FR3043336A1 - Systeme de jeu interactif de type baby-foot - Google Patents

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Abstract

Système (1) de jeu comprenant une surface de jeu avec laquelle peut interagir au moins un élément mobile (26), et un afficheur (28b) et/ou une interface sonore (7), caractérisé en ce que le système de jeu comprend un dispositif de détermination de la position et/ou de la trajectoire d'au moins un élément mobile (26), une unité de traitement (4) comportant des données relatives à des critères (12) définissant différents scénarios de jeu, de sorte à pouvoir afficher des objets graphiques (30) sur l'afficheur (28b) et/ou émettre un son par l'interface sonore (7) en liaison avec la position et/ou la trajectoire dudit au moins un élément mobile (26) et/ou à pouvoir modifier des données relatives à un profil de jeu d'un utilisateur ou équipe lorsque la position et/ou la trajectoire déterminée d'au moins un élément mobile est sensiblement égale à des paramètres de référence de la position et/ou de la trajectoire de l'élément mobile qui sont définis en fonction du au moins un objet graphique et/ou sonore diffusé.

Description

SYSTEME DE JEU INTERACTIF DE TYPE BABY-FOOT L'invention concerne un système de jeu de table électromécanique de type baby-foot et un procédé de fonctionnement d’un tel système.
Traditionnellement, les systèmes de jeu de table de type baby-foot comprennent un caisson pourvu d’un fond de forme rectangulaire reproduisant un terrain de football. Dans ce caisson ce fond est bordé par des parois verticales longitudinales et transversales délimitant la surface de jeu.
Dans ces systèmes, les parois transversales comprennent chacune une ouverture formant une cage de but et les parois longitudinales sont aptes à supporter des barres horizontales portant des figurines représentant des joueurs. Lors d’une partie de baby-foot, ces barres sont alors manœuvrées par des utilisateurs du système qui participent à cette partie, de sorte que les figurines portées par ces barres puissent frapper une balle représentant le ballon de foot de manière à l'envoyer dans la cage de but.
Cependant, de tels systèmes de jeu de table sont d’une utilisation limitée. En effet, ces systèmes sont généralement utilisés dans le cadre d’un mode de jeu unique, ce qui a pour conséquence d’engendrer rapidement à l’usage une certaine lassitude et un désintérêt profond de ces systèmes par leurs utilisateurs.
La présente invention vise à pallier de tels inconvénients des jeux existants.
Dans ce dessein, l’invention concerne un système de jeu de table électromécanique de type baby-foot comprenant un caisson pourvu d’un fond comportant un dispositif d’affichage tactile définissant une surface de jeu et des parois verticales longitudinales sur lesquelles sont montées mobiles des barres transversales portant au moins une figurine ainsi que des parois verticales transversales comportant une ouverture correspondant à une cage de but, le système étant susceptible de comprendre un élément mobile apte à se déplacer sur ledit dispositif d’affichage tactile sous l’action de ladite figurine, ledit dispositif d’affichage tactile étant relié à une unité de traitement comportant des données relatives à des critères définissant différents scénarios de jeu.
Dans d’autres modes de réalisation : - le dispositif d’affichage tactile comprend un afficheur et une surface d’acquisition apte à détecter et à suivre un déplacement de l’élément mobile ; - le caisson comprend un module d’activation notamment pourvu d’une interface de communication en champ proche de type NFC ou encore RFID ; - le système comprend un support de données comprenant un dispositif de communication en champ proche. - le système comprend une interface de connexion notamment destinée à établir une connexion avec un réseau de communication de type Internet ; - le système comprend : • des éléments de saisie, et/ou • des interfaces d’affichage, et/ou • une interface sonore, et/ou • des capteurs d’activation des barres ; - les critères définissant différents scénarios de jeu comprennent : • des objets graphiques qui sont destinés à être diffusés en étant affichés sur le dispositif d’affichage tactile ; et/ou • des objets sonores qui sont prévus pour être diffusés par une interface sonore du système ; et/ou • des paramètres de position ou de trajectoire relatifs à des coordonnées correspondant à une position ou à un déplacement de chaque objet graphique devant être diffusé ; et/ou • des paramètres temporels relatifs à un instant de déclenchement de la diffusion de chaque objet graphique et/ou sonore ; et/ou • des paramètres de durée de la diffusion de chaque objet graphique et/ou sonore ; et/ou • des paramètres de référence de la position et/ou de la trajectoire de l’élément mobile pour chaque objet graphique et/ou sonore diffusé ; et/ou • des règles de modification des données d’un profil de jeu de chaque utilisateur ou équipe relatives à chaque objet graphique et/ou sonore diffusé. L’invention concerne aussi un système de jeu comprenant une surface de jeu avec laquelle peut interagir au moins un élément mobile, et comprenant un afficheur et/ou une interface sonore, caractérisé en ce que le système de jeu comprend un dispositif de détermination de la position et/ou de la trajectoire d’au moins un élément mobile, une unité de traitement comportant des données relatives à des critères définissant différents scénarios de jeu, de sorte à pouvoir afficher des objets graphiques sur l’afficheur et/ou à émettre un son par l’interface sonore en liaison avec la position et/ou la trajectoire dudit au moins un élément mobile et/ou à pouvoir modifier des données relatives à un profil de jeu d’au moins un utilisateur ou équipe lorsque la position et/ou la trajectoire déterminée d’au moins un élément mobile est sensiblement égale à des paramètres de référence de la position et/ou de la trajectoire de l’élément mobile qui sont définis en fonction du au moins un objet graphique et/ou sonore diffusé.
