JP2017099600A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】抽せんにより演出が決定される遊技機において、遊技者がより没入できる演出の数を増加可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機1は、遊技媒体を用いた遊技の所定の結果により実施される第1の抽せんの結果に関する演出を行う遊技機であって、前記演出に関する演出画像を表示する表示部と、前記演出画像を第2の抽せんにより決定する手段と、前記第2の抽せんにより決定された演出画像を前記表示部に表示している際に、前記遊技機の遊技者のジェスチャーを識別する手段と、前記識別されたジェスチャーに基づいて、前記表示部に表示する演出画像を制御する手段とを備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、弾球遊技機、回胴式遊技機、アミューズメントゲーム機及びカジノマシンを含む遊技機に関する。
従来から、弾球遊技機や回胴式遊技機において、所定の演出時に遊技者に対して所定の操作部(例えば、演出ボタン)の操作を促し、該操作部が操作された場合に、遊技機の表示部に表示される演出の内容を変化させる技術が提案されている(特許文献1)。
特開2013−116168号公報
上述のように、従来技術では、遊技機に備え付けられている操作部を遊技者が操作して演出を制御する。従って、対象演出が多数ある場合、遊技者は、各々の演出について同一の操作部の操作によりに入力を行うことになる。よって、視覚的に異なる事象が演出されても、その遊技機が有する操作部が許容する動き(例えば、操作部がボタンの場合は、ボタン押下動作)しか遊技者はとることができない。上記操作部が許容する動きに合った演出を行うようすることも考えられるが、それでは演出の幅が小さくなってしまう。一方、演出の幅を広げようとすると、遊技者が表示部にて表示されている演出に没入できない場合もあり得る。
本発明は斯かる事情に鑑みてなされたものであって、抽せんにより演出が決定される遊技機において、遊技者がより没入できる演出の数を増加可能な遊技機の提供を目的とする。
本願の一観点は、遊技媒体を用いた遊技の所定の結果により実施される第1の抽せんの結果に関する演出を行う遊技機であって、前記演出に関する演出画像を表示する表示部と、前記演出画像を第2の抽せんにより決定する手段と、前記第2の抽せんにより決定された演出画像を前記表示部に表示している際に、前記遊技機の遊技者のジェスチャーを識別する手段と、前記識別されたジェスチャーに基づいて、前記表示部に表示する演出画像を制御する手段とを備えることを特徴とする。
本発明によれば、抽せんにより演出が決定される遊技機において、遊技者がより没入できる演出の数を増加させることができる。
本発明の一実施形態に係る遊技機のハードウェア構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るシナリオDBに含まれるシナリオ属性テーブルのレコードレイアウトを示す説明図である。 本発明の一実施形態に係る演出制御部による演出制御処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る出力部に表示する画像を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係る演出制御処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る遊技機の構成を示す外観正面図である。 本発明の一実施形態に係る演出制御処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るガイダンス表示を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係る遊技機の構成を示す外観斜視図である。
実施形態1
以下実施形態を、図面を参照して説明する。図1は遊技機1のハードウェア構成を示すブロック図である。遊技機1は、遊技媒体(遊技球やコイン)を用いた遊技の所定の結果により実施される抽せんを行って該抽せんの結果を示す図柄を変動表示させるとともに、上記結果を遊技者に告知するものである。遊技機1は、入力部11、遊技制御部12、演出制御部(制御部)13、測距部14、シナリオDB(DateBase)15、出力部16を含む。以下の説明において、遊技機1は弾球遊技機であるとして説明する。
