WO2017073131A1 - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents
ゲームシステム及びプログラム Download PDFInfo
- Publication number
- WO2017073131A1 WO2017073131A1 PCT/JP2016/073295 JP2016073295W WO2017073131A1 WO 2017073131 A1 WO2017073131 A1 WO 2017073131A1 JP 2016073295 W JP2016073295 W JP 2016073295W WO 2017073131 A1 WO2017073131 A1 WO 2017073131A1
- Authority
- WO
- WIPO (PCT)
- Prior art keywords
- game
- player
- information
- appearance
- article
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Ceased
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/35—Details of game servers
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
- A63F13/69—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
Definitions
- the present invention relates to a game system and a program, and more particularly, to an electronic game performed using characters and items corresponding to virtual articles or real articles.
- the acquired digital card is a card of an actual article having an entity in the real world. Is issued, and a client terminal user can actually obtain a real product card.
- the present invention has been made in view of the above-described problems, and a game system and program for improving the interest of a player while enabling the player to acquire an actual article corresponding to an appearance object appearing in the game.
- the purpose is to provide.
- the game system of the present invention has a first providing means for providing a player with a corresponding real article for an appearance object including a character or item appearing in the game.
- Control means for executing the used game, and the possession state of the appearance object is the first possession state in which the actual article corresponding to the appearance object is not provided, and the actual state corresponding to the appearance object.
- the second possession state in which the article is provided, and the control means Object wherein varying the mode for executing a game in the case where in case a second ownership state in the first owned state.
- achieved with the game system which concerns on embodiment of this invention The flowchart which illustrated the real card registration process performed in the game server 100 which concerns on embodiment of this invention.
- applying object is a generic term for various objects that can be used by a player (based on operation) during game play, including characters or items that appear in the provided game. To do.
- information for identifying the object (object ID) or information for identifying an article (card) corresponding to the object (card ID) identifies the player (player ID).
- an article corresponding to the object is provided to the player as a “virtual article” on the game. Further, as described above, in the game system of the present embodiment, the player can acquire an article corresponding to the acquired appearance object as a “real article” by making a request for delivery.
- real article refers to an article having a physical entity in the real world
- virtual article is equivalent to an actual article in the program although it does not have a physical entity in the real world. It will be described as referring to an electronic article handled as being. *
- the appearance object obtained by the player (which can be used in the game play) can be obtained on the game in accordance with the configuration in which a card as an actual article can be actually obtained.
- a description will be given assuming that a virtual card as a virtual article is provided to the player, this is not an essential configuration in the practice of the present invention.
- the present invention can be applied to any configuration in which the player can obtain the actual article corresponding to the appearance object, and it will be easily understood that the presence or absence of provision as a virtual “article” is not an essential configuration.
- the article is assumed to be a card, and the real article card is referred to as a real card, and the electronic information handled as a virtual article card is referred to as a virtual card. Further, in the case where both are indicated or any one may be indicated, the description will be simply made as “card” without referring to “real” and “virtual”. It will be easily understood that the article is not limited to a card but may be a predetermined toy body such as a figure, piece, or medal. In addition, “real” and “virtual” prefix characters are used in the same manner when identification is required in management of corresponding information. *
- FIG. 1 is a block diagram showing a system configuration of a game system according to the present embodiment.
- the game system according to the present embodiment includes a game server 100, an account management server 200, and a delivery management server 300 in order to realize game play in the client device 400 used by the player via the network 500.
- a game server 100 an account management server 200
- a delivery management server 300 in order to realize game play in the client device 400 used by the player via the network 500.
- the game server 100 receives information on operation inputs made in the client device 400 and controls execution of a game application related to the provided game.
- each player can own one or more appearance objects as virtual cards, and a “deck” in which one or more virtual cards in the possession state are registered is used as a virtual card in the deck. It is possible to play a provided game using the appearance object.
- each appearance object is treated as a corresponding virtual card when acquiring the appearance object (when it becomes owned) or building a deck, but during actual game play such as story mode or battle mode, the appearance object Are treated as appearing in the game.
- an appearance object that is in the possession state of the player (or is in the possession state) will be referred to simply as an “appearance object” or a corresponding “virtual card”, which is changed for convenience according to the content of the explanation.
- an “appearance object” or a corresponding “virtual card” which is changed for convenience according to the content of the explanation.
- both can be interpreted interchangeably.
- a plurality of “virtual cards” can be assigned to “appearing objects” in the provided game, but one “virtual card” corresponds to one “appearing object”.
- the account management server 200 manages payment of consideration related to personal authentication related to the service usage of the player and acquisition of appearance objects.
- the account management server 200 will be described as performing personal authentication of a player via the game server 100 when a service use request related to the provided game is made from the client device 400 to the game server 100.
- the account management server 200 receives a request from the game server 100 and performs a process related to payment of a price in the same manner even when an appearance object acquisition request is made.
- the consideration is paid by points given according to the player's advance billing amount. Accordingly, the account management server 200 performs point addition processing according to the charging instruction from the player, point subtraction processing according to the appearance object acquisition request, and the like. *
- the delivery management server 300 is a server provided for managing / updating delivery information for shipping (/ delivery) of real cards, for example.
- the delivery management server 300 receives the delivery information from the game server 100, and delivers based on the delivery information. Execute processes related to preparation and various procedures.
- the real card is issued in advance and installed in a facility such as a business operator that can refer to the delivery information, and information on the real card that is actually delivered to the player in correspondence with the delivery information is the delivery management server 300. Registered in *
- the game server 100, the account management server 200, and the delivery management server 300 are communicably connected via the network 500 in order to transmit and receive information for each request.
- the network 500 may realize information communication between devices such as a public communication network such as the Internet or a local area network. Further, the existence of the network 500 does not limit that information communication is realized by a specific network, and the game server 100, the account management server 200, and the delivery management server 300 can be directly connected regardless of wired / wireless. The devices may be connected. *
- the client device 400 is an arbitrary terminal used by a player having a configuration capable of communication connection with the game server 100 via a network 500 such as a PC, a smart phone, a tablet, or a game console.
- the client device 400 is assumed to have an operation input interface capable of performing necessary operation input and a built-in / externally connected display device in order to perform a game play related to the provided game.
- the functions are separated into the game server 100, the account management server 200, and the delivery management server 300, but the functional configuration of each server is not limited to this.
- personal authentication and billing are performed by the game server 00, the account management server 200 may not exist.
- the delivery management server 300 may not be external but the game server 100 may perform the same processing.
- the configuration for performing lottery related to virtual card acquisition may be performed by the account management server 200 together with the charge management, and the game server 100 may receive the lottery result so that the lottery is not performed.
- the delivery request for the real card may be received by the account management server 200 and a delivery instruction may be issued to the delivery management server 300.
- the game server 100, the account management server 200, and the delivery management server 300 perform various functions of the game system separately will be described. Any function is performed by any device. This can be changed arbitrarily.
- the game control unit 101 is, for example, a CPU, and controls the operation of each block included in the game server 100.
- the game control unit 101 controls the operation of each block by, for example, reading the operation program of each block stored in the game storage medium 102 and the program related to the provided game application, developing the program in the game memory 103 and executing the program.
- the game storage medium 102 is a rewritable storage device that can hold permanent information, such as a nonvolatile memory or an HDD.
- the game storage medium 102 stores not only the operation program for each block of the game server 100 but also information such as parameters required for the operation of each block.
- the game memory 103 is a rewritable storage device used for temporary information holding such as a volatile memory.
- the game memory 103 is used not only as a development area for the operation program of each block but also as a storage area for storing intermediate data output in the operation of each block. *
- the player DB 104 is a database that manages various information (player information) necessary for providing a game for each player who uses the provided game.
- the player information may have a data configuration for managing various types of information in association with a player ID for identifying the player.
- game progress information 1102 indicating the progress status (execution event, story progress, status, etc.) of the game play being performed by the player
- the owned object information 1103 for managing a certain appearance object and the deck information 1104 indicating the information of the deck used for playing the provided game are managed.
- owned object information 1103 is information for managing one or more virtual cards owned by one player, and one or more data associated with a card ID for identifying each virtual card is included in the information. Have. As shown in FIG. 11 (a), for each virtual card, an object ID 1112 that specifies an appearance object corresponding to the virtual card in association with the card ID 1111 and the real card after the real card is provided for the virtual card.
- the real card registration flag 1113 indicating whether or not is registered (logical type information indicating that the card has been registered or provided with True (true)), for example, updated as the game progresses (growth: character's Status that indicates the status that has been changed (level increase / decrease, increase / decrease in parameters used for game progress control, increase / decrease in available feats, presence / absence of equipped items, item grade change, item decoration change, item effect parameter increase / decrease, etc.) Update information 1114 is managed. *
- the player DB 104 Since the player DB 104 stores player information of a plurality of players using the service, the capacity of a storage area that can be occupied by one player information is determined in advance, and the number of virtual cards that can be held by each player An upper limit is set for (number of virtual cards having different card IDs). That is, if an unlimited number of virtual cards that can be held by each player is recognized, a database having a sufficient capacity to store the virtual cards must be selected, leading to an increase in server installation costs. Therefore, an upper limit is set for the number of possessions in an aspect in which the appearance objects and the like that are owned by each player are managed on the server side. *
- the object DB 105 is a database that manages various types of information (object information) about each of the appearance objects that appear in the provided game.
- the object information may have a data configuration that manages various types of information in association with an object ID that identifies each of the appearance objects appearing in the provided game.
- basic status information 1122 indicating a reference value or the like of each parameter of the object
- issued virtual card information 1123 indicating one or more virtual cards provided for the object Is managed.
- the issued virtual card information 1123 is information for managing a virtual card provided for one appearance object, and has one or more data associated with a card ID for identifying each virtual card in the information.
- a real card presence flag 1132 indicating whether there is a real card corresponding to the virtual card in association with the card ID 1131 (logical information, True If there is a real card (determined when a code is registered, prepared for delivery, delivered, or received), the code attached to the real card when there is a real card (character string or 1D / 2D pattern)
- a registration state 1134 indicating whether or not the player has registered in the game system using the code attached to the real card (information for specifying predetermined information such as For example, logical type information registered with True) is managed.
- the information of the real card delivered corresponding to one virtual card is included in the issued virtual card information 1123 and managed in the object information. 1103 may be managed in association with the card ID.
- the data structure in the database of this embodiment is merely an example.
- the player DB 104 and the object DB 105 are described as the internal configuration of the game server 100.
- at least one of these databases is a configuration of an external device different from the game server 100. Also good.
- the game server 100 is connected so as to be able to communicate with the database so that record information can be obtained from each database. *
- the lottery unit 106 performs a lottery process for the appearance object to be provided to the player as a virtual card on the condition that the payment has been made when the client device 400 requests the appearance object to be acquired.
- the lottery process is performed by randomly selecting object IDs corresponding to the number of acquisition requests from a list including object IDs of all or predetermined appearance objects in a predetermined ratio.
- the delivery instruction unit 107 issues a delivery instruction to the delivery management server 300 in response to a real card delivery request made by the player.
- the player can issue a corresponding real card delivery instruction for an appearing object that is in a usable state (owned state) in accordance with payment of the consideration.
- the virtual card not only the electronic possession item in the game called the virtual card but also the product related to the appearing object can be obtained as a real card which is an article having an entity in the real world.
- the appearance objects on the game that can be used after being paid for the provided game can be actually obtained as real cards, not just in the game.
- the property can be increased synergistically from the viewpoint of collecting articles. *
- the code grant unit 108 is a code attached to the real card that can uniquely identify the real card with respect to the virtual card for which the real card is provided (issued). Is granted.
- the assignment of the code is realized by assigning a real card grant code 1133 obtained by card scanning or the like from the actual card to be delivered to the issued virtual card information 1123 associated with the card ID of the corresponding virtual card. Is done.
- the code is attached to the back side of the actual card in a visible state. The code is input to the client device 400 and transmitted to the game server 100, so that the actual card is The possession can be further registered in the game system. Note that the code of the card shown in FIG.
