KR102210683B1 - 증강현실 기술을 이용한 교육서비스 제공 방법 및 이를 위한 시스템 - Google Patents

증강현실 기술을 이용한 교육서비스 제공 방법 및 이를 위한 시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명은 증강현실 기술을 이용한 교육서비스 제공 방법 및 이를 위한 시스템에 관한 것으로, 더 구체적으로는 임의 장소에서 다양한 오브젝트들을 활용한 증강현실 콘텐츠를 제공하고, 사용자로 하여금 위 증강현실 콘텐츠를 따라 주어진 미션을 수행하게 하는 과정에서 역사 및 문화에 대한 교육이 효과적으로 이루어질 수 있게 한 교육서비스 제공 방법 및 시스템에 관한 것이다.

Description

증강현실 기술을 이용한 교육서비스 제공 방법 및 이를 위한 시스템{METHOD FOR PROVIDING EDUCATION SERVICE USING AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY AND SYSTEM FOR THE SAME}
본 발명은 증강현실 기술을 이용한 교육서비스 제공 방법 및 이를 위한 시스템에 관한 것으로, 더 구체적으로는 임의 장소에서 다양한 오브젝트들을 활용한 증강현실 콘텐츠를 제공하고, 사용자로 하여금 위 증강현실 콘텐츠를 따라 주어진 미션을 수행하게 하는 과정에서 역사 및 문화에 대한 교육이 효과적으로 이루어질 수 있게 한 교육서비스 제공 방법 및 시스템에 관한 것이다.
아이들이 어떻게 하면 쉽고 재미있게 공부를 할 수 있을까에 대한 고민은 시대를 막론하고 이루어져 왔으며, 이러한 고민으로부터 비롯된 다양한 종류의 교육용 콘텐츠들이 개발 및 상용화 되어 왔다.
특히 역사는 기억해야 할 사건들, 인물들이 매우 많고, 각 사건들 및 인물들이 시간적 흐름 내에서 어떤 인과관계에 의해 발생하였거나 등장하였는지도 익혀야 할 필요성도 있기 때문에 아이들에 대한 교육 자체가 쉽지 않은 교과목이라 할 것인데, 이렇듯 어려운 역사 교육을 아이들로 하여금 쉽게 받아들일 수 있도록 하기 위해 그 동안에 다양한 종류의 교육용 콘텐츠들이 제안되어 왔다.
그러나 종래 역사 교육을 위한 콘텐츠들 역시 종국에는 학생들의 배움에 대한 흥미를 유지시키기에 부족함이 있었으며, 효과적인 역사 교육용 콘텐츠에 대한 수요는 현재에도 꾸준히 많은 상황이다.
본 발명은 이와 같은 문제점에 착안하여 제안된 것으로, 증강현실 기술을 이용하여 과거 흥미로운 역사적 사실들을 하나의 시나리오로 구성해 냄으로써 학생들이 시나리오 콘텐츠를 따라 자연스럽게 당시의 역사적 인물 또는 역사적 사실을 경험해 볼 수 있게 한 교육서비스 제공 방법 및 이를 위한 시스템에 관한 것이다. 또한, 본 발명은 위의 기술적 문제점을 해소시키는 것 외에도 본 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 발명할 수 없는 추가적인 기술요소들을 제공하기 위해 발명되었다.
대한민국 공개특허 제10-2009-0003426호(2009.01.12. 공개)
본 발명은 학생들로 하여금 쉽고 재미있게 학습할 수 있는 방법론을 제공하는 것을 목적으로 한다. 특히 본 발명은 시대의 흐름에 따라 방대한 양의 역사적 사실 또는 인물을 익혀야 하는 역사 학습을 함에 있어 학생들의 흥미를 유도하고 이를 통해 역사 공부를 즐겁게 할 수 있는 환경을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한 본 발명은 증강현실 기술을 활용함으로써 학생들이 스마트폰과 같은 디바이스를 통해 역사에 대한 자료들을 쉽게 찾아볼 수 있게 하고, 특히 학생들로 하여금 게임에 참여하고 있는 것과 같은 즐거움을 느낄 수 있게 함으로써 역사 교육에의 흥미를 지속적으로 가질 수 있게 하는 것을 목적으로 한다.
한편, 본 발명의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
위와 같은 문제점을 해결하기 위하여,본 발명에 따른 증강현실 기술을 이용한 교육서비스 제공 방법은, (a) 사용자로부터 로그인 정보를 수신하게 하는 단계; (b) 디스플레이를 통해 복수 개의 시나리오들을 표시하고, 사용자로부터 시나리오 선택입력을 수신하게 하는 단계; (c) 선택된 시나리오에 따른 콘텐츠를 로드하고, 디스플레이를 통해 상기 콘텐츠 진행에 따른 인터페이스를 표시하게 하는 단계; 및 (d) 콘텐츠 진행에 따라 상기 인터페이스를 통해 사용자 입력들을 수신하고, 상기 사용자 입력들에 대응되는 응답을 상기 디스플레이를 통해 표시하게 하는 단계; 를 포함하되, 상기 (c)단계는, 상기 사용자 단말기에 의해 촬영되는 영상 내 특정 오브젝트에 대하여 기 설정된 동영상, 이미지, 또는 텍스트 중 적어도 어느 하나를 상기 디스플레이를 통해 표시하게 하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한, 상기 방법은, (a)단계 이후, 사용자 위치정보를 획득하게 하는 (a-1)단계를 더 포함하고, 상기 (b)단계는 상기 (a-1)단계에서 획득한 사용자 위치정보와 대응되는 시나리오들을 표시하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한, 상기 방법은, 상기 (b)단계 이후, 선택된 시나리오에 대응되는 복수 개의 캐릭터들을 상기 디스플레이에 표시하고, 사용자로부터 캐릭터 선택입력을 수신하게 하는 (b-1)단계를 더 포함하고, 상기 (c)단계에서 로드되는 콘텐츠는 상기 선택된 캐릭터를 1인칭으로 하여 진행되는 콘텐츠인 것을 특징으로 할 수 있다.
또한, 상기 방법에 있어서 상기 (c)단계 및 (d)단계는, 상기 시나리오의 다른 캐릭터를 선택한 제2 사용자의 콘텐츠 진행과 연동하여 진행되는 것을 특징으로 할 수 있다.
