WO2004062756A1 - ゲーム進行同期制御システム及びプログラム - Google Patents

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WO2004062756A1
WO2004062756A1 PCT/JP2003/008206 JP0308206W WO2004062756A1 WO 2004062756 A1 WO2004062756 A1 WO 2004062756A1 JP 0308206 W JP0308206 W JP 0308206W WO 2004062756 A1 WO2004062756 A1 WO 2004062756A1
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WO
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game
control system
synchronization control
game progress
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PCT/JP2003/008206
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English (en)
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Inventor
Noriaki Okamura
Original Assignee
Konami Corporation
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Publication date
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Definitions

  • the present invention relates to various game systems and game programs including an end-of-the-venture game and a ronle playing game.
  • the present invention relates to a game system and a game program for performing synchronous control between game devices in order to switch screen contents displayed to a player.
  • the present invention solves the above-described problems, restricts the player from proceeding with the game at his / her own pace, ensures synchronization of the game progress among the players, and enables smooth game progression.
  • the present invention includes a display screen and an input unit that receives an input from a player, and synchronizes a game common to a plurality of terminal devices that can be connected via a network to execute the game.
  • a game progress synchronization control system capable of displaying at least one of a common display in the game and a display related to the common display on the display screen of the terminal device.
  • an instruction to switch the screen display is sent from the input means of each terminal device.
  • a game progress synchronization control system having a plurality of terminal devices connected to each other and capable of executing a game, wherein a common game proceeds in synchronization with the plurality of terminal devices.
  • At least one of the common display in the game and the display related to the common display can be displayed on the display screen, and the common display and the common display are related to the display screen of each terminal device.
  • the display instruction for switching the screen display can be input from the input means of each terminal device during display of at least one of the display or after the display is completed, and each of the terminal devices is connected to the other terminal device.
  • the switching instruction from the input means can be recognized, and each terminal device has a switching means for switching its own screen display according to the number of screen display switching instructions input from each terminal device. It is characterized by providing.
  • FIG. 1A is a diagram showing an example of a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 1B shows the basic configuration of the server according to the embodiment of the present invention. It is a figure which shows an example.
  • FIG. 2A is a diagram showing an example of a screen display corresponding to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 2B is a diagram showing an example of a screen display corresponding to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 3 is a diagram showing an example of a game system configuration corresponding to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 5 is a flowchart of the game progress synchronization control process corresponding to the second embodiment of the present invention.
  • FIG. 6 is a diagram showing an example of a game system configuration corresponding to the fourth embodiment of the present invention.
  • FIG. 7 is a flowchart of the game progress synchronization control process corresponding to the fourth embodiment of the present invention.
  • FIG. 8 is a diagram showing an example of a screen display corresponding to the fifth embodiment of the present invention.
  • FIG. 9 is a flowchart of the game progress synchronization control process corresponding to the third embodiment of the present invention.
  • FIG. 10 is a diagram showing an example of the configuration of a time limit table in the third embodiment of the present invention.
  • FIG. 1A shows the basic configuration of a game device that also functions as a terminal device in this embodiment.
  • 1 0 1 is a CPU that controls the entire game device using programs and data stored in RAM (Random Access Memory) 1 0 2 and ROM (Read Only Memory) 1 0 5 The game progress synchronization control described later is performed.
  • 1 0 2 is RAM, which has an area for reading game programs 1 1 1 and game data 1 1 2 stored in the external storage device 1 1 0 ⁇ , and when CPU 1 0 1 executes various processes A work area is also provided.
  • 1 0 3 is an input unit that accepts input from the player, and is an operation unit that functions as a step, an instruction input unit for instructing movement of characters, cursors, etc.
  • the form of the operation unit 103 is not limited to that shown in FIG. 1A.
  • a nano stick may be used instead of the instruction input unit 103a or the input button group 103b.
  • 1 0 4 is communication 1 (interface), and functions as an I / F for connecting to other game devices via a cable or to the Internet or LAN (local area network).
  • 1 0 5 is a ROM that stores programs for controlling the entire game device (for example, boot program of the game device) and data (for example, setting data for the game device).
  • 1 0 6 is a display unit as a display screen, which is composed of a CRT or LCD screen. And screen for various settings in the game).
  • 1 0 7 is a sound processing unit that generates BGM and sound effects based on sound data included in the game data 1 1 2 and outputs the generated BGM and sound effects to the speaker 1 0 8.
  • 1 1 0 is an external storage device, which is composed of a CD-ROM, a DVD-ROM, a ROM cartridge, a hard disk, or the like.
  • Game program 1 1 1 is a program that controls the entire game.
  • 1 1 2 is game data, which is used to generate images of the objects (characters, characters, background screen, etc.) that make up the game screen, the above-mentioned sound data, various parameters, etc. including.
  • the game program 1 1 1 and game data 1 1 2 are stored on the network that provides the game program.
  • Game programs and data downloaded from certain servers.
  • a package media such as CD-ROM, DVD-ROM, ROM cartridge, etc. can be used together with a hard disk to download some data from a given server, while the main Game programs stored in package media may be used.
  • the user data 1 1 3 is data relating to the progress history of the player's game so far. 1 0 9 It is a connecting path.
  • the game progress synchronization control process executed by the game device according to this embodiment having the above-described configuration will be described below.
  • a venventure game or role-playing game for example, as shown in Fig. 2A, the characters 2 0 1 operated by each player and the words and situation explanations 2 0 2 generated by a specific character are displayed on the screen. Is displayed.
  • a display indicating that the display is completed for example, a line feed mark 2 0 3 is displayed here.
  • “line feed mark” is exemplified, but it may be changed to a display other than “line feed mark” such as “ ⁇ ” “X” “mouth” “ ⁇ ”.
  • This line feed mark informs the player that the display of one screen has been completed and that there are still lines, etc., and also allows the player to switch the screen display to a predetermined number of input buttons 1 0 3 b. It plays a role of prompting the user to press the button.
  • the player can switch to the next screen display (FIG. 2 B) by pressing a predetermined button (in the following explanation, “press line feed mark 2 0 3”). Indicates that the player presses a predetermined button to switch the screen display corresponding to the display of the line feed mark 2 0 3).
  • a predetermined button in the following explanation, “press line feed mark 2 0 3”.
  • the screen shown as an example in Figure 2A is provided as a common display for multiple players who are playing the same game with game devices (including PCs, and so on) connected to the network. Each player sees the screen display in Figure 2A at the same time It becomes. Also, depending on the game, in addition to providing a screen related to the display common to a plurality of players, the display screen related to the common display is different for each player (a part or all of the display contents). May provide a screen. For example, some key words are needed to capture a stage, and different related keywords are assigned and displayed for each player. In other words, if a display related to a common display is viewed from a certain aspect, it corresponds to a display that needs to be displayed on the screen in order to perform a common display in the future.
  • a game system is constituted by a server 301, a network 302, and a game device 303.
  • the game devices 30 3 (game device 1 to game device n) used by each player are connected to the network 30 2, Communicating with server 3 0 1
  • the network includes LAN and the Internet via LAN, and may be connected to the Internet via a general-purpose communication line or a dedicated line via a provider, for example.
  • the server 301 transmits a program necessary for executing a game and data for displaying a screen of the game device to each game device 300, and sends a button input from the game device 30 03 to each player.
  • a base input signal (hereinafter referred to as player input signal) is received to control the progress of the game.
  • the basic configuration of server 3 0 1 is as shown in Fig. 1B.
  • 1 1 4 is a CPU that controls the entire server.
  • 1 1 5 is a RAM (Random Access Memory), which has an area for reading programs and data for controlling the server 3 0 1 and a work area used when the CPU 1 1 4 executes various processes.
  • 1 1 6 is an operation unit.
  • 1 1 7 is ROM (read-only memory), which stores program data for controlling the entire server.
  • 1 1 9 is communication 1? It functions as an interface for connecting to the Internet or LAN.
  • 1 1 8 is a display unit, which is composed of a CRT or liquid crystal screen and displays predetermined information.
  • 1 20 is a storage device for storing a game program 1 2 1 and game data 1 2 2 for distribution via a network, and each object that constitutes a program for executing a game and a game screen. Stores data for generating images (characters, characters, background screen, etc.) and sound data.
  • FIG. 4 The game progress synchronization process in the first embodiment is shown in FIG. This will be described below with reference to one chart.
  • the arrows relating the steps of the server 30 1 and the game device 30 3 indicate the communication between the server 30 1 and the game device.
  • the server 3 0 1 transmits screen display data to each game device 3 0 3 entering the game (S 4 0 0).
  • the screen display data to be transmitted here is not data corresponding to one screen, but data having a certain relevance can be transmitted as one unit based on the contents of the screen display. On the other hand, screen display data may be transmitted for each screen.
  • the screen display data transmitted from the server 30 1 is received by each game device 30 3 (S 4 0 1), and each game device 3 03 is displayed based on the received screen display data.
  • the screen is displayed on the unit 106, and when the screen display is completed, a display completion signal is transmitted to the server 3011 to notify the completion of the display (S400).
  • the server 3 0 1 receives the display completion signal transmitted from each game device 3 0 3 (S 4 0 3).
  • a switching instruction signal is sent to the server 3 0 1 to notify that the screen switching request has been received from the player ( S 4 0 5). If it is not determined that the player has pressed the line feed mark 2 0 3, the button input from the player continues to be monitored.
  • the switching instruction signal transmitted from the game device 30 3 is received by the server 3 0 1 (S 4 0 6), and the server 3 0 1 is N of all the game devices 3 0 3 that have entered the game. It is determined whether or not a switching instruction signal has been received from th units (S 4 0 7).
  • N th is a number obtained by subtracting a predetermined number (for example, one) from the number of all game devices that are entering the game, for example, as the number of all game devices that are entering the game. You can do it. Alternatively, it may be a number obtained by multiplying a predetermined ratio with respect to the number of all game devices that have entered the game. Furthermore, these numbers may be obtained automatically from the nature of the game, the network, etc., and in the server, the CPU 1 14 functions as a setting means for setting Nth by executing the predetermined processing described above. can do.
