JP2016131702A - 遊技機のシミュレーション装置およびシミュレーションプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】任意の演出映像を観賞でき、機械情報の収集の容易な、遊技機のシミュレーション装置及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】記憶手段には、遊技機の実機と同様の遊技動作プログラムと複数種類の演出映像データと演出映像制御プログラムに加えて、シミュレーション表示のためのシミュレーションプログラムが記憶される。処理手段は、通常プレイが選択されたとき、これらのプログラムに基づいて実機と同様の映像を表示させる。演出映像のみを表示するモードが選択されたとき、選択された種類の演出映像を複数種類組み合せた動画の映像を表示させる。【選択図】図2

Description

この発明は、遊技機のシミュレーション装置およびシミュレーションプログラムに関し、特に例えばスロットマシンやパチンコ機のような遊技機による遊技動作を、家庭用テレビゲーム機,携帯ゲーム機,パーソナルコンピュータ(パソコン)又はスマートフォン等の携帯情報通信端末機を用いてプレイ可能にした遊技機のシミュレーション装置およびシミュレーションプログラムに関する。
一般に、機構的な遊技のための遊技機構部と、遊技機構部によるその本来的な遊技機能に関連する演出画像又は演出映像を表示する演出表示部(演出表示器)とを備えた遊技機として、スロットマシンやパチンコ機が知られている。
スロットマシンは、遊技機構部が遊技者によるスタートレバーの操作に応じて回動・回転する複数のリールであって、リールの上部に演出表示部が設けられる。演出表示部は、当選役に関連して複数のリールの押順を指定したり、遊技機構部による遊技の興趣を高めるための演出用映像を表示する。そして、遊技機構部と演出表示部の表示状態との組合せにより、付与価値(コインの払出枚数)を変化させている。
パチンコ機は、遊技機構部が盤面に配設された入賞孔や役物(入賞球機構)であって、遊技者による弾球操作によって発射された玉が特定の入賞孔に入賞すると、盤面中央の演出表示部の演出映像を変化させる。そして、その演出映像の表示状態によって、抽選確率に基づく追加の価値(役物の開成等)を付与するものである。
スロットマシンでは、複数のリール制御が主基板の処理ユニットによって制御され、演出表示部がサブ基板の処理ユニットによって制御され、主基板の処理ユニットとサブ基板の処理ユニットが連動して遊技制御を実行している。
従来、スロットマシンやパチンコ機の遊技を、個人用又は家庭用の情報処理装置を用いてプレイ可能にするために、シミュレーション装置又はシミュレーション技術が実用に供されている。
シミュレーション装置は、スロットマシンやパチンコ機の遊技機構部の機能を画像で表示することにより、同等の遊技を情報処理装置の表示部でプレイできるものである。このシミュレーション装置としては、特許文献1又は特許文献2が知られている。
例えば、スロットマシンのシミュレーション装置の場合は、特許文献1の図3に示すスロットマシンの実機(SM)のうち、リール群61を含むリール表示エリア63と演出映像を表示する画像表示エリア64と各種スイッチ類からなる部分を、シミュレーション画面60として情報処理装置の表示部の画面に表示させてスロットマシンの実機と同様の遊技(ゲームプレイ)を実現している。
特許文献1および特許文献2は、何れも、スロットマシンやパチンコ機等の遊技機の機能をできる限り同等の遊技感覚で情報処理装置の画面上でプレイできるように、スロットマシン等の実機の機能をできる限り忠実に再現している。
特開2009−160340号公報 特開2008−237695号公報
特許文献1および特許文献2のシミュレーション装置は、スロットマシンやパチンコ機等の遊技機(実機)の機能をできる限り忠実に再現しているため、実機よりも新しい楽しみ方を体現できない。
一方、遊技機のシミュレーション装置のユーザー(又は遊技者)がシミュレーションプログラムを記憶した記憶媒体を購入したり、シミュレーションプログラムをネットショップで購入しダウンロードして、手持ちの家庭用テレビゲーム機又はパソコン若しくは携帯情報端末機(スマートフォン等)の情報処理装置を用いてゲームプレイする目的は、実機の機種毎に異なる機械情報の収集や、スロットマシン等の設置されている遊技ホールで実機を遊技する前の遊技技術習得のためのトレーニング、機種情報を分析して実機による遊技での勝率の向上、画像表示エリアに表示される演出映像の観賞等のためである。
具体的には、機械情報の収集は、画像表示エリアを用いた演出映像にどのような映像が存在するかを把握して、演出映像との関連でメダル獲得の期待度を確認するために行われる。この演出映像の種類は多種多様であり、演出内容は内部抽選によって決定されるため、仮に全ての演出映像を確認し把握するためには膨大な時間がかかってしまうという問題がある。
また、演出映像の観賞についても同様に、任意の演出映像を観賞するには、何回も抽選を行う(ゲームプレイを繰り返す)必要があるが、特に発生確率の低い演出映像を観賞するためには多大な時間を要するか、長時間かけてプレイしたとしても見ることができない場合もある。
それゆえに、この発明の主たる目的は、ユーザー又は遊技者が任意の演出映像を観賞することが可能で、機械情報の収集が容易な、遊技機のシミュレーション装置及びシミュレーションプログラムを提供することである。
この発明の他の目的は、多種多様な演出映像の観賞又は視聴を、発生確率に影響されずに、比較的短時間に効率よく行い得る、遊技機のシミュレーション装置及びシミュレーションプログラムを提供することである。
第1の発明は、遊技者によって操作可能な遊技機構部と、当該遊技機構部を用いて遊技する際に遊技状態に関連する演出映像を表示する演出表示手段とを有する遊技機による遊技動作を、別の情報処理装置によって遊技可能にするための遊技機のシミュレーション装置であって、遊技者によって操作される操作部と、遊技に関連する画像又は映像を表示するための表示手段と、処理手段と、各種プログラムを記憶する記憶手段とを備える。
記憶手段は、遊技動作プログラムと、複数種類の演出表示のための演出映像データと、演出映像制御プログラムと、シミュレーション表示のためのシミュレーションプログラムとを記憶する複数の記憶領域を含む。
処理手段は、操作部の操作に応答して、遊技動作プログラムとシミュレーションプログラムとに基づいて、遊技機構部による遊技動作の画像を表示手段の一部の表示領域に表示させるように機能する。また、処理手段は、演出映像データと演出映像制御プログラムとシミュレーションプログラムに基づいて、遊技状態に関連する演出映像を表示手段の他の表示領域に表示させるように機能する。
さらに、処理手段は、複数種類の演出映像のうちの選択されたカテゴリーの演出映像を表示させるシアターモードが選択されたとき、遊技機構部による遊技動作の画像を表示させることなく、演出映像データと演出映像制御プログラムとシミュレーションプログラムとに基づいて、選択されたカテゴリーに関連する複数の種類の演出映像を繋ぎ合わせて連続化した演出映像群を出力(又は発生)して、表示手段に表示させるように機能する。
第1の発明によれば、ユーザー又は遊技者が任意の演出映像を観賞することが可能で、機械情報の収集が容易となるような、遊技機のシミュレーション装置が得られる。
また、多種多様な演出映像の観賞又は視聴を、発生確率に影響されずに、比較的短時間に効率よく行うことができるという効果も奏される。
第2の発明は、第1の発明において、処理手段が、シアターモードの選択されたとき、表示手段の全画面のサイズで、選択されたカテゴリーに関連する複数の種類の演出映像を繋ぎ合わせて連続化した演出映像群を表示させる、遊技機のシミュレーション装置である。
これによって、第2の発明によれば、シアターモードのときに、選択された種類の演出映像群を大きなサイズの映像で表示でき、遊技者の見易さ、演出映像の内容の分かり易さを向上できる。
第3の発明は、第1の発明又は第2の発明において、記憶手段に記憶されるシミュレーションプログラムが、第1ないし第3のシミュレーションプログラムを含む。
第1のシミュレーションプログラムは、遊技機構部による遊技動作をシミュレーションするためのプログラムである。第2のシミュレーションプログラムは、演出映像の表示をシミュレーションするためのプログラムである。第3のシミュレーションプログラムは、シアターモードが選択されたとき、選択されたカテゴリーに関連する複数の種類の演出映像を繋ぎ合わせて連続化した演出映像群を出力し、表示手段に表示させるためのプログラムである。
処理手段は、第1のシミュレーションプログラムに基づいて遊技動作プログラムを実行し、第2のシミュレーションプログラムに基づいて演出映像データと演出映像制御プログラムを実行する。さらに、処理手段は、シアターモードが選択されたとき、演出映像データと演出映像制御プログラムと第3のシミュレーションプログラムとに基づいて、演出映像群を出力する。
第4の発明は、第3の発明において、第3のシミュレーションプログラムが、複数種類の演出映像のうちの選択されたカテゴリーの演出映像を抽出する抽出プログラムと、抽出された複数種類の演出映像を連続化して出力する出力プログラムとを含む。
そして、処理手段は、操作部の操作に応じて抽出プログラムを実行して選択された種類の演出映像を抽出し、抽出された種類の演出映像を連続化して演出映像群を出力する。
第5の発明は、第3の発明において、第3のシミュレーションプログラムが、複数種類の演出映像のうちの関連する種類の演出映像に対応して、カテゴリーを検索するための分類情報を付加した登録テーブルと、選択すべきカテゴリーの種類を抽出する選択プログラムとを含む。
そして、処理手段は、操作部の操作に応じて選択プログラムを実行して、登録テーブルの分類情報を参照して選択されたカテゴリーの関連する種類の演出映像を選択する。
この第5の発明によれば、登録テーブルと選択プログラムにより、カテゴリーの関連する種類の演出映像を、迅速に抽出でき、処理速度を向上できる。
第6の発明は、第3の発明において、操作部が遊技機構部による遊技動作中における異なるタイミングで操作される複数の操作部を含む。
そして、第3のシミュレーションプログラムを実行することによって発生される複数種類の演出映像のそれぞれは、複数の操作部の操作タイミングに対応して発生されるべき複数の映像を組み合わせて出力される。
第7の発明は、第3の発明において、操作部が遊技機構部による遊技動作中における異なるタイミングで操作される複数の操作部を含む。
そして、第3のシミュレーションプログラムを実行することによって発生される複数種類の演出映像のそれぞれは、複数の操作部の操作タイミングに対応して発生されるべき複数の映像を組み合わせて出力される。この第3のシミュレーションプログラムは、1つの演出映像に含まれる複数の映像の再生が終了した後に、次の映像を再生するように各映像の再生終了状態を判断するプログラムを含む。
処理手段は、再生終了状態を判断するプログラムを実行することにより、先行する映像の全てを再生した後に、次の映像の再生を開始する。
第7の発明によれば、複数の操作部に対応する映像の長さが相違する場合でも、各映像の途中で途切れることを防止できる。
第8の発明は、第1の発明ないし第3の発明のいずれかにおいて、記憶手段が演出映像のみを表示させるモードにおいて複数の種類の演出映像を繋ぎ合わせて連続化した演出映像群を表示できる特典取得データを記憶する特典取得状態記憶部をさらに含む。
そして、処理手段は、シアターモードが選択されたとき、特典取得状態記憶部に特典取得データが記憶されていることに基づいて、演出映像データに基づく演出映像として、選択されたカテゴリーに関連する複数の種類の演出映像を繋ぎ合わせて連続化した演出映像群を出力して、表示手段に表示させることを特徴とする。
この第8の発明によれば、シアターモードによる演出映像群を見ることのできる遊技者を、特典取得データを付与された遊技者に限ることができ、シミュレーションプログラムの取得とは別に課金することができる。
第9の発明は、第1の発明ないし第3の発明のいずれかにおいて、遊技機が遊技機構部として複数のリールを含むスロットマシンである場合のシミュレーション装置である。
操作部は、少なくとも、複数のリールの回転開始を指示するスタートレバーと、複数のリールに対応しかつ各リールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタンと、モード選択手段とを含む。
そして、処理手段は、スタートレバーの操作に応答して、シミュレーションプログラムと遊技動作プログラムを実行することにより、内部抽選によって当選役を決定するとともに、複数のリールの画像による回転表示を開始させ、各停止ボタンの操作に応じて対応するリールの回転表示を停止させるように、複数のリールによる回転動作を表示手段の第1の表示領域に表示させる。また、処理手段は、複数のリールの回転表示動作に関連して、シミュレーションプログラムと演出映像データと演出映像制御プログラムを実行することにより、各リールの回転表示動作中に、当選役に関連する演出映像を表示手段の第2の表示領域に表示させる。