한편, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 증강현실 기술을 이용하여 교육서비스를 제공하는 서비스 서버는, 사용자 단말기와 데이터를 송수신하는 통신부; 사용자 단말기로부터 수신된 로그인 정보를 데이터베이스에 기 저장된 사용자정보와 비교하여 사용자의 로그인 여부를 결정하는 사용자 관리부; 사용자 단말기로부터 수신된 시나리오 선택입력에 대응한 콘텐츠를 상기 사용자 단말기로 제공하고, 상기 사용자 단말기로부터 수신된 사용자 입력들에 대응되는 응답을 제공하는 콘텐츠 관리부; 사용자 정보 및 콘텐츠를 저장하는 데이터베이스; 및 상기 통신부, 사용자 관리부, 콘텐츠 관리부, 및 데이터베이스를 제어하는 제어부;를 포함할 수 있다.
본 발명에 따르면 게임성이 가미된 교육 콘텐츠를 제공할 수 있게 되므로 학생들의 배움에 대한 흥미를 쉽게 이끌어낼 수 있는 효과가 있다. 다시 말해 교육 콘텐츠에 소위 게이미피케이션을 적용시킴으로써 학생들로 하여금 교육에 대한 흥미를 느끼게 함과 동시에 집중력도 높이는 효과를 꾀할 수 있다.
또한 본 발명에 따르면 학생 자신이 실제 역사적 사건을 경험하거나 또는 역사적 인물을 경험해 볼 수 있도록 함으로써 단순 암기와는 전혀 다른 차원의 학습 경험을 할 수 있게 되는 효과가 있다.
또한 본 발명에 따르면 스마트폰과 같은 사용자 디바이스만 있다면 누구든지 혼자서도 교육용 콘텐츠를 사용할 수 있으므로 안전한 비대면 학습이 가능한 효과가 있다.
한편, 본 발명에 의한 효과는 이상에서 언급한 것들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 교육서비스가 제공되기 위해 필요한 시스템의 모습을 개략적으로 나타낸 것이다.
도 2는 본 발명에 따른 교육서비스 제공 방법이 순서에 따라 도시된 것이다.
도 3은 교육서비스를 이용하기 전 사용자 단말기가 현재 위치를 확인하는 모습을 도시한 것이다.
도 4는 사용자가 시나리오 및 캐릭터를 선택하는 인터페이스 모습을 도시한 것이다.
도 5는 콘텐츠 진행 시 사용자 단말기 상에 표시되는 인터페이스 모습을 도시한 것이다.
도 6은 사용자 단말기 외 소품을 이용하여 콘텐츠 진행을 하는 모습을 도시한 것이다.
도 7은 다면체를 도시한 것이다.
본 발명의 목적과 기술적 구성 및 그에 따른 작용 효과에 관한 자세한 사항은 본 발명의 명세서에 첨부된 도면에 의거한 이하의 상세한 설명에 의해 보다 명확하게 이해될 것이다. 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 실시예를 상세하게 설명한다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 본 발명의 범위를 한정하는 것으로 해석되거나 이용되지 않아야 할 것이다. 이 분야의 통상의 기술자에게 본 명세서의 실시예를 포함한 설명은 다양한 응용을 갖는다는 것이 당연하다. 따라서, 본 발명의 상세한 설명에 기재된 임의의 실시예들은 본 발명을 보다 잘 설명하기 위한 예시적인 것이며 본 발명의 범위가 실시예들로 한정되는 것을 의도하지 않는다.
도면에 표시되고 아래에 설명되는 기능 블록들은 가능한 구현의 예들일 뿐이다. 다른 구현들에서는 상세한 설명의 사상 및 범위를 벗어나지 않는 범위에서 다른 기능 블록들이 사용될 수 있다. 또한, 본 발명의 하나 이상의 기능 블록이 개별 블록들로 표시되지만, 본 발명의 기능 블록들 중 하나 이상은 동일 기능을 실행하는 다양한 하드웨어 및 소프트웨어 구성들의 조합일 수 있다.
또한, 어떤 구성요소들을 포함한다는 표현은 “개방형”의 표현으로서 해당 구성요소들이 존재하는 것을 단순히 지칭할 뿐이며, 추가적인 구성요소들을 배제하는 것으로 이해되어서는 안 된다.
나아가 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 “연결되어” 있다거나 “접속되어” 있다고 언급될 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 한다.
도 1은 본 발명에 따른 교육서비스가 제공되기 위해 필요한 시스템의 모습을 개략적으로 나타낸 것으로, 이에 따를 때에 시스템은 기본적으로 사용자 단말기(100) 및 서비스 서버(200)를 포함할 수 있다. 상기 사용자 단말기(100)는 소정의 체험공간(10) 내에서 체험 학습 중인 사용자(예. 학생)에 의해 소지된 것이고, 서비스 서버(200)는 사용자 단말기(100)와 네트워크에 의해 데이터를 송수신 하는 것으로서 교육서비스에 필요한 콘텐츠를 제공하는 구성으로 이해될 수 있다.
하드웨어적인 측면에서 볼 때, 사용자 단말기(100)는 사용자가 보유하거나 소지하고 다니는 단말기를 일컫는 것으로, 여기에는 스마트폰, PDA, 태블릿PC 등과 같이 휴대가 가능한 단말기가 포함될 수 있다. 이러한 사용자 단말기를 장치의 측면에서 볼 때에, 각 사용자 단말기들은 중앙처리유닛(CPU)과 메모리를 구비하고 있는 것을 전제로 한다. 중앙처리유닛은 컨트롤러(controller), 마이크로 컨트롤러(microcontroller), 마이크로 프로세서(microprocessor), 마이크로 컴퓨터(microcomputer) 등으로도 불릴 수 있다. 또한 중앙처리유닛은 하드웨어(hardware) 또는 펌웨어(firmware), 소프트웨어, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있는데, 하드웨어를 이용하여 구현하는 경우에는 ASIC(application specific integrated circuit) 또는 DSP(digital signal processor), DSPD(digital signal processing device), PLD(programmable logic device), FPGA(field programmable gate array) 등으로, 펌웨어나 소프트웨어를 이용하여 구현하는 경우에는 위와 같은 기능 또는 동작들을 수행하는 모듈, 절차 또는 함수 등을 포함하도록 펌웨어나 소프트웨어가 구성될 수 있다. 또한, 메모리는 ROM(Read Only Memory), RAM(Random Access Memory), EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), 플래쉬(flash) 메모리, SRAM(Static RAM), HDD(Hard Disk Drive), SSD(Solid State Drive) 등으로 구현될 수 있다.