Le dispositif de détermination de la position et/ou de la trajectoire d’au moins un élément mobile peut être un dispositif d’affichage tactile qui comprend l’afficheur et une surface d’acquisition apte à détecter et à suivre un déplacement de l’élément mobile.
En variante, le dispositif de détermination de la position et/ou de la trajectoire d’au moins un élément mobile peut être un détecteur optique, notamment infrarouge, comprenant un ou plusieurs émetteurs, notamment des LEDs ou un dispositif de chauffage, et un ou plusieurs récepteurs, notamment une ou plusieurs caméras. L’invention porte aussi, de manière plus générale, sur un système de jeu comprenant un tel dispositif de détermination de la position et/ou de la trajectoire d’au moins un élément mobile par une technologie optique.
Le dispositif de détermination de la position et/ou de la trajectoire d’au moins un élément mobile peut être agencé au niveau d’une surface de jeu du système de jeu, par exemple derrière une surface sur laquelle se déplace ou tape un élément mobile du jeu, et/ou un afficheur peut être agencé au niveau d’une surface de jeu du système de jeu, par exemple derrière une surface sur laquelle se déplace ou tape un élément mobile du jeu. L’invention concerne aussi un procédé de fonctionnement d’un système de jeu de table électromécanique de type baby-foot selon l’une quelconque des revendications précédentes comprenant les étapes suivantes : - sélection de critères définissant un scénario de jeu ; - diffusion d’au moins un objet graphique et/ou sonore défini dans les critères destinés à au moins un utilisateur ou équipe du système à partir d’un dispositif d’affichage tactile et/ou une interface sonore ; - détermination de mesures d’une position et/ou d’une trajectoire d’un élément mobile susceptible de se déplacer sur le dispositif d’affichage tactile, et - modification de données relatives à un profil de jeu dudit au moins un utilisateur ou équipe lorsque les mesures déterminées sont sensiblement égales à des paramètres de référence de la position et/ou de la trajectoire de l’élément mobile (26) qui sont définis en fonction du au moins un objet graphique et/ou sonore diffusé. L’invention concerne aussi un procédé de fonctionnement d’un système de jeu comprenant les étapes suivantes : - sélection de critères définissant un scénario de jeu ; - diffusion d’au moins un objet graphique et/ou sonore défini dans les critères destinés à au moins un utilisateur ou équipe du système à partir d’un afficheur et/ou une interface sonore ; - détermination d’une position et/ou d’une trajectoire d’un élément mobile se déplaçant sur une surface de jeu du système de jeu, et - modification de données relatives à un profil de jeu dudit au moins un utilisateur ou équipe lorsque les mesures déterminées sont sensiblement égales à des paramètres de référence de la position et/ou de la trajectoire de l’élément mobile qui sont définis en fonction du au moins un objet graphique et/ou sonore diffusé et/ou affichage d’objets graphiques sur l’afficheur et/ou émission d’un son par l’interface sonore en liaison avec la position et/ou la trajectoire dudit au moins un élément mobile.
Avantageusement, l’étape de modification comprend une sous-étape d’application de règles de modification comprises dans lesdits critères à des données d’information d’état de progression du jeu notamment relatives à un score réalisé par ledit utilisateur ou équipe et/ou à au moins un avantage.
En particulier, le procédé comprend une étape d’archivage de données d’information d’état de progression du jeu de l’utilisateur dans un support de données à l’issue de l’utilisation dudit système. L’invention concerne également un programme d'ordinateur comprenant des instructions de code de programme pour l'exécution des étapes de ce procédé lorsque ledit programme est exécuté par une unité de traitement. D’autres avantages et caractéristiques de l’invention apparaîtront mieux à la lecture de la description d’un mode de réalisation préféré qui va suivre, en référence aux figures, réalisé à titre d’exemple indicatif et non limitatif : - la figure 1 est une vue schématique d’un système de jeu de table électromécanique de type baby-foot selon un mode de réalisation de l’invention ; - la figure 2 représente schématiquement un procédé de fonctionnement du système de jeu de table selon le mode de réalisation de l’invention ; - la figure 3 représente une vue en perspective du système de jeu de table selon le mode de réalisation de l’invention ; - la figure 4 représente une vue de dessus du système de jeu de table selon le mode de réalisation de l’invention ; - la figure 5 représente une vue éclatée en perspective du système de jeu de table selon le mode de réalisation de l’invention ; - la figure 6 représente une vue d’une paroi verticale transversale d’un caisson 3 du système de jeu de table selon le mode de réalisation de l’invention, et - les figures 7 et 8 représentent des objets graphiques diffusés par un dispositif d’affichage tactile compris dans le système de jeu de table selon le mode de réalisation de l’invention.
Dans le présent mode de réalisation, le système 1 de jeu de table électromécanique de type baby-foot représenté sur les figures 1, 3 à 5 comprend un caisson 3 porté par des pieds 16 verticaux. Ce caisson 3 est pourvu d’un fond ayant une forme rectangulaire. Ce fond est entouré de quatre parois 19a, 19b, 19c, 19d verticales à savoir deux parois transversales 19a, 19b et deux parois longitudinales 19c, 19d. Ce système 1 comprend également un élément mobile 26 tel qu’une balle servant de ballon de football, qui est prévu pour être déplacé dans le caisson 3 en glissant ou en roulant sur ledit fond.