さらに、処理手段は、モード選択手段によってシアターモードが選択されたとき、複数のリールの画像による回転動作を表示させることなく、演出映像データと演出映像制御プログラムとシミュレーションプログラムとに基づいて、演出映像データと演出映像制御プログラムによる演出映像として、選択されたカテゴリーに関連する複数の種類の演出映像を繋ぎ合わせた連続化した演出映像群を出力し、表示手段に表示させる。
この第9の発明によれば、遊技機がスロットマシンである場合のシミュレーションゲームを楽しむことができる。
第10の発明は、第1の発明ないし第3の発明のいずれかにおいて、遊技機が遊技機構部として少なくとも1つの入賞孔と入賞球機構を配設した遊技盤と、遊技盤に配設された液晶表示器を含むパチンコ機である場合のシミュレーション装置である。
操作部は、遊技盤に発射すべき玉の打球状態を調整する打球操作部と、打球された玉が所定の入賞孔に入賞したときに液晶表示器に表示される演出映像を変化開始した後の任意のタイミングで、演出映像の変化の停止を指示する停止ボタンと、モード選択手段とを含む。
処理手段は、打球操作部の操作に応答して、シミュレーションプログラムと遊技動作プログラムを実行することにより、玉を遊技盤に発射する画像を表示手段の第1の表示領域に表示させ、演出映像が所定の表示状態になったとき、入賞球機構の開成状態を変化させる映像を表示手段の第1の表示領域に表示させる。また、処理手段は、シミュレーションプログラムと演出映像データと演出映像制御プログラムを実行することにより、玉の発射する映像を表示手段の第1の表示領域に表示させている状態において、何れかの玉が入賞孔へ入賞したとき、表示手段の第2の表示領域に表示される演出映像の変化を開始し、停止ボタンの操作に応答して演出映像の変化を停止させる。
さらに、処理手段は、モード選択手段によってシアターモードが選択されたとき、遊技盤への玉の発射画像および入賞球機構の開成状態を変化させる映像を表示手段の第1の表示領域に表示させることなく、演出映像データと演出映像制御プログラムとシミュレーションプログラムとに基づいて演出映像データと演出映像制御プログラムによる演出映像として、選択されたカテゴリーに関連する複数の種類の演出映像を繋ぎ合わせて連続化した演出映像群を出力して、表示手段の第2の表示領域に表示させる。
この第10の発明によれば、遊技機がパチンコ遊技機である場合のシミュレーションゲームを楽しむことができる。
第11の発明は、遊技者によって操作可能な遊技機構部と、当該遊技機構部を用いて遊技する際に遊技状態に関連する演出映像を表示する演出表示手段とを有する遊技機による遊技動作を、別の情報処理装置によって遊技可能にするための遊技機のシミュレーション装置に用いられるシミュレーションプログラムである。シミュレーションプログラムが用いられるシミュレーション装置は、遊技者によって操作される操作部と、遊技に関連する画像又は映像を表示するための表示手段と、処理手段と、各種プログラムを記憶する記憶手段とを備える。
記憶手段は、遊技動作プログラムと、演出映像データと、演出映像制御プログラムと、シミュレーション表示のためのシミュレーションプログラムとを記憶する複数の記憶領域を含む。
シミュレーションプログラムは、処理手段を作用させて、操作部の操作に応答して、遊技動作プログラムと協働して、遊技機構部による遊技動作の画像を表示手段の一部の表示領域に表示させる。また、シミュレーションプログラムは、処理手段を作用させて、演出映像データと演出映像制御プログラムと協働して、遊技状態に関連する演出映像を表示手段の他の表示領域に表示させる。
シミュレーションプログラムは、処理手段を作用させて、選択された種類の演出映像を表示させるシアターモードが選択されたとき、演出映像データおよび演出映像制御プログラムと協働して、遊技機構部による遊技動作の画像を表示させることなく、演出映像データに基づく演出映像として、選択されたカテゴリーに関連する複数の種類の演出映像を繋ぎ合わせて連続化した演出映像群を出力して、表示手段に表示させる。
第11の発明によれば、ユーザー又は遊技者が任意の演出映像を観賞することが可能で、機械情報の収集や、遊技技術習得のためのトレーニングが容易となるような、遊技機のシミュレーションプログラムが得られる。
また、多種多様な演出映像の観賞又は視聴を、発生確率に影響されずに、比較的短時間に効率よく行うことができるという効果も奏される。
この発明によれば、ユーザー又は遊技者が任意の演出映像を観賞することが可能で、機械情報の収集が容易となるような、遊技機のシミュレーション装置及びシミュレーションプログラムが得られる。
また、この発明によれば、多種多様な演出映像の観賞又は視聴を、発生確率に影響されずに、比較的短時間に効率よく行うことができるという効果が奏される。
この発明の実施形態に係るシミュレーション装置として用いられる各種の情報処理装置の外観図である。 この発明の実施形態に係るシミュレーション装置としての情報処理装置が携帯情報端末機(スマートフォン)の場合のブロック図である。 シミュレーション装置に用いられるシアターデータのデータ構造を示す図解図である。 この発明の実施形態に係るシミュレーション装置の動作を説明するための全体フローチャートである。 全体フローの動作を説明するためのアプリケーションソフトの購入モード又はゲームモードの選択画面の表示例を示す図である。 シミュレーション装置の一例の携帯情報端末機を用いてスロットマシンの遊技をプレイする通常プレイモードのフローチャートである。 携帯情報端末機を用いてスロットマシンの遊技をプレイする場合のゲーム画面の表示例を示す図である。 スタートレバーの操作の演出処理の詳細を示すサブルーチンである。 回動・回転開始の演出処理の詳細を示すサブルーチンである。 回動・回転の演出処理の詳細を示すサブルーチンである。 各停止ボタンによる停止処理の詳細を示すサブルーチンである。 全リール回動・回転停止の演出処理の詳細を示すサブルーチンである。 この発明のシミュレーション装置を用いてスロットマシンのオートプレイを視聴するオートプレイモードのフローチャートである。 この発明の実施形態に係るシミュレーション装置の特徴となるシアターモードにおける表示原理を説明するための図解図である。 この発明の実施形態に係るシミュレーション装置の特徴となるシアターモードにおけるシアター映像の表示例を示す図である。 シアターモードにおいて視聴する演出映像のカテゴリーを選択するための画面表示例の図である。 この発明の特徴となるシアターモードのフローチャートである。 シアター機能とオートプレイ機能を比較説明するための図解図である。
図1は、この発明の実施形態に係るシミュレーション装置として用いられる各種の情報処理装置の外観図である。図1を参照して、この発明の実施形態に係るシミュレーション装置に用いられる各種の情報処理装置の外観構成と、システム構成を説明する。
この実施例のシミュレーション装置は、家庭用テレビゲーム機10A又はパーソナルコンピュータ(以下「パソコン」と略称)10B若しくは携帯情報通信端末機20等の情報処理装置(10A,10B,20の上位概念で総称する場合に「10」とする)と、スロットマシン又はパチンコ機等の遊技機(以下「実機」ともいう;図示せず)のプログラム及びシミュレーションプログラムを含んで構成される。
家庭用テレビゲーム機10Aは、ゲーム機本体11aに、操作器(ゲーム機用コントローラ)12aを接続するとともに、家庭用テレビ受像機等の液晶表示器13aを接続して構成される。ゲーム機本体11aには、ハードディスク(図示せず)や半導体メモリ等の記憶装置(又は記憶媒体)14aおよび中央処理ユニット(図示せず)が内蔵される。
家庭用テレビゲーム機10Aは、記憶装置14aに実機のプログラム及びシミュレーションプログラムを格納することにより、シミュレーション装置として使用される。
実機のプログラム及びシミュレーションプログラムは、インターネット網等のネットワークを介してネットショップのサーバーからダウンロードされるか、CD−ROM又はDVD等のディスク状媒体15aに格納されたものをゲーム機本体11a内の記憶装置14aに読み込んで使用される。
パソコン10Bは、本体ハウジング11bに、キーボード121やマウス122等の操作装置12bを接続するとともに、液晶表示器13bを接続して構成される。本体ハウジング11bには、家庭用テレビゲーム機10Aと同様に、ハードディスク(図示せず)や半導体メモリ等の記憶装置14bと中央処理ユニット(図示せず)が内蔵される。パソコン10Bは、記憶装置14bに実機のプログラム及びシミュレーションプログラムが格納されることにより、シミュレーション装置1として使用される。
実機のプログラム及びシミュレーションプログラムは、ネットワークを介してネットショップのサーバーからダウンロードされるか、CD−ROM又はDVD等のディスク状媒体14bに格納されたものを本体ハウジング11b内の記憶媒体14bに読み込んで使用される。
携帯情報端末機11Cは、本体ハウジング11cの表面に、液晶表示器13cを配設するとともに、ハウジング11cの一方主面に各種スイッチ(図示せず)を配設するか、液晶表示器13cの上面にタッチパネル12c等の座標入力部を貼り付けて構成される。このような携帯情報端末機11Cは、通信機能を有するものであって、例えばスマートフォンやタブレット等が用いられる。
本体ハウジング11cには、ハードディスクや半導体メモリ等の記憶装置14cと中央処理ユニット(後述の図2に示す21)が内蔵され、記憶装置14cに実機のプログラム及びシミュレーションプログラムが格納されることにより、シミュレーション装置として使用される。
実機のプログラム及びシミュレーションプログラムは、ネットワークを介してネットショップのサーバーからダウンロードされて使用される。
図2は、この発明の実施形態に係るシミュレーション装置としての情報処理装置が携帯情報端末機(スマートフォン)の場合のブロック図である。
次に、図2を参照して、情報処理装置10Cが携帯情報端末機(スマートフォン)の場合の電気的な構成を説明する。
携帯情報端末機10Cは、ハウジング11cの一方主面(図示では表面)に液晶表示器12cを装着し、その上面にタッチパネル13cを装着して構成される。ハウジング本体11cの内部には、電気回路部20が内蔵される。
電気回路部20は、中央処理ユニット(以下CPU)21を含む。CPU21には、タッチパネル12cからの操作信号がインタフェース回路22を介して入力される。
CPU21には、リール制御プログラムメモリ23,演出表示制御プログラムメモリ24,シミュレーションプログラムメモリ25,ワーキングメモリ(RAM)26及び表示用メモリ(RAM)27が接続される。
リール制御プログラムメモリ23は、複数の記憶領域231〜235を含む。記憶領域231には、内部抽選のためのプログラムが記憶される。記憶領域232には、リール制御(例えば、リールの回動・回転の開始,滑り制御等)のためのプログラムが記憶される。記憶領域233には、スタートレバーや各種ボタン又はスイッチ等の操作状態を検出するためのプログラムが記憶される。記憶領域234には、全てのリールが停止したときの役の判定のためのプログラムが記憶される。記憶領域235には、メダル払出し制御のためのプログラムが記憶される。このメモリ23に記憶されるリール制御プログラムは、スロットマシンの実機のメイン基板に実装されたメモリに記憶されているプログラムと同様である。
演出表示制御プログラムメモリ24は、記憶領域241及び記憶領域242を含む。記憶領域241には、多種多様の演出映像を表示するための遊技状況に応じた演出映像の動画が演出画像データとして記憶される。記憶領域242には、内部抽選の結果を参照して、演出画像データを用いて遊技状態に適した演出映像を表示させるための演出制御プログラムが記憶される。このメモリ24に記憶される演出画像データ及び演出制御プログラムは、スロットマシン実機のサブ基板に実装されるメモリに記憶されている演出画像データや演出制御プログラムと同様である。
シミュレーションプログラムメモリ25は、記憶領域251〜253を含む。記憶領域251には、リール表示制御シミュレーションプログラムが記憶される。このリール表示制御シミュレーションプログラムは、複数の回胴式のリールの周面に描かれた複数の図柄と同様の画像データと、その図柄の画像をリールの回転方向に移動しているように変化させて表示制御するためのプログラムである。
記憶領域252には、通常プレイやオートプレイの演出表示のためのシミュレーションプログラムが記憶される。この演出表示制御シミュレーションプログラムは、通常動作プレイ及びオートプレイの場合の演出を表示する際に、演出表示制御プログラムメモリ24に記憶されている演出画像データ及び演出制御プログラムを用いて(又は協働して)、携帯情報端末機11Cの液晶表示器13cの画面に演出映像を動画で表示するものである。
記憶領域253には、シアター表示のための演出映像表示シミュレーションプログラムが記憶される。この演出映像表示シミュレーションプログラムは、シアターモードのときに、遊技者の選択した関連するカテゴリー(分類された種類)の演出映像を複数ゲーム分まとめて表示するためのプログラムである。すなわち、遊技者が選択した任意のカテゴリーの演出映像を抽出して、当該カテゴリーに属する種類の演出映像を複数ゲーム分連続的にまとめて、映画を観賞する如く、表示するものである。
