JP2020058709A - ゲームシステム、およびコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、およびコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】端末装置にて仮想スロットゲームの遊技結果のシミュレーションを行い、ユーザが必要とする遊技結果だけを見ることのできるゲームシステムを提供すること。【解決手段】本発明のゲームシステムは、端末装置サーバ装置とを備え、サーバ装置は、端末装置からのシミュレーション開始信号を受信したことを契機として、所定の遊技状態となるまで継続的かつ自動的に、仮想スロットゲームの遊技結果を抽せんする遊技結果抽せん手段、および遊技結果を端末装置に送信するサーバ側通信手段を備え、端末装置は、ユーザの操作に基づいて、シミュレーション開始信号を生成するシミュレーション手段、およびユーザの操作に基づいてシミュレーション開始信号をサーバ装置に送信するとともに、遊技結果をサーバ装置から受信する端末側通信手段、およびを備え、シミュレーション手段は、サーバ装置から受信した遊技結果に基づいて、遊技結果の集計を実行する。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームシステム、およびコンピュータプログラムに関する。
従来から、スマートフォンなどの端末装置のアプリケーションで実行される仮想スロットゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。この仮想スロットゲームには、実機であるスロットマシンと同様の仕様が搭載されている。そのため、ユーザは、端末装置にて、実機と同等の仕様の仮想スロットゲームを楽しむことができる。
このような仮想スロットゲームを端末装置にて実行するユーザには、主に、純粋に当該スロットマシンが好きであって、端末装置でもその仮想スロットゲームを楽しみたいユーザ、および、実店舗での当該スロットマシンの攻略の一助としたいユーザの2種類のユーザがいる。
特開2016−182162号公報
しかしながら、前記従来の仮想スロットゲームは、ユーザが実際に遊技し続けるか、いわゆるオートプレイを実行して自動で進行する遊技のゲーム画面をユーザが見続ける必要がある。いずれの場合においても、所望の遊技結果が得られるまでに多大な時間を要する。また、前記従来の仮想スロットゲームでは、ユーザが所望の遊技結果を見逃してしまう場合があった。そのため、ユーザが仮想スロットゲームのアプリケーションに興味を失ってしまう一因となっていた。
さらに、前記従来の仮想スロットゲームにおいては、出玉が増える契機となった遊技進行など、ユーザが必要とする遊技結果だけを見ることができるというものではなかった。この点も、ユーザが仮想スロットゲームのアプリケーションに興味を失ってしまう一因となっていた。
本発明の目的は、端末装置にて仮想スロットゲームの遊技結果のシミュレーションを行い、ユーザが必要とする遊技結果だけを見ることのできるゲームシステムを提供することである。
第1の発明は、
ユーザの操作を受けつける操作部を備える端末装置と、通信ネットワークを介して前記端末装置と接続されたサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記端末装置からのシミュレーション開始信号を受信したことを契機として、所定の遊技状態となるまで、継続的かつ自動的に、仮想遊技機ゲームの遊技結果を抽せんする遊技結果抽せん手段、および
前記遊技結果を前記端末装置に送信するサーバ側通信手段、
を備え、
前記端末装置は、
前記ユーザの操作に基づいて、前記シミュレーション開始信号を生成するシミュレーション手段、および
前記ユーザの操作に基づいて前記シミュレーション開始信号を送信するとともに、前記遊技結果を前記サーバ装置から受信する端末側通信手段、
を備え、
前記シミュレーション手段は、前記サーバ装置から受信した前記遊技結果に基づいて、前記遊技結果の集計を実行する、
ゲームシステムである。
また、第1の発明において、
前記端末装置は、
前記遊技結果に基づいた前記仮想遊技機ゲームの演出を生成するゲーム実行手段、
をさらに備え、
前記ゲーム実行手段は、前記ユーザの操作に基づいて、前記演出のうち、前記ユーザが指定した指定演出を生成してもよい。
また、第1の発明において、
前記シミュレーション手段は、前記ユーザの操作に基づいて、所定の前記遊技結果のシミュレーション数値を算出してもよい。
第2の発明は、
通信ネットワークを介してサーバ装置と接続されるとともに、ユーザの操作を受けつける操作部を備える端末装置を、
前記端末装置より送信されるシミュレーション開始信号を受信したことを契機として所定の遊技状態となるまで継続的かつ自動的に前記サーバ装置において実行される仮想遊技機ゲームの遊技結果を、前記サーバ装置から受信する端末側通信手段、および