  • a predetermined number for example, one
  • CPU 1 1 4 Functions as a screen display switching means by controlling the server 3 0 1 to transmit a switching permission signal to notify each of the game devices 3 0 3 of the screen switching permission ( S 4 0 8). Also, if screen display data is sent for each screen, S 4 is sent after sending the switch permission signal. 0 Return to 1 to transmit screen display data.
  • the server 3 0 1 monitors the signal transmitted from the game device 30 3 that has entered the server. continue.
  • the switching permission signal transmitted from the server 3 0 1 is received by each game device 30 3 (S 4 0 9), and the game device 3 0 3 responds to the display section 1 0 6 in response to the reception of the switching permission signal. Switches the displayed screen display (S 4 1 0).
  • each Google device 303 can switch the screen display of the display unit 106 according to the reception of the switching permission signal.
  • the game apparatus 30 3 cannot switch the currently displayed screen display unless it receives a switching instruction signal from the server 3 0 1, a plurality of players entering the same game
  • the game progress can be synchronized between the two. More specifically, it is possible to effectively prevent an action in which some players unilaterally advance the game and interfere with participation of other players in the game.
  • Nth is set to a number smaller than the total number of game devices that have entered the game, that is, a screen can be switched with the majority of users agreeing, for example, The player can prevent the act of intentionally delaying the game progress without deliberately pressing the line break mark 2 0 3 to some extent, and the game progresses smoothly with the majority of opinions, so the game progresses smoothly.
  • the server 301 does not issue a switch permission signal to the game device 30 3 until it receives a switch instruction signal from the N th game devices. In this case, the act of delaying the progress of the game without intentionally pressing the line break mark 203 is still not necessarily effectively prevented.
  • This time limit can be set to 1 minute, for example, or it can be arbitrarily changed according to the content of the game or the content displayed on the screen. For example, if the screen is considered less important, it can be set shorter than 1 minute, and if it is an important screen, it can be set longer than 1 minute.
  • the server 301 determines whether a switching instruction signal has been received from the Nth game devices 300. If Nth game machines 3 If received from 03, the process proceeds to step S400 and the switching permission signal is similarly transmitted to each game apparatus 303. On the other hand, if a switching instruction signal has not been received from the Nth game devices 303, it is further determined in step S520 whether it has received a switching instruction signal. If it is further determined that a switching instruction signal has been received, the process returns to step S 4 07 to determine whether it has been received from N th game devices. '
  • step S 5 02 If it is determined in step S 5 02 that no further switching instruction signal has been received, it is determined in step S 5 0 3 whether or not time-up has occurred. If the time has not yet been reached, the process returns to step S 5 0 2 to continue monitoring the reception of the switching instruction signal. On the other hand, if it is determined in step S5003 that the time-up has occurred, the process proceeds to step S4008 without waiting for an unreceived switching instruction signal to be transmitted from the game apparatus 303. Then, a switching permission signal is transmitted to each game device 303.
  • step S 4 07 it is determined in step S 4 07 whether or not the switching signal from the Nth game devices 30 3 has been received, and the trigger for stopping the reception of the switching instruction signal has timed out.
  • the number of switching instruction signals received can be set as a trigger for stopping reception processing. That is, using the fact that the number of reception of the switching instruction signal has reached a predetermined number as a trigger for stopping the reception process, it is determined whether or not the number of reception has reached N th in step S 40 07.
  • the time limit is determined according to the displayed screen information. Need to be changed.
  • the switch permission signal can be transmitted regardless of whether or not it has been performed, so there is no need to change the time limit setting in detail for each display content, and the process proceeds to the switch permission signal transmission process. It becomes easy to determine whether or not.
  • the timer start timing is after reception of the switching instruction signal.
  • the present invention is not limited to this.
  • You may start the timer. More specifically, the timer may be started when the first or second display completion signal is received, or when the display completion signal is received from the N th game devices 303. May be started. In either case, the display time of the screen in each game device 303 can be measured, which is effective in that the game progress can be controlled from the viewpoint of the player. In this way, in this embodiment, since the progress of the game can be controlled according to the mode of reception of the switching instruction signal in the server 301, some players do not deliberately press the line break mark 203. Can prevent an action that delays the progress of the program.
  • the switch permission signal transmission time has been used as a trigger for stopping the reception process of the switch instruction signal, but the time limit is used as the switch instruction signal. Regardless of the number of received messages, the time until the screen display is switched is set.
  • the timer is started with a time limit of 1 minute.
  • a screen switching permission signal is transmitted.
  • the screen is switched for the remaining 50 seconds if no switching instruction signals are received from the remaining one device. The instruction signal cannot be transmitted.
  • the average screen of the players who always enter the game is switched. There may be situations where the game progress level cannot be accommodated, preventing smooth progress of the game.
  • the time limit is not set as the time until the screen display is switched, but the next switching instruction signal is received after receiving the switching instruction signal.
  • Ma By setting the time for the above, the above problem can be solved. Also, by setting a time limit each time a switching instruction signal is received, the game progress can be made according to the level of each party composed of multiple players participating in the game. is there.
  • step S 4 06 to step S 4 0 8 in FIG. 4 is replaced with step S 9 0 1 to step S 9 1 2 as shown in FIG.
  • the processing based on the flowchart of FIG. 9 will be described below.
  • timer 2 is started after resetting.
  • This timer 2 is a time measuring means for measuring the time until the switching instruction signal is received after the display completion signal is received in step S 400 of FIG.
  • the timer value for timer 2 is T1.
  • step S9002 the number N of switching instruction signals received is reset (N ⁇ 0).
  • step S903 it is determined whether or not a switching instruction signal is received. If the switching instruction signal has not been received, the process proceeds to step S9004, and if timer 3 is set, it is determined whether timer 3 has timed up.
  • Timer 3 receives a switching instruction signal and then receives a switching instruction signal until the switching instruction signal is received (this time limit corresponds to the display time of the screen after the switching instruction signal is received).
  • the time limit that is set in timer 3 is updated whenever a switching instruction signal is received.
  • FIG. 10 is a table of time limit L n assuming that 10 players are playing a game with a party.
  • the table is stored in storage device 1 2 0 of server 3 0 1. ing.
  • forming one party with 10 players is merely an example of a party configuration, and the implementation of the present invention is not limited to this. Therefore, it is preferable to store a plurality of tables in the storage means 120 according to the number of players making up the party.
  • time limit L n of 4 types (1 0 0 1 force, etc. 1 0 0 4) according to the value of T 1 for the number N of switching instruction signals received from 1 to 10
  • the set is registered. Taking time limit set 1 0 0 1 as an example, if T 1 force si is within 0 seconds, this time limit L n set 1 0 0 1 is selected and the number of received The time limit L n in the set is set to timer 3 accordingly.
  • set 1005 may be registered in which time limit Ln is set to a constant value regardless of the value of T1.
  • step S900 the number of received switching instruction signals shifts to the table selection process. If it is determined that the condition is not satisfied, in step S900, it is determined whether the number of received switching signals has reached a sufficient number for screen switching. Turn off the screen display
  • the threshold value N th 2 as a criterion for determining whether or not to switch is determined depending on the number of players participating in the game (the size of the party).
  • N th 2 is the same as N th in the first embodiment. For example, even if it is the number of all game devices that have entered the game, all the games that have entered the game. It may be a number obtained by subtracting a predetermined number (for example, one) from the number of devices. Alternatively, it may be a number obtained by multiplying the number of game devices entered in the game by a predetermined ratio. Further, these numbers are based on the nature of the game and the network.
  • the CPU 1 1 4 can function as a setting means for setting N th 2 by executing the above predetermined process, and accepting the setting of N th 2 from the client side.
  • the value to be set to N th 2 is transmitted from the game device 3 0 3 to the server 3 0 1 according to the input from the operation unit 1 0 3 of the game device 3 0 3, and the server 3 0 1 May be set as the value of N th 2 by the CPU 1 1 4 functioning as a setting means.
  • N th 2 can be set to 7
  • a party is composed of 5 players.
  • N th 2 can be set to 3.
  • step S 90 9 If it is determined that the number of switching instruction signals received in step S 90 9 is greater than or equal to the threshold value N th 2, the process proceeds to step S 9 1 1, and the switching permission signal is sent to each game device 3. 0 Send to 3.
  • step S 9 0 If it is determined that the number is less than the threshold value N th 2, the process proceeds to step S 9 1 0 to determine whether or not the reception number N is greater than or equal to ⁇ . In this judgment step, because the number of receptions is less than ⁇ , depending on the setting of a, the time limit set has not yet been selected in step S 9 0 8, and timer 3 must be set. It corresponds to the case where it is not possible.
  • step S 9 0 3 determines whether or not there is a further switching instruction signal received within the set time limit range. . If a new switching instruction signal is received within the time limit L ⁇ set in step S 9 1 2, the process proceeds to step S 9 0 5 and the received number ⁇ ⁇ is updated. The processing from step S 900 onwards is performed.
  • step S 9 0 3 if it is determined that the switching instruction signal has not been received in step S 9 0 3 and it is determined in step S 9 0 4 that timer 3 has timed up, the process proceeds to step S 9 1 1 for switching. Send permission signal.
  • step S 9 1 2 After receiving the instruction signal (at this time, there is no time-up until a switch instruction signal is received from the sixth game device), the time limit set in step S 9 1 2 is 1 second. Therefore, even if N th is 7 units, if the switching instruction signal from the 7th unit is not received within 1 second after the start of timer 3, timer 3 in step S 9 0 4 In step S 9 1 1, a switch permission signal is transmitted. Therefore, the six players who have already transmitted the switching instruction signal do not have to wait while watching the same screen display in order to receive the switching instruction signal from the seventh player.
  • a time limit is set every time a switching instruction signal is received, and the progress of the game is controlled according to the overall skill level of the players participating in the game. Can.
  • the time limit can be set according to the time when the number of switching instruction signals received from the display completion reaches a predetermined number, the overall skill of the players participating in the game is set. The progress of the game can be controlled according to the level.
  • the time limit value set according to the number of receptions can be set to reflect the time until the switching signal is received first (or second), for example, according to the set value of a.
  • the game progress control corresponding to the party level can be made more individually.
  • the game apparatus 30 3 is connected to a predetermined network such as the Internet, and receives a program necessary for executing the game from the server 30 1.
  • a game system was built and provided games to players.
  • a game system is constructed in such a manner that game devices 6101 to 603 are connected to each other via a connection cable in a peer-to-peer type. ing.