Le fond de ce caisson 3 comprend en tout ou partie un dispositif d’affichage tactile 2 encore appelé écran tactile. Ce dispositif d’affichage tactile 2 fonctionne selon des technologies connues pour être mises en œuvre dans les écrans tactiles. Il comprend de préférence un afficheur 28b apte à générer l’affichage d’au moins une image au niveau du dispositif d’affichage 2 et une surface d’acquisition 28a pouvant comprendre une couche de détection tactile. Cette surface 28a est pourvue d’éléments d'acquisition de la position, la pression, la taille, la forme et du déplacement de l’élément mobile 26 sur cette surface d’acquisition 28a du dispositif 2. Ainsi, cette surface 28a contribue à déterminer la position et/ou la trajectoire réalisée par cet élément mobile 26 lors de ses déplacements dans le caisson 3 et donc à détecter et à suivre les mouvements qu’il effectue. On notera que cette surface d’acquisition 28a est de préférence plane et horizontale. L’élément mobile 26 est ainsi de préférence dans un matériau adapté pour sa détection par la surface d’acquisition.
Ainsi que nous l’avons vu précédemment, le caisson 3 comprend des parois transversales 19a, 19b. Chaque paroi transversale 19a, 19b comprend en son centre une ouverture 23 constituant une cage de but (visible sur la figure 6) en arrière de laquelle est aménagée une cavité 24 au niveau de laquelle un élément de guidage 27 formant notamment un circuit (visible sur la figure 5) et destiné à conduire l’élément mobile 26 soit vers un logement (non représenté) de stockage d’éléments mobiles 26, soit vers un réceptacle 25 dans lequel un utilisateur peut récupérer l’élément mobile 26. De cette manière, dès lors qu'un but est marqué par pénétration de l’élément mobile 26 dans l'ouverture 23 de la cage correspondante, il est alors conduit vers ce logement aménagé dans le caisson 3 de préférence en dessous du dispositif d’affichage tactile 2.
En variante de réalisation, un dispositif d’affichage tactile pourrait être intégrer dans tout ou partie des parois verticales 19a à 19d, par exemple former une cage virtuelle, en complément ou remplacement de l’affichage tactile 2 horizontal mentionné ci-dessus.
Dans ce caisson 3, les parois longitudinales 19c, 19d sont aptes à porter des barres 17 montées mobiles dans ces parois 19c, 19d du caisson 3. De telles barres 17 sont horizontales et disposées transversalement à la direction longitudinale du fond du caisson 3, c'est-à-dire parallèlement aux parois transversales 19a, 19b. Ces barres 17 sont parallèles les unes aux autres et sont disposées au-dessus du fond du caisson 3. Chaque barre horizontale supporte au moins une figurine 22 représentant des joueurs des deux équipes qui sont opposées l’une à l’autre et contribue à la mise en oeuvre du jeu et plus particulièrement au déplacement de l’élément mobile 26 sur la surface d’acquisition 28a du dispositif d’affichage tactile 2 à l'intérieur d’un espace délimité par les parois verticales 19a, 19b, 19c, 19d. On notera qu’une même barre 17 supporte les joueurs d'une même équipe.
Chaque barre 17 comprend une poignée 18 permettant de la manoeuvrer en la faisant pivoter et/ou coulisser dans la paroi longitudinale 19c, 19d dans laquelle elle est montée. De cette manière, lors d’une partie de jeu de baby-foot, un utilisateur du système 1 est apte en manipulant la barre 17 à provoquer le déplacement de l’élément mobile 26 sur la surface d’acquisition 28a du dispositif d’affichage tactile 2 à partir de chaque figurine 22 qui vient frapper ledit élément mobile 26. De plus, toutes les barres 17 de ce caisson 3 sont disposées de manière que leur poignée 18 est située à l'extérieur des parois longitudinales 19c, 19d.
Le système 1 comprend un capteur d’activation 9 de chaque barre 17 du système 1. Ce capteur 9 peut être agencé dans chaque barre 17 et/ou chaque poignée 18 et/ou dans le caisson 3 notamment dans les orifices 29 (visibles sur la figure 5) aménagés dans les parois longitudinales 19c, 19d et dans lesquels chaque barre 17 est agencée.
Le système 1 comporte également une unité de traitement 4 telle qu’un ordinateur comprenant des éléments matériels et/ou logiciels. Ces éléments matériels et/ou logiciels de l’unité de traitement 4 comportent plus précisément au moins un microprocesseur 11a coopérant avec des éléments de mémoire 11 b. Cette unité de traitement 4 est apte à exécuter des instructions de code de programme pour la mise en oeuvre d’un programme d’ordinateur. Une telle unité de traitement 4 est de préférence agencée dans le caisson 3 en dessous du dispositif d’affichage tactile 2.
Les éléments de mémoire 11b de l’unité de traitement 4 comprennent notamment des critères 12 définissant différents scénarios de jeu. Ces critères permettent notamment d’améliorer les conditions de jeu pour les utilisateurs du système 1 ainsi que l’intérêt de ce jeu.
Le système 1 comporte également : - des éléments de saisie 5 tels que des boutons ou encore un clavier ; - des interfaces d’affichage 6, de préférence deux interfaces ; - une interface sonore 7 comprenant au moins un haut-parleur; - un module d’activation 8 du système 1 ; - une interface de connexion 10, et - un support de données 14.