前記ユーザの操作に基づいて、前記シミュレーション開始信号を生成するシミュレーション手段、
として機能させ、
前記シミュレーション手段は、前記サーバ装置から受信した前記遊技結果に基づいて、前記遊技結果の集計を実行する、
コンピュータプログラムである。
第3の発明は、
ユーザの操作を受けつける操作部を備える端末装置を、
前記ユーザの操作に基づいて、シミュレーション開始信号を生成するシミュレーション手段、および
前記ユーザの操作に基づいて前記シミュレーション開始信号が生成されたのち、所定の遊技状態となるまで、継続的かつ自動的に、仮想遊技機ゲームの遊技結果を抽せんする遊技結果抽せん手段、
として機能させ、
前記シミュレーション手段は、前記遊技結果に基づいて、前記遊技結果の集計を実行する、
コンピュータプログラムである。
また、第2および第3の発明において、
前記端末装置を、
前記遊技結果に基づいた前記仮想遊技機ゲームの演出を生成するゲーム実行手段、
としてさらに機能させ、
前記ゲーム実行手段は、前記ユーザの操作に基づいて、前記演出のうち、前記ユーザが指定した指定演出を生成してもよい。
また、第2および第3の発明において、
前記シミュレーション手段は、前記ユーザの操作に基づいて、所定の前記遊技結果のシミュレーション数値を算出してもよい。
本発明によれば、端末装置にて仮想スロットゲームの遊技結果のシミュレーションを行い、ユーザが必要とする遊技結果だけを見ることのできるゲームシステムを提供することができる。
本実施形態におけるゲームシステムの構成を示す図である。 本実施形態におけるゲームシステムで実行される仮想スロットゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態におけるゲームシステムで実行される仮想スロットゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態におけるゲームシステムで実行される仮想スロットゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態におけるゲームシステムで実行される仮想スロットゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態におけるゲームシステムで実行される仮想スロットゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態におけるシミュレーション結果表示処理を示すフローチャートである。
[実施形態]
本発明の実施形態にかかるゲームシステム1について、図1〜図7を参照して説明する。ゲームシステム1は、図1に示すとおり、サーバ装置2とゲーム装置3とを備える。
<ゲームの説明>
サーバ装置2により、ゲーム装置3で実行される下記の仮想スロットゲームが提供される。
図2のとおり、ユーザは、仮想スロットゲームを開始するにあたって、実機モード、およびシミュレーションモードのうちいずれかのモードを選択することができる。
実機モードは、図3のとおり、ユーザが仮想操作ボタンを操作して仮想のスロットマシン5を遊技するモードである。
ユーザは、タッチパッド350上の仮想ベットボタン52をタッチしたのち、仮想レバー53をタッチする。そして、これらの仮想ボタンがタッチされた旨の情報がサーバ装置2へ送信されて、後述するサーバ装置2の遊技結果抽せん手段202が当せん役を決定する内部抽せんなどを実行する。
また、仮想レバー53がタッチされたことを契機として、仮想リール54の回転が開始する。ついで、ユーザがストップスイッチ55を操作することで、対応する仮想リール54の回転が停止する。
そして、仮想リール54上の図柄停止パターンによって、当せん役が入賞したか否かが判定され、仮想メダルが払い出されるか否かが決定される。以上の手順により、実機モードの1ゲームが実行される。
なお、詳細については説明しないが、本実施形態の仮想スロットゲームでは、一般遊技状態のほか、一般遊技状態よりもユーザにとって有利な第1種特別役物(RB)、第1種特別役物にかかる役物連続作動装置(1種BB)、およびアシストリプレイタイム(ART)などが搭載されている。
シミュレーションモードは、ユーザの操作に基づいてサーバ装置2にシミュレーション開始信号が送信されることによって、図4〜図6のとおり、サーバ装置2で実行された内部抽せん等の遊技結果に基づいて生成された集計結果が液晶画面340に表示されるモードである。シミュレーションモードについては、後述する。
<ハードウェア構成>
図1を参照して、サーバ装置2のハードウェア構成および機能的構成、ならびに前記ゲームが実行されるゲーム装置3のハードウェア構成および機能的構成について説明する。
