WO2012008537A1 - ゲームシステム、その制御方法及び、コンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、その制御方法及び、コンピュータプログラム Download PDF

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WO2012008537A1
WO2012008537A1 PCT/JP2011/066126 JP2011066126W WO2012008537A1 WO 2012008537 A1 WO2012008537 A1 WO 2012008537A1 JP 2011066126 W JP2011066126 W JP 2011066126W WO 2012008537 A1 WO2012008537 A1 WO 2012008537A1
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virtual
dimensional
image
game
space
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PCT/JP2011/066126
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隆 濱野
伸浩 小野寺
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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Definitions

  • the present invention relates to a game system using a virtual three-dimensional space, a control method thereof, and a computer program.
  • a game is known in which a two-dimensional image is generated based on a virtual three-dimensional space used for the progress of the game, and the two-dimensional image is used as a game image (see, for example, Patent Document 1).
  • a predetermined range in a virtual three-dimensional space is generated as a two-dimensional image according to a predetermined condition.
  • the generated two-dimensional image is output to the display device as a game image.
  • the range used as a game image is limited to a predetermined range, so there is a limit to the presence of presence.
  • an object of the present invention is to provide a game system, a control method therefor, and a computer program that can improve a sense of reality in a virtual three-dimensional space for progressing a game.
  • the game system of the present invention relates to at least two display devices, space construction means for constructing a virtual three-dimensional space for advancing the game, and a predetermined range of a part of the virtual three-dimensional space according to predetermined conditions.
  • a first image output means for generating a two-dimensional image and outputting the two-dimensional image to one display device, and a two-dimensional relation relating to a certain range of the virtual three-dimensional space according to a specific condition independent of the predetermined condition
  • Second image output means for generating an image and outputting it to the other display device.
  • two-dimensional images are generated not only for a predetermined range according to a predetermined condition in the virtual three-dimensional space but also for a certain range according to a specific condition, and are respectively displayed on different display devices. Is output. Therefore, the virtual three-dimensional space can be expressed using a plurality of display devices.
  • the predetermined range since the specific condition does not depend on the predetermined condition, the predetermined range includes not only a range that overlaps the predetermined range, but also a different range that does not overlap at all, and the opposite side or adjacent range of the predetermined range, etc. In addition to this, a range unrelated to the predetermined range is also included.
  • the range of the virtual three-dimensional space that can be generated as a two-dimensional image can be expanded to a range according to a specific condition. Accordingly, different ranges of the virtual three-dimensional space can be expressed using a plurality of display devices, so that the sense of reality for the virtual three-dimensional space for progressing the game can be improved.
  • the game system further includes detection means for detecting an action of the player, wherein the second image output means uses the detection result of the detection means as the specific condition, and responds to the detection result.
  • the predetermined range may be determined. In this case, since a certain range that is output as a two-dimensional image can be determined reflecting the player's request, it is possible to further improve the sense of presence in the virtual three-dimensional space.
  • the apparatus further comprises an input device for inputting a player's operation, the input device is configured to be operable, and the detecting means is provided in the input device, and the input as an action of the player The operation of the device may be detected.
  • a certain range of the virtual three-dimensional space generated as a two-dimensional image can be determined based on the operation of the input device.
  • the other display device from which the second image output unit outputs a two-dimensional image may be provided in the input device.
  • the display device can be linked to an operation for determining a two-dimensional image within a certain range output to the display device.
  • Any input device may be used.
  • a gun-type controller having a muzzle may be used as the input device, and the second image output means may determine the certain range according to the direction in which the muzzle is directed.
  • a computer built in a game system including at least two display devices, a space construction step of constructing a virtual three-dimensional space for advancing the game, and a predetermined condition
  • the virtual three-dimensional space is generated according to a first image output step of generating a two-dimensional image relating to a predetermined range of a part of the virtual three-dimensional space and outputting the two-dimensional image to one display device, and a specific condition independent of the predetermined condition
  • a computer program for a game system of the present invention is a space construction means for constructing a virtual three-dimensional space for running a game on a computer incorporated in a game system having at least two display devices, in accordance with predetermined conditions.
  • a first image output means for generating a two-dimensional image relating to a predetermined range of a part of the virtual three-dimensional space and outputting the two-dimensional image to one display device; and the virtual 3 according to a specific condition independent of the predetermined condition.
  • the apparatus is configured to function as a second image output unit that generates a two-dimensional image relating to a certain range in a part of the dimensional space and outputs the two-dimensional image to the other display device.
  • FIG. 1 is a diagram schematically showing the appearance of the game machine 1.
  • the game machine 1 includes a pot-type dedicated housing 2.
  • An elliptical space is formed inside the dedicated housing 2, and the player plays a game inside the dedicated housing 2.
  • FIG. 2 is a diagram schematically showing the inside of the dedicated housing 2.
  • a game machine body 3 a large monitor 4 as one display device (a liquid crystal display device as an example), and an input device symbolizing weapons given to a player are provided inside the dedicated housing 2.
  • two gun-type controllers 5 are provided.
  • a small monitor 7 serving as the other display device is provided above each gun-type controller 5.
  • the game machine body 3 includes various input devices and outputs provided in a normal game machine such as a button for selecting or determining, a power switch, and a volume operation switch.
  • An apparatus may be provided.
  • FIG. 3 is a schematic diagram of a control system of the game machine 1 including a part of various devices inside the game machine body 3.
  • various devices inside the game machine main body 3 include a control unit 10, a speaker unit 11, and an external storage device 12.
  • the control unit 10 is configured as a computer unit that combines a microprocessor and peripheral devices such as a main memory (RAM, ROM) necessary for its operation.
  • the control unit 10 is connected to a large monitor 4, each small monitor 7, a gun-type controller 5, a speaker unit 11, and an external storage device 12.
  • various peripheral devices can be connected to the control unit 10, they are not shown.
  • the external storage device 12 is a storage device including a nonvolatile storage medium such as a magnetic storage medium, an optical storage medium, or an EEPROM.
  • a game program 14 as application software for executing a game in a predetermined procedure, and the game program 14
  • the game data 15 to be referred to as appropriate is recorded.
  • various logic devices necessary for executing the game are generated in the control unit 10.
  • an image processing unit 16 is formed in the control unit 10.
  • the image processing unit 16 executes various arithmetic processes necessary for generating an image to be displayed on the large monitor 4 and each small monitor 7. Details of the image processing unit 16 will be described later.
  • the gun-type controller 5 is provided with an aim detection sensor SS as detection means.
  • FIG. 4 is a perspective view of the gun-type controller 5 as viewed from the right front.
  • the aim detection sensor SS is for detecting where the muzzle 5j is directed.
  • Various known sensors may be used as the aiming detection sensor SS.
