WO2004056430A1 - Element deplacable pour jeu, tel qu’un pion, et systeme de jeu associe - Google Patents

Element deplacable pour jeu, tel qu’un pion, et systeme de jeu associe Download PDF

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WO2004056430A1
WO2004056430A1 PCT/FR2003/003792 FR0303792W WO2004056430A1 WO 2004056430 A1 WO2004056430 A1 WO 2004056430A1 FR 0303792 W FR0303792 W FR 0303792W WO 2004056430 A1 WO2004056430 A1 WO 2004056430A1
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pawn
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sensors
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PCT/FR2003/003792
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Fabrice Madigou
Albert Palombo
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Sylvius
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Definitions

  • the present invention relates generally to the field of games, such as board games, on an interactive electronic platform.
  • Trivial Pursuit®, drafts, etc. use pawns which are passive pieces in the game and which must be moved and / or modified manually during
  • 2,271,724 A describes a game system where, in predefined locations, a game piece can be excited by energized studs located in certain locations on the game board to produce an action.
  • Document FR-2 738 159 A describes a chess game in which an electromagnetic coupling between exciters located in the plate and coils in the parts makes it possible to move the latter.
  • Document US 6,186,158 B1 also describes a chess game, with magnetic means for detecting the position of the pieces.
  • US Pat. No. 6,206,371 B1 describes a throwing device die (or piece) where we detect the face on which the die or the piece fell.
  • the document US Pat. No. 5,853,327 A also describes a game system with certain parts capable of action by wired or wireless control.
  • the "active" parts are not pawns or game figures, but apparently fixed accessories, that is to say limited to a game board without dynamic display such as an LCD or plasma screen.
  • the object of the present invention is to add an additional dimension to games, such as board games, played on a flat platform with dynamic display, and more particularly to bring new interests to these games and to help creation. new games by promoting interactivity between the game and the pawn.
  • an element such as a pawn or the like capable of being moved on a game board comprising a dynamic display device, the game being electronically controlled, characterized in that it comprises means receiving game control information by wireless transmission, and control means responsive to the information received.
  • the element further comprises a pawn animation means controlled by the control means.
  • the invention provides an electronic game system, characterized in that it comprises: an electronic game platform comprising a central unit, a memory, a display device dynamic capable of adopting an essentially horizontal position, at least one user input device, and means for transmitting information by wireless transmission, and a plurality of pins capable of being moved on the display device, each pawn comprising a means for receiving information by wireless transmission capable of communicating with said transmission means, a control means sensitive to the information received, and a pawn animation means controlled by the control means.
  • the means for animating a pawn comprises at least one device chosen from the group comprising light sources, mechanical actuators, sound sources and vibration sources.
  • the element may optionally further comprise a detection means, preferably consisting of a device chosen from the group comprising optical sensors, mechanical sensors, electromagnetic sensors, sound sensors and vibration sensors.
  • a detection means preferably consisting of a device chosen from the group comprising optical sensors, mechanical sensors, electromagnetic sensors, sound sensors and vibration sensors.
  • each pawn is powered by a rechargeable battery, and the platform and the pawns include arrangements for recharging the pawn batteries.
  • FIGS. 1 to 3 are functional block diagrams of three examples of pins according to the invention.
  • FIGS. 4 and 5 are schematic views in vertical section of two examples of pins according to the invention.
  • FIGS. 6 and 7 are elevation views of two examples of pins according to the invention placed on a charger.
  • FIG. 8 is a schematic top view of a pawn according to another embodiment.
  • Figures 9a and 9b are schematic views in vertical section of a pin according to yet another embodiment.
  • the invention applies in particular to an electronic gaming platform as described in document WO 02 20110 A in the name of the Applicant.
  • a platform for the implementation of the present invention, comprises a wireless communication means (antenna, transmission and, if appropriate, reception circuits, interfacing with game software) allowing communication with pawns or the like. elements as we will describe them now.