なお、ゲーム装置3には、そのゲーム装置3に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報(ユーザの識別情報)として管理される。
ゲーム装置3が通信ネットワーク4を介してサーバ装置2と通信を行う場合には、そのゲーム装置3からユーザの識別情報が送信される。送信されたユーザの識別情報は、サーバ装置2において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置2とゲーム装置3との通信が可能となる。
また、ユーザには、ゲームをプレイするにあたってゲームアカウントが付与される。ゲームアカウントは、ゲームアカウント情報として管理される。
<サーバ装置2のハードウェア構成>
サーバ装置2は、図1のとおり、制御部20、記憶部21、およびネットワークインターフェース22を備える。
記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス200を介してサーバ装置2の制御部20に接続される。
制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。
記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される。
記憶部21には、例えば、ゲーム装置3にてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース22は、サーバ装置2とゲーム装置3との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。
<サーバ装置2の制御部20の機能的構成>
サーバ装置2の制御部20は、図1のとおり、本発明のコンピュータプログラムを実行することにより、照合手段201、遊技結果抽せん手段202、およびサーバ側通信手段203として機能する。
<照合手段201の説明>
照合手段201は、ゲーム装置3から送信されるユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
<遊技結果抽せん手段202の説明>
遊技結果抽せん手段202は、サーバ側通信手段203を介してゲーム装置3からシミュレーション開始信号を受信したのち、所定の遊技状態となるまで(例えば、シミュレーションが実行されたゲーム数が8000ゲームとなるまで)、継続的かつ自動的に、仮想スロットゲームの遊技結果を抽せんする。
具体的には、遊技結果抽せん手段202は、遊技結果の抽せんである内部抽せん、CZ(チャンスゾーン)抽せん、ART抽せん、およびモード抽せんなど、実機であるスロットマシンのメイン基板が実行する処理を行う。
また、遊技結果抽せん手段202は、これらの遊技結果を、サーバ側通信手段203を介してゲーム装置3へ送信する。
本実施形態においては、遊技結果抽せん手段202は、後述のとおり、ユーザが指定した8000ゲーム分の遊技結果の抽せんを実行する。なお、遊技結果抽せん手段202は、ユーザが実際に8000ゲームを実行するよりも短い時間で遊技結果をゲーム装置3へ送信することができる。すなわち、ユーザが実際に8000ゲームを実行するには例えば10時間要する場合、遊技結果抽せん手段202は、例えば1時間で遊技結果をゲーム装置3へ送信することができる。
なお、遊技結果抽せん手段202が受信するシミュレーション開始信号には、ユーザが指定する所定の遊技状態に関する情報なども含まれている。
<サーバ側通信手段203の説明>
サーバ側通信手段203は、ゲーム装置3との間で、ユーザの識別情報、ゲームプログラム、ゲームアカウント情報、および遊技結果などを送受信する。
また、サーバ側通信手段203は、シミュレーション開始信号をゲーム装置3から受信する。サーバ側通信手段203が受信したシミュレーション開始信号は遊技結果抽せん手段202へ送信される。
また、サーバ側通信手段203は、遊技結果抽せん手段202が生成した遊技結果に関する情報をゲーム装置3へ送信する。
<ゲーム装置3のハードウェア構成>
ゲーム装置3は、図1のとおり、スピーカ330、液晶画面340、およびタッチパッド350が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このゲーム装置3において、サーバ装置2から配信された仮想スロットゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
また、ゲーム装置3は、サーバ装置2との間で、インターネットあるいはLANなどの通信ネットワーク4を介して互いにデータ通信をすることができる。
ゲーム装置3は、制御部30、記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35を備える。
