EP1848517A2 - Ensemble de jeu électronique incluant des objets physiques identifiables ou localisables - Google Patents

Ensemble de jeu électronique incluant des objets physiques identifiables ou localisables

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Publication number
EP1848517A2
EP1848517A2 EP05850441A EP05850441A EP1848517A2 EP 1848517 A2 EP1848517 A2 EP 1848517A2 EP 05850441 A EP05850441 A EP 05850441A EP 05850441 A EP05850441 A EP 05850441A EP 1848517 A2 EP1848517 A2 EP 1848517A2
Authority
EP
European Patent Office
Prior art keywords
game
memory unit
data
signals
antenna
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
EP05850441A
Other languages
German (de)
English (en)
Inventor
Fabrice Madigou
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
SYLVIUS
Original Assignee
SYLVIUS
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by SYLVIUS filed Critical SYLVIUS
Publication of EP1848517A2 publication Critical patent/EP1848517A2/fr
Withdrawn legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00643Electric board games; Electric features of board games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00697Playing pieces
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/0058Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks electric
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/04Dice; Dice-boxes; Mechanical dice-throwing devices
    • A63F9/0468Electronic dice; electronic dice simulators
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/24Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for
    • A63F2009/2401Detail of input, input devices
    • A63F2009/243Detail of input, input devices with other kinds of input

Definitions

  • Electronic game set including identifiable or localizable physical objects
  • the present invention relates generally to the field of electronic games, in particular board games.
  • the user loses the sensation of action to obtain a result whose character, including randomness in the matter of throwing dice, is poorly perceived by the user.
  • the player often has the impression that the machine plays in his place, and may doubt the quality of the probability laws and algorithms to random result implemented by the computer program of the game.
  • Some intermediate games were then proposed, which retain the manual aspect (ie touch and mechanics) of the classic board game and which also present the virtual aspect of the modern board game, means of communication between the manually operated means and the electronic means then allowing to propose a board game that can offer more playful possibilities of playful variants.
  • the logic Electronic game can thus for example identify the result obtained during such a manual action.
  • Games comprising pions that emit sound and light and that are able to move according to an order placed by an upstream control unit (WO 04/056430, GB 2 271 724), or a device that can be handled easily.
  • display of virtual cards provided with tactile means to allow the player to send a game order to an interfaced central unit (WO 04/056434), or a game called "King Arthur ⁇ " marketed by the company Ravensburger® in which one find intelligent interfaces between game objects and a central unit.
  • a game platform of the checkerboard type on which are placed pieces of game type pions including induction coils.
  • the game platform itself comprises two sets of induction coils, one being a magnetic field emitter and the other being a receiver, the coils of each series being orthogonally superimposed on the coils of the other series, the presence a game object above a couple of coils (transmitter / receiver) will then disturb the magnetic resonance between these coils. It is then possible to determine the position of the piece on the plateau from this disturbance.
  • one can place in each game object a winding of its own, so as to cause a disturbance specific to each game object, and thus recognize the identity of the disruptive object.
  • the pins presented here require the incorporation of either a battery coupled to the electrical circuit of a transponder, or a capacitive resonant circuit, placed after an inductive reception antenna also incorporated in the pin.
  • the transmitter and the receiver are two different coils, thereby increasing the means implemented in this game device.
  • the response signal sent back by the pin to the receiver of the gaming platform can not to be modified only by the replacement of the internal electrical circuitry, which implies providing means of replacement of the aperture type, and requires manipulation of electronic components, and an additional cost because it is necessary to provide a different component by variant.
  • the detection of the face of the die can be done only if the die is in a precise final position at the bottom of the cup (the latter being deliberately concave for this purpose).
  • This device seems to be able to work with only one die. Operation of this device with several dies would require additional means that could result in a final product that is too expensive from a commercial point of view.
  • the device comprises coils, an iron core whose precise dimensioning required requires a meticulous realization, a Hall effect probe, a die with incorporated permanent magnets, which are all elements that can make the product expensive from an economic point of view.
  • An objective of the invention is therefore the recognition by the game set of the face drawn from one or more dice thrown by a player on a flat game platform, knowing that a difficulty to achieve such a set of The game lies in the random character of the result, which is determined by the way the player throws (which imposes a course and a printed energy to the given die (s)), and by the three-dimensional geometry of the die. .
  • Another difficulty is the automatic recognition of the die, without the intervention of the participants in the game, and can work with several dice.