- the code 5 is shown as a numeric string so that the player can easily input it, but is not limited to this mode. Further, it is preferable to attach the code to the real card in a visible configuration in that it does not require the player to introduce a dedicated information acquisition device, but it is attached in an invisible state, and a dedicated or general-purpose information acquisition device. The code may be attached in such a manner that information can be acquired via the. *
- the game communication unit 109 is a communication interface that allows the game server 100 to perform information communication with an external device.
- the game server 100 can send and receive information to and from an external device connected via the network 500 via the game communication unit 109.
- the application program related to the provided game may be updated by receiving the corresponding data via the game communication unit 109.
- the account control unit 201 is a CPU, for example, and controls the operation of each block included in the account management server 200.
- the account control unit 201 controls the operation of each block by, for example, reading the operation program for each block stored in the account storage medium 202 and developing it in the account memory 203 for execution.
- the account storage medium 202 is a rewritable storage device that can hold permanent information, such as a nonvolatile memory or an HDD.
- the account storage medium 202 stores not only the operation program for each block of the account management server 200 but also information such as parameters required for the operation of each block.
- the account memory 203 is a rewritable storage device used for temporary information holding such as a volatile memory.
- the account memory 203 is used not only as a development area for the operation program of each block, but also as a storage area for storing intermediate data output in the operation of each block. *
- the account DB 204 is a database that manages, as account information, various types of information necessary for using the service for each user (player) who uses the service related to the provided game of the present embodiment.
- the account information may have a data configuration that manages various types of information in association with an account ID registered for each user (a user can be uniquely specified).
- the account ID 114 1 As shown in the figure, in the account information, the account ID 114 1, a password 1142 required for user authentication at the time of login for use of the service, points required for payment of the price during the service, and billing information such as a credit card used for charging (charging) the points
- billing information 1143 including information such as billing history, and delivery destination information 1144 having an address and contact information used for delivery of an actual card are managed.
- the authentication unit 205 performs user authentication related to service use according to the account ID and password information transmitted from the client device 400.
- Information necessary for user authentication may be acquired from the account information related to the corresponding account ID 1141, and may be authenticated by comparing with information received from the client device 400, for example.
- the charge management unit 206 is generally charged with increase / decrease of currency (points) related to service use, such as charging of points by charging, payment of consideration for acquiring appearance objects by subtracting points, etc. Process. *
- the account communication unit 207 is a communication interface included in the account management server 200 that enables information communication with an external device.
- the account management server 200 can transmit / receive information to / from an external device connected through the network 500 via the account communication unit 207. *
- the delivery control unit 301 is a CPU, for example, and controls the operation of each block included in the delivery management server 300.
- the delivery control unit 301 controls the operation of each block by, for example, reading the operation program for each block stored in the delivery storage medium 302 and developing it in the delivery memory 303.
- the delivery storage medium 302 is a rewritable storage device capable of holding permanent information such as a nonvolatile memory or HDD.
- the delivery storage medium 302 stores not only the operation program for each block of the delivery management server 300 but also information such as parameters necessary for the operation of each block.
- the delivery memory 303 is a rewritable storage device used for temporary information holding such as a volatile memory.
- the delivery memory 303 is used not only as a development area for the operation program of each block, but also as a storage area for storing intermediate data output in the operation of each block. *
- the delivery DB 304 is a database that manages one piece of delivery information for one delivery (delivery of one or more real cards) based on the delivery instruction received from the game server 100.
- the delivery information may have a data configuration that manages various types of information in association with the delivery ID assigned to one delivery.
- delivery destination information 1152 indicating the address of the delivery destination relating to the delivery and delivery card information 1153 relating to the actual card for delivery are managed in association with the delivery ID.
- the delivery card information 1153 is information for managing each of the real cards to be delivered, and corresponds to the corresponding appearance object in order to indicate which real card is the delivery target to the delivery destination company or the like.
- One or more pieces of data each having the object ID 1162 of the object are included in association with the card ID 1161 of the virtual card.
- information (code) for uniquely identifying a real card is attached to the real card in advance.
- the acquired real card is scanned for code acquisition, and the acquired code is acquired by the information acquisition unit 305 and added to the delivery card information 1153 as an acquisition code 1163.
- the information related to the delivery instruction includes at least the delivery destination information 1152, the card ID 1161, and the object ID 1162, and thereafter managed as delivery information in the delivery management server 300, and the actual delivery target corresponding to the object ID 1162 is detected.
- the delivery code is completed by updating the acquisition code 1163 based on the code acquired from the card.
- the delivery communication unit 306 is a communication interface included in the delivery management server 300 that enables information communication with an external device.
- the delivery management server 300 can send / receive information to / from an external device connected through the network 500 via the delivery communication unit 306. *
- the game control unit 101 determines whether or not the number of appearance objects currently owned by the player has reached the upper limit. Specifically, the game control unit 101 refers to the player information associated with the player ID 1101 and performs the determination of this step based on the data number of information related to the virtual card included in the owned object information 1103. If the game control unit 101 determines that the number of appearing objects currently owned by the player has not reached the upper limit, the game control unit 101 issues a settlement request related to payment of payment to the account management server 200 for acquisition of a new appearing object. Do it. If the game control unit 101 determines that the upper limit has been reached, the object acquisition process is completed. *
- step S ⁇ b> 602 the charge management unit 206 performs a payment process related to acquisition of a new appearance object based on the received payment request under the control of the account control unit 201.
- the charge management unit 206 returns information of successful payment to the game server 100 when the point subtraction related to the acquisition of a new appearance object is performed and the payment process ends normally. If the payment process does not end normally due to insufficient points or the like, the charge management unit 206 returns payment failure information to the game server 100. In this case, the object acquisition process may be completed with the settlement failure.
- the lottery unit 106 performs a lottery process related to acquisition of a new appearance object based on the successful point settlement. Specifically, the lottery unit 106 provides the number of object IDs requested to be acquired from a list including the object IDs of the appearance objects that are the objects of the lottery process by, for example, selecting them based on random number generation. The object ID of the appearance object is determined. *
- the lottery unit 106 determines the object ID of the appearing object through the lottery process, the lottery unit 106 assigns a new card ID (virtual card) to the appearing object, and the object information related to the object ID is obtained. Update. Specifically, the lottery unit 106 has the newly assigned card ID 1131 in the issued virtual card information 1123 associated with the object ID of the lottery result in the object information, and the real card presence flag 1132 is False. Data in which the assignment code 1133 is blank and the registration state 1134 is True is added. *
- the lottery unit 106 updates the player information related to the player ID of the player in order to bring the virtual card corresponding to the appearance object obtained as a result of the lottery into the possession state of the player.
- the lottery unit 106 has a newly assigned card ID 1111 in the owned object information 1103 of the player information, the object ID 1112 is the object ID of the lottery result, the real card registration flag 1113 is False, and the status update information 1114 is Add the initial data.
- the appearance object determined as a result of the lottery process can be brought into the possession state of the player (a state where it can appear in the game or a state where it can be used in the game).
- a virtual card corresponding to the appearance object obtained as a result of the lottery process can be provided to the player.
- the game control unit 101 transmits information indicating the appearance object acquired by the player as a result of the lottery to the client device 400 via the game communication unit 109, and causes the client device 400 to present the player.
- the game control unit 101 determines that the number of appearance objects for which a real card delivery request has been made (the number of virtual card card IDs included in the delivery request) is equal to or greater than a predetermined number determined as requiring no delivery fee. Judge whether there is. In the game system of the present embodiment, the player is authorized to receive the corresponding real card because the player is required to pay the consideration at the time of provision of the virtual card. On the other hand, when the player already possesses a real card corresponding to the same appearance object, or when the virtual card corresponds to an appearance object that the player does not desire to provide the real card, the player has not necessarily obtained it. In some cases, it is not preferable to provide real cards for all virtual cards.
- the consideration required for acquiring the appearance object related to the provision of the virtual card is set by subtracting the amount corresponding to the delivery fee, and the consideration related to the delivery fee is paid.
- Deliver the card On the other hand, from the viewpoint of service provision, the acquisition of a larger number of appearance objects leads to the profit on the management side and, in turn, the service lengthening.
- the delivery of the above real card is configured so as not to require a delivery fee. Therefore, in the game system according to the present embodiment, the game control unit 101 makes a settlement relating to payment of a price corresponding to the delivery fee only when it is determined that the number of appearance objects requested to deliver a real card is less than a predetermined number. A request is made to the account management server 200.
- the game control unit 101 determines that the number of appearance objects for which a real card delivery request has been made is equal to or greater than a predetermined number, the game control unit 101 moves the process to S703 without making a settlement request, assuming that no payment is required. . *
- step S ⁇ b> 702 the charge management unit 206 performs payment processing related to the delivery fee of the actual card based on the received payment request.
- the charge management unit 206 returns information of successful payment to the game server 100 when the point subtraction related to the acquisition of a new appearance object is performed and the payment process ends normally. If the payment process does not end normally due to insufficient points or the like, the charge management unit 206 returns payment failure information to the game server 100. In this case, the actual card delivery process may be completed with the payment failure.
- step S ⁇ b> 703 the game control unit 101 requests the account management server 200 for delivery destination information associated with the player ID of the player who made the delivery request based on the successful point settlement.
- step S ⁇ b> 704 the account control unit 201 acquires the delivery destination information 1144 from the account information related to the player ID included in the request based on the delivery destination information request, and returns the delivery destination information 1144 to the game server 100.
- step S ⁇ b> 705 the delivery instruction unit 107 generates information related to the delivery instruction of the real card corresponding to the appearance object for which the delivery request is made, and transmits the information to the delivery management server 300.
- the information related to the delivery instruction includes at least the object ID of the corresponding appearance object and the card ID of the virtual card for one real card to be delivered as described above.
- the information related to the delivery instruction includes delivery destination information acquired from the account management server 200. *
- step S706 the delivery control unit 301 generates delivery information to which a new delivery ID is assigned based on the received information related to the delivery instruction, and registers the delivery information in the delivery DB 304.
- the delivery control unit 301 has a newly assigned delivery ID 1151, and the delivery destination information 1152 is included in the information related to the delivery instruction, and is delivered to each real card to be delivered as delivery card information 1153.
- Delivery information including the card ID 1161 of the corresponding virtual card, the object ID 1162 of the appearance object, and data with the acquisition code 1163 being blank is generated and registered in the delivery DB 304. *
- the information acquisition unit 305 when the information acquisition unit 305 receives the code of the real card to be delivered for the registered delivery information, the information acquisition unit 305 receives the acquisition code 1163 related to the card included in the delivery card information 1153 of the delivery information. Update with. In addition, the information acquisition unit 305 associates the received code of the real card to be delivered with the card ID and object ID of the corresponding virtual card and transmits the code to the game server 100 as the assigned code information.
- the code granting unit 108 updates the issued virtual card information 1123 related to the virtual card corresponding to the object information based on the received grant code information.
- the code assigning unit 108 includes a real card presence flag 1132 of data associated with the card ID 1131 included in the assigned code information in the issued virtual card information 1123 of the object information related to the object ID included in the assigned code information. Is changed to True and the real card grant code 1133 is changed to the code included in the grant code information, and the update is performed.
- the game control unit 101 inquires about the received code. Specifically, the game control unit 101 searches the object information managed in the object DB 105 to determine whether there is an object having the code received as the actual card grant code 1133. If the received game code can be queried, the game control unit 101 stores the card ID 1131 related to the virtual card associated with the code in the game memory 103 as the registration candidate card ID, and advances the process to S802. If the received code cannot be queried, the game control unit 101 returns information indicating that the code input in S807 is incorrect to the client device 400 to notify the player. *
- the code is referred to by referring to all object information in the object DB 105.
- the present embodiment is limited to object information having issued virtual card information 1123 in which the real card presence flag 1132 is True. It may be an introduction.
- the object ID may be specified by performing a predetermined operation on the code, and the inquiry may be limited to the object information related to the object ID.