  • FIG. 1 A functional block diagram is shown in FIG. 1 a first embodiment of a counter for an electronic game according to the invention, intended in particular to be moved manually over the horizontal display area of the platform described in the document supra.
  • the pin is generally designated at 10. It comprises electronic circuitry 100 associated with a transmit / receive antenna 102, a pawn animation device 116, and a detection device 117 comprising one or more sensors.
  • the antenna 102 adapted to the frequency used, is connected to a reception amplifier 104 and to a transmission amplifier 106.
  • the output of the reception amplifier is connected to a circuit 108 for decoding received signals, adapted to the type of modulation used. These signals preferably contain a coding constituting an address of the pawn.
  • This circuit 108 is connected on the one hand to a circuit 110 for putting the pawn's electronic circuitry on standby, and on the other hand to a processing unit 112 provided with a memory.
  • This unit 112 is connected to a control interface 114 making it possible to selectively activate, according to the instructions contained in the received radio frequency signals, one or more pawn animation devices 116 of sound, light, mechanical displacement, vibration, etc. such as one or more light-emitting diodes, a piezoelectric vibrator, an electromagnet for controlling a movable part of the pin, etc., as will be seen in detail below.
  • one or more pawn animation devices 116 of sound, light, mechanical displacement, vibration, etc. such as one or more light-emitting diodes, a piezoelectric vibrator, an electromagnet for controlling a movable part of the pin, etc.
  • the unit 112 can also receive signals from one or more sensors 117, for example optical sensors, electromagnetic sensors, mechanical sensors, sound sensors and / or vibration sensors.
  • the processing unit 112 is also connected to an encoding circuit 118 making it possible to generate a signal to be transmitted which, after amplification by the transmission amplifier, is applied to the antenna.
  • the assembly is powered by a battery (not shown) possibly rechargeable as will be seen below.
  • FIG. 2 illustrates a functional architecture of a pawn according to an alternative embodiment.
  • a specific supply device 120 comprising a rechargeable battery and a circuit making it possible to recover energy from the electromagnetic or magnetic flux received by the antenna 102.
  • Such supply techniques are known in particular in the field of autonomous electronic transponders or labels, and will not be described further.
  • magnetic coupling can be achieved with a loop antenna surrounding the display part of the electronic gaming platform.
  • FIG. 3 describes another functional variant, in which the pin communicates with the outside in a unidirectional manner, being able only to receive electromagnetic or magnetic control signals.
  • Such a pawn is able to cooperate with a transmission-reception circuitry, or transmission only, belonging to the electronic game platform.
  • the transmit-receive antenna 102 namely here a flat coil arranged horizontally in a sole region of the pin, and an animation device here in the form of a light-emitting diode or LED 116 arranged in the region of its top so as to be visible.
  • the pin also has a first contact 130 disposed on its underside, and a second contact, peripheral and annular, 132 located just above the sole region of the pin. These contacts make it possible, by placing the pin 10 on a charging support as will be seen below, to recharge the battery 122 by means of an appropriate charging circuit.
  • FIG. 5 illustrates a variant of the arrangement of the pin, in which the electronic circuit 100 is located above the battery 122.
  • FIG. 6 illustrates diagrammatically a charger device intended to receive a series of pins 10 for their recharging.
  • This device can for example be a region of the housing of an electronic gaming platform as described in particular in the aforementioned document WO 02 20 110 A, or constitute an autonomous and independent device.
  • This device comprises a series of conductive bars 202 connected together and a series of conductive pads 204, connected together by a conductor 206, in correspondence with the respective bars, the bars and the pads being connected to a regulated voltage source , provided in the game platform, for recharging the batteries 122 of the different pawns 10 when the latter are thus placed.
  • FIG. 7 illustrates another view of the recharging device. The pins 10 are placed in the loader laterally according to arrow F, and a stop piece 209 ensures the pins are wedged in position.
  • the conductors bringing the recharging voltage to the bars 202 and to the studs 204 are indicated at 208, 210. It is also possible to provide other recharging techniques, and in particular recharging without contact, by induced current, in a manner known per se. .