記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35は、バス300を介して、制御部30に接続される。
制御部30は、ゲーム装置3の動作を制御する。
記憶部31は、主にHDD、RAMおよびROMで構成される。記憶部31には、例えば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース32は、ゲーム装置3とサーバ装置2との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。これにより、ゲーム装置3にゲームプログラムおよびゲームデータがダウンロードされる。
オーディオ処理部33は、制御部30の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部33には、スピーカ330が接続される。ゲーム音声は、スピーカ330から出力される。
グラフィック処理部34は、制御部30の指示に従って仮想スロットゲームのゲーム画像を動画形式あるいは静止画形式で描画する。グラフィック処理部34にて描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面340に表示される。
操作部35には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部35には、入力位置検出装置であるタッチパッド350を介してユーザからの操作信号が入力される。
<ゲーム装置3の制御部30の機能的構成>
ゲーム装置3の制御部30は、図1のとおり、サーバ装置2からダウンロードされたゲームプログラムを実行することで、ゲーム実行手段301、シミュレーション手段302、および端末側通信手段303として機能する。
<ゲーム実行手段301の説明>
ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作に基づいて、実機モードおよびシミュレーションモードを備える仮想スロットゲームをゲーム装置3に実行させる。
具体的には、ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想スロットゲームを制御する。より詳細には、ゲーム実行手段301は、端末側通信手段303を介してサーバ装置2の遊技結果抽せん手段202から受信した遊技結果を受けて、仮想スロットゲームの演出映像等のゲーム画面を生成する。すなわち、ゲーム実行手段301は、実機であるスロットマシンのサブ基板が実行する処理を行う。
また、ゲーム実行手段301は、図2〜図6のとおり、仮想スロットマシン5、および仮想操作ボタンをゲーム画面として液晶画面340に表示するための情報を生成する。
また、ゲーム実行手段301は、後述のシミュレーション手段302が生成した遊技結果の集計結果に基づいて、所定の遊技結果の当せん確率に関する情報、および仮想スロットゲームのリプレイ動画に関する情報等を生成する。
これらの情報に従って、グラフィック処理部34が液晶画面340上にゲーム画面を描画することで、シミュレーションモードが実行される。
<シミュレーション手段302の説明>
シミュレーション手段302は、ユーザの操作に基づいて、シミュレーションを実行するゲーム数に関する情報を含むシミュレーション開始信号をサーバ装置2へ送信する。
具体的には、図4のとおり、ユーザは、入力ウィンドウ56をタッチして、シミュレーションを実行したいゲーム数を入力することができる。ゲーム数の入力後、ユーザが「シミュレーション実行!」の仮想ボタン57をタッチすると、シミュレーション手段302は、端末側通信手段303を介してシミュレーション開始信号を生成する。このシミュレーション開始信号は、端末側通信手段303を介してサーバ装置2へ送信される。
また、シミュレーション手段302は、サーバ装置2から遊技結果を受信して、遊技結果の集計を実行する。
なお、シミュレーションモードが選択されたのちは、本実施形態においては、仮想スロットゲームのアプリケーションが終了されていても、シミュレーション手段302は遊技結果の集計を実行する。この場合において遊技結果の集計が終わった場合には、シミュレーション手段302は、遊技結果の集計が終わった旨、およびシミュレーション結果を確認することができる旨をユーザにプッシュ通知により報知する。
この遊技結果の集計結果に関する情報は、ゲーム実行手段301へ送信される。これにより、図5、図6のようなシミュレーション結果が表示される。
図5は、シミュレーションが実行されたゲーム数と、ユーザが所持する仮想メダルの枚数との関係を示す折れ線グラフである。ユーザはこの折れ線グラフを参照することにより、どのタイミングで仮想メダルの枚数が増えたかを確認することができる。