これらのリール制御プログラムメモリ23,演出表示制御プログラムメモリ24およびシミュレーションプログラムメモリ25は、例えばハードディスク14cの記憶エリアを分割して用いられるか、フラッシュメモリ(半導体メモリ)を用いてもよい。そして、アプリケーションソフトをネットショップで販売しているサイトのサーバーからスロットマシンのアプリケーションソフト(具体的には、リール制御プログラム,演出表示制御プログラム,リール表示制御シミュレーションプログラム,通常プレイ及びオートプレイの演出表示制御プログラム)がダウンロードされて、メモリ23,メモリ24,メモリ25の記憶領域251,252に格納される。また、シアターモードにより演出映像を視聴したい場合は、ネットショップでシアターデータを購入してダウンロードすると、当該シアターデータがメモリ25の記憶領域253に格納される。
なお、スロットマシンのアプリケーションソフトは、SDメモリ等の外部メモリに格納されたものを購入してもよい。また、シアターデータは、アプリケーションソフトに含ませておき、シアターデータを利用できる権限の付与された特典データ(又はパスワード)だけを別途購入し、当該特典データを取得した遊技者だけがシアターモードを楽しめるようにしてもよい。
さらに、CPU21には、ワーキングメモリ26及び表示用メモリ27が接続される。ワーキングメモリ26は、プログラム処理する際のワーキングエリアとして用いられる。表示用メモリ27は、液晶表示器13cの少なくとも1画面分、好ましくは2画面分の画像データを記憶する容量を有する。2画面分の記憶容量を有する場合は、表示フレーム毎に、書込みと読出しを交互に繰り返すことにより、動画の表示速度の高速化を図れる。表示用メモリ27には、リール表示制御及び演出表示する際の遊技画像のビットマップデータが記憶されて、その遊技画像データが表示制御部28によって読み出されて液晶表示器13cに表示される。
また、CPU21には、通信制御回路29が接続される。通信制御回路29は、演出表示制御プログラムやリール制御プログラムやシミュレーションプログラムを、ネットワークを介してネットショップのサーバーからダウンロードするものである。ネットワークを介してダウンロードされた各種プログラムは、リール制御プログラムメモリ23,演出表示制御プログラムメモリ24及びシミュレーションプログラムメモリ25の記憶領域であって、プログラムによって実現される機能に対応する記憶領域に記憶される。
次に、図3を参照して、シアターデータに関連するデータ構造を説明する。図示では、右半分に実機で使用している通常プレイの演出映像に関するデータを示し、左半分に演出番号(又はイベント番号ともいう)に対応するシアター表示のための追加のデータを示す。
通常プレイにおいて表示される演出映像は、演出の種類毎に演出番号が付される。演出映像は、縦方向にその種類を示す演出番号(イベント番号)が示され、横方向に演出番号に対応する各種ボタン(又はスイッチ)の操作タイミング別の演出画像の内容(例えば、映像1〜映像400)が示される。すなわち、各ボタンまたはレバーの各操作タイミングおいて、どのような演出のための映像を表示すべきかをテーブルに登録したものである。
具体的には、演出番号別の演出映像を構成する複数の映像としては、レバーを操作したとき、リールを回転開始したとき、第一番目の停止ボタンが操作されたとき、第二番目の停止ボタンが操作されたとき、第三番目の停止ボタンが操作されたとき、全てのリールが停止したとき、ベットボタンが操作されたとき、リプレイ又はベットボタンが操作されたときのそれぞれのタイミングにおいて、表示すべき映像(例えば、映像1〜映像400)を指定するデータが定められる。
一方、シアター表示のためのデータには、演出の種類、すなわち演出表示が行われるイベントの種類毎(イベント番号毎)に、演出映像のカテゴリーを示すグループ名が付されるとともに、各イベントの種類毎に対応して役の番号と押順タイプが付けられる。そして、任意の種類のイベントを選択的に表示可能にするために、検索用区分欄にグループ名(またはカテゴリーの区別情報)が付けられる。そして、グループ名(又はカテゴリー名)が選択されたとき、当該グループの検索結果としての演出番号が絞り込まれて、その演出番号に対応する種類の演出画像が対応する操作ボタン類の操作タイミングに関連して、順次再生されることにより、1つのストーリーを有する演出映像が表示されることになる。
また、必要に応じて、演出番号別に、ステージ(ST1〜ST6),リール制御のタイプ,セーブ番号等のデータを追加してもよい。
図3に示すシアターデータを用いて、遊技者の選択したカテゴリーに基づいて検索する場合は、シアターデータ構造の表の下欄に示すように、遊技者が見たいシアターのカテゴリー(図示の例ではグループB)を指定すると、当該カテゴリー(グループB)に含まれる演出番号又はイベント番号(3,4)が選択されて(又は絞り込まれて)、当該演出番号(図示の例では演出3)に対応する映像(映像10〜16,6)がスタートレバー又は各停止ボタンに対応するタイミングで読み出されて、順次表示されることになる。
なお、スタートレバー又は各停止ボタンに対応する同じタイミングで表示すべき映像が複数ある場合は、複数の映像がアニメのセル画のように、透明なセル画に描かれた画像を重ね合せることによって、透明な領域部分では下層の映像が表示されることになり、結果として複数の映像が重ね合せて表示される。図示の下方の表示例では、演出番号3の演出映像を表示する場合に、スタートレバー操作時に、映像10,11,12を重ね合せて表示した例を示す。
図4は、この発明の実施形態に係るシミュレーション装置の動作を説明するための全体フローチャートである。
図5は、全体フローの動作を説明するためのアプリプログラムの購入モードとゲームモードの画面表示例を示す図である。
次に、図2〜図5を参照して、全体フローチャートに沿って、シミュレーション装置によってスロットマシンのプログラムを購入してからゲームプレイを開始するまでの動作の概要を説明する。
ステップ1において、図5(a)に示すようなメニュー画面が表示される。メニュー画面は、アプリの購入またはアプリの使用(ゲームプレイ)を選択するものである。「アプリ購入」アイコンをタッチすると、ステップ2においてアプリ購入モードの選択されたことが判断されて、ステップ3へ進む。
ステップ3において、図5(b)に示すように、ダウンロード可能なアプリの一覧を表示する画面が表示される。このアプリ一覧画面は、遊技機の一例のスロットマシン(図示では「パチスロ」と略称、以下「パチスロ」と称することもある)のタイトル名と、そのパチスロのゲームにおいて、シアター表示するためのデータ(以下「シアターデータ」と略称)を選択画面として表示される。
ステップ4において、アプリを購入したか否かが判断される。アプリを購入していないことが判断されると、購入可能なアプリが選択されるのを待機する。購入アプリが選択されると、ステップ5において選択されたアプリのプログラムデータがダウンロードされて、メモリ23,24,25の所定の記憶領域に格納される。購入選択されたアプリが本願発明の適用されるパチスロの場合は、リール制御プログラムに含まれる各種プログラムメモリ23の対応する記憶領域231〜235に記憶され、演出表示制御プログラムがメモリ24の各記憶領域241,242に記憶され、シミュレーションプログラムが記憶領域251,252に記憶される。
次のステップ6において、購入アプリのプログラムのダウンロードを終了したか否かが判断される。購入アプリのプログラムのダウンロードが終了していなければ、ダウンロードが終了するまで待機する。そして、ダウンロードが終了すると、ステップ2へ戻る。
なお、前述のステップ2〜6のアプリプログラムの購入処理において、スロットマシンのアプリプログラムの中にシアターデータも含めて販売することとし、シアターデータを利用してシアターを視聴可能にする(視聴許可)ための権利を付与された特典取得データ(又はパスワード)を別途販売するようにしてもよい。
一方、前述のステップ1においてメニュー画面の表示中に、「アプリ使用」のアイコンが選択されると、ステップ2においてアプリの購入モードの選択でないことが判断されて、ステップ7において「ダウンロード済みのアプリを選択(アプリの使用)したことが判断される。続くステップ8において、パチスロゲームが選択されたか否かが判断される。
パチスロゲームが選択された場合は、ステップ9において、パチスロゲーム(この発明のシミュレーション装置に適用されるスロットマシン)のタイトルメニュー画面の表示が行われる。すなわち、図5(c)に示すような、スロットマシンのタイトル画面兼ゲームモード選択画面が表示される。このタイトル画面等では、携帯情報端末機11Cを用いて当該スロットマシンの遊技をプレイするためのゲームモードとして、「通常プレイ(スタート)」,「シアター」の各モードを選択することができる。
但し、シアターデータ(又はシアターを視聴できる特典取得データ)を購入していないユーザー(なお、アプリ等を購入する際はユーザーであるが、購入したアプリを用いてプレイする場合は遊技者となるので、以下「遊技者」という)の場合は、シアターモードの選択を制限されることになる。
なお、モード選択画面において、必要に応じて「サウンド選択画面」,「ヘルプ画面」の選択用アイコンを表示してもよい。また、「オートプレイ」モードは「通常プレイ」の中で1つの機能として選択でき、「デモ画面」は「シアター」モードの中で選択できる。
ステップ9のスロットマシンのタイトル画面の表示中に、遊技者が「スタート」アイコンを選択して、通常プレイのモードを選択すると、ステップ10においてそのことが判断される。次のステップ11において、オートプレイを開始したか否かが判断される。オートプレイの開始でないことが判断されると、通常プレイの処理(詳細は図6を参照して後述する)へ進む。
また、通常プレイモードが選択された後、「オートプレイ」アイコンが選択された場合は、ステップ11においてそのことが判断されて、オートプレイ(詳細は図13を参照して後述する)の処理が行われる。
ここで、オートプレイとは、遊技者がスタートレバーを操作するだけで、何れの停止ボタンも操作することなしに、内部抽選の結果で付与された役が成立するように、シミュレーションプログラムに基づいて停止ボタンを適切に操作されたのと同様の画像を表示するモードであり、1ゲーム分のゲーム映像(リール映像と演出映像の両方)が表示されるモードのことをいう。
なお、前述のステップ7において、ダウンロード済みのアプリの選択がない場合は、ステップ2へ戻り、何れかのアプリが選択されるのを待機する。
また、ステップ7においてダウンロード済みのアプリが選択され、かつステップ8において本願の対象となるパチスロゲーム以外のアプリの選択であることが判断されると、ステップ12において他のアプリの使用画面が表示された後、ステップ1へ戻る。
ところで、前述のステップ10において、通常プレイの選択でないことが判断された場合は、ステップ13においてシアターモードが選択されたか否かが判断される。シアターモードが選択された場合は、ステップ14へ進む。なお、シアターモードの選択でない場合は、ステップ9へ戻り、ステップ9,10,13を繰り返し、通常プレイの選択又はシアターモードの選択があるまで待機する。
ステップ14において、シアターデータを購入済みか否かが判断される。シアターデータを購入済みでない場合は、ステップ15において、シアターデータを購入するかどうかの確認画面が表示される。シアターデータを購入することが選択されると、ステップ16において、シアターデータを購入したことが判断される。続くステップ17において、シアターデータのダウンロード確認画面が表示される。ステップ18において、シアターデータのダウンロードを開始したか否かが判断され、ダウンロードを開始しているとステップ19においてシアターデータのダウンロードが終了したか否かが判断される。シアターデータのプログラムがダウンロード完了するまで待機される。シアターデータのダウンロードが完了すると、シアター表示処理(詳細は図17参照)へ進む。
一方、前述のステップ14において、シアターデータの購入済みであることが判断された場合は、ステップ20においてシアターデータをダウンロード済みか否かが判断される。ダウンロード済みでない場合は、ステップ17へ進み、ステップ17〜19を実行することにより、シアターデータのダウンロードが実行される。
また、ステップ20において、ダウンロード済みであることが判断されると、シアター表示処理(詳細は図17参照)へ進む。
なお、前述のステップ16において、シアターデータを購入しないことが判断されると、直ちにシアター表示処理へ進む。但し、この場合は、遊技者がシアターデータを購入していないため、図17に示すシアターモードを選択することができず、シアター機能のデモ画面を視聴できるに過ぎない。また、前述のステップ18において、ダウンロードを開始しない場合も同様である。
