JP2022531372A - 対戦外環境での対戦中の行動のプレビュー方法、装置、端末、及びコンピュータプログラム - Google Patents

対戦外環境での対戦中の行動のプレビュー方法、装置、端末、及びコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

Figure 2022531372000001
対戦外環境での対戦中の行動のプレビュー方法は、対戦外環境インタフェースを表示するステップと、対戦外環境インタフェースでのターゲットプレビューコントロールに対するトリガ操作を受信する時、ターゲットプレビューコントロールに対応する、対戦中において対応する対戦中の行動を実行するようにターゲットキャラクターモデルを制御するためのターゲット構成ファイルを取得するステップと、ターゲット構成ファイルに基づいて対戦外モデルプレビュー情報を生成するステップと、対戦外モデルプレビュー情報に基づき、対戦外環境インタフェースで対戦中の行動を実行するようにターゲットキャラクターモデルを制御するステップとを含む。対戦中の構成ファイルを再利用することにより、プレビュー可能な対戦中の行動の種類を豊富にし、対戦中の行動に対応するビデオを保存する必要がなく、対戦中の行動のビデオが端末のメモリスペースを占有することを回避する。

Description

本出願の実施例は、コンピュータの技術分野に関し、特に対戦外環境での対戦中の行動のプレビュー方法、装置、端末及び記憶媒体に関する。
関連出願の相互参照
本出願は、2019年10月17日に提出された出願番号が201910989757.0であって、発明の名称が「対戦外環境での対戦中の行動のプレビュー方法、装置、端末及び記憶媒体」である中国特許出願について優先権を主張するものであり、その全ての内容は、引用により本明細書に組み込まれている。
マルチプレーヤーオンラインバトルアリーナ(Multiplayer Online Battle Arena、MOBA)ゲームにおいて、対戦外とは、MOBAゲームにおける1ラウンドの戦闘外のゲーム環境であり、プレーヤーは対戦外で、ゲームの知識を学んだり、ヒーロースキンなどの様々な特典を取得したり、戦闘準備を行ったり、他のプレーヤーと連絡して友達を作ったりなどすることができ、対戦中とは、1ラウンドの戦闘ゲームのステージ世界であり、プレーヤーは、ここでヒーロー戦闘を行ったり、スキルを解放したり、ゲームの勝利を掴んだり、などすることができる。
関連技術において、プレーヤーがキャラクターの対戦中の環境での対戦中の行動を対戦外環境で見ることができるように、開発者は、対戦中に対戦中の行動を含むビデオを事前に録画してから、対戦外で対応する再生インタフェースを提供してもよく、当該再生インタフェースにより、プレーヤーは、対応するビデオを再生するようにトリガし、対戦中の行動を対戦外でプレビューするという効果を実現することができる。
上記方法により対戦中の行動のプレビューを実現する時、多くのメモリスペースによって対戦中の行動を含むビデオを保存する必要があるため、ゲームが大きなメモリスペースを占有する。
本出願の実施例は、多くのメモリスペースによって対戦中の行動を含むビデオを保存する必要があるため、ゲームが大きなメモリスペースを占有するという関連技術における問題を解決できる、対戦外環境での対戦中の行動のプレビュー方法、装置、端末、及び記憶媒体を提供する。前記技術手段は、以下のとおりである。
一態様では、本出願の実施例は、
対戦外の環境インタフェースであり、ターゲットキャラクターモデルが表示されている対戦外環境インタフェースを表示するステップと、
前記対戦外環境インタフェースでのターゲットプレビューコントロールに対するトリガ操作を受信する時、前記ターゲットプレビューコントロールに対応する、対戦中において対応する対戦中の行動を実行するように、前記ターゲットキャラクターモデルを制御するためのターゲット構成ファイルを取得するステップと、
前記ターゲット構成ファイルに基づいて、対戦外モデルプレビュー情報を生成するステップと、
前記対戦外モデルプレビュー情報に基づいて、前記対戦外環境インタフェースで前記対戦中の行動を実行するように、前記ターゲットキャラクターモデルを制御するステップと、を含む、対戦外環境での対戦中の行動のプレビュー方法を提供する。
別の態様では、本出願の実施例は、
対戦外の環境インタフェースであって、ターゲットキャラクターモデルが表示されている対戦外環境インタフェースを表示するための表示モジュールと、
前記対戦外環境インタフェースでのターゲットプレビューコントロールに対するトリガ操作を受信する時、前記ターゲットプレビューコントロールに対応する、対戦中において対応する対戦中の行動を実行するように前記ターゲットキャラクターモデルを制御するためのターゲット構成ファイルを取得するための第1の取得モジュールと、
前記ターゲット構成ファイルに基づいて対戦外モデルプレビュー情報を生成するための生成モジュールと、
前記対戦外モデルプレビュー情報に基づき、前記対戦外環境インタフェースで前記対戦中の行動を実行するように前記ターゲットキャラクターモデルを制御するための制御モジュールと、を備える対戦外環境での対戦中の行動のプレビュー装置を提供する。
別の態様では、本出願の実施例は、プロセッサ及びメモリを備える端末であって、前記メモリには、前記態様に記載の対戦外環境での対戦中の行動のプレビュー方法を実現するように、前記プロセッサにより実行される少なくとも一つのコマンドが記憶されている、端末を提供する。
別の態様では、本出願の実施例は、前記態様に記載の対戦外環境での対戦中の行動のプレビュー方法を実現するように、プロセッサにより実行される少なくとも一つのコマンドが記憶されている、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供する。
別の態様では、本出願の実施例は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されるコンピュータコマンドを含む、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供する。コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から当該コンピュータコマンドを読み取り、プロセッサは、当該コンピュータコマンドを実行することにより、当該コンピュータ機器に、前記態様の様々な選択可能な実現形態で提供される、対戦外環境での対戦中の行動のプレビュー方法を実行させる。
本出願の実施例で提供される対戦外環境での対戦中の行動のプレビュー方法によれば、対戦外環境インタフェースでターゲットキャラクターモデルを表示し、当該ターゲットキャラクターモデルに対応するターゲットプレビューコントロールに対するトリガ操作を受信する時、当該ターゲットプレビューコントロールに対応するターゲット構成ファイルを取得することにより、当該ターゲット構成ファイルに基づいて、対戦外モデルプレビュー情報を生成し、更に、当該対戦外モデルプレビュー情報に基づき、対戦外環境インタフェースで対戦中の行動を実行するように、当該ターゲットキャラクターモデルを制御する。対戦中の構成ファイルを再利用することにより、対戦外環境でのキャラクターモデルの対戦中の行動のプレビューを実現し、プレビュー可能な対戦中の行動の種類を豊富にし、対戦中の行動に対応するビデオを保存する必要がなく、対戦中の行動のビデオが端末のメモリスペースを占有することを回避する。
本出願の一つの例示的な実施例で示される、対戦外環境での対戦中の行動のプレビュー方法の実施模式図を示す。 本出願の一つの例示的な実施例で示される、対戦外環境での対戦中の行動のプレビュー方法のフローチャートを示す。 本出願の一つの例示的な実施例で提供される、対戦外環境インタフェースの模式図である。 本出願の別の例示的な実施例で提供される、対戦外環境インタフェースの模式図である。 本出願の別の例示的な実施例で提供される、対戦外環境インタフェースの模式図である。 本出願の別の例示的な実施例で示される、対戦外環境での対戦中の行動のプレビュー方法のフローチャートを示す。 本出願の別の例示的な実施例で示される、対戦外環境での対戦中の行動のプレビュー方法のフローチャートを示す。 一つの例示的な実施例で提供される、対戦中の行動オブジェクト及び対戦外の行動オブジェクトの模式図である。 本出願の別の例示的な実施例で示される、対戦外環境での対戦中の行動のプレビュー方法の実施模式図を示す。 本出願の一つの例示的な実施例で示される、新しい対戦外プレビューニーズを実現する過程のフローチャートである。 本出願の一つの例示的な実施例で提供される、対戦外環境での対戦中の行動のプレビュー装置の構造のブロック図を示す。 本出願の一つの例示的な実施例で提供される、端末の構造のブロック図を示す。
本出願の目的、技術手段、及び利点をより明確にするために、以下に、図面を参照して本出願の実施形態を更に詳細に説明する。
本明細書に記載されている「複数」とは、2つ又は2つ以上を意味する。「及び/又は」は、関連対象の相関関係を記述し、3つの関係が存在しうることを示す。例えば、A及び/又はBとは、Aのみある場合、AとBの両方がある場合、Bのみある場合という3つの場合を示してもよい。記号「/」は、一般的には、その前後の関連対象が「又は」という関係にあることを示す。
理解を容易にするために、以下に、本出願の実施例に関わる幾つかの用語を簡単に説明する。
対戦外:ゲームにおける対戦バトルゲームの外の環境であり、ユーザは、対戦外で、ゲームの知識を学んだり、ヒーロースキンを取得したり、戦闘準備を行ったり、他のユーザと連絡して友達を作ったり、などすることができる。対戦外は、ゲームのサポートと支援である。