  • Another object of the invention is to provide a set of games for locating a game object (pawn, or dice, or other) on a gaming platform, simpler and less expensive.
  • Another objective is to provide these play sets with additional interactivity between the player and the electronics.
  • Another object of the invention is to provide such a set of game with autonomous game objects, requiring no recharging, battery, battery, etc.
  • Another object of the invention is to allow the player to customize his pawn.
  • a game assembly comprising: a game plate at least a part of its extent comprises means for detecting electromagnetic signals, at least one game object such as a die or pin capable of being brought into contact with or in the vicinity of the play plate, the object comprising a memory unit capable of storing data and means for emitting electromagnetic signals, and a central data processing unit (1000) capable of executing an electronic game, control means.
  • a game plate at least a part of its extent comprises means for detecting electromagnetic signals
  • at least one game object such as a die or pin capable of being brought into contact with or in the vicinity of the play plate, the object comprising a memory unit capable of storing data and means for emitting electromagnetic signals, and a central data processing unit (1000) capable of executing an electronic game, control means.
  • Said control means are able to trigger the reading of said stored data and the emission by said emitting means of electromagnetic signals representative of these read data so that they are received by the detection means to be then directed to the CPU,
  • the playing assembly further comprises a touch-sensitive panel covering at least partially one face of the play plate, the slab being sensitive to contact on its generally flat free surface of a body having specific mechanical properties and being able to generate a signal in relation to the contact established on its surface, the signal being directed towards the central unit.
  • the central processing unit is able to integrate the signals received from the slab and said detection means, as data of said electronic game being executed.
  • the detection means comprise at least one turn of electrically conductive material
  • the turn (s) is (are) screen printed (s) on the rear surface of the game plate;
  • control means are means for generating electromagnetic control signals, in that these generation means and said detection means are the same means situated in at least a part of the extent of the game board;
  • object comprises at least one antenna adapted to receive the control signals, and the central processing unit is able to send to the generation / detection means a control signal, and to receive electrical signals therefrom;
  • the memory unit is an electrically passive component, and the antenna further allows the transmission of energy to the memory unit; the memory unit is arranged so that the data to be stored can be written thereon, and the generation / detection means are able to emit electromagnetic signals allowing writing to the memory unit;
  • Each game object is intended to be placed directly on the touch screen, and it is arranged to be undetectable by the touch screen when installed there;
  • each game object with the touch screen is of a material hard enough to be undetectable by the touch screen, such as hard plastic;
  • the game object is of the pawn type, and the memory unit is able to store identification data of the pawn;
  • the memory unit is able to store other types of data, such as personal data;
  • the game object is of die type, thus having a plurality of faces, and the object comprises, in the vicinity of each face, an antenna and a memory unit connected to the antenna;
  • the memory unit of each face of each die storing data distinct from those stored at the level of the other faces of the same die and those stored at the other faces of the dice; other dice; the generation / detection means are formed of a single turn surrounding the surface of the play plate intended to receive the dice-type objects;
  • the generation / detection means are formed of a network of essentially adjacent turns able to transmit an electromagnetic signal independently to a game object placed above and to receive the signals from the memory unit;
  • the central processing unit is able to feed a short time and successively each turn, and read the signals it receives; the central processing unit is then able to deduce the position of the pawn as a function of the location of the turn having received the signals;
  • the central processing unit is then able to:
  • the central processing unit is then able to deduce the position of the pion as a function of the location of several turns having received the same signals, the pawn then overlapping these different turns;
  • the central processing unit is able to deduce the position of several pions positioned on the same turn, each pin having stored data of their own;
  • the central processing unit is then able to deduce the face of the drawn dice.
  • said control means are located on each game object, are manually operable and are arranged with the memory unit so as to trigger the emission of said electromagnetic signals when are operated;
  • the memory unit is an electrically passive component
  • the processing unit is furthermore capable of supplying power to said detection means
  • said transmitting means is an antenna which furthermore makes it possible to receive means for detecting the electromagnetic energy and transmitting this energy in electrical form to the memory unit for powering it, each game object is intended to be placed directly on the touch screen, and is arranged so as to be detectable by the touch screen when the control means are actuated;
  • control means is secured to a support means of a sufficiently flexible material, such as rubber, to be detectable by the touch screen when the control means is actuated;
  • the game object is of the pawn type, and in that the memory unit is able to store identification data of the pawn;
  • the memory unit is able to store other types of data, such as personal data;
  • said detection means are formed of a single turn surrounding the surface of the play plate; -
  • the central processing unit is able to deduce the position of the object according to the signals received from the touch screen.