ところで、シミュレーション装置がパソコンやゲーム専用機の場合は、アプリケーションプログラム(図2のメモリ23に記憶されるリール表示制御プログラム,メモリ24に記憶される演出表示制御プログラムおよびメモリ25の記憶領域251,252に記憶されるプログラム)を書き込んだCD−ROM等の媒体を販売し、メモリ25の記憶領域253に記憶されるシアター用シミュレーションプログラムをダウンロード形式で追加して購入した遊技者だけに演出映像をシアター機能で視聴できるようにする。その場合は、ステップ1〜6の処理が省略される。
また、シアター用シミュレーションプログラムをCD−ROMに予め記憶させておくとともに、シアター用シミュレーションプログラムの使用を制限するプログラムを追加しておき、CD−ROMを購入した遊技者がシアターを視聴したい場合はシアターを視聴できる特典の付与された特典データ(パスワード)をダウンロードにより購入し、それをパソコン又はゲーム専用機に入力した遊技者だけがシアター機能を利用できるようにしてもよい。その場合は、ステップ14〜19の処理が不要となり、ステップ20に代えて特典データの有無の判断ステップが追加される。
図6は、シミュレーション装置の一例の携帯情報端末機を用いてスロットマシンの遊技をプレイする通常プレイのフローチャートである。
図7は、携帯情報端末機を用いてスロットマシンの遊技をプレイする場合のゲーム画面の表示例を示す図である。
図7を参照して、携帯情報端末機10Cを用いて、スロットマシン(以下、「パチスロ」と略称)のゲームをシミュレーション表示によりプレイする場合は、図示のように、パチスロの実機の画像が液晶表示器13cに表示される。
例えば、液晶表示器13cの全画面領域が中央部で上下に2分割され、下部の大きな面積の領域がリール表示領域131とされ、その下部の横長の領域が各種スイッチ群の表示領域132とされ、上部の大きな面積の領域が演出画像表示領域133とされる。
具体的には、リール表示領域131には、左,中央,右の3列のリール表示部LR,CR,RRが表示される。このリール表示部LR,CR,RRは、パチスロの実機のリールの外周面に描かれた複数の図柄を順次回転しているように見せるような画像を可変表示するものである。
スイッチ群表示領域132は、左,中央,右の各リール表示部LR,CR,RRに対応する停止ボタンLB,CB,RBが配置されて見えるように、スイッチ図柄を表示している。停止ボタンLBの左横には、スタートレバーSLの図柄が表示される。停止ボタンRBの右横には、プッシュボタンPBの図柄が表示される。スタートレバーSLの上部にはベットボタン138の図柄が表示される。プッシュボタンPBの上部には、コイン投入口の図柄が表示される。
そして、各種スイッチの図柄の上からタッチすると、タッチパネル12cがタッチ座標を検出して、座標情報を発生する。そのとき、CPU21は、操作状態検出プログラムを実行して、タッチされた座標位置に表示されているスイッチの図柄との関係により、操作されたボタン(又はスイッチ)を特定する。
これらのリール表示領域131及びスイッチ群表示領域132の図柄は、パチスロの実機のデザインと同様に選ばれる。また、これらのリール表示部LR,CR,RRによって示されるリールの図柄のリール回転方向への変化(回動・回転による変化)は、パチスロ実機のメイン基板のメモリに記憶されているリール制御プログラムによって行われる。
一方、演出画像表示領域133には、パチスロ実機のサブ基板のメモリに記憶されている演出表示プログラムに基づいて生成される演出映像が表示される。なお、必要に応じて、演出画像表示領域133の周辺に、装飾的なデザインを表示してもよい。
演出画像表示領域133の上部の細長い部分(液晶表示器13cの上辺に沿った部分)が数字情報表示領域134とされる。数字情報表示領域134には、ゲーム中の各種データ、例えばボーナス数,プレイ回数,獲得したメダル数等を表示するための複数の数字表示部が表示される。
各表示領域131〜133には、通常プレイモード及びオートプレイモードのときに、リール表示部LR,CR,RRと各種ボタンと演出映像とが表示される。
一方、シアターモードの場合は、リール表示部及び各種ボタンの画像がリール表示領域131及びスイッチ群表示領域133に表示されることなく、演出映像のみが演出画像表示領域133に表示される。また、シアターモードの場合、好ましくは、演出映像を大きなサイズで見易く表示するために、演出映像を拡大して、液晶表示器13cの全画面の範囲で演出映像を表示するようにしてもよい。
次に、図2,図3,図6及び図7を参照して、携帯情報端末機を用いてスロットマシンの遊技をプレイする、通常プレイの動作を説明する。
前述の全体フロー(図4)におけるステップ10において、通常プレイモードであることが判断され、かつステップ11においてオートプレイの開始でないことが判断されると、図6に示す通常プレイモードの処理が実行される。
通常プレイでは、CPU21は、リール制御プログラムメモリ23に記憶されているリール制御等の各種プログラムと、メモリ25の記憶領域251に記憶されているリール表示シミュレーションプログラムとに基づいて、内部抽選の処理や、リール表示部LR,CR,RRの図柄を可変表示(実機の回動・回転表示と同様)させるとともに、各種ボタンの操作状態に基づいてリール表示部LR,CR,RRの回動・回転の停止、有効ラインの設定、役の成立の判定、及び役の成立に応じたメダルの払出制御等の処理を実行する。
また、CPU21は、演出表示制御プログラムメモリ24に記憶されている演出データ及び演出制御プログラムと、メモリ25の記憶領域252に記憶されている演出表示のためのシミュレーションプログラムとに基づいて、演出映像の生成及び表示処理を実行する。
すなわち、通常プレイモードが選択された場合は、図6に示す通常プレイの処理がスタートする。ステップ21において、図7に示すような通常プレイの画面が表示される。このとき、各種ボタンの画像がスイッチ群表示領域に表示されるが、スロット表示部LR,CR,RRの表示態様がリールの停止したままの状態であり、演出映像表示領域133には演出映像が表示されない。
次のステップ22において、コインの投入又はBETボタンの操作があったか否かが判断される。この判断は、コイン投入口CHの図柄部分をタッチすることによって、コインの投入のあったことが判断される。コインの投入検出に応じて、ステップ23において、コイン投入処理が行われる。例えば、コイン投入処理は、投入コインの数に応じて、投入コイン数を加算し、投入コイン数の加算値を情報表示部134のメダル枚数表示部に表示させることである。
また、コインの投入操作がされない場合でも、BETボタンが操作された場合は、コイン投入と同様の処理(S22,S23)が行われる。
なお、ステップ28〜31については、ステップ32〜34と同時に並行して行われる場合がある。
ステップ24において、スタートレバーSLの操作があったか否かが判断される。例えば、遊技者がスタートレバーSLの図柄をタッチしたか否かによって判断される。スタートレバーSLの操作のあったことが判断されると、次のステップ25において内部抽選処理が実行される。内部抽選処理は、実機の場合と同様に、乱数データを発生して、乱数データの発生確率に応じて内部抽選に当選した役を決定するものである。ステップ26において、内部抽選の結果に応じたイベント番号の設定(又は登録)が行われる。この設定は、実機では、内部抽選の結果によって当選役が決まり、当選役に応じて演出映像が異なるので、当選役に対応する演出映像を指定するためである。
ステップ27において、スタートレバーSLの操作に応じた処理(例えば全リールLR,CR,RRの回動・回転の開始)及びそれに基づく演出処理が行われる。このレバー操作に基づく処理は、図8に示すサブルーチンを参照して後述する。
ステップ28において、プッシュボタンPBの操作が可能なイベントが発生したか否かが判断される。プッシュボタンPBによるイベントが発生したことが判断されると、ステップ29においてプッシュボタンPBが押されたか否かが判断される。プッシュボタンPBが押されたことが判断されると、ステップ30においてプッシュボタンPBの操作に基づく処理が行われる。
続くステップ31において、プッシュボタンPBの操作に関連する演出表示が行われる。その後ステップ32へ進む。
なお、ステップ28においてプッシュボタンPBによるイベントの発生していないことが判断されたとき又はステップ29において所定時間内にプッシュボタンPBの操作のないことが判断されたときは、直ちにステップ32へ進む。
ステップ32において、回動・回転開始時の処理が行われる。すなわち、リール表示領域131の各リール表示部LR,CR,RRで表示される画像がリールの回転のように図柄を高速で変化されるとともに、内部抽選に基づく役に応じた演出映像が演出画像表示領域133に表示される。
次のステップ33において、回動・回転開始時の演出が発生したか否かが判断される。回動・回転開始時の演出が発生した場合は、ステップ34において回動・回転開始時の演出処理が行われる。この処理の詳細は、図9を参照して後述する。その後、ステップ35へ進む。
一方、当該演出の発生していないことが判断されると、直接ステップ35へ進む。
ステップ35において回動・回転中の処理が行われる。すなわち、リール表示領域131の各リール表示部LR,CR,RRで表示される画像がリールの回転のように図柄を高速で変化される状態を継続するとともに、演出映像の表示が継続される。
ステップ36において、回動・回転中の演出が発生したか否かが判断される。回動・回転中の演出が発生した場合は、ステップ37において、回動・回転中の演出表示が行われる。この回動・回転中の演出表示は、回動・回転中の処理において決定されたイベント番号の演出映像に含まれる各映像を順次表示する処理である。この回動・回転中の演出表示処理は、後述の図10に示すサブルーチンによって実行される。
そして、ステップ38において、所定時間経過したか否かが判断され、所定時間経過していなければステップ35へ戻り、所定時間が経過するまで、ステップ35〜38の動作を繰り返す。
ここで、所定時間の経過を待つのは、全てのリールLR,CR,RRを回転開始してから停止ボタンLB,CB,RBを操作可能になるまでに、法規で定められたウェイト時間を確保するためである。
所定時間の経過後、ステップ39において、停止ボタンの操作があったか否かが判断される。停止ボタンLB,CB,RBのいずれも操作されていなければ、何れかの操作があるまで待機する。そして、いずれかの停止ボタンの操作のあったことが判断されると、ステップ40において回動・回転の停止処理が行われる。この停止処理は図11に示すサブルーチンを参照して後述する。
ステップ41において、プッシュボタンPBの操作可能なイベントが発生したか否かが判断される。プッシュボタンPBの操作可能なイベントが発生している場合は、ステップ42においてプッシュボタンPBが操作されたか否かが判断される。プッシュボタンPBが操作されると、ステップ43においてプッシュボタンPBの押圧のあった場合の処理が行われる。続くステップ44において、プッシュボタンPBの操作に基づく演出表示が行われる。その後、またはステップ41においてイベントの発生していないこと、もしくはステップ42においてプッシュボタンPBが所定時間内に押されていないことが判断されると、ステップ45へ進む。
ステップ45において、全てのリールが停止したか否かが判断される。全てのリールが停止していないことが判断されると、ステップ38へ戻り、2番目と3番目の停止ボタンの操作が行われるまで、ステップ38〜45の処理が繰り返される。
このようにして、1ゲーム中に3つの停止ボタンLB,CB,RBが操作されるまで、ステップ38〜45の動作が繰り返される。
一方、リールの停止ボタンLB,CB,RBの全てが操作されると、そのことが判断されて、ステップ46へ進む。ステップ46において、全てのリールの回動・回転停止の処理が実行される。この処理は、図12に示すサブルーチンを参照して詳細に説明する。
ステップ47において、全回動・回転停止の演出が発生したか否かが判断される。全回動・回転停止の演出が発生したことが判断された場合は、ステップ48において、全回動・回転停止の演出表示が行われた後、ステップ49へ進む。全回動・回転停止の演出が発生していないことが判断された場合は、ステップ48を行うことなく、ステップ49へ進む。
なお、全回動・回転停止の演出表示を必要としない場合は、ステップ47,48を省略してもよい。
ステップ49において、1ゲームの遊技における結果(リール表示部LR,CR,RRの停止時の図柄の組合せが内部抽選結果の役の成立したこと)の判定が行われる。判定の結果、「通常役の入賞」であるときは、ステップ50において通常演出の表示、例えば獲得したコインの枚数を加算する処理と加算結果の表示が行われる。
また、遊技の結果、「特別役(例えばボーナス)の入賞」であることが判断されると、ステップ51において、特別遊技の演出表示、例えば獲得コイン数の加算処理と加算結果の表示が行われる。
さらに、遊技の結果、「はずれ」であることが判定されると、ステップ22へ戻り、次のゲームのためのコイン投入又はBETボタンの操作があるまで待機する。
そして、遊技者が終了ボタン(図示せず)を押すと、通常の動作を終了する。
次に、図6の通常プレイにおけるステップ27,34,37,40及び46のサブルーチン処理の詳細を説明する。