入力部11は、ハンドル、ウエイトボタンなどを含む。遊技制御部12は、主に遊技機1の抽せん処理を司るいわゆるメイン基板である。よって、遊技機1が備える始動口(不図示)に遊技球が入賞したことを検知すると、遊技制御部12は、大当たり抽せん(特別電動役物(所謂、アタッカ)を開閉させるための抽せん)、ならびに該大当たり抽せんに関する演出における尺および演出の大枠(どんな流れでどんな演出を行うか)の抽せんを行う。演出制御部13は、主に遊技機1の演出処理を司る、いわゆるサブ基板である。演出制御部13は、遊技制御部12から取得した尺および演出の大枠に従って、具体的な演出を抽せんにより決定する。遊技制御部12、および演出制御部13の各々は、図示しないCPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)を含む。演出制御部13は遊技制御部12から取得した遊技状況に基づいて、演出の抽せん処理を行い、該演出の抽せん結果に応じて、予告演出、リーチ演出、大当たり演出に対応する出力を出力部16に行う。
測距部14は計測対象物までの距離を計測するセンサユニットである。測距部14は、赤外線を発射する発光素子、計測対象物に反射して戻ってきた赤外線を受光する受光素子を含む。測距部14は、赤外線を発射してから受光するまでの時間を計測し、計測した時間に基づいて、計測対象物までの距離を計測する。測距部14は複数点の距離が計測可能としてあり、計測対象物の3次元形状を計測できる。例えば、測距部14は遊技機1の下側に上方向を観測領域となるように取り付ける。測距部14は、主として遊技者の前腕及び手を計測することを目的としている。なお、計測に用いるのは赤外線ではなく超音波でも良い。また、測距部14は、発射した赤外線の反射波を受信するアクティブ型センサに限らない。測距部14は、遊技者が発する赤外線を捉えるパッシブ型センサでも良い。測距部14は、二つの撮像素子により画像を撮影し、二つの画像の視差から距離を求めても良い。さらにまた、Kinect(登録商標)のように、すでに確立されているセンサを用いても良い。あるいは、カメラにより遊技者の動きを撮影し、遊技者のジェスチャーを取得しても良い。本実施形態で重要なことは、遊技機1が、所定の演出時における遊技者のジェスチャーを取得し、該ジェスチャーを識別することにあり、これらを実現できればいずれの方式を採っても良い。
シナリオDB15は、演出制御部13による演出の抽せん時に参照されるデータベースであって、演出を行うためのシナリオを記憶する。シナリオとは、演出時に、後述する液晶表示パネル161に表示する動画、静止画などの画像データ(演出画像)、および該画像データと共に出力する音声データを含む。また、シナリオには、画像データ、音声データの出力順、遊技者の操作タイミング、操作を促すためのメッセージ画像、および該メッセージ画像の表示タイミングなども含まれている。遊技者の操作は、従来の遊技機で言えば、チャンスボタンの押下などである。本実施形態では、遊技者の操作は、ジェスチャー入力(動作入力)を言う。なお、本明細書では、遊技者によるジェスチャー(振る舞い)を“動作”と呼ぶこともある。
図2は、シナリオDB15に含まれるシナリオ属性テーブル151のレコードレイアウトを示す説明図である。シナリオ属性テーブル151はID列、枝番列、状況列、動画列、動作列を含む。ID列はシナリオを特定するIDを記憶する。枝番列は各シナリオに含まれる場面を特定する枝番を記憶する。状況列はシナリオに対応する遊技状況を記憶する。動画列は各場面に出力する動画を特定する識別子を記憶する。識別子の一例は動画ファイル名である。動作列は遊技者の動作入力を求めるか否かを記憶する。図2に示す例では、ID1の枝番3の動画において、遊技者の動作入力が求められることを示している。そして、遊技者が動作入力を行った場合は、枝番4の場面に遷移し、遊技者が動作入力を行わなかった場合には、枝番5の場面に遷移することを示している。動作列の「−」は、何も記憶していないことを示している。本実施形態では、各状況において、該状況に対する抽せんの抽せん番号と枝番とを対応付けておく。例えば、遊技制御部12の抽せんにて取得された演出の大枠が、『リーチ演出』、その後に『大当たり演出』をする、というものである場合、演出制御部13は、どのリーチ演出を実行するのかについての抽せん、およびどのような大当たり演出を実行するのかについての抽せんを行う。リーチ演出の抽せん番号が状況“リーチ”の枝番2に対応している場合は、演出制御部13は、シナリオ属性テーブル151を参照して、ID1の枝番2の動画「演出1−2」をリーチ演出とする。一方、大当たり演出の抽せん番号が状況“大当たり”の枝番1に対応している場合は、演出制御部13は、シナリオ属性テーブル151を参照して、ID2の枝番1の動画「演出2−1」を大当たり演出とする。
出力部16は画像を表示する表示装置(液晶表示パネル161)、音声を出力するスピーカを含む。出力部16は、シナリオに応じた画像を表示装置に、シナリオに応じた音声をスピーカより出力することにより、遊技者に演出を提供する。
