KR20220112480A - 3d 콘텐츠를 이용한 비대면 신체활동 제공 시스템 및 방법 - Google Patents

3d 콘텐츠를 이용한 비대면 신체활동 제공 시스템 및 방법 Download PDF

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KR20220112480A
KR20220112480A KR1020210016067A KR20210016067A KR20220112480A KR 20220112480 A KR20220112480 A KR 20220112480A KR 1020210016067 A KR1020210016067 A KR 1020210016067A KR 20210016067 A KR20210016067 A KR 20210016067A KR 20220112480 A KR20220112480 A KR 20220112480A
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Abstract

본 발명은 3D 콘텐츠를 이용한 비대면 신체활동 제공 시스템 및 방법에 관한 것으로, 보다 구체적으로 3D 콘텐츠를 표시하는 디스플레이, 상기 디스플레이 상부에 위치되어 상기 3D 콘텐츠에 따른 사용자의 움직임을 촬영하는 카메라를 포함하는 키오스크 및 상기 키오스크로부터 동작영상을 실시간으로 전송받고, 상기 동작영상을 이용하여 사용자별 운동량을 분석하는 서버를 포함하는 3D 콘텐츠를 이용한 비대면 신체활동 제공 시스템 및 방법에 관한 것이다.
본 발명은 중소벤처기업부와 한국산업기술진흥원의 지역특화산업육성사업(비R&D)으로 수행된 결과입니다. (과제번호: P0013476) This invention was financially supported by the Ministry of SMEs and Startups of the Republic of Korea and korea in stitute for Advancement fo Technology(KIAT) through the Regional Specialized Industry Development Program. (Grant Number : P0013476)

Description

3D 콘텐츠를 이용한 비대면 신체활동 제공 시스템 및 방법 {System and Method for Providing Non-face-to-face Physical Activity using 3D Contents}
본 발명은 3D 콘텐츠를 이용한 비대면 신체활동 제공 시스템 및 방법에 관한 것으로, 보다 구체적으로 3D 콘텐츠를 표시하는 디스플레이와 3D 콘텐츠에 따른 사용자의 움직임을 촬영하는 카메라를 포함하는 키오스크로부터 동작영상을 실시간으로 전송받고, 상기 동작영상을 이용하여 사용자별 운동량을 분석하는 서버를 포함하는 3D 콘텐츠를 이용한 비대면 신체활동 제공 시스템 및 방법을 얻고자 하는 것을 목적으로 한다.
아이들이 어떻게 하면 쉽고 재미있게 공부를 할 수 있을까에 대한 고민은 시대를 막론하고 이루어져 왔으며, 이러한 고민으로부터 비롯된 다양한 종류의 콘텐츠들이 개발 및 상용화 되어왔다.
특히나, 코로나19라는 바이러스가 전 세계로 확산되면서 아이들은 학교에 가지 못하게 되고 모든 대면 수업이 비대면 수업으로 전환되는 상황까지 도래하였다. 주요 교과목의 경우 이론 위주이기 때문에 이론을 설명하는 방식으로 비대면 수업을 진행할 수 있지만, 성장하는 아이들에게 매우 중요한 체육 교과목의 경우 아이들의 흥미를 유발하면서 신체활동 및 움직임을 지속적으로 비대면으로 요구하기에는 한계가 있다.
이러한 문제를 해결하기 위하여 종래에는 신체활동에 게임을 접목시켜 지속적인 신체활동이 가능하도록 하는 기술이 개발되고 있다. 관련문헌 1은 게이미피케이션 밸런스 운동 시스템에 관한 것으로, 자이로 센서가 삽입된 밸런스 보드를 이용하여 상하좌우로 움직이면서 보다 재미있게 밸런스트레이닝을 통한 운동이 가능하게 하나, 사용자는 밸런스 보드를 별도로 구비해야하는 단점이 있고, 여러 명의 움직임을 한 번에 분석할 수 없는 한계가 있다.
관련문헌 2는 기능성 게임이 연동된 운동장치 및 이를 이용한 운동방법에 관한 것으로 게임 소프트웨어가 내장되고, 사용자가 게임을 플레이할 수 있도록 구비되는 단말기 유닛 및 사용자의 운동에 의한 입력에 따라 게임이 진행되도록 상기 게임 소프트웨어와 연동된 운동기구 유닛을 포함하나, 이 역시 사용자는 연동된 운동기구를 별도로 구비해야하는 단점이 있고, 여러 명의 움직임을 한 번에 분석할 수 없는 한계가 있다.