対戦中:対戦バトルゲームの現在のステージ世界であり、ユーザは、ここでヒーロー戦闘を行ったり、スキルを解放したり、ゲームの勝利を掴んだり、などすることができる。対戦中は、ゲームのコアエクスペリエンスである。
構成ファイル:本出願の実施例における構成ファイルとは、ゲームにおける対戦中において対応する対戦中の行動を実行するように、キャラクターモデルを制御するためのファイルである。対戦中の行動は、スキル解放、個性的なモーション、キル効果、デス効果、リコール効果、復活効果、などのようなキャラクターモデルの対戦効果であってもよい。
ディクショナリ:プログラム設計におけるディクショナリは、現実におけるディクショナリと類似し、一定の数のキーと値のペアからなる集合であり、キーと値のペアは、特定の配列順序がなく、キーにより値を検索することができる。本出願の実施例で提供されるディクショナリは、静的ディクショナリと動的ディクショナリに分けられる。ここで、静的ディクショナリは、イベントパラメータカテゴリとイベントパラメータ名称との対応関係の集合であり、動的ディクショナリは、イベントパラメータカテゴリとイベントパラメータ値との対応関係の集合である。例示的な静的ディクショナリと動的ディクショナリの構造を表1に示す。
Figure 2022531372000002
対戦外プレビューシステム:当該対戦外プレビューシステムにより、対戦モードに入ることなく、いずれかの1つのキャラクターモデルの任意の対戦中の行動のプレビューを実現することができる。
関連技術において、対戦外環境インタフェースで対戦中の行動を含むビデオを再生することにより、対戦外環境での対戦中の行動のプレビューを実現することができる。模式的に、あるキャラクターモデルのダンスという対戦中の行動を対戦外環境でプレビューする実現方法では、対戦中に当該キャラクターモデルのダンスを含むビデオを事前に録画し、対戦外で対応する再生インタフェースを提供し、端末が当該ダンス行動の展示コントロールに対するトリガ操作を受信する時、当該再生インタフェースを呼び出してビデオを再生し、それにより、ユーザは、あるキャラクターモデルのダンスという対戦中の行動を対戦外環境でプレビューすることができる。
明らかに、関連技術で提供される方法によれば、キャラクターモデル及び個性的なモーションの多様性により、キャラクターモデルの対戦中の行動の完全な展示を提供するには、多くのビデオ呼び出しインタフェースを提供し、大量の対戦中の行動のビデオを保存する必要があるので、ゲームは大きなメモリスペースを占有するようになる。
関連技術における問題を解決するために、本出願の実施例で提供される方法では、従来の対戦外環境での対戦中の行動のプレビュー方法を改良する。改良後の方法の実施過程を図1に示す。当該方法では、対戦外プレビューシステムにおいて、まずキャラクターモデルの対戦外キャラクターモデルを作成し、ユーザがプレビューコントロール101をクリックする時、端末は、当該プレビューコントロール101に対するトリガ操作を受信すると、外部インタフェース102を呼び出し、外部インタフェース102は、当該プレビューコントロール101に対応する構成ファイル103を呼び出すことができる。当該構成ファイル103は対戦中の構成ファイルである。分析段階において、端末は、当該構成ファイル103を構成ドキュメント104に変換し、当該構成ドキュメント104を解析し、対戦中の行動を行うように当該キャラクターモデルを指示する行動オブジェクト105を生成し、更に、対戦外モデルプレビュー情報106を生成し、当該対戦外モデルプレビュー情報106を対戦外プレビューシステムに入力する。実行時の段階において、端末は、対戦外モデルプレビュー情報106に基づいて、対戦外プレビューシステム、モデル情報、行動オブジェクト、プレビューイベントオブジェクトの順に更新を行い、更新結果に基づき、対戦外環境インタフェースで対応する対戦中の行動を実行するように当該キャラクターモデルを制御する。対戦中の構成ファイルを再利用することにより、対戦外環境でのキャラクターモデルの対戦中の行動のプレビューを実現し、プレビュー可能な対戦中の行動の種類を豊富にし、対戦中の行動に対応するビデオを保存する必要がなく、対戦中の行動のビデオが端末のメモリスペースを占有することを回避する。
説明すべきこととして、本出願の各実施例で示される対戦外環境での対戦中の行動のプレビュー方法は、いずれもゲームアプリケーションがインストールされた端末に適用され、当該ゲームアプリケーションは、カードゲーム、MOBAゲーム、ロールプレイングゲーム、戦略ゲーム、シューティングゲームなどであってもよく、本出願の実施例で適用されるゲームアプリケーションは、いずれも対戦中と対戦外の環境を有する必要がある。
本出願の一つの例示的な実施例で示される対戦外環境での対戦中の行動のプレビュー方法のフローチャートを示す図2を参照する。本出願の実施例は、当該方法をゲームアプリケーションがインストールされた端末に適用することを例として説明する。当該方法は、以下を含む。
ステップ201では、対戦外環境インタフェースを表示する。
対戦外環境インタフェースは、対戦外の環境インタフェースである。当該ゲームの対戦外環境インタフェースにおいて、ユーザは、任意のキャラクターモデルをプレビューすることができ、プレビューオブジェクトは、当該キャラクターモデルのスキン、個性的なモーション、対戦中の行動(演出)などを含んでもよい。ここで、個性的なモーションは、怒り、拍手、狂喜、悲しみなどの代表的なモーションであってもよく、対戦中の行動は、キル特殊効果、リコール特殊効果などであってもよく、それぞれの特殊効果は、異なる演出形式と組み合わせることができる。任意に、個性的なモーション及び対戦中の行動は、いずれも異なるキャラクターモデルにより異なる演出形式を有してもよい。
一つの可能な実施形態において、対戦外環境インタフェースを開いた後、ユーザは、プレビューする必要のあるターゲットキャラクターモデルをクリックしてもよく、端末は、当該ターゲットキャラクターモデルに対するトリガ操作を受信する時、対戦外環境インタフェースで当該ターゲットキャラクターモデルを表示することができ、この時のターゲットキャラクターモデルは、いずれの個性的なモーション又は対戦中の効果もないオリジナルキャラクターモデルであってもよい。
模式的に、図3に示されるように、対戦外環境インタフェース301には、ヒーロー交換コントロール302(プレビューする必要のあるキャラクターモデルを選択するために用いることができる)、スキンコントロール303(いずれか1つのキャラクターモデルのスキンを選択するために用いることができる)、モーションコントロール304(いずれか1つのキャラクターモデルの個性的なモーションを選択するために用いることができる)、対戦中の演出コントロール305(いずれか1つのキャラクターモデルの対戦中の演出を選択するために用いることができる)などが表示されている。ユーザが、あるキャラクターモデルを選択する場合、端末は、当該ターゲットキャラクターモデルに対するトリガ操作を受信した後、対戦外環境インタフェース301の上層にターゲットキャラクターモデル306を表示する。ユーザが、モーションコントロール304をクリックする場合、端末は、当該モーションコントロール304に対するトリガ操作を受信し、対戦外環境インタフェース301の上層に複数の個性的なモーションコントロール307を表示する。
ステップ202では、対戦外環境インタフェースでのターゲットプレビューコントロールに対するトリガ操作を受信する時、ターゲットプレビューコントロールに対応するターゲット構成ファイルを取得する。
対戦外環境インタフェースには若干のプレビューコントロールが含まれてもよく、異なるプレビューコントロールは異なる対戦中の行動に対応し、ユーザは、いずれか1つのプレビューコントロールをクリックすることにより対戦中の行動をプレビューすることができる。例えば、ユーザは、リコール特殊効果における「得点大吉」というプレビューコントロールをクリックすることにより、ターゲットキャラクターモデルが「得点大吉」というリコール特殊効果を実行することを、対戦外環境でプレビューすることができる。
ターゲット構成ファイルは、対戦中において対応する対戦中の行動を実行するようにターゲットキャラクターモデルを制御するためのものであり、ターゲット構成ファイルは対戦中の構成ファイルである。対戦中の構成ファイルは、対戦中において対応する対戦中の行動を実行するようにターゲットキャラクターモデルを制御できるので、対戦外環境での当該ターゲットキャラクターモデルの対戦中の行動のプレビューは、対応する呼び出しインタフェースを提供すれば、同じ構成ファイルを呼び出して制御することによって実現され得る。
模式的に、図4に示されるように、ユーザが、ターゲットキャラクターモデルのリコール特殊効果における「得点大吉」というターゲットプレビューコントロール402をクリックし、端末は、当該ターゲットプレビューコントロール402に対するトリガ操作を受信する時、インタフェースを介して当該ターゲットプレビューコントロール402に対応するターゲット構成ファイルを取得し、即ち、「得点大吉」というリコール特殊効果を実行するように当該ターゲットキャラクターモデルを制御できる構成ファイルを取得する。
ステップ203では、ターゲット構成ファイルに基づいて、対戦外モデルプレビュー情報を生成する。
対戦中の環境と対戦外環境は異なっているので、ターゲット構成ファイルは対戦外環境で直接実行できず、端末は、当該ターゲット構成ファイルに関連処理を行い、対戦外環境(対戦外プレビューシステム)で実行できる対戦外モデルプレビュー情報を生成し、対戦外環境インタフェースで当該対戦中の行動を実行するようにターゲットキャラクターモデルを制御する必要がある。