  • a biaxial sensor using a lever that detects the movable direction of the gun-type controller 5 as described later is provided inside a table on which the gun-type controller 5 is attached. Is provided.
  • the present invention is not limited to this configuration, and various sensors such as a gyro sensor, a geomagnetic sensor, and an acceleration sensor may be used as the aiming detection sensor SS.
  • FIG. 5 is a diagram schematically showing the movable range of the gun-type controller 5.
  • the two arrows A and B in FIG. 5 both indicate the movable range of the gun-type controller 5.
  • the gun-type controller 5 is configured to be movable in both the left-right direction and the up-down direction.
  • a vertical range indicated by an arrow A from the lower side to the upper side of the large monitor 4 and a horizontal range indicated by an arrow B from one side surface to the other side surface of the dedicated housing 2 are set.
  • the aiming detection sensor SS detects the direction in which the muzzle 5j faces as a specific condition within the movable range indicated by the arrows A and B.
  • 5 shows the movable range for each gun-type controller 5 for convenience of explanation, each actual gun-type controller 5 has a movable range in both the corresponding vertical and horizontal directions. Is set.
  • the gun-type controller 5 is provided with a small camera 8 in front of the small monitor 7. Each gun-type controller 5 outputs an image captured by each small camera 8 to the control unit 10. Each gun-type controller 5 is provided with a trigger portion 5T as an operation portion that receives an operation of the player. Each gun-type controller 5 outputs a signal corresponding to the operation of each trigger unit 5T to the control unit 10.
  • FIG. 6 shows an example of a game screen for explaining the relationship between the game screens displayed on the large monitor 4 and each small monitor 7.
  • a main image MG showing a state of a virtual three-dimensional game space such as indoors set as a place where the player character moves is displayed.
  • the main image MG displays a part of a wide space set as a virtual three-dimensional game space.
  • various objects such as the pillars GP1 and GP2 or the character AC1 arranged in the virtual three-dimensional game space.
  • the display of the player character may be omitted.
  • the enemy character AC1 is operated by the control unit 10 of the game machine 1.
  • a character AC operated by a player of another game machine connected to the game machine 1 via a network may exist in the main image MG.
  • each small monitor 7 displays a sub-image SG indicating a state of a range set as a player character's visual field range in the virtual three-dimensional game space.
  • the visual field range is determined by the direction in which the muzzle 5j is directed. Specifically, a certain range in the virtual three-dimensional game space corresponding to the direction in which the muzzle 5j is directed is set as the visual field range. As the fixed range, a range smaller than the range corresponding to the main image MG is set.
  • the range corresponding to the direction in which the muzzle 5j is directed is set from the initial position of the muzzle 5j by setting the range corresponding to the initial position of the muzzle 5j in the virtual three-dimensional game space as an initial visual field range, for example.
  • each sub-image SG an aiming marker SM indicating the position where the muzzle 5j is directed is displayed.
  • Each sub-image also has various objects as in the main image MG.
  • FIG. 6 shows the visual field range when the muzzle 5j of the first gun-type controller 5A arranged on the left side is located at the initial position.
  • a one-dot chain line in FIG. 6 indicates a certain range AW corresponding to the visual field range of the first gun-type controller 5A.
  • the small monitor 7 of the first gun-type controller 5A displays a state of a range corresponding to a partial range of the main image MG in the virtual three-dimensional game space as a visual field range.
  • the certain range AW is within the range shown in the main image MG.
  • the direction is such that A two-dot chain line in FIG. 6 indicates a certain range BW corresponding to the visual field range of the second gun-type controller 5B.
  • the small monitor 7 of the second gun-type controller 5B includes not only a range common to the main image MG in the virtual three-dimensional game space, but also a range shifted by a width D to the left from the range corresponding to the main image MG. The state is also displayed.
  • the small monitor 7 of the second gun-type controller 5B has a game space corresponding to the left shift range (a shift range corresponding to the width D of the fixed range BW) DW not displayed in the main image MG. Is displayed.
  • the small monitor 7 of the second gun-type controller 5B displays a column GP3 that exists on the left side of the main image MG and an enemy character AC2 that is located behind the column GP3.
  • the small monitor 7 of the second gun-type controller 5B displays a column GP3 that exists on the left side of the main image MG and an enemy character AC2 that is located behind the column GP3.
  • FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a virtual three-dimensional game space that the image processing unit 16 logically generates on the memory of the control unit 10.
  • the virtual three-dimensional game space GW represents the game space displayed on each image MG, SG as a three-dimensional model.
  • various objects such as columns GP1, GP2 or characters AC on which the images MG, SG can be displayed are arranged.
  • each virtual camera CA has a first virtual camera CA ⁇ b> 1 and a large monitor 4 provided for generating an image for the small monitor 7 of the first gun-type controller 5 ⁇ / b> A from the left of FIG. 7.
  • the second virtual camera CA2 provided for generating an image and the third virtual camera CA3 provided for generating an image for the small monitor 7 of the second gun-type controller 5B are arranged in this order.
  • the interval between the first virtual camera CA1 and the third virtual camera CA3 is set to correspond to the interval between the first gun type controller 5A and the second gun type controller 5B.
  • the second virtual camera CA2 has a larger viewing angle than the other virtual cameras CA1 and CA3 so that shooting in a larger range than the first virtual camera CA1 and the third virtual camera CA3 is possible.
  • the second virtual camera CA2 having the same viewing angle as that of the other cameras CA1 and CA3 may be arranged behind the other cameras CA1 and CA3 (a position away from the virtual three-dimensional game space GW).
  • the position of each object and the position of each camera CA in the virtual three-dimensional game space GW are defined by three-dimensional coordinates according to a three-axis orthogonal coordinate system (world coordinates) of the XYZ axes.
  • the shooting ranges of the cameras CA1, CA2, and CA3 are set based on the viewing angle, the viewpoint position, and the shooting direction. Further, each virtual camera CA is set with a field plane for projecting a space within the photographing range at a position away from each camera CA in the photographing direction. For this reason, the range which exists in the position away from the position where the visual field plane was set is set to the imaging range of each virtual camera CA.
  • the viewpoint position and shooting direction of the second virtual camera CA2 are set in advance according to predetermined conditions corresponding to the progress of the game. Therefore, in the second virtual camera CA2, a part of the three-dimensional game space GW is set as the shooting range SR2 based on the viewing angle, the viewpoint position, and the shooting direction set according to predetermined conditions. Is done.
  • a field plane SH2 for projecting a space in the imaging range SR2 is set at a position away from the second virtual camera CA2 by a certain distance.
  • a space corresponding to the main image MG of FIG. 6, that is, a space including the two pillars GP1 and GP2 and the enemy character AC1 is set as the shooting range SR2.
