WO2020017731A1 - 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템 - Google Patents

게이미피케이션 밸런스 운동 시스템 Download PDF

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WO2020017731A1
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Definitions

  • the present invention relates to a gamification balance exercise system, and more particularly, a change in the x and y axis values obtained by a user by inserting a gyro sensor into a balance board made to continuously change due to an unstable central axis. It is a technology for gamification balance exercise system that can exercise through the more interesting balance training by allowing the left and right, front and rear movement on the mobile game through.
  • the balancing exercise in youth and adolescence has various advantages such as inducing growth in the growth phase, even development of muscles, prevention of obesity, and cultivation of sound thinking.
  • Balanced exercise improves the function of neuromuscular by exercising in the state where the central axis moves or is unstable, and activates the body by improving muscles, tendons, and ligaments, and improves quickness and muscular endurance.
  • a terminal unit including a game unit is built, the user can play a game; And an exercise device unit interlocked with the game software so that the game proceeds according to an input by the user's exercise, wherein the user can play the game using at least one of the terminal unit and the exercise device unit.
  • the game software is provided with a character assigned to a user, and the user has disclosed an exercise device in which a functional game that can change a state of the character through the exercise device unit is linked.
  • the present invention has been made to solve the problems of the prior art as described above, gamification balance that can be enjoyed and exercise through the linkage of functional exercise equipment and gamification mobile app to enjoy more fun and close exercise
  • the purpose is to provide an exercise system.
  • Another object of the present invention is to provide a gamification balance exercise system including a balance board provided with instability and elasticity, which is optimally designed for balance exercise.
  • the gamification balance exercise system comprises: a balance board in which a central axis continuously changes in a form in which a foot of a user is seated; A gyro sensor mounted inside the balance board to detect an inclination of the balance board; A communication module for transmitting tilt data measured by the gyro sensor; A game application for receiving and analyzing the inclination data, classifying the data into directions and acceleration data, and moving a character based on the directions and acceleration data within a predetermined game content; And a display in which the game application is embedded and displays movement of the game content and the character.
  • the gyro sensor is used to perform the same movement as that of the user. By applying the movement to the character in the game content, it is characterized by giving interest to the balance exercise effective for the lower body development.
  • the body moves by applying the same movement as that of the user by the gyro sensor to the screen movement of the game content displayed on the display. It is characterized by further giving interest to the balance exercise effective for development.
  • the balance board includes a seating surface of a flat shape that the user can step on and up for a balance exercise from the top;
  • a central change unit coupled to the lower portion of the seating plate and formed of an ethylene vinyl acetate copolymer (EVA);
  • EVA ethylene vinyl acetate copolymer
  • an air tube inserted into the center change part to increase the instability of the balance board, such that the area where the center change part contacts the ground is narrower than the area of the seat when the center axis of the balance board moves. It is characterized by being designed.
  • the seating table is provided with a first groove and a second groove into which the gyro sensor can be inserted, and is detachable to the first groove and has a hardness greater than that of the seating table. It further comprises a sensor pad made of a low material to provide an instability of the seated foot portion, when assembling, characterized in that the sensor pad is attached after inserting the gyro sensor into the second groove.
  • the sensor pad includes: a first surface having a first relief pattern; And a second surface facing the first surface, the second surface having a second embossed pattern different from the first embossed pattern, wherein, in use, the first surface or the second surface of the sensor pad is the second surface. It is attached to the first groove so as to appear on the top of the seating, characterized in that it is provided so that the surface touching the user's foot can be selected from the first relief pattern or the second relief pattern.
  • the gamification balance exercise system of the present invention by providing a balance exercise for the health care of children, adolescents, the elderly, as well as the general through a game application installed on the mobile device, the user can easily balance You can learn how to exercise, you can exercise quietly.
  • the gamification balance exercise system of the present invention by utilizing the movement of the balance board to move the unstable central axis for activating the muscles, tendons, ligaments around the knees, ankles, hip joints of the lower extremities, affects the height growth Gives a lot of healthy stimulation to the joints are effective.
  • the gamification balance exercise system of the present invention has an effect of improving the core function to prevent athletes from improving their athletic performance and injury.
  • FIG. 1 is an overall configuration diagram of a gamification balance exercise system fused with mobile game information technology according to the present invention.
  • FIG. 2 is a diagram illustrating a method of applying a motion of a gamification balance exercise system according to an embodiment of the present invention to a game.
  • FIG. 3 is a diagram illustrating a method of applying a motion of a gamification balance exercise system according to another embodiment of the present invention to a game.
  • Figure 4 is a block diagram showing the detailed structure of the balance board gamification balance exercise system according to the present invention.
  • Figure 5 is a perspective view of the balance board of the gamification balance exercise system according to the present invention from above.