- the card ID of the candidate virtual card is further specified by referring to the appearance object in the possession state of the player, and limited to the issued virtual card information 1123 related to the card ID. May be used for inquiries. *
- step S ⁇ b> 802 the game control unit 101 determines whether an actual card has already been registered based on the received code. Specifically, the game control unit 101 makes this determination based on the registration state 1134 of the issued virtual card information 1123 for which the registration candidate card ID has been acquired. If the game control unit 101 determines that the real card is not already registered based on the received code, the game control unit 101 moves the process to S803. If the game control unit 101 determines that the registration of the real card based on the received code has already been performed, the game control unit 101 provides information indicating that the registration of the real card based on the code input in S808 has already been performed. It is returned to the client device 400 to notify the player. *
- step S803 the game control unit 101 determines whether the virtual card associated with the received code is in the possession state of the player. Specifically, the game control unit 101 refers to the possessed object information 1103 of the player information (target player information) related to the player ID, and determines this step based on whether or not data having a registration candidate card ID is included. . If the game control unit 101 determines that the virtual card associated with the received code is in the possession state of the player, the game control unit 101 moves the process to S804, and if the game control unit 101 determines that the received code is not in the possession state, moves the process to S805. *
- the game control unit 101 changes the real card registration flag 1113 of the data of the owned object information 1103 having the registration candidate card ID included in the target player information to True. Further, the game control unit 101 changes the registration state 1134 of the issued virtual card information 1123 from which the registration candidate card ID has been acquired to True.
- the game control unit 101 adds the virtual object related to the received code to the owned object information 1103 of the target player information in S805.
- Add card information Specifically, the game control unit 101 has a registration candidate card ID, the object ID 1112 is the object ID of the object information for which the registration candidate card ID has been acquired, the real card registration flag 1113 is True, and the status update information 1114 is initial. The value data is added to the owned object information 1103 of the target player information. Further, the game control unit 101 changes the registration state 1134 of the issued virtual card information 1123 from which the registration candidate card ID has been acquired to True. *
- the game control unit 101 returns information indicating that the registration of the real card based on the input code is completed to the client device 400, and notifies the player.
- the player With respect to a virtual card provided with a real card to the player (a virtual card linked with the real card), the player possesses the real card by using the code attached to the real card. Can be identified. Further, even if an appearance object has been released from the possession state of the virtual card by an object release process described later, the corresponding virtual card can be brought into the possession state by using the real card.
- Game Process a specific process of the game process related to the provided game executed by the game server 100 of this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
- the process corresponding to the flowchart can be realized by the game control unit 101 reading, for example, a program related to the provided game application stored in the game storage medium 102, developing it in the game memory 103, and executing it.
- This game process is started when the game server 100 receives that the player authentication in the account management server 200 is successful after, for example, a connection request related to service use (game play) from the client device 400. It will be described as a thing. *
- the provided game may be a game in which information is transmitted and received between the game server 100 and the client device 400 so as to realize a game play in a Web browsing application activated in the client device 400, for example.
- the game server 100 receives information on operation input made in the client device 400 such as command selection, and executes the corresponding action processing related to the provided game in accordance with the operation input, and displays the result obtained by the client device.
- operation input made in the client device 400
- the game server 100 receives information on operation input made in the client device 400 such as command selection, and executes the corresponding action processing related to the provided game in accordance with the operation input, and displays the result obtained by the client device.
- step S ⁇ b> 901 the game control unit 101 acquires information on the appearance object (use appearance object) used in the game play from the deck information 1104 of the player information related to the player ID.
- the game control unit 101 selects an object for which state information (information indicating the state of the appearance object referred to in connection with the game play) is not confirmed, and uses the object (target object). It is determined whether or not a real card has been registered. Whether or not a real card has been registered can be determined by determining whether the real card registration flag 1113 is True or False in the data of the owned object information 1103 related to the card ID of the virtual card corresponding to the target object. Good. If the game control unit 101 determines that a real card has been registered for the target object, the game control unit 101 moves the process to S903, and if the game control unit 101 determines that a real card has not been registered, moves the process to S904. *
- the game control unit 101 refers to, for example, the basic status information 1122 and status update information 1114 related to the target object, and determines a parameter related to the game progress of the target object reflecting the growth state based on the game play history of the player. To do. Furthermore, since the target object is an object for which a real card has been registered, the game control unit 101 gives a privilege related to possession of the real card to the determined parameter relating to the game progress. The provision of the privilege is at least one of changing the parameter related to the game progress in a direction in which the game progress is advantageous, and adding a predetermined appearance object such as equipment or item when the target object is a character, for example. It may be. The game control unit 101 stores the parameters related to the final game progress determined as described above in the game memory 103 in association with the card ID of the target object as the determined state information. *
- the game control unit 101 refers to, for example, the basic status information 1122 and the status update information 1114 related to the target object in S904, and the game of the player A parameter related to the game progress of the target object reflecting the growth state based on the play history is determined. Since the privilege is not given when the real card is not registered, the game control unit 101 stores the determined parameter related to the game progress in the game memory 103 in association with the card ID of the target object as the state information. Store. *
- step S ⁇ b> 905 the game control unit 101 determines whether there is an object for which state information is not confirmed among the used appearance objects. If the game control unit 101 determines that there is an object for which state information has not been determined, the process returns to S902. If the game control unit 101 determines that there is no object, the process proceeds to S906.
- step S ⁇ b> 906 the game control unit 101 provides game play to the player of the client device 400 while performing progress control related to the provided game based on the state information related to each use appearance object stored in the game memory 103. To do. *
- the aspect which performs the game which concerns on a corresponding appearance object can be varied according to whether the player registered the real card. More specifically, when using an appearance object that has registered a real card, the game progress can be developed more advantageously than when using the same object without registering a real card. As a result, the player's interest can be enhanced.
- the object release processing executed by the game server 100 of the present embodiment when a request for releasing the possession state is made to the appearance object that is in the possession state of the player will be concretely described with reference to the flowchart of FIG. Will be described.
- the processing corresponding to the flowchart can be realized by the game control unit 101 reading out a corresponding processing program stored in, for example, the game storage medium 102 and developing it in the game memory 103 for execution.
- step S ⁇ b> 1001 the game control unit 101 determines whether a real card has been registered for an appearance object (release object) for which a request for releasing the possession state has been made. As described in the game process, whether or not a real card has been registered depends on whether the real card registration flag 1113 is True or False in the data of the owned object information 1103 related to the card ID of the virtual card corresponding to the release object. Judgment may be made depending on which one is used. If the game control unit 101 determines that a real card has been registered for the release object, the game control unit 101 moves the process to S1002, and if it determines that the real card has not been registered, returns information indicating that the release cannot be released to the client device 400 in S1004. Then, the player is notified. *
- the game control unit 101 cancels the possession state of the player related to the cancel object. Specifically, the game control unit 101 deletes data having the card ID of the virtual card corresponding to the release object from the owned object information 1103 of the player information related to the player ID. Further, the game control unit 101 changes the registration state 1134 of the data having the card ID of the virtual card corresponding to the release object to False from the issued virtual card information 1123 of the object information related to the object ID of the release object. As described above, in the game system of the present embodiment, the information corresponding to the release object whose ownership state has been released is deleted from the player information, but remains in the object information only by changing the registration state 1134.
- the player since the real card exists in the real world even after the possession state on the game is canceled, the player registers the virtual card related to the same appearance object again by performing registration using the real card. be able to. In other words, if the player possesses a real card, the player can make the corresponding appearance object usable again in the game. Requests related to appearance object acquisition can be made. With such a configuration, if the possession state is canceled, even if an actual card is traded (transferred) or transferred between players, the obtained player can make a corresponding appearance based on the actual card. Game play using objects can be performed. *
- the game control unit 101 returns information indicating that the possession state of the release object has been released to the client device 400, and notifies the player of the information.
- the game system can improve the interest of the player while allowing the player to acquire an actual article corresponding to the appearance object appearing in the game. More specifically, the game system associates the object information indicating the appearance object with the player identification information for identifying the player for the appearance object including the character or item appearing in the game, so that the appearance object is in the possession state of the player. Manage as a thing.
- the possession state of the appearance object includes a first possession state in which the actual article corresponding to the appearance object is not provided, and a second possession state in which the actual article corresponding to the appearance object is provided. Is included.
- the system can execute a game using an appearance object that is in the possession state of the player, and the game is performed depending on whether the appearance object to be used is in the first possession state or the second possession state. Different modes of execution. *
- the code attached to the card is obtained from the actual card issued (manufactured) in advance for the appearance object for which the delivery instruction has been made, and the information of the actual card grant code 1133 is input.
- implementation of the present invention is not limited to this. That is, a so-called on-demand real card issuance / delivery configuration in which a code attached to a real card is determined in the game server 100 upon delivery instruction, and a real card with the code is issued (manufactured) and delivered. Also good.
- Mode 2 there are two types of modes in which the appearance object is owned: a mode that requires billing and a mode that does not require billing (non-billing), and only the registered objects acquired by the former are used.
- curd may be sufficient. In such a case, since the actual card cannot be delivered for the appearance object acquired by the latter, the actual card can be delivered for the appearance object acquired by the former contrary to the requirement. It is good also as a structure which provides a privilege in a game process as a thing which became possible, even if a delivery request
- the real card registration flag 1113 in the owned object information 1103 may be set according to whether or not a virtual card has been provided by charging / non-charging (True in case of charging). That is, whether or not to give a privilege in the game process may be controlled in accordance with the provision of a virtual card accompanied by payment of a consideration.
- the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various changes and modifications can be made without departing from the spirit and scope of the present invention.
- the game system according to the present invention can also be realized by a program that causes one or more computers to function as the game system.
- the program can be provided / distributed by being recorded on a computer-readable recording medium or through a telecommunication line.