Le caisson 3 comprend des bords transversaux et longitudinaux 20a, 20b, 20c, 20d définissant son pourtour. Ces bords 20a, 20b, 20c, 20d comprennent une surface de préférence plane et horizontale. Chaque bord transversal 20a, 20b comprend l’interface d’affichage 6 et des éléments de saisie 5 permettant par exemple à chaque utilisateur du système 1 d’interagir avec ce dernier en fonction des informations affichées sur cette interface 6. Une telle interface d’affichage 6 permet notamment d’afficher des informations relatives au score réalisé par chaque utilisateur lors d’une partie de jeu.
Dans ce système 1, l’interface sonore 7 peut être agencée dans le caisson 3 par exemple dans les parois longitudinales et/ou transversales 19a, 19b, 19c, 19d, et/ou dans les bords transversaux et/ou longitudinaux 20a, 20b, 20c, 20d.
Le système 1 est apte à être connecté à un réseau de communication de type Internet à partir de l’interface de connexion 10. Cette interface de connexion 10 peut mettre en oeuvre différents protocoles de communication filaire ou sans fil. Le système 1 peut ainsi être connecté à d’autres systèmes similaires pour la réalisation de parties de jeu en réseau.
Dans ce système, le module d’activation 8 permet de déclencher la mise en marche du système 1 notamment pour la mise en œuvre d’une partie de jeu de baby-foot. Ce module d’activation 8 peut comprendre une interface de communication 31a en champ proche de type NFC ou encore RFID. Ce module d’activation est apte à échanger 15 des données avec le support de données 14. Le support de données 14 comprend un dispositif de communication en champ proche pourvu d’une puce électronique 13a et d’au moins une antenne 13b. La puce 13a qui est connectée à la dite au moins une antenne 13b, comprend des éléments matériels et/ou logiciels. Dans ce contexte, les éléments matériels et/ou logiciels de la puce 13a comportent plus précisément au moins un microprocesseur 13c coopérant avec des éléments de mémoire 13d. Cette puce 13a peut être apte à exécuter des instructions de code de programme pour la mise en œuvre du programme d’ordinateur. Chaque utilisateur du système peut être en possession d’un tel support de données 14. Les éléments de mémoire 13d peuvent comprendre un identifiant unique de l’utilisateur et d’autres données comme les données d’information d’état de progression du jeu qui seront décrites par la suite. Le module d’activation 8 peut également comprendre un mécanisme 31b de mise en marche du système fonctionnant par exemple avec des jetons. En introduisant un jeton dans ce module d’activation 8 ce mécanisme 31b permet de réaliser une mise en marche du système 1 afin d’initier une partie de jeu.
Dans ce système 1, l’unité de traitement 4 est reliée au - au dispositif d’affichage tactile 2 ; - aux éléments de saisie 5 ; - aux interfaces d’affichage 6 ; - à l’interface sonore 7 ; - au module d’activation 8 du système 1 ; - aux capteurs d’activation 9 des barres 17, et - à l’interface de connexion 10.
Une telle configuration du système 1 permet ainsi de mettre en oeuvre une partie de jeu. Cette partie de jeu de baby-foot consiste à rassembler au moins deux utilisateurs du système 1, le long de chacun des côtés longitudinaux 21 du caisson 3. Chaque utilisateur doit manipuler les barres 17 à partir des poignées 18 correspondantes, pourvues de figurines 22 relatives aux joueurs d’une même équipe. En manipulant ainsi ces barres 17 chaque utilisateur doit tenter de faire pénétrer l’élément mobile 26 dans l'ouverture 23 délimitant la cage adverse tout en empêchant l’autre utilisateur de faire pénétrer cet élément mobile 26 dans l'ouverture 23 délimitant sa propre cage.
Sur la figure 2 est représenté un aspect de l’invention qui concerne un procédé de fonctionnement du système 1 de jeu de table électromécanique de type baby-foot. Ce procédé prévoit une étape de mise en marche 32 du système 1. Lors du déroulement de cette étape 32 la mise en marche du système 1 est déclenchée, par l’introduction d’un jeton dans le module d’activation 8 du système 1. De manière alternative, la mise en marche du système peut être déclenchée par l’agencement du support de données 14 à proximité immédiate de ce module d’activation 8. Ainsi que nous le verrons ensuite, le support de données 14 peut comprendre des données d’information d’état de progression du jeu relatives aux avantages non utilisés dans le cadre par exemple d’une précédente partie de baby-foot qui peuvent être utilisées pour créer des données de profil de l’utilisateur qui est en possession dudit support de données 14 afin que ce dernier puisse utiliser ces avantages dans le cadre de la présente partie de jeu.
Ces données de profil de jeu d’un utilisateur du système 1 sont comprises dans un fichier numérique qui est créé dans les éléments de mémoire 11b de l’unité de traitement 4 lors de chaque utilisation du système 1, c’est-à-dire à chaque nouvelle partie de baby-foot entre aux moins deux utilisateurs du système. Ces données de profil de jeu de chaque utilisateur comprennent : - un identifiant unique propre à l’utilisateur, - les données d’information d’état de progression du jeu relatives au score réalisé par l’utilisateur et/ou aux avantages non utilisés dans le cadre de la partie de baby-foot en cours.
Les avantages évoqués précédemment, autrement appelés « bonus », peuvent correspondre à un nombre d’éléments mobile qui peuvent être délivrés ou encore à un nombre de parties de jeu supplémentaires obtenues par exemple dans le cadre de la partie en cours. Ces données de profil de jeu de chaque utilisateur sont mises à jour tout au long de l’utilisation du système 1 c’est-à-dire du déroulement de la partie de jeu. Cela concerne en particulier, les données d’information d’état de progression du jeu.