  • FIG. 8 illustrates a top view of a disc-shaped pawn of a certain thickness, comprising six light zones 116a-116f of different colors, controlled independently of each other for example using LEDs possibly associated with filters colours.
  • Figures 9a and 9b illustrate a variable shape pin whose body consists of two generally hollow cylindrical parts 12a, 12b capable of sliding relative to each other. The parts are biased apart from one another using an internal pressure spring 164 operating between a lower face of the upper element 12b and the top of a housing 166 housing a electromagnet 170 comprising a return spring 171, as will be seen in detail below.
  • the parts 12a and 12b are held together by means of arms 160 extending downward from the upper region of the part 12b and externally carrying soles 163 capable of abutting up against an inside edge 165 of the part 12a. At least one of these arms 160 internally carries a tooth 162 capable of cooperating with a movable latch 168 actuated by one electromagnet.
  • FIG. 9a also shows the antenna 102 in the base part of the lower part 12a of the pin and the battery 122 above the antenna.
  • the latch 168 retains the part 12a in the low position by cooperating with the tooth 162, against the force exerted by the spring 164.
  • a contact 163a located under the sole 163 establishes an electrical contact between two other contacts 163b, 163c located opposite on the bottom of the part 12a.
  • the latch 168 When the electromagnet 170 is actuated by the control electronics 100, the latch 168 is moved to the right when we observe FIG. 9, and the part 12b is released. The spring 164 can then exert a stress up to the position illustrated in FIG. 9b, where the soles 163 of the part 12b have limited the movement by coming into abutment against the flange 165 of the part 12a. The pawn thus generally has a greater height than in the situation in FIG. 9a. The contact 163a then no longer short-circuits the contacts 163b and 163c. To return the pin to the position of FIG. 9a, it suffices to apply manual pressure until the tooth 162 comes to engage behind the latch 168, the latter having returned to its original position at the after the actuation of the electromagnet by the action of the spring 171 on the latch 168.
  • the contacts 163a-163c make it possible to inform the circuit 100 as to the relative position of the parts 12a and 12b, the contacts 163b and 163c being for this purpose connected to an appropriate input of the circuit 100.
  • the parts 12a, 12b are assembled to each other by a bayonet mechanism or the like.
  • this electronic circuit is produced on a single semiconductor chip.
  • each pawn is able, thanks to its components described above, to receive and memorize a certain amount of information according to the evolution of a game, such as a board game, in which the pawn participates. .
  • the animation of the pawn may include a change in its physical appearance
  • the game platform comprises means of radiofrequency transmission and, where appropriate, reception, these transmission means allowing it, in response to instructions from a program executing the game in question, to transmit command information to the pawns and act on their animation. It should be noted here that most games are used with several pawns. In this case, the system uses addressing means, quite conventional in particular in the field of contactless electronic transponders or labels, to differentiate the instructions issued to a pawn from the instructions issued to another pawn.
  • figure 8 illustrates a pawn for the game Trivial Pursuit®, where a sector of a certain color lights up when the player gave the correct answer on a corresponding colored box.
  • the counter can include six light-emitting diodes (LEDs) which light up for each correct answer.
  • LEDs light-emitting diodes
  • a pawn can correspond either to the movements of a player, or to a house or a hotel placed on a street.
  • the color and the number of the light sources can indicate houses and their number (for example 3 lit green LEDs indicate three houses), or a hotel (a red LED).
  • the wireless transmission technology between the game system and a pawn can be arbitrary and in particular by radio frequency, low frequency magnetic coupling, ultrasound, infrared, etc.
  • the size and shape of the pawn's body can vary widely depending on the type of game.