次に、演出制御部13による処理について説明する。図3は演出制御部13による演出制御処理の手順を示すフローチャートである。演出制御部13は、遊技制御部12から演出の尺および演出の大枠に関する情報を取得する(ステップS1)。演出制御部13は、ステップS1にて取得した演出の尺および演出の大枠に基づいて、具体的な演出を決定するための抽せん処理を行う(ステップS2)。演出制御部13は、ステップS2の抽せん結果に応じて、シナリオ属性テーブル151を参照して対応したシナリオを読み込む(ステップS3)。演出制御部13は読み込んだシナリオに沿って演出を実行する(ステップS4)。演出制御部13は遊技者のジェスチャー入力待ちであるか否か判定する(ステップS5)。シナリオ属性テーブル151の枝番で特定される場面毎のデータで、動作列に枝番が記憶されている場合、演出制御部13は当該場面の演出後にジェスチャー入力待ちとする。遊技者にジェスチャー入力を促す画像は、当該場面に対応した動画の最後に設けておけば良い。または、別途、ジェスチャー入力を促す画像をシナリオDB15に記憶して、それを表示させても良い。
演出制御部13はジェスチャー入力待ちであると判定した場合(ステップS5でYES)、演出制御部13は測距部14の測距結果より、入力されたジェスチャーの認識を行う(ステップS6)。演出制御部13は、ステップS6にて認識されたジェスチャーが指定されたジェスチャー(ステップS3にて読み込まれたシナリオに対応するジェスチャー)か否かを判定する(ステップS7)。演出制御部13はジェスチャー入力待ちでないと判定した場合(ステップS5でNO)、処理をステップS11に移す。
ステップS7におけるジェスチャー入力を行ったか否かの判定は、次のようにして行う。演出制御部13は、測距部14により観測結果を取得する(ステップS6)。演出制御部13は取得した観測結果より特徴点の抽出を行い、抽出した特徴点の動きベクトルを求める。演出制御部13は予め記憶されている指定したジェスチャー入力をしたときに観測されるべき特徴点の動きベクトルと、求めた動きベクトルとの類似度を求める。演出制御部13は求めた類似度より、遊技者が指定のジェスチャー入力を行ったか否かを判定する。なお、ジェスチャー入力されたか否かを判定するために予め記憶すべきデータについては、演出制御部13に含まれるROM(図示しない)、シナリオDB15などに記憶すれば良い。また、ここで述べたジェスチャーの判定方法は一例である。人間(遊技者)の動作(ジェスチャー)を認識するためのあらゆる周知の技術を適用可能である。
演出制御部13は遊技者が指定のジェスチャー入力を行ったと判定した場合(ステップS7でYES)、上記ジェスチャー入力した場合の演出を行う(ステップS8)。演出制御部13は演出が終了か否かを判定する(ステップS11)。演出制御部13は演出が終了ではないと判定した場合(ステップS11でNO)、処理をステップS4に戻す。演出制御部13は演出が終了と判定した場合(ステップS11でYES)、処理を終了する。
演出制御部13は遊技者が指定のジェスチャー入力を行っていない判定した場合(ステップS7でNO)、タイムアウトか否かを判定する(ステップS9)。タイムアウトとは、ジェスチャー入力を行うことを遊技者に促す画像が出力部16に表示されてから、所定時間(例えば1分間)経過しても、ジェスチャー入力がされない場合を言う。ジェスチャー入力を促す画像を場面に対応した動画の最後に設ける場合は、タイムアウトの時間だけジェスチャー入力を促す画像が表示されるように、予め動画を作成しておき、動画の再生が終了したら、タイムアウトとすれば良い。別途、ジェスチャー入力を促す画像をシナリオDB15に記憶して表示させる場合は、表示と同時にタイマにより時間計測を開始、タイムアウト時間を経過したら、タイムアウトとすれば良い。
演出制御部13はタイムアウトではないと判定した場合(ステップS9でNO)、処理をステップS6に戻す。演出制御部13はタイムアウトであると判定した場合(ステップS9でYES)、ジェスチャーが未入力の場合の演出を行う(ステップS10)。その後演出制御部13は処理をステップS11に移す。なお、図3に示す演出制御処理は繰り返し実行され、遊技状態に応じた演出が継続的に実行される。
本実施形態では、抽せん結果によって決まる所定の演出時における遊技者入力を、物理的な操作部(例えば、ボタン)を介するものではなく、遊技者のジェスチャー入力としている。従って、上記遊技者入力を上記所定の演出に沿ったジェスチャーとすることにより、遊技者を該所定の演出により没入させることができる。また、遊技者入力において該入力に係る入力部についての物理的な制約を無くすことができるので、演出が変わっても、それに応じたジェスチャーを入力トリガーとすることができる。よって、遊技者がより没入できる演出の数を増加させることができる。
また、本実施形態によれば、演出に関与していることを遊技者に感じさせることが可能となる。それにより、大当たりなどの遊技状況の変化に自らがあたかも関与している感覚を遊技者に与えることが可能となる。また、入力させるジェスチャーの種類を複数用意すれば、従来のチャンスボタンを押すという単一動作ではなく、多彩な動作を遊技者行わせることになる。それにより、遊技者が入力動作することに飽きてしまうことを防ぐ、ないしは軽減することが可能となる。