  • the viewpoint or the shooting direction of the other virtual cameras CA1, CA3 is determined by the control unit 10 based on the direction of the muzzle 5j of each gun-type controller 5 corresponding to each camera CA1, CA3.
  • This viewpoint or shooting direction is determined based on, for example, an initial shooting direction corresponding to the initial position of the gun-type controller 5 and a change with respect to the initial shooting direction.
  • the initial shooting direction corresponding to the initial position one in which each shooting range of the first virtual camera CA1 and the third virtual camera CA3 is included in the shooting range SR2 can be used.
  • FIG. 8 is a flowchart showing an example of a range determination processing routine executed by the image processing unit 16 at a predetermined cycle in order to determine the shooting ranges of the first virtual camera CA1 and the third virtual camera CA3.
  • the image processing unit 16 corresponds to the first virtual camera CA1 and the third virtual camera CA3 based on a signal output from the aim detection sensor SS (see FIG. 3).
  • the change angle of each gun type controller 5A, 5B is acquired.
  • the change angle the change angle from the initial position of each gun-type controller 5A, 5B is acquired in the horizontal direction and the vertical direction.
  • step S2 the shooting directions of the corresponding virtual cameras CA1 and CA3 are moved in the horizontal direction and the vertical direction by the change angle acquired in step S1 from the initial shooting direction. At this time, the cameras CA1 and CA3 are moved so as to maintain a constant distance between the field surfaces SH1 and SH3.
  • step S3 the range after the visual field surfaces SH1, SH3 in the shooting direction after movement is determined as the shooting range, and the current routine is terminated. Thereby, the imaging range of each camera CA1, CA3 can be set to a range corresponding to the operation of each gun-type controller 5 in the virtual three-dimensional game space GW.
  • FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the shooting range SR1 of the first virtual camera CA1.
  • the gun-type controller 5 is located at an initial position corresponding to the first gun-type controller 5A of the example of FIG. 6, and the initial shooting direction is set as the shooting direction.
  • a visual field surface SH1 for projecting a space in the imaging range SR1 is set at a position away from the first virtual camera CA1 by the same distance.
  • the visual field SH1 of the first virtual camera CA1 indicated by the alternate long and short dash line is included in the visual field SH2 of the second virtual camera CA2 indicated by the broken line. Further, in the example of FIG.
  • the space corresponding to the sub-image SG displayed on the small monitor 7 of the first gun-type controller 5A of FIG. 6, that is, the lower part of the pillar GP1, and the enemy character AC1 hidden there, and the pillar A space including a part of GP2 is set as the imaging range SR1.
  • FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the shooting range SR3 of the third virtual camera CA3.
  • the example of FIG. 10 shows the shooting direction and the like when the gun-type controller 5 is located at a position corresponding to the second gun-type controller 5B of the example of FIG.
  • the visual field surface SH3 set at a position away from the third virtual camera CA3 by a certain distance is shifted leftward from the visual field surface SH2 of the second virtual camera CA2.
  • the field surface SH3 is indicated by a two-dot chain line, and the field surface SH2 is indicated by a broken line.
  • the shooting range SR3 includes a space that is not included in the shooting range SR2 in the virtual three-dimensional game space.
  • the shooting range SR3 in this example is in addition to the space corresponding to the sub-image SG displayed on the small monitor 7 of the second gun-type controller 5B in FIG. 6, that is, below the pillar GP1 and the enemy character AC1 hidden there. This corresponds to the space including the pillar GP3 and the enemy character AC2 hidden there.
  • the image processing unit 16 virtually shoots a part of the three-dimensional virtual game space GW with these cameras CA while controlling the viewpoint position and shooting direction of each virtual camera CA. Further, the image processing unit 16 calculates a two-dimensional image obtained by projecting the photographed virtual three-dimensional game space GW on the visual field surfaces SH1, SH2, and SH3 of the virtual cameras CA1, CA2, and CA3. Then, the image processing unit 16 draws the obtained two-dimensional image on the frame memory, and outputs an image signal corresponding to the drawn image data to each of the monitors 4 and 7 at a predetermined cycle. As a result, the main image MG is displayed on the large monitor 4 and the sub images SG corresponding to the gun type controllers 5 are displayed on the small monitors 7, respectively.
  • a display element such as a gauge to be overlaid on the main image MG or the sub-image SG is drawn on the frame memory as appropriate.
  • a series of processes such as the arrangement of various objects in the virtual three-dimensional game space GW, the viewpoint of each camera CA, the control of each virtual camera CA according to the shooting direction, or the shooting by each virtual camera CA is a 3D computer graphics process. Is performed using known processing such as modeling processing and rendering processing.
  • FIG. 11 is a functional block diagram of the image processing unit 16.
  • the image processing unit 16 includes a scene construction unit 20, a first gun type controller image calculation unit 21, a second gun type controller image calculation unit 22, and a large monitor image calculation unit. 23 and an image signal generation unit 24 are provided.
  • the scene construction unit 20 arranges various objects in the virtual three-dimensional game space GW. At this time, the scene construction unit 20 performs the virtual three-dimensional corresponding to the movable range of the gun-type controller 5 so that the virtual three-dimensional game space GW is constructed in the entire space corresponding to the movable range of the gun-type controller 5. Various objects are arranged in all the spaces of the game space GW. In addition, the scene construction unit 20 arranges the virtual cameras CA1, CA2, and CA3 in the virtual three-dimensional game space GW according to the viewpoint and the shooting direction.
  • the first gun-type controller image calculation unit 21 is necessary for photographing the virtual three-dimensional game space GW constructed by the scene construction unit 20 from the first virtual camera CA1 and drawing a two-dimensional image of the photographed space. Performs the correct operation.
  • the second gun-type controller image calculation unit 22 is necessary for photographing the virtual three-dimensional game space GW constructed by the scene construction unit 20 from the third virtual camera CA3 and drawing a two-dimensional image of the photographed space. Performs the correct operation.
  • the large monitor image calculation unit 23 is necessary for photographing the virtual three-dimensional game space GW constructed by the scene construction unit 20 from the second virtual camera CA2 and drawing a two-dimensional image of the photographed space. Perform the operation.
  • the image signal generation unit 24 converts the image data drawn by the image calculation units 21, 22, and 23 into predetermined image signals, and the image data drawn by the first gun-type controller image calculation unit 21 is converted into the first image data.
  • the virtual three-dimensional game space GW set as a place where the player character moves or the like is not limited to the range displayed on the large monitor 4, but each gun type The range corresponding to the movable range of the controller 5 is constructed.
  • each gun-type controller 5 is provided with a small monitor 7.
  • the state of the virtual three-dimensional game space GW can be displayed on the small monitor 7 of each controller 5 in addition to the large monitor 4.
  • each gun-type controller 5 can be directed by the player in any direction, the state of the arbitrary space requested by the player from the virtual three-dimensional game space regardless of the range displayed on the large monitor 4. Can be displayed on each small monitor 7.