  • Figure 6 is a perspective view of the balance board of the gamification balance exercise system according to the present invention from the bottom.
  • FIG. 7 is a view showing various embodiments of the relief pattern provided in the sensor pad of the gamification balance exercise system according to the present invention.
  • FIG. 8 is a view showing a balance board that provides an optimal angle for the ankle movement of the gamification balance exercise system according to the present invention.
  • the gyro sensor 20, which detects the movement of the balance board 10, to be moved is installed in the balance board 10.
  • the detected motion is a tilt signal value of the gyro sensor 20, and transmitted to the game application 40 to be analyzed, classifying the tilt signal value into direction and acceleration data, and classifying the classified direction and acceleration data.
  • Reflecting in the game content (G) is a structure that eventually changes the configuration of some parts of the game content (G) in accordance with the user's movement, it is a principle to increase the user's interest.
  • the gamification balance exercise system when in use, when the user balances on the balance board 10, the gyro sensor 20 By applying the same movement as the user's movement to the character (C) in the game content (G) can be configured to give interest to the balance exercise effective for the development of the lower body.
  • the character C may also be moved based on the x-axis and the y-axis according to the movement of the x-axis and the y-axis of the gyro sensor 20 inserted into the balance board 10. That is, the character c is also provided to move as much as the movement of the gyro sensor 20 inserted into the balance board 10, so that the balance board 10 can be applied to character movement in all game contents. It is configured to.
  • the gamification balance exercise system when the user performs a balance exercise on the balance board 10, the user by the gyro sensor 20
  • the screen movement of the game content (G) displayed on the display 50 can be configured to further add interest to the effective balance exercise for physical development.
  • the screen movement of the 360-degree video or VR video by moving the left and right to see the video played in the game content by the change of x, y value of the gyro sensor 20 inserted into the balance board 10 It is configured to be able to apply the balance board 10 to.
  • the gyro sensor 20 is a sensor that can measure the slope of the size that can be inserted into the balance board 10 is not limited to a specific type.
  • the communication module 30 is to transmit a tilt signal value to the game application 40, a means such as Bluetooth, Wi-Fi may be applied.
  • the game application 40 is a game that can be installed in the mobile terminal, and is not limited to the type.
  • the device in which the game application 40 is installed may be a device capable of transmitting data of the gyro sensor 20 through the communication module 30 as well as a mobile terminal.
  • the display 50 may be any means capable of outputting the game content C in addition to the mobile terminal in which the game application 40 is installed or the mobile terminal in which the game application 40 is installed.
  • the balance board 10 of the gamification balance exercise system has a variety of changes in the central axis during exercise on the unstable landing surface to improve the function of the neuromuscular and activate the body by the activation of muscles, tendons, ligaments
  • the principle is to improve the function and improve the quickness and endurance.
  • the balance board 10 has a flat-shaped seating stand 11, the lower portion of the seating stand 11, on which the user can step up for the balance exercise. It includes a center change portion 12 coupled to the center change portion 12 and the air tube 13 to increase the instability of the balance board 10.
  • the balance board 10 changes the center so that the area where the center change part 12 contacts the ground is narrower than the area of the seating plate 11 when the center axis of the balance board 10 moves.
  • the part 12 is provided so that the central axis is continuously changed when the foot is grounded on the seating plate 11 and the contact surface with the ground is unstable.
  • the central change unit 12 may be made of an ethylene vinyl acetate copolymer (EVA) to prevent injuries even when the material has a high hardness.
  • EVA ethylene vinyl acetate copolymer
  • the air tube 13 is inserted in the form of a separate air pressure adjustable to provide instability of the lower leg such as ankle and knee. In this way, to balance the user's ankle, knee, hip joint function improvement can be made.
  • the specific portion of the user's foot is made of a material having a relatively low hardness compared to the other portion is provided to provide sufficient instability of the foot ground portion.
  • the seating 11 is provided with a second groove 112 into which the first groove 111 and the gyro sensor 20 can be inserted, as shown in FIG.
  • the 111 may be provided with a sensor pad 14 made of a material having a lower hardness than the seating plate 11 to provide instability of the seated foot portion. In this way, the stability of the user can be secured while increasing the instability of the ground plane of the foot without structurally increasing the movable range itself of the balance board 10, thereby increasing the exercise effect.
  • the sensor pad 14 faces the first surface 14a and the first surface 14a provided with the first embossed pattern 141a, and the The second surface 14b may include a second embossed pattern 141b different from the first embossed pattern 141a. Accordingly, when the user exercises, the first groove 111 so that the first surface 14a or the second surface 14b of the sensor pad 14 appears on the seating plate 11. Is attached to the, it is provided so that the surface touching the user's foot can be selected from the first relief pattern 141a or the second relief pattern 141b.