  • the game device 60 1 and the like are equipped with a ROM cartridge (60 1 c force to 60 3 c) that stores programs and predetermined data necessary for executing the game.
  • the game device 6 0 1 to the game device 60 3 each have a configuration corresponding to the basic configuration of the game device shown in FIG. 1A. Therefore, the description of the configuration of the game device 6 0 1 etc. is here. I will omit it.
  • the game progress synchronization control process in this embodiment is shown in the flow chart of FIG. This will be described with reference to one chart.
  • the game device 60 1 to the game device 60 3 each have a background 2 0 1 (including a character) and a separator in order to display a screen corresponding to, for example, FIG. Riff 2 0 2 is displayed (S 7 0 1).
  • a line feed mark 2 0 3 is displayed (S 7 0 2).
  • each player can instruct to switch the screen display by pressing one of the input buttons 1 0 3 b. Therefore, the game device 6 0 1 to the game device 6 0 3 monitor whether or not this button is pressed by the player of the own device, and when the button is pressed, there is a switching instruction from the player. It judges that it is a thing, and transfers to step S700. On the other hand, if the button is not pressed, it waits while monitoring the button press.
  • step S 7 04 a switching instruction signal is transmitted in order to notify other connected game devices that the player has issued a screen switching instruction by button input. After performing the switching instruction notification, it waits for a switching instruction notification from another game device (S705). If a switching instruction notification is received from Nth of all the connected game devices, the process returns to step 7 0 1 according to the control of the CPU 1 0 1 functioning as a switching means. Switch the current screen content to display a new background and lines. Since N th is a number having the same meaning as in the first embodiment, detailed description thereof is omitted. However, in the present embodiment, the CPU 10 1 in the game devices 6 0 1 to 6 0 3 functions as N th setting means, for example, according to the input content from the operation unit 10 3 of the player N Set the value of th.
  • the screen display in the form of FIGS. 2A and 2B is provided to the player.
  • the form of the screen display provided to the player is not limited to FIGS. 2A and 2B.
  • the line feed mark 2 0 3 can be displayed only for the total of the own device and other devices communicating.
  • Fig. 8 shows an example in which two machines are connected in addition to the own machine.
  • 10 line feed marks 20 3 are initially displayed on the screen when the lines are displayed, and gradually, as the switching signal is received from each player.
  • Each player can recognize that the screen switches when the number of line break marks 2 0 3 displayed in is reduced and the remaining 3 is reached.
  • a player who has already transmitted a switching instruction signal can easily predict and wait when the screen is switched, thereby reducing the stress caused by simply waiting for the screen to switch.
  • Such effects are the first, third and fourth implementations. Needless to say, it can be obtained in the form.
  • the above processing (for example, the processing according to the flowcharts shown in FIGS. 4, 5, 7 and 9 in the above embodiment) is stored in a storage medium such as a CD-R, ROM, DVD_ROM, or MO as a program.
  • a storage medium such as a CD-R, ROM, DVD_ROM, or MO as a program.
  • processing for synchronization control in game progress can be realized as a game progress synchronization control method or a game progress synchronization control system control method including the following steps.
  • a game having a display screen and an input unit that receives an input from a player and connected via a network to execute a game can be shared.
  • a game progress synchronization control method capable of proceeding synchronously and displaying at least one of a common display in the game and a display related to the common display on the display screen of the terminal device, During the display of at least one of the common display and the display related to the common display on the display screen of the device or after the display is completed, an instruction to switch the screen display is input from the input unit of each terminal device. And switching between at least one of the common display and a display related to the common display according to the number of screen display switching instructions input from the terminal devices. Characterized in that it comprises a switching step.
  • control method of the game progress synchronization control system includes a display screen and an input unit that receives input from the player, and includes a plurality of terminal devices that can be connected to each other to execute the game
  • a control method of a game progress synchronization control system in which a common game is executed in synchronization with a plurality of terminal devices, which is related to a common display and a common display on the display screen of each terminal device. At least one of the display can be displayed and at least one of the common display and a display related to the common display is displayed on the display screen of each terminal device, or after the display is completed, the screen