それぞれの対戦外モデルプレビュー情報は、一つのキャラクターモデルの全てのプレビュー情報に対応し、プレビューされる対戦中の行動にインタラクションする複数のキャラクターモデルが含まれる場合、ターゲット構成ファイルに基づいて異なるキャラクターモデルにそれぞれ対応する対戦外モデルプレビュー情報を生成する必要がある。例えば、キル特殊効果には撃破者キャラクターモデル(メインモデル)及び被撃破者キャラクターモデル(従属モデル)が含まれ得るので、二つのモデルにそれぞれ対応する対戦外モデルプレビュー情報を生成する必要がある。
ステップ204では、対戦外モデルプレビュー情報に基づき、対戦外環境インタフェースで対戦中の行動を実行するようにターゲットキャラクターモデルを制御する。
一つの可能な実施形態において、対戦中の行動の完成を実現するためには一つのターゲットキャラクターモデルのみが必要とされると、端末は、当該対戦外モデルプレビュー情報に基づいて、対戦外環境インタフェースで当該対戦中の行動を実行するように当該ターゲットキャラクターモデルを制御する。
任意に、対戦中の行動を実現するためには二つのターゲットキャラクターモデルのインタラクションが必要とされると、端末は、二つのキャラクターモデルにそれぞれ対応する対戦外モデルプレビュー情報を取得し、当該対戦外モデルプレビュー情報に基づき、対戦外環境インタフェースでそれぞれの対戦中の行動を実行するように二つのターゲットキャラクターモデルをそれぞれ制御する。
模式的に、図5に示されるように、対戦外環境インタフェース501において、ユーザが、ターゲットプレビューコントロール502をクリックした後、端末は、ターゲットプレビューコントロール502に対するトリガ操作を受信し、内部でターゲット構成ファイルを取得する。当該ターゲットプレビューコントロール502に対応する対戦中の行動を完成するには、メインキャラクターモデル(撃破者)503と従属キャラクターモデル(被撃破者)504とのインタラクションが必要なので、ターゲット構成ファイルに基づいて、二つのキャラクターモデルにそれぞれ対応する対戦外モデルプレビュー情報を生成し、当該対戦外モデルプレビュー情報に基づき、対戦外環境インタフェース501で当該対戦中の行動を実行するようにメインキャラクターモデル503と従属キャラクターモデル504とをそれぞれ制御する。
以上により、本出願の実施例において、対戦外環境インタフェースでターゲットキャラクターモデルを表示し、当該ターゲットキャラクターモデルに対応するターゲットプレビューコントロールに対するトリガ操作を受信する時、当該ターゲットプレビューコントロールに対応するターゲット構成ファイルを取得することにより、当該ターゲット構成ファイルに基づいて、対戦外モデルプレビュー情報を生成し、更に、当該対戦外モデルプレビュー情報に基づき、対戦外環境インタフェースで対戦中の行動を実行するように当該ターゲットキャラクターモデルを制御する。対戦中の構成ファイルを再利用することにより、対戦外環境でのキャラクターモデルの対戦中の行動のプレビューを実現し、プレビュー可能な対戦中の行動の種類を豊富にし、対戦中の行動に対応するビデオを保存する必要がなく、対戦中の行動のビデオが端末のメモリスペースを占有することを回避する。
一つの可能な適用シナリオにおいて、本出願の実施例で提供される対戦外環境での対戦中の行動のプレビュー方法は、端末ゲームにおけるユーザインタフェース(User Interface、UI)システム、対戦外プレビューシステム、対戦中のシステムのインタラクション過程に関する。UIシステムは、対戦外環境インタフェース又は対戦中の環境インタフェースを表示するためのものであり、対戦外プレビューシステムは、対戦外モデルプレビュー情報を生成するためのものであり、対戦中のシステムは、対戦バトルゲームのステージ世界を維持するためのものであり、対戦中のシステムには、キャラクターモデルが対戦中の行動を行う構成ファイルが記憶されており、対戦中に対戦中の行動を行うようにキャラクターモデルを制御するためのものである。
本出願の実施例において、対戦外プレビューシステムに外部インタフェースが提供されており、対戦外環境インタフェースで対戦中の行動をプレビューする時、即ち、ある対戦中の行動に対応するプレビューコントロールに対するトリガ操作を受信する時、対戦外プレビューシステムは、当該外部インタフェースを介して対戦中のシステムにおけるターゲット構成ファイルを呼び出し、ターゲット構成ファイルを解析し、対戦外モデルプレビュー情報を生成する。UIシステムは、当該外部インタフェースにより当該対戦外モデルプレビュー情報を呼び出し、当該対戦外モデルプレビュー情報に基づいて、キャラクターモデルが対応する対戦中の行動を実行する実行過程を対戦外環境インタフェースで表示することができる。対戦中のシステム、対戦外プレビューシステム、UIシステムの間のインタラクションにより、対戦外環境インタフェースでのキャラクターモデルの対戦中の行動のプレビューが実現される。
ゲームの対戦中と対戦外の実行環境は全く異なっているが、ターゲット構成ファイルは対戦中の構成ファイルであり、それに含まれる幾つかの対戦中の環境情報を対戦外環境において反映する必要がない。したがって、一つの可能な実施形態において、端末は、ターゲット構成ファイルを取得する時、当該ターゲット構成ファイルを処理し、ターゲット構成ファイルにおけるターゲットイベント及びターゲットイベントに対応するターゲットイベントパラメータを取得し、更に、当該ターゲットイベントに対応するターゲットイベントパラメータに基づき、対戦外モデルプレビュー情報を生成する必要がある。
本出願の別の例示的な実施例で示される対戦外環境での対戦中の行動のプレビュー方法のフローチャートを示す図6を参照する。当該方法は、以下を含む。
ステップ601では、対戦外環境インタフェースを表示する。
ステップ602では、対戦外環境インタフェースでのターゲットプレビューコントロールに対するトリガ操作を受信する時、ターゲットプレビューコントロールに対応する、対戦中において対応する対戦中の行動を実行するようにターゲットキャラクターモデルを制御するためのターゲット構成ファイルを取得する。
上記ステップ601及びステップ602の実施形態は、ステップ201及びステップ202を参照してもよく、本実施例は、ここでは繰り返して説明しない。
ステップ603では、ターゲット構成ファイルを解析し、ターゲット構成ファイルにおける、ターゲット構成ファイルに含まれるイベントの一部であるターゲットイベント、及び、ターゲットイベントに対応するターゲットイベントパラメータを決定する。
ターゲット構成ファイルに対戦中の行動に対応する若干のイベントが含まれ、即ち、対戦中の環境で当該ターゲット構成ファイルを解析することにより、対戦中において当該ターゲット構成ファイルに指示される対戦中の行動を行うようにターゲットキャラクターモデルを制御するための行動オブジェクトを生成することができる。例えば、当該ターゲット構成ファイルが、キャラクターモデルAの対戦中における「ダンス」という行動に対応する若干のイベントであると、対戦中の環境で当該ターゲット構成ファイルを解析することにより、対戦中において「ダンス」を行うようにキャラクターモデルAを制御するための行動オブジェクトを生成することができ、当該行動オブジェクトを実行することにより、対戦中において「ダンス」という行動を完成するようにキャラクターモデルAを制御することができる。
任意に、同一の構成ファイルは単一の対戦中の行動に対応する若干のイベントを含んでもよい。キャラクターモデルは対戦中に若干の対戦中の行動を有するので、当該キャラクターモデルは若干の対応する構成ファイルを有する。
ターゲット構成ファイルに対戦中の行動に対応する若干のイベントが含まれるが、対戦外環境で当該対戦中の行動をプレビューする時、対戦外プレビュー時に、ターゲット構成ファイルにおける全てのイベントを実行する必要がない。したがって、一つの可能な実施形態において、ターゲット構成ファイルを解析し、ターゲット構成ファイルに含まれる若干のイベントのうち対戦外プレビュー時に必要なターゲットイベント、及び、当該ターゲットイベントに対応するターゲットイベントパラメータを決定し、当該ターゲットイベント及びターゲットイベントパラメータに基づき、対戦外環境インタフェースで対戦中の行動を実行するようにキャラクターモデルを制御する必要がある。
例えば、ターゲットプレビューコントロールに対応する対戦中の行動が「ダンス」である場合、当該対戦中の行動に対応する構成ファイルに含まれ得るイベントは、モーション状態、アニメーションの再生、音声の再生、背景特殊効果、現在のモーションの停止などを含む。対戦外で当該対戦中の行動をプレビューする時、背景特殊効果を表現する必要がないので、ターゲット構成ファイルを解析する時に、当該ターゲット構成ファイルに含まれるイベントのうちモーション状態、アニメーションの再生、音声の再生、現在のモーションの停止といったターゲットイベント、及び、これらのターゲットイベントに対応するイベントパラメータを決定すればよい。
ターゲットイベントに対応するターゲットイベントパラメータとは、当該ターゲットイベントを完成する幾つかの指示属性であり、模式的に、「ダンス」という対戦中の行動を例として、そのアニメーションの再生というターゲットイベントの一部のターゲットイベントパラメータを表2に示す。
Figure 2022531372000003
表2から、アニメーションの再生というターゲットイベントの名称がDanceであり、アニメーションの再生の時間が12.7sであり、アニメーションの再生の操作オブジェクトがSelfであること、などが分かる。
一つの可能な実施形態において、端末は、ターゲット構成ファイルを取得した後、ターゲット構成ファイルを解析し、対戦外環境で当該対戦中の行動をプレビューするために必要なイベント情報(Even Info)及び他の情報(Other Info)を取得し、ここで、Event Infoはターゲットイベント及びターゲットイベントに対応するターゲットイベントパラメータであり、Other Infoは当該ターゲット構成ファイルのファイルパスを含んでもよい。