  • the first embossed pattern 141a and the second embossed pattern 141b may be provided in a circle shape, a round shape, and a boomerang shape.
  • the circle type can be obtained by placing the protruding portion concentrated in the area where the sole is in contact with the foot pressure effect and growth plate stimulation effect, the round type is provided with a wider protruding portion than the circle type, cushioning the soles for comfort Amplifying the senses can be obtained a buffer effect, the boomerang-type foot can feel the same effect as the round type, but can show a more sporty image to enhance the aesthetics.
  • the user can use the sensor pad 14 to be customized according to the exercise environment, so that it is possible to obtain a body improvement effect as well as fun.
  • the air tube 13 is inserted into the center change unit 12 and the seating unit 11 is covered and coupled to the upper portion.
  • the gyro sensor 20 may be inserted into the second groove 112 of the seating portion 11, and the balance board 10 may be easily assembled by covering the sensor pad 14 on an upper portion thereof. Through such an easy assembly structure, the user may be easily replaced or repaired when the gyro sensor 20 is broken and replaced.
  • the balance board 10 adjusts the size of the balance board 10, that is, the angle between the diameter of the seating part 11 and the height of the balance board 10. It is prepared to secure the optimum angle for the ankle movement.
  • the balance board 10 is configured such that the seat 11 has a maximum angle of 25 to 35 ° with the ground.
  • the balance board 10 having the above-described structure is relatively rigid, the seating portion 11 is easy to ground the foot, the center change portion 12 in contact with the ground is inserted into the air tube 13 Due to the high instability, the central axis shifts and the coordination between the large and small muscles can occur continuously.
  • the balance board 10 is the stimulation of muscles, tendons, ligaments around the knees, ankles, hip joints of the lower extremities that most affects the growth of the key present in the bones of the entire body through the instability of the various movement of the central axis It can help stabilize muscles, tendons, and ligaments of weakened muscles, athletes, and the elderly. In addition, balance training can actually help you burn more calories, which can help your diet.
  • the gamification balance exercise system according to the present invention as described above not only provides an optimal balance training to the user through a balance board, but also helps to improve the function of the user's body, particularly the core and lower limbs, by making the user feel fun for training. Can give
  • the gamification balance exercise system according to the present invention can be applied to a health care system that includes nutrition, exercise prescription, and medical care based on the processing of the body data that can be collected when the user exercise like a game.
  • the IoT healthcare station can be built by linking the platform with the functional healthcare exercise product.
  • the gamification balance exercise system according to the present invention is applied to the health care field, such as hospitals, sports facilities, health insurance field mainly used by the user by providing a ranking by the amount of exercise through the game or earn points, etc. It can be applied to build a network that can provide health and medical information.
  • the health care field such as hospitals, sports facilities, health insurance field mainly used by the user by providing a ranking by the amount of exercise through the game or earn points, etc. It can be applied to build a network that can provide health and medical information.

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Abstract

본 발명은 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 중심축이 불안정하여 계속적으로 변화하도록 만든 밸런스보드 내부에 자이로센서를 삽입하여 사용자가 움직임을 통해 얻게되는 x, y축 값의 변화를 통해 모바일 게임 상의 좌우, 전후 이동을 할 수 있도록 하여 보다 재미있게 밸런스트레이닝을 통한 운동이 가능한 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템에 대한 기술이다.

Description

게이미피케이션 밸런스 운동 시스템
본 발명은 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 중심축이 불안정하여 계속적으로 변화하도록 만든 밸런스보드 내부에 자이로센서를 삽입하여 사용자가 움직임을 통해 얻게되는 x, y축 값의 변화를 통해 모바일 게임 상의 좌우, 전후 이동을 할 수 있도록 하여 보다 재미있는 밸런스트레이닝을 통한 운동이 가능한 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템에 대한 기술이다.
전 세계적으로 더 많이 먹고, 더 적게 움직임으로 인해 비만인 아이들로 인한 사회경제적인 문제가 늘어나고 있다. 세계보건기구(WHO)에 따르면, 1975년 1,100만 명이던 전세계 비만아동수는 2016년 1억2,400만 명으로 10배 이상 늘었다. 게다가, 청소년 비만의 68%가 성인 비만으로 이어지고 있으며 미국의 경우 매년 전체 의료비의 5~7%를 비만 관련 질환 치료비용으로 사용하고 있으며, 비만근로자 1인 채용 시 기업의 추가비용은 800$에 달하는 것으로 밝혀졌다.
한편, 영국 레스터 대학 연구팀이 약 20만 명 이상의 대규모 유전자 데이터를 분석한 결과, 키가 6.3cm 커지면 심장질환의 위험이 13.5% 낮아지는 것으로 조사되었으며, 이는 키가 152cm인 사람이 168cm인 사람에 비해 심장질환의 위험이 약 32% 높다고 볼 수 있는 결과이다.