そして、折れ線グラフの任意の位置をユーザがタッチすると(あるいはゲーム数を指定すると)、該当するゲーム数および遊技進行などの情報がシミュレーション手段302からゲーム実行手段301へと送信される。これにより、ユーザは、該当するリプレイ動画を見ることができる。例えば、折れ線グラフにおいて仮想メダルが増え始めた位置をユーザがタッチした場合には、ユーザは出玉が増える契機となった遊技進行をリプレイ動画で確認することができる。
図6は、集計結果に基づいて、1種BB、RB、レア役などの当せん確率が表示されている例である。ユーザは、仮想操作ボタン58をタッチして、集計結果で見たい項目を追加することができる。例えば、ユーザは、設定差のある役の当せん確率、ARTの当せん確率、はずれの当せん確率など、様々な項目を追加することができる。
<端末側通信手段303の説明>
端末側通信手段303は、例えば、サーバ装置2からゲームに関するゲームプログラム、およびシミュレーションに使用する遊技結果などの情報を受信する。
また、端末側通信手段303は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザの識別情報、ゲームアカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、およびシミュレーション開始信号をサーバ装置3へ送信する。
<シミュレーション結果表示処理の説明>
以下、図7を参照して、本発明のシミュレーション結果表示処理について説明する。なお、後述の制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
まず、ゲーム実行手段301は、ユーザの操作に基づいて、シミュレーションモードを選択する(ステップS1)。
ついで、シミュレーション手段302は、ユーザの操作に基づいて、シミュレーションを実行するゲーム数(以下、「指定ゲーム数」という。)を入力する(ステップS2)。
ついで、シミュレーション手段302は、ユーザの操作に基づいて、端末側通信手段303を介して、シミュレーション開始信号をサーバ装置2へ送信する(ステップS3)。
ついで、遊技結果抽せん手段202が、内部抽せん等を行って、遊技結果を抽せんする(ステップS4)。
ついで、遊技結果抽せん手段202が、シミュレーションが実行されたゲーム数(遊技抽せん手段202によって遊技結果の抽せんが実行されたゲーム数)が指定ゲーム数に到達したか否かを判定する(ステップS5)。
シミュレーションが実行されたゲーム数が指定ゲーム数に到達していないと判定された場合(S5:NO)には、処理はステップS4へ戻る。
一方、シミュレーションが実行されたゲーム数が指定ゲーム数に到達したと判定された場合(S5:YES)には、遊技結果抽せん手段202が、サーバ側通信手段203を介して遊技結果をゲーム装置3へ送信する(ステップS6)。
ついで、端末側通信手段303を介して遊技結果を受信したシミュレーション手段302が、遊技結果を集計する(ステップS7)。
ついで、ゲーム実行手段301が、ユーザの操作および集計結果に基づいて、シミュレーション結果を表示するための情報を生成する。具体的には、ゲーム実行手段301は、ユーザの選択に基づいて、役の当せん確率に関する情報、あるいは、ユーザが選択したゲーム数からのリプレイ動画などの情報を生成する。この情報を受けて液晶画面340にシミュレーション結果が表示される(ステップS8)。その後、本発明のシミュレーション結果表示処理は終了する。
以上の手順により、本発明のシミュレーション結果表示処理が実行される。
以上をまとめると、本実施形態のゲームシステムは、
ユーザの操作を受けつける操作部35を備えるゲーム装置3と、通信ネットワーク4を介してゲーム装置3と接続されたサーバ装置2とを備えるゲームシステム1であって、
サーバ装置2は、
ゲーム装置3からのシミュレーション開始信号を受信したことを契機として、所定の遊技状態となるまで(例えば、シミュレーションが実行されたゲーム数が8000ゲームとなるまで)、継続的かつ自動的に、仮想スロットゲームの遊技結果を抽せんする遊技結果抽せん手段202、および
遊技結果をゲーム装置3に送信するサーバ側通信手段203、
を備え、
ゲーム装置3は、
ユーザの操作に基づいて、シミュレーション開始信号を生成するシミュレーション手段302、および
ユーザの操作に基づいてシミュレーション開始信号をサーバ装置2に送信するとともに、遊技結果をサーバ装置2から受信する端末側通信手段303、
を備え、
シミュレーション手段302は、サーバ装置2から受信した遊技結果に基づいて、遊技結果の集計を実行する。
<発明の効果>
本実施形態のゲームシステムによれば、端末装置にて仮想スロットゲームの遊技結果のシミュレーションを行い、ユーザが必要とする遊技結果だけを見ることができる。
[他の実施形態]
