KR20210023476A - 확률 계산 기반 블록 코딩 교육 서비스 방법 및 그 시스템 - Google Patents

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Abstract

확률 계산 기반 블록 코딩 교육 서비스 방법 및 그 시스템이 개시된다. 본 발명의 일 실시예에 따른 블록 코딩 교육 서비스 방법은 사용자에 의해 제1 블록 코딩 교육 문제가 선택되는 경우 상기 사용자의 블록 코딩 교육 히스토리와 레벨에 기초하여 상기 제1 블록 코딩 교육 문제의 실패 확률을 계산하는 단계; 상기 제1 블록 코딩 교육 문제와 상기 제1 블록 코딩 교육 문제를 수행하기 위한 블록 코딩들을 디스플레이하는 단계; 및 상기 계산된 실패 확률과 상기 블록 코딩들 중 상기 사용자에 의해 선택된 적어도 하나 이상의 블록 코딩을 이용하여 블록 코딩 교육 서비스를 제공하는 단계를 포함한다.

Description

확률 계산 기반 블록 코딩 교육 서비스 방법 및 그 시스템 {PROBABILITY CALCULATION BASED BLOCK CODING EDUCATION SERVICE METHO AND SYSTEM THEREFORE}
본 발명은 확률 계산 기반 블록 코딩 교육 서비스 기술에 관한 것으로, 보다 구체적으로는 사용자의 블록 코딩 교육 문제에 대한 실패 확률을 계산하고, 계산된 실패 확률에 기반하여 블록 코딩 교육 서비스를 제공할 수 있는 확률 계산 기반 블록 코딩 교육 서비스 방법 및 그 시스템에 관한 것이다.
컴퓨터 프로그램을 수행하는 절차에 관한 명령어 모음을 코드라고 하며, 좁은 의미로 이러한 코드를 입력하는 행위를 코딩이라 한다.
그러나, 코딩은 프로그램을 구상하고 문제해결을 위한 절차와 과정에 관한 알고리즘을 작성하는 것을 포함하는 의미로 사용되며, 컴퓨터 프로그래밍이라고도 한다.
근래에 디지털 지식 정보화시대를 맞아, 코딩 교육은 컴퓨터 프로그래밍을 전문으로 하는 사용자뿐만 아니라, 초등학교에서부터 문제 해결 능력을 배양하기 위한 교과 과정으로 사용되고 있다. 예컨대, 2018년부터 국내 초, 중, 고 교육과정에 SW코딩교육이 의무화되면서, 코딩 교육에 대한 관심이 급증하고 있으며, 교육 대상 연령이 유아까지 확대되는 추세에 따라 다양한 코딩 교구 및 완구 등이 개발되고 있다.
종래의 코딩 교육은 소프트웨어 기반으로 이루어지고 있다.
예를 들어, 화면상에 출발점과 종료점을 갖는 경로와 같은 코딩 미션 정보와, 개별 명령어에 해당하는 복수의 아이콘이 디스플레이되고, 사용자가 코딩 미션 정보에 맞게 마우스를 통해 아이콘을 드래그하는 방식으로 이루어지고 있다.
본 발명의 실시예들은, 사용자의 블록 코딩 교육 문제에 대한 실패 확률을 계산하고, 계산된 실패 확률에 기반하여 블록 코딩 교육 서비스를 제공할 수 있는 확률 계산 기반 블록 코딩 교육 서비스 방법 및 그 시스템을 제공한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 블록 코딩 교육 서비스 방법은 사용자에 의해 제1 블록 코딩 교육 문제가 선택되는 경우 상기 사용자의 블록 코딩 교육 히스토리와 레벨에 기초하여 상기 제1 블록 코딩 교육 문제의 실패 확률을 계산하는 단계; 상기 제1 블록 코딩 교육 문제와 상기 제1 블록 코딩 교육 문제를 수행하기 위한 블록 코딩들을 디스플레이하는 단계; 및 상기 계산된 실패 확률과 상기 블록 코딩들 중 상기 사용자에 의해 선택된 적어도 하나 이상의 블록 코딩을 이용하여 블록 코딩 교육 서비스를 제공하는 단계를 포함한다.
상기 실패 확률을 계산하는 단계는 다른 사용자들 각각의 블록 코딩 교육 히스토리와 레벨 및 상기 제1 블록 코딩 교육 문제의 성공 여부를 반영하여 상기 제1 블록 코딩 교육 문제의 실패 확률을 계산할 수 있다.
상기 블록 코딩 교육 서비스를 제공하는 단계는 상기 계산된 실패 확률에 기초하여 기준 시간을 결정하고, 상기 결정된 기준 시간 내에 상기 제1 블록 코딩 교육 문제의 성공 또는 실패가 결정되지 않는 경우 상기 제1 블록 코딩 교육 문제를 해결하기 위한 힌트를 제공할 수 있다.
상기 블록 코딩 교육 서비스를 제공하는 단계는 상기 결정된 기준 시간 내에 상기 제1 블록 코딩 교육 문제의 성공 또는 실패가 결정되지 않는 경우 현재 시점에 선택되어야 하는 블록 코딩에 대한 힌트, 하이라이트 및 깜빡거림 중 적어도 하나를 제공할 수 있다.
상기 블록 코딩들을 디스플레이하는 단계는 상기 계산된 실패 확률에 기초하여 상기 제1 블록 코딩 교육 문제를 수행하기 위한 블록 코딩들을 결정하고, 상기 제1 블록 코딩 교육 문제와 상기 결정된 블록 코딩들을 디스플레이할 수 있다.
상기 실패 확률을 계산하는 단계는 상기 사용자에 의해 미리 학습된 학습 과정을 통해 학습 모델을 생성하고, 상기 생성된 학습 모델, 상기 사용자의 블록 코딩 교육 히스토리와 레벨에 기초하여 상기 제1 블록 코딩 교육 문제의 실패 확률을 계산할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 블록 코딩 교육 서비스 시스템은 사용자에 의해 제1 블록 코딩 교육 문제가 선택되는 경우 상기 사용자의 블록 코딩 교육 히스토리와 레벨에 기초하여 상기 제1 블록 코딩 교육 문제의 실패 확률을 계산하는 계산부; 상기 제1 블록 코딩 교육 문제와 상기 제1 블록 코딩 교육 문제를 수행하기 위한 블록 코딩들을 디스플레이하는 디스플레이부; 및 상기 계산된 실패 확률과 상기 블록 코딩들 중 상기 사용자에 의해 선택된 적어도 하나 이상의 블록 코딩을 이용하여 블록 코딩 교육 서비스를 제공하는 제어부를 포함한다.