  • the range that can be used simultaneously by the player in the virtual three-dimensional game space GW can be expanded to the movable range of each gun-type controller 5.
  • the player's sense of presence with respect to the virtual three-dimensional game space GW can be realized.
  • the interest property of a game can also be improved by improving a player's presence.
  • bonus objects or the like in a space outside the range displayed on the large monitor 4 in the virtual three-dimensional game space GW and arbitrarily designated as a display target by the player, such a space is provided.
  • Can be used as a game option By using such a game, it is possible to give a wide range to the development of the game, so that it is possible to further improve the interest of the game.
  • control unit 10 serves as a space construction unit through the scene construction unit 20 of the image processing unit 16, the first image output unit and the second image computation unit 21, 22, 23 and the image signal generation unit 24. Each functions as an image output means.
  • the present invention is not limited to the embodiment described above, and can be implemented in an appropriate form.
  • the operation of the gun-type controller is used as a specific condition, but the present invention is not limited to such a form.
  • a direction in which the player's line of sight is directed may be used as a specific condition.
  • the operation of the input device is detected by exemplifying a gyro sensor or the like as the detection unit, but the object detected by the detection unit is not limited to such an operation. Therefore, the detection means may be any means that can detect the player's actions.
  • a known gaze detection sensor may be used to detect the gaze of the player.
  • a line-of-sight detection sensor infrared light emitted toward a viewer (player) from a plurality of locations around an observation target (such as the large monitor 4) is received on the viewer side.
  • a sensor that detects the direction in which the light receiving unit is directed from the light reception state may be used.
  • a camera may be used as an example of other detection means.
  • a camera As an example of a form in which a camera is used as a detection means, by processing an image taken by a small camera 8 provided in a gun-type controller or an image taken by the camera by installing a camera around a player, The player's actions such as the direction of the muzzle of the gun-type controller may be detected, and this action may be used as a specific condition.
  • the specific condition is not limited to the form using the player's work as described above. As long as the specific condition does not depend on the predetermined condition for determining the predetermined range displayed on the large monitor 4, various conditions may be adopted as the specific condition. For example, game progress, game options, or player levels are used as specific conditions, and a certain range of the virtual three-dimensional game space displayed on the small monitor is determined according to these conditions. It may be in any form.
  • the small monitor 7 is not limited to the form provided in an input device, For example, you may be provided in the fixed position of the input device vicinity.
  • a gun-type controller imitating a gun is used as an input device.
  • the present invention is not limited to such an embodiment.
  • various input devices such as an input device imitating an archery are used. Things are available.