前記実施形態では、ユーザがシミュレーションモードを選択したのちは、シミュレーションモードのみが実行される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、シミュレーショモードが実行されているときに、ユーザが実機モードを選択することができてもよい。この場合には、シミュレーションモードが途中で打ち切られ、打ち切られたゲーム数から実機モードが実行されてもよい。
また、前記において、シミュレーションモードが途中で打ち切られた場合には、シミュレーション結果が表示されなくてもよいし、打ち切られるまでのシミュレーション結果が表示されてもよい。
またさらに、ユーザはシミュレーションモードと実機モードとを並行して実行することができてもよい。
また、前記実施形態では、実機モードとシミュレーションモードとがひとつのアプリケーションで実行することのできる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、実機モードを実行するためのアプリケーションと、シミュレーションモードを実行するためのアプリケーションとが別々に用意されていてもよい。
また、シミュレーションモードは、有料オプションであってもよいし、仮想スロットゲームのアプリケーションに最初から無料で搭載されていてもよい。
また、前記実施形態では、ユーザがシミュレーションを実行したいゲーム数を入力する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。すなわち、ユーザが「ART中の上乗せモードに突入するまで」、「1種BBが入賞するまで」などのように、「所定の遊技状態」を選択することができてもよい。
また、前記実施形態では、仮想スロットゲームのアプリケーションが終了されていても、シミュレーション手段による遊技結果の集計が実行される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、アプリケーションが終了されていない場合には、バックグラウンドで遊技結果の集計が実行されてもよい。
また、前記実施形態では、リプレイの表示は動画で実行される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、リプレイの表示は静止画像、あるいは、テキストなどによって実行されてもよい。
また、前記実施形態では、遊技時間と同等の時間が経過することなく、シミュレーションが実行される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。実際の遊技にかかる時間と同等の時間が経過しないとシミュレーション結果が表示されなくてもよい。
前記実施形態における実機モードでは、遊技結果の抽せんをサーバ装置の遊技結果抽せん手段が実行する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。すなわち、端末装置のゲーム実行手段が遊技結果の抽せんを実行してもよい。この場合には、端末装置のみにて本発明が実行される。
また、前記実施形態では、所定の遊技状態となるまで遊技結果抽せん手段が遊技結果を抽せんし続ける例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、ユーザがシミュレーションを終了させる指示を出すまで、遊技結果抽せん手段は遊技結果を抽せんし続けてもよい。
また、前記実施形態では、シミュレーションが実行されたゲーム数が指定ゲーム数に到達したのちに遊技結果がゲーム装置へ送信される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。すなわち、例えば、遊技結果抽せん手段によって遊技結果の抽せんが100ゲーム実行されるたびに、遊技結果がゲーム装置へ送信されてもよい。
さらに前記とは異なり、ユーザが遊技結果の送信をサーバ装置に要求したことを契機として、サーバ側通信手段が遊技結果を送信してもよい。なお、この場合には、端末装置の液晶画面に何ゲームまでの遊技結果が得られているかが表示されており、ユーザが適宜、そのゲーム数までの遊技結果に基づいて集計結果を確認することができてもよい。
なお、ユーザがシミュレーションを実行したいゲームを入力することができるとともに、シミュレーションに要する時間をユーザが任意に設定することができてもよい。
また、前記実施形態とは異なり、出玉が増える契機となった遊技進行、あるいは、出現頻度の低い演出がなされた遊技進行など、あらかじめ定められた遊技進行が実行された場合に、シミュレーション手段がそれらの遊技進行をピックアップ項目としてユーザに提示してもよい。ピックアップ項目は、例えば折れ線グラフに表示されてもよい。