상기 계산부는 다른 사용자들 각각의 블록 코딩 교육 히스토리와 레벨 및 상기 제1 블록 코딩 교육 문제의 성공 여부를 반영하여 상기 제1 블록 코딩 교육 문제의 실패 확률을 계산할 수 있다.
상기 제어부는 상기 계산된 실패 확률에 기초하여 기준 시간을 결정하고, 상기 결정된 기준 시간 내에 상기 제1 블록 코딩 교육 문제의 성공 또는 실패가 결정되지 않는 경우 상기 제1 블록 코딩 교육 문제를 해결하기 위한 힌트를 제공할 수 있다.
상기 제어부는 상기 결정된 기준 시간 내에 상기 제1 블록 코딩 교육 문제의 성공 또는 실패가 결정되지 않는 경우 현재 시점에 선택되어야 하는 블록 코딩에 대한 힌트, 하이라이트 및 깜빡거림 중 적어도 하나를 제공할 수 있다.
상기 제어부는 상기 계산된 실패 확률에 기초하여 상기 제1 블록 코딩 교육 문제를 수행하기 위한 블록 코딩들을 결정하고, 상기 디스플레이부는 상기 제1 블록 코딩 교육 문제와 상기 결정된 블록 코딩들을 디스플레이할 수 있다.
상기 계산부는 상기 사용자에 의해 미리 학습된 학습 과정을 통해 학습 모델을 생성하고, 상기 생성된 학습 모델, 상기 사용자의 블록 코딩 교육 히스토리와 레벨에 기초하여 상기 제1 블록 코딩 교육 문제의 실패 확률을 계산할 수 있다.
본 발명의 실시예들에 따르면, 사용자의 블록 코딩 교육 문제에 대한 실패 확률을 계산하고, 계산된 실패 확률에 기반하여 블록 코딩 교육 서비스를 제공할 수 있다.
예를 들어, 본 발명은 사용자에 의해 블록 코딩 교육 문제가 선택되는 경우 사용자의 블록 코딩 교육 히스토리와 레벨에 기초하여 블록 코딩 교육 문제의 실패 확률을 계산하고, 계산된 실패 확률에 기초하여 기준 시간 예를 들어, 힌트를 제공하기 위한 트리거 포인트를 결정한 후 기준 시간 내에 블록 코딩 교육 문제의 성공 또는 실패가 결정되지 않는 경우 해당 블록 코딩 교육 문제에서 선택되어야 하는 블록 코딩 예를 들어, 현재 시점에 선택되어야 하는 블록 코딩에 대한 힌트, 하이라이트 및 깜빡거림 등을 제공함으로써, 실패 확률 기반으로 블록 코딩 교육 서비스를 제공할 수 있으며, 이러한 실패 확률 기반으로 블록 코딩의 추천, 힌트, 시간 설정 필요에 따라 가이드 등을 제공할 수 있다.
본 발명의 실시예들에 따르면, 사용자별 블록 코딩 교육 문제에 대한 실패 확률 기반으로 블록 코딩 교육 서비스를 제공함으로써, 블록 코딩 교육에 대한 재미와 해결 능력을 향상시킬 수 있다.
도 1은 네트워크 환경에 대한 일 예시도를 나타낸 것이다.
도 2는 도 1에 도시된 전자 기기 및 서버의 내부 구성을 설명하기 위한 일 실시예의 구성도를 나타낸 것이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 블록 코딩 교육 서비스 방법에 대한 동작 흐름도를 나타낸 것이다.
도 4와 도 5는 본 발명의 방법을 설명하기 위한 일 예시도를 나타낸 것이다.
도 6은 본 발명의 방법을 설명하기 위한 다른 일 예시도를 나타낸 것이다.
도 7은 도 6의 블록 꾸러미를 바꾸는 것을 설명하기 위한 일 예시도를 나타낸 것이다.
도 8은 본 발명의 방법에서 제공하는 가이드에 대한 일 예시도를 나타낸 것이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 블록 코딩 교육 서비스 시스템에 대한 구성을 나타낸 것이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 것이며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며, 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소, 단계, 동작 및/또는 소자는 하나 이상의 다른 구성요소, 단계, 동작 및/또는 소자의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또한, 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
이하, 첨부한 도면들을 참조하여, 본 발명의 바람직한 실시예들을 보다 상세하게 설명하고자 한다. 도면 상의 동일한 구성요소에 대해서는 동일한 참조 부호를 사용하고 동일한 구성요소에 대해서 중복된 설명은 생략한다.
본 발명의 실시예들은, 사용자의 블록 코딩 교육 문제에 대한 실패 확률을 계산하고, 계산된 실패 확률에 기반하여 블록 코딩 교육 서비스를 제공하는 것을 그 요지로 한다.
여기서, 본 발명은 사용자에 의해 블록 코딩 교육 문제가 선택되는 경우 사용자의 블록 코딩 교육 히스토리와 레벨에 기초하여 블록 코딩 교육 문제의 실패 확률을 계산하고, 계산된 실패 확률에 기초하여 기준 시간 예를 들어, 힌트를 제공하기 위한 트리거 포인트를 결정한 후 기준 시간 내에 블록 코딩 교육 문제의 성공 또는 실패가 결정되지 않는 경우 해당 블록 코딩 교육 문제에서 선택되어야 하는 블록 코딩 예를 들어, 현재 시점에 선택되어야 하는 블록 코딩에 대한 힌트, 하이라이트, 챗봇 또는 채팅창을 띄워 질문/응답을 유도하는 방식, 추후 학습에 도움될 미리 촬영된 다른 콘텐츠 예를 들어, 동영상, 해당 미션에 태깅된 학습 요소에 대한 외부 구글 검색 결과 등을 제공하는 방식, 블록 코딩 교육 문제의 실행결과 화면(예를 들어, 애니메이션 캔버스) 내 화살표로 특정 부분을 깜빡이며 가르쳐주거나 아이템이 번쩍거리는 등으로 표시하는 방식 및 깜빡거림 등을 제공할 수 있다.
이 때, 본 발명은 실패 확률을 계산하는데 있어서, 다른 사용자들 각각의 블록 코딩 교육 히스토리와 레벨 및 해당 블록 코딩 교육 문제의 성공 여부를 반영할 수도 있다.
나아가, 본 발명은 사용자에 의해 미리 학습된 학습 과정을 통해 학습 모델을 생성하고, 사용자의 학습 모델, 사용자의 블록 코딩 교육 히스토리와 레벨에 기초하여 해당 블록 코딩 교육 문제의 실패 확률을 계산할 수도 있다.