- Game server 200 Account management server 300: Delivery management server 400: Client device 500: Network 101: Game control unit 102: Game storage medium 103: Game memory 104: Player DB 105: Object DB, 106: lottery section, 107: delivery instruction section, 108: code assigning section, 109: game communication section
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- Computer Security & Cryptography (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
【課題】ゲーム内に登場する登場オブジェクトに対応する実物品の取得をプレイヤに可能ならしめつつ、プレイヤの興趣性を向上させる。【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム内に登場するキャラクタまたはアイテムを含む登場オブジェクトについて、登場オブジェクトを示すオブジェクト情報をプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に関連付けることで、該登場オブジェクトをプレイヤの所有状態にあるものとして管理する。登場オブジェクトの所有状態には、該登場オブジェクトに対応する実物品の提供が行われていない第1の所有状態と、該登場オブジェクトに対応する実物品の提供が行われた第2の所有状態とが含まれる。システムは、プレイヤの所有状態にある登場オブジェクトを使用したゲームを実行する可能であり、このとき使用する登場オブジェクトが第1の所有状態にある場合と第2の所有状態にある場合とでゲームを実行する態様を異ならせる。
Description
本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関し、特に仮想物品または実物品に対応するキャラクタ、アイテムを使用して行われる電子ゲームに関する。
近年、所定のサーバとの情報のやり取りを介し、複数のクライアント端末間での対戦ゲーム等を実現するゲームシステムが存在する。このようなゲームシステムでは、クライアント端末のユーザは、電子的なデータとして設けられた仮想物品のカード(デジタルカード)をデッキとして構築し、該デッキを用いてゲームを開始することで、各デジタルカードに対応するキャラクタを登場させたゲームをプレイすることができる。
特許文献1には、このような対戦ゲームの結果やユーザ間でのデジタルカードの授受(トレーディング)に係る機能を設けたゲームシステムにおいて、取得したデジタルカードを現実世界に実体を有する実物品のカードの発行を認め、クライアント端末のユーザが実物品のカードを実際に取得可能なトレーディングシステムが開示されている。
一方で、特許文献1に記載されるようなトレーディングシステムでは、実物品として発行されたカードは単に収集の用途で用いられるものであり、提供されるゲームとは無関係であった。
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、ゲーム内に登場する登場オブジェクトに対応する実物品の取得をプレイヤに可能ならしめつつ、プレイヤの興趣性を向上させるゲームシステム及びプログラムを提供することを目的とする。
前述の目的を達成するために、本発明のゲームシステムは、ゲーム内に登場するキャラクタまたはアイテムを含む登場オブジェクトについて、プレイヤへの対応する実物品の提供を行う第1の提供手段を有するゲームシステムであって、登場オブジェクトを示すオブジェクト情報をプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に関連付けることで、該登場オブジェクトをプレイヤの所有状態にあるものとして管理する管理手段と、プレイヤの所有状態にある登場オブジェクトを使用したゲームを実行する制御手段と、を有し、登場オブジェクトの所有状態は、該登場オブジェクトに対応する実物品の提供が行われていない第1の所有状態と、該登場オブジェクトに対応する実物品の提供が行われた第2の所有状態とを含み、制御手段は、使用する登場オブジェクトが第1の所有状態にある場合と第2の所有状態にある場合とでゲームを実行する態様を異ならせることを特徴とする。
このような構成により本発明によれば、ゲーム内に登場する登場オブジェクトに対応する実物品の取得をプレイヤに可能ならしめつつ、プレイヤの興趣性を向上させることが可能となる。
[実施形態1] 以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲームシステムの一例としての、接続されたクライアント装置に対してゲームに係るサービス提供を直接的に行うゲームサーバ、各プレイヤに係る認証用情報や課金情報等の提供ゲーム以外のサービス利用にも用いられるようなアカウント情報を管理するアカウント管理サーバ、及び提供ゲーム内の登場オブジェクトに対応する実物品について、プレイヤへの配送に係る一連の情報管理を行う配送管理サーバを含むゲームシステムに本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、このようなそれぞれ役割の異なる複数のサーバに分離されて構成されるサーバ群である必要はなく、同様のまたは一部を代替した構成を有する任意の機器に適用可能である。
また、本明細書において、「登場オブジェクト」とは、提供ゲームに登場するキャラクタまたはアイテムを含む、ゲームプレイ中にプレイヤが(操作に基づいて)使用可能となる種々のオブジェクトを総称するものとして説明する。以下の説明では、登場オブジェクトはその入手に際し、該オブジェクトを識別する情報(オブジェクトID)または該オブジェクトに対応する物品(カード)を識別する情報(カードID)がプレイヤを識別する情報(プレイヤID)に関連付けることで、まず該ゲーム上において該オブジェクトに対応する物品が「仮想物品」としてプレイヤに提供されるものとする。また上述したように、本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは配送に係る要求を行うことで、入手した登場オブジェクトに対応する物品を「実物品」としても取得することができる。ここで、「実物品」とは、現実世界に物理的な実体を有する物品を指し、「仮想物品」とは、現実世界に物理的な実体は有さないものの、プログラム上において実物品と等価であるものとして取り扱われる電子的な物品を指すものとして説明する。
なお、本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤが入手した(ゲームプレイにおいて使用可能となった)登場オブジェクトは、現実に実物品としてのカードを入手することが可能との構成に併せ、ゲーム上においても仮想物品としての仮想的なカードがプレイヤに提供されるものとして説明するが、本発明の実施においてこれは必須の構成ではない。本発明は、登場オブジェクトに対応する実物品をプレイヤが入手可能な構成であれば適用可能であり、仮想「物品」としての提供の有無が必須の構成ではないことは容易に理解されよう。
また本実施形態では説明を簡単にするため物品はカードであるものとし、実物品のカードを実カード、仮想物品のカードとして扱われる電子的情報を仮想カードとして言及する。また両者を指す場合またはいずれを指すものであってもよい場合は、「実」、「仮想」を言及することなく、単に「カード」として説明する。なお、物品はカードに限らずフィギュア、駒、メダル等の所定の玩具体であってもよいことは容易に理解されよう。また、「実」、「仮想」の接頭文字は、対応する情報の管理において識別を要する場合も、同様に用いるものとする。
《ゲームシステムの構成》 図1は、本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示したブロック図である。本実施形態のゲームシステムは、ネットワーク500を介してプレイヤが利用するクライアント装置400におけるゲームプレイを実現するため、ゲームサーバ100、アカウント管理サーバ200及び配送管理サーバ300で構成される。
ゲームサーバ100は、クライアント装置400においてなされた操作入力の情報を受信し、提供ゲームに係るゲームアプリケーションの実行制御を行う。本実施形態のゲームシステムでは、各プレイヤは1以上の登場オブジェクトを仮想カードとして所有することができ、所有状態にある仮想カードを1以上登録した「デッキ」を用いて、デッキ内の仮想カードに係る登場オブジェクトを使用した提供ゲームをプレイすることができる。即ち、登場オブジェクトの取得時(所有状態となる時)やデッキ構築においては、各登場オブジェクトは対応する仮想カードとして扱われるが、ストーリーモードや対戦モード等、実際のゲームプレイ中においては、登場オブジェクトとしてゲーム内に登場するよう扱われる。従って、以下の説明ではプレイヤの所有状態にある(また所有状態となる)登場オブジェクトについて、単に「登場オブジェクト」か、もしくは対応する「仮想カード」として、説明内容に応じて便宜上変更して言及するが、本質的には両者は置き換えて解釈することも可能である。なお、本実施形態において提供ゲームにおける「登場オブジェクト」には複数枚の「仮想カード」が割り当てられうるが、1枚の「仮想カード」は1つの「登場オブジェクト」に対応している。
アカウント管理サーバ200は、プレイヤのサービス利用に係る個人認証及び登場オブジェクトの取得等に係る対価の支払いを管理する。本実施形態ではアカウント管理サーバ200は、クライアント装置400から提供ゲームに係るサービス利用要求がゲームサーバ100になされた際に、ゲームサーバ100を経由してプレイヤの個人認証を行うものとして説明する。またアカウント管理サーバ200は、登場オブジェクトの取得要求がなされた場合も、同様にゲームサーバ100から要求を受けて対価の支払いに係る処理を行う。本実施形態のゲームシステムでは対価は、プレイヤの事前の課金額に応じて付与されたポイントにより支払われる。従って、アカウント管理サーバ200においてはプレイヤによる課金指示に応じたポイント加算、登場オブジェクトの取得要求等に応じたポイント減算の処理が行われる。
配送管理サーバ300は、例えば実カードの出荷(/配送)についての配送情報の管理/更新を行うために設けられたサーバである。クライアント装置400から所有状態にある登場オブジェクトに対応する実カードの配送要求がゲームサーバ100になされた場合に、配送情報を配送管理サーバ300はゲームサーバ100から受信し、該配送情報に基づいて配送準備や各種手続に係る処理を実行する。また本実施形態では実カードは予め発行されて配送情報を参照可能な事業者等の施設に設置され、実際に配送情報に対応してプレイヤに配送される実カードの情報が、配送管理サーバ300に登録される。
このように、ゲームサーバ100、アカウント管理サーバ200、配送管理サーバ300は、各要求について情報の送受信を行うため、ネットワーク500を介して通信可能に接続される。ネットワーク500は、インターネット等の公衆通信網やローカルエリアネットワーク等の装置間の情報通信を実現するものであってよい。またネットワーク500の存在は、特定のネットワークにより情報通信が実現されることを限定するものではなく、ゲームサーバ100、アカウント管理サーバ200、配送管理サーバ300は、それぞれ有線/無線を問わず直接的にその装置間が接続されるものであってもよい。
クライアント装置400は、例えばPC、スマートホン、タブレット、ゲームコンソール等のネットワーク500を介してゲームサーバ100と通信接続可能な構成を有する、プレイヤが使用する任意の端末である。クライアント装置400は、提供ゲームに係るゲームプレイを行うため、必要な操作入力を行うことが可能な操作入力インタフェース、及び内蔵/外部接続された表示装置を有するものとする。
なお、本実施形態ではゲームサーバ100、アカウント管理サーバ200、配送管理サーバ300に機能を分離したが、各サーバが有する機能構成はこれに限定されない。例えば個人認証及び課金をゲームサーバ1
00において行い、アカウント管理サーバ200は存在しないものであってもよい。配送管理サーバ300も外部ではなくゲームサーバ100が同様の処理を行ってもよい。また仮想カード取得に係る抽選を行う構成は、課金管理と共にアカウント管理サーバ200が行い、ゲームサーバ100はその抽選結果を受信することで抽選は行わない構成であってもよい。また実カードの配送要求は、アカウント管理サーバ200により受け付けられて配送管理サーバ300に対して配送指示が行われるものであってもよい。このように、本実施形態では、ゲームサーバ100、アカウント管理サーバ200及び配送管理サーバ300にゲームシステムの各種機能を分離して行わせる例について説明するが、いずれの機能がいずれの機器により行われるかは任意に変更可能である。
00において行い、アカウント管理サーバ200は存在しないものであってもよい。配送管理サーバ300も外部ではなくゲームサーバ100が同様の処理を行ってもよい。また仮想カード取得に係る抽選を行う構成は、課金管理と共にアカウント管理サーバ200が行い、ゲームサーバ100はその抽選結果を受信することで抽選は行わない構成であってもよい。また実カードの配送要求は、アカウント管理サーバ200により受け付けられて配送管理サーバ300に対して配送指示が行われるものであってもよい。このように、本実施形態では、ゲームサーバ100、アカウント管理サーバ200及び配送管理サーバ300にゲームシステムの各種機能を分離して行わせる例について説明するが、いずれの機能がいずれの機器により行われるかは任意に変更可能である。
以下、ゲームサーバ100、アカウント管理サーバ200及び配送管理サーバ300の各々について、装置が有する機能構成をより詳細に説明する。以下の説明において、各サーバにおいて同様の機能を実現する構成については、いずれのサーバが有するものであるかを識別するために、「ゲーム(ゲームサーバ100)」、「アカウント(アカウント管理サーバ200)」、「配送(配送管理サーバ300)」の接頭文字を付すものとする。
〈ゲームサーバ100の構成〉 まず、本実施形態に係るゲームサーバ100の機能構成を、図2のブロック図を用いて説明する。
ゲーム制御部101は、例えばCPUであり、ゲームサーバ100が有する各ブロックの動作を制御する。ゲーム制御部101は、例えばゲーム記憶媒体102に記憶された各ブロックの動作プログラムや提供ゲームアプリケーションに係るプログラムを読み出し、ゲームメモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