ターゲット構成ファイルは直接解析できないので、ターゲット構成ファイルをプログラムにより実行可能なターゲット構成ドキュメントに変換することにより、ターゲット構成ドキュメントを解析する必要がある。
一つの可能な実施形態において、図6に基づき、図7に示されるように、ステップ603は、ステップ603A~ステップ603Cを更に含む。
ステップ603Aでは、ターゲット構成ファイルをターゲット構成ドキュメントに変換する。
ターゲット構成ドキュメントのフォーマットは、拡張マークアップ言語ドキュメント(eXtensible Markup Language Document、
XmlDoc)であってもよく、プログラムにより直接実行可能な他のドキュメントフォーマットであってもよく、本実施例では、ターゲット構成ドキュメントのフォーマットを限定しない。
一つの可能な実施形態において、端末は、ターゲット構成ファイルを取得してから、ターゲット構成ドキュメントに変換し、ターゲット構成ドキュメントには、ターゲットイベントパラメータ名称とターゲットイベントパラメータ値との対応関係が含まれる。例えばターゲット構成ドキュメントに「target Id」、「1」が含まれ、「target Id」はターゲットイベントパラメータ名称であり、「1」は対応するターゲットイベントパラメータ値である。
ステップ603Bでは、静的ディクショナリに基づいて、ターゲット構成ドキュメントを解析し、構成解析結果が含まれる動的ディクショナリを生成する。
静的ディクショナリには、イベントパラメータカテゴリとイベントパラメータ名称との間の対応関係が含まれ、静的ディクショナリには、対戦外プレビューに必要な全てのイベントパラメータカテゴリとイベントパラメータ名称との間の対応関係が含まれる。イベントパラメータカテゴリは、ターゲットイベントに対応するイベントパラメータのカテゴリであり、即ち、あるイベントパラメータの名称を特定の識別子で示す。
例えば、イベントパラメータ名称「target Id」を「Spawn Object Duration.Event Param.Target ID」で示し、即ち、「Spawn Object Duration.Event Param.Target ID」をキーとして、「target Id」を値とする。
動的ディクショナリは、イベントパラメータカテゴリとイベントパラメータ値との対応関係を記憶するためのものであり、当該イベントパラメータカテゴリに対応するイベントは、対戦中の行動を対戦外でプレビューする時に必要なイベントであり、当該イベントは、静的ディクショナリに基づいて、構成ドキュメントから選別される一部のイベントである。
一つの可能な実施形態において、ターゲット構成ドキュメントを解析すると同時に、構成解析結果に基づいて、動的ディクショナリを作成する。構成解析結果は、イベントパラメータカテゴリとイベントパラメータ値との間の対応関係であり、即ち、動的ディクショナリにイベントパラメータカテゴリとイベントパラメータ値との間の対応関係が含まれる。例えば、イベントパラメータカテゴリ「Spawn Object Duration.Event Param.Target ID」をキーとして、構成解析結果におけるイベントパラメータ値「1」を値として、動的ディクショナリに記憶する。
一つの可能な実施形態において、静的ディクショナリは、予め端末に記憶され、構成ドキュメントを解析する必要がある場合、当該静的ディクショナリを直接呼び出してもよい。
任意に、開発者は、実際の対戦外プレビューニーズに応じて、当該静的ディクショナリに含まれるイベントパラメータカテゴリとイベントパラメータ名称との間の対応関係を追加又は削除してもよい。
一つの可能な実施形態において、静的ディクショナリに基づいてターゲット構成ドキュメントを解析する過程は、以下のステップを含んでもよい。
1.ターゲット構成ドキュメントにおける候補イベントパラメータが静的ディクショナリにおけるイベントパラメータ名称と合わせる場合、候補イベントパラメータに対応するパラメータ値をイベントパラメータ値として決定する。
一つの可能な実施形態において、端末は、ターゲット構成ドキュメントを取得し、静的ディクショナリに基づいて、ターゲット構成ドキュメントを解析する時に、若干のターゲット構成ドキュメントにイベントパラメータ名称とイベントパラメータ値との対応関係が含まれるので、ターゲット構成ドキュメントにおける候補イベントパラメータ名称が静的ディクショナリにおけるイベントパラメータ名称と合わせることを解析した場合、当該候補イベントパラメータ名称に対応する候補イベントが対戦外プレビューに必要なイベントであることを示し、後で対戦外プレビューモデル情報を生成するために当該候補イベントパラメータ名称に対応するパラメータ値を取得する必要がある。したがって、当該候補イベントパラメータに対応するパラメータ値をイベントパラメータ値として決定する。
模式的に、ターゲット構成ドキュメントにおける候補イベントパラメータ名称「target Id」が静的ディクショナリにおけるイベントパラメータ名称「target Id」と合わせることを解析した場合、当該候補イベントパラメータ名称「target Id」に対応するパラメータ値「1」をイベントパラメータ値とする。
2.イベントパラメータ名称に対応するイベントパラメータカテゴリをキーとして、イベントパラメータ値を値として、キーと値を関連付けして動的ディクショナリに記憶する。
一つの可能な実施形態において、イベントパラメータ値を決定した後、イベントパラメータ名称に対応するイベントパラメータカテゴリを動的ディクショナリのキーとして、イベントパラメータ値を動的ディクショナリの値として、当該キーと値を関連付けして動的ディクショナリに記憶する。
模式的に、イベントパラメータ名称「target Id」に対応するイベントパラメータ値が「1」であることを解析した場合、当該イベントパラメータ名称に対応するイベントパラメータカテゴリ「Spawn Object Duration.Event Param.Target ID」をキーとして、イベントパラメータ値「1」を値として、当該キーと値を関連付けして動的ディクショナリに記憶する。
ステップ603Cでは、動的ディクショナリにおける構成解析結果をターゲットイベント及びターゲットイベントパラメータとして決定する。
一つの可能な実施形態において、端末は、静的ディクショナリに基づいて、ターゲット構成ドキュメントを解析し、解析結果が含まれる動的ディクショナリを生成し、更に、当該構成解析結果をターゲットイベント及びターゲットイベントパラメータとして決定し、即ち、動的ディクショナリにおけるキーはターゲットイベントであり、当該キーに対応する値はターゲットイベントパラメータである。
ステップ604では、ターゲットイベント及びターゲットイベントパラメータに基づいて、対戦外モデルプレビュー情報を生成する。
一つの可能な実施形態において、端末は、ターゲットイベント及びターゲットイベントパラメータを取得した後、当該ターゲットイベント及びターゲットイベントパラメータに基づいて、対戦外モデルプレビュー情報を生成してもよい。対戦外モデルプレビュー情報は、行動オブジェクト、モデル背景オブジェクト、モデル識別子、などを含んでもよい。
任意に、対戦中の行動の展示はいずれも時系列で実行され、取得されたターゲットイベント及びターゲットイベントパラメータの動的ディクショナリにおける順番は時系列に従うものではないので、取得されたターゲットイベント及びターゲットイベントパラメータを時系列で行動オブジェクトとして構成すべきであり、当該行動オブジェクトは、当該対戦中の行動を実行するようにターゲットキャラクターを指示するためのものである。
一つの可能な実施形態において、図6に基づき、図7に示されるように、ステップ604は、ステップ604A及びステップ604Bを更に含んでもよい。
ステップ604Aでは、ターゲットイベント及びターゲットイベントパラメータに基づいて、行動オブジェクトを生成する。
行動オブジェクトは、当該対戦中の行動を実行するようにターゲットキャラクターモデルを指示するためのものであり、行動オブジェクトに少なくとも一つのプレビューイベントオブジェクトが含まれ、各プレビューイベントオブジェクトは、対戦中の行動に含まれる同種のイベントを指示するためのものである。例えば、「ダンス」という対戦中の行動の場合、行動オブジェクトにモーション状態、アニメーションの再生、音声の再生、現在のモーションの停止などの複数のプレビューイベントオブジェクトが含まれ、アニメーションの再生というプレビューイベントオブジェクトは、キャラクターモデルの左手のモーションの再生、キャラクターモデルの右手のモーションの再生などのような複数のイベントが含まれてもよい。各プレビューイベントオブジェクトは、時系列で配列され、各プレビューイベントオブジェクトに含まれる各イベントも時系列で配列される。
対戦中と対戦外の実行環境が異なるので、ターゲット構成ファイルの解析方法も異なっている。したがって、対戦外の行動オブジェクトを生成する時、改めて行動オブジェクトの方案を設計する必要があり、即ち、対戦外で生成される行動オブジェクトは対戦中の行動オブジェクトと異なっている。
一つの可能な実施形態において、ターゲット構成ファイルに基づいて生成される対戦中の行動オブジェクトは、行動(Action)-トラック(Track)-イベント(Event)の三層構造が含まれる。ここで、行動は一つの対戦中の行動を示し、トラックは当該対戦中の行動における一種類のイベントを含み、各トラックに含まれるイベントは、瞬時(Tick)イベントであってもよく、持続(Duration)イベントであってもよい。