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Abstract

L’intervention propose un élément tel qu’un pion (10) ou analogue apte à être placé sur un plateau de jeu, le jeu étant commandé électroniquement. Il est remarquable en ce qu’il comprend un moyen (100, 102) de réception d’informations de commande de jeu par transmission sans fil, un moyen de commande (100) sensible aux informations reçues, et un moyen (116) d’animation de pion commandé par le moyen de commande. L’intervention propose également un système de jeu électronique possédant de tels pions. Application notamment aux jeux de société électroniques sur plateforme avec affichage à plat.

Description

« ELEMENT DEPLACABLE POUR JEU, TEL QU'UN PION, ET SYSTEME DE JEU ASSOCIE »
La présente invention concerne d'une façon générale le domaine des jeux, tels que jeux de société, sur plateforme électronique interactive.
De nombreux jeux de sociétés de type Monopoly®,
Trivial Pursuit®, jeu de dames, etc. utilisent des pions qui sont des pièces passives dans le jeu et qui doivent être déplacés et/ou modifiés manuellement au cours de
1 ' évolution du j eu .
Dans ce type de jeu, l'évolution de la technologie n'a donc pas apporté d'attrait nouveau.
Parallèlement, le domaine des consoles de jeu, les progrès en matière de performances de traitement et d'affichage de données ont été considérable, mais l'interface utilisateur reste en général une simple manette pourvue de boutons, leviers directionnels, etc.
On a toutefois observé certaines recherches, tout au moins sur le papier, dans l'interactivité des jeux électroniques. Ainsi, par exemple, le document GB-
2 271 724 A décrit un système de jeu où, en des endroits prédéfinis, un pion de jeu peut être excité par des plots sous tension situés en certains endroits du plateau de jeu pour produire une action. Le document FR-2 738 159 A décrit quant à lui un jeu d'échecs où un couplage électromagnétique entre des excitateurs situés dans le plateau et des bobines dans les pièces permettent de déplacer ces dernières. Le document US 6 186 158 Bl décrit également un jeu d'échecs, avec des moyens magnétiques de détection de la position des pièces. Enfin le brevet US 6 206 371 Bl décrit un dispositif de lancer de dé (ou de pièce) où l'on détecte la face sur laquelle le dé ou la pièce est retombé.
On signalera également le document US 5 853 327 A qui décrit un système de jeu avec certaines pièces capables d'action par une commande filaire ou sans fil. Toutefois, les pièces « actives » ne sont pas des pions ou figurines de jeu, mais des accessoires apparemment fixes, c'est-à-dire limités à un plateau de jeu sans affichage dynamique tel qu'un écran LCD ou plasma. La présente invention a pour objet d'ajouter une dimension supplémentaire aux jeux, tels que des jeux de société, pratiqués sur plateforme à plat avec affichage dynamique, et plus particulièrement d'apporter de nouveaux intérêts à ces jeux et d'aider à la création de nouveaux jeux en favorisant une interactivité entre le jeu et le pion.
Elle propose à cet effet selon un premier aspect un élément tel qu'un pion ou analogue apte à être déplacé sur un plateau de jeu comportant un dispositif d'affichage dynamique, le jeu étant commandé électroniquement, caractérisé en ce qu'il comprend un moyen de réception d'informations de commande de jeu par transmission sans fil, et un moyen de commande sensible aux informations reçues . Avantageusement, l'élément comprend en outre un moyen d'animation de pion commandé par le moyen de commande .
Selon un deuxième aspect, l'invention propose un système de jeu électronique, caractérisé en ce qu'il comprend : une plateforme électronique de jeu comprenant une unité centrale, une mémoire, un dispositif d' affichage dynamique capable d'adopter une position essentiellement horizontale, au moins un dispositif d'entrée pour utilisateur, et un moyen d'émission d'informations par transmission sans fil, et une pluralité de pions aptes à être déplacés sur le dispositif d'affichage, chaque pion comprenant un moyen de réception d'informations par transmission sans fil apte à communiquer avec ledit moyen d'émission, un moyen de commande sensible aux informations reçues, et un moyen d'animation de pion commandé par le moyen de commande.