이러한 본 발명에 대하여 도 1 내지 도 9를 참조하여 설명하면 다음과 같다.
도 1은 네트워크 환경에 대한 일 예시도를 나타낸 것이다. 도 1의 네트워크 환경은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140), 복수의 서버들(150, 160) 및 네트워크(170)를 포함하는 예를 나타내고 있다. 이러한 도 1은 발명의 설명을 위한 일례로 전자 기기의 수나 서버의 수가 도 1과 같이 한정되는 것은 아니다.
복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)은 본 발명의 블록 코딩 교육 서비스 소프트웨어 또는 어플리케이션이 설치된 단말기로, 사용자의 터치 입력을 위한 터치 스크린을 포함하는 모바일 단말을 포함할 수 있다. 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)의 예를 들면, 스마트폰(smart phone), 휴대폰 등과 같이 터치 입력을 수행할 수 있는 모든 단말을 포함할 수 있다. 일례로 제1 휴대 단말기(110)는 무선 또는 유선 통신 방식을 이용하여 네트워크(170)를 통해 다른 휴대 단말기들(120, 130, 140) 및/또는 서버(150, 160)와 통신할 수 있다.
통신 방식은 제한되지 않으며, 네트워크(170)가 포함할 수 있는 통신망(일례로, 이동통신망, 유선 인터넷, 무선 인터넷, 방송망)을 활용하는 통신 방식뿐만 아니라 기기들간의 근거리 무선 통신 역시 포함될 수 있다. 예를 들어, 네트워크(170)는, PAN(personal area network), LAN(local area network), CAN(campus area network), MAN(metropolitan area network), WAN(wide area network), BBN(broadband network), 인터넷 등의 네트워크 중 하나 이상의 임의의 네트워크를 포함할 수 있다. 또한, 네트워크(170)는 버스 네트워크, 스타 네트워크, 링 네트워크, 메쉬 네트워크, 스타-버스 네트워크, 트리 또는 계층적(hierarchical) 네트워크 등을 포함하는 네트워크 토폴로지 중 임의의 하나 이상을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버(150, 160) 각각은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)과 네트워크(170)를 통해 통신하여 명령, 코드, 파일, 콘텐츠, 서비스 등을 제공하는 컴퓨터 장치 또는 복수의 컴퓨터 장치들로 구현될 수 있다.
일례로, 서버(160)는 네트워크(170)를 통해 접속한 제1 전자 기기(110)로 어플리케이션 예를 들어, 블록 코딩 교육 어플리케이션의 설치를 위한 파일을 제공할 수 있다. 이 경우 제1 전자 기기(110)는 서버(160)로부터 제공된 파일을 이용하여 어플리케이션을 설치할 수 있다. 또한, 제1 전자 기기(110)가 포함하는 운영체제(Operating System, OS)나 적어도 하나의 프로그램(일례로 브라우저나 상기 설치된 어플리케이션)의 제어에 따라 서버(150)에 접속하여 서버(150)가 제공하는 서비스나 콘텐츠를 제공받을 수 있다. 예를 들어, 제1 전자 기기(110)가 어플리케이션의 제어에 따라 네트워크(170)를 통해 서비스 요청 메시지를 서버(150)로 전송하면, 서버(150)는 서비스 요청 메시지에 대응하는 코드를 제1 전자 기기(110)로 전송할 수 있고, 제1 전자 기기(110)는 어플리케이션의 제어에 따라 코드에 따른 화면을 구성하여 표시함으로써 사용자에게 콘텐츠를 제공할 수 있다.
도 2는 도 1에 도시된 전자 기기 및 서버의 내부 구성을 설명하기 위한 일 실시예의 구성도를 나타낸 것이다. 도 2에서는 하나의 전자 기기에 대한 예로서 제1 전자 기기(110), 그리고 하나의 서버에 대한 예로서 서버(150)의 내부 구성을 설명한다. 다른 전자 기기(120, 130, 140)나 서버(160) 역시 동일한 또는 유사한 내부 구성을 가질 수 있다.
제1 전자 기기(110)와 서버(150)는 메모리(211, 221), 프로세서(212, 222), 통신 모듈(213, 223) 그리고 입출력 인터페이스(214, 224)를 포함할 수 있다. 메모리(211, 221)는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory) 및 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 또한, 메모리(211, 221)에는 운영체제나 적어도 하나의 프로그램 코드(일례로 제1 전자 기기(110)에 설치되어 구동되는 어플리케이션 등을 위한 코드)가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 메모리(211, 221)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체는 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체가 아닌 통신 모듈(213, 223)을 통해 메모리(211, 221)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 프로그램은 개발자들 또는 어플리케이션의 설치 파일을 배포하는 파일 배포 시스템(일례로 상술한 서버(160))이 네트워크(170)를 통해 제공하는 파일들에 의해 설치되는 프로그램(일례로 상술한 어플리케이션)에 기반하여 메모리(211, 221)에 로딩될 수 있다.
프로세서(212, 222)는 기본적인 산술, 로직 및 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(211, 221) 또는 통신 모듈(213, 223)에 의해 프로세서(212, 222)로 제공될 수 있다. 예를 들어 프로세서(212, 222)는 메모리(211, 221)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 수신되는 명령을 실행하도록 구성될 수 있다.
통신 모듈(213, 223)은 네트워크(170)를 통해 제1 전자 기기(110)와 서버(150)가 서로 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있으며, 다른 휴대 단말기(일례로 제2 휴대 단말기(120)) 또는 다른 서버(일례로 서버(160))와 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있다. 일례로, 제1 전자 기기(110)의 프로세서(212)가 메모리(211)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 생성한 요청(일례로 검색 요청)이 통신 모듈(213)의 제어에 따라 네트워크(170)를 통해 서버(150)로 전달될 수 있다. 역으로, 서버(150)의 프로세서(222)의 제어에 따라 제공되는 제어 신호나 명령, 콘텐츠, 파일 등이 통신 모듈(223)과 네트워크(170)를 거쳐 제1 전자 기기(110)의 통신 모듈(213)을 통해 제1 휴대 단말기(110)로 수신될 수 있다. 예를 들어 통신 모듈(213)을 통해 수신된 서버(150)의 제어 신호나 명령 등은 프로세서(212)나 메모리(211)로 전달될 수 있고, 콘텐츠나 파일 등은 제1 전자 기기(110)가 더 포함할 수 있는 저장 매체로 저장될 수 있다.