模式的に、図8(A)に示されるように、Action(行動)801にTrack802及びTrack803が含まれ、Track802にEvent(Tick)804及びEvent(Tick)805が含まれ、Track803にEvent(Duration)806が含まれ、全体的には、Action-Track-Eventの三層構造を示している。
それに対し、同じターゲット構成ファイルに基づいて生成された対戦外の行動オブジェクトは、Action-戦闘プレビューイベント(Battle Preview Item)の二層の構造が含まれる。対戦外の行動オブジェクトにおけるBattle Preview Itemは対戦中の行動オブジェクトにおけるEventに対応している。
模式的に、図8(B)に示されるように、Action(行動)807にBattle Preview Item808、Battle Preview Item809及びBattle Preview Item810が含まれ、全体的には、Action-Battle Preview Itemの二層の構造を示している。
明らかに、生成された対戦外の行動オブジェクトは、対戦中の行動オブジェクトに比べ、Trackの境界が除去され、戦闘プレビューイベントは、時系列で対戦外の行動オブジェクトに独立して配列されている。
ステップ604Bでは、行動オブジェクトに基づいて、対戦外モデルプレビュー情報を生成する。
一つの可能な実施形態において、端末は、取得された行動オブジェクトに基づいて、対戦外モデルプレビュー情報(対戦外プレビューシステムに直接必要とされる情報)を生成する。対戦外モデルプレビュー情報は、行動オブジェクト以外、当該キャラクターモデルの背景情報オブジェクト、キャラクターモデルの主、従属識別子、などを含んでもよい。
ステップ605では、対戦外モデルプレビュー情報を、対戦外モデルプレビュー情報の更新、行動オブジェクトの更新、及びプレビューイベントオブジェクトの更新を順次行い、更新結果を得るための対戦外プレビューシステムに入力する。
一つの可能な実施形態において、対戦外モデルプレビュー情報を取得したら、当該対戦外モデルプレビュー情報を対戦外プレビューシステムに入力し、対戦外プレビューシステムにおいて、対戦外モデルプレビュー情報、行動オブジェクト及びプレビューイベントオブジェクトの順に更新を行う。
説明すべきこととして、前記した対戦外モデルプレビュー情報を取得する過程及び対戦外モデルプレビュー情報を更新する過程は、いずれも対戦外プレビューシステムで行われる。
ステップ606では、対戦外プレビューシステムによって出力された更新結果に基づき、対戦外環境インタフェースで対戦中の行動を実行するようにターゲットキャラクターモデルを制御する。
一つの可能な実施形態において、プログラムで対戦外モデルプレビュー情報を実行する過程において、対戦外プレビューシステム、対戦外モデルプレビュー情報、行動オブジェクト、プレビューイベントオブジェクトの順に更新を行い、更新結果に基づき、対戦外環境インタフェースで対戦中の行動を実行するようにキャラクターモデルを時系列で順次制御する。
模式的に、対戦外環境での対戦中の行動のプレビューの完全な模式図を図9に示す。まず、対戦外環境インタフェースでモデルを作成し(Create Model)、端末は、プレビュー(Preview)コントロール901に対するトリガ操作を受信した後、外部インタフェース902を介して構成ファイル904をロードし、分析段階903では、まずロードされた構成ファイル904を構成ドキュメント905に変換し、当該構成ドキュメント905に構成解析を行い、対戦外プレビューに必要なEvent Info906及びOther Info907を得て、更にEvent Info906及びOther Info907に基づいてBattle Preview Item及びActionオブジェクト908を生成することで、モデル情報(Model Info)909を生成し、最後に、Model Info909を対戦外プレビューシステムに入力し、実行時の段階910では、戦闘(対戦外)プレビューシステム(Battle Preview System)、Model Info、Action、及びBattle Preview Itemの順に層ごとに更新し、更新結果に基づき、対戦外環境インタフェースで対応する対戦中の行動を実行するようにキャラクターモデルを制御する。
本実施例において、ターゲット構成ファイルをプログラムにより実行可能なターゲット構成ドキュメントに変換し、予め記憶された静的ディクショナリにより、当該ターゲット構成ドキュメントを解析し、更に、構成解析結果に基づいて、動的ディクショナリを生成し、対戦外プレビューに必要なターゲットイベント及びターゲットイベントパラメータを決定することで、ターゲットイベントを正確に取得しやすくなる。また、ターゲットイベント及びターゲットイベントパラメータに基づいて、対戦中とは異なる行動オブジェクトを生成し、更に、当該行動オブジェクトに基づいて、対戦外モデルプレビュー情報を生成し、当該対戦外モデルプレビュー情報を対戦外プレビューシステムに入力して更新し、出力した更新結果に基づいて、対戦外環境インタフェースで対戦中の行動を実行するようにキャラクターモデルを制御する。対戦中の構成ファイルの再利用及び異なる解析過程の使用により、対戦外環境でのキャラクターモデルの対戦中の行動のプレビューを実現し、プレビュー可能な対戦中の行動の種類を豊富にし、対戦中の行動に対応するビデオを保存する必要がなく、対戦中の行動のビデオが端末のメモリスペースを占有することを回避する。
上記実施例では、対戦外プレビューの実現過程を説明したが、新しい対戦外プレビューニーズがある場合、既存の対戦外プレビューニーズの実現過程を基礎とし、対応する構成情報を追加することにより、新しいプレビューニーズを実現することができる。
一つの可能な実施形態において、図10に示されるように、新しい対戦外プレビューニーズを実現する過程は、以下のステップを含んでもよい。
ステップ1001では、必要なキャラクターモデル及び各キャラクターモデルの間がどのようにインタラクションするかを決定する。
新しい対戦外プレビューニーズを設計する必要がある場合、当該対戦外プレビューニーズに必要なキャラクターモデルを決定すべきであり、必要なキャラクターモデルの数が1より大きいと、更に、各キャラクターモデルの間がどのようにインタラクションするかを決定すべきである。決定が完了すると、ステップ1002に進む。
ステップ1002では、当該対戦外プレビューニーズに対応する対戦中の行動が存在するか否かを決定する。
存在すると、ステップ1004に進み、存在しないと、ステップ1003に進む。
ステップ1003では、新しい行動を補充する。
当該対戦外プレビューニーズに対応する対戦中の行動が存在しない場合、開発者は、新しい行動を補充する必要がある。新しい行動の補充が完了すると、ステップ1005に進む。
ステップ1004では、行動に必要なイベント及びイベントパラメータを決定する。
当該対戦外プレビューニーズに対応する対戦中の行動が存在する場合、続いて、対戦外プレビュー時に行動に必要なイベント及びイベントパラメータを決定する。決定が完了すると、ステップ1005に進む。
ステップ1005では、プレビューイベントが全て存在するか否かを決定する。
必要なイベント及びイベントパラメータ又は新しい行動情報に基づいて行動オブジェクトを生成した後、続いて、生成された行動オブジェクトが当該行動を実行するようにキャラクターモデルを指示できるか否かを判断し、即ち、行動オブジェクトにおけるプレビューイベントが全て存在するか否かを判断する。全てが存在する場合、ステップ1007に進む。欠けているプレビューイベントがある場合、ステップ1006に進む。
ステップ1006では、新しいプレビューイベントを補充する。
当該対戦外行動プレビューニーズを実現するプレビューイベントが欠けている場合、開発者は、新しいプレビューイベントを補充する必要がある。補充が完了すると、ステップ1007に進む。
ステップ1007では、完了する。
開発者は、上記フローにより新しい対戦外プレビューニーズの設計を完成することができる。
一つの可能な実施形態において、開発者は、上記フローにより新しい対戦外プレビューニーズの設計を完成した後、構成更新情報をインストールパッケージとして端末にプッシュしてもよく、端末は、以下のステップにより、新しい対戦外プレビューニーズの更新を行うことができる。
1.構成更新情報を取得する。
構成更新情報は、新たに追加された行動に対応する構成情報である行動構成更新情報と、新たに追加されたイベントに対応する構成情報であるプレビューイベント構成更新情報とのうちの少なくとも一つを含む。
一つの可能な実施形態において、開発者は、新しい対戦外プレビューニーズの設計を完成した後、構成更新情報をインストールパッケージとして端末にプッシュし、端末は、当該構成更新情報を取得し、即ち、行動又はイベントの構成更新情報を取得する。
2.構成更新情報を記憶し、対戦外環境インタフェースにおけるプレビューコントロールを更新する。
一つの可能な実施形態において、端末が取得した構成更新情報が行動構成更新情報である場合、当該行動構成更新情報を対戦中のファイル又は対戦外のファイルにおける任意の記憶領域に記憶してもよい。取得された構成更新情報がイベント更新情報である場合、対戦外のファイルの記憶領域に記憶されるべきである。
模式的に、開発者は、新しい対戦外プレビューニーズの設計を完成した後、対応して対戦外環境インタフェースで新しいプレビューコントロールを設計することによって、ユーザは、当該プレビューコントロールをクリックすることにより、新しい対戦外プレビューを行うことができる。端末は、プレビューコントロールを新たに追加するというコマンドを受信したら、対戦外環境インタフェースにおけるプレビューコントロールを更新する。