実施形態2
本実施形態は、測距部14による観測結果より画像を生成し、演出画像にスーパーインポーズする形態に関する。演出制御部13は、測距部14から取得した計測結果に基づき、遊技者の身体をワイヤーフレームなどの画像で表現し、演出画像と重ね合わせて、出力部16に出力する。
図4は出力部16に表示する画像を示す説明図である。図4Aは遊技者にジェスチャー入力を促す画像の表示例を示している。図4Aに示す画像には、チャンスボタン41、チャンスボタン41を押す動作を促すメッセージ42、ジェスチャー入力であることを、より分かり易くするために、手を伸ばすことを促すメッセージ43が表示されている。図4Bは測距部14で捉えた遊技者の身体画像44を演出画像にスーパーインポーズした場合を示す。
次に、本実施形態における演出制御処理について説明する。図5は演出制御処理の手順を示すフローチャートである。実施形態1と同様な処理については、同じステップ番号を付し、説明を省略する。ステップS1からステップS5、ステップS11は、実施形態1と同様である。演出制御部13は入力待ちであると判定した場合(ステップS5でYES)、チャンスボタン41を演出画像に表示する(ステップS12)。演出制御部13は、測距部14の計測結果を元に遊技者の身体が検出されたか否かを、判定する(ステップS13)。演出制御部13は身体が検出されたと判定した場合(ステップS13でYES)、計測結果を元に、身体画像44を演出画像に重ねあわせて表示する(ステップS14)。演出制御部13は身体が検出されたと判定しなかった場合(ステップS13でNO)、タイムアウトか否かを判定する(ステップS15)。演出制御部13はタイムアウトではないと判定した場合(ステップS15でNO)、処理をステップS13に戻す。演出制御部13はタイムアウトであると判定した場合(ステップS15でYES)、処理をステップS19に移す。
演出制御部13はステップS14の後に、ボタン操作がされたか否かを判定する(ステップS16)。演出制御部13は、ボタン操作がされたと判定した場合(ステップS16でYES)、ボタン操作された場合の演出を行ない(ステップS17)、処理をステップS11に移す。ボタン操作がされた否かの判定は、測距部14により計測された遊技者の腕や手の動きの方向とストローク(距離)とで判定する。方向がチャンスボタン41を操作する方向であり、ストロークが所定値以上であれば、演出制御部13はボタン操作されたと判定する。それ以外であれば、演出制御部13はボタン操作されたとは判定しない。
演出制御部13はボタン操作がされていないと判定した場合(ステップS16でNO)、タイムアウトか否かを判定する(ステップS18)。演出制御部13はタイムアウトではないと判定した場合(ステップS18でNO)、処理をステップS16に戻す。演出制御部13はタイムアウトであると判定した場合(ステップS18でYES)、タイムアウトの場合の演出を行ない(ステップS19)、処理をステップS11に移す。
本実施形態では、以下の効果を奏する。遊技者の身体画像44を演出画像にスーパーインポーズして表示し、演出画像内でボタン操作をさせるようにしたので、遊技者に自らが演出に関与していることを、より強く感じさせることが可能となる。
実施形態3
本実施形態は遊技機1の別の動作例に関する。図6は遊技機1の構成を示す外観正面図である。図6に示すように、遊技機1中央には、出力部16の構成要素である液晶表示パネル161が設けられている。上皿17の中央付近には、測距部14が設置されている。測距部14は受光部及び発光部を含む2組の測距センサ141、142を有している。測距部14は斜め上方を観測領域としている。なお、測距部14の設置位置は、図6に示した位置に限らない。下皿に設置してもよい。また、遊技機1の上方に設けて、下側を観測領域としてもよい。いずれにせよ、遊技者の身体、特に手や腕についてのジェスチャー(特定の動作)を観測可能であれば、設置位置は問わない。
図7は演出制御処理の手順を示すフローチャートである。図3及び図5に示したフローチャートと同様な処理については同じ符号を付し、説明を省略する。演出制御部13は操作ボタンを表示後に、遊技者の身体、例えば、手を検出しない場合(ステップS13でNO)、タイムアウトのためのカウントをすでに行っているか否かを判定する(ステップS20)。演出制御部13はカウントを行っていると判定した場合(ステップS20でYES)、処理をステップS22に進める。演出制御部13はカウントを行っていないと判定した場合(ステップS20でNO)、カウントを開始する(ステップS21)。