참고로, 본 상세한 설명에서는 발명의 이해를 돕기 위하여 사용자 단말기(100)가 스마트폰, 또는 태블릿PC인 경우를 상정하여 설명하기로 한다. 이 경우, 상기 사용자 단말기(100)는 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 포함할 수 있으며, 나아가 부수적으로 터치펜과 같은 다른 물리적 사용자 입력용 수단이 더 연결될 수도 있다. 또한 상기 사용자 단말기(100)는 소리나 음성을 감지하고 녹음할 수 있는 수단을 더 포함할 수도 있다. 한편, 사용자 단말기 상에서 실행되는 다양한 애플리케이션들은, 옵션적으로, 터치 감응형 표면과 같은 적어도 하나의 보편적인 물리적 사용자 입력용 수단을 사용할 수 있다. 터치 감응형 표면의 하나 이상의 기능뿐만 아니라 사용자 단말기 상에 표시되는 대응하는 정보는 하나의 애플리케이션으로부터 다음 애플리케이션으로 그리고/또는 개별 애플리케이션 내에서 옵션적으로 조정되고/되거나 변경될 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자 단말기의 (터치 감응형 표면과 같은) 보편적인 물리적 아키텍처는, 옵션적으로, 사용자에게 직관적이고 명료한 사용자 인터페이스들을 이용하여 다양한 애플리케이션들을 지원할 수 있다.
한편, 하드웨어적인 측면에서 볼 때 서비스 서버(200)는 본 발명에 따른 교육서비스 제공 방법을 실제로 구현하기 위한 프로그램, 즉 명령어들의 집합을 제공하는 구성이다. 서비스 서버의 형태는, 어느 특정 운영자가 관리하는 적어도 하나의 서버용 PC일 수 있으며, 또는 타 업체에서 제공하는 클라우드 서버의 형태, 즉 운영자가 회원가입하여 사용할 수 있는 클라우드 서버의 형태일 수도 있다. 특히 서비스 서버가 서버용 PC로 구현된 경우, 해당 서비스 서버는 중앙처리유닛 및 메모리를 포함할 수 있으며, 이에 대해서는 앞선 사용자 단말기의 설명 과정에서 자세히 언급하였으므로 여기서는 설명을 생략하기로 한다.
다른 한편, 상기 서비스 서버(200)의 세부 구성들을 기능별로 살펴볼 때, 서비스 서버(200)는 사용자 단말기와 데이터를 송수신하는 통신부, 사용자 단말기로부터 수신된 로그인 정보를 데이터베이스에 기 저장된 사용자정보와 비교하여 사용자의 로그인 여부를 결정하는 사용자 관리부, 사용자 단말기로부터 수신된 시나리오 선택입력에 대응한 콘텐츠를 상기 사용자 단말기로 제공하고, 상기 사용자 단말기로부터 수신된 사용자 입력들에 대응되는 응답을 제공하는 콘텐츠 관리부, 사용자 정보 및 콘텐츠를 저장하는 데이터베이스 및 상기 통신부, 사용자 관리부, 콘텐츠 관리부, 및 데이터베이스를 제어하는 제어부를 포함할 수 있다.
다시 도 1을 참고하여 볼 때, 본 발명은 소정의 체험공간(10)에서 사용자들이 자신의 사용자 단말기(100)에 설치된 애플리케이션, 즉 증강현실을 이용한 콘텐츠를 제공할 수 있는 애플리케이션을 실행시킴으로써 학습 콘텐츠를 진행시키는 상황을 전제로 하는 것이며, 특히 체험공간(10) 내 존재하는 오브젝트들을 촬영하고, 그 촬영된 오브젝트와 관련된 임의의 임무를 수행하는 일련의 과정들을 엮은 시나리오를 좇아 학습 콘텐츠를 진행시키는 상황을 전제로 하는 것이다.
발명의 이해를 돕기 위해 쉬운 예를 들면, 학생A는 자신의 스마트폰에 애플리케이션을 다운로드 받은 상태에서 덕수궁을 방문할 수 있고, 상기 애플리케이션을 실행시킨 후 선택한 시나리오에 따라 주어지는 일련의 임무(미션)들을 수행해 감으로써 덕수궁 내에서 일어난 특정 역사적 사실에 대한 간접적 체험 학습을 진행할 수 있게 된다. 특히 학생A는 주어진 임무를 수행하는 과정에서 덕수궁 내 주요 문화재 또는 건물들을 촬영하게 되며, 이 때 각 문화재 또는 건물들에 얽힌 역사자료를 영상, 이미지, 또는 텍스트의 형태로 접하게 되면서 자연스럽게 역사 학습을 할 수 있게 된다.
도 2는 앞서와 같은 실시예를 구체적으로 어떻게 구현하는지에 대한 도면으로, 본 발명에 따른 교육서비스 제공 방법을 순서에 따라 나열한 것이다. 참고로 도 2에 도시된 각 단계들은 사용자 단말기(100) 상에서 이루어지는 것들이며, 더 정확하게는 메모리에 저장된 명령어들이 중앙처리유닛(CPU)을 통하여 실행됨으로써 구현되는 단계들임을 이해한다.
도 2를 참고할 때, 교육서비스 제공 방법은 가장 먼저 사용자로부터 로그인 정보를 수신하는 단계(S101)로부터 시작될 수 있다. 로그인 정보란, 특정 사용자가 교육서비스 이용을 위해 회원가입을 하면서 서비스 서버(200) 측에 생성 및 저장해 둔 정보들을 의미하는 것으로, 여기에는 사용자 아이디, 사용자 패스워드, 사용자 생체정보(지문정보 등), 사용자 인증정보, 또는 그 밖에 특정 사용자를 구별할 수 있는 정보들이 포함될 수 있다.