  • the invention proposes a game object such as a die or a pin, capable of being brought into contact with or in the vicinity of a game platform, characterized in that the object comprises a memory unit. capable of storing data and reading this data in order to communicate them to means for emitting electromagnetic signals representative of this data, and control means operable manually and arranged with the memory unit so as to trigger said transmission of said signals electromagnetic when actuated.
  • a game object such as a die or a pin, capable of being brought into contact with or in the vicinity of a game platform, characterized in that the object comprises a memory unit. capable of storing data and reading this data in order to communicate them to means for emitting electromagnetic signals representative of this data, and control means operable manually and arranged with the memory unit so as to trigger said transmission of said signals electromagnetic when actuated.
  • the invention proposes a game object such as a die or a pin, able to be brought into contact with or in the vicinity of a gaming platform, characterized in that the object comprises at least one antenna capable of receiving control signals coming from the platform, and a memory unit connected to each antenna and able to store data and to read this data to communicate them, on reception of the control signals, to means for transmitting electromagnetic signals representative of these data so that they are received by the same generation / detection means.
  • the object comprises at least one antenna capable of receiving control signals coming from the platform, and a memory unit connected to each antenna and able to store data and to read this data to communicate them, on reception of the control signals, to means for transmitting electromagnetic signals representative of these data so that they are received by the same generation / detection means.
  • It is arranged to be undetectable by a touch screen whose surface is sensitive to contact with a body having a flexibility close to that of a finger, when it is placed there;
  • the contact surface of each game object with the touch screen is of a material hard enough to be undetectable by the touch screen, such as hard plastic;
  • the memory unit is an electrically passive component, and the antenna is further arranged to allow the transmission of energy to the memory unit;
  • the memory unit is arranged so that data can be written there to be stored
  • the object is of type d, thus having several faces, it comprises, in the vicinity of each face, an antenna and a memory unit connected to the antenna;
  • the data stored in the memory unit of a face are those identifying another face
  • Each face of the game object further comprises an electromagnetic screen of each set "antenna - memory unit" of each face, each screen being arranged to electromagnetically isolate the assembly that protects other sets;
  • the game object is of the pawn type, and the memory unit is capable of storing identification data of the pawn;
  • the memory unit is also able to store other types of data, such as personal data.
  • Figure 1a is an elevational view of a pawn for electronic game according to the invention, in which we see by transparency the electrical elements of the pawn.
  • Figure 1b is a view from below of the pin of Figure 1a, in which we see by transparency the electrical elements of the pin.
  • Figure 2a is a sectional view along a plane of symmetry of a die for electronic game, in which we see by transparency the electrical elements of the pin for four of the six faces of the die.
  • FIG. 2b is a front view of the die according to FIG. 2a, in which the electrical elements of the pin incorporated by the transparency under the face represented by the die are seen by transparency.
  • FIG. 3 represents a network of turns according to the invention included in a gaming platform according to the invention.
  • FIG. 4 represents a first gaming platform according to the invention.
  • FIG. 5 represents a second gaming platform according to the invention.
  • Figure 6 shows a third gaming platform according to the invention.
  • Figures 7a to 7d respectively show different configurations of placement of pawns on a gaming platform.
  • FIG. 8 represents a variant of the game platform according to the invention, which is intended to receive game objects of the dice type.
  • Figure 9 shows a longitudinal sectional view of a game object of the type pawn according to another variant of a game set according to the invention.
  • FIG. 10 represents a longitudinal sectional view of a portion of the game object according to FIG. 9.
  • the game set comprises a game platform, one or more game objects (pion-type, dice, etc.), and a central data processing unit. Signals and data are communicated between the game platform and each object by a wireless link, of the electromagnetic type (preferably radiofrequency). The signals are managed upstream by the central processing unit, and the data is received, read and interpreted downstream by the same processing unit, or possibly another data processing unit.
  • a wireless link of the electromagnetic type (preferably radiofrequency).
  • the signals are managed upstream by the central processing unit, and the data is received, read and interpreted downstream by the same processing unit, or possibly another data processing unit.
  • the game platform is preferentially divided into cells, each cell comprising means for generating / detecting signals.