前述の通常プレイモードにおけるステップ27の「スタートレバーの操作の処理」は、図8に示すサブルーチンによって実行される。すなわち、ステップ271において、スタートレバーの操作に応じた基本処理が実行される。この基本処理は、音声の音量の変更や各リールの回動・回転を開始する処理である。ここで、音声の音量を変更するのは、メイン制御の直前の処理ステップで行っていた大きな音量のままでレバー操作の処理を開始すると、その切換えを遊技者に認識させることができないので、音量を基本音量に戻すことで、次の動作への切換えを認識させるためである。その後、スタートレバーSLの操作に応じて、複数のリールを回転しているように見せるために、3つのリールの周面に描かれた図柄の画像を、回転方向に動いているように見せるために順次変化させる。
次のステップ272において、シアターモードが選択されているか否かが判断される。シアターモードでない場合、すなわち通常プレイモードの場合は、ステップ273において、内部抽選の結果に応じて演出表示のイベント番号が設定される。ここで言うイベント番号は、演出映像の種類を特定するものであり、イベント番号に応じた演出映像を表示させるためである。
その後、ステップ274において、設定されたイベント番号の映像aの生成処理が実行されて、当該映像aのビットマップの画像データがフレーム毎に表示用メモリ28に書き込まれて、次フレームで読出されることにより、演出映像の一部の映像aとして演出画像表示領域133に表示される。その後、サブルーチン処理を終了して、図6のステップ28へ進む。
前述の通常プレイモードにおけるステップ34の「回動・回転開始時の処理」は、図9に示すサブルーチンによって実行される。すなわち、ステップ341において、回動・回転開始時の基本処理が行われる。この基本処理は、音声の音量の変更や各リールの回動・回転の開始時に新たに発生した演出(追加の演出)を出力(又は生成)する処理である。続いて、ステップ342において、シアターモードが選択されているか否かが判断される。シアターモードでない場合、すなわち通常プレイモードの場合は、ステップ343において、内部抽選の結果に応じて演出表示のイベント番号が設定される。
その後、ステップ344において、設定されたイベント番号の演出映像に含まれる回動・回転開始時に対応する映像の生成処理が実行されて、当該映像が演出画像表示領域133に表示される。
その後、サブルーチン処理を終了して、図6のステップ35へ進む。
前述の通常プレイモードにおけるステップ37の「回動・回転中の処理」は、図10に示すサブルーチンによって実行される。すなわち、ステップ371において、回動・回転中の基本処理が行われる。この基本処理は、音声の音量の変更や各リールの回動・回転中に新たに発生した演出(追加の演出)を出力(生成)する処理である。続いて、ステップ372において、シアターモードが選択されているか否かが判断される。シアターモードでない場合、すなわち通常プレイモードの場合は、ステップ373において、内部抽選の結果に応じて演出表示のイベント番号が設定される。
その後、ステップ374において、設定されたイベント番号の演出映像に含まれる回動・回転中に対応する映像の出力処理が実行されて、当該映像が演出画像表示領域133に表示される。
その後、サブルーチン処理を終了して、図6のステップ38へ進む。
前述の通常プレイモードにおけるステップ40の「回動・回転停止の処理」は、図11に示すサブルーチンによって実行される。すなわち、ステップ401において、回動・回転停止の基本処理が行われる。この基本処理は、音声の音量の変更や、各停止ボタンが操作された場合に対応するリールを停止させる処理である。例えば、停止ボタンに対応するリールが徐々に減速するように図柄を変化させて、所定のすべりの範囲で停止させるように変化させる。続いて、ステップ402において、シアターモードが選択されているか否かが判断される。シアターモードでない場合、すなわち通常プレイモードの場合は、ステップ403において、内部抽選の結果に応じて演出表示のイベント番号が設定される。
その後、ステップ404において、設定されたイベント番号の演出映像のうちの回動・回転の停止に関連する映像の生成処理が実行されて、演出画像表示領域132に表示される。
その後、サブルーチン処理を終了して、図6のステップ41へ進む。
前述の通常プレイモードにおけるステップ46の「全停止の処理」は、図12に示すサブルーチンによって実行される。すなわち、ステップ461において、全停止の基本処理が行われる。この基本処理は、音声の音量の変更や、全ての停止ボタンが操作された場合に全リールの停止後の判定までの準備処理である。例えば、3つのリールの図柄の組合せが内部抽選によって付与された当選役に一致したか否かの期待を持たせるような音声又は映像を表示させる。続いて、ステップ462において、シアターモードが選択されているか否かが判断される。シアターモードでない場合、すなわち通常プレイモードの場合は、ステップ463において、内部抽選の結果に応じて演出表示のイベント番号が設定される。
その後、ステップ464において、設定されたイベント番号の演出映像に含まれる全停止に関連する映像の生成処理が実行されて、当該映像が演出画像表示領域132に表示される。
その後、サブルーチン処理を終了して、図6のステップ47へ進む。
図13はこの発明のシミュレーション装置を用いてスロットマシンのオートプレイを視聴する、オートプレイモードのフローチャートである。
次に、図2,図3及び図13を参照して、携帯情報端末機を用いてスロットマシンの遊技をオートプレイモードで視聴する場合、すなわち遊技者が通常プレイの参考にするために、停止ボタンLB,CB,RBを操作することなく、内部抽選によって付与された役を自動的に成立させた演出映像を表示する場合の動作を説明する。
この場合、遊技者は、1ゲーム分の遊技の演出映像を見ることができるが、演出映像の種類(又はイベント番号)を選択することができない。そのため、全ての種類の演出映像を見るためには、何回も何回も繰り返してオートプレイを実行する必要がある。また、内部抽選の当選確率の低い当選役に対応する種類の演出映像については、当選確率の分母の回数だけ視聴したとしても見ることができないこともある。そのため、全ての種類の演出映像を見るためには膨大な時間を要することになる。
このオートプレイでは、通常プレイの処理と共通する点が多いので、図13では通常プレイと共通する処理部分(21〜38及び39〜51)に同じステップ番号を付し、通常プレイと異なる又は追加された処理部分にステップ番号52,53を付して示す。
すなわち、オートプレイが通常プレイと異なる点は、停止ボタンLB,CB,RBを操作することが無いので、ステップ39(停止ボタンの操作の有無の判断ステップ)の前に「押順パターンに基づく停止ボタンの操作に代わる操作信号の発生」のステップ52が追加され、通常プレイにおけるステップ29,42の「プッシュボタンの押圧の有無」の判断ステップが削除されることに加えて、ステップ49,50,51の後に、「オートプレイの終了条件を満たしたか否か」の判断を行う、ステップ53が追加される。
そして、前述の全体フロー(図4)におけるステップ11おいて、オートプレイを開始したことが判断されると、図13に示すオートプレイモードの処理が実行される。
具体的には、ステップ21〜38において、通常プレイと同様の処理が行われた後、ステップ52へ進む。ステップ52において、押順パターンに基づく適正な押順となるように停止ボタンを操作したのと同様の信号の発生が行われる。ここでは、1番目の停止ボタンを操作するタイミングのとき、押順に対応する1番目の停止ボタンに対応する操作信号が発生される。続くステップ39において、何れかの停止ボタンの操作のあったことが判断されて、ステップ40(回転・回動停止処理のサブルーチン処理)〜ステップ44(プッシュボタン操作の演出表示)が処理される。
ステップ45において、全てのリールが停止したか否かが判断されるが、全てのリールを停止していないことが判断されると、ステップ38へ戻る。
ステップ38において、所定時間経過したことが判断された後、2巡目のステップ52では、押順パターンに基づいて2番目に操作すべき停止ボタンに対応する操作信号が発生される。そして、ステップ39〜45の処理を繰り返し、ステップ45において全てのリールが停止していないことが判断されて、再度ステップ38へ戻る。
ステップ38において、所定時間経過したことが判断された後、3巡目のステップ52では、押順パターンに基づいて3番目に操作すべき停止ボタンに対応する操作信号が発生される。そして、ステップ39〜45の処理を繰り返すときに、ステップ45において全てのリールの停止状態が判断されて、ステップ46へ進む。ステップ46において、全回動・回転の停止処理(図12のサブルーチン処理)が行われる。
続く、ステップ47〜51では、通常プレイと同様の処理が行われる。このステップ49,50又は51の処理の後、ステップ53において、「オートプレイの終了条件を満たしたか否か」が判断される。終了条件を満たしていないことが判断されるとステップ22へ戻る。一方、終了条件を満たしていることが判断されると、オートプレイの動作を終了する。
このオートプレイによれば、遊技者は、特別な操作を行うことなく(自動的に)、1ゲーム分の遊技映像及び内部抽選の結果によって決まる役に対応する演出映像を見ることができる。
図14はこの発明の実施形態に係るシミュレーション装置の特徴となるシアターモードにおける表示原理を説明するための図解図である。換言すれば、図14は図3のシアターデータ構造のうちのパチスロ実機で使用しているデータの例を多種類にして、演出映像にストーリー性を持たせることが出来るようにしたものである。
次に、図14を参照して、シアター表示の対象となる演出映像の種類と操作ボタンの関係を説明する。
パチスロの場合は、演出映像の種類を決める要因として、内部抽選の結果及びステージ(または章)等がある。内部抽選の結果は、ランダムであり、遊技者が予測することも選択することもできないが、停止ボタンの押順となる押順パターンに影響を及ぼす。押順パターンは、左,中央,右の各停止ボタンLB,CB,RBを押すべき順序の組み合わせ(3!;3の階乗)によって決まる。
そのため、演出の種類は、ステージ番号と内部抽選の結果だけでなく、押順パターンによっても異ならせる必要があるので、極めて多種類の演出の種類(例えば、A1〜A6,B1〜B6,・・・N1〜N6)がある。これらの演出(又は演出映像)の種類毎に、イベント番号1〜N+6が付けられる。
一方、演出映像の種類は、遊技者によって操作される各種ボタンの操作タイミングとの関係によって、スタートレバーSLを押したとき(映像a)、1番目の停止ボタンを押したとき(映像b)、2番目の停止ボタンを押したとき(映像c)、3番目の停止ボタンを押したとき(映像d)の組合せからなる。それに加えて、ベットボタンを押したときには、映像(e)が追加的に表示される。
ここで、本願では、各種ボタンの操作タイミングによってそれぞれ異なる映像タイプを「映像a〜d」といい、1ゲーム中にこれらの各種ボタンに対応するタイプの映像a〜d(又はa〜e)を組合せた一連の映像の流れを「映像表現」という。そして、各タイプの映像a〜d(又はa〜e)はそれぞれ短時間(例えば数秒)の動画であり、これらを組み合わせた1つの映像表現としては各タイプの映像よりも長い時間(例えば十数〜数十秒程度)の長さの演出映像となる。
これらの一連の各種ボタンの操作との関係によって、1ゲームにおける1つの演出映像(A1〜A6,B1〜B6,・・・N1〜N6の何れか1つ)が構成される。そして、演出映像は、ストーリー性を持たせて遊技者の興趣を高めるために、例えばスタートレバーを押した直後に「主たる登場人物がある場所で登場」する映像aを表示し、1番目の停止ボタンを押した後に「他の場所へ移動」する映像bを表示し、2番目の停止ボタンを押したときに「人又は動物等と遭遇」する映像cを表示し、3番目の停止ボタンを押したときに「どのような行動・動き(又は仕草)」をする映像dを表示するかによって、映像変化の意味づけが決められる。
それによって、1つの演出映像を構成する映像タイプ(a〜e)の異なるものを組み合わせた演出映像となる。これらの映像タイプ(a〜d)は、演出種類(又はイベント番号)によって異なる映像と同じ映像があり、各タイプの映像を組み合わせた1つの演出映像としては演出種類又はイベント番号毎に異なったものとなる。
さらに、演出映像の表示に合わせて、1番目の停止ボタンを押すべきタイミングの直前で、「左」,「中央」,「右」のうちのどの停止ボタンを押すべきかを指示する画像(左,中,右の文字、又は停止ボタンの配列順の番号1〜3等の何れか)が追加して表示される。同様に、2番目の停止ボタン及び3番目の停止ボタンを押すべきタイミングの直前において、押すべき停止ボタンを指示する画像が表示される。
そして、遊技者による演出映像の選択を可能にするために、演出の種類又はイベント番号毎に、演出の種類を示すカテゴリー(大分類又は小分類)が付される。
検索するためのカテゴリーの種類は、図示では一般化のため、A,B,C・・・Nの記号で示すが、具体的には章の単位,登場人物の名前,移動する場所の地域・特徴(森,町,海等),遭遇する動物又は移動物体の名称(鶏,パンダ,雲等),行動・動作のパターン(会話する,友達になる,空を飛ぶ,攻撃する等)の種類によって、カテゴリーを選択できるようにしてもよい。