  • a display switching instruction can be input from the input unit of each terminal device, and each terminal device recognizes the switching instruction from the input unit of another terminal device.
  • Each of the terminal devices includes a switching step of switching its own screen display according to the number of screen display switching instructions input from each of the terminal devices.
  • the switching step the number of screen display switching instructions input from each terminal device and the display time of the screen display.
  • the screen display is switched according to the above.
  • the switching step may further include a setting step for setting the number of switching instructions for switching the display.
  • counting of the predetermined display time is started after the display is completed. May be.
  • the timing of the predetermined display time may be started after the switching instruction is input from any one of the terminal devices. Further, each time the switching instruction is input, the predetermined display time is started. The It is also possible to re-clock. Further, the predetermined display time may be changed and timed again according to the time from the completion of the display to the input of the switching instruction.
  • the situation of the dialogue is described.
  • it is possible to control the timing for switching the screen display for a plurality of game devices thereby preventing a shift in the progress of the game in a plurality of game devices, enabling an efficient and smooth game progress, and preventing annoying acts by some players. It can be effectively prevented.
  • the timing for switching the screen display can be controlled according to the average ability of the players participating in the game, the game progress can be controlled more effectively and smoothly.

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Abstract

複数の端末装置に共通のゲームを同期して進行させると共に該端末装置の表示画面にゲームにおける共通の表示と共通の表示に関連する表示との少なくともいずれかを表示可能なゲーム進行同期制御システムであって、各端末装置の表示画面の表示途中または表示完了後に、画面表示の切替指示を各端末装置の入力手段から入力可能とし、各端末装置から入力された画面表示の切替指示の数に応じて画面表示を切り替える切替手段を備えることが好ましい。

Description

ゲーム進行同期制御システム及びプログラム 技術分野
本発明は、 了 ドベンチャーゲームやローノレプレイングゲー ム等をはじめとする様々なゲームシステム及びゲームプログ 明
ラムに関するものである。 更に詳細には、 プレーヤに対して 表示される画面内容を切り替え田るために、 ゲーム装置間で同 期制御を行うためのゲームシステム及ぴゲームプログラムに 関連する。 背景技術
近年は、 ゲーム装置を有するプレーヤが単独で自分のゲー ム装置を利用してゲームを実行するだけでなく、 ゲーム装置 を有する複数のプレーヤが集まって、 各自のゲーム装置を互 いにケーブルなどで繋いで 1つのゲームをプレイすることが 可能となっている。 また、 このよ うなプレイ形態は、 複数の プレーヤが 1つの場所に集わなく ても、 ゲーム装置をネッ ト ワークに接続することで実現できるし、 さ らには、 ゲーム専 用装置のみならず、 汎用のパーソナルコンピュータ (P C ) においてもネッ トワーク接続によ り このよ うなゲームを楽し むことが可能となっている。
このよ うなプレイ形態においては、 プレーヤ同士が互いに 対戦を行う対戦ゲームや、 複数のプレーヤが 1つのパーティ を作ってゲームが進行するよ うな口ールプレイングゲームや ァ ドベンチャーゲームを楽しむことができる。 しかし、 上記のようなプレイ形態では、 プレーヤが単独で 自身のゲーム装置等を使ってゲームを楽しんでいた場合と同 じょうに自分のペースでゲームを進行すれば、 他のプレーヤ のゲーム進行とのずれが生じる.ことによりゲーム進行に支障 をきたすだけでなく、 他のプレーヤが例えばゲーム進行に追 いっけずにゲーム上の トラプルを生じてしまうなどの被害を 被ることとなる。 発明の開示
本発明は上記課題を解決して、 プレーヤが各自のペースで ゲームを進行させることを制限し、 各プレーヤ間でゲーム進 行の同期を確保し、 円滑なゲーム進行を可能とする。
具体的に本発明は、 表示画面と、 プレーヤからの入力を受 け付ける入力手段とを有し、 ネッ トワークを介して接続して ゲームを実行可能な複数の端末装置に共通のゲームを同期し て進行させると共に該端末装置の表示画面に前記ゲームにお ける共通の表示と共通の表示に関連する表示との少なく とも いずれかを表示可能なゲーム進行同期制御システムであって. 前記各端末装置の前記表示画面に前記共通の表示と共通の表 示に関連する表示との少なく ともいずれかの表示中または表 示完了後に、 前記画面表示の切替指示を前記各端末装置の前 記入力手段から入力可能と し、 前記各端末装置から入力され た画面表示の切替指示の数に応じて前記共通の表示と共通の 表示に関連する表示との少なく ともいずれかを切り替える切 替手段を備えることが好ましい。
上記課題を解決する本発明の他の側面は、 表示画面と、 プ レーャからの入力を受け付ける入力手段とを具備すると共に. 互いに接続してゲームを実行可能な複数の端末装置を有し、 該複数の端末装置にて共通のゲームが同期して進行されるゲ ーム進行同期制御システムであって、 前記各端末装置の表示 画面に前記ゲームにおける共通の表示と共通の表示に関連す る表示との少なく ともいずれかを表示可能であると共に前記 各端末装置の前記表示画面に前記共通の表示と共通の表示に 関連する表示との少なく ともいずれかを表示中または表示完 了後に、 前記画面表示の切替指示を前記各端末装置の前記入 力手段から入力可能であり、 前記各端末装置が、 他の前記端 末装置の前記入力手段からの前記切替指示を認識可能であり、 前記各端末装置が、 前記各端末装置から入力された画面表示 の切替指示の数に応じて自己の画面表示を切り替える切替手 段を備えることを特徴とする。
上記課題は、 コンピュータを上述したゲーム進行同期制御 システムと して機能させるためのプログラムを提供すること によつても解決することができることは言うまでもない。
本発明の他の特徴及ぴ利益は、 以下の記載と共に添付する 図面を参照することによ り明らかとなるであろう。 また、 当 該図面において同一又は類似の要素には、 識別の容易のため に共通の参照番号を付与するものである。 図面の簡単な説明 本発明の特徴と利点は、 以下の添付図面と共に好適な実施 形態の詳細な説明を読めばより十分に理解されるだろう。
図 1 Aは、 本発明の実施形態におけるゲーム装置の基本構 成の一例を示す図である。
図 1 Bは、 本発明の実施形態におけるサーバーの基本構成 の一例を示す図である。
図 2 Aは、 本発明の実施形態に対応した画面表示の一例を 示す図である。
図 2 Bは、 本発明の実施形態に対応した画面表示の一例を 示す図である。
図 3は、 本発明の第 1の実施形態に対応したゲームシステ ム構成の一例を示す図である。
図 4は、 本発明の第 1の実施形態に対応したゲーム進行の 同期制御処理のフローチャー トである。
図 5は、 本発明の第 2の実施形態に対応したゲーム進行の 同期制御処理のフローチヤ一トである。
図 6は、 本発明の第 4の実施形態に対応したゲームシステ ム構成の一例を示す図である。
図 7は、 本発明の第 4の実施形態に対応したゲーム進行の 同期制御処理のフローチャートである。
図 8は、 本発明の第 5の実施形態に対応した画面表示の一 例を示す図である。
図 9は、 本発明の第 3の実施形態に対応したゲーム進行の 同期制御処理のフローチャートである。
図 1 0は、 本発明の第 3の実施形態におけるタイムリ ミ ツ トテーブルの構成の一例を示す図である。 発明を実施するための最良の形態
以下添付図面を参照して、 本発明の好適な実施形態につい て詳細に説明する。 以下の説明においては、 本発明をア ドべ ンチヤーゲームに適用した実施形態について説明する。 本発 明は、 ア ドベンチャーゲームに限定せず、 例えばロールプレ ィングゲームゃスポーッゲーム、 対戦型ゲーム等にも適用で きることは言うまでもない。
本実施形態における、 端末装置としても機能するゲーム装 置の基本構成を図 1 Aに示す。 1 0 1は C P Uで、 RAM (ラ ンダムアクセスメモリ ) 1 0 2や R OM ( リ ー ドオンリ メモ リ) 1 0 5に格納されたプログラムやデータ等を用いてゲー ム装置全体の制御を行う と共に、 後述するゲーム進行同期制 御を行う。 1 0 2は RAMで、 外部記憶装置 1 1 0內に格納 されたゲーム用プログラム 1 1 1やゲーム用データ 1 1 2を 読み込むエリアを備えると共に、 C P U 1 0 1が各種の処理 を実行する際に用いるワークエリアも備える。
1 0 3はプレーヤからの入力を受け付ける入力手.段と して 機能する操作部で、 キャラクタやカーソルなどの移動を指示 するための指示入力部 1 0 3 aや、 ゲーム進行の指示や、 決 定及ぴキヤンセルなどの指示を行うための入力ボタン群 1 0 3 bを備える。 操作部 1 0 3の形態は、 図 1 A に示すものに 限られず、 例えば指示入力部 1 0 3 aや入力ボタン群 1 0 3 bの代わりにナナログスティ ックを用いても良い。