입출력 인터페이스(214)는 입출력 장치(215)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 예를 들어, 입력 장치는 키보드 또는 마우스 등의 장치를, 그리고 출력 장치는 어플리케이션의 통신 세션을 표시하기 위한 디스플레이와 같은 장치를 포함할 수 있다. 다른 예로 입출력 인터페이스(214)는 터치스크린과 같이 입력과 출력을 위한 기능이 하나로 통합된 장치와의 인터페이스를 위한 수단일 수도 있다. 보다 구체적인 예로, 제1 전자 기기(110)의 프로세서(212)는 메모리(211)에 로딩된 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리함에 있어서 서버(150)나 제2 휴대 단말기(120)가 제공하는 데이터를 이용하여 구성되는 서비스 화면이나 콘텐츠가 입출력 인터페이스(214)를 통해 디스플레이에 표시될 수 있다. 입출력 인터페이스(224) 또한 마찬가지로 서버(150)의 프로세서(222)가 메모리(221)에 로딩된 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리함에 있어 서버(150)가 제공하는 데이터를 이용하여 구성되는 정보를 출력할 수 있다.
또한, 다른 실시예들에서 제1 전자 기기(110) 및 서버(150)는 도 2의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들어, 제1 전자 기기(110)는 상술한 입출력 장치(215) 중 적어도 일부를 포함하도록 구현되거나 또는 트랜시버(transceiver), GPS(Global Positioning System) 모듈, 카메라, 각종 센서, 데이터베이스 등과 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수도 있다. 보다 구체적인 예로, 제1 전자 기기(110)가 스마트폰인 경우, 일반적으로 스마트폰이 포함하고 있는 가속도 센서나 자이로 센서, 카메라, 각종 물리적인 버튼, 터치패널을 이용한 버튼, 입출력 포트, 진동을 위한 진동기 등의 다양한 구성요소들이 제1 전자 기기(110)에 더 포함되도록 구현될 수 있음을 알 수 있다.
본 발명에서의 전자 기기는 도 1과 도 2에 도시된 서버로부터 본 발명의 어플리케이션 등을 다운로드 받아 설치할 수 있는 스마트 폰 등의 전자 기기를 의미할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 블록 코딩 교육 서비스 방법에 대한 동작 흐름도를 나타낸 것이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 블록 코딩 교육 서비스 방법은 사용자의 기기에 설치된 본 발명의 방법에 대한 어플리케이션 또는 소프트웨어 예를 들어, 블록 코딩 교육 어플리케이션을 실행하고, 해당 어플리케이션에서 제공하는 블록 코딩 교육 문제 예를 들어, 제1 블록 코딩 교육 문제가 사용자에 의해 선택되면 사용자의 블록 코딩 교육 히스토리와 블록 코딩 교육 레벨에 기쵸하여 제1 블록 코딩 교육 문제에 대한 실패 확률을 계산한다(S310).
여기서, 단계 S310은 다른 사용자들 각각의 블록 코딩 교육 히스토리와 레벨 및 제1 블록 코딩 교육 문제의 성공 여부를 반영하여 사용자의 제1 블록 코딩 교육 문제에 대한 실패 확률을 계산할 수 있다. 예를 들어, 단계 S310은 사용자와 같은 블록 코딩 교육 레벨을 가지는 다른 사용자들에 대하여 제1 블록 코딩 교육 문제에 대한 성공 여부를 이용하여 해당 사용자가 제1 블록 코딩 교육 문제를 실패할 실패 확률을 계산할 수도 있고, 해당 사용자의 레벨을 포함하는 일부 범위의 레벨을 가지는 다른 사용자들에 대한 히스토리와 제1 블록 코딩 교육 문제의 성공 여부에 대한 정보를 이용하여 해당 사용자가 제1 블록 코딩 교육 문제를 실패할 실패 확률을 계산할 수도 있다.
나아가, 단계 S310은 해당 어플리케이션에서 제공하는 학습 과정이 사용자에 의해 수행된 경우 이러한 학습 과정을 통해 사용자의 학습 모델을 생성하고, 생성된 학습 모델, 사용자의 블록 코딩 교육 히스토리 및 블록 코딩 교육 레벨에 기초하여 제1 블록 코딩 교육 문제에 대한 실패 확률을 계산할 수도 있다. 이 때, 단계 S310은 다른 사용자들의 히스토리와 레벨 그리고 제1 블록 코딩 교육 문제에 대한 성공 여부를 학습 모델에 반영하여 제1 블록 코딩 교육 문제에 대한 사용자의 실패 확률을 계산할 수도 있다.
단계 S310에 의해 제1 블록 코딩 교육 문제에 대한 사용자의 실패 확률이 계산되면 사용자에 의해 선택된 제1 블록 코딩 교육 문제와 제1 블록 코딩 교육 문제를 수행하기 위한 블록 코딩들 예를 들어, 블록 코딩들의 세트를 화면 상에 디스플레이한다(S320).
여기서, 단계 S320은 제1 블록 코딩 교육 문제에 대해 미리 설정된 블록 코딩 세트들 중 단계 S310에 의해 계산된 실패 확률에 대응하는 블록 코딩 세트를 결정하고, 제1 블록 코딩 교육 문제와 결정된 블록 코딩 세트를 구성하는 블록 코딩들을 화면 상에 디스플레이할 수 있다.
단계 S320에 의해 제1 블록 코딩 교육 문제와 해당하는 블록 코딩들이 화면 상에 디스플레이되면, 계산된 실패 확률과 블록 코딩들 중 사용자에 의해 선택된 적어도 하나 이상의 블록 코딩을 이용하여 제1 블록 코딩 교육 문제를 풀기위한 블록 코딩 교육 서비스를 제공한다(S330).
여기서, 단계 S330은 제1 블록 코딩 교육 문제를 풀기 위한 과정과 블록 코딩에 대한 힌트, 하이라이트, 챗봇 또는 채팅창을 띄워 질문/응답을 유도하는 방식, 추후 학습에 도움될 미리 촬영된 다른 콘텐츠 예를 들어, 동영상, 해당 미션에 태깅된 학습 요소에 대한 외부 구글 검색 결과 등을 제공하는 방식, 블록 코딩 교육 문제의 실행결과 화면(예를 들어, 애니메이션 캔버스) 내 화살표로 특정 부분을 깜빡이며 가르쳐주거나 아이템이 번쩍거리는 등으로 표시하는 방식 및 깜빡거림 중 적어도 하나를 제공함으로써, 제1 블록 코딩 교육 문제를 사용자의 실패 확률 기반으로 해결할 수 있도록 한다.