Lors de cette étape 32, l’unité de traitement 4 transmet au dispositif d’affichage tactile 2 au moins un objet graphique relatif à la représentation graphique d’un terrain de football à afficher au niveau de l’afficheur 28b dudit dispositif 2.
Le procédé prévoit ensuite une étape d’identification 33 du nombre d’utilisateur utilisant le système autrement dit du nombre de participant à une partie de jeu. Cette étape 33 peut être réalisée à partir des éléments de saisie 5 du système qui sont alors activés par un ou plusieurs utilisateurs. Cette étape 33 comprend une sous-étape de détermination 34 de la position de chaque utilisateur qui peut être réalisée à partir des éléments de saisie 5 du système 1 et/ou des capteurs d’activation 9 des barres 17 reliés à l’unité de traitement 4. Plus précisément cette sous-étape 34 permet de déterminer les barres 17 du système 1 qui seront manœuvrées par chaque utilisateur participant à la partie de jeu.
Par la suite, le procédé comprend une étape de création 35 de données de profil de jeu de chaque utilisateur dans les éléments de mémoire 11b de l’unité de traitement 4.
Le procédé prévoit ensuite une étape de sélection 36 de critères 12 définissant un scénario de jeu. Ces critères 12 sont mis en oeuvre par l’unité de traitement 4 dans le cadre de la présente partie de jeu. Ainsi que nous l’avons vu, les critères 12 définissant différents scénarios de jeu sont archivés dans les éléments de mémoire 11 b de l’unité de traitement 4.
Lors de cette étape 36, l’unité de traitement 4 peut réaliser de manière aléatoire une sélection de critères 12 relatifs à un scénario de jeu donné. Dans une variante, l’unité de traitement 4 peut générer des objets graphiques relatifs aux critères 12 définissant les scénarios de jeu qui sont ensuite transmis au dispositif d’affichage tactile 2 et/ou aux interfaces d’affichage 6. Par la suite, le dispositif d’affichage tactile 2 et/ou les interfaces d’affichage 6 affichent alors une liste de différents modes de jeu relatifs à ces différents scénarios. Dans ces conditions, chaque mode de jeu peut alors être sélectionné à partir de la structure d’acquisition 28a du dispositif d’affichage tactile 2 en particulier au niveau d’une zone d’affichage de cette structure 28b où est affiché le mode de jeu correspondant. Cette sélection peut de manière alternative être effectuée à partir des éléments de saisie 5 notamment lorsque la liste des modes de jeu est affichée au niveau des interfaces d’affichage 6.
Dans ce contexte, les critères 12 de chaque scénario de jeu comprennent : - des objets graphiques 30 qui sont destinés à être diffusés en étant affichés sur le dispositif d’affichage tactile 2 ; - des objets sonores qui sont prévus pour être diffusés par l’interface sonore 7 du système 1 ; - des paramètres de position ou de trajectoire relatifs à des coordonnées correspondant à une position ou un déplacement de chaque objet graphique 30 devant être diffusé ; - des paramètres temporels relatifs à un instant t de déclenchement de la diffusion de chaque objet graphique 30 et/ou sonore dans le cadre du scénario de jeu sélectionné ; - des paramètres de durée d de diffusion de chaque objet graphique et/ou sonore ; - des paramètres de référence de position et/ou de trajectoire de l’élément mobile 26 pour chaque objet graphique 30 et/ou sonore diffusé ; - des règles de modification des données de profil de jeu de chaque utilisateur relatives à chaque objet graphique et/ou sonore diffusé.
Sur les figures 3, 7 et 8, chaque objet graphique 30 affiché sur le dispositif d’affichage tactile 2 peut correspondre par exemple à au moins une image, voire au moins une vidéo représentant par exemple un jeu de quilles ou au moins une cible ou encore des traînées induites par le déplacement de l’élément mobile 26, apportant ainsi des effets visuels. Dans ce contexte, la cible peut être statique ou mobile, ou encore être apte à changer de forme et/ou de couleur. S’agissant de chaque objet sonore, il correspond à au moins une onde sonore émise par l’interface sonore 7. Dans ce contexte, la diffusion de chaque onde sonore peut définir des phases de jeu durant lesquelles les utilisateurs du système 1 doivent exécuter certaines actions. On notera que cette diffusion permet aux utilisateurs de pouvoir s’immerger plus intensément dans l’ambiance d’un match de football.
Ainsi, les paramètres de référence de position de l’élément mobile évoqués précédemment peuvent correspondre par exemple pour l’objet graphique 30 correspondant à la cible, à une position de la cible, notamment lorsqu’elle est statique. Dans ce contexte, les paramètres de référence de position de l’élément mobile 26 sont sensiblement égaux aux paramètres de position de la cible. Dans un autre exemple où l’objet graphique est relatif au jeu de quilles, les paramètres de référence de trajectoire de l’élément mobile 26 correspondent aux paramètres de trajectoire qui doivent être suivis par l’élément mobile 26 lorsqu’il est en mouvement, pour renverser les quilles numériques constituant ce jeu de quilles.
Pour l’objet sonore, les paramètres de référence de position de l’élément mobile 26 évoqués précédemment peuvent correspondre à des paramètres de position compris dans une zone de la surface d’acquisition 28a que l’élément mobile 26 doit traverser ou encore dans laquelle il doit être positionné dans le cadre d’une action à réaliser pendant la diffusion d’au moins une onde sonore par l’interface sonore 7. Cette action peut être la réalisation d’un but et la zone dans ce cas peut correspondre à celle où est positionnée la cage de but.