Préférentiellement , le moyen d'animation d'un pion comprend au moins un dispositif choisi dans le groupe comprenant les sources lumineuses, les actionneurs mécaniques, les sources sonores et les sources de vibration.
L'élément peut facultativement comprendre en outre un moyen de détection, constitué de préférence par un dispositif choisi dans le groupe comprenant les capteurs optiques, les capteurs mécaniques, les capteurs électromagnétiques, les capteurs sonores et les capteurs de vibrations .
Il est en outre avantageux que chaque pion possède une adresse propre pour la réception desdites informations . Dans une forme de réalisation préférée, chaque pion est alimenté par une batterie rechargeable, et la plateforme et les pions comportent des aménagements pour le rechargement des batteries des pions .
D'autres aspects, buts et avantages de la présente invention apparaîtront mieux à la lecture de la description détaillée suivante d'une forme de réalisation préférée de celle-ci, donnée à titre d'exemple non limitatif et faite en référence aux dessins annexés, sur lesquels :
Les figures 1 à 3 sont des schémas-blocs fonctionnels de trois exemples de pions selon l'invention,
Les figures 4 et 5 sont des vues schématiques en coupe verticale de deux exemples de pions selon l' invention,
Les figures 6 et 7 sont des vues en élévation de deux exemples de pions selon l'invention placés sur un chargeur, et
La figure 8 est une vue schématique de dessus d'un pion selon une autre forme de réalisation, et
Les figures 9a et 9b sont des vues schématiques en coupe verticale d'un pion selon une autre forme de réalisation encore.
On notera à titre préliminaire que l'invention s'applique en particulier à une plateforme électronique de jeu telle que décrite dans le document WO 02 20110 A au nom de la Demanderesse. Une telle plateforme, pour la mise en œuvre de la présente invention, comprend un moyen de communication sans fil (antenne, circuits d'émission et le cas échéant de réception, interfaçage avec les logiciels de jeux) permettant la communication avec des pions ou autres éléments tels qu'on va les décrire maintenant .
On a représenté par schéma-bloc fonctionnel sur la figure 1 un premier exemple de réalisation d'un pion pour jeu électronique selon l'invention, destiné en particulier à être déplacé manuellement sur la zone d'affichage horizontale de la plateforme décrite dans le document précité. Le pion est globalement désigné en 10. Il comprend une circuiterie électronique 100 associée à une antenne d'émission/réception 102, à un dispositif d'animation de pion 116, et à un dispositif de détection 117 comportant un ou plusieurs capteurs. L'antenne 102, adaptée à la fréquence utilisée, est reliée à un amplificateur de réception 104 et à un amplificateur d'émission 106.
La sortie de l'amplificateur de réception est reliée à un circuit 108 de décodage de signaux reçus, adapté au type de modulation utilisé. Ces signaux contiennent de préférence un codage constituant une adresse du pion. Ce circuit 108 est relié d'une part à un circuit 110 de mise en veille de la circuiterie électronique du pion, et d'autre part à une unité de traitement 112 dotée d'une mémoire.
Cette unité 112 est reliée à une interface, de commande 114 permettant d'actionner sélectivement, en fonction des instructions contenues dans les signaux radiofréquence reçus, un ou plusieurs dispositifs d'animation de pion 116 de type sonore, lumineux, de déplacement mécanique, de vibration, etc. tels qu'une ou plusieurs diodes électroluminescentes, un vibreur piézoélectrique, un électro-aimant de commande d'une partie mobile du pion, etc., comme on le verra en détail plus loin.
L'unité 112 peut également recevoir des signaux provenant d'un ou plusieurs capteurs 117, par exemple des capteurs optiques, des capteurs électromagnétiques, des capteurs mécaniques, des capteurs sonores et/ou des capteurs de vibrations. Dans cette forme de réalisation, l'unité de traitement 112 est également reliée à un circuit d'encodage 118 permettant d'engendrer un signal à émettre qui, après amplification par l'amplificateur d'émission, est appliqué à l'antenne.
L'ensemble est alimenté par une batterie (non représentée) éventuellement rechargeable comme on le verra plus loin.