그러나, 학업성과 중심의 교육과 PC, 모바일 게임의 증가로 신체활동이나 운동으로의 접근성이 낮으며 이로 인해 언제나 가깝게 즐길 수 있는 새로운 운동기구가 필요하다.
특히, 유소년 및 청소년기의 밸런스잡기 운동은 성장기에 바른 성장을 유도하고 근육의 고른 발달 및 비만방지, 건전한 사고의 함양 등 다양한 장점을 가지고 있다. 밸런스운동은 중심축이 이동하는 또는 불안정한 상태에서 운동함으로써 신경근육질의 기능이 향상되며, 근육과 건, 인대의 향상으로 신체가 활성화되고 순발력과 근지구력이 향상된다.
게이미피케이션 운동 시스템에 대한 종래의 기술을 살펴보면, 대한민국 등록특허공보 제10-1254588호와 같이, 게임 소프트웨어가 내장되고, 사용자가 게임을 플레이할 수 있는 조작부를 포함하는 단말기 유닛; 및 사용자의 운동에 의한 입력에 따라 게임이 진행되도록 상기 게임 소프트웨어와 연동된 운동기구 유닛;을 포함하며, 사용자는 상기 단말기 유닛 및 상기 운동기구 유닛 중 적어도 어느 하나를 이용하여 게임을 플레이할 수 있고, 상기 게임 소프트웨어에는 사용자에게 할당된 캐릭터가 제공되며, 상기 사용자는 상기 운동기구 유닛을 통해 상기 캐릭터의 상태를 변화시킬 수 있는 기능성 게임이 연동된 운동장치를 개시하였다. 상기 종래문헌에 의하면, 사용자가 운동기구 유닛에 대한 흥미를 지속적으로 유지하여 운동의욕을 고취시킬 수 있는 장점이 있으나, 상기 운동기구 유닛은 일반적인 운동기구가 아닌 헬스클럽 등의 운동전문센터에서 가능한 것이므로, 사용자가 집과 같은 개인적이고 편한 공간에서 언제든지 운동하고자 할 때는 사용하기 어려운 단점이 있다.
본 발명은 상술한 바와 같은 선행 기술의 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로, 보다 재미있고 운동을 가깝게 즐길 수 있도록 기능성 운동기구 와 게이미피케이션 모바일 앱의 연동을 통해 즐기며 운동할 수 있는 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템을 제공하는 데 그 목적이 있다.
또한, 본 발명은 밸런스 운동을 위해 최적으로 설계된 불안정성과 탄성이 제공되는 밸런스보드를 포함하는 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템을 제공하는 데 그 목적이 있다.
또한, 본 발명은 운동의욕을 흥미있게 고취시킴으로써 신체기능 개선 뿐 아니라 키 성장, 재활 및 치료에도 사용할 수 있는 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템을 제공하는 데 그 목적이 있다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급한 과제로 제한되지 않으며, 여기에 언급되지 않은 본 발명이 해결하려는 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 발명에 따른 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템은, 사용자의 발이 안착되는 형태에서 중심축이 계속적으로 변화하는 밸런스보드; 상기 밸런스보드 내부에 장착되어 상기 밸런스보드의 기울기를 감지하는 자이로센서; 상기 자이로센서가 측정한 기울기 데이터를 전송하는 통신모듈; 상기 기울기 데이터를 수신 및 분석하여 방향과 가속도 데이터로 분류하고, 기설정된 게임컨텐츠 내에서 캐릭터를 상기 방향과 가속도 데이터를 토대로 이동시키는 게임어플리케이션; 및 상기 게임어플리케이션이 내장되고, 상기 게임컨텐츠와 상기 캐릭터의 이동을 표시하는 디스플레이;를 포함하고, 사용 시에, 사용자가 상기 밸런스보드 상에서 밸런스운동을 하면, 상기 자이로센서에 의해 사용자의 움직임과 동일한 움직임을 상기 게임컨텐츠 내의 캐릭터에 적용시킴으로써 신체하부의 발달에 효과적인 밸런스 운동에 흥미를 부여시키는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템에 있어서, 사용자가 상기 밸런스보드 상에서 밸런스운동을 하면, 상기 자이로센서에 의해 사용자의 움직임과 동일한 움직임을 상기 디스플레이에 표시되는 게임컨텐츠의 화면이동에 적용시킴으로써 신체 발달에 효과적인 밸런스 운동에 흥미를 더욱 부여시키는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템에 있어서, 상기 밸런스보드는, 상부에서 밸런스 운동을 위해 사용자가 발로 딛고 올라설 수 있는 평면 형상의 안착대; 상기 안착대의 하부에 결합되며, 에틸렌초산비닐공중합체(EVA, Ethylene-Vinyl Acetate copolymer)로 이루어지는 중심변화부; 및 상기 중심변화부 내부에 삽입되어 상기 밸런스보드의 불안정성을 높이는 에어튜브;를 포함하고, 상기 밸런스보드의 중심축이 이동할 때 상기 중심변화부가 지면에 접촉하는 면적이 상기 안착대의 면적보다 더 좁도록 설계되는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템에 