S101단계 이후에는 사용자의 현재 위치, 더 정확하게는 사용자 단말기(100)의 현재 위치 정보를 획득하는 단계(S102)가 실행될 수 있다. 사용자 단말기(100)의 현재 위치 정보를 획득하기 위한 수단으로는, 사용자 단말기(100) 내 구비된 위치감지수단, 또는 사용자 단말기(100)와의 근거리 통신을 통해 위치정보를 제공하는 위치감지장치(미도시)가 포함될 수 있다. 이 때 위치감지수단 또는 위치감지장치는 GPS 위성으로부터 위치정보를 측정할 수 있는 GPS측위 방식, 실내의 경우에는 주변 와이파이의 MAC 어드레스를 이용하여 현재 위치정보를 측정할 수 있는 와이파이 측위 방식 등을 활용하여 사용자 단말기(100)의 현재 위치 정보를 획득할 수 있다. 도 3에는 사용자 20A 내지 20D의 위치 정보가 체험공간(10) 내부에 존재하는 것으로 확인된 반면, 사용자 20E는 위치 정보가 체험공간(10)의 범위 밖에 존재하는 것으로 확인된 모습을 도시한 것이다.
S102단계는 본 발명에 따른 교육서비스 제공 방법이 기본적으로 소정의 체험공간(10)에서 이루어지는 것을 전제로 하고 있기 때문에 존재하는 단계이며, 사용자가 소정의 체험공간(10)에 진입해 있는지를 판단하기 위해 본 단계가 실행되는 것이다. 예를 들어, 학생A가 덕수궁이라는 체험공간 내에 존재하는지가 확인이 되어야 덕수궁에 관련된 학습 콘텐츠 제공이 가능할 것인데, 이 때문에 학생A 의 사용자 단말기(100) 현재 위치 정보를 보아 해당 사용자 단말기(100)가 덕수궁 체험공간 범위 내에 존재하는지를 확인하는 것이다.
참고로 체험공간(10)에 대한 정의는 서비스 서버(200) 내에 데이터베이스화 되어 저장되어 있을 수 있으며, 정의는 체험공간의 명칭, 체험공간의 위치, 또는 체험공간의 범위 중 적어도 하나에 의해 이루어질 수 있다.
또 다른 한편, 사용자 단말기(100)가 체험공간(10) 내에 존재하는지 여부를 판단하는 단계는 사용자 단말기(100)의 현재 위치 정보를 직접 획득하는 것 외의 방식으로도 구현이 가능하다. 예를 들어, 본 발명에 따른 교육서비스는 체험공간(10) 내에서 이루어지되 체험공간(10) 내에 학생들을 인솔하기 위한 관리자가 더 존재할 수 있는데, 이 때 관리자의 단말기(관리자 단말기)의 현재 위치 정보만 확인을 한 후 참여하고 있는 사용자들의 사용자 단말기(100)들이 상기 관리자 단말기 주변에 존재하고 있음을 확인하는 방식으로 사용자의 현재 위치 정보를 간접적으로 확인할 수 있다. 더 쉬운 예로, 덕수궁 내에 선생님T가 학생들의 인솔자로서 존재하고, 선생님T도 애플리케이션 설치를 하여 교육서비스를 이용한다고 가정하였을 때, 선생님T는 애플리케이션 상에서 사용자 대표로 설정될 수 있으며, 선생님T의 단말기와 주변 학생들의 사용자 단말기들 간 근거리 통신(예. 블루투스 통신)으로 상호 간 연결이 확인된다면 선생님T의 현재 위치 정보가 확인되는 것만으로도 주변 학생들의 위치 정보를 간접적으로 확인할 수가 있게 되는 것이다. 이처럼 상기 S102단계는 관리자 단말기의 현재 위치 정보만 확인하고 주변의 사용자들과는 근거리 통신을 통해 상호 근접한 곳에 존재한다는 사실만을 확인하게 함으로써 사용자(들)이 모두 체험공간(10) 범위 내에 존재하는지 여부를 판단하도록 구현될 수도 있다.
S102단계 이후, 상기 사용자 단말기(100)의 디스플레이를 통해서는 복수 개의 시나리오들이 표시될 수 있으며, 사용자는 복수 개의 시나리오들 중 자신이 실행시키고자 하는 시나리오 하나를 선택(S103)할 수 있다.
도 4의 (a)에는 학생A의 사용자 단말기(100) 상에 2개의 시나리오가 리스트 형태로 표시된 모습이 도시되어 있다. 한편, 본 단계에서 표시되는 시나리오들은 앞서 S102단계에서 획득한 사용자 단말기(100)의 현재 위치 정보와 연관성이 있는 것들일 수 있다. 즉, 사용자 단말기(100)의 현재 위치 정보를 획득함으로써 사용자가 어느 체험공간(10)에 존재하는지를 파악하였다면, 그 체험공간(10)에서 체험할 수 있는 콘텐츠를 제공하여야 하는데, 본 발명에서는 이를 고려하여 S103단계에서 복수 개의 시나리오를 화면에 표시하되 모두 사용자 단말기(100)의 현재 위치 정보와 연관성이 있는 것들만 표시를 하도록 구현한 것이다. 이 때 체험공간(10)과 시나리오들 사이에는 사전에 매칭관계가 설정되어 있을 수 있으며, 이러한 매칭관계는 서비스 서버(200) 내에 저장될 수 있다. 즉 서비스 서버(200)는, 사용자 단말기(100)로부터 현재 위치 정보가 수신되어 체험공간(10)이 식별되었다면, 서비스 서버(200) 내 저장되어 있는 매칭관계를 참고하여 상기 체험공간(10)에 대응되는 시나리오들 또는 상기 사용자 단말기(100)의 현재 위치 정보에 대응되는 시나리오들을 사용자 단말기(100) 측으로 제공하여 그 리스트가 사용자 단말기(100)의 디스플레이(화면)에 표시되게 할 수 있다. 도 4의 (a)에는 사용자 단말기(100)의 현재 위치 정보가 덕수궁이라는 체험영역(10) 범위 내에 존재하는 것으로 확인되었을 때 덕수궁 체험공간(10)과 관련된 시나리오인 "정릉동행군" 및 "고종황제의 암살을 막아라" 시나리오가 표시된 모습이 도시되어 있다.
한편, S103단계 이후에는 시나리오 선택에 이어 캐릭터를 선택하는 단계(S104)가 더 실행될 수 있다. 하나의 시나리오 내에서는 복수 개의 캐릭터가 포함될 수 있으며, 각각의 캐릭터들은 서로 다른 임무(미션)를 부여 받아 콘텐츠 진행을 할 수가 있는데, 이 때 사용자는 자신이 체험해 보고자 하는 캐릭터를 선택할 수 있게 할 수 있다.