ゲーム記憶媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の恒久的な情報保持が可能な書き換え可能な記憶装置である。ゲーム記憶媒体102は、ゲームサーバ100が有する各ブロックの動作プログラム等に限らず、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を格納する。またゲームメモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的な情報保持に用いられる書き換え可能な記憶装置である。ゲームメモリ103は、各ブロックの動作プログラム等の展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力された中間データ等を記憶する格納領域としても用いられる。
プレイヤDB104は、提供ゲームを利用する各プレイヤについて、ゲームの提供に必要な各種の情報(プレイヤ情報)を管理するデータベースである。プレイヤ情報は、例えば図11(a)に示されるように、プレイヤを識別するプレイヤIDに関連付けて各種情報を管理するデータ構成であってよい。図示されるように、プレイヤ情報では、プレイヤID1101に関連付けて、該プレイヤが行っているゲームプレイの進行状況(実行イベント、ストーリー進行、ステータス等)を示すゲーム進行情報1102、該プレイヤの所有状態にある登場オブジェクトを管理する所有オブジェクト情報1103、及び提供ゲームのプレイにあたり使用するデッキの情報を示したデッキ情報1104が管理される。
ここで、所有オブジェクト情報1103は1人のプレイヤの所有状態にある1以上の仮想カードを管理する情報であり、該情報内に各仮想カードを識別するカードIDに関連付けられた1以上のデータを有する。図11(a)に示されるように各仮想カードについては、カードID1111に関連付けて、該仮想カードに対応する登場オブジェクトを特定するオブジェクトID1112、該仮想カードについて実カードが提供された後に該実カードの登録がなされたか否かを示す実カード登録フラグ1113(論理型の情報、True(真)で登録済または実カードを提供済みであることを示す)、例えばゲーム進行によって更新(成長:キャラクタのレベル増減、ゲーム進行制御に使用されるパラメータの増減、使用可能な特技の増減、装備アイテムの有無、アイテムのグレード変化、アイテムの装飾変化、アイテムの効力パラメータの増減等)されたステータスを示すステータス更新情報1114が管理される。
なお、プレイヤDB104はサービス利用する複数のプレイヤのプレイヤ情報を格納するため、1つのプレイヤ情報で占有可能な格納領域の容量は予め定められ、各プレイヤが所有状態とすることができる仮想カードの数(カードIDが異なる仮想カードの数)には上限が設けられる。即ち、各プレイヤが所有状態とすることができる仮想カードの数を無制限に認めてしまえば、それを格納するだけの十分な容量のデータベースを選定せねばならず、サーバ導入コストの増加を導きうるため、各プレイヤの所有状態となった登場オブジェクト等をサーバ側で管理する態様では該所有数には上限が設けられている。
オブジェクトDB105は、提供ゲームに登場する登場オブジェクトの各々についての各種の情報(オブジェクト情報)を管理するデータベースである。オブジェクト情報は、例えば図11(b)に示されるように、提供ゲームに登場する登場オブジェクトの各々を識別するオブジェクトIDに関連付けて各種情報を管理するデータ構成であってよい。図示されるように、オブジェクト情報では、オブジェクトID1121に関連付けて、該オブジェクトの各パラメータの基準値等を示す基本ステータス情報1122、該オブジェクトについて提供された1以上の仮想カードを示す発行仮想カード情報1123が管理される。
ここで、発行仮想カード情報1123は1つの登場オブジェクトについて提供された仮想カードを管理する情報であり、該情報内に各仮想カードを識別するカードIDに関連付けられた1以上のデータを有する。図11(b)に示されるように各仮想カードについては、カードID1131に関連付けて、該仮想カードに対応する実カードが存在するかを示す実カード存在フラグ1132(論字型の情報、Trueで実カードが存在(コードの登録、配送準備、配送、受け取りがなされた場合等に判断))、実カードが存在する場合に該実カードに付されたコード(文字列や1次元/2次元パターン等の所定の情報を特定するための情報)を示す実カード付与コード1133、及び該実カードに付されたコードを用いたゲームシステムへの登録がプレイヤによりなされたか否かを示す登録状態1134(例えば論理型の情報、Trueで登録済み)が管理される。
なお、本実施形態では1つの仮想カードに対応して配送された実カードの情報が発行仮想カード情報1123に含められ、オブジェクト情報内に管理されるものとして説明するが、プレイヤ情報の所有オブジェクト情報1103に、カードIDに関連付けられて管理されるものであってもよい。本実施形態のデータベースにおけるデータ構造はあくまでも例示であることは言うまでもない。また本実施形態では、ゲームサーバ100の内部構成としてプレイヤDB104及びオブジェクトDB105が存在するものとして説明するが、これらのデータベースの少なくともいずれかは、ゲームサーバ100とは異なる外部の装置の構成であってもよい。この場合、ゲームサーバ100は各データベースからレコード情報の取得が行えるよう、該データベースと情報通信可能に接続される。
抽選部106は、クライアント装置400においてプレイヤによる登場オブジェクトの取得要求がなされた場合に、対価の支払いがなされたことを条件として、仮想カードとして該プレイヤに提供する登場オブジェクトの抽選処理を行う。抽選処理は、全ての、または予め定められた登場オブジェクトのオブジェクトIDを所定の割合で含めたリストから、取得要求の数だけオブジェクトIDをランダムに選択することにより行われる。
配送指示部107は、プレイヤによりなされた実カードの配送要求に応じて、配送管理サーバ300に配送指示を行う。本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは対価の支払いに応じて使用可能な状態(所有状態)となった登場オブジェクトについて、対応する実カードの配送指示を行うことが可能である。即ち、仮想カードというゲーム中の電子的な所有物品のみでなく、現実世界に実体を有する物品である実カードとして登場オブジェクトに係る商品を入手することができる。つまり、提供ゲームのために対価を支払って入手して使用可能となったゲーム上の登場オブジェクトは、ゲーム内に留まらず実カードとして実際に入手することが可能であるため、提供ゲームに係る興趣性を、物品収集という観点からも相乗的に高めることができる。
コード付与部108は、実カード付与コード1133について説明したように、実カードの提供(発行)がなされる仮想カードに対し、該実カードを一意に特定可能である該実カードに付されたコードを付与する。コードの付与は、該当の仮想カードのカードIDが関連付けられた発行仮想カード情報1123に対して、実際に配送する実カードからカードスキャン等により取得された実カード付与コード1133を付与することにより実現される。コードは図5に示されるように実カードのウラ面等に、視認可能な状態で付されており、クライアント装置400において該コードが入力されてゲームサーバ100に送信されることで、実カードを所持していることをさらにゲームシステムに登録することができる。なお、図5に示されるカードのコードは、プレイヤが容易に入力可能なように数字列で示されているが、この態様に限られるものではない。また、コードを視認可能な構成で実カードに付すことは専用の情報取得装置の導入をプレイヤに要しない点で好適であるが、不可視の状態で付され、専用のまたは汎用的な情報取得装置を介して情報取得が可能な態様でコードは付されるものであってもよい。
ゲーム通信部109は、ゲームサーバ100が有する、外部装置との情報通信を可能ならしめる通信インタフェースである。ゲームサーバ100は、ゲーム通信部109を介することでネットワーク500を通じて接続した外部装置との情報の送受信が可能である。また、提供ゲームに係るアプリケーションプログラムの更新も、該ゲーム通信部109を介することで対応するデータを受信して行われるものであってよい。
〈アカウント管理サーバ200の構成〉 次に、本実施形態に係るアカウント管理サーバ200の機能構成を、図3のブロック図を用いて説明する。
アカウント制御部201は、例えばCPUであり、アカウント管理サーバ200が有する各ブロックの動作を制御する。アカウント制御部201は、例えばアカウント記憶媒体202に記憶された各ブロックの動作プログラムを読み出し、アカウントメモリ203に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
アカウント記憶媒体202は、例えば不揮発性メモリやHDD等の恒久的な情報保持が可能な書き換え可能な記憶装置である。アカウント記憶媒体202は、アカウント管理サーバ200が有する各ブロックの動作プログラムに限らず、各部ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を格納する。またアカウントメモリ203は、例えば揮発性メモリ等の一時的な情報保持に用いられる書き換え可能な記憶装置である。アカウントメモリ203は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力された中間データ等を記憶する格納領域としても用いられる。
アカウントDB204は、本実施形態の提供ゲームに係るサービスを利用するユーザ(プレイヤ)ごとに、サービス利用において必要となる各種の情報をアカウント情報として管理するデータベースである。アカウント情報は、例えば図11(c)に示されるように、ユーザごとに登録されたアカウントID(ユーザを一意に特定可能)に関連付けて各種情報を管理するデータ構成であってよい。図示されるように、アカウント情報では、アカウントID114
1に関連付けて、サービス利用のためのログイン時のユーザ認証に必要となるパスワード1142、サービス中の対価の支払いに必要なポイント及び該ポイントのチャージ(課金)に用いられるクレジットカード等の請求先情報や、課金履歴等の情報を含む課金情報1143、実カードの配送に用いられる住所や連絡先を有する配送先情報1144が管理される。
1に関連付けて、サービス利用のためのログイン時のユーザ認証に必要となるパスワード1142、サービス中の対価の支払いに必要なポイント及び該ポイントのチャージ(課金)に用いられるクレジットカード等の請求先情報や、課金履歴等の情報を含む課金情報1143、実カードの配送に用いられる住所や連絡先を有する配送先情報1144が管理される。
認証部205は、クライアント装置400から送信されたアカウントID及びパスワードの情報に従い、サービス利用に係るユーザ認証を行う。ユーザ認証に必要な情報は、対応するアカウントID1141に係るアカウント情報から取得され、例えばクライアント装置400から受信した情報との対比により認証が行われてよい。
課金管理部206は、クライアント装置400からなされた要求に基づいて、課金によるポイントのチャージ、ポイント減算による登場オブジェクト取得に係る対価の支払い等、サービス利用に係る通貨(ポイント)の増減を伴う全般の処理を行う。
アカウント通信部207は、アカウント管理サーバ200が有する、外部装置との情報通信を可能ならしめる通信インタフェースである。アカウント管理サーバ200は、アカウント通信部207を介することでネットワーク500を通じて接続した外部装置との情報の送受信が可能である。
〈配送管理サーバ300の構成〉 次に、本実施形態に係る配送管理サーバ300の機能構成を、図4のブロック図を用いて説明する。
配送制御部301は、例えばCPUであり、配送管理サーバ300が有する各ブロックの動作を制御する。配送制御部301は、例えば配送記憶媒体302に記憶された各ブロックの動作プログラムを読み出し、配送メモリ303に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
配送記憶媒体302は、例えば不揮発性メモリやHDD等の恒久的な情報保持が可能な書き換え可能な記憶装置である。配送記憶媒体302は、配送管理サーバ300が有する各ブロックの動作プログラムに限らず、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を格納する。配送メモリ303は、たとえば揮発性メモリ等の一時的な情報保持に用いられる書き換え可能な記憶装置である。配送メモリ303は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力された中間データ等を記憶する格納領域としても用いられる。
配送DB304は、ゲームサーバ100から受信した配送指示に基づいて、1件の配送(1以上の実カードを配送)につき1つの配送情報を管理するデータベースである。配送情報は、例えば図11(d)に示されるように、1件の配送に対して割り当てられた配送IDに関連付けて各種情報を管理するデータ構成であってよい。図示されるように、配送情報では、配送IDに関連付けて、該配送に係る配送先の住所等を示す配送先情報1152、配送を行う実カードに係る配送カード情報1153が管理される。
ここで、配送カード情報1153は配送を行う実カードの各々を管理する情報であり、配送先事業者等にいずれの実カードが配送対象であるかを示すために、該当の登場オブジェクトに対応する仮想カードのカードID1161に関連付けて、該オブジェクトのオブジェクトID1162を各々有する1以上のデータを含む。上述したように本実施形態のゲームシステムでは、実カードを一意に特定するための情報(コード)は実カードに予め付されているため、例えば配送対象の実カードの梱包作業時に、ストッカ等から取得された対象の実カードについてコード取得に係るスキャンが行われ、得られたコードが情報取得部305により取得され、取得コード1163として配送カード情報1153に追加される。即ち、配送指示に係る情報には、少なくとも配送先情報1152、カードID1161、オブジェクトID1162が含まれていればよく、その後配送管理サーバ300において配送情報として管理され、オブジェクトID1162に対応する配送対象の実カードが確定した際に、該カードから取得されたコードに基づいて取得コード1163が更新されることで配送情報は完成する。
配送通信部306は、配送管理サーバ300が有する、外部装置との情報通信を可能ならしめる通信インタフェースである。配送管理サーバ300は、配送通信部306を介することでネットワーク500を通じて接続した外部装置との情報の送受信が可能である。
《オブジェクト取得処理》 このような構成をもつ本実施形態のゲームシステムで実行されるオブジェクト取得処理について、図6のシーケンス図を用いて具体的な処理を説明する。該シーケンス図に対応する処理は、各サーバの制御部が、例えば各々の記憶媒体に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリに展開して実行することにより実現することができる。なお、本オブジェクト取得処理は、例えば登場オブジェクトの取得要求(新規仮想カードの取得要求)を、プレイヤの操作するクライアント装置400から受信した際に開始されるものとして説明する。