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Abstract

ゲームシステムは、大型モニタ4と、2つのガン型コントローラ5と、各コントローラ5のそれぞれに設けられた小型モニタ7と、を備えている。そして、ゲームシステムは、ゲームを進行させるための仮想3次元ゲーム空間GWを構築し、所定の条件に従って、仮想3次元空間GWの一部の所定の範囲に関する2次元画像を生成し、大型モニタ4に出力するとともに、大型モニタ4に出力される範囲の決定に利用される所定の条件に依存しない各ガン型コントローラ5の銃口5jの方向に従って、仮想3次元ゲーム空間GWのうちの一部の一定の範囲に関する2次元画像を生成し、各コントローラ5の各小型モニタ7に出力する。

Description

ゲームシステム、その制御方法及び、コンピュータプログラム
 本発明は、仮想3次元空間を利用したゲームシステム及び、その制御方法及び、コンピュータプログラムに関する。
 ゲームの進行等に利用される仮想3次元空間に基づいて2次元画像が生成され、その2次元画像がゲーム画像として使用されるゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2002-251626号公報
 特許文献1のようなゲームでは、所定の条件に従って仮想3次元空間の所定の範囲が2次元画像として生成される。そして、生成された2次元画像は、ゲーム画像として表示装置に出力される。しかし、このようなゲームでは、ゲーム画像として利用される範囲が所定の範囲に限定されるため、臨場感の演出に限界がある。
 そこで、本発明は、ゲームを進行するための仮想3次元空間に対する臨場感を向上させることができるゲームシステム、その制御方法及び、コンピュータプログラムを提供することを目的とする。
 本発明のゲームシステムは、少なくとも二つの表示装置と、ゲームを進行させるための仮想3次元空間を構築する空間構築手段と、所定の条件に従って、前記仮想3次元空間の一部の所定の範囲に関する2次元画像を生成し、一方の表示装置に出力する第1画像出力手段と、前記所定の条件に依存しない特定の条件に従って、前記仮想3次元空間のうちの一部の一定の範囲に関する2次元画像を生成し、他方の表示装置に出力する第2画像出力手段と、を備えている。
 本発明によれば、仮想3次元空間のうちの所定の条件に応じた所定の範囲だけでなく、特定の条件に応じた一定の範囲についても2次元画像が生成され、それぞれ別の表示装置に出力される。このため、仮想3次元空間を複数の表示装置を利用して表現することができる。また、特定の条件は、所定の条件に依存しないので、一定の範囲には、所定の範囲と重複する範囲のみならず、全く重複しない異なる範囲、及び、所定の範囲の反対側や隣接範囲等だけでなく所定の範囲とは無関係な範囲も含まれる。このため、2次元画像として生成可能な仮想3次元空間の範囲を特定の条件に応じた範囲まで拡大することができる。これにより、仮想3次元空間の異なる範囲を複数の表示装置を利用して表現することができるので、ゲームを進行するための仮想3次元空間に対する臨場感を向上させることができる。
 本発明のゲームシステムの一態様において、プレイヤの所作を検出する検出手段を更に備え、前記第2画像出力手段は、前記特定の条件として前記検出手段の検出結果を利用し、前記検出結果に応じて前記一定の範囲を決定するものでもよい。この場合、プレイヤの要求を反映して2次元画像として出力される一定の範囲を決定することができるので、仮想3次元空間に対する臨場感をより向上させることができる。
 検出手段を備えた態様において、プレイヤの操作を入力する入力装置を更に備え、前記入力装置は、動作可能に構成され、前記検出手段は、前記入力装置に設けられ、前記プレイヤの所作として前記入力装置の動作を検出してもよい。この場合、入力装置の動作に基づいて2次元画像として生成される仮想3次元空間のうちの一定の範囲を決定することができる。
 入力装置を備えた態様において、前記第2画像出力手段が2次元画像を出力する前記他方の表示装置は、前記入力装置に設けられていてもよい。この場合、表示装置を、当該表示装置に出力される一定の範囲の2次元画像を決定するための動作と連動させることができる。また、入力装置にはどのようなものが利用されてもよい。例えば、前記入力装置として、銃口を有するガン型コントローラが利用され、前記第2画像出力手段は、前記銃口が向けられている方向に応じて前記一定の範囲を決定してもよい。
 本発明のゲームシステムの制御方法は、少なくとも二つの表示装置を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、ゲームを進行させるための仮想3次元空間を構築する空間構築工程と、所定の条件に従って、前記仮想3次元空間の一部の所定の範囲に関する2次元画像を生成し、一方の表示装置に出力する第1画像出力工程と、前記所定の条件に依存しない特定の条件に従って、前記仮想3次元空間のうちの一部の一定の範囲に関する2次元画像を生成し、他方の表示装置に出力する第2画像出力工程と、を実行させるものである。
 また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、少なくとも二つの表示装置を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、ゲームを進行させるための仮想3次元空間を構築する空間構築手段、所定の条件に従って、前記仮想3次元空間の一部の所定の範囲に関する2次元画像を生成し、一方の表示装置に出力する第1画像出力手段及び、前記所定の条件に依存しない特定の条件に従って、前記仮想3次元空間のうちの一部の一定の範囲に関する2次元画像を生成し、他方の表示装置に出力する第2画像出力手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムを実行することにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
 以上、説明したように、本発明によれば、ゲームを進行するための仮想3次元空間に対する臨場感を向上させることができる。
本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の外観を模式的に示す図。 ゲーム機が備える専用筐体の内部を模式的に示した図。 ゲーム機の制御系の概略図。 ガン型コントローラを右前方から見た斜視図。 ガン型コントローラの可動範囲を模式的に示す図。 ゲーム画面の関係例を説明するための図。 仮想3次元ゲーム空間の一例を示す図。 範囲決定処理ルーチンの一例を示すフローチャート。 第1仮想カメラの撮影範囲の一例を示す図。 第3仮想カメラの撮影範囲の一例を示す図。 画像処理部の機能ブロック図。
 以下、図面を参照して本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機について説明する。なお、本発明のゲーム機は、プレイヤがその操作対象に設定されたキャラクタ(以下で、プレイヤキャラクタと呼ぶことがある)を操作して仮想的なゲーム空間を探索し、所定のミッションを遂行するアクションタイプのゲームを提供するものである。図1は、ゲーム機1の外観を模式的に示す図である。図1に示すように、ゲーム機1は、ポット型の専用筐体2を備えている。専用筐体2の内部には、楕円形の空間が形成され、プレイヤは専用筐体2の内部でゲームをプレイする。
 図2は、専用筐体2の内部を模式的に示した図である。図2に示すように、専用筐体2の内部には、ゲーム機本体3と、一方の表示装置としての大型モニタ4(一例として液晶ディスプレイ装置)と、プレイヤに与えられる武器を象徴する入力装置としての2つのガン型コントローラ5と、が設けられている。また、各ガン型コントローラ5の上部には、他方の表示装置としての小型モニタ7がそれぞれに設けられている。なお、図示は省力しているが、ゲーム機本体3には、選択或いは決定をするためのボタン、電源スイッチ、ボリューム操作スイッチといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられていてもよい。