도 4의 (b)에는 사용자가 "고종황제의 암살을 막아라" 시나리오를 선택하였을 때 나타나는 캐릭터 선택 인터페이스를 도시한 것으로, 예를 들어 위 시나리오에는 "고종황제", "암살자", "신하"와 같은 캐릭터들이 주인공으로 등장하고 사용자로 하여금 이들 캐릭터들 중 어느 하나를 선택하게 할 수 있다.
다른 한편, 본 발명은 반드시 사용자, 즉 참여자가 1명인 경우에 대해서만 적용되는 것은 아니며 사용자가 다수일 때에도 콘텐츠 체험이 가능하게 구현될 수 있는데, 이 경우 같은 시나리오를 선택한 사용자들은 자신이 하고자 하는 캐릭터를 각각 하나씩 선택하여 여러 명이 같이 콘텐츠 진행을 할 수도 있다. 단 이 때 같은 시나리오를 선택할 수 있는 인원의 수는 캐릭터 수로 제한될 수 있으며, 이렇게 함으로써 하나의 시나리오에 따른 콘텐츠 진행이 원활해 지도록 할 수 있다. 또한, 같은 시나리오를 선택한 사용자가 캐릭터 수보다 부족한 경우, 선택되지 못한 캐릭터의 임무 수행은 서비스 서버(200) 측에서 다른 사용자들의 캐릭터 진행상황과 연동시켜 자동적으로 진행시킬 수 있다.
한편, 임의의 시나리오는 한 명의 캐릭터만 등장하도록 구성될 수 있으며, 이 경우에는 당연히 캐릭터 선택 단계가 생략될 수 있다.
S104단계 이후, 사용자 단말기(100)에서는 사용자에 의해 선택된 시나리오에 따라 콘텐츠가 로드될 수 있으며, 디스플레이를 통해 상기 콘텐츠 진행에 따른 인터페이스가 표시(S105)될 수 있고, 또한 이 과정에서 상기 인터페이스를 통해 사용자 입력들이 수신되면 상기 수신된 사용자 입력에 대응되는 응답이 사용자 단말기의 디스플레이를 통해 표시(S106)될 수 있다.
본 S105단계 및 S106 단계는 사용자가 본격적으로 콘텐츠를 진행시키는 과정 전반에 관한 것으로, 구체적으로는 애플리케이션의 인터페이스를 통해 사용자에게 순서에 따라 임무를 부여하고, 사용자가 임무를 수행하는 과정에서 입력하는 입력들을 수신하면 이에 대응되는 응답을 표시하는 단계로 이해될 수 있다.
도 5에는 S105단계 및 S106단계의 바람직한 실시예가 도시되어 있다. 도 5의 (a)는 사용자가 사용자 단말기(100)를 손에 들고 이동하는 와중의 모습을 도시한 것으로, 이 때는 사용자 단말기(100) 내 구비된 촬영수단(예. 카메라)이 활성화 되어 전면의 모습을 촬영하게 된다. 증강현실 기술을 이용하기 위해 사용자는 도 5의 (a)에서와 같이 사용자 단말기(100)를 손에 파지한 채 이동할 수 있으며, 인터페이스를 통해 표시되는 다양한 표시정보들을 참고하여 콘텐츠 진행을 할 수 있다. 이 때 인터페이스의 상단에는 현재 사용자가 실행 중인 시나리오 제목이 표시될 수 있으며, 인터페이스 하단에는 콘텐츠 진행에 필요한 메뉴들, 예를 들어 사용자가 임무 완수를 통해 획득한 단서들을 보여주기 위한 메뉴, 임무를 수행하는 데에 있어 필요한 힌트를 제공하는 메뉴, 체험공간의 지도, 다음 임무 수행을 위해 가야할 목적지 등의 메뉴들이 표시될 수 있다.
도 5의 (b)는 특정 오브젝트(300)에 접근할 때의 인터페이스를 도시한 것으로, 오브젝트란 사용자가 임무를 수행하기 위하여 거쳐야 하는 경유지에 대응되는 임의의 문화재 또는 건축물로 정의될 수 있다. 도 5에 도시된 오브젝트(300)는 덕수궁 내 해시계(양구일부)로, 덕수궁 내 존재하는 여러 종류의 문화재 또는 건축물이 오브젝트(300)가 될 수 있다. 예를 들어, 위 해시계가 제1 오브젝트, 덕수궁 중화전 앞 드므가 제2 오브젝트, 덕수궁 석어당 현판이 제3 오브젝트, 중화전이 제4 오브젝트, 준명당 현판이 제5 오브젝트가 되도록 하는 등 체험공간(10) 내 문화재 또는 건축물들을 오브젝트(300)로 정의할 수 있다. 이러한 오브젝트(300)들에 대한 데이터베이스는 서비스 서버(200) 측에 존재할 수 있으며, 사용자 단말기(100) 상에서 콘텐츠 로드가 이루어질 때 상기 데이터베이스가 함께 참조되거나 또는 콘텐츠 내에 상기 오브젝트 정의에 대한 정보들이 포함되어 있을 수 있다.
다른 한편, 사용자 단말기(100)에 설치된 애플리케이션 인터페이스 중에는 사용자 단말기(100)가 특정 오브젝트(300)에 근접할수록 이를 사용자에게 알리는 기능이 더 포함될 수 있다. 도 5(b)의 우측 상단에는 노란색 원이 표시되어 있는데, 이는 사용자에게 특정 오브젝트(300)로 근접하고 있음을 알리는 레인지 시그널(range signal; 103)이다. 상기 레인지 시그널(103)은 사용자 단말기(100) 상에서 획득되는 실시간 현재 위치 정보, 그리고 상기 특정 오브젝트(300)의 알려진 위치 정보를 비교하여 가까울수록 더 크게 표시되도록 구현될 수 있다. 사용자는 위 레인지 시그널(103)을 보면서 오브젝트(300)로 가기 위한 길 또는 방향을 잡을 수 있게 된다. 한편, 상기 레인지 시그널(103)은 바람직하게는 현재 사용자에게 주어진 임무에 대응되는 오브젝트에 대해서만 작동하도록 구현될 수 있다.