있어서, 상기 안착대는 상부에 제1홈과 상기 자이로센서가 삽입 가능한 제2홈이 구비되며, 상기 제1홈에 탈부착 가능하며, 상기 안착대보다 경도가 더 낮은 소재로 이루어져 안착된 발 부위의 불안정성을 제공하는 센서패드;를 더 포함하고, 조립 시에, 상기 제2홈에 상기 자이로 센서를 삽입시킨 후 상기 센서패드가 부착되는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템에 있어서, 상기 센서패드는, 제1양각패턴이 구비되는 제1면; 및 상기 제1면과 대향되어, 상기 제1양각패턴과 상이한 제2양각패턴이 구비되는 제2면;을 포함하고, 사용 시에, 상기 센서패드의 상기 제1면 또는 상기 제2면이 상기 안착대의 상부에 나타나도록 상기 제1홈에 부착하여, 사용자의 발에 닿는 면을 상기 제1양각패턴 또는 상기 제2양각패턴 중 선택할 수 있도록 마련되는 것을 특징으로 한다.
상기 과제의 해결 수단에 의해, 본 발명의 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템은, 일반인 뿐 아니라 어린이, 청소년, 노약자의 건강관리를 위한 밸런스운동을모바일기기에 설치되는 게임 어플리케이션을 통해 제공하여 사용자가 쉽게 밸런스 운동방법을 숙지할 수 있고, 즐겁게 운동할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템은, 하지의 무릎주변, 발목주변, 고관절 주변의 근육, 건, 인대를 활성화시키는 불안정한 중심축이 이동되는 밸런스보드의 움직임을 활용하여, 키 성장에 영향을 많이 주고 관절에 건강한 자극을 줄 수 있는 효과가 있다.
본 발명의 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템은, 코어 기능을 향상시켜 운동선수들의 경기력 향상 및 부상을 방지할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명에 따른 모바일 게임 정보기술이 융복합된 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템의 전체적인 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템의 운동을 게임에 대해 적용한 방식을 나타내는 도면이다.
도 3은 본 발명의 다른 일 실시예에 따른 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템의 운동을 게임에 대해 적용한 방식을 나타내는 도면이다.
도 4는 본 발명에 따른 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템의 밸런스보드 세부 구조를 나타낸 구성도이다.
도 5는 본 발명에 따른 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템의 밸런스보드를 상측에서 바라본 사시도이다.
도 6은 본 발명에 따른 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템의 밸런스보드를 하측에서 바라본 사시도이다.
도 7은 본 발명에 따른 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템의 센서패드에 구비되는 양각패턴의 다양한 실시예를 나타낸 도면이다.
도 8은 본 발명에 따른 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템의 족관절 운동에 최적의 각도를 제공하는 밸런스보드를 나타낸 도면이다.
하게 움직이는 상기 밸런스보드(10)의 움직임을 감지하는 상기 자이로센서(20)를 상기 밸런스보드(10) 내에 설치하는 것이다. 여기서, 감지된 움직임은 상기 자이로센서(20)의 기울기 신호값으로, 이를 상기 게임어플리케이션(40)으로 전송 후 분석하여 기울기 신호값을 방향과 가속도 데이터로 분류하고, 상기 분류된 방향과 가속도 데이터를 게임컨텐츠(G)에 반영함으로써 결국 사용자의 움직임에 따라 게임컨텐츠(G)의 일부 구성이 동일하게 변화하게 하는 구조로써, 사용자의 흥미를 높이는 원리이다.
이에 따라, 본 발명의 일 실시예에 따른 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템은, 도 2에 도시된 바와 같이, 사용 시에, 사용자가 상기 밸런스보드(10) 상에서 밸런스운동을 하면, 상기 자이로센서(20)에 의해 사용자의 움직임과 동일한 움직임을 상기 게임컨텐츠(G) 내의 캐릭터(C)에 적용시킴으로써 신체하부의 발달에 효과적인 밸런스 운동에 흥미를 부여시킬 수 있도록 구성될 수 있다. 구체적으로, 상기 밸런스보드(10) 내부에 삽입된 상기 자이로센서(20)의 x축, y축 이동에 따라 상기 캐릭터(C)도 x축, y축을 기본으로 이동될 수 있다. 즉, 상기 밸런스보드(10) 내부에 삽입된 상기 자이로센서(20)의 이동만큼 상기 캐릭터(c)도 이동할 수 있도록 마련되어, 모든 게임컨텐츠에서의 캐릭터 이동에 상기 밸런스보드(10)를 적용할 수 있도록 구성된다.