 ゲーム機本体3の内部には、各種装置が収納されている。図3は、ゲーム機本体3の内部の各種装置の一部を含むゲーム機1の制御系の概略図である。図3に示すように、ゲーム機本体3の内部の各種装置には、制御ユニット10、スピーカユニット11、外部記憶装置12が含まれている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサとその動作に必要な主記憶装置(RAM、ROM)等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。制御ユニット10には、大型モニタ4や各小型モニタ7、ガン型コントローラ5、並びに、スピーカユニット11及び、外部記憶装置12が接続されている。その他にも制御ユニット10には、各種の周辺装置が接続され得るが、それらの図示は省略する。
 外部記憶装置12は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、EEPROMといった不揮発性の記憶媒体を含む記憶装置である。外部記憶装置12には、制御ユニット10の基本的な制御を実現するためのオペレーティングシステムの他に、ゲームを所定の手順で実行するためのアプリケーションソフトウェアとしてのゲームプログラム14、及び、そのゲームプログラム14が適宜に参照するゲームデータ15が記録されている。制御ユニット10がゲームプログラム14を読み取って実行することにより、制御ユニット10にはゲームの実行に必要な各種の論理装置が生成される。その論理装置の一つとして、制御ユニット10には画像処理部16が形成される。画像処理部16は、大型モニタ4及び各小型モニタ7に表示させるべき画像を生成するために必要な各種の演算処理を実行する。画像処理部16の詳細は後述する。
 ガン型コントローラ5には、検出手段としての照準検出センサSSが設けられている。図4は、ガン型コントローラ5を右前方から見た斜視図である。照準検出センサSSは、銃口5jがどこに向けられているかを検出するためのものである。照準検出センサSSとして、公知の種々のセンサが利用されてよい。本実施の形態では、照準検出センサSSの一例として、後述するようにガン型コントローラ5の可動方向を検出する、レバーを用いた2軸センサがガン型コントローラ5の取り付けられている台の内部に設けられている。但し、このような形態に限定されず照準検出センサSSとして、ジャイロセンサ、地磁気センサ、加速度センサなどの各種センサが利用されてよい。
 図5は、ガン型コントローラ5の可動範囲を模式的に示す図である。図5の2つの矢印A、Bはいずれもガン型コントローラ5の可動範囲を示している。図5に示すように、ガン型コントローラ5は、左右方向及び、上下方向の両方向に可動可能に構成されている。可動範囲として、大型モニタ4の下方から上方までの矢印Aで示す上下方向の範囲と、専用筐体2の一方の側面から他方の側面までの矢印Bで示す左右方向の範囲とがそれぞれ設定されている。照準検出センサSSは、これらの矢印A、Bで示す可動範囲内で特定の条件としての銃口5jの向いている方向を検出する。なお、図5では、説明の便宜のためにガン型コントローラ5毎に可動範囲を図示しているが、実際の各ガン型コントローラ5には、対応する上下方向と左右方向の両方に可動範囲が設定されている。
 また、図4に示すように、ガン型コントローラ5には、小型モニタ7の前方に小型カメラ8が設けられている。各ガン型コントローラ5は、各小型カメラ8が撮像した画像を制御ユニット10に出力する。また、各ガン型コントローラ5には、プレイヤの操作を受け付ける操作部としてトリガー部5Tがそれぞれ設けられている。各ガン型コントローラ5は、各トリガー部5Tの操作に対応した信号を制御ユニット10に出力する。
 次に、ゲーム画面の一例を説明する。図6は、大型モニタ4及び各小型モニタ7に表示されるゲーム画面の関係を説明するためのゲーム画面の一例を示している。そのゲーム画面GRには、プレイヤキャラクタが移動する場として設定された屋内等の仮想3次元ゲーム空間の様子を示すメイン画像MGが表示される。メイン画像MGには、仮想3次元ゲーム空間として設定された広い空間の一部の様子が表示される。そして、そのメイン画像MGには、仮想3次元ゲーム空間に配置された柱GP1、GP2、或いはキャラクタAC1といった各種のオブジェクトが存在する。プレイヤキャラクタの表示は省略されてもよい。敵のキャラクタAC1は、ゲーム機1の制御ユニット10によって操作される。或いは、ゲーム機1とネットワークを介して接続された他のゲーム機のプレイヤによって操作されるキャラクタACがメイン画像MG内に存在してもよい。
 一方、各小型モニタ7には、仮想3次元ゲーム空間のうちプレイヤキャラクタの視野範囲として設定される範囲の様子を示すサブ画像SGがそれぞれ表示される。また、視野範囲は、銃口5jが向けられている方向により決められる。具体的には、銃口5jが向けられている方向に対応する仮想3次元ゲーム空間内の一定の範囲が視野範囲として設定される。一定の範囲として、メイン画像MGに対応する範囲よりも小さい範囲が設定されている。また、銃口5jが向けられている方向に対応する範囲は、例えば、銃口5jの初期位置に対応する範囲を初期視野範囲として仮想3次元ゲーム空間内に設定することにより、銃口5jの初期位置からの位置の変化に基づいて決定される。このような初期位置の一例として銃口5jを形成する面が大型モニタ4と並行となるような位置が、この初期位置に対応する初期視野範囲としてメイン画像MGと重複する範囲が設定されていてもよい。各サブ画像SGの中央には、銃口5jが向けられている位置を示す照準マーカーSMがそれぞれ表示される。また、各サブ画像には、メイン画像MGと同様に、各種のオブジェクトも存在する。
 図6の例では、左側に配置された第1ガン型コントローラ5Aの銃口5jが初期位置に位置している場合の視野範囲を示している。図6の一点鎖線は、第1ガン型コントローラ5Aの視野範囲に対応する一定の範囲AWを示している。図6に示すように、第1ガン型コントローラ5Aの小型モニタ7には、視野範囲として、仮想3次元ゲーム空間のうちメイン画像MGの一部の範囲に対応する範囲の様子が表示されている。また、この一定の範囲AWは、メイン画像MGに示される範囲内に収まっている。
 一方、図6の右側に配置された第2ガン型コントローラ5Bの銃口5jは、初期位置から位置が変化し、一定の範囲がメイン画像MGに示される範囲から左方向に幅Dだけずれた範囲となるような方向に向けられている。図6の二点鎖線は、第2ガン型コントローラ5Bの視野範囲に対応する一定の範囲BWを示している。このため、第2ガン型コントローラ5Bの小型モニタ7には、仮想3次元ゲーム空間のうちメイン画像MGと共通する範囲だけでなく、メイン画像MGに対応する範囲から左側に幅Dずれた範囲の様子も表示される。これにより、第2ガン型コントローラ5Bの小型モニタ7には、メイン画像MGには表示されていない左側のずれ範囲(一定の範囲BWのうち幅Dに対応するずれ範囲)DWに対応するゲーム空間の様子が表示されている。図6の例において、第2ガン型コントローラ5Bの小型モニタ7には、メイン画像MGの左側に存在する柱GP3及び、その影に隠れるように位置する敵のキャラクタAC2が表示されている。このように、仮想3次元ゲーム空間のうちのメイン画像MGに表示された範囲を基準にしつつ、各小型モニタ7を通じてメイン画像MGに表示されない範囲の仮想3次元ゲーム空間も考慮して、プレイヤはゲームを進行する。なお、大型モニタ4及び、各小型モニタ7には、上記の他にも、ゲージ等、その他の各種の情報が適宜に表示される。
 次に、画像処理部16(図3の制御ユニット10参照)が実行する処理について説明する。上記のようなメイン画像MG及び、各サブ画像SGを各モニタ4、7に表示させるため、画像処理部16は、いわゆる3Dコンピュータグラフィックス処理の手順に従って各画像MG、SGを描画する。以下、その描画方法を説明する。図7は、画像処理部16が制御ユニット10のメモリ上に論理的に生成する仮想3次元ゲーム空間の一例を示す図である。仮想3次元ゲーム空間GWは、各画像MG、SGに表示されるゲーム空間を3次元モデルとして表現したものである。仮想3次元ゲーム空間GWには、各画像MG、SGの表示され得る柱GP1、GP2、或いはキャラクタACといった各種のオブジェクトが配置される。