なお、図14では、説明の簡略化のために、スタートレバーSLと、1番目の停止ボタン,2番目の停止ボタン,3番目の停止ボタンに対応する映像タイプとして、映像a,映像b、映像c、映像dの4種類を示すが、他の操作ボタンとの関連で映像タイプを増やしてもよいことは勿論である。
図15を参照して、シアターモードにおける演出映像の表示例を説明する。
演出映像表示領域133と同じサイズの演出映像のみを表示する場合、図15(a)に示すように、その他のリール表示領域131,スイッチ群表示領域132には、何の図柄も表示されない(図示では点線でリール,ボタン・スイッチ類を示す)。
そして、スタートレバーの操作タイミングにおいては、図15(b)に示すように、主たる登場人物のみがある場所で登場した映像aが表示される。1番目の停止ボタンの操作タイミングにおいては、図15(c)に示すように、登場人物の移動中の様子又は移動した場所での映像bが表示される。2番目の停止ボタンの操作タイミングにおいては、図15(d)に示すように、主たる登場人物がある場所へ移動した後に、ある人又は動物と遭遇した映像cが表示される。さらに、3番目の停止ボタンの操作タイミングにおいて、それまでに登場している人物又は動物等がある行動又は動作をするような映像dが表示される。
このとき、映像a,映像bでは、大きな変化を伴わず、映像cまたは映像dよって、演出の種類が決定するように、連続した動きのある映像(すなわち動画)となる。
より具体的な演出映像の表示例として、「主たる登場人物が街を歩いている様子」が図15(a)に表示され、「主たる登場人物に向かって風が吹いてくる様子」が図15(b)に表示され、「主たる登場人物が空飛ぶ雲に遭遇する様子」が図15(c)に表示され、「主たる登場人物が雲に乗って空へ飛び去る様子」が図15(e)に表示される。
なお、演出映像は、演出映像表示領域133のサイズと同じ大きさで表示してもよいが、好ましくは液晶表示器13cの全範囲の画面を使って大きなサイズ(フルサイズ)の演出映像を表示してもよい。フルサイズの演出映像を表示すれば、遊技者が演出映像の小さな違いにも注目することができ、遊技機の技術習得(トレーニング)に役立つ。
この場合、全画面サイズで演出映像を表示する方法としては、演出映像データを液晶表示器13Cの演出表示領域133のサイズの映像データで保存しておき、全画面サイズで表示する場合は映像を拡大処理して表示するか、演出映像のサイズを全画面サイズの映像データとしてシアター専用に生成し又は登録してもよい。
図16はシアターモードにおいて視聴する演出映像のカテゴリーを選択するための画面表示例の図である。
図16(A)において、カテゴリー選択画面は、画面上部のプルダウンによる検索条件入力欄と、その下方に選択したカテゴリーの種類の一覧表を表示する一覧表示欄とを含む。
検索条件入力欄を指定して、プルダウンマークを選択すると、絞込みのために選択可能なカテゴリーの大分類の一覧表が表示される(図16(A)参照)。大分類の一覧表の中からシアター表示させたいカテゴリーを選択すると、選択された大分類に含まれるカテゴリーのうちの使用分類のカテゴリーの種類の一覧表が一覧表示欄に表示される(図16(B)参照)。一覧表示欄に示される選択可能な種類を選択することにより、遊技者が見たい種類の演出映像を指定する。
なお、図示の例では、シアターとして視聴する演出映像を、大分類と小分類の2段階で選択する場合を示すが、演出映像を選択可能なカテゴリーの種類が少ない場合は1段階による選択方法でもよいことは言うまでもない。
一覧表示欄の下方には、各種選択ボタン(アイコン)を表示するボタン表示領域が設けられる。ボタン表示領域の中央部分には、一覧表示欄にカテゴリーの種類の一覧を表示する際に、選択したカテゴリーの演出映像を小さなサイズで表示し、1つの演出映像を表示した後に次の演出映像への進行を指示する進行ボタンとなる表示部が配置される。
ボタン表示領域の右部分には、スクリーンモードとして、通常サイズ(図15の演出映像表示領域133のサイズで表示する)モードと、フルサイズ(液晶表示器13Cの全範囲を使って演出映像を表示する)モードを選択するアイコン(ボタン)が配置される。
ボタン表示領域の左部分には、サウンド選択ボタンと、選択したカテゴリーに含まれる演出映像の種類を順次指定(タイトル)し又は1つの演出映像の表示が終わった後で選択したカテゴリーの一覧表を表示することを指定する(戻る)パターンが配置される。この「タイトル」又は「戻る」の選択アイコンは、異なるタイミングに表示される。
図17はこの発明の特徴となるシアターモードのフローチャートである。
図17を参照して、シアターモードでは、通常プレイと同じ処理を同じステップ番号で示し、異なる又は追加した処理にステップ番号の61〜77を付して示す。
ここで、シアターモードが通常プレイと異なる点の概略を説明すると、ステップ21に代えてステップ61〜66が追加される。プッシュボタンを操作されることが無いので、ステップ29,41が削除される。コイン投入やスタートレバーおよび停止ボタンが操作されないため、ステップ22に代えてステップ66、ステップ24に代えてステップ66、ステップ39に代えてステップ72がそれぞれ追加される。
また、演出映像の表示中に時間オーバーにより途中で演出映像の途切れが生じるのを防止するために、ステップ67,31,38,44,48の後に、「再生中の動画・音声が終了したか否か」を判断するステップ68,70,71,73,74が追加される。さらに、ステップ49〜51に代えて、ステップ75〜77が追加される。
次に、図2,図3,図6,図14〜図17を参照して、携帯情報端末機を用いてパチスロの遊技において表示される演出映像を、関連する種類でまとめて一連の演出映像として表示する場合のシアターモードの動作を説明する。
前述の図4の全体フローにおけるステップ13おいて、シアターモードを選択されたことが判断され、ステップ14においてシアターデータの購入済みであることが判断された後、ステップにおいてシアターデータのダウンロード済みであることが判断されると、図17に示すシアターモードの処理へ進む。
このシアターモードでは、CPU21は、メモリ23の記憶領域241,242に記憶されている演出画像データと演出制御プログラムと、メモリ25の記憶領域253に記憶されているシアター用のシミュレーションプログラムとに基づいて、演出映像の生成処理を実行し、フレーム毎の演出画像を表示メモリ28に書込みと読出しを交互に行うことにより、演出映像を液晶表示器13cに表示させる処理が行われる。
すなわち、シアターモードが選択された場合は、図17に示すシアターモードとして、遊技者によって任意に選択されたカテゴリーの種類の演出映像の表示処理がスタートする。
ステップ61において、現在選択中のカテゴリーの再生可能なイベントのリストが表示される。ステップ62において、再生開始ボタンが押されたか否かが判断される。再生開始ボタンが押されていない場合は、ステップ63において、カテゴリー変更ボタンが押されたか否かが判断される。カテゴリー変更ボタンが押されていない場合は、ステップ62へ戻り、再生開始ボタン又はカテゴリー変更ボタンが押されるまで待機する。そして、カテゴリー変更ボタンが押された場合は、ステップ64において、カテゴリー選択画面が表示される。すなわち、選択可能なカテゴリーのリストが表示される。
このカテゴリー選択画面では、図16(A)に示すように、画面上部のプルダウンによる検索条件入力欄に表示される大分類のカテゴリーが表示される。その中から、遊技者の見たい種類のカテゴリーの大分類が選択される。これに応じて、ステップ52において、選択された大分類に含まれる種類の小分類のカテゴリーであって、シアター表示することを選択可能な演出映像の一覧表が検索条件入力欄の下部に表示される(図16(B)参照)。
この一覧表の中から、遊技者がシアター表示させたい種類のカテゴリー(例えば、B)の演出映像を選択することになる。
一方、ステップ62において、再生開始ボタンが押されたことを判断した場合は、ステップ65において、当該カテゴリー(B)に属する複数種類の演出映像(B1〜B6)のイベント番号(7〜12)がワーキングメモリ26の再生リストに順次登録される。
ステップ66において、コインの投入のあったこと又はBETボタンが操作されたのと同様の操作信号が発生される。この処理は、シアターモードでは、スイッチ群表示領域132に各種スイッチ類のアイコンが表示されず、選択操作もされないので、コイン投入及びBETボタンの操作に代えて、コインの投入又はBETボタンの操作があったものとして、次のステップ23の処理を開始させるためである。続くステップ23において、通常プレイにおけるステップ23と同様のコインの投入又はBETボタンの操作に応じた処理が行われる。
次のステップ67において、前述のステップ65で選択された複数のイベント番号のうちの7番目のイベント番号(例えば、演出映像B1を指す「7」)が呼び出される。
その後、ステップ68において、再生中の動画・音声が終了しているか否かが判断され、再生中の動画・音声が終了していなければ、終了するまで待機される。
続くステップ69において、スタートレバーSLの操作のあったことを示す操作信号が発生される。このステップ69も、シアターモードでは遊技者がスタートレバーSLを操作しないので、スタートレバーの操作があったものとして、次のステップ27の処理を実行するためである。ステップ27において、スタートレバーSLが操作された場合のサブルーチンが実行される。
この処理は、図8に示すスタートレバーの操作による演出処理のサブルーチンと一部(ステップ273)を除いて同様である。すなわち、前述のステップ272においてシアターモードの選択されていることが判断されて、ステップ275へ進む。ステップ275では、遊技者によって選択されたカテゴリーの演出種類のうちの1番目のイベント番号が設定される。具体的には、通常プレイではステップ273において内部抽選によって決まるイベント番号が設定されるが、シアターモードでは遊技者の選択したカテゴリーの演出種類(例えば、演出種類Bに属する演出映像B1〜B6)の中から何れか1つ(例えば、B1)が選択されて、スタートレバーSLに対応する演出用のイベント番号を記憶しているワーキングRAM26のエリア(再生リスト)に上書きすることにより、シアター表示すべき演出映像(B1)のイベント番号(7)に書換えられる。
続くステップ274において、書換えられた演出映像(B1)のイベント番号(7)であって、スタートレバーSLの操作に対応するシアター用の映像a2が生成されて、液晶表示器13Cの全画面に表示される。その後、図17のステップ28へ進む。
ステップ28において、プッシュイベントの発生があったか否かの判断が行われる。このとき、プッシュイベントが発生していても、プッシュボタンを操作されることもないので(ステップ29を飛ばして)、通常プレイと同様のステップ30,31の処理が行われる。
なお、シアターモードでは、本来プッシュボタンPBが操作されることはないが、プッシュボタンPBのイベントが発生すれば、プッシュボタンPBが押されたものと看做して、ステップ30,31の処理を実行する。
続くステップ70において、プッシュボタンの操作に応じた映像の動画・音声が終了したか否かが判断される。そして、再生中の動画・音声が終了していなければ終了するのを待機し、終了を待って次のステップ32へ進む。ここで、プッシュボタン操作に応じたイベントの演出に音声が含まれていない場合は、動画(映像)の終了だけを判断することになる。また、音声の影響が少ない場合(例えば音量を徐々に小さくしている場合)は、映像の終了だけを判断してもよい。
また、ステップ28において、プッシュボタンのイベントの発生していないことが判断された場合は、ステップ30,31,70の処理を行うことなく、次のステップ32へ進む。
ステップ32において、回動・回転開始時の処理が行われる。但し、シアターモードでは、リールの回動・回転制御の画像を表示する必要が無いので、シアターのための演出表示の裏でプログラムだけが進行していることになる。
次のステップ33において、回動・回転開始時の演出が発生したか否かが判断される。回動・回転開始時の演出の発生したことが判断されると、ステップ34において、回動・回転開始時の演出処理が行われる。この処理は、図9に示すサブルーチンによって行われるので、通常プレイの場合に説明したステップ341の演出処理(ステップ32では行われない演出処理)が実行される。
続くステップ342において、シアターモードの選択されていることが判断されて、ステップ345において、遊技者によって選択されたカテゴリーの演出の種類(B1〜B6)のうちの何れか1つ(例えばB1)のイベント番号(7)が設定される。具体的には、ワーキングRAM26の回転開始時の処理に対応する演出用のイベント番号を記憶しているエリア(再生リスト)に上書きすることにより、シアター表示すべき演出映像(B1)のイベント番号(7)に書換えられる。
続くステップ344において、書換えられた演出映像(B1)のイベント番号(7)であって、回動・回転開始時に対応するシアター用の映像(図14には図示せず)が生成されて、液晶表示器13Cの全画面に表示される。