예를 들어, 단계 S330은 제1 블록 코딩 교육 문제에 대해 계산된 사용자의 실패 확률에 기초하여 기준 시간 예를 들어, 해당 블록 코딩 교육 문제에 대한 힌트 등을 제공하기 위한 시간인 트리거 포인트를 결정하고, 결정된 기준 시간 내에 제1 블록 코딩 교육 문제에 대하여 성공 또는 실패가 결정되지 않는 경우 즉, 해당 문제에 대하여 사용자의 고민이 길어지는 경우 제1 블록 코딩 교육 문제를 해결하기 위한 힌트 예를 들어, 현재 시점에서 선택되어야 하는 블록 코딩에 대한 힌트, 해당 블록 코딩에 대하여 하이라이트, 챗봇 또는 채팅창을 띄워 질문/응답을 유도하는 방식, 추후 학습에 도움될 미리 촬영된 다른 콘텐츠 예를 들어, 동영상, 해당 미션에 태깅된 학습 요소에 대한 외부 구글 검색 결과 등을 제공하는 방식, 블록 코딩 교육 문제의 실행결과 화면(예를 들어, 애니메이션 캔버스) 내 화살표로 특정 부분을 깜빡이며 가르쳐주거나 아이템이 번쩍거리는 등으로 표시하는 방식 및 깜빡거림 등을 제공할 수 있다. 물론, 상황에 따라 단계 S330은 결정된 기준 시간 내에 제1 블록 코딩 교육 문제에 대하여 성공 또는 실패가 결정되지 않는 경우 제1 블록 코딩 교육 문제를 해결하기 위한 주요 블록 코딩에 대한 힌트, 하이라이트, 챗봇 또는 채팅창을 띄워 질문/응답을 유도하는 방식, 추후 학습에 도움될 미리 촬영된 다른 콘텐츠 예를 들어, 동영상, 해당 미션에 태깅된 학습 요소에 대한 외부 구글 검색 결과 등을 제공하는 방식, 블록 코딩 교육 문제의 실행결과 화면(예를 들어, 애니메이션 캔버스) 내 화살표로 특정 부분을 깜빡이며 가르쳐주거나 아이템이 번쩍거리는 등으로 표시하는 방식 또는 깜빡거림을 화면 상에 제공할 수도 있다.
이러한 과정을 통해 사용자는 사용자의 레벨, 히스토리 그리고 해당 블록 코딩 교육 문제에 대하여 실패할 확률에 기반하여 사용자 맞춤형 블록 코딩 교육 서비스를 제공함으로써, 사용자의 레벨에 맞게 블록 코딩 교육을 실시할 수 있다.
이러한 본 발명에 대해 도 4 내지 도 8을 참조하여 조금 더 설명하면 다음과 같다.
도 4와 도 5는 본 발명의 방법을 설명하기 위한 일 예시도를 나타낸 것이다.
도 4와 도 5에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 방법은 사용자에 의해 블록 코딩 교육 문제 예를 들어, 단서는 가까이에 대한 블록 코딩 교육 문제가 선택되면 선택된 블록 코딩 교육 문제(410), 선택된 블록 코딩 교육 문제에 대한 블록 코딩들(블록 꾸러미)(420) 그리고 해당 블록 코딩들 중 일부 블록 코딩들을 결합하여 문제를 해결하기 위한 블록 조립창(430)을 화면 상에 디스플레이한다.
이 때, 블록 코딩 교육 문제 영역(410)은 블록 코딩 교육 문제를 시작하기 위한 버튼, 한 단계씩 사용자의 입력에 의해 수행하는 버튼 그리고 블록 코딩 교육 문제를 수행하는 속도 등에 대한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있으며, 블록 꾸러미 영역(420)은 해당 블록 코딩 교육 문제를 풀기 위한 블록 코딩들 각각이 랜덤하게 배치되고 블록 코딩 기능별로 상이한 모양 또는 상이한 색상 등으로 디스플레이될 수 있다.
해당 블록 코딩 교육 문제가 디스플레이된 후 해당 블록 코딩 교육 문제에 대해 계산된 사용자의 실패 확률에 기초하여 기준 시간 즉, 트리거 포인트를 결정하고, 결정된 기준 시간 내에 해당 블록 코딩 교육 문제에 대하여 성공 또는 실패가 결정되지 않으면 현재 시점에서 선택되어야 하는 블록 코딩 예를 들어, 도 4에 도시된 블록 코딩들 중 "깃발에 도착할 때까지 반복하기" 블록 코딩(421)에 대한 힌트, "깃발에 도착할 때까지 반복하기" 블록 코딩(421)을 선택할 수 있도록 해당 블록 코딩(421)에 하이라이트 처리하거나 깜빡거림 등의 효과를 제공한다.
사용자는 제공되는 힌트 등을 통해 블록 조립창(430)에 블록 코딩들 각각을 드래그하여 도 5에 도시된 바와 같이 결합함으로써, 해당 블록 코딩 교육 문제를 해결할 수 있다. 물론, 사용자에 의해 시작하기 버튼이 입력되는 경우 블록 조립창(430)에 결합된 블록 코딩들을 이용하여 해당 블록 코딩 교육 문제를 수행하고, 이러한 수행 결과를 통해 해당 블록 코딩 교육 문제가 성공되는지 실패되는지 알 수 있다.
도 6은 본 발명의 방법을 설명하기 위한 다른 일 예시도를 나타낸 것으로, 뛰어 넘기의 블록 코딩과 반복 과정을 수행하는 반복 블록 코딩이 포함된 블록 꾸러미가 디스플레이된 예시도를 나타낸 것이다.
도 6에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 방법은 사용자에 의해 블록 코딩 교육 문제 예를 들어, 소음의 원인에 대한 블록 코딩 교육 문제가 선택되면 선택된 블록 코딩 교육 문제, 선택된 블록 코딩 교육 문제에 대한 블록 코딩들(블록 꾸러미) 그리고 블록 조립창을 화면 상에 디스플레이한다.