説明すべきこととして、ユーザが、新たに追加されたプレビューコントロールをクリックし、端末が、当該プレビューコントロールに対するトリガ操作を受信すると、上記実施例で提供される対戦外環境での対戦中の行動のプレビュー方法により、対戦外環境でのキャラクターモデルの新しい行動のプレビューを実現する。
本実施例において、既存の対戦外プレビューシステムを基礎とし、端末は、構成更新情報を取得したら、構成更新情報を記憶し、対戦外環境インタフェースにおけるプレビューコントロールを更新することにより、新しい対戦外プレビューニーズを実現し、より豊富なゲームプレビュー及びエクスペリエンス機能を提供することができる。
本出願の一つの例示的な実施例で提供される対戦外環境での対戦中の行動のプレビュー装置の構造のブロック図を示す図11を参照する。当該装置は、
対戦外の環境インタフェースであって、ターゲットキャラクターモデルが表示されている対戦外環境インタフェースを表示するための表示モジュール1101と、
前記対戦外環境インタフェースでのターゲットプレビューコントロールに対するトリガ操作を受信する時、前記ターゲットプレビューコントロールに対応する、対戦中において対応する対戦中の行動を実行するように前記ターゲットキャラクターモデルを制御するためのターゲット構成ファイルを取得するための第1の取得モジュール1102と、
前記ターゲット構成ファイルに基づいて、対戦外モデルプレビュー情報を生成するための生成モジュール1103と、
前記対戦外モデルプレビュー情報に基づき、前記対戦外環境インタフェースで前記対戦中の行動を実行するように前記ターゲットキャラクターモデルを制御するための制御モジュール1104と、を備える。
任意に、前記生成モジュール1103は、
前記ターゲット構成ファイルを解析し、前記ターゲット構成ファイルにおける、前記ターゲット構成ファイルに含まれるイベントの一部であるターゲットイベント、及び、前記ターゲットイベントに対応するターゲットイベントパラメータを決定するための解析ユニットと、
前記ターゲットイベント及びターゲットイベントパラメータに基づいて、前記対戦外モデルプレビュー情報を生成するための生成ユニットと、を備える。
任意に、前記解析ユニットは、更に
前記ターゲット構成ファイルをターゲット構成ドキュメントに変換し、
前記ターゲットイベントに対応するイベントパラメータのカテゴリであるイベントパラメータカテゴリとイベントパラメータ名称との間の対応関係が含まれる静的ディクショナリに基づいて、前記ターゲット構成ドキュメントを解析し、前記イベントパラメータカテゴリとイベントパラメータ値との間の対応関係である構成解析結果が含まれる動的ディクショナリを生成し、
前記動的ディクショナリにおける前記構成解析結果を前記ターゲットイベント及び前記ターゲットイベントパラメータとして決定するために用いられる。
任意に、前記ターゲット構成ドキュメントにパラメータとパラメータ値との間の対応関係が含まれ、
任意に、前記解析ユニットは、更に
前記ターゲット構成ドキュメントにおける候補イベントパラメータが前記静的ディクショナリにおける前記イベントパラメータ名称と合わせる場合、前記候補イベントパラメータに対応するパラメータ値を前記イベントパラメータ値として決定し、
前記イベントパラメータ名称に対応する前記イベントパラメータカテゴリをキーとして、前記イベントパラメータ値を値として、キーと値を関連付けして前記動的ディクショナリに記憶するために用いられる。
任意に、前記生成ユニットは、更に
前記ターゲットイベント及び前記ターゲットイベントパラメータに基づき、それぞれ前記対戦中の行動のうちの同種のイベントを指示するための少なくとも一つのプレビューイベントオブジェクトが含まれ、前記ターゲットキャラクターモデルによって実行される前記対戦中の行動を指示するための行動オブジェクトを生成し、
前記行動オブジェクトに基づいて、前記対戦外モデルプレビュー情報を生成するために用いられる。
任意に、前記制御モジュールは、
前記対戦外モデルプレビュー情報を、対戦外モデルプレビュー情報の更新、行動オブジェクトの更新、及び、プレビューイベントオブジェクトの更新を順次行い、更新結果を得るための対戦外プレビューシステムに入力するための入力ユニットと、
前記対戦外プレビューシステムによって出力された前記更新結果に基づき、前記対戦外環境インタフェースで前記対戦中の行動を実行するように前記ターゲットキャラクターモデルを制御するための制御ユニットと、を備える。
任意に、前記装置は、
新たに追加された行動に対応する構成情報である行動構成更新情報と、新たに追加されたイベントに対応する構成情報であるプレビューイベント構成更新情報とのうちの少なくとも一つを含む構成更新情報を取得するための第2の取得モジュールと、
前記構成更新情報を記憶し、前記対戦外環境インタフェースでのプレビューコントロールを更新するための更新モジュールと、を更に備える。
以上により、本出願の実施例において、対戦外環境インタフェースでターゲットキャラクターモデルを表示し、当該ターゲットキャラクターモデルに対応するターゲットプレビューコントロールに対するトリガ操作を受信する時、当該ターゲットプレビューコントロールに対応するターゲット構成ファイルを取得することにより、当該ターゲット構成ファイルに基づいて対戦外モデルプレビュー情報を生成し、更に、当該対戦外モデルプレビュー情報に基づき、対戦外環境インタフェースで対戦中の行動を実行するように当該ターゲットキャラクターモデルを制御する。対戦中の構成ファイルを再利用することにより、対戦外環境でのキャラクターモデルの対戦中の行動のプレビューを実現し、プレビュー可能な対戦中の行動の種類を豊富にし、対戦中の行動に対応するビデオを保存する必要がなく、対戦中の行動のビデオが端末のメモリスペースを占有することを回避する。
本出願の一つの例示的な実施例で提供される端末1200の構造のブロック図を示す図12を参照する。当該端末1200は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、ムービングピクチャエスパーツグループオーディオレイヤー3)プレーヤー、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、ムービングピクチャエスパーツグループオーディオレイヤー4)プレーヤーのような携帯型モバイル端末であってもよい。端末1200は、ユーザ機器、携帯型端末などの他の名称で呼ばれることもある。
一般的に、端末1200は、プロセッサ1201及びメモリ1202を備える。
プロセッサ1201は、一つ又は複数の処理コアを含んでもよく、例えば、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどであってもよい。プロセッサ1201は、DSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field Programmable Gate Array、フィールドプログラマブルゲートアレイ)、PLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレイ)のうちの少なくとも一種のハードウェアとして実現してもよい。プロセッサ1201は、ホストプロセッサ及びコプロセッサを含んでもよい。ホストプロセッサは、ウェイクアップ状態でのデータを処理するためのプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)とも呼ばれる。コプロセッサは、待機状態でのデータを処理するための低消費電力プロセッサである。幾つかの実施例において、プロセッサ1201には、ディスプレイスクリーンに表示される必要のあるコンテンツのレンダリング及び描画を行うためのGPU(Graphics Processing Unit、グラフィックスプロセッシングユニット)が集積されていてもよい。幾つかの実施例において、プロセッサ1201は、機械学習に関連する計算操作を処理するためのAI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサを更に含んでもよい。
メモリ1202は、一つ又は複数のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含んでもよく、当該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、有形及び非一過性のものであってもよい。メモリ1202は、高速ランダムアクセスメモリ、及び、不揮発性メモリ、例えば、一つ又は複数の磁気ディスク記憶装置、フラッシュメモリ記憶装置を更に含んでもよい。幾つかの実施例において、メモリ1202における非一過性のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、本出願の実施例で提供される方法を実現するようにプロセッサ1201により実行される少なくとも一つのコマンドを記憶するためのものである。
幾つかの実施例において、端末1200は、任意に、周辺機器インタフェース1203及び少なくとも一つの周辺機器を更に備える。具体的には、周辺機器は、無線周波数回路1204、タッチディスプレイスクリーン1205、カメラ1206、オーディオ回路1207、測位アセンブリ1208及び電源1209のうちの少なくとも一つを含む。