  • Each game object is provided with a transponder including a memory storing data specific to the object.
  • the generating / detecting means generate a signal for reading the data stored in the transponder memory.
  • a game object of the type 100 for an electronic game which comprises a body 110 with a base or flange 112.
  • a receiving antenna 140 electromagnetic signals, such as radiofrequency signals, and a memory unit 150 connected to the antenna.
  • the antenna 140 may for example be a coil, a coil, or any other antenna capable of receiving a radiofrequency type electromagnetic signal.
  • the antenna 140 has a simple geometry, for example circular.
  • the memory unit 150 comprises a memory capable of storing data (preferably in forms digital) and to be read, an interface between the antenna 140 and the memory arranged so as to trigger the reading of the memory on reception of control signals (originating from the antenna 140) determined, and means for transmitting signals electromagnetic signals, such as radiofrequency signals, representative of the data stored and read from the memory to the underlying gaming platform (not shown here).
  • the means for transmitting can be integrated in the memory unit 150, or be constituted by the antenna 140 which then has the additional function of transmitting signals.
  • the memory unit 150 is an electrically passive component, and the antenna 140 is arranged to allow, in addition to the transmission of signals from the gaming platform, the transmission of energy to the unit of memory 150 so as to supply enough to trigger the release of the data it stores, and their conversion to electromagnetic signal.
  • the counter 100 has no integrated power source.
  • the die 200 has a generally cubic body with rounded corners, conventionally per se, for example plastic.
  • an antenna for receiving electromagnetic signals such as radiofrequency signals
  • an antenna for receiving electromagnetic signals respectively 240a to 24Of (the antennas 240e and 24Of are not shown in the two figures)
  • a memory unit respectively 250a to 25Of (the antennas 250e and 25Of are not shown in the two figures)
  • Each antenna may for example be a winding, a coil, or any other antenna capable of receiving a radiofrequency type electromagnetic signal.
  • each antenna has a simple geometry, for example circular.
  • Each memory unit comprises a memory capable of storing data, preferably in digital form, and to be read, an interface between the antenna of the same face and the memory arranged so as to triggering the reading of the memory on receipt of determined control signals (from the antenna), and means for transmitting electromagnetic signals, such as radiofrequency signals, representative of the data stored and read in the memory to the gaming platform underlying (not shown here).
  • the means for transmitting can be integrated in the memory unit 150, or be constituted by the antenna 140 which then has the additional function of transmitting signals.
  • each memory unit is an electrically passive component
  • each antenna is arranged to allow, furthermore, the transmission of signals from the gaming platform, the transmission of energy to the memory unit connected thereto so as to supply enough power to trigger the release of the data it stores, and their conversion to electromagnetic signal.
  • die 200 does not have an integrated power source.
  • Each of the six “antenna-unit of memory” assemblies of die 200 is electromagnetically isolated from the other five “antenna-memory unit” assemblies by respective electromagnetic displays 260a-26Of (the 260e and 26Of screens are not shown on both of them). figures) so that it is only the antenna of the hidden face (ie lying on the surface of the platform of game) which receives the signals coming from the plate, and so that the signal delivered by the associated unit of memory does not can not be detected by other antennas.
  • each electromagnetic screen may include its "antenna-unit of memory” assembly so as to present only an electromagnetic opening at the face of the die under which the assembly is located.
  • the memory unit of each face of the die 200 stores data distinct from those of the other faces.
  • the invention can provide several dice, the memory unit of each face of each die storing data separate from those of other memory units of other faces of the same die and other dice.
  • the central processing unit can then assign the signals from the memory unit 250a to the face of the die 200 incorporating the memory unit 250c (ie the opposite face), so that when the memory unit 250a will be in a situation to emit a signal, that is to say that the associated face will be in contact with the game platform, the memory unit 250a will send the data relating to the actually drawn face.
  • the die 200 which is for example a six-digit die identified by a number of points on each face, but also any other type of die, has on its faces the usual markings.
  • the antenna (140, 240a, 240b, 240c, 24Od) is intended to receive an electromagnetic signal established by means of electromagnetic signal generation and detection provided in the electronic gaming platform, the latter being further provided with a display device for example liquid crystal.
  • FIG. 3 schematically illustrates such a gaming platform 600 comprising means for generating / detecting signals formed of a network of miniature spirals 700 of electrically conductive material, electrically independent of each other, and connected to said central processing unit .