또한, 본 발명의 다른 일 실시예에 따른 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템은, 도 3에 도시된 바와 같이, 사용자가 상기 밸런스보드(10) 상에서 밸런스운동을 하면, 상기 자이로센서(20)에 의해 사용자의 움직임과 동일한 움직임을 상기 디스플레이(50)에 표시되는 게임컨텐츠(G)의 화면이동에 적용시킴으로써 신체 발달에 효과적인 밸런스 운동에 흥미를 더욱 부여시킬 수 있도록 구성될 수 있다. 구체적으로, 상기 밸런스보드(10) 내에 삽입된 상기 자이로센서(20)의 x, y값 변동만큼 상기 게임컨텐츠에서 재생되는 동영상을 좌우로 이동하여 볼 수 있도록 함으로써 360도 동영상 또는 VR동영상의 화면이동에 상기 밸런스보드(10)를 적용할 수 있도록 구성된다.
상술한 게이미피케이션을 구현하기 위해, 상기 자이로센서(20)는 상기 밸런스보드(10)에 삽입될 수 있는 크기의 기울기를 측정할 수 있는 센서로 특정 종류에 한정되지 않는다. 또한, 상기 통신모듈(30)은 상기 게임어플리케이션(40)에 기울기 신호값을 전송하기 위한 것으로, 블루투스, 와이파이 등의 수단이 적용될 수 있다. 또한, 상기 게임어플리케이션(40)은 모바일 단말기에서 설치 가능한 게임으로, 종류에 한정되지 않는다. 그리고, 상기 게임어플리케이션(40)이 설치되는 기기는 모바일 단말기 뿐 아니라 상기 통신모듈(30)을 통해 상기 자이로센서(20)의 데이터가 전송될 수 있는 기기일 수 있다. 또한, 상기 디스플레이(50)는 상기 게임어플리케이션(40)이 설치된 모바일 단말기, 혹은 상기 게임어플리케이션(40)이 설치된 모바일 단말기 이외에 게임컨텐츠(C)를 출력할 수 있는 수단이면 가능하다.
한편, 본 발명에 따른 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템의 상기 밸런스보드(10)는 불안정한 착지면 위에서 운동 시 중심축이 다양하게 변화되어 신경근육질의 기능이 향상되고 근육과 건, 인대의 활성화로 신체의 기능이 개선되고 순발력 및 근지구력이 향상되는 원리를 채용하였다.
본 발명에 따른 상기 밸런스보드(10)는 도 4에 도시된 바와 같이, 상부에서 밸런스 운동을 위해 사용자가 발로 딛고 올라설 수 있는 평면 형상의 안착대(11), 상기 안착대(11)의 하부에 결합되는 중심변화부(12) 및 상기 중심변화부(12) 내부에 삽입되어 상기 밸런스보드(10)의 불안정성을 높이는 에어튜브(13)를 포함한다. 여기서, 상기 밸런스보드(10)는 상기 밸런스보드(10)의 중심축이 이동할 때 상기 중심변화부(12)가 지면에 접촉하는 면적이 상기 안착대(11)의 면적보다 더 좁도록 상기 중심변화부(12)가 마련되어, 상기 안착대(11)에 발이 접지될 때 중심축이 계속적으로 변화되고 지면과의 접촉면이 불안정하게 흔들릴 수 있도록 제작된다.
상기 중심변화부(12)는 일반적인 경도가 높은 소재와 달리 부딪혀도 다치지 않을 수 있도록 에틸렌초산비닐공중합체(EVA, Ethylene-Vinyl Acetate copolymer)로 이루어질 수 있다.
상기 에어튜브(13)는 발목 및 무릎 등 하지의 불안정성을 제공하기 위해 별도의 공기압 조절이 가능한 형태로 삽입된다. 이를 통해 균형을 잡고자 하면 사용자의 족관절, 슬관절, 고관절의 기능 개선이 이루어질 수 있다.
상기 안착대(11)에서 사용자의 발이 안착되는 특정 부분의 경우 다른 부위에 비해 상대적으로 경도가 낮은 재질로 이루어져 발 접지 부위의 불안정성을 충분히 제공되도록 마련된다.
이를 위해, 상기 안착대(11)는 도 5에 도시된 바와 같이, 상부에 제1홈(111)과 상기 자이로센서(20)가 삽입 가능한 제2홈(112)이 구비되어, 상기 제1홈(111)에 탈부착 가능하며, 상기 안착대(11)보다 경도가 더 낮은 소재로 이루어져 안착된 발 부위의 불안정성을 제공하는 센서패드(14)가 구비될 수 있다. 이를 통해, 상기 밸런스보드(10)의 가동범위 자체를 구조적으로 높이지 않고도 발의 접지면의 불안정성을 높이는 방법을 통해 사용자의 안정성은 확보하면서도 운동효과는 높일 수 있다.