해당 블록 코딩 교육 문제가 디스플레이된 후 해당 블록 코딩 교육 문제에 대해 계산된 사용자의 실패 확률에 기초하여 기준 시간 즉, 트리거 포인트를 결정하고, 결정된 기준 시간 내에 해당 블록 코딩 교육 문제에 대하여 성공 또는 실패가 결정되지 않으면 현재 시점에서 선택되어야 하는 블록 코딩에 대한 힌트, 하이라이트 처리하거나, 챗봇 또는 채팅창을 띄워 질문/응답을 유도하는 방식, 추후 학습에 도움될 미리 촬영된 다른 콘텐츠 예를 들어, 동영상, 해당 미션에 태깅된 학습 요소에 대한 외부 구글 검색 결과 등을 제공하는 방식, 블록 코딩 교육 문제의 실행결과 화면(예를 들어, 애니메이션 캔버스) 내 화살표로 특정 부분을 깜빡이며 가르쳐주거나 아이템이 번쩍거리는 등으로 표시하는 방식 그리고 깜빡거림 등의 효과를 제공한다. 물론, 이러한 힌트를 통해 사용자가 해당 블록 코딩 교육 문제를 해결할 수도 있지만, 이러한 힌트에도 해당 블록 코딩 교육 문제를 해결할 수 없는 경우 상황에 따라 블록 꾸러미를 구성하는 블록 코딩들을 사용자의 레벨에 맞게 변경하여 제공함으로써, 해당 블록 코딩 교육 문제를 해결할 수 있도록 할 수 있다.
예를 들어, 해당 블록 코딩 교육 문제에 대해 계산된 사용자의 실패 확률에 기초하여 해당 블록 코딩 교육 문제에 대해 미리 설정된 블록 코딩 세트(610)가 아닌 해당 블록 코딩 교육 문제에 대해 사용 가능한 블록 코딩 세트들 중 사용자의 실패 확률에 대응하는 블록 코딩 세트 예컨대, 도 7에 도시된 바와 같은 블록 코딩들을 포함하는 블록 코딩 세트를 결정하고, 결정된 블록 코딩 세트의 블록 코딩들을 블록 꾸러미 영역에 변경하여 디스플레이함으로써, 사용자가 해당 블록 코딩 교육 문제를 해결할 수 있도록 도와줄 수 있다. 즉, 본 발명의 실시예에 따른 방법은 사용자의 레벨과 문제에 따른 실패 확률에 맞춰 블록 코딩들의 구성의 변경할 수 있으며, 이러한 블록 코딩들의 구성에 대한 변경은 실패 확률 뿐만 아니라 다른 사용자들에게 제공되는 변경된 블록 코딩들을 이용한 성공 여부 등을 반영하여 조정될 수 있다. 물론, 이러한 블록 코딩들에 대한 변경 또는 조정은 본 발명의 기술을 제공하는 사업자 또는 개인에 의해 변경될 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 방법은 도 8에 도시된 바와 같이, 해당 블록 코딩 교육 문제에 포함된 블록에 대한 가이드(810)를 화면 상에 디스플레이함으로써, 해당 블록에 대한 사용자의 이해를 도와줄 수 있으며, 가이드 화면 상에 블록 코딩 등의 결합에 대한 예를 함께 디스플레이함으로써, 해당 블록 코딩 교육 문제를 해결하는데 도움을 줄 수 있다. 물론, 이러한 가이드 또한 사용자의 실패 확률에 따라 제공할 수도 있고, 제공하지 않을 수도 있다. 예컨대, 실패 확률이 높은 사용자에 대해서는, 가이드를 제공하면서 블록에 대한 내용과 블록 코딩 결합 예를 화면 상에 제공할 수 있지만, 실패 확률이 낮은 사용자에 대해서는, 가이드를 제공하면서 블록에 대한 내용만을 제공할 수 있다.
상술한 블록 코딩 교육 문제에 대한 힌트, 가이드 등과 같은 내용은 챗봇 등을 활용하여 제공할 수도 있다.
이와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 방법은 사용자의 블록 코딩 교육 문제에 대한 실패 확률을 계산하고, 계산된 실패 확률에 기반하여 블록 코딩 교육 서비스를 제공할 수 있다. 즉, 본 발명의 방법은 실패 확률이 높은 사용자에게 블록 코딩 교육 문제를 풀 수 있도록 도움을 줄 수 있다.
예를 들어, 본 발명의 실시예에 따른 방법은 사용자에 의해 블록 코딩 교육 문제가 선택되는 경우 사용자의 블록 코딩 교육 히스토리와 레벨에 기초하여 블록 코딩 교육 문제의 실패 확률을 계산하고, 계산된 실패 확률에 기초하여 기준 시간 예를 들어, 힌트를 제공하기 위한 트리거 포인트를 결정한 후 기준 시간 내에 블록 코딩 교육 문제의 성공 또는 실패가 결정되지 않는 경우 해당 블록 코딩 교육 문제에서 선택되어야 하는 블록 코딩 예를 들어, 현재 시점에 선택되어야 하는 블록 코딩 또는 미리 태깅해 놓은 블록 코딩에 대한 힌트, 하이라이트, 챗봇 또는 채팅창을 띄워 질문/응답을 유도하는 방식, 추후 학습에 도움될 미리 촬영된 다른 콘텐츠 예를 들어, 동영상, 해당 미션에 태깅된 학습 요소에 대한 외부 구글 검색 결과 등을 제공하는 방식, 블록 코딩 교육 문제의 실행결과 화면(예를 들어, 애니메이션 캔버스) 내 화살표로 특정 부분을 깜빡이며 가르쳐주거나 아이템이 번쩍거리는 등으로 표시하는 방식 및 깜빡거림 등을 제공함으로써, 실패 확률 기반으로 블록 코딩 교육 서비스를 제공할 수 있으며, 이러한 실패 확률 기반으로 블록 코딩의 추천, 힌트, 시간 설정 필요에 따라 가이드 등을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 방법은 사용자별 블록 코딩 교육 문제에 대한 실패 확률 기반으로 블록 코딩 교육 서비스를 제공함으로써, 블록 코딩 교육에 대한 재미와 해결 능력을 향상시킬 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 방법은 블록 코딩 교육 문제를 풀 때마다 실패 확률을 계산하고, 실패 확률에 따라 힌트 등을 제공하거나 제공하지 않음으로써, 실패 확률이 높은 사용자에게 블록 코딩 교육 문제를 풀 수 있도록 도와주고, 학습을 보조한다. 즉, 본 발명의 실시예에 따른 방법은 블록 코딩 교육 히스토리에 따라 실패 확률을 계산하기 때문에 그 실패 확률은 상황에 따라 달라질 수 있으며, 이러한 실패 확률의 업데이트를 통해 사용자의 블록 코딩 교육 문제에 대한 학습을 보조할 수 있다.