演出制御部13はカウントによる経過時間tが、所定のタイムアウト時間t1に達したか否かを判定する(ステップS22)。演出制御部13は、経過時間tがタイムアウト時間t1に達していないと判定した場合(ステップS22でNO)、処理をステップS25へ進める。演出制御部13は、経過時間tがタイムアウト時間t1に達したと判定した場合(ステップS22でYES)、ガイダンスを既に表示をしている否かを判定する(ステップS23)。演出制御部13はガイダンスを既に表示していると判定した場合(ステップS23でYES)、処理ステップS25に進める。演出制御部13はガイダンスを未だ表示していない判定した場合(ステップS23でNO)、ガイダンス表示を行う(ステップS24)。このガイダンスは、遊技者にジェスチャーによる操作方法を説明するものである。
演出制御部13は、経過時間tが第2のタイムアウト時間t2を経過した否か判定する(ステップS25)。演出制御部13は経過時間がタイムアウト時間t2を経過していないと判定した場合(ステップS25でNO)、処理をステップS13へ戻す。演出制御部13は経過時間がタイムアウト時間t2を経過したと判定した場合(ステップS25でYES)、ガイダンス表示を消去する(ステップS26)。演出制御部13はカウントを停止する(ステップS27)。演出制御部13は処理をステップS19に進める。ステップS19以降の処理は、実施形態2と同様である。
図8はガイダンス表示を示す説明図である。上述のステップS24により、液晶表示パネル161に表示される。
本実施形態は、実施形態1及び2の効果に加えて、次の効果を奏する。遊技者の入力待ちである場合に、遊技者が所定時間内に入力動作をしないときは、入力動作についてのガイダンス表示を行う。それにより、不慣れな遊技者であっても、入力動作を行うことが可能となる。
実施形態4
本実施形態は遊技機1の別の構成例に関する。図9は遊技機1の構成を示す外観斜視図である。図9に示す遊技機1は、回胴式遊技機である。遊技機1は、出力部16に含まれる液晶表示パネル161を正面上部に有している。また、遊技機1は、入力部11に含まれるベットボタン111、スタートレバー112、リールに対応した3つのストップボタン113、113、113を有する。そして、遊技機1は、中央のストップボタンの近くに測距部14を備えている。実施形態3と同様に、遊技者の身体、特に手や腕についてのジェスチャー(特定の動作)を観測可能であれば、設置位置は問わない。測距部14を遊技機1の上方や、下皿に設けても良い。
本実施形態における演出制御処理は、実施形態1から3と同様であるので、説明を省略する。そして、本実施形態においても、実施形態1から3と同様な効果を奏する。
各実施形態で記載されている技術的特徴(構成要件)はお互いに組み合せ可能であり、組み合わせすることにより、新しい技術的特徴を形成することができる。
今回開示された実施形態はすべての点で例示であって、制限的なものでは無いと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した意味では無く、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 遊技機
12 遊技制御部
13 演出制御部
14 測距部
141 測距センサ
142 測距センサ
15 シナリオDB
151 シナリオ属性テーブル

Claims (3)

  1. 遊技媒体を用いた遊技の所定の結果により実施される第1の抽せんの結果に関する演出を行う遊技機であって、
    前記演出に関する演出画像を表示する表示部と、
    前記演出画像を第2の抽せんにより決定する手段と、
    前記第2の抽せんにより決定された演出画像を前記表示部に表示している際に、前記遊技機の遊技者のジェスチャーを識別する手段と、
    前記識別されたジェスチャーに基づいて、前記表示部に表示する演出画像を制御する手段と
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記識別されたジェスチャーに基づき生成した遊技者の身体画像及び操作ボタンを前記表示部に表示する手段をさらに備え、
    前記制御する手段は、前記識別されたジェスチャーに応じて、前記表示部に表示された身体画像の動きを制御し、該身体画像により前記操作ボタンが操作された場合は該操作を認識することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記識別する手段は、測距部を含んでおり、
    前記測距部は、下側部分に備えてあること
    を特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN112070987A (zh) * 2020-08-28 2020-12-11 哈尔滨拓博科技有限公司 一种基于手势识别的游戏礼品装置控制方法、存储介质和装置

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