KR 10-2066503 KR 10-2210683
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로 여러 명의 아이들이 개별적으로 별도의 운동기구를 구비할 필요 없고 비대면으로 신체활동을 증진시키고 지속적인 흥미유발이 가능하도록 3D 콘텐츠를 표시하는 디스플레이와 3D 콘텐츠에 따른 사용자의 움직임을 촬영하는 카메라를 포함하는 키오스크로부터 동작영상을 실시간으로 전송받고, 상기 동작영상을 이용하여 사용자별 운동량을 분석하는 서버를 포함하는 3D 콘텐츠를 이용한 비대면 신체활동 제공 시스템 및 방법을 얻고자 하는 것을 목적으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 3D 콘텐츠를 이용한 비대면 신체활동 제공 시스템은 3D 콘텐츠를 표시하는 디스플레이, 상기 디스플레이 상부에 위치되어 상기 3D 콘텐츠에 따른 사용자의 움직임을 촬영하는 카메라를 포함하는 키오스크; 및 상기 키오스크로부터 동작영상을 실시간으로 전송받고, 상기 동작영상을 이용하여 사용자별 운동량을 분석하는 서버;를 제공한다.
본 발명의 3D 콘텐츠를 이용한 비대면 신체활동 제공 방법은 서버에 의하여, 단말기로부터 요청된 3D 콘텐츠가 상기 단말기에 전송되는 3D 콘텐츠 전송단계; 키오스크에 의하여, 무선통신 가능하도록 연결된 상기 단말기와 미러링(Mirroring)되어 디스플레이에 상기 3D 콘텐츠가 표시되는 3D 콘텐츠 미러링단계; 상기 서버에 의하여, 상기 키오스크로부터 동작영상을 실시간으로 획득한 후 사용자별 운동량을 분석하는 동작영상 분석단계; 및 상기 서버에 의하여, 사용자별 운동량에 따라 사용자의 랭킹이 부여되고, 사용자별 운동량과 랭킹이 동작분석결과로 출력된 후 상기 단말기에 전송되는 동작분석결과 출력단계;를 제공한다.
이상과 같이 본 발명에 의하면 3D 콘텐츠를 표시하는 디스플레이와 3D 콘텐츠에 따른 사용자의 움직임을 촬영하는 카메라를 포함하는 키오스크로부터 동작영상을 실시간으로 전송받고, 상기 동작영상을 이용하여 사용자별 운동량을 분석하는 서버를 구비함으로써, 여러 명의 아이들이 개별적으로 별도의 운동기구를 구비할 필요 없고 비대면으로 신체활동을 증진시키고 지속적인 흥미유발이 가능한 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 3D 콘텐츠를 이용한 비대면 신체활동 제공 시스템 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 키오스크를 표시한 도면이다.
도 3은 본 발명의 3D 콘텐츠를 이용한 비대면 신체활동 제공 방법 흐름도이다.
본 명세서에서 사용되는 용어는 본 발명에서의 기능을 고려하면서 가능한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어들을 선택하였으나, 이는 당 분야에 종사하는 기술자의 의도 또는 판례, 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 또한, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우 해당되는 발명의 설명 부분에서 상세히 그 의미를 기재할 것이다. 따라서 본 발명에서 사용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌, 그 용어가 가지는 의미와 본 발명의 전반에 걸친 내용을 토대로 정의되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
3D 콘텐츠를 이용한 비대면 신체활동 제공 시스템
이하, 본 발명에 따른 실시예를 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명하기로 한다. 도 1은 본 발명의 3D 콘텐츠를 이용한 비대면 신체활동 제공 시스템 구성도이다. 도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 키오스크(100)를 표시한 도면이다.
우선 도 1을 보면, 본 발명의 3D 콘텐츠를 이용한 비대면 신체활동 제공 시스템은 키오스크(100)와 서버(200)를 포함한다.
보다 구체적으로, 상기 키오스크(100)는 3D 콘텐츠를 표시하는 디스플레이(110), 상기 디스플레이(110) 상부에 위치되어 상기 3D 콘텐츠에 따른 사용자의 움직임을 촬영하는 카메라(120)를 포함한다.