Finalement, la coopération mutuelle entre l’écran tactile et l’élément mobile qui se déplace à sa surface permet d’ajouter au jeu traditionnel des fonctionnalités multiples pour l’enrichir.
Le procédé prévoit ensuite une étape transmission 37 par l’unité de traitement de : - chaque objet graphique 30 au dispositif d’affichage tactile 2 en fonction de leurs paramètres temporels et de leurs paramètres de position ou de trajectoire définissant une position ou un déplacement de chaque objet graphique 30, et/ou - chaque objet sonore à l’interface sonore 7 en fonction de ses paramètres temporels.
Par la suite, le procédé prévoit une étape de diffusion 38 de chaque objet graphique 30 et/ou sonore durant la durée d. Plus précisément, cette étape prévoit : - une sous-étape d’affichage 39 de l’objet graphique 30 sur le dispositif d’affichage tactile 2, et/ou - une sous-étape d’émission 40 de l’objet sonore à partir de l’interface sonore.
On comprend ici, que les sous-étapes d’affichage 39 et d’émission 40 peuvent être réalisées de manière simultanée ou encore séquentielle.
Ce procédé comprend une étape de détermination 41 de mesures de la position et/ou la trajectoire de l’élément mobile 26 lors de la diffusion de chaque objet graphique 30 et/ou sonore. Cette étape comporte une sous-étape d’identification 42 d’au moins un utilisateur visé par la diffusion de l’objet graphique 30 et/ou sonore. Cette identification est réalisée à partir de l’unité de traitement 4 reliée aux capteurs d’activation 9 des barres 17. En effet ces capteurs 9 permettent d’identifier l’utilisateur qui manoeuvre la barre 17 qui a provoqué le déplacement de l’élément mobile 26 sur la surface d’acquisition 28a du dispositif d’affichage tactile 2. L’étape de détermination 41 comprend ensuite une sous-étape de mesure 43 de la position et/ou de la trajectoire de l’élément mobile 26 à partir de la détection par le dispositif d’affichage tactile 2 du déplacement de l’élément mobile 26 provoqué par l’utilisateur identifié, lors de la diffusion de chaque objet graphique 30 et/ou sonore.
En variante, l’étape de détermination 41 peut interagir différemment avec l’étape de diffusion 38 d’un objet graphique 30 et/ou sonore. Cette diffusion peut intervenir après détermination d’une position et/ou une trajectoire particulière d’un élément mobile. Ainsi, il peut y avoir toute corrélation entre une diffusion visuelle et/ou sonore et la position et/ou le déplacement d’un élément mobile du système de jeu.
En variante, il n’y a pas d’identification d’un utilisateur, mais une détection automatique d’une équipe à partir de la direction de l’élément mobile. Dans ce cas, la trajectoire orientée vers un certain but permet d’en déduire automatiquement l’équipe (ou en tous cas, l’équipe la plus probable) à l’origine de cette trajectoire et de lui attribuer automatiquement l’éventuel bénéfice de cette trajectoire. Ainsi, les traitements de données attribués aux utilisateurs dans le reste de la description peuvent être reproduits plus simplement aux deux équipes qui s’affrontent.
Lors de cette étape de détermination, une sous-étape d’archivage 44 de ces mesures de la position et/ou la trajectoire de l’élément mobile est réalisée dans les éléments de mémoire 11 b de l’unité de traitement 4.
Le procédé prévoit ensuite, une étape de modification 45 des données relatives au profil de jeu de l’utilisateur identifié, ou plus simplement d’une équipe, si les mesures de la position et/ou de la trajectoire de l’élément mobile sont sensiblement égales aux paramètres de référence de la position et/ou la trajectoire de l’élément mobile 26.
Cette étape de modification prévoit une sous-étape de comparaison 46 des paramètres de référence de la position et/ou de la trajectoire de l’élément mobile archivés dans les éléments de mémoire 11 b avec les mesures de la position et/ou de la trajectoire de l’élément mobile 26.
Si ces mesures de la position et/ou de la trajectoire de l’élément mobile 26 sont sensiblement égales aux paramètres de référence de la position et/ou la trajectoire de l’élément mobile 26 alors l’étape de modification 45 prévoit une sous-étape d’application 47 de règles de modification archivées dans les éléments de mémoire 11b de l’unité de traitement aux données relatives au profil de jeu du l’utilisateur identifié. En particulier ces règles de modification sont appliquées aux données d’information d’état de progression du jeu relatives au score réalisé par ledit utilisateur et/ou aux avantages. Dans ce contexte les règles de modification comprennent par exemple un coefficient multiplicateur qui est appliqué au score c’est-à-dire à la dernière mise à jour de ce score et/ou prévoit un ajout dans ces données d’information d’au moins un avantage supplémentaire.
Si à l’inverse, ces mesures de la position et/ou de la trajectoire de l’élément mobile 26 sont différents des paramètres de référence de la position et/ou la trajectoire de l’élément mobile 26 et que la durée d de diffusion de l’objet graphique 30 et/ou sonore n’est pas terminée alors les étapes de détermination 41 de mesures et de modification 45 de données sont de nouveau réalisées. Quand la durée d de diffusion de l’objet graphique et/ou sonore est terminée, le procédé prévoit alors la réalisation de l’étape de transmission 37, de diffusion 38, de détermination 41 de mesures et de modification 45 de données.
Le procédé prévoit ensuite la réalisation d’une étape de mise à jour 48 des données relatives au profil de jeu de l’utilisateur identifié qui sont archivées dans les éléments de mémoire 11 b de l’unité de traitement 4.