나아가, 본 발명의 실시예에 따른 방법은 해당 블록 코딩 교육 문제를 풀기 위해 사용자가 결합한 블록 코딩의 수 등을 추가로 반영함으로써, 블록 코딩에 대한 힌트, 블록 코딩 세트의 변경 등을 변경할 수도 있으며, 이러한 과정들이 실시간으로 이루어질 수 있다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 블록 코딩 교육 서비스 시스템에 대한 구성을 나타낸 것으로, 상기 도 3 내지 도 8의 방법을 수행하는 시스템에 대한 개념적인 구성을 나타낸 것이다.
도 9를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 블록 코딩 교육 서비스 시스템(900)은 계산부(910), 디스플레이부(920) 및 제어부(930)를 포함한다.
계산부(910)는 사용자의 기기에 설치된 본 발명의 방법에 대한 어플리케이션 또는 소프트웨어 예를 들어, 블록 코딩 교육 어플리케이션을 실행하고, 해당 어플리케이션에서 제공하는 블록 코딩 교육 문제 예를 들어, 제1 블록 코딩 교육 문제가 사용자에 의해 선택되면 사용자의 블록 코딩 교육 히스토리와 블록 코딩 교육 레벨에 기쵸하여 제1 블록 코딩 교육 문제에 대한 실패 확률을 계산한다.
여기서, 계산부(910)는 다른 사용자들 각각의 블록 코딩 교육 히스토리와 레벨 및 제1 블록 코딩 교육 문제의 성공 여부를 반영하여 사용자의 제1 블록 코딩 교육 문제에 대한 실패 확률을 계산할 수 있다. 예를 들어, 계산부(910)는 사용자와 같은 블록 코딩 교육 레벨을 가지는 다른 사용자들에 대하여 제1 블록 코딩 교육 문제에 대한 성공 여부를 이용하여 해당 사용자가 제1 블록 코딩 교육 문제를 실패할 실패 확률을 계산할 수도 있고, 해당 사용자의 레벨을 포함하는 일부 범위의 레벨을 가지는 다른 사용자들에 대한 히스토리와 제1 블록 코딩 교육 문제의 성공 여부에 대한 정보를 이용하여 해당 사용자가 제1 블록 코딩 교육 문제를 실패할 실패 확률을 계산할 수도 있다.
나아가, 계산부(910)는 해당 어플리케이션에서 제공하는 학습 과정이 사용자에 의해 수행된 경우 이러한 학습 과정을 통해 사용자의 학습 모델을 생성하고, 생성된 학습 모델, 사용자의 블록 코딩 교육 히스토리 및 블록 코딩 교육 레벨에 기초하여 제1 블록 코딩 교육 문제에 대한 실패 확률을 계산할 수도 있다.
디스플레이부(920)는 사용자에 의해 선택된 제1 블록 코딩 교육 문제와 제1 블록 코딩 교육 문제를 수행하기 위한 블록 코딩들 예를 들어, 블록 코딩들의 세트를 화면 상에 디스플레이한다.
이 때, 디스플레이부(920)는 제1 블록 코딩 교육 문제에 대해 미리 설정된 블록 코딩 세트들 중 계산된 실패 확률에 대응하는 블록 코딩 세트가 제어부(930)에 의해 결정되는 경우 제1 블록 코딩 교육 문제와 결정된 블록 코딩 세트를 구성하는 블록 코딩들을 화면 상에 디스플레이할 수 있다.
제어부(930)는 계산부(910)에 의해 계산된 실패 확률과 블록 코딩들 중 사용자에 의해 선택된 적어도 하나 이상의 블록 코딩을 이용하여 제1 블록 코딩 교육 문제를 풀기위한 블록 코딩 교육 서비스를 제공한다.
여기서, 제어부(930)는 제1 블록 코딩 교육 문제를 풀기 위한 과정과 블록 코딩에 대한 힌트, 하이라이트, 챗봇 또는 채팅창을 띄워 질문/응답을 유도하는 방식, 추후 학습에 도움될 미리 촬영된 다른 콘텐츠 예를 들어, 동영상, 해당 미션에 태깅된 학습 요소에 대한 외부 구글 검색 결과 등을 제공하는 방식, 블록 코딩 교육 문제의 실행결과 화면(예를 들어, 애니메이션 캔버스) 내 화살표로 특정 부분을 깜빡이며 가르쳐주거나 아이템이 번쩍거리는 등으로 표시하는 방식 및 깜빡거림 중 적어도 하나를 제공함으로써, 제1 블록 코딩 교육 문제를 사용자의 실패 확률 기반으로 해결할 수 있도록 한다.
예를 들어, 제어부(930)는 제1 블록 코딩 교육 문제에 대해 계산된 사용자의 실패 확률에 기초하여 기준 시간 예를 들어, 해당 블록 코딩 교육 문제에 대한 힌트 등을 제공하기 위한 시간인 트리거 포인트를 결정하고, 결정된 기준 시간 내에 제1 블록 코딩 교육 문제에 대하여 성공 또는 실패가 결정되지 않는 경우 즉, 해당 문제에 대하여 사용자의 고민이 길어지는 경우 제1 블록 코딩 교육 문제를 해결하기 위한 힌트 예를 들어, 현재 시점에서 선택되어야 하는 블록 코딩에 대한 힌트, 해당 블록 코딩에 대하여 하이라이트, 챗봇 또는 채팅창을 띄워 질문/응답을 유도하는 방식, 추후 학습에 도움될 미리 촬영된 다른 콘텐츠 예를 들어, 동영상, 해당 미션에 태깅된 학습 요소에 대한 외부 구글 검색 결과 등을 제공하는 방식, 블록 코딩 교육 문제의 실행결과 화면(예를 들어, 애니메이션 캔버스) 내 화살표로 특정 부분을 깜빡이며 가르쳐주거나 아이템이 번쩍거리는 등으로 표시하는 방식 및 깜빡거림 등을 제공할 수 있다. 물론, 상황에 따라 제어부(930)는 결정된 기준 시간 내에 제1 블록 코딩 교육 문제에 대하여 성공 또는 실패가 결정되지 않는 경우 제1 블록 코딩 교육 문제를 해결하기 위한 주요 블록 코딩에 대한 힌트, 하이라이트, 챗봇 또는 채팅창을 띄워 질문/응답을 유도하는 방식, 추후 학습에 도움될 미리 촬영된 다른 콘텐츠 예를 들어, 동영상, 해당 미션에 태깅된 학습 요소에 대한 외부 구글 검색 결과 등을 제공하는 방식, 블록 코딩 교육 문제의 실행결과 화면(예를 들어, 애니메이션 캔버스) 내 화살표로 특정 부분을 깜빡이며 가르쳐주거나 아이템이 번쩍거리는 등으로 표시하는 방식 또는 깜빡거림을 화면 상에 제공할 수도 있다.