 仮想3次元ゲーム空間GWには、3台の仮想カメラCAが設定される。図7の例では、各仮想カメラCAは、図7の左から、第1ガン型コントローラ5Aの小型モニタ7用の画像を生成するために設けられた第1仮想カメラCA1、大型モニタ4用の画像を生成するために設けられた第2仮想カメラCA2、第2ガン型コントローラ5Bの小型モニタ7用の画像を生成するために設けられた第3仮想カメラCA3の順に配置されている。第1仮想カメラCA1と第3仮想カメラCA3との間の間隔は第1ガン型コントローラ5Aと第2ガン型コントローラ5Bとの間の間隔に対応するように設定される。また、第1仮想カメラCA1及び、第3仮想カメラCA3よりも大きな範囲の撮影が可能なように、第2仮想カメラCA2には他の仮想カメラCA1、CA3よりも大きな視角が設定されている。若しくは、他のカメラCA1、CA3と同一の視角の第2仮想カメラCA2が、他のカメラCA1、CA3よりも後方(仮想3次元ゲーム空間GWから離れた位置)に配置されていてもよい。
 仮想3次元ゲーム空間GWにおける各オブジェクトの位置及び、各カメラCAの位置は、X-Y-Z軸の3軸直交座標系(ワールド座標)に従って3次元座標で定義される。また、各カメラCA1、CA2、CA3の撮影範囲は、視角、視点の位置及び、撮影方向に基づいて設定される。更に、各仮想カメラCAには、撮影方向の各カメラCAから一定の距離離れた位置に撮影範囲内の空間を投影するための視野面が設定される。このため、各仮想カメラCAの撮影範囲には、視野面が設定された位置よりも離れた位置に存在する範囲が設定される。
 第2仮想カメラCA2の視点の位置や撮影方向には、ゲームの進行に対応する所定の条件に応じたものが予め設定されている。このため、第2仮想カメラCA2には、所定の条件に応じて設定された視角、視点の位置、撮影方向に基づいて、3次元ゲーム空間GWのうちの一部の空間が撮影範囲SR2として設定される。また、第2仮想カメラCA2から一定の距離離れた位置には、撮影範囲SR2内の空間を投影するための視野面SH2が設定される。図7の例では、図6のメイン画像MGに対応する空間、つまり、2つの柱GP1、GP2及び、敵のキャラクタAC1が含まれている空間が撮影範囲SR2として設定されている。
 一方、他の仮想カメラCA1、CA3の視点或いは、撮影方向は、各カメラCA1、CA3が対応する各ガン型コントローラ5の銃口5jの向きに基づいて、制御ユニット10が決定する。この視点或いは、撮影方向は、例えば、ガン型コントローラ5の初期位置に対応する初期撮影方向等を設定し、この初期撮影方向等に対する変化に基づいて決定される。この初期位置に対応する初期撮影方向の一例として、第1仮想カメラCA1及び第3仮想カメラCA3の各撮影範囲がいずれも撮影範囲SR2内に含まれるようなものが利用可能である。
 図8は、画像処理部16が第1仮想カメラCA1及び第3仮想カメラCA3の撮影範囲を決定するために所定の周期で実行する範囲決定処理ルーチンの一例を示すフローチャートである。図8に示すように、画像処理部16は、まずステップS1にて、照準検出センサSS(図3参照)が出力する信号に基づいて、第1仮想カメラCA1及び第3仮想カメラCA3に対応する各ガン型コントローラ5A、5Bの変化角度を取得する。変化角度として、各ガン型コントローラ5A、5Bの初期位置からの変化角度を水平方向及び、垂直方向について取得する。続くステップS2では、対応する各仮想カメラCA1、CA3の撮影方向を初期撮影方向からステップS1で取得した変化角度だけ水平方向及び、垂直方向に移動させる。この際、各カメラCA1、CA3と各視野面SH1、SH3との間の一定距離が保たれるように移動させる。次のステップS3では、移動後の撮影方向における各視野面SH1、SH3以降の範囲を撮影範囲として決定して、今回のルーチンを終了する。これにより、各カメラCA1、CA3の撮影範囲を仮想3次元ゲーム空間GWのうちの各ガン型コントローラ5の動作に対応した範囲に設定することができる。
 また、図9は、第1仮想カメラCA1の撮影範囲SR1の一例を示す図である。図9の例では、ガン型コントローラ5が図6の例の第1ガン型コントローラ5Aに対応する初期位置に位置し、撮影方向等として初期撮影方向等が設定されている場合を示している。第1仮想カメラCA1から一致の距離離れた位置には、撮影範囲SR1内の空間を投影するための視野面SH1が設定されている。図9に示すように、一点鎖線で示す第1仮想カメラCA1の視野面SH1は、破線で示す第2仮想カメラCA2の視野面SH2に含まれている。また、図9の例は、図6の第1ガン型コントローラ5Aの小型モニタ7に表示されるサブ画像SGに対応する空間、つまり柱GP1の下方及び、そこに隠れる敵のキャラクタAC1並びに、柱GP2の一部が含まれる空間が撮影範囲SR1として設定されている。
 一方、図10は、第3仮想カメラCA3の撮影範囲SR3の一例を示す図である。図10の例は、ガン型コントローラ5が図6の例の第2ガン型コントローラ5Bに対応する位置に位置している場合の撮影方向等を示している。この例では、第3仮想カメラCA3から一定の距離離れた位置に設定される視野面SH3は、第2仮想カメラCA2の視野面SH2から左方向に幅Dだけずれている。視野面SH3を二点鎖線、視野面SH2を破線でそれぞれ示している。これにより、撮影範囲SR3には、仮想3次元ゲーム空間のうちの撮影範囲SR2に含まれない空間が含まれている。この例の撮影範囲SR3は、図6の第2ガン型コントローラ5Bの小型モニタ7に表示されるサブ画像SGに対応する空間、つまり柱GP1の下方及び、そこに隠れる敵のキャラクタAC1に加えて、柱GP3及び、そこに隠れる敵のキャラクタAC2が含まれる空間に対応している。
 画像処理部16は、各仮想カメラCAの視点位置及び撮影方向を制御しつつ、それらのカメラCAにて3次元仮想ゲーム空間GWの一部の空間を仮想的に撮影する。また、画像処理部16は、撮影した仮想3次元ゲーム空間GWを各仮想カメラCA1、CA2、CA3の各視野面SH1、SH2、SH3に投影した2次元画像を演算する。そして、画像処理部16は、得られた2次元画像をフレームメモリ上に描画し、描画された画像データに対応する画像信号を所定の周期で各モニタ4、7に出力する。これにより、メイン画像MGが大型モニタ4に、各ガン型コントローラ5のそれぞれに対応するサブ画像SGが各小型モニタ7に、それぞれ表示される。
 なお、メイン画像MG又はサブ画像SGに重ね合わされるべきゲージ等の表示要素はフレームメモリに適宜に重ね合わせて描画される。仮想3次元ゲーム空間GWにおける各種オブジェクトの配置、各カメラCAの視点及び、撮影方向に応じた各仮想カメラCAの制御、或いは、各仮想カメラCAによる撮影といった一連の処理は、3Dコンピュータグラフィックス処理におけるモデリング処理、レンダリング処理といった周知の処理を用いて行われる。
 次に、上記の方法でメイン画像MG及び各サブ画像SGを生成するための画像処理部16の構成を説明する。図11は、画像処理部16の機能ブロック図である。図11に示すように、画像処理部16には、シーン構築部20と、第1ガン型コントローラ用画像演算部21と、第2ガン型コントローラ用画像演算部22と、大型モニタ用画像演算部23と、画像信号生成部24とが設けられている。
 シーン構築部20は、仮想3次元ゲーム空間GWに各種のオブジェクトを配置する。この際、シーン構築部20は、ガン型コントローラ5の可動範囲に対応するような全空間に仮想3次元ゲーム空間GWが構築されるように、ガン型コントローラ5の可動範囲に対応する仮想3次元ゲーム空間GWの全ての空間に各種のオブジェクトを配置する。また、シーン構築部20は、各仮想カメラCA1、CA2、CA3を視点及び、撮影方向に応じて仮想3次元ゲーム空間GWに配置する。