1 0 4は通信 1 (インタフヱース) で、 他のゲーム装 置とケーブルを介して接続したり、 インターネッ トや L AN (ローカルェリアネッ トワーク) に接続するための I / Fと して機能する。 1 0 5は R OMで、 本ゲーム装置全体の制御 を行うプログラム (例えば本ゲーム装置のブー トプロダラ ム) やデータ (例えば本ゲーム装置の設定データ) 等を格納 する。
1 0 6は表示画面としての表示部で、 C R Tや液晶画面に より構成されており、 ゲームに関する画面 (ゲーム中の画面 やゲームにおける各種の設定を行う画面) を表示する。
1 0 7はサゥンド処理部で、 ゲーム用データ 1 1 2に含ま れるサウンドデータに基づいて B GMや効果音を生成し、 ス ピーカー 1 0 8に生成した B GMや効果音などを出力する。
1 1 0は外部記憶装置で、 C D— R OMや、 D V D— R O M、 R O Mカート リ ッジ、 或いはハードディスクなどにより 構成されており、 上述のゲーム用プログラム 1 1 1、 ゲーム 用データ 1 1 2、 そしてユーザデータ 1 1 3を格納する。 こ こに格納されているデータは必要に応じて R AM I 0 2に読 み出される。 ゲーム用プログラム 1 1 1はゲーム全体の制御 を行うプログラムである。
1 1 2はゲーム用データで、 ゲーム画面を構成する各ォプ ジェク ト (キャラクタ、 文字、 背景画面等) の画像を生成す るためのデータや、 上述のサウンドデータ、 種々のパラメ一 タ等を含む。
プレーヤがネッ トワークにゲーム装置を接続してオンライ ンゲームを実行しょう とする場合には、 当該ゲーム用プログ ラム 1 1 1やゲーム用データ 1 1 2は、 ゲームプログラムを 提供するネッ トヮ一ク上の所定のサーバーからダウンロード されたゲームプログラムやデータなどが含まれる。 また、 C D— R OM、 D V D— R OM、 R OMカー トリ ッジなどのパ ッケージメディアとハー ドディスクを併用して、 一部のデー タを所定のサーバーからダウンロードする一方で、 メイ ンの ゲームプログラムはパッケージメディアに格納されたものを 利用しても良い。
1 1 3のユーザデータは、 プレーヤのこれまでのゲームの 進行履歴などに関するデータである。 1 0 9は上述の各部を 繋ぐパスである。 上述の構成を備える本実施形態におけるゲ ーム装置が実行するゲーム進行同期制御処理について以下に 説明する。 ァ ドベンチャーゲームやロールプレイ ングゲーム では、 例えば図 2 A に示すように、 各プレーヤが操作するキ ャラクタ 2 0 1 と、 特定のキャラクタが発するセ リ フや状況 説明 2 0 2 とが画面上に表示される。 1画面分のセリフなど が表示されると、 その表示が完了したことを示す表示、 例え ばここでは改行マーク 2 0 3が表示される。 なお、 本実施形 態では 「改行マーク」 を例示しているが、 「〇」 「X」 「口」 「△」 などのように 「改行マーク」 以外の表示に替えても良 い。 この改行マークは、 1画面分の表示が完了したことゃセ リ フ等がにまだ続きがあることをプレーヤに伝えると共に、 画面表示を切り替えるためにプレーヤに入力ポタン群 1 0 3 bの所定のポタンの押下を促す役割を果たす。
この改行マーク 2 0 3の表示に呼応してプレーヤは所定の ボタンを押下して次の画面表示 (図 2 B ) に切り替えること ができる (以下の説明において、 「改行マーク 2 0 3を押す」 と記載する場合は、 改行マーク 2 0 3 の表示に対応して、 画 面表示を切り替えるためにプレーヤが所定のボタンを押下す ることを意味する)。 このような動作により、 各プレーヤは 現在の自己の操作するキャラクタのおかれている状況を把握 したり、 他のプレーヤが操作するキャラクタと会話したりす る。
図 2 Aに一例と して示す画面は、 ゲーム装置 (P Cも含む。 以下同様) がネッ トワークに接続され同一ゲームをプレイ し ている複数のプレーヤに対して共通の表示として提供される ので、 各プレーヤは同時に図 2 A の画面表示を見ていること となる。 また、 ゲームによっては、 複数のプレーヤに共通の 表示に係る画面を提供するだけでなく、 共通の表示に関連す る表示の画面として、 各プレーヤ毎に (表示内容の一部又は 全部が) 異なる画面を提供する場合がある。 例えば、 あるス テージを攻略するためにいく つかのキーヮードが必要であつ て、 各プレーヤ毎に別々の関連するキーワードが割り当てら れ表示される場合である。 即ち、 共通の表示に関連する表示 をある側面から捉えれば、 将来的に共通の表示を行うために 画面に表示することが必要な表示に相当する。
このように複数のプレーヤに対し共通或いは異なる画面が 提供される場合に、 複数のプレーヤのうちの一人が図 2 Bへ 切り替えるために改行マーク 2 0 3を押してしまう と、 まだ 図 2 A の画面を見終わっていないプレーヤがいたとしても、 画面は切り替わってしまうことになる。 このとき図 2 A の内 容を把握していないプレーヤは、 ゲームの進行状況を把握で きなく なってしまったり、 ステージ攻略に必要となるキーヮ ードを把握できなくなってしまったりするので、 例えばプレ ーャ全員が改行マーク 2 0 3を押すまで、 画面表示を切り替 えないように制御する。
<第 1 の実施形態 >
上記制御を実現するための本発明の第 1の実施形態に対応 するシステムの構成を図 3を用いて説明する。 図 3に示すよ うに、 本実施形態においては、 サーバー 3 0 1、 ネッ トヮー ク 3 0 2及びゲーム装置 3 0 3によ りゲームシステムが構成 される。 各プレーヤが使用するゲーム装置 3 0 3 (ゲーム装 置 1からゲーム装置 n ) は、ネッ トワーク 3 0 2に接続され、 サーバー 3 0 1 と通信している。 ここで、 ネッ トワークには L ANや、 L ANを介したインターネッ トを含み、 また、 ィ ンターネッ トに例えばプロバイダ経由で汎用の通信回線、 ま たは専用回線により接続されても良い。 サーバー 3 0 1は、 各ゲーム装置 3 0 3に対してゲームを実行するために必要な プログラムやゲーム装置の画面表示用のデータを送信すると ともに、 ゲーム装置 3 0 3から各プレーヤのポタン入力に基 づく入力信号 (以下、 プレーヤ入力信号) を受信してゲーム の進行を制御する。
サ一バー 3 0 1 の基本構成は図 1 B に示すようになる。 1 1 4は C P Uで、 サーバー全体の制御を行う。 1 1 5は R A M (ランダムアクセスメモリ) で、 サーバー 3 0 1を制御す るためのプログラムやデータを読み込むエリアを備えると共 に、 C P U 1 1 4が各種の処理を実行する際に用いるワーク エリアも備える。 1 1 6は操作部である。 1 1 7は R OM (リ ードオンリメモリ) で、 サーバー全体の制御を行うプロダラ ムゃデータ等を格納する。 1 1 9は通信 1ノ? (インタフヱ ース) で、 インターネッ トや L ANに接続するためのインタ フェースと して機能する。 1 1 8は表示部で、 C R Tや液晶 画面により構成されており、 所定の情報を表示する。
1 2 0はネッ トワークを介して配信するためのゲーム用プ ログラム 1 2 1やゲーム用データ 1 2 2を格納する記憶装置 であり、 ゲームを実行するためのプログラムやゲーム画面を 構成する各オブジェク ト (キャラクタ、 文字、 背景画面等) の画像を生成するためのデータや、 サウンドデータ等を格納 する。
第 1 の実施形態におけるゲーム進行同期処理を図 4のフロ 一チャートを参照して以下に説明する。 図 4においてサーバ 一 3 0 1 とゲーム装置 3 0 3のそれぞれのステップを関連づ ける矢印は、 サーバー 3 0 1 とゲーム装置間の通信を示して いる。
まず、 サーバー 3 0 1は、 ゲームにエント リ している各ゲ ーム装置 3 0 3に対して、画面表示用のデータを送信する( S 4 0 0 )。 ここで送信する画面表示用のデー^は、 画面 1枚 に対応するデータではなく、 画面表示の内容に基づいて一定 の関連性を有するデータを 1つの単位と して送信することが できる。 また、 その一方で、 画面 1枚毎に画面表示用のデー タを送信しても良い。
サーバー 3 0 1から送信された画面表示用データは、 各ゲ ーム装置 3 0 3において受信され ( S 4 0 1 )、 各ゲーム装 置 3 0 3は受信した画面表示用データに基づいて表示部 1 0 6に画面表示を行い、 画面表示が完了したらサーバー 3 0 1 に対して表示完了信号を送信することにより表示の完了を通 知する ( S 4 0 2 )。 サーバー 3 0 1では、 各ゲーム装置 3 0 3から送信される表示完了信号を受信する (S 4 0 3 )。 各ゲーム装置 3 0 3ではステップ S 4 0 2に続いて、 プレ ーャが入力ボタン群 1 0 3 bのうちのいずれかを押下するこ とにより改行マーク 2 0 3を押したかどうかを判定する ( S 4 0 4 )。 も し、 プレーヤが改行マーク 2 0 3を押したと判 定した場合には、 プレーヤからの画面切替要求があったこと を通知するためにサーバー 3 0 1に対して切替指示信号を送 信する ( S 4 0 5 )。 もし、 プレーヤが改行マーク 2 0 3を 押したと判定されない場合には、 プレーヤからのボタン入力 の監視を継続する。 ゲーム装置 3 0 3から送信された切替指示信号はサーバー 3 0 1において受信され ( S 4 0 6 )、 サーバー 3 0 1 はゲ ームにエントリ している全てのゲーム装置 3 0 3のうち N t h台から切替指示信号を受信したかどうかを判定する ( S 4 0 7 )。
ここで、 N t hは、 例えばゲームにエント リ している全て のゲーム装置の数としても、 ゲームにエント リ している全て のゲーム装置の数から所定数 (例えば 1台) を減じた数と し ても良い。 また、 ゲームにエントリ している全てのゲーム装 置の数に対して所定の割合を乗じて求めた数であっても良い。 更にこれらの数はそのゲーム、 ネッ トワークの性質等から自 動的に求めても良く、 サーバーにおいては C P U 1 1 4が上 記所定の処理を実行して N t hを設定する設定手段として機 能することができる。 またクライアント側から N t hの設定 を受け付ける場合には、 ゲーム装置 3 0 3の操作部 1 0 3力 らの入力に応じて N t hに設定すべき値がゲーム装置 3 0 3 からサーバー 3 0 1へ送信され、 サーバー 3 0 1が受信した 設定値が、 設定手段と して機能する C P U 1 1 4によって N t hの値と して設定されてもよい。
もし、 N t h台のゲーム装置 3 0 3から切替指示信号を受 信した場合、 即ち、 C P U 1 1 4において切替指示の受信数 が N t hになったと判定される場合には、 C P U 1 1 4は、 ゲーム装置 3 0 3のそれぞれに対し画面の切り替え許可を通 知するために切替許可信号を送信するようにサーバー 3 0 1 を制御することにより、 画面表示の切替手段と して機能する ( S 4 0 8 )。 また、 もし画面表示用データを画面 1枚毎に 送信している場合には、 切替許可信号を送信した後に、 S 4 0 1に戻って画面表示用データを送信することができる。 一 方、 N t h台のゲーム装置 3 0 3から切替指示信号を受信し ていない場合には、 サーバー 3 0 1は、 エントリ しているゲ ーム装置 3 0 3から送信される信号の監視を継続する。
サーバー 3 0 1から送信された切替許可信号は、 各ゲーム 装置 3 0 3において受信され ( S 4 0 9 )、 ゲーム装置 3 0 3は当該切替許可信号の受信に応じて表示部 1 0 6に表示す る画面表示を切り替える ( S 4 1 0 )。