여기서, 상기 3D 콘텐츠는 유치원 및 초등학교 저학년 학생들의 눈높이에 맞는 3D 캐릭터, 다양한 스토리, 스토리에 걸맞은 음악이 삽입되어 종래 교과서와 차별화된 3D E-book이다. 그리고 상기 3D 캐릭터의 움직임 역시 유치원 및 초등학교 저학년 학생들이 따라 하기 용이함과 동시에 체력증진에 도움이 되는 움직임으로 컨텐츠가 제작될 수 있다.
도 2를 보면, 상기 키오스크(100)는 아이들의 평균키에 적합한 길이의 지지대를 갖고, 지지대 상부에 상기 디스플레이(110)가 설치될 수 있다. 이는, 사용자인 어린이의 눈높이와 상기 디스플레이(110)의 높이가 일치하도록 하기 위함이다.
그리고 상기 카메라(120)는 가장 바람직하게 3D 모션 카메라일 수 있다. 일반적으로 3D 모션 카메라는 2대의 카메라를 사용해 입체영상을 얻는다. 즉, 상기 동작영상은 입체영상일 수 있다. 그리고 상기 3D 모션 카메라는 카메라 배치방식에 따라 평행식 또는 직교식으로 구분할 수 있는데, 상기 카메라(120)는 평행식일 수 있다. 이는 상기 디스플레이(110) 상단에 구비되어야 함으로 적절한 무게와 크기를 갖고 구조가 간단해야하기 때문이다.
다음으로, 상기 서버(200)는 상기 키오스크(100)로부터 동작영상을 실시간으로 전송받고, 상기 동작영상을 이용하여 사용자별 운동량을 분석한다.
상기 서버(200)는 일반적인 사람의 인체의 모형에 대한 골격 추적(Skeletal Tracking) 알고리즘을 기 저장하고, 상기 동작영상에 포함된 사용자의 머리, 어깨, 팔, 손, 다리, 종아리, 발 등을 구분한 후 이의 움직임을 파악할 수 있다. 그리고 각 부위별로 위치가 변화된 횟수, 위치 변화의 폭에 따라서 운동량을 측정할 수 있다.
또한, 상기 서버(200)는 무선통신 가능하도록 연결된 단말기(300)로부터 상기 3D 콘텐츠가 요청되면, 상기 3D 콘텐츠를 상기 단말기(300)에 전송할 수 있다. 그리고 상기 키오스크(100)는 상기 단말기(300)와 미러링(Mirroring)되어 상기 디스플레이(110)에 상기 3D 콘텐츠가 표시될 수 있다,
여기서, 미러링(Mirroring)은 컴퓨터 그래픽스에서 어떤 도형의 미러 이미지를 표시하는 조작으로, 표시면상의 하나의 직선을 축으로 하여 표시 요소의 전체 또는 일부분을 180도로 회전시켜 또 다른 화면에 표시하는 것을 일컫는다. 즉, 상기 단말기(300)의 디스플레이에 표시된 3D 콘텐츠를 표시면상의 하나의 직선을 축으로 하여 180도 회전시켜 상기 키오스크(100)의 디스플레이(110)에 표시될 수 있도록 한다.
이에 따라, 상기 단말기(300)에 구비된 디스플레이보다 큰 상기 키오스크(100)의 디스플레이(110)로 상기 3D 콘텐츠가 제공될 수 있고, 다수 명의 사용자가 동시에 상기 3D 콘텐츠를 시청할 수 있는 효과가 있다.
또한, 상기 서버(200)는 상기 동작영상 내 1명 내지 4명 범위이내 사용자를 인식할 수 있다. 가장 바람직하게 상기 서버(200)는 최대 4명까지 동작 인식이 가능하도록 한다. 이는 혼자서 3D 콘텐츠에 따라 신체활동을 할 경우 흥미를 금방 잃어버릴 수 있다. 반대로 최근 비대면 상황이 권장되는 상황에서는 대규모 모임이 지양됨으로 소규모 모임 시 아이들의 신체활동을 증진시킬 수 있도록 상기 서버(200)는 해당 범위이내의 사용자만을 인식할 수 있도록 한다.