Le procédé comprend une étape d’archivage 49 dans le support de données 14 de chaque utilisateur de leurs données d’information d’état de progression du jeu relatives aux avantages non utilisés dans le cadre de la partie de jeu lorsque cette partie est terminée. Cette étape 49 comprend une sous-étape de transmission 50 de ces données d’information, des éléments de mémoire 11b de l’unité de traitement 4 vers les éléments de mémoire 13d du support de données 14 par l’intermédiaire du module d’activation 8. Ainsi, les utilisateurs pourront bénéficier des avantages acquis non utilisés lors de la prochaine partie de jeu.
Un aspect de l’invention concerne également un programme d'ordinateur comprenant des instructions de code de programme pour l'exécution des étapes du procédé décrit ci-dessus lorsque ledit programme est exécuté par l’unité de traitement 4.
La présente invention n'est pas limitée au mode de réalisation qui a été explicitement décrit, mais elle en inclut les diverses variantes et généralisations contenues dans le domaine des revendications ci-après.
Notamment, le mode de réalisation de l’invention décrit précédemment permet de déterminer la position et/ou la trajectoire d’un élément mobile 26 d’un système de jeu par l’intermédiaire d’un dispositif d’affichage tactile. On entend par tactile toute solution permettant de réagir à un contact entre un élément mobile et le dispositif tactile. En variante, toute autre solution permettant de déterminer la position d’un élément mobile pourrait convenir. L’invention couvre ainsi toute utilisation d’un dispositif de détermination de la position et/ou de la trajectoire d’au moins un élément mobile.
Ainsi, selon une variante de réalisation, une telle détermination automatique d’un élément mobile est mise en oeuvre à partir d’une technologie optique, notamment infrarouge. Pour cela, le caisson 3 est équipé d’émetteurs infrarouges, par exemple sous la forme d’une multitude de LEDs réparties sous le fond du baby foot, au moins sur une surface où on souhaite enrichir le jeu. A titre d’exemple, pour couvrir uniformément toute la surface d’un babyfoot, plusieurs centaines de LEDs, par exemple entre 300 et 500, voire entre 350 et 450, peuvent être uniformément réparties sur toute la surface de la table de jeu. En variante, une simple source de chaleur chauffant le fond du caisson 3 permet de remplir cette fonction d’émission infrarouge. Le caisson est de plus équipé d’un ou plusieurs récepteur(s) infrarouge(s), par exemple une ou plusieurs caméras infrarouges, de manière à pouvoir visualiser toute la surface de jeu enrichie, de préférence toute la table de babyfoot. Le positionnement d’une caméra infrarouge par surface de jeu comprise entre 1 à 4 m2 peut être satisfaisant. Un récepteur infrarouge perçoit la lumière infrarouge diffusée par le ou les émetteurs. Lorsqu’un élément mobile s’approche à proximité d’un certain émetteur, il modifie la réception infrarouge du récepteur, ce qui permet d’en déduire la présence et la position de l’élément mobile.
Avantageusement, il est intéressant de disposer les émetteurs infrarouges sous le fond du caisson 3, par exemple sous la surface d’acquisition 28a. Cette dernière est dans ce cas transparente aux infrarouges, par exemple en polycarbonate de vinyle transparent. De plus, le ou les récepteurs infrarouges sont de même disposés sous la surface d’acquisition 28a. Lorsqu’un élément mobile se trouve sur la surface d’acquisition, il reçoit un éclairage infrarouge et émet en retour une lumière infrarouge réfléchissante, qui est détectée par le ou les récepteurs. Cette approche permet donc bien d’obtenir un effet équivalent à l’écran tactile décrit précédemment.
En remarque, cette solution optique permet même de détecter un élément mobile qui ne serait pas directement en contact avec la surface d’acquisition mais à proximité. Elle permet par exemple de détecter une balle de babyfoot qui se trouverait quelques centimètres au-dessus de la table d’acquisition, ce qui survient de temps en temps lorsque la balle se soulève. Cette solution permet donc de détecter une position et une trajectoire d’un élément mobile dans trois dimensions.
De plus, le dispositif de détection d’un élément mobile d’un système de jeu peut être indépendant d’un afficheur 28b. Soit ces deux composants sont superposés au niveau d’une surface de jeu, pour permettre une forte interaction entre l’affichage d’objets graphiques et la position/trajectoire d’un élément mobile, soit ils peuvent être distincts, séparés, voire éloignés, des objets graphiques étant alors affichés de manière liée à un élément mobile mais selon un positionnement distinct et indépendant. Dans ce dernier cas, l’afficheur ne se trouve pas nécessairement disposé sur la surface de jeu. D’autre part, l’invention a été décrite dans le cadre d’un système de jeu de type babyfoot. Elle s’applique naturellement à de nombreux jeux, notamment tous les jeux pour lesquels un élément mobile roule ou glisse sur une surface, ou tape régulièrement sur une surface, plus généralement interagit avec une telle surface, quelle que soit l’orientation de cette surface, horizontale, verticale, inclinée, etc. Ainsi, elle peut par exemple être mise en œuvre dans un jeu de palets, de billard, de ping-pong. De plus, la solution n’est pas liée à un jeu de dimension particulière, et peut aussi être adaptée à un jeu pratiqué sur une plus grande surface de jeu, comme le tennis ou le squash.