なお、ステップ33において、回動・回転開始時の演出が発生していないことが判断された場合は、直接ステップ35の処理へ進む。
ステップ35において回動・回転中の処理が行われる。但し、シアターモードでは、リール表示領域131の各リール表示部LR,CR,RRでリールの回転画像を表示する必要が無いので、図10のサブルーチンのステップ371の処理が意味を持たないことになる。
次のステップ372において、シアターモードの選択されていることが判断されて、ステップ375へ進む。ステップ375において、遊技者によって選択されたカテゴリーの演出の種類(B1〜B6)のうちの何れか1つ(B1)のイベント番号(7)が設定される。具体的には、ワーキングRAM26の回転開始中の処理に対応する演出用のイベント番号を記憶しているエリア(再生リスト)に上書きすることにより、シアター表示すべき演出映像(B1)のイベント番号(7)に書換えられる。
続くステップ374において、書換えられた演出映像(B1)のイベント番号(7)であって、回動・回転中に対応するシアター用の映像(図示せず)が生成されて、液晶表示器13Cの全画面に表示される。その後、図17のステップ38へ進む。
ステップ38の処理は、通常プレイモードの場合と同様に、所定時間の経過を待つことである。続くステップ71において、再生中の動画・音声が終了したか否かが判断される。この処理は、直前の映像表示中に、次の映像表示に移るのを防止するためである。
ステップ72において、押順パターンに基づく停止操作の信号が発生される。これは、1番目の停止ボタンの操作すべきタイミングにおいて、1番目の停止ボタンを操作したのと同等の信号を発生することにより、当該停止ボタンを操作することなく、1番目の停止ボタンの操作時の演出映像を表示可能とするものである。
次のステップ40では、何れかの停止ボタンが押された場合と同様に、回動・回転停止の処理が実行される。この処理は、具体的には、図11に示すサブルーチンによって実行される。すなわち、ステップ401は、通常プレイの処理と同様である。そして、ステップ402において、シアターモードの選択されていることが判断されて、ステップ405へ進む。ステップ405において、遊技者によって選択されたカテゴリーの演出の種類(B1〜B6)のうちの何れか1つ(例えばB1)のイベント番号(7)が設定される。換言すれば、1番目の停止ボタンの操作があったときの演出用のイベント番号を記憶しているワーキングRAM26のエリアに上書きすることにより、シアター表示すべき演出映像(B1)のイベント番号(7)に書換えられる。
続くステップ404において、書換えられた演出映像(B1)のイベント番号(7)であって、1番目の停止ボタンの操作に対応するシアター用の映像b2が生成されて、液晶表示器13Cの全画面に表示される。その後、図17のステップ41へ進む。
ステップ41〜44は、ステップ42を省略している点を除いて、通常プレイモードの処理と同様である。すなわち、ステップ41において、プッシュイベントの発生が判断されると、ステップ43においてプッシュボタンPBの操作に基づく処理が行われ、ステップ44においてプッシュボタン操作の演出表示が行われる。
続くステップ73において、再生中の動画・音声が終了したか否かが判断されるが、終了していなければ終了するまで待機する。
再生中の動画・音声が終了すると、ステップ45において、全てのリールが停止したか否かが判断される。1番目の停止ボタンが操作されたときの映像が表示されているときは、全てのリールが停止していないので、前述のステップ38へ戻り、ステップ38,71,72,40,41,43,44.73,45の処理が繰り返される。
この繰り返し中のステップ72において、2番目の停止ボタンを操作すべきタイミングにおいて、2番目の停止ボタンに対応する信号が発生される。続いて、ステップ40において停止ボタンの操作に応じた回動・回転の停止処理が行われる。この処理は、図11のサブルーチンのステップ405において、選択されたカテゴリー(B)に属する演出種類(B1)のイベント番号(7)に書換えるものである。続くステップ394において、2番目の停止ボタンの操作に対応するシアター用の映像c1が再生又は出力されて、液晶表示器13Cの全画面に表示される。その後、図17のステップ40へ進む。
そして、ステップ41,43,44,73,45の処理を繰り返し、再びステップ38へ戻って、ステップ38〜45の処理を繰り返す。
このとき、ステップ72において、3番目の停止ボタンに対応する操作信号が発生されると、ステップ40において、3番目の停止ボタンに対応する処理、すなわち図11のサブルーチンが実行(3回目)される。
具体的には、ステップ401は、通常プレイの処理と同様である。そして、ステップ402において、シアターモードの選択されていることが判断されて、ステップ405へ進む。ステップ405において、遊技者によって選択されたカテゴリーの演出の種類(B1〜B6)のうちの何れか1つ(例えばB1)のイベント番号(7)が設定される。
続くステップ404において、書換えられた演出映像(B1)のイベント番号(7)であって、3番目の停止ボタンの操作に対応するシアター用の映像d1が生成されて、液晶表示器13Cの全画面に表示される。その後、図17のステップ41へ進む。
ステップ41,43,44,73,45の処理は、通常プレイの場合と同様である。そして、ステップ45において、全リールの停止したことが判断されると、ステップ46において、全回動・回転停止の処理が実行される。
具体的には、図12に示すサブルーチンが実行されるが、ステップ461は通常プレイの処理と同様である。そして、ステップ462において、シアターモードの選択されていることが判断されて、ステップ465へ進む。ステップ465において、遊技者によって選択されたカテゴリーの演出の種類(B1〜B6)のうちの何れか1つ(例えばB1)のイベント番号(7)が設定される。すなわち、3番目の停止ボタンの操作があったときの演出用のイベント番号を記憶しているワーキングRAM26のエリアに上書きすることにより、シアター表示すべき演出映像(B1)のイベント番号(7)に書換えられる。
続くステップ464において、書換えられた演出映像(B1)のイベント番号(7)であって、全ての停止ボタンが操作されたことに対応するシアター用の映像(図示せず)が出力又は再生されて、液晶表示器13Cの全画面に表示される。その後、図17のステップ47へ進む。
ステップ47において、全回動・回転停止の演出が発生したか否かが判断される。当該演出が発生した場合は、ステップ48において、全回動・回転停止の演出表示が行われる。
続くステップ74において、再生中の動画・音声の終了の有無が判断され、終了するまで待機される。
これによって、遊技者によって選択されたカテゴリーに含まれる1つ目の演出映像(例えば、B1)に含まれる映像a2,b2,c1,d1が順次表示されることにより、1つの種類の演出映像(B1)の表示が終了する。
そして、再生中の動画等が終了すると、ステップ75において終了待機画面(例えば、図16(B)のメニュー画面)が表示される。このとき、遊技者が「次の演出」を選択するアイコンを操作すると、ステップ76において、次の演出を指定したことが判断されて、ステップ77へ進む。ステップ77において次の順番の再生イベント番号(演出種類B2に対応するイベント番号8)が呼び出されて、ステップ65(選択されたイベント番号を再生リストに登録する処理)へ戻る。
それによって、演出種類B2に対応する演出映像の発生処理(65,66,23,67〜69,27〜45,46〜77)が実行される。
このようにして、前述のステップ76において、次の演出が指定される毎に、ステップ77,65〜76が繰り返されて、遊技者に選択されたカテゴリーBに属する演出映像B1〜B6が映画の如く順次再生されることになる。
遊技者は、この選択した一連のカテゴリーの演出映像を見て研究し、パチスロの実機で遊技する際の演出映像との関連で攻略方法を考えることができる。
一方、前述のステップ76において、次の演出の指定ではなく、再生リスト画面の表示が指定された場合は、図16(B)のタイトル(選択されたカテゴリーのタイトルをメニュー表示する)又はメニューが表示されて、ステップ61へ戻る。そして、始めからシアターを表示させたいカテゴリーを選択することができる。
図18はシアター機能とオートプレイ機能を比較説明するための図解図である。
図18において、この実施例のオートモードの場合に、映像a〜映像d(又はe)の一部に再生映像の一部に途切れが生じるのに対して、シアターモードの場合に映像の一部に途切れの生じない理由を説明する。
図18では、表にメイン制御のタイミングと演出映像に含まれる映像a〜dの表示時間との条件設定又は関係を示し、その場合において図18(a)に演出データの例を示し、図18(b)にオートプレイの場合のタイミング図、図18(c)にシアターモードの場合のタイミング図を示す。
演出映像の表示例として、メイン制御と演出映像を構成する映像a〜d(又はa〜e)を表示する時間との関係は、図18(a)の表に示すように、スタートレバーSLの制御に必要な時間が2秒、1番目の停止ボタンの制御に必要な時間が1秒、同様に2番目と3番目の停止ボタンの制御に必要な時間がそれぞれ1秒とすると、映像a〜d(又はa〜e)の表示に必要な時間は、映像aが2.5秒、第1停止ボタンから第3停止ボタンの操作に応じて表示される映像b〜dが1.2秒であり、スタートレバーの操作時で0.5秒、第1〜第3の停止ボタンの操作時で0.2秒の映像の一部が欠ける不具合を生じる。この状態が図18(b)のタイムチャートに示される。
これに対して、図17のシアターモードの処理例では、各種ボタン類の操作後の映像を表示する際に、ステップ68,70,71,73において、「再生中の動画・音声が終了したこと」を判断するステップを付加しているので、図18(b)に示すように、演出映像に含まれる映像a〜dの一部に表示の途切れが生じることもない。
その理由は、オートプレイの場合、パチスロ遊技を自動で行い、かつ手動操作より早くゲームを進行させることが目的の機能なので、1ゲームにかかる時間をできる限り短くするように(すなわち高速処理可能に)作られている。そして、遊技の進行(又は消化)速度は、実機のメイン制御側で定められるが、スタートレバー又は各ボタンのうち先行するボタン等の操作と後続するボタン等の操作の間の時間が法規によって定められた所定時間だけ待ち時間(ウェイト)を有するようにプログラム作成する必要がある。
なお、オートプレイの場合は、自動で早くゲームを進行させることが目的であるため、所定時間の待ち時間をシミュレータの設定により無効化することも可能である。
これに対して、演出映像の表示は、実機のサブ制御側で行っており、それぞれメインとサブが個別に処理しているため、遊技の進行と演出のためのそれぞれの映像の時間が一致しておらず、むしろ演出映像に含まれるそれぞれの映像はウェイト時間を考慮した上で、中途半端な見た目にならないように、メイン制御のウェイト時間よりも長めに作られているため、オートプレイで処理した場合に比べて、映像の一部(特に後半部分)が途切れることになる。
本願実施例では、「再生中の動画・音声が終了したこと」を判断するステップを付加しているので、映像の一部(後半部分)が途切れることを防止できる。
なお、上述の図17のシアターモードの実施例では、説明の便宜上(又は容易化のため)、シアター表示固有のプログラムステップを通常プレイモードのフローに組み込んだものとして説明したが、製品化する場合はパチスロの実機のメイン制御とサブ制御の実行中に、シアターモード固有のプログラムの発生毎に割込み処理によって実行している。本願発明がそのようなものも技術的範囲に含むことは勿論である。
ところで、上述の実施例では、実機の遊技機がパチスロの場合において、パチスロの遊技をシミュレーション装置によって、液晶表示器の画面に表示する場合を説明したが、この発明の技術思想はパチンコ遊技機のような玉を打って優劣を競う遊技機にも応用できる。
その場合、パチンコ機の遊技盤の中央には、演出映像を表示するための液晶表示器を形成するとともに、スタートレバーによる始動指示に代えて、パチンコ機の遊技盤に形成された特定の入賞孔への入賞によって演出映像の表示をスタートすることとする。そして、第1ないし第3の停止ボタンに対応する1つ又は複数のボタンを遊技盤下方に設けて、これらのボタンが操作されたとき、演出映像による変化を停止させればよい。
より具体的には、遊技機が遊技機構部として少なくとも1つの入賞孔と入賞球機構を配設した遊技盤と、遊技盤に配設された液晶表示器を含むパチンコ機である場合のシミュレーション装置である。
操作部は、遊技盤に発射すべき玉の打球状態を調整する打球操作部と、打球された玉が所定の入賞孔に入賞したときに液晶表示器に表示される演出映像を変化開始した後の任意のタイミングで、演出映像の変化の停止を指示する停止ボタンと、モード選択手段とを含む。
処理手段は、打球操作部の操作に応答して、シミュレーションプログラムと遊技動作プログラムを実行することにより、玉を遊技盤に発射する画像を表示手段の第1の表示領域に表示させ、演出映像が所定の表示状態になったとき、入賞球機構の開成状態を変化させる映像を表示手段の第1の表示領域に表示させる。また、処理手段は、シミュレーションプログラムと演出映像データと演出映像制御プログラムを実行することにより、玉の発射する映像を表示手段の第1の表示領域に表示させている状態において、何れかの玉が入賞孔へ入賞したとき、表示手段の第2の表示領域に表示される演出映像の変化を開始し、停止ボタンの操作に応答して演出映像の変化を停止させる。