또한, 상기 서버(200)는 사용자별 운동량에 따라 사용자의 랭킹을 부여하고, 사용자별 운동량과 랭킹을 동작분석결과로 출력할 수 있다. 즉, 사용자의 랭킹은 1위부터 4위까지 부여될 수 있으며, 상기 서버(200)로부터 측정된 활동량이 가장 많은 사용자에게 1위가 부여되고, 가장 적은 사용자에게 4위가 부여될 수 있다. 이에 따라, 사용자간 경쟁 심리를 유발하여 더 활발한 신체운동을 권장할 수 있다.
다음으로, 상기 단말기(300)는 어플리케이션 설치가 가능하고 휴대하기 용이한 장치일 수 있고, 가장 바람직하게 스마트폰, 테블릿PC일 수 있다. 그리고 상기 단말기(300)는 상기 키오스크(100)와 유무선 통신 가능하도록 연결되지 않는다. 상기 단말기(300)는 인터넷 네트워크가 연결된 상태에서 상기 서버(200)에서 제공하는 어플리케이션이 설치될 수 있고, 상기 어플리케이션을 통해서 상기 서버(200)에 3D 콘텐츠 및 동작분석결과를 전송받을 수 있다.
3D 콘텐츠를 이용한 비대면 신체활동 제공 방법
이하, 본 발명에 따른 실시예를 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명하기로 한다. 도 3은 본 발명의 3D 콘텐츠를 이용한 비대면 신체활동 제공 방법 흐름도이다.
도 3을 보면, 본 발명의 3D 콘텐츠를 이용한 비대면 신체활동 제공 방법은 3D 콘텐츠 전송단계(S100), 3D 콘텐츠 미러링단계(S200), 동작영상 분석단계(S300) 및 동작분석결과 출력단계(S400)를 포함한다.
보다 구체적으로, 상기 3D 콘텐츠 전송단계(S100)는 서버(200)에 의하여, 단말기(300)로부터 요청된 3D 콘텐츠가 상기 단말기(300)에 전송된다.
여기서, 상기 3D 콘텐츠는 유치원 및 초등학교 저학년 학생들의 눈높이에 맞는 3D 캐릭터, 다양한 스토리, 스토리에 걸맞은 음악이 삽입되어 종래 교과서와 차별화된 3D E-book이다. 그리고 상기 3D 캐릭터의 움직임 역시 유치원 및 초등학교 저학년 학생들이 따라 하기 용이함과 동시에 체력증진에 도움이 되는 움직임으로 컨텐츠가 제작될 수 있다.
다음으로, 3D 콘텐츠 미러링단계(S200)는 상기 키오스크(100)에 의하여, 무선통신 가능하도록 연결된 상기 단말기(300)와 미러링(Mirroring)되어 디스플레이(110)에 상기 3D 콘텐츠가 표시된다.
여기서, 미러링(Mirroring)은 컴퓨터 그래픽스에서 어떤 도형의 미러 이미지를 표시하는 조작으로, 표시면상의 하나의 직선을 축으로 하여 표시 요소의 전체 또는 일부분을 180도로 회전시켜 또 다른 화면에 표시하는 것을 일컫는다. 즉, 상기 3D 콘텐츠 미러링단계(S200)는 상기 단말기(300)의 디스플레이에 표시된 3D 콘텐츠가 표시면상의 하나의 직선을 축으로 하여 180도 회전시켜 상기 키오스크(100)의 디스플레이(110)에 표시될 수 있도록 한다.
다음으로, 상기 동작영상 분석단계(S300)는 상기 서버(200)에 의하여, 상기 키오스크(100)로부터 동작영상이 실시간으로 획득된 후 사용자별 운동량이 분석된다.
상기 동작영상 분석단계(S300)는 상기 동작영상에 포함된 사용자의 머리, 어깨, 팔, 손, 다리, 종아리, 발 등이 구분된 후 이의 움직임이 파악될 수 있다. 그리고 각 부위별로 위치가 변화된 횟수, 위치 변화의 폭에 따라서 운동량이 측정될 수 있다.
상기 동작영상 분석단계(S300)는 상기 동작영상 내 1명 내지 4명 범위이내 사용자가 인식될 수 있다. 가장 바람직하게 최대 4명까지 동작 인식이 가능하도록 한다. 이는 혼자서 3D 콘텐츠에 따라 신체활동을 할 경우 흥미를 금방 잃어버릴 수 있다. 반대로 최근 비대면 상황이 권장되는 상황에서는 대규모 모임이 지양됨으로 소규모 모임 시 아이들의 신체활동을 증진시킬 수 있도록 해당 범위이내의 사용자만이 인식될 수 있도록 한다.