S601で、ゲーム制御部101は、現在プレイヤの所有状態にある登場オブジェクトの数が上限数に至っているか否かの判断を行う。具体的にはゲーム制御部101は、プレイヤID1101に関連付けられたプレイヤ情報を参照し、所有オブジェクト情報1103に含まれる仮想カードに係る情報のデータ数に基づいて本ステップの判断を行う。ゲーム制御部101は、現在プレイヤの所有状態にある登場オブジェクトの数が上限数に至っていないと判断した場合、新たな登場オブジェクトの取得について、対価の支払いに係る決済要求をアカウント管理サーバ200に対して行う。またゲーム制御部101は、上限数に至っていると判断した場合は本オブジェクト取得処理を完了する。
S602で、課金管理部206はアカウント制御部201の制御の下、受信した決済要求に基づき、新たな登場オブジェクトの取得に係る決済処理を行う。課金管理部206は、新たな登場オブジェクトの取得に係るポイント減算が行われ決済処理が正常に終了すると、決済成功の情報をゲームサーバ100に返送する。また課金管理部206は、ポイント不足等により決済処理が正常に終了しなかった場合、決済失敗の情報をゲームサーバ100に返送する。この場合、本オブジェクト取得処理は該決済失敗をもって完了してよい。
S603で、抽選部106は、ポイント決済成功に基づいて、新たな登場オブジェクトの取得に係る抽選処理を行う。具体的には抽選部106は、抽選処理の対象である登場オブジェクトのオブジェクトIDが含まれたリストから取得要求のあった数のオブジェクトIDを、例えば乱数発生に基づいて選択することにより、提供する登場オブジェクトのオブジェクトIDを決定する。
S604で、抽選部106は、抽選処理により登場オブジェクトのオブジェクトIDが決定すると、抽選部106は該登場オブジェクトに対して新規のカードID(仮想カード)を割り当て、該当のオブジェクトIDに係るオブジェクト情報を更新する。具体的には抽選部106は、オブジェクト情報のうちの抽選結果のオブジェクトIDに関連付けられた発行仮想カード情報1123に、新たに割り当てたカードID1131を有し、実カード存在フラグ1132がFalse、実カード付与コード1133がブランク、登録状態1134がTrueであるデータを追加する。
S605で、抽選部106は、抽選の結果得られた登場オブジェクトに対応する仮想カードをプレイヤの所有状態とするため、該プレイヤのプレイヤIDに係るプレイヤ情報を更新する。具体的には抽選部106は、プレイヤ情報の所有オブジェクト情報1103に、新たに割り当てたカードID1111を有し、オブジェクトID1112が抽選結果のオブジェクトID、実カード登録フラグ1113がFalse、ステータス更新情報1114が初期値であるデータを追加する。
このようなS603~S605の処理により、抽選処理の結果決定された登場オブジェクトを、プレイヤの所有状態(ゲームにおいて登場させることが可能な状態、あるいはゲームにおいて使用可能な状態)とすることができる。即ち、抽選処理の結果得られた登場オブジェクトに対応する仮想カードがプレイヤに提供された状態とすることができる。
S606で、ゲーム制御部101は、抽選の結果プレイヤが取得した登場オブジェクトを示す情報をゲーム通信部109を介してクライアント装置400に送信し、クライアント装置400においてプレイヤに提示させる。
《実カード配送処理》 次に、このようなオブジェクト取得処理によりプレイヤの所有状態とされた登場オブジェクトにつき、対応する実カードの配送情報を登録する実カード配送処理について、図7のシーケンス図を用いて具体的な処理を説明する。該シーケンス図に対応する処理は、各サーバの制御部が、例えば各々の記憶媒体に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリに展開して実行することにより実現することができる。なお、本実カード配送処理は、例えばプレイヤの所有状態にある登場オブジェクトについて、対応する実カードの配送要求を該プレイヤの操作するクライアント装置400から受信した際に開始されるものとして説明する。
S701で、ゲーム制御部101は、実カードの配送要求がなされた登場オブジェクトの数(配送要求に含まれる仮想カードのカードIDの数)が配送料を要しないものと定められた所定数以上であるか否かの判断を行う。本実施形態のゲームシステムでは、仮想カードの提供の時点でプレイヤに対価の支払いを条件としているため、プレイヤは対応する実カードの提供を受ける権限を有しているものとしている。一方で、既に同一の登場オブジェクトに対応する実カードをプレイヤが所持している場合や、仮想カードが実カードの提供をプレイヤが所望していない登場オブジェクトに対応する場合等、必ずしもプレイヤが入手した全ての仮想カードについて実カードの提供がなされることは好ましくないケースがある。故に、本実施形態のゲームシステムでは仮想カード提供に係る登場オブジェクトの取得に要する対価は配送料に相当する分を減算して設定され、配送料に係る対価の支払いがなされることを条件に実カードの配送を行う。一方で、サービス提供の観点からすれば、より多くの登場オブジェクトの取得がなされることが運営側の利益、ひいてはサービス長期化につながるため、プレイヤによる積極的なオブジェクト取得がなされるよう、所定数以上の実カードの配送については配送料を要しないよう構成する。従って、本実施形態のゲームシステムでは、実カードの配送要求がなされた登場オブジェクトの数が所定数に満たないと判断した場合のみ、ゲーム制御部101は配送料に相当する対価の支払いに係る決済要求をアカウント管理サーバ200に対して行う。またゲーム制御部101は、実カードの配送要求がなされた登場オブジェクトの数が所定数以上であると判断した場合、対価の支払いを要さないものとして決済要求を行わずに処理をS703に移す。
S702で、課金管理部206は、受信した決済要求に基づき、実カードの配送料に係る決済処理を行う。課金管理部206は、新たな登場オブジェクトの取得に係るポイント減算が行われ決済処理が正常に終了すると、決済成功の情報をゲームサーバ100に返送する。また課金管理部206は、ポイント不足等により決済処理が正常に終了しなかった場合、決済失敗の情報をゲームサーバ100に返送する。この場合、本実カード配送処理は該決済失敗をもって完了してよい。
S703で、ゲーム制御部101は、ポイント決済成功に基づいて、配送要求を行ったプレイヤのプレイヤIDに関連付けられた配送先情報を、アカウント管理サーバ200に対して要求する。
S704で、アカウント
制御部201は配送先情報の要求に基づき、要求に含まれるプレイヤIDに係るアカウント情報から配送先情報1144を取得してゲームサーバ100に返送する。
制御部201は配送先情報の要求に基づき、要求に含まれるプレイヤIDに係るアカウント情報から配送先情報1144を取得してゲームサーバ100に返送する。
S705で、配送指示部107は、配送要求がなされた登場オブジェクトに対応する実カードの配送指示に係る情報を生成し、該情報を配送管理サーバ300に対して送信する。配送指示に係る情報は、上述したように配送を行う1つの実カードにつき、少なくとも対応する登場オブジェクトのオブジェクトID及び仮想カードのカードIDを含む。また配送指示に係る情報には、アカウント管理サーバ200から取得した配送先情報が含まれる。
S706で、配送制御部301は、受信した配送指示に係る情報に基づいて新たな配送IDを割り当てた配送情報を生成し、配送DB304に登録する。具体的には配送制御部301は、新たに割り当てた配送ID1151を有し、配送先情報1152が配送指示に係る情報に含まれる配送先情報、配送カード情報1153として配送対象の実カードごとに、対応する仮想カードのカードID1161と、登場オブジェクトのオブジェクトID1162、取得コード1163がブランクであるデータとを含む配送情報を生成し、配送DB304に登録する。
S707で、情報取得部305は、登録された配送情報について配送対象の実カードのコードを受信した場合、配送情報の配送カード情報1153に含まれる該当のカードに係る取得コード1163を、受信したコードで更新する。また情報取得部305は、受信した配送対象の実カードのコードを、対応する仮想カードのカードID及びオブジェクトIDと関連付けて、付与コード情報としてゲームサーバ100に送信する。
S708で、コード付与部108は受信した付与コード情報に基づき、オブジェクト情報の対応する仮想カードに係る発行仮想カード情報1123を更新する。具体的にはコード付与部108は、付与コード情報に含まれるオブジェクトIDに係るオブジェクト情報の発行仮想カード情報1123のうち、付与コード情報に含まれるカードID1131が関連付けられたデータの実カード存在フラグ1132をTrueに、実カード付与コード1133を付与コード情報に含まれるコードに変更し、更新を行う。
このようにすることで、配送要求のなされた任意の仮想カードについて、配送される実カードとの紐づけが完了する。またS707の処理により完成した配送情報に基づき実カードのプレイヤへの配送が行われる。
《実カード登録処理》 次に、このような実カード配送処理によりプレイヤに配送されたカードを実際にプレイヤに関連付ける実カード登録処理について、図8のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、ゲーム制御部101が、例えばゲーム記憶媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、ゲームメモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本実カード登録処理は、例えばクライアント装置400において入力された、実カードに付されたコードを受信した際に開始されるものとして説明する。
S801で、ゲーム制御部101は、受信したコードの照会を行う。具体的にはゲーム制御部101は、オブジェクトDB105に管理されているオブジェクト情報に、実カード付与コード1133として受信したコードを有するものが存在するか、検索を行う。ゲーム制御部101は、受信したコードの照会を行うことができた場合、コードが紐づけられた仮想カードに係るカードID1131を登録候補カードIDとしてゲームメモリ103に格納して処理をS802に進める。また受信したコードの照会を行うことができない場合、ゲーム制御部101はS807で入力されたコードが正しくない旨の情報をクライアント装置400に返送し、プレイヤに通知させる。
なお、本実施形態ではオブジェクトDB105内の全オブジェクト情報を参照してコードの照会を行うものとして説明するが、実カード存在フラグ1132がTrueである発行仮想カード情報1123を有するオブジェクト情報に限定して紹介を行うものであってもよい。また例えばコードに対して所定の演算を行うことによりオブジェクトIDを特定し、該オブジェクトIDに係るオブジェクト情報に限定して照会を行うものであってもよい。あるいは、演算により得られたオブジェクトIDに基づき、プレイヤの所有状態にある登場オブジェクトを参照して候補となる仮想カードのカードIDをさらに特定し、該カードIDに係る発行仮想カード情報1123に限定して照会を行うものであってもよい。
S802で、ゲーム制御部101は、受信したコードに基づく実カードの登録が既に行われた状態であるか否かを判断する。具体的にはゲーム制御部101は、登録候補カードIDの取得がなされた発行仮想カード情報1123の登録状態1134に基づいて本ステップの判断を行う。ゲーム制御部101は、受信したコードに基づく実カードの登録が既に行われた状態ではないと判断した場合、処理をS803に移す。また受信したコードに基づく実カードの登録が既に行われた状態であると判断した場合、ゲーム制御部101はS808で入力されたコードに基づく実カードの登録が既に行われている旨の情報をクライアント装置400に返送し、プレイヤに通知させる。
S803で、ゲーム制御部101は、受信したコードが紐づけられた仮想カードがプレイヤの所有状態にあるか否かを判断する。具体的にはゲーム制御部101は、プレイヤIDに係るプレイヤ情報(対象プレイヤ情報)の所有オブジェクト情報1103を参照し、登録候補カードIDを有するデータが含まれるか否かにより本ステップの判断を行う。ゲーム制御部101は、受信したコードが紐づけられた仮想カードがプレイヤの所有状態にあると判断した場合は処理をS804に移し、所有状態にないと判断した場合は処理をS805に移す。
S804で、ゲーム制御部101は、対象プレイヤ情報に含まれる、登録候補カードIDを有する所有オブジェクト情報1103のデータの実カード登録フラグ1113をTrueに変更する。またゲーム制御部101は、登録候補カードIDの取得がなされた発行仮想カード情報1123の登録状態1134をTrueに変更する。
一方、S803において受信したコードが紐づけられた仮想カードがプレイヤの所有状態にないと判断した場合、ゲーム制御部101はS805で、対象プレイヤ情報の所有オブジェクト情報1103に、受信したコードに係る仮想カードの情報を追加する。具体的にはゲーム制御部101は、登録候補カードIDを有し、オブジェクトID1112が登録候補カードIDの取得がなされたオブジェクト情報のオブジェクトID、実カード登録フラグ1113がTrue、ステータス更新情報1114が初期値であるデータを、対象プレイヤ情報の所有オブジェクト情報1103に追加する。またゲーム制御部101は、登録候補カードIDの取得がなされた発行仮想カード情報1123の登録状態1134をTrueに変更する。
S806で、ゲーム制御部101は、入力されたコードに基づく実カードの登録が完了した旨の情報をクライアント装置400に返送し、プレイヤに通知させる。
このように、実カードがプレイヤに提供された仮想カード(実カードとの紐づけがなされた仮想カード)については、該実カードに付されたコードを用いることで、プレイヤが実カードを所持している状態であることを識別できる。また後述するオブジェクト解除処理により仮想カードの所有状態が解除された登場オブジェクトであっても、実カードを用いることにより対応する仮想カードを所有状態とすることが可能である。
《ゲーム処理》 次に、本実施形態のゲームサーバ100により実行される提供ゲームに係るゲーム処理について、図9のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、ゲーム制御部101が、例えばゲーム記憶媒体102に記憶されている提供ゲームアプリケーションに係るプログラムを読み出し、ゲームメモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本ゲーム処理は、例えばクライアント装置400からのサービス利用(ゲームプレイ)に係る接続要求があった後、アカウント管理サーバ200におけるプレイヤ認証が成功したことをゲームサーバ100が受信した際に開始されるものとして説明する。
また、提供ゲームは例えばクライアント装置400において起動されたWebブラウジングアプリケーションにおいてゲームプレイを実現するよう、ゲームサーバ100とクライアント装置400との間で情報送受信を行うものであってよい。従って、ゲームサーバ100はコマンド選択等のクライアント装置400においてなされた操作入力の情報を受信し、該操作入力に応じて提供ゲームに係る対応動作の処理を実行することで得られた結果をクライアント装置400に返す。また以下のゲーム処理の説明では、所有状態にある登場オブジェクトで構成されたデッキが、プレイヤによって予め登録されているものとする。