또한, 상기 센서패드(14)는 도 5 및 도 6에 도시된 바와 같이, 제1양각패턴(141a)이 구비되는 제1면(14a) 및 상기 제1면(14a)과 대향되어, 상기 제1양각패턴(141a)과 상이한 제2양각패턴(141b)이 구비되는 제2면(14b)을 포함할 수 있다. 이에 따라, 사용자는 운동 시에, 상기 센서패드(14)의 상기 제1면(14a) 또는 상기 제2면(14b)이 상기 안착대(11)의 상부에 나타나도록 상기 제1홈(111)에 부착하여, 사용자의 발에 닿는 면을 상기 제1양각패턴(141a) 또는 상기 제2양각패턴(141b) 중 선택할 수 있도록 마련된다.
상기 제1양각패턴(141a)과 상기 제2양각패턴(141b)은 도 7에 도시된 바와 같이, 서클형, 라운드형, 부메랑형으로 구비될 수 있다. 상기 서클형은 발바닥이 닿는 부분에 집중적으로 돌출부위를 배치하여 지압효과와 성장판 자극 효과를 얻을 수 있고, 상기 라운드형은 상기 서클형에 비해 돌출 부위를 넓게 구비하여, 발바닥이 편안할 수 있도록 쿠션감을 증폭시켜 완충효과를 얻을 수 있으며, 상기 부메랑형은 발이 체감할 수 있는 효과는 상기 라운드형과 같으나 보다 스포티한 이미지를 나타내어 심미감을 더 높여줄 수 있다.
이러한 양면에 다른 양각패턴을 갖는 상기 센서패드(14)를 통해, 사용자는 운동 환경에 따라 맞춤형으로 상기 센서패드(14)를 이용할 수 있어 재미는 물론 발바닥에 신체 개선 효과 또한 얻을 수 있다.
한편, 상술한 구조를 갖는 상기 밸런스보드(10)의 조립방법은 우선, 상기 중심변화부(12)의 내부에 상기 에어튜브(13)를 삽입하고 상기 안착부(11)를 상부에 덮어 결합한다. 또한, 상기 안착부(11)의 상기 제2홈(112)에 상기 자이로센서(20)를 삽입하고, 상부에 상기 센서패드(14)를 덮어 상기 밸런스보드(10)를 용이하게 조립할 수 있다. 이러한 용이한 조립구조를 통해 상기 자이로센서(20)의 고장 및 교환 시 사용자가 쉽게 교체 또는 수리할 수 있을 것이다.
또한, 항시 중심축이 변화하는 불안정한 구조의 운동기구는 충분한 준비운동을 하지 않을 때 족관절의 가동범위를 넘어 부상의 우려가 있을 수 있다. 이를 방지하기 위해 상기 밸런스보드(10)는 도 8에 도시된 바와 같이, 상기 밸런스보드(10)의 크기, 즉 상기 안착부(11)의 지름과 상기 밸런스보드(10)의 높이 간의 각도 조절을 통해 족관절 가동에 최적의 각도를 확보할 수 있도록 마련된다. 본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 상기 밸런스보드(10)는 상기 안착대(11)가 지면과의 최대 각도가 25 내지 35°를 이루도록 구성된다.
즉, 상술한 구조를 갖는 상기 밸런스보드(10)는 상대적으로 단단한 상기 안착부(11)는 발의 접지가 용이하고, 지면과 맞닿는 상기 중심변화부(12)는 내부에 삽입되는 상기 에어튜브(13)로 인하여 불안정성이 높아 중심축의 이동이 이루어져 균형을 잡기 위해 대근육과 소근육의 협응이 계속적으로 발생할 수 있도록 구성되는 것이다.
따라서, 상기 밸런스보드(10)는 중심축이 다양하게 이동하는 불안정성을 통해 신체전반의 뼈에 존재하는 키 성장에 가장 많은 영향을 주는 하지의 무릎, 발목, 고관절 주변의 근육, 건, 인대의 자극과, 운동선수 혹은 노약자의 약해진 근육, 건, 인대의 안정화에 도움을 줄 수 있다. 게다가, 밸런스 트레이닝은 자체적으로 많은 칼로리 소모를 유도하는 효과가 있어 다이어트에도 도움이 될 수 있다.