さらに、処理手段は、モード選択手段によってシアターモードが選択されたとき、遊技盤への玉の発射画像および入賞球機構の開成状態を変化させる映像を表示手段の第1の表示領域に表示させることなく、演出映像データと演出映像制御プログラムとシミュレーションプログラムとに基づいて演出映像データと演出映像制御プログラムによる演出映像として、選択されたカテゴリーに関連する複数の種類の演出映像を繋ぎ合わせて連続化した演出映像群を生成して、表示手段の第2の表示領域に表示させる。
この発明によれば、遊技機がパチンコ遊技機である場合のシミュレーションゲームを楽しむことができる。
なお、シアターモードにおいて、表示手段の全画面サイズを用いて演出映像を表示することが選択された場合、第2の表示領域が表示手段の全画面に設定される。
この発明の遊技機のシミュレーション装置又はシミュレーションプログラムは、オートプレイでは実現できなかった演出映像の表示を遊技者の任意の分類された種類だけをまとめて見ることが可能となり、シミュレーション装置としての産業上の利用意義が大きい。
10 シミュレーション装置として用いられる情報処理装置
10A 情報処理装置の一例の家庭用テレビゲーム機
10B 情報処理装置の他の例のパーソナルコンピュータ
10A 情報処理装置のその他の例の携帯情報端末機(スマートフォン)
11a,11b,11c 本体ハウジング
12a,12b,12c 操作部
13a,13b,13c 表示手段(液晶表示器)
14a,14b,14c ハードディスク
20 電気回路部
21 中央処理ユニット(CPU)
22 インタフェース回路
23 リール制御プログラムメモリ
24 演出表示制御プログラムメモリ
25 シミュレーションプログラムメモリ
26 ワーキグメモリ(RAM)
27 表示用メモリ(RAM)
28 液晶表示制御部
29 通信制御回路

Claims (11)

  1. 遊技者によって操作可能な遊技機構部と、当該遊技機構部を用いて遊技する際に遊技状態に関連する演出映像を表示する演出表示手段とを有する遊技機による遊技動作を、別の情報処理装置によって遊技可能にするための遊技機のシミュレーション装置であって、
    前記シミュレーション装置は、遊技者によって操作される操作部と、遊技に関連する画像又は映像を表示するための表示手段と、処理手段と、各種プログラムを記憶する記憶手段とを備え、
    前記記憶手段は、遊技動作プログラムと、複数種類の演出表示のための演出映像データと、演出映像制御プログラムと、シミュレーション表示のためのシミュレーションプログラムとを記憶する複数の記憶領域を含み、
    前記処理手段は、
    前記操作部の操作に応答して、前記遊技動作プログラムと前記シミュレーションプログラムとに基づいて、前記遊技機構部による遊技動作の画像を前記表示手段の一部の表示領域に表示させるように実行し、
    前記演出映像データと前記演出映像制御プログラムと前記シミュレーションプログラムに基づいて、遊技状態に関連する演出映像を前記表示手段の他の表示領域に表示させるように実行し、
    前記複数種類の演出映像のうちの選択されたカテゴリーの演出映像を表示させるシアターモードが選択されたとき、前記遊技機構部による遊技動作の画像を表示させることなく、前記演出映像データと前記演出映像制御プログラムと前記シミュレーションプログラムとに基づいて、選択されたカテゴリーに関連する複数の種類の演出映像を繋ぎ合わせて連続化した演出映像群を出力して、前記表示手段に表示させるように実行する、遊技機のシミュレーション装置。
  2. 前記処理手段は、前記シアターモードが選択されたとき、前記表示手段の全画面のサイズで、選択されたカテゴリーに関連する複数の種類の演出映像を繋ぎ合わせて連続化した演出映像群を表示させる、請求項1に記載の遊技機のシミュレーション装置。
  3. 前記記憶手段に記憶されるシミュレーションプログラムは、
    前記遊技機構部による遊技動作をシミュレーションするための第1のシミュレーションプログラムと、
    前記演出映像の表示をシミュレーションするための第2のシミュレーションプログラムと、
    前記シアターモードが選択されたとき、選択されたカテゴリーに関連する複数の種類の演出映像を繋ぎ合わせて連続化した演出映像群を前記表示手段に表示させる処理を行うための第3のシミュレーションプログラムを含み、
    前記処理手段は、
    前記第1のシミュレーションプログラムに基づいて前記遊技動作プログラムを実行し、
    前記第2のシミュレーションプログラムに基づいて前記演出映像データと前記演出映像制御プログラムを実行し、
    前記シアターモードが選択されたとき、前記演出映像データと前記演出映像制御プログラムと前記第3のシミュレーションプログラムとに基づいて演出映像群を出力する、請求項1又は請求項2に記載の遊技機のシミュレーション装置。
  4. 前記第3のシミュレーションプログラムは、前記複数種類の演出映像のうちの選択されたカテゴリーの演出映像を抽出する抽出プログラムと、抽出された複数種類の演出映像を連続化して出力する出力プログラムとを含み、
    前記処理手段は、前記操作部の操作に応じて抽出プログラムを実行して選択された種類の演出映像を抽出し、抽出された種類の演出映像を連続化して前記演出映像群を出力する、請求項3に記載の遊技機のシミュレーション装置。
  5. 前記第3のシミュレーションプログラムは、前記複数種類の演出映像のうちの関連する種類の演出映像に対応して、カテゴリーを検索するための分類情報を付加した登録テーブルと、選択すべきカテゴリーの種類を抽出する選択プログラムとを含み、
    前記処理手段は、前記操作部の操作に応じて選択プログラムを実行して、前記登録テーブルの分類情報を参照して選択された関連する種類のカテゴリーの演出映像を選択する、請求項3に記載の遊技機のシミュレーション装置。
  6. 前記操作部は、前記遊技機構部による遊技動作中における異なるタイミングで操作される複数の操作部を含み、
    前記第3のシミュレーションプログラムを実行することによって発生される複数種類の演出映像のそれぞれは、前記複数の操作部の操作タイミングに対応して発生されるべき複数の映像を組み合わせて出力される、請求項3に記載の遊技機のシミュレーション装置。
  7. 前記操作部は、前記遊技機構部による遊技動作中における異なるタイミングで操作される複数の操作部を含み、
    前記第3のシミュレーションプログラムを実行することによって発生される複数種類の演出映像のそれぞれは、前記複数の操作部の操作タイミングに対応して発生されるべき複数の映像を組み合わせて出力され、
    前記第3のシミュレーションプログラムは、1つの演出映像に含まれる複数の映像の再生が終了した後に、次の映像を再生するように各映像の再生終了状態を判断するプログラムを含み、
    前記処理手段は、前記再生終了状態を判断するプログラムを実行することにより、先行する映像の全てを再生した後に、次の映像を再生開始する、請求項3に記載の遊技機のシミュレーション装置。
  8. 前記記憶手段は、前記演出映像のみを表示させるモードにおいて複数の種類の演出映像を繋ぎ合わせて連続化した演出映像群を表示できる特典取得データを記憶する特典取得状態記憶部をさらに含み、
    前記処理手段は、前記シアターモードが選択されたとき、前記特典取得状態記憶部に特典取得データが記憶されていることに基づいて、前記演出映像データに基づく演出映像として、選択されたカテゴリーに関連する複数の種類の演出映像を繋ぎ合わせて連続化した演出映像群を出力して、前記表示手段に表示させることを特徴とする、請求項1ないし請求項3のいずれかに記載の遊技機のシミュレーション装置。
  9. 前記遊技機は、遊技機構部として複数のリールを含むスロットマシンであって、
    前記操作部は、少なくとも、複数のリールの回転開始を指示するスタートレバーと、複数のリールに対応しかつ各リールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタンと、モード選択手段とを含み、
    前記処理手段は、
    前記スタートレバーの操作に応答して、前記シミュレーションプログラムと前記遊技動作プログラムを実行することにより、内部抽選によって当選役を決定するとともに、前記複数のリールの画像による回転表示を開始させ、前記各停止ボタンの操作に応じて対応するリールの回転表示を停止させるように、複数のリールによる回転動作を前記表示手段の第1の表示領域に表示させ、
    前記複数のリールの回転表示動作に関連して、前記シミュレーションプログラムと前記演出映像データと前記演出映像制御プログラムを実行することにより、各リールの回転表示動作中に、当選役に関連する演出映像を前記表示手段の第2の表示領域に表示させ、
    モード選択手段によって前記シアターモードが選択されたとき、前記複数のリールの画像による回転動作を表示させることなく、前記演出映像データと前記演出映像制御プログラムと前記シミュレーションプログラムとに基づいて、演出映像データと演出映像制御プログラムによる演出映像として、選択されたカテゴリーに関連する複数の種類の演出映像を繋ぎ合わせた連続化した演出映像群を出力して、前記表示手段に表示させる、請求項1ないし請求項3のいずれかに記載の遊技機のシミュレーション装置。
  10. 前記遊技機は、遊技機構部として少なくとも1つの入賞孔と入賞球機構を配設した遊技盤と、遊技盤に配設された液晶表示器を含むパチンコ機であって、
    前記操作部は、遊技盤に発射すべき玉の打球状態を調整する打球操作部と、打球された玉が所定の入賞孔に入賞したときに前記液晶表示器に表示される演出映像を変化開始した後の任意のタイミングで、演出映像の変化の停止を指示する停止ボタンと、モード選択手段とを含み、
    前記処理手段は、
    前記打球操作部の操作に応答して、前記シミュレーションプログラムと前記遊技動作プログラムを実行することにより、玉を前記遊技盤に発射する画像を前記表示手段の第1の表示領域に表示させ、前記演出映像が所定の表示状態になったとき、前記入賞球機構の開成状態を変化させる映像を前記表示手段の第1の表示領域に表示させ、
    前記シミュレーションプログラムと前記演出映像データと前記演出映像制御プログラムを実行することにより、前記玉の発射する映像を前記表示手段の第1の表示領域に表示させている状態において、何れかの玉が前記入賞孔へ入賞したとき、前記表示手段の第2の表示領域に表示される前記演出映像の変化を開始し、前記停止ボタンの操作に応答して演出映像の変化を停止させ、
    モード選択手段によって前記シアターモードが選択されたとき、前記遊技盤への玉の発射画像および前記入賞球機構の開成状態を変化させる映像を前記表示手段の第1の表示領域に表示させることなく、前記演出映像データと前記演出映像制御プログラムと前記シミュレーションプログラムとに基づいて演出映像データと演出映像制御プログラムによる演出映像として、選択されたカテゴリーに関連する複数の種類の演出映像を繋ぎ合わせて連続化した演出映像群を出力して、前記表示手段の第2の表示領域に表示させる、請求項1ないし請求項3のいずれかに記載の遊技機のシミュレーション装置。
  11. 遊技者によって操作可能な遊技機構部と、当該遊技機構部を用いて遊技する際に遊技状態に関連する演出映像を表示する演出表示手段とを有する遊技機による遊技動作を、別の情報処理装置によって遊技可能にするための遊技機のシミュレーション装置に用いられるシミュレーションプログラムであって、
    前記シミュレーション装置は、遊技者によって操作される操作部と、遊技に関連する画像又は映像を表示するための表示手段と、処理手段と、各種プログラムを記憶する記憶手段とを備え、
    前記記憶手段は、遊技動作プログラムと、演出映像データと、演出映像制御プログラムと、シミュレーション表示のためのシミュレーションプログラムとを記憶する複数の記憶領域を含み、
    前記シミュレーションプログラムは、前記処理手段を作用させて、
    前記操作部の操作に応答して、前記遊技動作プログラムと協働して、前記遊技機構部による遊技動作の画像を前記表示手段の一部の表示領域に表示させ、
    前記演出映像データおよび前記演出映像制御プログラムと協働して、遊技状態に関連する演出映像を前記表示手段の他の表示領域に表示させ、
    前記選択された種類の演出映像を表示させるシアターモードが選択されたとき、前記演出映像データおよび前記演出映像制御プログラムと協働して、前記遊技機構部による遊技動作の画像を表示させることなく、演出像データに基づく演出映像として、選択されたカテゴリーに関連する複数の種類の演出映像を繋ぎ合わせて連続化した演出映像群を出力して、前記表示手段に表示させる、遊技機のシミュレーションプログラム。
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