다음으로, 상기 동작분석결과 출력단계(S400)는 상기 서버(200)에 의하여, 사용자별 운동량에 따라 사용자의 랭킹이 부여되고, 사용자별 운동량과 랭킹이 동작분석결과로 출력된 후 상기 단말기(300)에 전송된다.
상기 동작분석결과 출력단계(S400)는 사용자별 운동량에 따라 사용자의 랭킹이 부여되고, 사용자별 운동량과 랭킹이 동작분석결과로 출력될 수 있다. 즉, 사용자의 랭킹은 1위부터 4위까지 부여될 수 있으며, 상기 동작분석결과 출력단계(S400)로부터 측정된 활동량이 가장 많은 사용자에게 1위가 부여되고, 가장 적은 사용자에게 4위가 부여될 수 있다. 이에 따라, 사용자간 경쟁 심리를 유발하여 더 활발한 신체운동을 권장할 수 있다.
이상과 같이 본 발명에 의하면 3D 콘텐츠를 표시하는 디스플레이(110)와 3D 콘텐츠에 따른 사용자의 움직임을 촬영하는 카메라(120)를 포함하는 키오스크(100)로부터 동작영상을 실시간으로 전송받고, 상기 동작영상을 이용하여 사용자별 운동량을 분석하는 서버(200)를 구비함으로써, 여러 명의 아이들이 개별적으로 별도의 운동기구를 구비할 필요 없고 비대면으로 신체활동을 증진시키고 지속적인 흥미유발이 가능한 효과가 있다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 으로 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.
100.. 키오스크
110.. 카메라
120.. 디스플레이
200.. 서버
300.. 단말기

Claims (5)

  1. 3D 콘텐츠를 표시하는 디스플레이, 상기 디스플레이 상부에 위치되어 상기 3D 콘텐츠에 따른 사용자의 움직임을 촬영하는 카메라를 포함하는 키오스크; 및
    상기 키오스크로부터 동작영상을 실시간으로 전송받고, 상기 동작영상을 이용하여 사용자별 운동량을 분석하는 서버;를 포함하는 3D 콘텐츠를 이용한 비대면 신체활동 제공 시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 서버는 무선통신 가능하도록 연결된 단말기로부터 상기 3D 콘텐츠가 요청되면, 상기 3D 콘텐츠를 상기 단말기에 전송하고,
    상기 키오스크는 상기 단말기와 미러링(Mirroring)되어 상기 디스플레이에 상기 3D 콘텐츠가 표시되는 것을 특징으로 하는 3D 콘텐츠를 이용한 비대면 신체활동 제공 시스템.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 서버는,
    사용자별 운동량에 따라 사용자의 랭킹을 부여하고, 사용자별 운동량과 랭킹을 동작분석결과로 출력하는 것을 특징으로 하는 3D 콘텐츠를 이용한 비대면 신체활동 제공 시스템.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 서버는,
    상기 동작영상 내 1명 내지 4명 범위이내 사용자를 인식할 수 있는 것을 특징으로 하는 3D 콘텐츠를 이용한 비대면 신체활동 제공 시스템.
  5. 서버에 의하여, 단말기로부터 요청된 3D 콘텐츠가 상기 단말기에 전송되는 3D 콘텐츠 전송단계;
    키오스크에 의하여, 무선통신 가능하도록 연결된 상기 단말기와 미러링(Mirroring)되어 디스플레이에 상기 3D 콘텐츠가 표시되는 3D 콘텐츠 미러링단계;
    상기 서버에 의하여, 상기 키오스크로부터 동작영상을 실시간으로 획득한 후 사용자별 운동량을 분석하는 동작영상 분석단계; 및
    상기 서버에 의하여, 사용자별 운동량에 따라 사용자의 랭킹이 부여되고, 사용자별 운동량과 랭킹이 동작분석결과로 출력된 후 상기 단말기에 전송되는 동작분석결과 출력단계;를 포함하는 3D 콘텐츠를 이용한 비대면 신체활동 제공 방법.
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