도 5의 (c)에는 사용자가 특정 오브젝트(300)를 중심으로 일정 범위 내까지 근접하였을 때 상기 오브젝트(300) 상에 단서 아이콘(104)이 표시된 모습이 도시되어 있다. 단서 아이콘(104)은 사용자가 클릭하여 수집할 수 있는 것으로, 클릭과 동시에 각 단서 아이콘(104)에 대응되는 후속 이벤트가 사용자 단말기(100) 상에서 실행될 수도 있다. 후속 이벤트의 종류에는 예를 들어, 상기 특정 오브젝트(300)와 연관된 동영상 또는 소리 재생, 이미지 팝업, 텍스트 스크롤 창 팝업 등이 포함될 수 있다.
한편, 상기 단서 아이콘(104)은 오브젝트(300) 상에 일정한 위치에 표시되도록 구현되어야 하는데, 이 때 상기 단서 아이콘(104)의 표시 위치는 사용자 단말기(100)에 의해 촬영된 영상으로부터 오브젝트(300)를 이미지 분석을 통해 식별해 내고, 식별된 오브젝트(300)의 영상 내 위치를 연산하는 방식, 또는 오브젝트(300)의 위치정보(예. GPS 정보) 및 사용자 단말기(100)의 현재 위치 정보를 참조하여 영상 내 위치를 연산하는 방식으로 결정될 수 있으며, 또는 위 두 가지 방식을 모두 이용하여 단서 아이콘(104)의 영상 내 위치가 결정될 수 있다. 단서 아이콘(104)은 본 발명에 따른 콘텐츠를 진행시킴에 있어 매우 중요한 아이템이며, 이러한 단서 아이콘(104)은 증강현실 기술을 빌어 3차원의 사실적인 물건처럼 보이도록 디자인 되어 있는데, 이렇듯 중요한 단서 아이콘(104)이 오브젝트(300) 상의 정확한 위치에 표시가 되지 못하는 경우 자칫 콘텐츠의 완성도가 크게 떨어질 수 있는 바, 단서 아이콘(104)을 사용자 단말기(100)의 촬영 영상 내에서 정확하게 표시하는 것은 매우 중요한 과제라 할 수 있다. 이러한 사정을 고려할 때, 상기 단서 아이콘(104)의 표시 위치를 결정할 시에는 촬영 영상에 대한 이미지 분석을 실시하여 오브젝트(300)를 식별해 내는 방식과 오브젝트(300)의 위치정보(GPS정보)를 참조하는 방식을 모두 활용하는 것이 가장 바람직하다 할 것이나, 이것이 여의치 않은 경우에는 촬영 영상에 대한 이미지 분석을 하여 오브젝트(300)를 식별해 내는 방식만을 활용하는 것도 차순위로 바람직하다 할 것이다. 참고로 GPS 정보만을 참조하여 단서 아이콘(104)의 위치를 결정하는 것은 GPS 정보가 가지는 오차범위 때문에 정확도가 떨어지는 바, GPS 정보만을 이용한 단서 아이콘(104) 표시 위치 결정은 선호되지 않는다.
두 가지 방식을 모두 활용하는 연산과 관련하여 더 구체적으로 설명을 하자면, 사용자 단말기(100)가 오브젝트(300)와 소정의 거리를 초과하여 떨어져 있는 상태에 있을 때에는 GPS 정보를 이용하여 단서 아이콘(104)을 표시하게 하고, 소정 거리 이내에 사용자 단말기(100)가 접근한 시점부터는 촬영 영상 내 이미지 분석을 함으로써 오브젝트(300) 식별 및 단서 아이콘(104) 표시 위치 연산을 하도록 할 수 있다.
다른 한편, 상기 오브젝트(300) 식별을 위한 이미지 분석을 수행할 때에는 픽셀 단위의 색깔정보가 중요한 파라미터로 활용되는데, 이 때 촬영 영상 중의 색깔정보는 날씨의 영향을 받아 값이 일정치 않을 경우가 존재한다. 즉, 특정 오브젝트(300)를 식별해 낼 때에는 해당 오브젝트(300)의 색깔과 관련하여 레퍼런스가 존재하고, 사용자 단말기(100)에 의해 촬영된 영상 내 임의 형상과 상기 레퍼런스와의 비교를 통해 오브젝트(300) 식별이 가능하게 되는데, 촬영 영상의 경우 날씨의 영향을 받아 맑은 날에는 각 픽셀들의 색깔정보가 전반적으로 밝은 색깔을 가리키는 쪽으로, 반대로 흐린 날에는 어두운 색깔을 가리키는 쪽으로 나타나는 경우가 발생할 수 있다. 이러한 색깔정보의 변동범위를 보정하기 위해, 본 발명에서는 당일의 날씨정보를 더 참고할 수 있게 할 수 있다. 즉, 촬영 영상에 대한 이미지 분석을 할 때에, 사용자 단말기(100) 또는 서비스 서버(200) 중 이미지 분석의 주체가 되는 어느 한 구성은 당일의 날씨 정보를 참고하여 상기 촬영 영상 내 각 픽셀별 색깔정보에 대하여 임의의 가중치를 곱함으로써 색깔정보가 상대적으로 균일하게 파악될 수 있게 할 수 있다. 예를 들어, 교육서비스 제공일의 날씨가 매우 맑은 날인 경우, 촬영 영상의 이미지 분석을 할 때에 각 픽셀별 색깔정보에는 0 초과 1 이하의 가중치 값이 곱해지도록 함으로써 색깔정보가 임의로 조정되도록 할 수 있으며, 이를 통해 오브젝트(300)의 레퍼런스 색깔정보와 더욱 정확한 비교 판단이 이루어지게 할 수 있다.
도 5의 (d)에는 사용자가 콘텐츠 진행 중 찾은 단서들의 목록이 표시된 모습을 도시한 것이다. 즉, 사용자가 오브젝트(300)들을 찾아다니면서 획득한 단서 아이콘(104)의 수는 사용자가 수행을 완료한 임무의 개수와 동일할 수 있으며, 완료한 임무의 목록 또는 찾은 단서의 목록은 도 5의 (d)에서와 같이 표시될 수 있다.
이상 콘텐츠 진행에 따라 인터페이스가 표시되는 단계 및 사용자 입력 수신에 따라 응답을 표시하는 단계에 대해 설명하였다.
한편, 본 발명에 따른 교육서비스 제공 방법에 있어서, 사용자의 입력은 비단 사용자 단말기(100)를 통하여서만 이루어지는 것은 아닐 수 있다. 다시 말해, 스마트폰과 같은 사용자 단말기(100) 이외에 사용자에게 주어진 소품을 이용하여서도 입력이 가능할 수 있다.