S901で、ゲーム制御部101は、プレイヤIDに係るプレイヤ情報のデッキ情報1104から、ゲームプレイにおいて使用する登場オブジェクト(使用登場オブジェクト)の情報を取得する。
S902で、ゲーム制御部101は、使用登場オブジェクトのうちの状態情報(ゲームプレイに係り参照される登場オブジェクトの状態を示す情報)の確定がなされていないオブジェクトを選択し、該オブジェクト(対象オブジェクト)について実カードの登録がなされているか否かを判断する。実カードの登録がなされているか否かは、対象オブジェクトに対応する仮想カードのカードIDに係る所有オブジェクト情報1103のデータにおいて、実カード登録フラグ1113がTrue、Falseのいずれであるかにより判断すればよい。ゲーム制御部101は、対象オブジェクトについて実カードの登録がなされていると判断した場合は処理をS903に移し、なされていないと判断した場合は処理をS904に移す。
S903で、ゲーム制御部101は、例えば対象オブジェクトに係る基本ステータス情報1122及びステータス更新情報1114を参照して、プレイヤのゲームプレイ履歴に基づく成長状態を反映した対象オブジェクトのゲーム進行に係るパラメータを決定する。またさらにゲーム制御部101は、対象オブジェクトが実カードの登録がなされたオブジェクトであるため、決定したゲーム進行に係るパラメータに対して実カード所有に係る特典の付与を行う。特典の付与は、ゲーム進行に係るパラメータのゲーム進行が有利になる方向への変更、及び例えば対象オブジェクトがキャラクタである場合に装備やアイテム等の所定の登場オブジェクトの付加の少なくともいずれを行うものであってよい。ゲーム制御部101は、このようにして決定した最終的なゲーム進行に係るパラメータを確定した状態情報として、対象オブジェクトのカードIDに関連付けてゲームメモリ103に格納する。
一方、S902において実カードの登録がなされていないと判断した対象オブジェクトについては、ゲーム制御部101はS904で、例えば対象オブジェクトに係る基本ステータス情報1122及びステータス更新情報1114を参照して、プレイヤのゲームプレイ履歴に基づく成長状態を反映した対象オブジェクトのゲーム進行に係るパラメータを決定する。実カードの登録がなされていない場合は特典の付与を行わないため、ゲーム制御部101は、決定したゲーム進行に係るパラメータを確定した状態情報として、対象オブジェクトのカードIDに関連付けてゲームメモリ103に格納する。
S905で、ゲーム制御部101は、使用登場オブジェクトに状態情報の確定がなされていないオブジェクトが存在す
るか否かを判断する。ゲーム制御部101は、状態情報の確定がなされていないオブジェクトが存在すると判断した場合は処理をS902に戻し、存在しないと判断した場合は処理をS906に移す。
るか否かを判断する。ゲーム制御部101は、状態情報の確定がなされていないオブジェクトが存在すると判断した場合は処理をS902に戻し、存在しないと判断した場合は処理をS906に移す。
S906で、ゲーム制御部101は、ゲームメモリ103に格納された使用登場オブジェクトの各々に係る状態情報に基づき、提供ゲームに係る進行制御を行いつつ、クライアント装置400のプレイヤに対してゲームプレイを提供する。
このようにすることで、本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤが実カードの登録を行ったか否かに応じて、対応する登場オブジェクトに係るゲームを実行する態様を異ならせることができる。より詳しくは、実カードの登録を行った登場オブジェクトを使用する場合は、実カードの登録を行っていない状態で同オブジェクトを使用する場合よりもゲーム進行を有利に展開させることができ、実カードの提供に伴ってプレイヤの興趣性を高めることができる。
《オブジェクト解除処理》 上述したように、データベースに基づくサーバの導入コストの増加を回避するため、各プレイヤについては所有状態とできる登場オブジェクトの数(カードIDが異なる仮想カードの数)が制限されている。一方で、仮想カードの各々は対価の支払いを通じて所有状態となったものであるため、安易に所有状態を解除可能な構成とすることはプレイヤにとって好ましくない可能性がある。そこで、本実施形態のゲームシステムでは、実カードの提供をもって、対応する登場オブジェクトの所有状態を解除可能とする構成を採用する。
以下、プレイヤの所有状態となっている登場オブジェクトに対して所有状態の解除要求がなされた際に本実施形態のゲームサーバ100で実行されるオブジェクト解除処理について、図10のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、ゲーム制御部101が、例えばゲーム記憶媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、ゲームメモリ103に展開して実行することにより実現することができる。
S1001で、ゲーム制御部101は、所有状態の解除要求がなされた登場オブジェクト(解除オブジェクト)について実カードの登録がなされているか否かを判断する。実カードの登録がなされているか否かは、ゲーム処理において説明したように、解除オブジェクトに対応する仮想カードのカードIDに係る所有オブジェクト情報1103のデータにおいて、実カード登録フラグ1113がTrue、Falseのいずれであるかにより判断すればよい。ゲーム制御部101は、解除オブジェクトについて実カードの登録がなされていると判断した場合は処理をS1002に移し、なされていないと判断した場合はS1004において解除ができない旨の情報をクライアント装置400に返送し、プレイヤに通知させる。
S1002で、ゲーム制御部101は、解除オブジェクトに係るプレイヤの所有状態を解除する。具体的にはゲーム制御部101は、プレイヤIDに係るプレイヤ情報の所有オブジェクト情報1103から、解除オブジェクトに対応する仮想カードのカードIDを有するデータを削除する。またゲーム制御部101は、解除オブジェクトのオブジェクトIDに係るオブジェクト情報の発行仮想カード情報1123から、解除オブジェクトに対応する仮想カードのカードIDを有するデータの登録状態1134をFalseに変更する。このように、本実施形態のゲームシステムでは、所有状態が解除された解除オブジェクトに対応する情報は、プレイヤ情報からは削除されるものの、オブジェクト情報には登録状態1134を変更するのみで残存する。即ち、ゲーム上における所有状態の解除後も、実カードは現実世界に存在するため、プレイヤは該実カードを用いて登録を行うことで、再度同一の登場オブジェクトに係る仮想カードを所有状態とすることができる。つまり、実カードを所持していればプレイヤは再度対応する登場オブジェクトをゲームにて使用可能な状態とすることができるため、再使用できなくなるとの抵抗なく、所有状態の解除を行って別の登場オブジェクト取得に係る要求を行うことができる。なお、このような構成とすることで、所有状態の解除を行えば、プレイヤ間で実カードのトレード(交換)や譲渡を行ったとしても、入手したプレイヤが実カードに基づいて、対応する登場オブジェクトを使用したゲームプレイを行うことができる。
S1003で、ゲーム制御部101は、解除オブジェクトの所有状態が解除された旨の情報をクライアント装置400に返送し、プレイヤに通知させる。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステムは、ゲーム内に登場する登場オブジェクトに対応する実物品の取得をプレイヤに可能ならしめつつ、プレイヤの興趣性を向上させることができる。より詳しくはゲームシステムは、ゲーム内に登場するキャラクタまたはアイテムを含む登場オブジェクトについて、登場オブジェクトを示すオブジェクト情報をプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に関連付けることで、該登場オブジェクトをプレイヤの所有状態にあるものとして管理する。登場オブジェクトの所有状態には、該登場オブジェクトに対応する実物品の提供が行われていない第1の所有状態と、該登場オブジェクトに対応する実物品の提供が行われた第2の所有状態とが含まれる。システムは、プレイヤの所有状態にある登場オブジェクトを使用したゲームを実行する可能であり、このとき使用する登場オブジェクトが第1の所有状態にある場合と第2の所有状態にある場合とでゲームを実行する態様を異ならせる。
[実施形態2] 上述した実施形態では、配送指示のなされた登場オブジェクトについて予め発行(製造)された実カードから、該カードに付されたコードを取得して実カード付与コード1133の情報を入力するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、配送指示に際し、実カードに付すコードがゲームサーバ100において決定され、該コードを付した実カードが発行(製造)されて配送される、所謂オンデマンドの実カード発行・配送構成であってもよい。
[変形例1] 上述した実施形態1のゲーム処理では、デッキ内の登場オブジェクトに特典を付与した状態とするために、実カードに付されたコードの登録を要件とするものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、特典を付与するか否かは、配送要求を受信したこと、配送管理サーバ300に対して配送指示を行ったこと、配送指示後に実カード付与コード1133コードが更新されたこと、配送完了の情報を例えば配送管理サーバ300が取得したこと等、配送要求に基づいて行われる種々の処理の実行を契機として、実カード登録フラグ1113をTrueとすることで、実カードに付されたコードの登録を要件とするものではなく決定されるものであってもよい。
[変形例2] また、登場オブジェクトを所有状態とする態様に、課金を要する態様と課金を要さない(非課金)態様の2種類を設け、前者により取得された登録されたオブジェクトについてのみ実カードの配送を可能とする構成であってもよい。このような場合は、後者により取得された登場オブジェクトについては実カードの配送は不可となるため、背反的に前者により取得された登場オブジェクトについては、取得されたことを要件に実カードの配送が可能な状態になったものとして、配送要求がなされずともゲーム処理において特典を付与する構成としてもよい。即ち、所有オブジェクト情報1103における実カード登録フラグ1113は、課金/非課金により仮想カードの提供がなされたか否かに応じて設定されてもよい(課金の場合にTrue)。つまり、ゲーム処理において特典付与を行うか否かは、対価の支払いを伴う仮想カードの提供がなされたことに応じて制御されるものであってもよい。
[その他の実施形態] 本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲームシステムは、1以上のコンピュータを該ゲームシステムとして機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
100:ゲームサーバ、200:アカウント管理サーバ、300:配送管理サーバ、400:クライアント装置、500:ネットワーク、101:ゲーム制御部、102:ゲーム記憶媒体、103:ゲームメモリ、104:プレイヤDB、105:オブジェクトDB、106:抽選部、107:配送指示部、108:コード付与部、109:ゲーム通信部
Claims (15)
- ゲーム内に登場するキャラクタまたはアイテムを含む登場オブジェクトについて、プレイヤへの対応する実物品の提供を行う第1の提供手段を有するゲームシステムであって、 登場オブジェクトを示すオブジェクト情報をプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に関連付けることで、該登場オブジェクトをプレイヤの所有状態にあるものとして管理する管理手段と、 プレイヤの所有状態にある登場オブジェクトを使用したゲームを実行する制御手段と、を有し、 登場オブジェクトの所有状態は、該登場オブジェクトに対応する実物品の提供が行われていない第1の所有状態と、該登場オブジェクトに対応する実物品の提供が行われた第2の所有状態とを含み、 前記制御手段は、前記使用する登場オブジェクトが前記第1の所有状態にある場合と前記第2の所有状態にある場合とで前記ゲームを実行する態様を異ならせることを特徴とするゲームシステム。
- 前記ゲームを実行する態様は、第1の態様と、該第1の態様に対して前記ゲームの進行を有利にする特典を付与した第2の態様を含み、 前記制御手段は、前記使用する登場オブジェクトが前記第1の所有状態にある場合に前記第1の態様で前記ゲームを実行し、前記使用する登場オブジェクトが前記第2の所有状態にある場合に前記第2の態様で前記ゲームを実行することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記特典の付与は、前記使用する登場オブジェクトの前記ゲームの進行制御に係るパラメータの変更、及び前記使用する登場オブジェクトへの所定の登場オブジェクトの付加の少なくともいずれかであることを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
- 前記第1の所有状態は、登場オブジェクトに対応する仮想物品がプレイヤに提供された状態であり、 前記ゲームシステムは、プレイヤへの仮想物品の提供を行う第2の提供手段をさらに有し、 前記管理手段は、前記第2の提供手段により仮想物品の提供がなされた場合に、対応する登場オブジェクトを示すオブジェクト情報を前記第1の所有状態としてプレイヤ識別情報に関連付けることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
- 前記第2の提供手段は、提供する仮想物品に係るオブジェクト情報を抽選処理により決定することを特徴とする請求項4に記載のゲームシステム。
- 前記第2の提供手段は、対価の支払いがなされたことに応じて提供する仮想物品に係るオブジェクト情報を決定することを特徴とする請求項4または5に記載のゲームシステム。
- 前記第1の提供手段による実物品の提供は、前記第2の提供手段による登場オブジェクトに対応する仮想物品の提供が行われた後に、該登場オブジェクトに対応する実物品の提供要求がなされたことに応じて行われることを特徴とする請求項4乃至6のいずれか1項に記載のゲームシステム。
- 前記第1の提供手段による実物品の提供は、所定数の登場オブジェクトについて該登場オブジェクトに対応する実物品の提供要求がなされた場合に、対価の支払いを条件とせずに行われることを特徴とする請求項7に記載のゲームシステム。
- 前記管理手段は、前記第2の提供手段により登場オブジェクトに対応する仮想物品の提供がなされたこと、または該登場オブジェクトに対応する実物品の提供要求がなされたことに応じて、前記第1の提供手段により対応して提供される実物品を識別する物品識別情報を、該登場オブジェクトを示すオブジェクト情報に関連付けることを特徴とする請求項7または8に記載のゲームシステム。
- 前記第1の提供手段により提供が行われる実物品から前記物品識別情報を取得する取得手段をさらに有し、 前記管理手段は、前記取得手段により取得された前記物品識別情報を、対応する登場オブジェクトを示すオブジェクト情報に関連付けることを特徴とする請求項9に記載のゲームシステム。