周辺機器インタフェース1203は、I/O(Input/Output、入力/出力)に関連する少なくとも一つの周辺機器をプロセッサ1201及びメモリ1202に接続するために用いてもよい。幾つかの実施例において、プロセッサ1201、メモリ1202及び周辺機器インタフェース1203は、同一のチップ又は回路基板に集積され、幾つかの他の実施例において、プロセッサ1201、メモリ1202、及び周辺機器インタフェース1203のうちのいずれか一つ又は二つは、独立したチップ又は回路基板に実現されてもよいが、本実施例では、これを限定しない。
無線周波数回路1204は、電磁信号とも呼ばれるRF(Radio Frequency、無線周波数)信号を送受信するためのものである。無線周波数回路1204は、電磁信号を介して通信ネットワーク及び他の通信機器と通信する。無線周波数回路1204は、電気信号を電磁信号に変換して送信し、又は、受信した電磁信号を電気信号に変換する。任意に、無線周波数回路1204は、アンテナシステム、RF送受信機、一つ又は複数の増幅器、チューナ、発振器、デジタル信号プロセッサ、コーデックチップセット、ユーザ加入識別モジュールカード、などを含む。無線周波数回路1204は、少なくとも一つのワイヤレス通信プロトコルを介して他の端末と通信してもよい。当該ワイヤレス通信プロトコルは、ワールド・ワイド・ウェブ、メトロポリタンエリアネットワーク、イントラネット、各世代のモバイル通信ネットワーク(2G、3G、4G、及び5G)、ワイヤレスローカルエリアネットワーク及び/又はWiFi(Wireless Fidelity、ワイヤレスフィディリティ)ネットワークを含むが、これらに限定されない。幾つかの実施例において、無線周波数回路1204は、NFC(Near Field Communication、近距離ワイヤレス通信)に関連する回路を含んでもよいが、本出願では、これを限定していない。
タッチディスプレイスクリーン1205は、UI(User Interface、ユーザインタフェース)を表示するためのものである。当該UIは、グラフィック、テキスト、アイコン、ビデオ、及びそれらの任意の組み合わせを含んでもよい。タッチディスプレイスクリーン1205は、タッチディスプレイスクリーン1205の表面又は表面の上方におけるタッチ信号を収集する能力をさらに有する。当該タッチ信号は、制御信号としてプロセッサ1201に入力されて処理されてもよい。タッチディスプレイスクリーン1205は、ソフトボタン及び/又はソフトキーボードとも呼ばれる仮想ボタン及び/又は仮想キーボードを提供するためのものである。幾つかの実施例において、タッチディスプレイスクリーン1205は一つであってもよく、端末1200の前面板に設けられ、他の幾つかの実施例において、タッチディスプレイスクリーン1205は、それぞれ端末の異なる表面に設けられ、又は、折り畳むように設計される少なくとも2つのタッチディスプレイスクリーンであってもよく、更に、他の幾つかの実施例において、タッチディスプレイスクリーン1205は、端末1200の湾曲した表面又は折り畳み面に設けられるフレキシブルディスプレイスクリーンであってもよい。ひいては、タッチディスプレイスクリーン1205は、非矩形の不規則な図形、即ち、異形スクリーンとしてもよい。タッチディスプレイスクリーン1205は、LCD(Liquid Crystal Display、液晶表示ディスプレイ)、OLED(Organic Light-Emitting Diode、有機発光ダイオード)などの材質により製造されてもよい。
カメラアセンブリ1206は、画像又はビデオを収集するためのものである。任意に、カメラアセンブリ1206は、インカメラ及びアウトカメラを含む。通常、インカメラは、ビデオ通話又は自撮りを実現するために用いられ、アウトカメラは、写真又はビデオの撮影を実現するために用いられる。幾つかの実施例において、アウトカメラは、少なくとも2つあり、それぞれメインカメラ、被写界深度カメラ、及び広角カメラのうちのいずれか1つであり、このように、メインカメラと被写界深度カメラの連携により背景ボケの機能を実現し、メインカメラと広角カメラの連携によりパノラマ撮影及びVR(Virtual Reality、仮想現実)撮影機能を実現する。幾つかの実施例において、カメラアセンブリ1206はフラッシュを更に含んでもよい。フラッシュは単一色温度フラッシュであってもよく、二重色温度フラッシュであってもよい。二重色温度フラッシュは、暖色系のフラッシュと寒色系のフラッシュとの組み合わせを指し、様々な色温度での光補償に用いることができる。
オーディオ回路1207は、ユーザと端末1200との間のオーディオインタフェースを提供するためのものである。オーディオ回路1207は、マイクロフォン及びスピーカーを含んでもよい。マイクロフォンは、ユーザ及び環境の音波を収集し、音波を電気信号に変換してプロセッサ1201に入力して処理し、又は、無線周波数回路1204に入力して音声通信を実現するために用いられる。ステレオ収集又はノイズキャンセルの目的から、マイクロフォンは、端末1200の異なる箇所に複数設けられてもよい。マイクロフォンは、アレイマイクロフォン又は無指向性収集型マイクロフォンであってもよい。スピーカーは、プロセッサ1201又は無線周波数回路1204からの電気信号を音波に変換するためのものである。スピーカーは、従来のフィルムスピーカーであってもよく、圧電セラミックスピーカーであってもよい。スピーカーが圧電セラミックスピーカーである場合、電気信号を人間の可聴域にある音波に変換できるだけでなく、距離測定などの用途のために、電気信号を人間の不可聴域にある音波に変換することもできる。幾つかの実施例において、オーディオ回路1207は更にヘッドホンジャックを含んでもよい。
測位アセンブリ1208は、端末1200の現在の地理的位置を特定し、ナビゲーション又はLBS(Location Based Service、位置情報サービス)を実現するためのものである。測位アセンブリ1208は、米国のGPS(Global Positioning System、全地球測位システム)、中国の北斗システム、又は、ロシアのガリレオシステムに基づく測位アセンブリであってもよい。
電源1209は、端末1200における各アセンブリに給電するためのものである。電源1209は、交流電源、直流電源、使い捨て電池、又は、充電式電池であってもよい。電源1209が充電式電池からなる場合、当該充電式電池は、有線充電式電池又は無線充電式電池であってもよい。有線充電式電池は、有線回線で充電される電池であり、無線充電式電池は、無線コイルで充電される電池である。当該充電式電池は、急速充電技術をサポートするためにも用いてもよい。
幾つかの実施例において、端末1200は、一つ又は複数のセンサ1210をさらに含む。当該一つ又は複数のセンサ1210は、加速度センサ1211、ジャイロセンサ1212、圧力センサ1213、指紋センサ1214、光学センサ1215、及び、近接センサ1216を含むが、これらに限定されない。
加速度センサ1211は、端末1200により確立された座標系の三つの座標軸上の加速度の大きさを検出することができる。例えば、加速度センサ1211は、三つの座標軸上の重力加速度の成分を検出するために用いることができる。プロセッサ1201は、加速度センサ1211により収集された重力加速度信号に応じて、水平ビュー又は垂直ビューでユーザインタフェースを表示するようにタッチディスプレイスクリーン1205を制御することができる。加速度センサ1211は、ゲーム又はユーザの運動データの収集に用いられてもよい。
ジャイロセンサ1212は、端末1200の本体の方向及び回転角度を検出することができ、ジャイロセンサ1212は、加速度センサ1211と連携して、端末1200に対するユーザの3Dモーションを収集することができる。プロセッサ1201は、ジャイロセンサ1212により収集されたデータに応じて、モーションセンシング(例えば、ユーザの傾斜操作に応じてUIを変更する)、撮影時の画像安定化、ゲーム制御、及び、慣性ナビゲーションという機能を実現することができる。
圧力センサ1213は、端末1200のサイドフレーム及び/又はタッチディスプレイスクリーン1205の下層に設けられてもよい。圧力センサ1213は、端末1200のサイドフレームに設けられる場合、ユーザの端末1200への把持信号を検出し、当該把持信号により、左右手の識別又はショートカット操作を行うことができる。圧力センサ1213は、タッチディスプレイスクリーン1205の下層に設けられる場合、ユーザのタッチディスプレイスクリーン1205への圧力操作に応じて、UIインタフェースにおける操作可能なコントロールを制御することができる。操作可能なコントロールは、ボタンコントロール、スクロールバーコントロール、アイコンコントロール、及びメニューコントロールのうちの少なくとも一つを含む。
指紋センサ1214は、ユーザの指紋を収集し、収集された指紋に基づいて、ユーザのアイデンティティを識別するためのものである。ユーザのアイデンティティが信頼できるアイデンティティであると識別した場合、プロセッサ1201は、画面のロック解除、暗号化された情報の表示、ソフトウェアのダウンロード、支払い、及び、設定の変更を含む、ユーザによる関連する機密操作を許可する。指紋センサ1214は、端末1200の前面、背面、又は、側面に設けられてもよい。端末1200に物理的なボタン又はメーカーのロゴが設けられる場合、指紋センサ1214は、物理的なボタン又はメーカーのロゴと一体化されてもよい。
光学センサ1215は、環境光の強度を収集するためのものである。一実施例において、プロセッサ1201は、光学センサ1215により収集された環境光の強度に応じて、タッチディスプレイスクリーン1205の表示輝度を制御することができる。具体的には、環境光の強度が高い場合、タッチディスプレイスクリーン1205の表示輝度を高め、環境光の強度が低い場合、タッチディスプレイスクリーン1205の表示輝度を低下させる。別の実施例において、プロセッサ1201は、光学センサ1215により収集された環境光の強度に応じて、カメラアセンブリ1206の撮影パラメータを動的に調整することもできる。