また、前記実施形態では、スロットマシンのアプリケーションの例が記載されていたが、本発明はこれには限られない。ばちんこ、パロット、あるいはカジノのスロットマシンであってもよい。
また、前記実施形態では、コンピュータ装置がサーバ装置である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、一のユーザのゲーム装置がサーバ装置として機能してもよい。この場合には、BLUETOOTH(登録商標)で一方のゲーム装置と他方のゲーム装置とが接続されていてもよい。
また、前記実施形態においては、ゲーム装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ゲーム装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
201 照合手段
202 遊技結果抽せん手段
203 サーバ側通信手段
3 ゲーム装置
301 ゲーム実行手段
302 シミュレーション手段
303 端末側通信手段
4 通信ネットワーク

Claims (7)

  1. ユーザの操作を受けつける操作部を備える端末装置と、通信ネットワークを介して前記端末装置と接続されたサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
    前記サーバ装置は、
    前記端末装置からのシミュレーション開始信号を受信したことを契機として、所定の遊技状態となるまで、継続的かつ自動的に、仮想遊技機ゲームの遊技結果を抽せんする遊技結果抽せん手段、および
    前記遊技結果を前記端末装置に送信するサーバ側通信手段、
    を備え、
    前記端末装置は、
    前記ユーザの操作に基づいて、前記シミュレーション開始信号を生成するシミュレーション手段、および
    前記ユーザの操作に基づいて前記シミュレーション開始信号を送信するとともに、前記遊技結果を前記サーバ装置から受信する端末側通信手段、
    を備え、
    前記シミュレーション手段は、前記サーバ装置から受信した前記遊技結果に基づいて、前記遊技結果の集計を実行する、
    ゲームシステム。
  2. 前記端末装置は、
    前記遊技結果に基づいた前記仮想遊技機ゲームの演出を生成するゲーム実行手段、
    をさらに備え、
    前記ゲーム実行手段は、前記ユーザの操作に基づいて、前記演出のうち、前記ユーザが指定した指定演出を生成する、
    請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記シミュレーション手段は、前記ユーザの操作に基づいて、所定の前記遊技結果のシミュレーション数値を算出する、
    請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 通信ネットワークを介してサーバ装置と接続されるとともに、ユーザの操作を受けつける操作部を備える端末装置を、
    前記端末装置より送信されるシミュレーション開始信号を受信したことを契機として所定の遊技状態となるまで継続的かつ自動的に前記サーバ装置において実行される仮想遊技機ゲームの遊技結果を、前記サーバ装置から受信する端末側通信手段、および
    前記ユーザの操作に基づいて、前記シミュレーション開始信号を生成するシミュレーション手段、
    として機能させ、
    前記シミュレーション手段は、前記サーバ装置から受信した前記遊技結果に基づいて、前記遊技結果の集計を実行する、
    コンピュータプログラム。
  5. ユーザの操作を受けつける操作部を備える端末装置を、
    前記ユーザの操作に基づいて、シミュレーション開始信号を生成するシミュレーション手段、および
    前記ユーザの操作に基づいて前記シミュレーション開始信号が生成されたのち、所定の遊技状態となるまで、継続的かつ自動的に、仮想遊技機ゲームの遊技結果を抽せんする遊技結果抽せん手段、
    として機能させ、
    前記シミュレーション手段は、前記遊技結果に基づいて、前記遊技結果の集計を実行する、
    コンピュータプログラム。
  6. 前記端末装置を、
    前記遊技結果に基づいた前記仮想遊技機ゲームの演出を生成するゲーム実行手段、
    としてさらに機能させ、
    前記ゲーム実行手段は、前記ユーザの操作に基づいて、前記演出のうち、前記ユーザが指定した指定演出を生成する、
    請求項4または5に記載のコンピュータプログラム。
  7. 前記シミュレーション手段は、前記ユーザの操作に基づいて、所定の前記遊技結果のシミュレーション数値を算出する、
    請求項4〜6のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
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