また、 画面毎にデータを送信するのではなく、 予め一定量 のデータを送信しておき、 すべてのゲーム装置 3 0 3から切 替指示信号を受信した場合に、 画面の切り替え許可を通知す る信号 (切替許可信号) を送信してもよい。 このとき各グー ム装置 3 0 3は、 切替許可信号の受信に応じて表示部 1 0 6 の画面表示を切り替えることができる。
以上のように、 ゲーム装置 3 0 3は、 サーバー 3 0 1から 切替指示信号を受信しない限り、 現在表示している画面表示 を切り替えることができないので、 同一ゲームにエント リ し ている複数のプレーヤ間でゲーム進行の同期をとることがで きる。 より具体的には、 一部のプレーヤが一方的にゲームを 進行させることにより他のプレーヤのゲームへの参加を妨害 するような行為を、 効果的に防止することが可能となる。
尚、 N t hと してゲームにエント リ しているゲーム装置全 ての数より も少ない数とする、 即ち大多数のユーザーが同意 した状態で画面の切替を可能とすることで、 例えば一部のプ レーャが故意に改行マーク 2 0 3を押さずにゲーム進行を遅 延させるよ うな行為をある程度防止でき、 大多数の意見でゲ ームが進行するため、 円滑にゲームが進行する。 ぐ第 2の実施形態 >
前記の第 1の実施形態において、 サーバー 3 0 1は N t h 台のゲーム装置から切替指示信号を受信するまで、 ゲーム装 置 3 0 3に対して切替許可信号を発行しなかった。この場合、 —部のプレーヤが故意に改行マーク 2 0 3を押さずにゲーム 進行を遅延させる行為については、 依然と して必ずしも効果 的には防止することができない。
そこで、 本発明の第 2の実施形態においては、 このよ うな 遅延行為を効果的に防止すべく、 切替指示信号の受信処理を 中止するために切替信号送信可能時間、 即ち、 画面表示の表 示時間に相当するタイムリ ミ ッ トを設定することができる。 具体的には、 図 5に示すように図 4のステップ S 4 0 6力、ら ステップ S 4 0 8の間に、 更にステップ S 5 0 1からステツ プ S 5 0 3を設ける。 まず、 サーバー 3 0 1がゲームにェン トリ している複数のゲーム装置 3 0 3のうちのいずれかのゲ ーム装置 3 0 3から切替指示信号を受信すると(S 4 0 6 )、 サーバー 3 0 1は所定のタイムリ ミ ッ トを設定したタイマー を始動する ( S 5 0 1 )。
このタイムリ ミ ッ トは例えば 1分と設定できるし、 ゲーム の内容や画面に表示されている内容に応じて任意に変更して 設定することができる。 例えば、 画面の重要性が低いとみな される場合には、 1分よ り も短く設定しても良いし、 重要な 画面の場合には 1分より も長く設定することができる。
タイマーを始動した後、 サーバー 3 0 1は第 1の実施形態 と同様に、 N t h台のゲーム装置 3 0 3から切替指示信号を 受信したかどうかを判定する。 もし N t h台のゲーム装置 3 0 3から受信した場合には、 ステップ S 4 0 8へ移行して切 替許可信号を各ゲーム装置 3 0 3へ送信するのは同様である。 一方、 N t h台のゲーム装置 3 0 3から切替指示信号を受 信していない場合には、 さらに切替指示信号を受信したかど うかをステップ S 5 0 2において判定する。 もしさらに切替 指示信号を受信したと判定された場合には、 ステップ S 4 0 7に戻って N t h台のゲーム装置から受信したかどうかを判 定する。 '
ステップ S 5 0 2において更なる切替指示信号を受信して いないと判定された場合には、 ステップ S 5 0 3においてタ ィムアップしていないかどうかを判定する。 まだタイムアツ プしていない場合には、 ステップ S 5 0 2に戻って切替指示 信号の受信の監視を継続する。 一方、 ステップ S 5 0 3にお いてタイムァップしたと判定された場合には、 未受信の切替 指示信号がゲーム装置 3 0 3から送信されるのを待つことな く、 ステップ S 4 0 8へ移行して切替許可信号を各ゲーム装 置 3 0 3へ送信する。
上記の場合では、 ステップ S 4 0 7で N t h台のゲーム装 置 3 0 3からの切替信号を受信したかどうかを判定し、 切替 指示信号の受信処理の中止の トリガーはタイムアップしたこ とのみと しているが、 これに加えて切替指示信号の受信数を 受信処理中止の ト リガーとすることもできる。 即ち、 切替指 示信号の受信数が所定数に到達したことを受信処理の中止の トリガーと して、 ステップ S 4 0 7において受信数が N t h に到達したかどうかを判定する。
例えば、 ゲームにエント リ しているゲーム装置 3 0 3の数 が 1 0台であり、 N t hを 7 と仮定すると、 7台のゲーム装 置から切替指示信号を受信した場合には、 残りの 3台につい て切替指示信号の受信を待たず、 次の処理に移行することが できる。
従来のようにタイマーの設定のみにより受信処理の中止を 判定する場合には、 一部のプレーヤによるゲーム遅延行為を 好ましく防止することができる一方で、 表示される画面情報 に応じてタイムリ ミ ッ トを変更する必要がある。これに対し、 本実施形態では、 切替指示信号の受信数による判定を組み合 わることで、 受信数が一定数に達した場合には他のプレーヤ も情報を把握したと推定して、 タイムアップしたか否かにか かわらず切替許可信号を送信することができるので、 表示内 容毎に特に詳細なタイムリ ミ ッ トの設定変更を行う必要もな くなり、 切替許可信号送信処理へ移行するかどうかの判定が 容易になる。
また、 上記説明ではタイマーのスタートのタイ ミングを、 切替指示信号の受信後と しているが、 これに限定されること なく、 例えば図 4のステップ S 4 0 3における表示完了信号 の受信に応じてタイマーをスタートさせても良い。 また、 よ り詳細には、 最初或いは 2番目の表示完了信号を受信した時 点でタイマーをスタートさせても良いし、 N t h台のゲーム 装置 3 0 3から表示完了信号を受信した時点でタイマーをス タートさせても良い。 いずれの場合でも、 各ゲーム装置 3 0 3における画面の表示時間を計測することができるので、 プ レーャ側の視点でゲーム進行を制御できる点で有効である。 このよ うに、 本実施形態では、 サーバー 3 0 1 における切 替指示信号の受信態様に応じてゲームの進行を制御できるの で、 一部のプレーヤが故意に改行マーク 2 0 3を押さずにゲ ーム進行を遅延させる行為を防止することができる。
<第 3の実施形態 >
上記の第 2の実施形態においては、 切替指示信号の受信処 理を中止するためのトリガーとして切替許可信号の送信可能 時間がタイムアップしたことの用いているが、 タイムリ ミ ツ トは切替指示信号の受信数の推移とは関係なく、 画面表示を 切り替えるまでの時間を設定したものである。
ここで、 第 2の実施形態において、 例えば以下のような仮 想条件を適用した場合について考えてみる。 即ち、 1 0台の ゲーム装置により実行されているゲームについて、 1台目の ゲーム装置から最初に切替指示信号を受信した後、 タイムリ ミ ッ トを 1分と してタイマーをスタートさせ、 タイマーがタ ィムアップした場合、 又は、 計 7台のゲーム装置から切替指 示信号を受信した場合に、 画面切替許可信号を送信する場合 である。 この場合、 最初の 1 0秒の間に 6台のゲーム装置か ら切替指示信号を受信したと しても、 残りの 1台から切替指 示信号を受信しなければ残り 5 0秒間は画面切替指示信号を 送信できないことになる。
このように、 第 2の実施形態においてタイムリ ミ ツ トゃ信 号の受信数を固定的に設定した場合には、 画面の切替が必ず しもそのゲームにェント リ しているプレーヤの平均的なゲー ム進行レベルに対応できない状況が発生し、 ゲームの円滑な 進行を妨げる場合がある。
これに対して、 第 3の実施形態では、 タイムリ ミ ッ トを画 面表示を切り替えるまで時間と して設定するのではなく、 切 替指示信号を受信した後に、 次の切替指示信号を受信するま での時間と して設定することにより、 上記のような問題を解 決することができる。 また、 切替指示信号の受信毎にタイム リ ミ ッ トを設定することによ り、 ゲームに参加している複数 のプレーヤで構成されるパーティ毎のレベルに応じたゲーム 進行を可能とするものである。
具体的には、 図 4のステップ S 4 0 6からステップ S 4 0 8における処理を、 図 9に示すようなステップ S 9 0 1から ステップ S 9 1 2 と置き換える。 図 9のフローチャートに基 づく処理について以下に説明する。 尚、 本実施形態では図 4 のステップ S 5 0 1のタイマーをタイマー 1 と読み替えるこ とする。
まず図 9のステップ S 9 0 1 において、 タイマー 2をリセ ッ トの後スタートさせる。 このタイマー 2は、 図 4のステツ プ S 4 0 3における表示完了信号の受信の後、 切替指示信号 を受信するまでの時間を計測するための計時手段である。 こ のタイマー 2におけるタイマー値を T 1 とする。 次に、 ステ ップ S 9 0 2において、 切替指示信号の受信数 Nをリセッ ト する (N→ 0 )。 さ らに、 ステップ S 9 0 3において切替指 示信号を受信したか否かを判定する。 切替指示信号を受信し ていない場合には、 ステップ S 9 0 4に移行して、 タイマー 3がセッ トされている場合には、 タイマー 3がタイムアップ したかどうかを判定する。 タイマー 3は、 切替指示信号を受 信した後、 更に切替指示信号を受信するまでのタイムリ ミ ッ ト (このタイムリ ミ ッ トは、 切替指示信号受信の後の画面の 表示時間に相当する。) を定める計時手段であって、 切替指 示信号を受信するたぴにタイマー 3にセッ トされるタイムリ ミ ッ トは更新される。 本実施形態では (後述する α = 1 の場合に) 最初に切替指 示信号を受信した後にタイマー 3をスタートさせるので、 こ の時点ではタイムアップの判定は特に意味を有しない。 よつ て、 実施に際しては、 最初の切替指示信号を受信するまでス テツプ S 9 0 4の処理をスキップしても良い。
切替指示信号を受信すると、ステップ S 9 0 5に移行して、 受信数を更新する。 受信数の更新単位は基本 勺には 1である 力 ステップ S 9 0 3において切替指示信号の受信を監視す るタイ ミングの設定次第では、 ほぼ同時に複数の切替信号を 受信する場合もあり得るので、 その場合には受信した数に応 じて更新しても良い。
次にステップ S 9 0 6では、 現在の受信数が所定数 αに達 したかどうかを判定する。 もし、画面表示用データ送信の後、 最初に切替指示信号を受信するまでの時間を計測する場合に は、 α = 1 として判定を行う ことができる。 なお、 そのよう な使用方法にあっても最初に受信する切替指示信号は、 その ゲームにェントリ しているプレーヤで構成されるパーティ内 の他のプレーヤの送信タイミングより も著しく早い場合も考 えられるので、 その場合を考慮して α = 2 と設定して判定を 行っても良い。 また、 例えば当該パーティを構成するプレー ャ数の所定割合 (例えば 6割) に相当する値 (例えばパーテ ィが 1 0人で構成される場合では α = 6 と設定できる。) に 設定すれば、 ゲームにエント リ しているプレーヤで構成され るパーティの平均的なレベルを反映した処理が可能となる。 ステップ S 9 0 6において、 信号切替指示信号の受信数が aと一致した場合には、 ステップ S 9 0 7に移行してタイマ 一 2を停止し、 タイマー 2の値 (T 1 ) を取得する。 ステツ プ S 9 0 8では、 ステップ S 9 0 7で取得した値 T 1に基づ いて、 タイムリ ミ ッ トテーブルからタイマー 3に設定するた めのタイムリ ミ ッ ト L nのセッ トを選択する。