- 前記物品識別情報を付した実物品を製造させる製造手段をさらに有し、 前記第1の提供手段は、前記製造手段により製造された実物品をプレイヤに提供することを特徴とする請求項9に記載のゲームシステム。
- 前記物品識別情報は、前記第1の提供手段により提供される実物品に視認可能に付され、 前記管理手段は、前記物品識別情報を伴う登録要求があった場合に、実物品の提供が完了したものとして、対応する登場オブジェクトの所有状態を前記第1の所有状態から前記第2の所有状態に変更することを特徴とする請求項9乃至11のいずれか1項に記載のゲームシステム。
- プレイヤの所有状態とすることが可能な登場オブジェクトの数には上限数が設定されており、 前記第2の提供手段は、前記プレイヤ識別情報に関連付けられているオブジェクト情報の数が前記上限数に満たない場合にプレイヤへの仮想物品の提供を行うことを特徴とする請求項4乃至12のいずれか1項に記載のゲームシステム。
- 登場オブジェクトについて所有の解除要求を受け付ける解除手段をさらに有し、 前記管理手段は、前記第1の提供手段により解除要求がなされた登場オブジェクトに対応する実物品の提供または該実物品の提供要求がなされていることを条件に、該登場オブジェクトを示すオブジェクト情報と前記プレイヤ識別情報との関連付けを解除することを特徴とする請求項13に記載のゲームシステム。
- ゲーム内に登場するキャラクタまたはアイテムを含む登場オブジェクトについて、プレイヤへの対応する実物品の提供を行わせる提供手段を有する1以上のコンピュータに、 登場オブジェクトを示すオブジェクト情報をプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に関連付けることで、該登場オブジェクトをプレイヤの所有状態にあるものとして管理する処理と、 プレイヤの所有状態にある登場オブジェクトを使用したゲームを実行する処理と、を実行させるプログラムであって、 登場オブジェクトの所有状態は、該登場オブジェクトに対応する実物品の提供が行われていない第1の所有状態と、該登場オブジェクトに対応する実物品の提供が行われた第2の所有状態とを含み、 前記ゲームを実行する処理は、前記使用する登場オブジェクトが前記第1の所有状態にある場合と前記第2の所有状態にある場合とで前記ゲームの実行態様が異なるよう制御されることを特徴とするプログラム。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| CN201680053983.2A CN108348811B (zh) | 2015-10-27 | 2016-08-08 | 游戏系统及程序 |
Applications Claiming Priority (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2015211086A JP6046790B1 (ja) | 2015-10-27 | 2015-10-27 | ゲームシステム及びプログラム |
| JP2015-211086 | 2015-10-27 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| WO2017073131A1 true WO2017073131A1 (ja) | 2017-05-04 |
Family
ID=57572326
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| PCT/JP2016/073295 Ceased WO2017073131A1 (ja) | 2015-10-27 | 2016-08-08 | ゲームシステム及びプログラム |
Country Status (4)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP6046790B1 (ja) |
| CN (1) | CN108348811B (ja) |
| TW (1) | TWI605401B (ja) |
| WO (1) | WO2017073131A1 (ja) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| CN111093785A (zh) * | 2017-11-17 | 2020-05-01 | 株式会社万代 | 游戏装置、游戏系统以及程序 |
Families Citing this family (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP6656276B2 (ja) * | 2018-02-01 | 2020-03-04 | 株式会社バンダイ | ゲームシステム、ゲーム装置及びプログラム |
| JP7132975B2 (ja) * | 2020-05-29 | 2022-09-07 | 株式会社バンダイ | プログラム、提供システム及び情報管理装置 |
| TWI809301B (zh) * | 2020-08-21 | 2023-07-21 | 崑山科技大學 | 視障語音輔助系統及視障語音輔助方法 |
| JP7472179B2 (ja) * | 2022-02-16 | 2024-04-22 | 株式会社Iranoan | カードシステム |
| JP7441254B2 (ja) * | 2022-03-14 | 2024-02-29 | 株式会社バンダイ | オブジェクト提供システム、情報処理装置、プログラム及びオブジェクト提供方法 |
Citations (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2001331667A (ja) * | 2000-05-19 | 2001-11-30 | Bandai Co Ltd | トレーディングシステム |
| JP2008003644A (ja) * | 2006-06-20 | 2008-01-10 | Taito Corp | 放送連動型カードゲームシステムおよび該システムに用いられるカード販売機 |
| JP2015039606A (ja) * | 2013-08-23 | 2015-03-02 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム機、ゲームシステム、ゲーム機に用いられる制御方法及びコンピュータプログラム |
Family Cites Families (8)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP3151978B2 (ja) * | 1992-11-20 | 2001-04-03 | 株式会社セガ | バーコード付カードゲーム装置 |
| JP3990170B2 (ja) * | 2001-05-10 | 2007-10-10 | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント | 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及び情報処理方法 |
| JP2007130453A (ja) * | 2005-10-11 | 2007-05-31 | Fujifilm Corp | ゲーム装置、ゲームシステム |
| JP4671196B2 (ja) * | 2006-10-31 | 2011-04-13 | 株式会社スクウェア・エニックス | ネットワークゲームシステム、ネットワークゲーム用端末装置、ゲーム画面の表示方法、並びにプログラム及び記録媒体 |
| JP2011143054A (ja) * | 2010-01-14 | 2011-07-28 | Tomy Co Ltd | 遊技システム及びその管理方法 |
| KR101806420B1 (ko) * | 2011-06-07 | 2017-12-07 | 나이키 이노베이트 씨.브이. | 가상 수행 시스템 |
| WO2012170959A1 (en) * | 2011-06-09 | 2012-12-13 | Dumont Jon-Paul Emile | Mobile device gaming improvements |
| CN104834802B (zh) * | 2014-02-11 | 2019-03-22 | 冒险王国有限公司 | 多人游戏系统 |
-
2015
- 2015-10-27 JP JP2015211086A patent/JP6046790B1/ja active Active
-
2016
- 2016-08-08 CN CN201680053983.2A patent/CN108348811B/zh active Active
- 2016-08-08 WO PCT/JP2016/073295 patent/WO2017073131A1/ja not_active Ceased
- 2016-08-30 TW TW105127837A patent/TWI605401B/zh active
Patent Citations (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2001331667A (ja) * | 2000-05-19 | 2001-11-30 | Bandai Co Ltd | トレーディングシステム |
| JP2008003644A (ja) * | 2006-06-20 | 2008-01-10 | Taito Corp | 放送連動型カードゲームシステムおよび該システムに用いられるカード販売機 |
| JP2015039606A (ja) * | 2013-08-23 | 2015-03-02 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム機、ゲームシステム、ゲーム機に用いられる制御方法及びコンピュータプログラム |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| CN111093785A (zh) * | 2017-11-17 | 2020-05-01 | 株式会社万代 | 游戏装置、游戏系统以及程序 |
| CN111093785B (zh) * | 2017-11-17 | 2023-09-08 | 株式会社万代 | 游戏装置、游戏系统以及记录介质 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| CN108348811A (zh) | 2018-07-31 |
| CN108348811B (zh) | 2021-08-31 |
| HK1252788A1 (zh) | 2019-05-31 |
| JP2017080036A (ja) | 2017-05-18 |
| TW201717128A (zh) | 2017-05-16 |
| TWI605401B (zh) | 2017-11-11 |
| JP6046790B1 (ja) | 2016-12-21 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP6046790B1 (ja) | ゲームシステム及びプログラム | |
| JP5560259B2 (ja) | ゲームシステム | |
| JP5607403B2 (ja) | ゲームシステム及びゲーム装置 | |
| JP7288729B1 (ja) | 情報処理装置、システム、情報処理方法及びプログラム | |
| KR20130116956A (ko) | 특권 양도 방법, 온라인 특권 양도 방법, 온라인 특권 양도 시스템, 및 컴퓨터 판독가능 저장매체 | |
| JP2022130512A (ja) | コンピュータシステム | |
| JP5580363B2 (ja) | ゲームシステム、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラム | |
| JP6719364B2 (ja) | ゲームシステム及びプログラム | |
| KR20190068825A (ko) | 게임 아이템 거래 시스템, 중개 서버, 게임 유저 단말 및 게임 아이템 거래 방법 | |
| CN109847339B (zh) | 控制方法、终端装置、信息处理系统以及存储介质 | |
| JP2015192751A (ja) | サーバシステム | |
| KR20060122236A (ko) | 온라인 게임에서 퀘스트 대리 수행 방법 및 시스템 | |
| US9849391B2 (en) | Game control method and server for social game for developing a social network | |
| JP6473303B2 (ja) | 仮想通貨管理用サーバシステム、プログラム、及び、仮想通貨管理システム | |
| KR100635194B1 (ko) | 게이머의 게임자산을 다른 게임서버로 이전시키는 게임서버이전시스템 및 그 방법 | |
| KR101986253B1 (ko) | 게임 아이템 거래 중개 방법 및 장치 | |
| JP2017120539A (ja) | 仮想通貨管理装置、プログラム、及び、チャージ用端末装置 | |
| JP4686421B2 (ja) | ポイント管理装置 | |
| JP6810186B2 (ja) | サーバシステム | |
| HK1252788B (zh) | 游戏系统及程序 | |
| KR102089780B1 (ko) | 거래 중개 방법 및 그 서버 | |
| KR102089779B1 (ko) | 거래 중개 방법 및 그 서버 | |
| KR20190068340A (ko) | 게임 아이템의 대리 강화 서비스 제공 방법 및 이를 위한 컴퓨터 프로그램 | |
| JP6175650B2 (ja) | 電子遊技媒体提供システム、電子遊技媒体提供方法及びコンピュータプログラム | |
| KR101375520B1 (ko) | 아이템 상점의 지분 관리 방법 및 이를 수행하는 아이템 서비스 관리 서버 |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| 121 | Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application |
Ref document number: 16859368 Country of ref document: EP Kind code of ref document: A1 |
|
| NENP | Non-entry into the national phase |
Ref country code: DE |
|
| 122 | Ep: pct application non-entry in european phase |
Ref document number: 16859368 Country of ref document: EP Kind code of ref document: A1 |