 第1ガン型コントローラ用画像演算部21は、シーン構築部20が構築した仮想3次元ゲーム空間GWを、第1仮想カメラCA1から撮影し、撮影した空間の2次元の画像を描画するために必要な演算を実行する。第2ガン型コントローラ用画像演算部22は、シーン構築部20が構築した仮想3次元ゲーム空間GWを、第3仮想カメラCA3から撮影し、撮影した空間の2次元の画像を描画するために必要な演算を実行する。また、大型モニタ用画像演算部23は、シーン構築部20が構築した仮想3次元ゲーム空間GWを、第2仮想カメラCA2から撮影し、撮影した空間の2次元の画像を描画するために必要な演算を実行する。画像信号生成部24は、各画像演算部21、22、23が描画した各画像データを所定の画像信号に変換して、第1ガン型コントローラ用画像演算部21が描画した画像データを第1ガン型コントローラ5Aの小型モニタ7に、第2ガン型コントローラ用画像演算部22描画した画像データを第2ガン型コントローラ5Bの小型モニタ7に、大型モニタ用画像演算部23が描画した画像データを大型モニタ4に、それぞれ出力する。
 以上に説明したように、この形態のゲーム機によれば、プレイヤキャラクタが移動等する場として設定される仮想3次元ゲーム空間GWが、大型モニタ4に表示される範囲のみならず、各ガン型コントローラ5の可動範囲に対応する範囲まで構築される。そして、ゲーム機1には、大型モニタ4に加えて、各ガン型コントローラ5にも小型のモニタ7が設けられている。このため、仮想3次元ゲーム空間GWの様子を大型モニタ4に加えて、各コントローラ5の小型モニタ7にも表示することができる。また、各ガン型コントローラ5はプレイヤが任意の方向に向けることができるものなので、大型モニタ4に表示される範囲とは無関係に仮想3次元ゲーム空間のうちからプレイヤが要求する任意の空間の様子を各小型モニタ7に表示することができる。これにより、仮想3次元ゲーム空間GWのうちのプレイヤが同時に利用可能な範囲を、各ガン型コントローラ5の可動範囲まで拡大することができる。これにより、各ガン型コントローラ5の方向に対応する仮想3次元ゲーム空間GWの任意の範囲の様子を各小型モニタ7に表示することができるので、仮想3次元ゲーム空間GWに対するプレイヤの臨場感を向上させることができる。また、プレイヤの臨場感を向上させることにより、ゲームの興趣性を向上させることもできる。更に、仮想3次元ゲーム空間GWのうちの大型モニタ4に表示される範囲以外の空間であってプレイヤが表示対象として任意に指定可能な空間にボーナスオブジェクト等を配置することにより、そのような空間をゲームのオプションとして利用することができる。このような利用により、ゲームの展開に幅を持たせることができるので、よりゲームの興趣性を向上させることができる。
 以上の形態では、制御ユニット10が画像処理部16のシーン構築部20を通じて空間構築手段として、各画像演算部21、22、23及び、画像信号生成部24を通じて第1画像出力手段及び、第2画像出力手段として、それぞれ機能する。
 本発明は上述した形態に限らず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、特定の条件としてガン型コントローラの動作が利用されているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、特定の条件としてプレイヤの視線が向けられている方向が利用されてもよい。このため、上述の形態では、検出手段としてジャイロセンサ等を例示して入力装置の動作を検出しているが、検出手段が検出する対象は、このような動作に限定されるものではない。従って、検出手段は、プレイヤの所作を検出可能なものであればよい。このようなプレイヤの所作を検出する検出手段の一例として周知の視線検出センサを利用し、プレイヤの視線を検出してもよい。また、このような視線検出センサの一例として、観察対象(大型モニタ4等)の周囲の複数個所から観察者(プレイヤ)に向けて照射される赤外光を、観察者側に設けられた受光部で受光して、その受光状況から受光部が向けられている方向を検出する方式のセンサを利用してもよい。或いは、他の検出手段の例としてカメラを利用してもよい。検出手段としてカメラを利用する形態の一例として、ガン型コントローラに設けられた小型カメラ8が撮影した画像若しくは、プレイヤの周囲にカメラを設置してそのカメラが撮影した画像等を処理することにより、ガン型コントローラの銃口の向き等のプレイヤの所作を検出し、この所作が特定の条件として利用されてもよい。
 また、特定の条件は、上述のように、プレイヤの所作を利用する形態に限定されるものでもない。特定の条件が大型モニタ4に表示される所定の範囲を決めるための所定の条件に依存しない限りにおいて、特定の条件として種々の条件が採用されてよい。例えば、ゲームの進行、ゲームのオプション、或いは、プレイヤのレベルが特定の条件として利用され、これらの条件に応じて、小型モニタに表示される仮想3次元ゲーム空間の一定の範囲が決定されるような形態でもよい。また、小型モニタ7は、入力装置に設けられる形態に限定されるものではなく、例えば、入力装置付近の固定位置に設けられていてもよい。また、上述の形態では、入力装置として銃を模したガン型コントローラが利用されているが、このような形態に限定されるものではなく、例えば、アーチェリーを模した入力装置等、入力装置として各種のものを利用可能である。

Claims (7)

  1.  少なくとも二つの表示装置と、
     ゲームを進行させるための仮想3次元空間を構築する空間構築手段と、
     所定の条件に従って、前記仮想3次元空間の一部の所定の範囲に関する2次元画像を生成し、一方の表示装置に出力する第1画像出力手段と、
     前記所定の条件に依存しない特定の条件に従って、前記仮想3次元空間のうちの一部の一定の範囲に関する2次元画像を生成し、他方の表示装置に出力する第2画像出力手段と、を備えているゲームシステム。
  2.  プレイヤの所作を検出する検出手段を更に備え、
     前記第2画像出力手段は、前記特定の条件として前記検出手段の検出結果を利用し、前記検出結果に応じて前記一定の範囲を決定する請求項1のゲームシステム。
  3.  プレイヤの操作を入力する入力装置を更に備え、
     前記入力装置は、動作可能に構成され、
     前記検出手段は、前記入力装置に設けられ、前記プレイヤの所作として前記入力装置の動作を検出する請求項2のゲームシステム。
  4.  前記第2画像出力手段が2次元画像を出力する前記他方の表示装置は、前記入力装置に設けられている請求項3のゲームシステム。
  5.  前記入力装置として、銃口を有するガン型コントローラが利用され、
     前記第2画像出力手段は、前記銃口が向けられている方向に応じて前記一定の範囲を決定する請求項3又は4のゲームシステム。
  6.  少なくとも二つの表示装置を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
     ゲームを進行させるための仮想3次元空間を構築する空間構築工程と、
     所定の条件に従って、前記仮想3次元空間の一部の所定の範囲に関する2次元画像を生成し、一方の表示装置に出力する第1画像出力工程と、
     前記所定の条件に依存しない特定の条件に従って、前記仮想3次元空間のうちの一部の一定の範囲に関する2次元画像を生成し、他方の表示装置に出力する第2画像出力工程と、を実行させるゲームシステムの制御方法。
  7.  少なくとも二つの表示装置を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
     ゲームを進行させるための仮想3次元空間を構築する空間構築手段、所定の条件に従って、前記仮想3次元空間の一部の所定の範囲に関する2次元画像を生成し、一方の表示装置に出力する第1画像出力手段及び、前記所定の条件に依存しない特定の条件に従って、前記仮想3次元空間のうちの一部の一定の範囲に関する2次元画像を生成し、他方の表示装置に出力する第2画像出力手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
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