  • These 700 miniature turns are here essentially adjacent, of similar size, and form a regular network extending mainly in a plane. It is thus possible to obtain a checkerboard platform, the network of 700 miniature turns forming a network of "boxes".
  • Control means of the lines 800 and columns 900 of the checkerboard can then be provided, for electrically and independently connecting each turn 700 to a central processing unit 1000 to which these means 700 and 800 are connected.
  • the reading can be done by conventional techniques in themselves, using a sequential addressing or scanning along line buses L1, L2, L3, etc. and bus columns C1, C2, C3, etc.
  • Each of these turns 700 can thus receive an electrical signal, then locally generating a corresponding electromagnetic signal that can be detected by an antenna of a game object (of the 100, 200, or other type) placed above it.
  • the control signal can be successively sent to each of the turns 700, so that it thus has only one active turn at a time, the control signal being thus sent on a line and a column.
  • the communication can thus be done according to the principle of the RFDC (the English acronym “Radio Frequency Data Collection” meaning “Collection of Information by Radio Frequency”).
  • the excitation period of a coil 700 may be for example 1/2 second.
  • the antenna (140, 240a, 240b, 240c, 24Od) of the game object (100,200, or other) then captures the control signal of the underlying coil 700, which it transmits to the memory unit (150,250) in an electrical form capable of triggering the reading of the data stored in the memory and then remission by the memory unit of an electromagnetic signal associated with the stored data, this signal then being picked up by the turn 700 then de-energized.
  • each turn 700 is further able to restore an electrical signal representative of the value of the electromagnetic signal at its level.
  • the coil 700 is able to detect it and convert it into electrical form.
  • the signals present at the turns 700 are received, for example via the scanning system of lines 800 and columns 900 as schematically illustrated in FIG. 3, by a central signal processing unit 1000 which, by reading the signals at different points of the platform 600, deduces the position and / or the identification of a pawn, face of dice or other object. This data is then transmitted to a game program running on the platform.
  • the cooperation of such a network of turns 700 with the electrical parts of a pin 100, a die 200, or another game object can locate the object in question.
  • the cooperation of such a network of turns 700 with the electrical parts of a pin 100, a die 200, or another game object can also make it possible to identify a pin 100, if the data it stores are its own and are known to the central processing unit 1000.
  • the cooperation of such a network of turns 700 with the electrical parts of one or more de (s) 200 identifies the (or) face (s) that have been drawn, the data stored in each face of each die 200 being clean and known to the central processing unit 1000.
  • the memory unit (150,250) is arranged so that the data to be stored can be written thereon, and the turns 700 are able to emit electromagnetic signals allowing writing in this memory unit.
  • personal data can be stored in the game object, by simple protocol writing. Numerous variants, in the downstream electronic game, can thus be developed from the contribution that represents this writing possibility (the modifiable personal data can indeed be processed by the game software). In addition, this personal data will be reviewed according to the wishes of the player, giving additional interest to the game set according to the invention.
  • the game platform 600 comprises a game plate 300 on which the network of turns 700 has been screen printed. This screen printing is performed on the back side, ie the face which is not on the side intended to receive the game objects (100,200, or others).
  • a flat display device 400 such as for example a liquid crystal or plasma connected to the central processing unit 1000, or a simple cardboard or plasticized support, covers at least partially the rear face of the game plate. 300.
  • This display device 400 may, for example, represent the graphics of the game.
  • the game plate 300 it is necessary for the game plate 300 to be made of a material that is transparent to at least two. wavelengths of light emitted (or reflected) by the display device 400.
  • the screen-printed patterns 700 are also preferably made in this case of transparent or translucent material to at least these two wavelengths of light. In addition, fine screen printing will be preferred.
  • a display device of screen type for example liquid crystal or plasma, is provided so as not to be placed under the game plate 300, but on the side, for example in a vertical position so as to be placed on a flat surface. It is further connected to the central processing unit 1000. According to another configuration (not shown), no display device is provided.
  • FIG. 4 there is shown a sectional view of a portion of a game platform 600 according to a first embodiment of the invention, wherein the game plate 300 is made of glass or other transparent material, the arrangement of the turns 700 being on the entire game plate 300.
  • the pins are directly placed on the game plate 300.
  • FIG. 5 there is shown a sectional view of a portion of a gaming platform 600 according to a second embodiment of the invention, wherein the game plate 300 is made of glass or other transparent material, the arrangement of the turns 700 being made on the whole of the plate 300.