Claims (11)

  1. REVENDICATIONS
    1. Système (1) de jeu comprenant une surface de jeu avec laquelle peut interagir au moins un élément mobile (26), et comprenant un afficheur (28b) et/ou une interface sonore (7), caractérisé en ce que le système de jeu comprend un dispositif de détermination de la position et/ou de la trajectoire d’au moins un élément mobile (26), une unité de traitement (4) comportant des données relatives à des critères (12) définissant différents scénarios de jeu, de sorte à pouvoir afficher des objets graphiques (30) sur l’afficheur (28b) et/ou à émettre un son par l’interface sonore (7) en liaison avec la position et/ou la trajectoire dudit au moins un élément mobile (26) et/ou à pouvoir modifier des données relatives à un profil de jeu d’au moins un utilisateur ou équipe lorsque la position et/ou la trajectoire déterminée d’au moins un élément mobile est sensiblement égale à des paramètres de référence de la position et/ou de la trajectoire de l’élément mobile qui sont définis en fonction du au moins un objet graphique et/ou sonore diffusé.
  2. 2. Système (1) selon la revendication précédente, caractérisé en ce que le dispositif de détermination de la position et/ou de la trajectoire d’au moins un élément mobile (26) est un dispositif d’affichage tactile (2) qui comprend l’afficheur (28b) et une surface d’acquisition (28a) apte à détecter et à suivre un déplacement de l’élément mobile (26) ou est un détecteur optique, notamment infrarouge, comprenant un ou plusieurs émetteurs, notamment des LEDs ou un dispositif de chauffage, et un ou plusieurs récepteurs, notamment une ou plusieurs caméras.
  3. 3. Système (1) selon l’une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que le dispositif de détermination de la position et/ou de la trajectoire d’au moins un élément mobile (26) est agencé au niveau d’une surface de jeu du système de jeu, par exemple derrière une surface sur laquelle se déplace ou tape un élément mobile (26) du jeu, et/ou en ce qu’un afficheur (28b) est agencé au niveau d’une surface de jeu du système de jeu, par exemple derrière une surface sur laquelle se déplace ou tape un élément mobile (26) du jeu.
  4. 4. Système (1) selon l’une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce qu’il comprend un support de données (14) comprenant un dispositif de communication en champ proche.
  5. 5. Système (1) selon l’une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce qu’il comprend une interface de connexion (10) notamment destinée à établir une connexion avec un réseau de communication de type Internet.
  6. 6. Système (1) selon l’une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce qu’il comprend : - des éléments de saisie (5), et/ou - des interfaces d’affichage (6), et/ou - une interface sonore (7), et/ou - des capteurs d’activation (9) des barres (17).
  7. 7. Système (1) selon l’une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que les critères (12) définissant différents scénarios de jeu comprennent : des objets graphiques (30) qui sont destinés à être diffusés en étant affichés sur l’afficheur (28b) ; et/ou des objets sonores qui sont prévus pour être diffusés par une interface sonore (7) du système (1) ; et/ou des paramètres de position ou de trajectoire relatifs à des coordonnées correspondant à une position ou à un déplacement de chaque objet graphique (30) devant être diffusé ; et/ou des paramètres temporels relatifs à un instant de déclenchement de la diffusion de chaque objet graphique (30) et/ou sonore ; et/ou des paramètres de durée de la diffusion de chaque objet graphique et/ou sonore ; et/ou des paramètres de référence de la position et/ou de la trajectoire de l’élément mobile (26) pour chaque objet graphique (30) et/ou sonore diffusé ; et/ou des règles de modification des données d’un profil de jeu de chaque utilisateur ou équipe relatives à chaque objet graphique et/ou sonore diffusé.
  8. 8. Procédé de fonctionnement d’un système (1) de jeu selon l’une quelconque des revendications précédentes comprenant les étapes suivantes : - sélection (36) de critères (12) définissant un scénario de jeu ; - diffusion (38) d’au moins un objet graphique (30) et/ou sonore défini dans les critères (12) destiné à au moins un utilisateur ou équipe du système (1) à partir d’un afficheur (28b) et/ou une interface sonore (7) ; - détermination (41) d’une position et/ou d’une trajectoire d’un élément mobile (26) se déplaçant sur une surface de jeu du système de jeu, et - modification (45) de données relatives à un profil de jeu dudit au moins un utilisateur ou équipe lorsque les mesures déterminées sont sensiblement égales à des paramètres de référence de la position et/ou de la trajectoire de l’élément mobile (26) qui sont définis en fonction du au moins un objet graphique et/ou sonore diffusé et/ou affichage d’objets graphiques (30) sur l’afficheur (28b) et/ou émission d’un son par l’interface sonore (7) en liaison avec la position et/ou la trajectoire dudit au moins un élément mobile.
  9. 9. Procédé selon la revendication précédente, caractérisé en ce que l’étape de modification (45) comprend une sous-étape d’application (47) de règles de modification comprises dans lesdits critères (12) à des données d’information d’état de progression du jeu notamment relatives à un score réalisé par ledit utilisateur ou équipe et/ou à au moins un avantage.
  10. 10. Procédé selon l’une quelconque des revendications 8 et 9, caractérisé en ce qu’il comprend une étape d’archivage (49) de données d’information d’état de progression du jeu de l’utilisateur dans un support de données (14) à l’issue de l’utilisation dudit système (1).
  11. 11. Programme d'ordinateur comprenant des instructions de code de programme pour l'exécution des étapes du procédé selon l’une quelconque des revendications 8 à 10 lorsque ledit programme est exécuté par une unité de traitement (4).
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