도 6은 사용자가 소품을 이용하여 콘텐츠 진행에 있어 필요한 입력을 하는 모습을 도시한 것으로, 구체적으로는 깨진 형상으로 분리가 가능한 컵을 바닥에 떨어트림으로써 컨텐츠 진행을 위한 입력을 하는 모습을 도시한 것이다. 사용자는 체험공간(10)에 입장하면서 소정의 소품들을 받을 수 있으며, 이들 소품들은 바람직하게는 자체적으로 광역 네트워크에 연결 가능한 통신수단을 구비하였거나 또는 적어도 사용자 단말기(100)와 근거리 통신이 가능한 통신수단을 구비할 수 있다. 도 6에 도시한 분리 가능한 컵 역시 통신수단을 갖춘 것으로, 사용자가 콘텐츠 진행 중 특정 이벤트 상황에서 컵을 바닥에 떨어트림으로써 다음 진행을 위한 입력을 하는 모습을 도시한 것이다.
이처럼 본 발명에 따른 교육서비스에서는 사용자 단말기(100) 외에 통신수단을 갖춘 소품을 사용자에게 더 제공함으로써 사용자로 하여금 더 실감나는 체험 학습을 하게 할 수 있다.
한편, 사용자 입력과 관련하여, 앞서 설명한 것처럼 사용자 입력에는 사용자 단말기(100) 상에서의 터치 입력뿐만 아니라 더 다양한 형태의 입력들이 존재할 수 있다. 예를 들어, 전술한 소품을 이용한 입력, 사용자 단말기(100)의 모션감지 기능을 이용한 흔들기, 뒤집기 등의 입력, 사용자 단말기(100)의 위치감지 기능을 이용한 이동 입력(제한 시간 내에 10 km/h 이상의 속도로 뛰기, 제한 시간 내에 500m 거리의 다음 목적지까지 도달하기 등) 등이 존재할 수 있으며, 이러한 다양한 종류의 입력은 그만큼 컨텐츠 구성에 있어 다양한 이벤트를 구현해 낼 수 있게 해 주는 점에서 이점이 있다.
한편, 본 발명에 따른 교육서비스는 비단 야외에서만 제공될 수 있는 것은 아니며 실내에서도 제공이 될 수 있도록 구현될 수 있다. 다만, 실내에서는 사용자 단말기(100)를 이용해 촬영할 수 있는 오브젝트(문화재 또는 건축물)가 존재하지 않아 어려움이 있는데, 이는 다면체(500)를 이용하여 해결할 수 있다. 도 7에는 실내 공간에서 사용자가 다면체(500)를 촬영하고, 이를 통해 애플리케이션 실행 및 콘텐츠 실행을 하고 있는 모습이 도시되어 있다.
다면체(500)는 N개의 면을 가지고 있는 입체형상인 이상 재질, 형상, 크기에는 제한이 없으며, 각 면들에는 콘텐츠 진행을 위한 코드들이 형성될 수 있다. 콘텐츠 진행을 위한 코드들이란, 앞서 설명한 야외에서의 오브젝트를 대신할 수 있는 것으로, 사용자는 사용자 단말기(100)의 촬영수단으로 다면체 상 임의의 한 면을 촬영하고 해당 면 상에 형성되어 있는 코드가 식별되도록 함으로써 그에 대응되는 동영상, 이미지, 또는 텍스트 중 적어도 하나의 것이 재생 내지 표시되거나 그 외에 콘텐츠 진행을 위한 입력이 가능하도록 구현할 수 있다.
한편, 사용자 단말기(100)의 디스플레이에서는 도 7에 도시된 것과 같이 상기 다면체(500)가 그대로 표시되되, 화면 내 다면체(500) 상에 또 다른 효과(영상, 이미지 등)를 넣음으로써 증강현실 효과가 드러나게 할 수 있다.
이러한 다면체(500)는 각 면이 여러 개의 오브젝트들을 대체하도록 구성될 수 있거나, 또는 각 면이 여러 개의 시나리오와 대응되도록 구성될 수도 있다.
또한 다면체(500)는 실내용 교육서비스 제공 시에만 사용되는 것은 아니며, 야외용 교육서비스 제공 시에도 체험공간(10) 내 입장하는 각 사용자들에게 불출되어 소품 중 하나로 사용되도록 할 수도 있다. 이 때의 소품은 앞서 도 6에서 설명한 것과 달리 통신수단을 갖추지 않은 것이다.
마지막으로 본 발명에 따른 교육서비스는 여러 명의 사용자들이 함께 콘텐츠 진행이 가능하게 구현될 수 있다. 앞서 캐릭터를 선택하는 단계에 대한 설명에서는 여러 명의 사용자들이 각각 서로 다른 캐릭터를 선택할 수 있고, 동일한 시나리오에 따른 콘텐츠를 진행하되 여러 명의 캐릭터들이 상호 연동되어 진행될 수 있음에 대해 설명하였는데, 이와 같이 본 발명에 따른 교육서비스에서는 여럿이 함께 콘텐츠 진행을 할 수 있게 구성될 수 있다.
이 때, 제1 사용자가 임무를 수행하는 데에 시간이 지체되는 경우, 제2 사용자에게는 애플리케이션을 통해 상기 제1 사용자의 상태가 공유될 수 있으며, 필요한 경우 상기 제2 사용자는 제1 사용자에게 채팅을 걸거나 또는 힌트가 될 만한 정보를 제공할 수 있게 함으로써 상호 협력 하에 콘텐츠 진행이 이루어지게 할 수 있다. 또는, 제2 사용자가 제1 사용자에게 힌트 정보를 제공하는 대가로 소정의 보상을 받을 수 있게 함으로써 게임적인 요소를 더할 수도 있다.
이상 본 발명에 따른 증강현실 기술을 이용한 교육서비스 제공 방법 및 이를 위한 시스템에 대해 살펴보았다. 한편, 본 발명은 상술한 특정의 실시예 및 응용예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 다양한 변형실시가 가능한 것은 물론이고, 이러한 변형실시들은 본 발명의 기술적 사상이나 전망으로부터 구별되어 이해되어서는 안 될 것이다.