  • the game platform 600 further comprises here a touch screen 500 of transparent material covering at least a portion of the front face of the game plate 300.
  • This touch screen 500 is sensitive to a contact made by a body having specific physical properties, with its generally flat free surface, such as a surface wave tile as manufactured by ELO TouchSystems®.
  • This touch screen 500 is intended to serve as a dialogue interface between the player and the game platform 600, the central processing unit 1000 then being able to integrate this control information in the electronic game.
  • the radio frequencies for the RF communication are chosen so as not to interfere with the mechanical waves of the touchpad 500.
  • the pins 100, 200 dice, or other game objects used, placed on this tile 500 do not affect the result of the touch control (action of a finger on the slab 500).
  • the material of the game object is chosen sufficiently hard not to create a control signal to the touch screen 500.
  • a pin 100 used on a slab 500 with a surface wave it will be chosen a contact surface, or more particularly a base 112, the pin 100 made of a material not absorbing the surface wave so that the pin 100 becomes undetectable by the slab 500.
  • the Applicant has for example found that a hard plastic pin 100 is undetectable by the touchpad 500 (unlike softer materials such as the modeling lug, eraser or finger).
  • FIG. 6 there is shown a sectional view of a portion of a game platform 600 according to a third embodiment of the invention, wherein the game plate 300 is a touch screen of transparent material, the arrangement of the turns 700 is directly on the lower surface of the touch screen 300.
  • This touch screen 300 is substantially identical to that previously discussed with reference to Figure 5 except that the turns 700 are here screen printed on the underside.
  • FIG. 6 furthermore shows the presence of a 100 counter above a turn 700, thus illustrating the system of cooperation between a pin 100 and a turn 700.
  • a particularity of the platform 600 is found in that it combines two types of detection on the same support; on the upper surface, touch detection; and on the lower surface the electromagnetic detection (in particular radiofrequency).
  • the game set according to the invention thus offers new game perspectives, with additional variants. Referring to Figures 7a to 7d, there is shown different possible positions of the pins on the surface of the game platform, these positions being detectable according to the invention.
  • two pins 101 and 102 are respectively positioned on two turns 701 and 702. Their positions are then found by the central processing unit 1000 from the knowledge of the positioning of the turns 701 and 702 in the network. of turns, and the reading of the signals emitted by the turns, representative of the data stored in their respective pieces.
  • the pieces 101 and 102 can be differentiated from their own data transmitted to the central processing unit 1000.
  • a pin 103 is positioned astride between two turns 703 and 704.
  • the pin 103 will respond to the requests of the two turns 703 and 704, and the central processing unit 1000 will then be able to locate it in this region. precise position.
  • two pins 104 and 105 are positioned on the same turn 705 (the pin 105 may even be straddling the coil 705 and a turn 706).
  • the turn 705 must be able to transmit to the central processing unit 1000 the information from the two pins 104 and 105.
  • the signals transmitted by the two pins 104 and 105 must be so distinct as not to interfere.
  • a pin 106 is positioned astride between four turns 707, 708, 709 and 710.
  • the pin 106 will respond to requests from the four turns 707, 708, 709, 710, and the central processing unit. 1000 will then be able to locate it precisely in this position.
  • the game set according to the invention thus makes it possible to very accurately detect and identify game objects such as pawns when they are placed on the platform.
  • An advantage of this embodiment of the invention is that the pieces, dice or other objects are completely passive, do not require an integrated power supply, and retain substantially the same appearance as in a conventional game.
  • the present invention has many applications in the field of play.
  • each of the pieces stores different data, so that the system can differentiate the positions and movements of the different pieces.
  • the invention can be applied to checkers, chess games, etc.
  • the invention thus makes it possible to combine the manipulation of real objects in three dimensions, which they can easily handle, and the didactic contribution authorized by the software, without the child having to perform a cerebral transposition between real object and object. virtual.
  • an improvement of the invention consists in the provision of a touch interface allowing an additional interface between the player and the electronics, the display device can project the boxes on which the player can press.
  • a variant of the invention consists in that the platform 600, comprising a play plate made of transparent material, of glass, of "tactile" material or of another material as described above covering possibly a display device
  • This variant is applicable for games that do not require knowing the positioning of the dice (s) on the platform 600. Indeed, this single turn 700 will interrogate the dice (s) that have been discarded, and will not refer back to the central processing unit 1000 (via the control means 800) that information concerning the identification of the face (s) drawn (s). This set of games is simpler to perform and more modest.