La figure 2 illustre une architecture fonctionnelle d'un pion selon une variante de réalisation. Dans cette variante, il est prévu un dispositif d'alimentation spécifique 120, comportant une batterie rechargeable et un circuit permettant de récupérer de l'énergie du flux électromagnétique ou magnétique reçu par l'antenne 102. De telles techniques d'alimentation sont connues notamment dans le domaine des transpondeurs ou étiquettes électroniques autonomes, et ne seront pas décrites plus avant. Par exemple, un couplage magnétique peut être réalisé avec une antenne en boucle entourant la partie d'affichage de la plateforme électronique de jeu.
La figure 3 décrit une autre variante fonctionnelle, dans laquelle le pion communique avec l'extérieur de façon unidirectionnelle, en pouvant seulement recevoir des signaux électromagnétiques ou magnétiques de commande.
Un tel pion est apte à coopérer avec une circuiterie d'émission-réception, ou d'émission seulement, appartenant à la plateforme électronique de jeu.
On a représenté sur la figure 4 un exemple possible de la structure physique du pion 10. Il comprend un corps
12 de préférence en matière plastique injectée, abritant la circuiterie électronique 100, une batterie 122 en l'occurrence d'un type rechargeable, l'antenne d'émission-réception 102, à savoir ici une bobine plate disposée horizontalement dans une région de semelle du pion, et un dispositif d'animation ici sous la forme d'une diode électroluminescente ou DEL 116 disposée dans la région de son sommet de façon à être visible.
Le pion comporte également un premier contact 130 disposé sur sa face inférieure, et un second contact, périphérique et annulaire, 132 situé juste au dessus de la région de semelle du pion. Ces contacts permettent, en plaçant le pion 10 sur un support de recharge comme on va le voir plus loin, de recharger la batterie 122 par l'intermédiaire d'un circuit de charge approprié.
On notera à ce propos que, selon des techniques connues de réveil/endormissement, on peut prévoir un endormissement automatique d'une partie des circuits électroniques du pion en cas d'inactivité, selon des techniques connues également dans le domaine des transpondeurs à batterie, et un réveil par des signaux de réveil appropriés.
La figure 5 illustre une variante de l'agencement du pion, dans laquelle le circuit électronique 100 se trouve au-dessus de la batterie 122.
La figure 6 illustre sché atiquement un dispositif chargeur destiné à recevoir une série de pions 10 pour leur rechargement. Ce dispositif peut être par exemple une région du boîtier d'une plateforme électronique de jeu telle que décrite notamment dans le document précité WO 02 20 110 A, ou constituer un dispositif autonome et indépendant .
Ce dispositif, dont on n'a pas représenté les parties de support ou de retenue des pions proprement- dites par souci de clarté, comporte une série de barrettes conductrices 202 reliées ensemble et une série de plots conducteurs 204, reliés ensemble par un conducteur 206, en correspondance avec les barrettes respectives, les barrettes et les plots étant reliées à une source de tension régulée, prévue dans la plateforme de jeu, pour effectuer la recharge des batteries 122 des différents pions 10 lorsque ces derniers sont ainsi placés . La figure 7 illustre une autre vue du dispositif de rechargement. Les pions 10 sont placés dans le chargeur latéralement selon la flèche F, et une pièce de butée 209 assure le calage des pions en position.
Les conducteurs amenant la tension de recharge aux barrettes 202 et aux plots 204 sont indiqués en 208, 210. On peut également prévoir d'autres techniques de recharge, et notamment une recharge sans contact, par courant induit, d'une manière connue en soi.