특히, 본 명세서에 첨부된 도면에 도시된 블록도와 순서도에 포함된 본 발명의 기술적 특징을 실행하는 구성들은 상기 구성들 사이의 논리적인 경계를 의미한다. 그러나 소프트웨어나 하드웨어의 실시 예에 따르면, 도시된 구성들과 그 기능들은 독립형 소프트웨어 모듈, 모놀리식 소프트웨어 구조, 코드, 서비스 및 이들을 조합한 형태로 실행되며, 저장된 프로그램 코드, 명령어 등을 실행할 수 있는 프로세서를 구비한 컴퓨터에서 실행 가능한 매체에 저장되어 그 기능들이 구현될 수 있으므로 이러한 모든 실시 예 역시 본 발명의 권리범위 내에 속하는 것으로 보아야 할 것이다.
따라서, 첨부된 도면과 그에 대한 기술은 본 발명의 기술적 특징을 설명하기는 하나, 이러한 기술적 특징을 구현하기 위한 소프트웨어의 특정 배열이 분명하게 언급되지 않는 한, 단순히 추론되어서는 안 된다. 즉, 이상에서 기술한 다양한 실시 예들이 존재할 수 있으며, 그러한 실시 예들이 본 발명과 동일한 기술적 특징을 보유하면서 일부 변형될 수 있으므로, 이 역시 본 발명의 권리범위 내에 속하는 것으로 보아야 할 것이다.
또한, 순서도의 경우 특정한 순서로 도면에서 동작들을 묘사하고 있지만, 이는 가장 바람직한 결과를 얻기 위하여 도시된 것으로서, 도시된 특정한 순서나 순차적인 순서대로 그러한 동작들을 반드시 실행되어야 한다거나 모든 도시된 동작들이 반드시 실행되어야 하는 것으로 이해되어서는 안 된다. 특정한 경우, 멀티 태스킹과 병렬 프로세싱이 유리할 수 있다. 아울러, 이상에서 기술한 실시형태의 다양한 시스템 컴포넌트의 분리는 그러한 분리를 모든 실시형태에서 요구하는 것으로 이해되어서는 안되며, 설명한 프로그램 컴포넌트와 시스템들은 일반적으로 단일의 소프트웨어 제품으로 함께 통합되거나 다중 소프트웨어 제품에 패키징될 수 있다는 점을 이해하여야 한다.
이와 같이, 본 명세서는 그 제시된 구체적인 용어에 의해 본 발명을 제한하려는 의도가 아니다. 따라서, 이상에서 기술한 실시 예를 참조하여 본 발명을 상세하게 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 범위를 벗어나지 않으면서도 본 실시 예들에 대한 개조, 변경 및 변형을 가할 수 있다. 본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 등가개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
10 체험공간
100 사용자 단말기
200 서비스 서버
300 오브젝트
400 소품
500 다면체

Claims (5)

  1. 사용자 단말기 - 상기 사용자 단말기는 중앙처리유닛 및 메모리를 포함함 - 를 통해 증강현실 기술을 이용한 교육서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    (a) 사용자 단말기가, 사용자로부터 로그인 정보를 수신하게 하는 단계;
    (a-1) 사용자 단말기가, 사용자 위치정보를 획득하게 하는 단계;
    (a-2) 사용자 단말기가, 체험공간 내 존재하는 관리자의 관리자 단말기로 근거리 통신을 통해 상호 근접 존재 사실을 확인시키는 단계;
    (b) 사용자 단말기가, 디스플레이를 통해 상기 사용자 위치정보와 대응되는 복수 개의 시나리오들을 표시하고, 사용자로부터 시나리오 선택입력을 수신하게 하는 단계;
    (b-1) 사용자 단말기가, 상기 사용자에 의해 선택된 시나리오에 대응되는 복수 개의 캐릭터들을 상기 디스플레이에 표시하고, 사용자로부터 캐릭터 선택입력을 수신하게 하는 단계;
    (c) 사용자 단말기가, 선택된 시나리오에 따른 콘텐츠 - 상기 콘텐츠는 상기 사용자에 의해 선택된 캐릭터를 1인칭으로 하여 진행되는 콘텐츠임 - 를 로드하고, 디스플레이를 통해 상기 콘텐츠 진행에 따른 인터페이스를 표시하게 하는 단계; 및
    (d) 사용자 단말기가, 콘텐츠 진행에 따라 상기 인터페이스를 통해 사용자 입력들을 수신하고, 상기 사용자 입력들에 대응되는 응답을 상기 디스플레이를 통해 표시하게 하는 단계;
    를 포함하되,
    상기 (c)단계는, 상기 사용자 단말기에 의해 촬영되는 영상 내 특정 오브젝트에 대하여 기 설정된 동영상, 이미지, 또는 텍스트 중 적어도 어느 하나를 상기 디스플레이를 통해 표시하게 하고,
    상기 (c)단계 및 (d)단계는 상기 시나리오의 다른 캐릭터를 선택한 제2 사용자의 콘텐츠 진행과 연동하여 진행되며, 상기 시나리오를 선택한 사용자 수가 상기 시나리오에 대응되는 복수 개의 캐릭터 수보다 부족한 경우, 선택되지 못한 캐릭터의 임무 수행은 상기 사용자에 의해 선택된 캐릭터의 진행상황과 연동시켜 자동적으로 진행되고,
    상기 인터페이스는, 상기 사용자 단말기가 특정 오브젝트에 근접할 수록 근접하고 있음을 알리는 레인지 시그널 - 상기 레인지 시그널은 상기 사용자에게 주어진 임무에 대응되는 특정 오브젝트에 대해서만 표시됨 - 을 표시하고,
    또한 상기 인터페이스는, 상기 사용자 단말기가 상기 특정 오브젝트에 근접하였을 때 단서 아이콘을 상기 특정 오브젝트 상에 표시하되, 상기 사용자 단말기가 상기 특정 오브젝트와 소정의 거리를 초과하여 떨어져 있는 경우에는 GPS 정보를 이용하여 상기 단서 아이콘을 표시하고, 소정의 거리 이내에 있는 경우에는 상기 사용자 단말기에 의해 촬영된 영상 내 이미지 분석을 통해 상기 특정 오브젝트 상에 단서 아이콘을 표시하며,
    상기 이미지 분석은 날씨 정보를 참고하여 상기 촬영된 영상 내 각 픽셀별 색깔정보에 대해 임의의 가중치를 곱함으로써 이루어지는 것을 특징으로 하는,
    증강현실 기술을 이용한 교육서비스를 제공하는 방법.

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