このタイムリ ミ ッ トテーブルの構成については、 図 1 0に 一例を示す。 図 1 0は、 1 0人のプレーヤがパーティを組ん でゲームを進行している場合を想定したタイムリ ミ ッ ト L n のテーブルであり、 例えばサーバー 3 0 1 の記憶装置 1 2 0 に格納されている。 もちろん、 1 0人のプレーヤにて 1パー ティを形成するのは、あく までパーティ構成の一例であって、 本発明の実施がこれに限定されるわけではない。 よって、 記 憶手段 1 2 0にはパーティを構成するプレーヤの人数に応じ て複数のテーブルを格納するのが好ましい。
このテーブルでは、 切替指示信号の受信数 Nの 1から 1 0 までに対して、 T 1 の値に応じて 4通り ( 1 0 0 1力、ら 1 0 0 4 ) のタイムリ ミ ッ ト L nのセッ トが登録されている。 こ こでタイムリ ミ ツ トセッ ト 1 0 0 1 を例にとると、 T 1 力 s i 0秒以内の場合には、 このタイムリ ミ ッ ト L nのセッ ト 1 0 0 1 が選択され、 受信数に応じてセッ ト内のタイムリ ミ ッ ト L nがタイマー 3に設定される。 また、 テーブルでは、 T 1 の値に関係なく タイムリ ミ ッ ト L nを一定値に設定するセッ ト 1 0 0 5を登録しておいてもよい。
ここで図 9の説明に戻ると、 ステップ S 9 0 8においてタ ィムリ ミ ッ トテーブルを選択した後、 又は、 ステップ S 9 0 6 において、 切替指示信号の受信数がテーブルの選択処理へ 移行する条件を満たしていないと判定された場合には、 ステ ップ S 9 0 9において、 切替信号の受信数が画面切替を行う のに充分な数に到達したかどうかを判定する。 画面表示を切 替るか否かの判定基準となる閾値 N t h 2は、 ゲームに参加 しているプレーヤの人数 (パーティの規模) に依存して決定 される。
ここで、 N t h 2は、 第 1の実施形態における N t h と同 様に、 例えばゲームにエント リ している全てのゲーム装置の 数と しても、 ゲームにェント リ している全てのゲーム装置の 数から所定数 (例えば 1台) を減じた数と しても良い。 また、 ゲームにエントリ している全てのゲ^ "ム装置の数に対して所 定の割合を乗じて求めた数であっても良い。 更にこれらの数 はそのゲーム、 ネッ トワークの性質等から自動的に求めても 良く、 サーバーにおいては C P U 1 1 4が上記所定の処理を 実行して N t h 2を設定する設定手段として機能することが できる。 またクライアント側から N t h 2の設定を受け付け る場合には、 ゲーム装置 3 0 3の操作部 1 0 3からの入力に 応じて N t h 2に設定すべき値がゲーム装置 3 0 3からサー バー 3 0 1へ送信され、サーバー 3 0 1が受信した設定値が、 設定手段と して機能する C P U 1 1 4によって N t h 2の値 と して設定されてもよい。
設定手段による設定内容の具体例を挙げると、 1 0人のプ レーャでパーティが構成される場合には、 N t h 2を 7 と設 定することができ、 5人のプレーヤでパーティが構成される 場合には、 N t h 2を 3 と設定することができる。
ステップ S 9 0 9において受信した切替指示信号の数が閾 値 N t h 2以上であると判定された場合には、 ステヅプ S 9 1 1に移行して、 切替許可信号を各ゲ一ム装置 3 0 3へ送信 する。
一方、 ステップ S 9 0 9において受信した切替指示信号の 数が閾値 N t h 2未満である判定された場合には、 ステップ S 9 1 0に移行して、 受信数 Nが α以上であるかどうかを判 定する。 この判定ステップは、 aの設定内容によっては、 受 信数が αに満たないために、 ステップ S 9 0 8においてまだ タイムリ ミ ッ トセッ トが選択されておらず、 タイマー 3をセ ッ トすることができない場合に対応するものである。
もし、 受信数 Νがひ未満の場合には、 ステップ S 9 0 3に おいて切替指示信号の受信を監視する。 一方、 受信数 Νが α 以上の場合にはタイマー 3をセッ トできるので、 ステップ S 9 1 2においてタイマー 3を停止 ' リセッ トした後、 ステツ プ S 9 0 8で選択されたタイムリ ミ ッ トのセッ トにおいて、 現在の受信数 Ν<に対応するタイムリ ミ ッ ト L ηにてタイマー を始動する。 例えば、 α = 1で Τ 1が 1 0秒以内の場合、 最 初の切替信号を受信した後にセッ トされるタイマー 3のタイ ムリ ミ ッ トは 1 0秒である。
ステップ S 9 1 2においてタイマー 3がスタートされると、 ステップ S 9 0 3に移行して、 設定されたタイムリ ミ ッ トの 範囲内で更なる切替指示信号の受信があるかどうかを判定す る。 もし、 ステップ S 9 1 2で設定されたタイムリ ミッ ト L ηの範囲内に新たな切替指示信号を受信した場合には、 ステ ップ S 9 0 5に移行して受信数 Νを更新して、 上述したステ ップ S 9 0 6以降の処理を行う。
一方、 ステップ S 9 0 3において切替指示信号を受信した と判定されない状況で、 ステップ S 9 0 4においてタイマー 3がタイムアップしたと判定される場合には、 ステップ S 9 1 1に移行して切替許可信号を送信する。
以上に説明した処理に上記の仮想条件を適用した場合を考 える。 1 0台のゲーム装置により実行されているゲームにつ いて、 表示完了信号受信の後 1 0秒の間に 6台のゲーム装置 から切替指示信号を受信した場合には、 1 0秒以内に Ν = α (上記図 9に対応する説明では α; = 1、 即ち最初に受信する 切替指示信号に相当する。) に対応する切替指示信号を受信 したことになるので、 ステップ S 9 0 8では、 タイムリ ミ ツ トのセッ ト 1 0 0 1が選択され、 まず、 1台目のゲーム装置 からの切り換え信号の受信 (この時点では N = l ) に対応し てステップ S 9 1 2においてタイマー 3のタイムリ ミ ツ トが 1 0秒と設定される。 その後、 ゲーム装置からの切替指示信 号を受信するたびに、 タイマー 3のタイムリ ミ ッ トが 5秒、 4秒、 3秒、 2秒と更新されていき、 6台目のゲーム装置か ら切替指示信号を受信した後 (このとき、 6台目のゲーム装 置から切替指示信号を受信するまでは、 タイムァップがなか つたとする。) にステップ S 9 1 2で設定されるタイムリ ミ ッ トは 1秒となる。 従って、 N t hが仮に 7台であったとし ても、 タイマー 3をスタートした後 1秒以内に 7台目からの 切替指示信号を受信しない場合には、 ステップ S 9 0 4にお いてタイマー 3がタイムアップしたと判定されて、 ステップ S 9 1 1において切替許可信号が送信されることになる。 よ つて、既に早々と切替指示信号を送信した 6人のプレーヤは、 7台目からの切替指示信号の受信のために延々同じ画面表示 を見ながら待機しなくても済むことになる。
このように、 本実施形態においては切替指示信号を受信す る毎にタイムリ ミ ッ トを設定して、 ゲームに参加しているプ レーャの全体的な技量レベルに応じてゲームの進行を制御す ることができる。 また、 本実施形態においては、 表示完了から切替指示信号 の受信数が所定数に達した時間によってタイムリ ミ ッ トを設 定することができるので、 ゲームに参加しているプレーヤの 全体的な技量レベルに応じてゲームの進行を制御することが できる。
また、 受信数に応じて設定されるタィムリ ミ ッ トの値は、 切替信号を aの設定値に応じて例えば最初 (又は 2番目) に 受信するまでの時間を反映して設定可能であるので、 よ り個 別的にパーティのレベルに対応したゲーム進行制御が可能と なる。 く第 4の実施形態 >
第 1乃至第 3の実施形態では、 ゲーム装置 3 0 3がインタ ーネッ トなどの所定のネッ トワークに接続され、 サーバー 3 0 1からゲームを実行するために必要なプログラムなどを受 信することによりゲームシステムが構築され、 プレーヤに対 しゲームを提供していた。 これに対し本発明の第 4の実施形 態では、 図 6に示すようにゲーム装置 6 0 1乃至ゲーム装置 6 0 3が互いに接続ケーブルを介してピアツーピア型で接続 する形式でゲームシステムを構築している。 またゲーム装置 6 0 1等は、 ゲームを実行するために必要なプログラムや所 定のデータを格納したロムカートリ ッジ ( 6 0 1 c力 ら 6 0 3 c ) を搭載している。 ここでゲーム装置 6 0 1からゲーム 装置 6 0 3はそれぞれ図 1 A に示したゲーム装置の基本構成 に対応する構成を有するものであるので、 ゲーム装置 6 0 1 等の構成自体の説明はここでは省略する。
本実施形態におけるゲーム進行同期制御処理を図 7のフロ 一チャートを参照して説明する。 まず、 ゲーム装置 6 0 1か らゲーム装置 6 0 3はそれぞれ、 表示部 1 0 6に例えば図 2 A に対応するような画面を表示するために背景 2 0 1 (キヤ ラクタを含む) とセ リ フ 2 0 2 とを表示する (S 7 0 1 )。
1画面で表示すべき全てのセリフが表示された後、 改行マ ーク 2 0 3を表示する ( S 7 0 2 )。 この改行マーク 2 0 3 の表示に対して、 各プレーヤは入力ボタン群 1 0 3 bのいず れかを押して、 画面表示の切替指示を行う ことができる。 よ つて、 ゲーム装置 6 0 1乃至ゲーム装置 6 0 3は、 自機のプ レーャによるこのボタンの押下があつたかどうかを監視し、 ポタンが押された場合にはプレーヤからの切替指示があった ものと判定して、 ステップ S 7 0 4へ移行する。 一方、 ボタ ンが押されない場合には、 ボタンの押下を監視しつつ待機す る。
ステップ S 7 0 4では、 プレーヤからボタン入力による画 面切替指示があった旨を接続されている他のゲーム装置に通 知するために、 切替指示信号を送信する。 切替指示通知を行 つた後は、 他のゲーム装置からの切替指示通知を待つ ( S 7 0 5 )。 もし、 接続された全てのゲーム装置のうち N t h台 からの切替指示通知を受信した場合には、 ステップ 7 0 1に 戻って、 切替手段と して機能する C P U 1 0 1の制御に応じ て現在表示している画面内容を切り替えて、 新たな背景及び セリフを表示する。 尚、 N t hについては第 1の実施形態と 同様な意味を有する数であるのでその詳細な説明を省略する。 但し、 本実施形態においては、 ゲーム装置 6 0 1乃至 6 0 3における C P U 1 0 1が N t hの設定手段と して機能し、 例えば、 プレーヤの操作部 1 0 3からの入力内容に応じて N t hの値を設定する。
このよ うに、 第 4の実施形態に対応する発明においても、 一部のプレーヤが一方的にゲームを進行させることにより他 のプレーヤのゲームへの参加を妨害するよ うな行為を、 効果 的に防止することができる。
<第 5の実施形態 >
上記の実施形態では、 図 2 A 及び図 2 Bの形態の画面表示 をプレーヤに対して提供していたが、 プレーヤに対して提供 する画面表示の形態は図 2 A, 2 Bに限らず、 例えば図 8のよ うに、 改行マーク 2 0 3を、 自機及ぴ通信している他機の合 計分だけ表示することもできる。 特に図 8では、 自機以外に 2台のマシンが接続されている例を示すものである。
そして、 接続された複数のマシンのいずれかにおいて切替 指示の入力がなされる毎に、 画面上に表示された改行マーク 2 0 3力 S 1ずつ画面から消去されるように制御される。 これ により何人のプレーヤが遅れているのかといった状況をリァ ルタイムに把握することができる。
例えば、 第 2の実施形態に対応すれば、 セリフが表示され た当初は画面上に 1 0台分の改行マーク 2 0 3が表示されて おり、 各プレーヤからの切替信号の受信に応じて徐々に表示 される改行マーク 2 0 3の数が減少し、 残り 3に到達した時 点で画面が切り替わることを各プレーヤは把握することがで きる。 これにより、 既に切替指示信号を送信したプレーヤは いつ画面が切り替わるかを容易に予測して待機することがで きるので、 ただ漫然と画面の切替を待つことによるス トレス を軽減できる。 このような効果は第 1、 第 3及ぴ第 4の実施 形態においても当然に得られるのは言うまでもない。