  • This set of game comprises a platform 600 substantially identical to that previously described in support of Figure 8, with the specificity that it comprises a touch screen.
  • the different platform variants described with reference to FIGS. 5 and 6 may also be used in this variant according to the invention.
  • the touch screen and the processing unit 1000 are here arranged and connected together so that the central unit 1000 is able to receive signals from the touch screen, and to interpret them to deduce:
  • the surface of the slab has been in contact with a body having specific physical and / or mechanical properties; and which surface area has been contacted.
  • the central processing unit 1000 is able to determine the position on the touch screen to which the contact has been established.
  • the CPU 1000 processes the information from the coil 700, through the interface 800.
  • a longitudinal sectional view of a pin 100 used in this set game comprising a body 110, a base or flange 112, a memory unit 150 (such as an RFID module), a control means 120, such as a push button.
  • the memory unit 150 may have an antenna incorporated to transmit, or alternatively the pin 100 may include an antenna (not shown in Figure 9) substantially identical to that of Figure 1A to transmit and / or receive.
  • the memory unit 150 may be an electrically passive component, and is powered by said processing unit 1000, via the coil 700 and the antenna, the energy transmitted between these two last elements being electromagnetic .
  • the base 112 is integral with the body 110, the assembly being symmetrical to revolution about an axis 1.
  • the body 110 extends generally longitudinally relative to the base 112, so as to define an upper part of the pin 100 and the base 112 a lower part thereof.
  • the base 112 is intended to be placed on the game platform 600 at a contact surface 114 substantially perpendicular to the axis 1.
  • the base 112 is advantageously made of undetectable material by a mechanical wave touchscreen, such as a hard plastic.
  • a reciprocating symmetrical cavity 119 around the axis 1 is provided through the body 110 and in the base 112, the cavity 119 being emerging from the base 112 at the bearing surface 114 thereof and opening at the upper end of the body 110.
  • the cavity 119 consists of three successive cavity portions (a high cavity 119 ', an intermediate cavity 119 ", and a low cavity 119'”), each substantially cylindrical, having respective average sections successively larger .
  • the upper end of the intermediate cavity 119 " is limited by an annular surface 117 extending from the lower end of the upper cavity 119 '
  • an intermediate piece 116 is housed at bottom of the lower cavity 119 '".
  • This intermediate piece 116 is traversed by an orifice extending along the axis 1 whose section is chosen substantially smaller than that of the intermediate cavity 119 ".
  • the piece 116 partially closes the lower end of the intermediate cavity 119 "by an annular surface 118 around the upper end of said orifice.
  • the pin 100 further comprises a control means 120 of the push button type comprising a head 121 and a support foot 113 at its two ends between which extends longitudinally with respect to the axis 1 a shaft 122.
  • the shaft 122 of this control means 120 passes through the body 110, the body 112 and the piece 116 at the level of the cavities 119 and orifice made, so that it can be moved in translation along the axis 1, and so that the head 121 is located outside the body 110 and the support foot 113 is located in the lower cavity 119 '"provided in the base 112.
  • An elastic means 123 such as for example a spring, is disposed between the head 121 and the upper end of the body 110 so that, in the equilibrium position, this elastic means 123 defines a high position of the control means 120 in which the support foot 113 is not in contact with the contact surface 114.
  • the material constituting at least the lower part of the support foot 113 is chosen for this purpose sufficiently flexible so that, when the control means 120 is actuated, the contact established with the touch screen is detectable by the latter.
  • a material such as a rubber, which is a material easily detectable by a mechanical wave slab.
  • This material can be secured, for example, by gluing, with the shaft 122.
  • the latter comprises a terminal plate 124 on which is secured the support foot 113.
  • Part of said intermediate piece 116 may also be made so as to receive a complementary and removable manner said plate 124, when the control means 120 is in the upper position.
  • the shaft 122 of the control means 120 comprises an intermediate portion 122 "housed in the intermediate cavity 119" having a larger section than two other end shaft portions 122 'and
  • the low 152 and high ends 153 of the intermediate portion 122 "of the shaft respectively extend along annular surfaces 152 and 153 from, respectively, the upper and lower ends of the end portions 122 'and 122'. " of the tree.
  • the length of the intermediate portion 122 is less than the height of the intermediate cavity 119".