나아가, 제어부(930)는 계산부(910)에 의해 계산된 실패 확률에 기초하여 제1 블록 코딩 교육 문제를 수행하기 위한 블록 코딩들을 결정할 수 있다. 즉, 제어부는 제1 블록 코딩 교육 문제에 대해 미리 설정된 블록 코딩들을 사용자의 실패 확률에 기초하여 다른 블록 코딩들로 변경할 수 있다.
비록, 도 9의 시스템에서 그 설명이 생략되었더라도, 도 9를 구성하는 각 구성 수단을 도 3 내지 도 8에서 설명한 모든 내용을 포함할 수 있으며, 이는 이 기술 분야에 종사하는 당업자에게 있어서 자명하다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 컨트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPA(field programmable array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다.  또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다.  이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다.  예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 컨트롤러를 포함할 수 있다.  또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다.  소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치에 구체화(embody)될 수 있다.  소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다.  상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다.  상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.  컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다.  프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다.  예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (12)

  1. 사용자에 의해 제1 블록 코딩 교육 문제가 선택되는 경우 상기 사용자의 블록 코딩 교육 히스토리와 레벨에 기초하여 상기 제1 블록 코딩 교육 문제의 실패 확률을 계산하는 단계;
    상기 제1 블록 코딩 교육 문제와 상기 제1 블록 코딩 교육 문제를 수행하기 위한 블록 코딩들을 디스플레이하는 단계; 및
    상기 계산된 실패 확률과 상기 블록 코딩들 중 상기 사용자에 의해 선택된 적어도 하나 이상의 블록 코딩을 이용하여 블록 코딩 교육 서비스를 제공하는 단계
    를 포함하는 블록 코딩 교육 서비스 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 실패 확률을 계산하는 단계는
    다른 사용자들 각각의 블록 코딩 교육 히스토리와 레벨 및 상기 제1 블록 코딩 교육 문제의 성공 여부를 반영하여 상기 제1 블록 코딩 교육 문제의 실패 확률을 계산하는 것을 특징으로 하는 블록 코딩 교육 서비스 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 블록 코딩 교육 서비스를 제공하는 단계는
    상기 계산된 실패 확률에 기초하여 기준 시간을 결정하고, 상기 결정된 기준 시간 내에 상기 제1 블록 코딩 교육 문제의 성공 또는 실패가 결정되지 않는 경우 상기 제1 블록 코딩 교육 문제를 해결하기 위한 힌트를 제공하는 것을 특징으로 하는 블록 코딩 교육 서비스 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 블록 코딩 교육 서비스를 제공하는 단계는
    상기 결정된 기준 시간 내에 상기 제1 블록 코딩 교육 문제의 성공 또는 실패가 결정되지 않는 경우 현재 시점에 선택되어야 하는 블록 코딩에 대한 힌트, 하이라이트 및 깜빡거림 중 적어도 하나를 제공하는 것을 특징으로 하는 블록 코딩 교육 서비스 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 블록 코딩들을 디스플레이하는 단계는
    상기 계산된 실패 확률에 기초하여 상기 제1 블록 코딩 교육 문제를 수행하기 위한 블록 코딩들을 결정하고, 상기 제1 블록 코딩 교육 문제와 상기 결정된 블록 코딩들을 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 블록 코딩 교육 서비스 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 실패 확률을 계산하는 단계는
    상기 사용자에 의해 미리 학습된 학습 과정을 통해 학습 모델을 생성하고, 상기 생성된 학습 모델, 상기 사용자의 블록 코딩 교육 히스토리와 레벨에 기초하여 상기 제1 블록 코딩 교육 문제의 실패 확률을 계산하는 것을 특징으로 하는 블록 코딩 교육 서비스 방법.
  7. 사용자에 의해 제1 블록 코딩 교육 문제가 선택되는 경우 상기 사용자의 블록 코딩 교육 히스토리와 레벨에 기초하여 상기 제1 블록 코딩 교육 문제의 실패 확률을 계산하는 계산부;
    상기 제1 블록 코딩 교육 문제와 상기 제1 블록 코딩 교육 문제를 수행하기 위한 블록 코딩들을 디스플레이하는 디스플레이부; 및
    상기 계산된 실패 확률과 상기 블록 코딩들 중 상기 사용자에 의해 선택된 적어도 하나 이상의 블록 코딩을 이용하여 블록 코딩 교육 서비스를 제공하는 제어부
    를 포함하는 블록 코딩 교육 서비스 시스템.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 계산부는
    다른 사용자들 각각의 블록 코딩 교육 히스토리와 레벨 및 상기 제1 블록 코딩 교육 문제의 성공 여부를 반영하여 상기 제1 블록 코딩 교육 문제의 실패 확률을 계산하는 것을 특징으로 하는 블록 코딩 교육 서비스 시스템.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 제어부는
    상기 계산된 실패 확률에 기초하여 기준 시간을 결정하고, 상기 결정된 기준 시간 내에 상기 제1 블록 코딩 교육 문제의 성공 또는 실패가 결정되지 않는 경우 상기 제1 블록 코딩 교육 문제를 해결하기 위한 힌트를 제공하는 것을 특징으로 하는 블록 코딩 교육 서비스 시스템.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 제어부는
    상기 결정된 기준 시간 내에 상기 제1 블록 코딩 교육 문제의 성공 또는 실패가 결정되지 않는 경우 현재 시점에 선택되어야 하는 블록 코딩에 대한 힌트, 하이라이트 및 깜빡거림 중 적어도 하나를 제공하는 것을 특징으로 하는 블록 코딩 교육 서비스 시스템.
  11. 제7항에 있어서,
    상기 제어부는
    상기 계산된 실패 확률에 기초하여 상기 제1 블록 코딩 교육 문제를 수행하기 위한 블록 코딩들을 결정하고,
    상기 디스플레이부는
    상기 제1 블록 코딩 교육 문제와 상기 결정된 블록 코딩들을 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 블록 코딩 교육 서비스 시스템.
  12. 제7항에 있어서,
    상기 계산부는
    상기 사용자에 의해 미리 학습된 학습 과정을 통해 학습 모델을 생성하고, 상기 생성된 학습 모델, 상기 사용자의 블록 코딩 교육 히스토리와 레벨에 기초하여 상기 제1 블록 코딩 교육 문제의 실패 확률을 계산하는 것을 특징으로 하는 블록 코딩 교육 서비스 시스템.
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