<他の実施形態〉
以上の処理 (例えば上記実施形態では図 4、 図 5、 図 7及 ぴ図 9に示したフローチャートに従った処理) をプログラム として C D— R、 R O Mや D V D _ R O M、 M O等の記憶媒 体に記憶させ、 この記憶媒体に記憶されているプログラムを コンピュータによ り読み出させる (インス トール、 もしく は コピーさせる) ことで、 このコンピュータは以上の処理を行 うことができる。 よって、 この記憶媒体も本発明の範疇にあ ることは明白である。
また、 以上のゲーム進行における同期制御のための処理は 以下の工程を備えるゲーム進行同期制御方法或いはゲーム進 行同期制御システムの制御方法と しても実現可能である。
当該ゲーム進行同期制御方法では、 表示画面と、 プレーヤ からの入力を受け付ける入力部とを有し、 ネッ トワークを介 して接続してゲームを実行可能な複数の端末装置に共通のゲ ームを同期して進行させると共に該端末装置の表示画面に前 記ゲームにおける共通の表示と共通の表示に関連する表示と の少なく ともいずれかを表示可能なゲーム進行同期制御方法 であって、 前記各端末装置の前記表示画面に前記共通の表示 と共通の表示に関連する表示との少なく ともいずれかの表示 中または表示完了後に、 前記画面表示の切替指示を前記各端 末装置の前記入力部から入力可能と し、 前記各端末装置から 入力された画面表示の切替指示の数に応じて前記共通の表示 と共通の表示に関連する表示との少なく ともいずれかを切り 替える切替工程を備えることを特徴とする。 また、 ゲーム進行同期制御システムの制御方法では、 表示 画面と、 プレーヤからの入力を受け付ける入力部とを具備す ると共に、 互いに接続してゲームを実行可能な複数の端末装 置を有し、 該複数の端末装置にて共通のゲームが同期して進 行されるゲーム進行同期制御システムの制御方法であって、 前記各端末装置の表示画面に前記ゲームにおける共通の表示 と共通の表示に関連する表示との少なく ともいずれかを表示 可能であると共に前記各端末装置の前記表示画面に前記共通 の表示と共通の表示に関連する表示との少なく ともいずれか を表示中または表示完了後に、 前記画面表示の切替指示を前 記各端末装置の前記入力部から入力可能であり、 前記各端末 装置が、 他の前記端末装置の前記入力部からの前記切替指示 を認識可能であり、 前記各端末装置が、 前記各端末装置から 入力された画面表示の切替指示の数に応じて自己の画面表示 を切り替える切替工程を備えることを特徴とする。
上記のゲーム進行同期制御方法又は、 ゲーム進行同期制御 システムの制御方法において、 前記切替工程では、 前記各端 末装置から入力された画面表示の切替指示の数おょぴ前記画 面表示の表示時間に応じて前記画面表示を切り替えることを 特徴とする。
前記切替工程では、 さらに前記表示を切り替えるための前 記切替指示の数を設定する設定工程を備えていてもよいし、 前記切替工程では、 前記表示完了から前記所定の表示時間の 計時を開始してもよい。
さらに、 前記切替工程では、 いずれかの端末装置からの切 替指示の入力後に前記所定の表示時間の計時を開始してもよ く、 また、 前記切替指示の入力の度に前記所定の表示時間を 計時し直すことも可能である。 また、 前記表示完了から前記 切替指示の入力までの時間に応じて、 前記所定の表示時間を 変更して計時し直してもよい。
以上に説明したように本発明によれば、 サーバーにネッ ト ワークを介して接続された複数のゲーム装置、 或いは、 接続 ケーブル等でピアツーピア型で接続された複数のゲーム装置 において、 セリフゃ状況説明用の画面表示を切り替えるタイ ミングを好適に制御できるので、 複数のゲーム装置において ゲーム進行のずれを防止し、 効率的かつ円滑なゲーム進行を 可能とすると共に、 一部のプレーヤによる迷惑行為をも効果 的に防止することができる。
また、 画面表示を切り替えるタイミングをゲームに参加し ているプレーヤの平均的な実力に応じて制御可能であるので、 よ り効果的かつ円滑なゲーム進行の制御が可能となる。

Claims

請求の範囲
1 . 表示画面と、 プレーヤからの入力を受け付ける入力手段 とを有し、 ネッ トワークを介して接続してゲームを実行可能 な複数の端末装置に共通のゲームを同期して進行させると共 に該端末装置の表示画面に前記ゲームにおける共通の表示と 共通の表示に関連する表示との少なく ともいずれかを表示可 能なゲーム進行同期制御システムであって、
前記各端末装置の前記表示画面に前記共通の表示と共通の 表示に関連する表示との少なく ともいずれかの表示中または 表示完了後に、 前記画面表示の切替指示を前記各端末装置の 前記入力手段から入力可能とし、
前記各端末装置から入力された画面表示の切替指示の数に 応じて前記共通の表示と共通の表示に関連する表示との少な く ともいずれかを切り替える切替手段を
備えることを特徴とするゲーム進行同期制御システム。.
2 . 表示画面と、 プレーヤからの入力を受け付ける入力手 段とを具備すると共に、 互いに接続してゲームを実行可能な 複数の端末装置を有し、 該複数の端末装置にて共通のゲーム が同期して進行されるゲーム進行同期制御システムであって、 前記各端末装置の表示画面に前記ゲームにおける共通の表 示と共通の表示に関連する表示との少なく ともいずれかを表 示可能であると共に前記各端末装置の前記表示画面に前記共 通の表示と共通の表示に関連する表示との少なく ともいずれ かを表示中または表示完了後に、 前記画面表示の切替指示を 前記各端末装置の前記入力手段から入力可能であり、
前記各端末装置が、 他の前記端末装置の前記入力手段から の前記切替指示を認識可能であり、 前記各端末装置が、 前記各端末装置から入力された画面表 示の切替指示の数に応じて自己の画面表示を切り替える切替 手段を
備えることを特徴とするゲーム進行同期制御システム。
3 . 前記切替手段が、 前記各端末装置から入力された画面 表示の切替指示の数おょぴ前記画面表示の表示時間に応じて 前記画面表示を切り替えることを特徴とする請求項 1または 2に記載のゲーム進行同期制御システム。
4 . 前記切替手段は、 前記表示を切り替えるための前記切 替指示の数を設定する設定手段を備えることを特徴とする請 求項 1または 2に記載のゲーム進行同期制御システム。
5 . 前記切替手段は、 前記表示を切り替えるための前記切 替指示の数を設定する設定手段を備えることを特徴とする請 求項 3に記載のゲーム進行同期制御システム。
6 . 前記切替手段は、 前記表示完了から前記所定の表示時 間の計時を開始することを特徴とする請求項 3に記載のゲー ム進行同期制御システム。
7 . 前記切替手段は、 前記表示完了から前記所定の表示時 間の計時を開始することを特徴とする請求項 4に記載のゲー ム進行同期制御システム。
8 . 前記切替手段は、 前記表示完了から前記所定の表示時 間の計時を開始することを特徴とする請求項 5に記載のゲー ム進行同期制御システム。
9 . 前記切替手段は、 いずれかの端末装置からの切替指示 の入力後に前記所定の表示時間の計時を開始することを特徴 とする請求項 3に記載のゲーム進行同期制御システム。
1 0 . 前記切替手段は、 いずれかの端末装置からの切替指 示の入力後に前記所定の表示時間の計時を開始することを特 徴とする請求項 4に記載のゲーム進行同期制御システム。
1 1 . 前記切替手段は、 いずれかの端末装置からの切替指 示の入力後に前記所定の表示時間の計時を開始することを特 徴とする請求項 5に記載のゲーム進行同期制御システム。
1 2 . 前記切替手段は、 前記切替指示の入力の度に前記所 定の表示時間を計時し直すことを特徴とする請求項 3に記載 のゲーム進行同期制御システム。
1 3 . 前記切替手段は、 前記切替指示の入力の度に前記所 定の表示時間を計時し直すことを特徴とする請求項 4に記載 のゲーム進行同期制御システム。
1 4 . 前記切替手段は、 前記切替指示の入力の度に前記所 定の表示時間を計時し直すことを特徴とする請求項 5に記載 のゲーム進行同期制御システム。
1 5 . 前記切替手段は、 前記所定の表示時間を変更して計 時し直すことを特徴とする請求項 1 2に記載のゲーム進行同 期制御システム。
1 6 . 前記切替手段は、 前記所定の表示時間を変更して計 時し直すことを特徴とする請求項 1 3に記載のゲーム進行同 期制御システム。
1 7 . 前記切替手段は、 前記所定の表示時間を変更して計 時し直すことを特徴とする請求項 1 4に記載のゲーム進行同 期制御システム。
1 8 . 前記切替手段は、 前記表示完了から前記切替指示の 入力までの時間に応じて、 前記所定の表示時間を変更して計 時し直すことを特徴とする請求項 1 5に記載のゲーム進行同 期制御システム。
1 9 . 前記切替手段は、 前記表示完了から前記切替指示の 入力までの時間に応じて、 前記所定の表示時間を変更して計 時し直すことを特徴とする請求項 1 6に記載のゲーム進行同 期制御システム。
2 0 . 前記切替手段は、 前記表示完了から前記切替指示の 入力までの時間に応じて、 前記所定の表示時間を変更して計 時し直すことを特徴とする請求項 1 7に記載のゲーム進行同 期制御システム。
2 1 . コ ンピュータを、 請求項 1 または 2に記載のゲーム 進行同期制御システムと して機能させるためのプログラム。
2 2 . コ ンピュータを、 請求項 3 に記載のゲーム進行同期 制御システムと して機能させるためのプログラム。
2 3 . コ ンピュータを、 請求項 4 に記載のゲーム進行同期 制御システムと して機能させるためのプログラム。
2 4 . コ ンピュータを、 請求項 5 に記載のゲーム進行同期 制御システムと して機能させるためのプログラム。
2 5 . コ ンピュータを、 請求項 6 に記載のゲーム進行同期 制御システムと して機能させるためのプログラム。
2 6 . コ ンピュータを、 請求項 7 に記載のゲーム進行同期 制御システムと して機能させるためのプログラム。
2 7 . コ ンピュータを、 請求項 8 に記載のゲーム進行同期 制御システムと して機能させるためのプログラム。
2 8 . コ ンピュータを、 請求項 9 に記載のゲーム進行同期 制御システムと して機能させるためのプログラム。
2 9 . コ ンピュータを、 請求項 1 0 に記載のゲーム進行同 期制御システムと して機能させるためのプログラム。
3 0 . コ ンピュータを、 請求項 1 1 に記載のゲーム進行同 期制御システムと して機能させるためのプログラム。
3 1. コ ンピュータを、 請求項 1 2に記載のゲーム進行同 期制御システムと して機能させるためのプログラム。
3 2. コ ンピュータを、 請求項 1 3 に記載のゲーム進行同 期制御システムと して機能させるためのプログラム。
3 3. コンピュータを、 請求項 1 4 に記載のゲーム進行同 期制御システムと して機能させるためのプログラム。
3 4. コ ンピュータを、 請求項 1 5 に記載のゲーム進行同 期制御システムと して機能させるためのプログラム。
3 5. コ ンピュータを、 請求項 1 6 に記載のゲーム進行同 期制御システムと して機能させるためのプログラム。
3 6. コ ンピュータを、 請求項 1 7 に記載のゲーム進行同 期制御システムと して機能させるためのプログラム。
3 7. コンピュータを、 請求項 1 8 に記載のゲーム進行同 期制御システムと して機能させるためのプログラム。
3 8. コ ンピュータを、 請求項 1 9 に記載のゲーム進行同 期制御システムと して機能させるためのプログラム。
3 9. コ ンピュータを、 請求項 2 0 に記載のゲーム進行同 期制御システムと して機能させるためのプログラム。
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