La figure 8 illustre en vue de dessus un pion en forme de disque d'une certaine épaisseur, comportant six zones lumineuses 116a-116f de couleurs différentes, commandées indépendamment les unes des autres par exemple à l'aide de DELs associées éventuellement à des filtres de couleurs. Les figures 9a et 9b illustrent quant à elles un pion à forme variable dont le corps est constitué par deux pièces généralement cylindriques creuses 12a, 12b susceptibles de coulisser l'une par rapport à l'autre. Les pièces sont sollicitées en écarte ent l'une de l'autre à l'aide d'un ressort de pression intérieur 164 opérant entre une face inférieure de l'élément supérieur 12b et le dessus d'un boîtier 166 abritant un électroaimant 170 comportant un ressort de rappel 171, comme on va le voir en détail plus loin.
Les pièces 12a et 12b sont retenues l'une à l'autre grâce à des bras 160 s ' étendant vers le bas à partir de la région supérieure de la pièce 12b et portant extérieurement des semelles 163 aptes à venir en butée vers le haut contre un rebord rentrant 165 de la pièce 12a. Au moins l'un de ces bras 160 porte intérieurement une dent 162 apte à coopérer avec un loquet mobile 168 actionné par 1 ' électroaimant .
On a également représenté sur la figure 9a l'antenne 102 dans la partie de base de la pièce inférieure 12a du pion et la batterie 122 au-dessus de l'antenne.
Dans la position de la figure 9a, le loquet 168 retient la pièce 12a en position basse en coopérant avec la dent 162, à l' encontre de la force exercée par le ressort 164. Dans cette position, un contact 163a situé sous la semelle 163 établit un contact électrique entre deux autres contacts 163b, 163c situés en vis-à-vis sur le fond de la pièce 12a.
Lorsque 1 ' électroaimant 170 est actionné par l'électronique de commande 100, le loquet 168 est déplacé vers la droite lorsqu'on observe la figure 9, et la pièce 12b est libérée. Le ressort 164 peut alors exercer une sollicitation jusqu'à la position illustrée sur la figure 9b, où les semelles 163 de la pièce 12b ont limité le mouvement par venue en butée contre le rebord 165 de la pièce 12a. Le pion présente ainsi globalement une hauteur plus grande que dans la situation de la figure 9a. Le contact 163a ne court-circuite alors plus les contacts 163b et 163c. Pour ramener le pion dans la position de la figure 9a, il suffit d'exercer une pression manuelle jusqu'à ce que la dent 162 vienne s'engager derrière le loquet 168, ce dernier étant revenu dans sa position d'origine à l'issue de 1 ' actionnement de 1 ' électroaimant grâce à l'action du ressort 171 sur le loquet 168.
On notera ici que les contacts 163a-163c, permettent d'informer le circuit 100 quant à la position relative des pièces 12a et 12b, les contacts 163b et 163c étant à cet effet reliés à une entrée appropriée du circuit 100. Préférentiellement , les pièces 12a, 12b sont assemblées l'une à l'autre par un mécanisme à baïonnette ou analogue .
De préférence, ce circuit électronique est réalisé sur une unique puce semi-conductrice.
Concrètement, chaque pion est apte, grâce à ses composants décrits ci-dessus, à recevoir et à mémoriser un certain nombre d'informations en fonction de l'évolution d'un jeu, tel qu'un jeu de société, auquel le pion participe.
Comme on l'a décrit ci-dessus, l'animation du pion peut comprendre une modification de son aspect physique
(couleur, forme, etc.), mais également ou alternativement l'émission de sons, vibrations, etc. Comme on l'a également indiqué, la plateforme de jeu comprend des moyens d'émission radiofréquence et le cas échéant de réception, ces moyens d'émission lui permettant, en réponse aux instructions d'un programme exécutant le jeu en question, de transmettre des informations de commande aux pions et de d'agir sur leur animation. On notera ici que la plupart des jeux s'utilisent avec plusieurs pions. Dans ce cas, le système utilise des moyens d'adressage, tout à fait classiques notamment dans le domaine des transpondeurs ou étiquettes électroniques sans contact, pour différentier les instructions émises vers un pion des instructions émises vers un autre pion.
Les exemples d'utilisation de la présente invention sont no breux.