近接センサ1216は、距離センサとも呼ばれ、通常端末1200の前面に設けられる。近接センサ1216は、ユーザと端末1200の前面との間の距離を収集するためのものである。一実施例において、近接センサ1216により、ユーザと端末1200の前面との間の距離が小さくなりつつあることを検出した場合、プロセッサ1201は、点灯状態から消灯状態に切り替えるようにタッチディスプレイスクリーン1205を制御する。近接センサ1216により、ユーザと端末1200の前面との間の距離が大きくなりつつあることを検出した場合、プロセッサ1201は、消灯状態から点灯状態に切り替えるようにタッチディスプレイスクリーン1205を制御する。
当業者であれば、端末1200は、図12に示す構造によって限定されず、図示よりも多い又は少ないアセンブリを含み、又は、幾つかのアセンブリを組み合わせ、又は、異なるアセンブリの配置を採用してもよいことを理解できる。
本出願の実施例は、以上の各実施例に記載の対戦外環境での対戦中の行動のプレビュー方法を実現するように前記プロセッサによりロードされて実行される少なくとも一つのコマンドが記憶されているコンピュータ読み取り可能な媒体を更に提供する。
本出願の実施例は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されるコンピュータコマンドを含むコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを更に提供する。コンピュータ機器のプロセッサはコンピュータ読み取り可能な記憶媒体から当該コンピュータコマンドを読み取り、プロセッサは当該コンピュータコマンドを実行することにより、当該コンピュータ機器に、前記態様の様々な選択可能な実現形態で提供される対戦外環境での対戦中の行動のプレビュー方法を実行させる。
当業者によって理解されるように、上記した一つ又は複数の例において、本出願の実施例に記載された機能は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、又は、それらの任意の組み合わせにより実現されてもよい。ソフトウェアにより実現される場合、これらの機能を、コンピュータ読み取り可能な媒体に記憶し、又は、コンピュータ読み取り可能な媒体における一つ又は複数のコマンド又はコードとして伝送してもよい。コンピュータ読み取り可能な媒体は、コンピュータ記憶媒体及び通信媒体を含み、通信媒体は、ある場所から別の場所へのコンピュータプログラムの転送を容易にする任意の媒体を含む。記憶媒体は、汎用又は専用のコンピュータによりアクセスできる任意の利用可能な媒体であってもよい。
以上は、本出願の選択可能な実施例に過ぎず、本出願を制限するためのものではない。本出願の精神及び原則の範囲内で行われる修正、等価置換、及び改良は、全てが本出願の保護範囲内に含まれるべきである。

Claims (10)

  1. 端末が実行する、対戦外環境での対戦中の行動のプレビュー方法であって、
    対戦外の環境インタフェースであり、ターゲットキャラクターモデルが表示されている対戦外環境インタフェースを表示するステップと、
    前記対戦外環境インタフェースでのターゲットプレビューコントロールに対するトリガ操作を受信する時、前記ターゲットプレビューコントロールに対応する、対戦中において対応する対戦中の行動を実行するように、前記ターゲットキャラクターモデルを制御するためのターゲット構成ファイルを取得するステップと、
    前記ターゲット構成ファイルに基づいて、対戦外モデルプレビュー情報を生成するステップと、
    前記対戦外モデルプレビュー情報に基づいて、前記対戦外環境インタフェースで前記対戦中の行動を実行するように、前記ターゲットキャラクターモデルを制御するステップと、
    を含む、方法。
  2. 前記ターゲット構成ファイルに基づいて、対戦外モデルプレビュー情報を生成するステップは、
    前記ターゲット構成ファイルを解析し、前記ターゲット構成ファイルにおける、前記ターゲット構成ファイルに含まれるイベントの一部であるターゲットイベント、及び、前記ターゲットイベントに対応するターゲットイベントパラメータを決定するステップと、
    前記ターゲットイベント及びターゲットイベントパラメータに基づいて、前記対戦外モデルプレビュー情報を生成するステップと、
    を含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記ターゲット構成ファイルを解析し、前記ターゲット構成ファイルにおけるターゲットイベント、及び前記ターゲットイベントに対応するターゲットイベントパラメータを決定するステップは、
    前記ターゲット構成ファイルをターゲット構成ドキュメントに変換するステップと、
    前記ターゲットイベントに対応するイベントパラメータのカテゴリであるイベントパラメータカテゴリとイベントパラメータ名称との間の対応関係が含まれる静的ディクショナリに基づいて、前記ターゲット構成ドキュメントを解析し、前記イベントパラメータカテゴリとイベントパラメータ値との間の対応関係である構成解析結果が含まれる動的ディクショナリを生成するステップと、
    前記動的ディクショナリにおける前記構成解析結果を、前記ターゲットイベント及び前記ターゲットイベントパラメータとして決定するステップと、
    を含む、請求項2に記載の方法。
  4. 前記ターゲット構成ドキュメントには、パラメータとパラメータ値との間の対応関係が含まれ、
    前記静的ディクショナリに基づいて、前記ターゲット構成ドキュメントを解析し、構成解析結果が含まれる動的ディクショナリを生成するステップは、
    前記ターゲット構成ドキュメントにおける候補イベントパラメータが前記静的ディクショナリにおける前記イベントパラメータ名称と合わせる場合、前記候補イベントパラメータに対応するパラメータ値を前記イベントパラメータ値として決定するステップと、
    前記イベントパラメータ名称に対応する前記イベントパラメータカテゴリをキーとして、かつ、前記イベントパラメータ値を値として、キーと値を関連付けし、前記動的ディクショナリに記憶するステップと、
    を含む、請求項3に記載の方法。
  5. 前記ターゲットイベント及びターゲットイベントパラメータに基づいて、前記対戦外モデルプレビュー情報を生成するステップは、
    前記ターゲットイベント及び前記ターゲットイベントパラメータに基づいて、それぞれ前記対戦中の行動のうちの同種のイベントを指示するための少なくとも一つのプレビューイベントオブジェクトが含まれ、前記ターゲットキャラクターモデルによって実行される前記対戦中の行動を指示するための行動オブジェクトを生成するステップと、
    前記行動オブジェクトに基づいて、前記対戦外モデルプレビュー情報を生成するステップと、
    を含む、請求項2乃至4のいずれか一項に記載の方法。
  6. 前記対戦外モデルプレビュー情報に基づき、前記対戦外環境インタフェースで前記対戦中の行動を実行するように前記ターゲットキャラクターモデルを制御するステップは、
    前記対戦外モデルプレビュー情報を、対戦外モデルプレビュー情報の更新、行動オブジェクトの更新、及びプレビューイベントオブジェクトの更新を順次行い、更新結果を得るための対戦外プレビューシステムに入力するステップと、
    前記対戦外プレビューシステムによって出力された前記更新結果に基づいて、前記対戦外環境インタフェースで前記対戦中の行動を実行するように、前記ターゲットキャラクターモデルを制御するステップと、
    を含む、請求項5に記載の方法。
  7. 前記方法は、更に、
    新たに追加された行動に対応する構成情報である行動構成更新情報と、新たに追加されたイベントに対応する構成情報であるプレビューイベント構成更新情報とのうちの少なくとも一つを含む、構成更新情報を取得するステップと、
    前記構成更新情報を記憶し、前記対戦外環境インタフェースでのプレビューコントロールを更新するステップと、
    を含む、請求項1乃至4のいずれか一項に記載の方法。
  8. 対戦外環境での対戦中の行動のプレビュー装置であって、
    対戦外の環境インタフェースであり、ターゲットキャラクターモデルが表示されている対戦外環境インタフェースを表示するための表示モジュールと、
    前記対戦外環境インタフェースでのターゲットプレビューコントロールに対するトリガ操作を受信する時、前記ターゲットプレビューコントロールに対応する、対戦中において対応する対戦中の行動を実行するように、前記ターゲットキャラクターモデルを制御するためのターゲット構成ファイルを取得するための第1の取得モジュールと、
    前記ターゲット構成ファイルに基づいて、対戦外モデルプレビュー情報を生成するための生成モジュールと、
    前記対戦外モデルプレビュー情報に基づいて、前記対戦外環境インタフェースで前記対戦中の行動を実行するように、前記ターゲットキャラクターモデルを制御するための制御モジュールと、
    を備える、装置。
  9. プロセッサ及びメモリを備える端末であって、
    前記メモリには、請求項1乃至7のいずれか一項に記載の方法を実現するように、前記プロセッサにより実行される少なくとも一つのコマンドが記憶されている、
    端末。
  10. 複数のコマンドを含むコンピュータプログラムであって、
    前記コマンドがコンピュータにより実行されると、請求項1乃至7のいずれか一項に記載の方法を前記コンピュータに実現させる、
    コンピュータプログラム。
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