상술한 본 발명에 따른 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템은 밸런스보드를 통해 사용자에게 최적의 밸런스트레이닝을 제공할 뿐만 아니라, 트레이닝에 대한 재미를 느끼게 하여 사용자의 신체, 특히 코어와 하지의 기능 개선에 도움을 줄 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템은 사용자가 게임하듯이 운동할 때 수집할 수 있는 신체데이터를 가공하여, 이를 바탕으로 영양과 운동처방, 메디컬케어를 아우르는 헬스케어 시스템에 적용될 수 있다. 더 나아가, 플랫폼과 기능성 헬스케어 운동제품의 연동을 통해 IoT 헬스케어 스테이션을 구축할 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템은 게임을 통한 운동량으로 순위를 제공하거나 포인트 적립 등을 통해 사용자가 주로 이용하는 병원, 체육시설, 건강보험 분야 등의 헬스케어 분야에 적용하여 할인혜택을 제공하여, 건강, 의료정보를 제공할 수 있는 네트워크를 구축하는 데 적용될 수 있다.
상술한 본 발명의 기술적 구성은 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자가 본 발명의 그 기술적 사상이나 필수적 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다.
그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적인 것이 아닌 것으로서 이해되어야 하고, 본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타나며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 등가 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
[부호의 설명]
10 : 밸런스보드
11 : 안착부
111 : 제1홈
112 : 제2홈
12 : 중심변화부
13 : 에어튜브
14 : 센서패드
14a : 센서패드의 제1면
14b : 센서패드의 제2면
141 : 양각패턴
141a : 제1면의 제1양각패턴
141b : 제2면의 제2양각패턴
20 : 자이로 센서
30 : 통신 모듈
40 : 게임어플리케이션
50 : 디스플레이
G : 게임컨텐츠
C : 캐릭터

Claims (5)

  1. 사용자의 발이 안착되는 형태에서 중심축이 계속적으로 변화하는 밸런스보드;
    상기 밸런스보드 내부에 장착되어 상기 밸런스보드의 기울기를 감지하는 자이로센서;
    상기 자이로센서가 측정한 기울기 데이터를 전송하는 통신모듈;
    상기 기울기 데이터를 수신 및 분석하여 방향과 가속도 데이터로 분류하고, 기설정된 게임컨텐츠 내에서 캐릭터를 상기 방향과 가속도 데이터를 토대로 이동시키는 게임어플리케이션; 및
    상기 게임어플리케이션이 내장되고, 상기 게임컨텐츠와 상기 캐릭터의 이동을 표시하는 디스플레이;를 포함하고,
    사용 시에, 사용자가 상기 밸런스보드 상에서 밸런스운동을 하면, 상기 자이로센서에 의해 사용자의 움직임과 동일한 움직임을 상기 게임컨텐츠 내의 캐릭터에 적용시킴으로써 신체하부의 발달에 효과적인 밸런스 운동에 흥미를 부여시키는 것을 특징으로 하는 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    사용자가 상기 밸런스보드 상에서 밸런스운동을 하면, 상기 자이로센서에 의해 사용자의 움직임과 동일한 움직임을 상기 디스플레이에 표시되는 게임컨텐츠의 화면이동에 적용시킴으로써 신체 발달에 효과적인 밸런스 운동에 흥미를 더욱 부여시키는 것을 특징으로 하는 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 밸런스보드는,
    상부에서 밸런스 운동을 위해 사용자가 발로 딛고 올라설 수 있는 평면 형상의 안착대;
    상기 안착대의 하부에 결합되며, 에틸렌초산비닐공중합체(EVA, Ethylene-Vinyl Acetate copolymer)로 이루어지는 중심변화부; 및
    상기 중심변화부 내부에 삽입되어 상기 밸런스보드의 불안정성을 높이는 에어튜브;를 포함하고,
    상기 밸런스보드의 중심축이 이동할 때 상기 중심변화부가 지면에 접촉하는 면적이 상기 안착대의 면적보다 더 좁도록 설계되는 것을 특징으로 하는 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 안착대는 상부에 제1홈과 상기 자이로센서가 삽입 가능한 제2홈이 구비되며,
    상기 제1홈에 탈부착 가능하며, 상기 안착대보다 경도가 더 낮은 소재로 이루어져 안착된 발 부위의 불안정성을 제공하는 센서패드;를 더 포함하고,
    조립 시에, 상기 제2홈에 상기 자이로 센서를 삽입시킨 후 상기 센서패드가 부착되는 것을 특징으로 하는 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 센서패드는,
    제1양각패턴이 구비되는 제1면; 및
    상기 제1면과 대향되어, 상기 제1양각패턴과 상이한 제2양각패턴이 구비되는 제2면;을 포함하고,
    사용 시에, 상기 센서패드의 상기 제1면 또는 상기 제2면이 상기 안착대의 상부에 나타나도록 상기 제1홈에 부착하여, 사용자의 발에 닿는 면을 상기 제1양각패턴 또는 상기 제2양각패턴 중 선택할 수 있도록 마련되는 것을 특징으로 하는 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템.
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