Ainsi la figure 8 illustre un pion pour le jeu Trivial Pursuit®, où un secteur d'une certaine couleur s'éclaire lorsque le joueur a donné la bonne réponse sur une case de couleur correspondante. Le pion peut comprendre six diodes électroluminescentes (DELs) qui s'allument à chaque bonne réponse. Dans un jeu de type Monopoly®, un pion peut correspondre soit aux déplacements d'un joueur, soit à une maison ou un hôtel placé sur une rue. La couleur et le nombre des sources lumineuses peuvent désigner des maisons et leur nombre (par exemple 3 DELs vertes allumées désignent trois maisons) , ou un hôtel (une DEL rouge) .
Dans le cas du jeu de dames, le pion illustré sur les figures 9a et 9b peut voir sa hauteur sensiblement doublée lorsqu'il arrive sur la ligne de base du camp opposé.
De nombreuses variantes et modifications peuvent être apportées à l'invention.
En premier lieu, la technologie de transmission sans fil entre le système de jeu et un pion peut être quelconque et notamment par radiofréquence, couplage magnétique basse fréquence, ultrasons, infrarouge, etc. En deuxième lieu, la taille et la forme du corps du pion peuvent largement varier en fonction du type de jeu.

Claims

REVENDICATIONS
1. Elément tel qu'un pion (10) ou analogue apte à être déplacé sur un plateau de jeu comportant un dispositif d'affichage dynamique, le jeu étant commandé électroniquement, caractérisé en ce qu'il comprend un moyen (100, 102) de réception d'informations de commande de jeu par transmission sans fil, et un moyen de commande (112, 114) sensible aux informations reçues.
2. Elément selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comprend en outre un moyen (116) d'animation de pion commandé par le moyen de commande (112, 114) .
3. Elément selon la revendication 2, caractérisé en ce que le moyen d'animation (116) comprend au moins un dispositif choisi dans le groupe comprenant les sources lumineuses, les actionneurs mécaniques, les sources sonores et les sources de vibration.
4. Elément selon l'une des revendications 1 à 3, caractérisé en ce qu'il comprend en outre un moyen (117) de détection.
5. Elément selon la revendication 4, caractérisé en ce que le moyen de détection comprend au moins un dispositif choisi dans le groupe comprenant les capteurs optiques, les capteurs mécaniques, les capteurs électromagnétiques, les capteurs sonores et les capteurs de vibrations.
6. Elément selon l'une des revendications 1 à 5, caractérisé en ce qu'il possède une adresse propre pour la réception desdites informations.
7. Elément selon l'une des revendications 1 et 6, caractérisé en ce qu'il est alimenté par une batterie rechargeable, et en ce qu'il comprend des aménagements de réception d'un courant de rechargement de la batterie.
8. Système de jeu électronique, caractérisé en ce qu'il comprend : une plateforme électronique de jeu comprenant une unité centrale, une mémoire, un dispositif d'affichage dynamique capable d'adopter une position essentiellement horizontale, au moins un dispositif d'entrée pour utilisateur, et un moyen d'émission d'informations par transmission sans fil, et une pluralité de pions (10) aptes à être déplacés sur le dispositif d'affichage, chaque pion comprenant un moyen de réception (100, 102) d'informations par transmission sans fil apte à communiquer avec ledit moyen d'émission, un moyen de commande (112, 114) sensible aux informations reçues, et un moyen (116) d'animation de pion commandé par le moyen de commande.
9. Système selon la revendication 8, caractérisé en ce que le moyen d'animation d'un pion comprend au moins un dispositif choisi dans le groupe comprenant les sources lumineuses, les actionneurs mécaniques, les sources sonores et les sources de vibration.
10. Système selon l'une des revendications 7 et 8, caractérisé en ce que chaque pion possède une adresse propre pour la réception desdites informations.
11. Système selon l'une des revendications 8 à 10, caractérisé en ce que chaque pion est alimenté par une batterie rechargeable, et en ce que la plateforme et les pions comportent des aménagements pour le rechargement des batteries des pions.
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