  • section of the intermediate portion 122 is larger than the section of the lower cavity 119 'and that the cross section of the orifice through the workpiece 116, so that the surfaces 152 and 153 can bear, respectively , on the surfaces 118 and 117 when the control means 120 is actuated in translation.
  • the surface 152 is covered with an electrically conductive material, extending at least partly in projection between closure contacts 151 present on said surface 118.
  • the base 112 or the intermediate piece 116 houses the memory unit 150 in which data such as identification data of the pin or other data are stored, as well as the closing electrical contacts 151 in electrical connection with separate parts of the memory unit 150, so that that the latter can emit electromagnetic signals as these contacts 151 are not electrically connected.
  • closure contacts 151 are located near the axis 1, on said surface 118.
  • closure contacts 151 may be punctual or form for example a ring around the axis 1.

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Abstract

L'invention concerne un ensemble de jeu, comprenant une plaque de jeu (300), au moins un objet de jeu tel qu'un dé (200) ou un pion (100) apte à être amené en contact ou au voisinage de la plaque de jeu (300), l'ensemble comportant en outre des moyens de commande (700, 120), au moins une partie de l'étendue de la plaque de jeu (300) comprenant des moyens de détection de signaux électromagnétiques, l'objet comprenant une unité de mémoire (150, 250a) apte à stocker des données d'information, à lire ces données pour les communiquer, lorsque les moyens de commande sont mis en oeuvre, à des moyens d'émission de signaux électromagnétiques représentatifs des données stockées en mémoire de sorte qu'ils soient reçus par les moyens de détection (700) pour être dirigés ensuite vers l'unité centrale (1000), caractérisé en ce qu'il comprend en outre une dalle tactile (500) recouvrant au moins partiellement une face de la plaque de jeu (300), la dalle (500) étant sensible au contact sur sa surface libre généralement plate d'un corps ayant des propriétés mécaniques déterminées et étant apte à générer un signal en relation avec le contact établi sur sa surface, le signal étant dirigé vers l'unité centrale (1000), cette dernière étant apte à intégrer les signaux reçus de la dalle (500) et desdits moyens de détection (700) en tant que données du jeu électronique en cours d'exécution. L'invention concerne en outre des objets de jeu.

Description

Ensemble de jeu électronique incluant des objets physiques identifiables ou localisables
La présente invention concerne d'une façon générale le domaine des jeux électroniques, en particulier des jeux de société.
De nombreux jeux de société utilisent des pions et/ou des dés (par exemple Monopoly®, Trivial Pursuit®, Yams®, etc.). Parallèlement, on a déjà tenté de transposer ces jeux dans des environnements de jeu électronique (sur console dédiée ou ordinateur personnel). Toutefois, une telle transposition n'a pas permis de conserver l'intérêt tactile du jeu mis en œuvre par exemple dans des lancers de dés ou des déplacements de pions ou analogues. En effet, ceux-ci sont remplacés purement et simplement par des dés ou pions virtuels, affichés sur l'écran du système, et dont les lancers, déplacements, etc. sont généralement activés par des actions sur un bouton (touche de clavier, bouton de souris, bouton de manette de jeu, etc.).
L'utilisateur perd ainsi la sensation d'action pour obtenir un résultat dont le caractère, notamment le caractère aléatoire en matière de lancer de dés, est mal perçu par l'utilisateur. Le joueur a en effet souvent l'impression que la machine joue à sa place, et peut douter de la qualité des lois de probabilité et les algorithmes à résultat aléatoire mis en œuvre par le programme informatique du jeu.
Par ailleurs, de tels déplacements, lancers, etc. par bouton ou analogue ne contribuent pas à retrouver la convivialité qui existe lorsque de telles actions sont effectuées manuellement.
Quelques jeux intermédiaires ont alors été proposés, qui conservent l'aspect manuel (i.e. tactile et mécanique) du jeu de société classique et qui présentent en outre l'aspect virtuel du jeu de société moderne, des moyens de communication entre les moyens actionnés manuellement et les moyens électroniques permettant alors de proposer un jeu de société pouvant offrir des possibilités ludiques accrues de variantes ludiques. La logique électronique du jeu pourra ainsi par exemple permettre d'identifier le résultat obtenu lors d'une telle action manuelle.
On pourra citer par exemple des jeux comprenant des pions émetteurs de sons, de lumière et aptes à se mouvoir sur ordre passé par une unité de commande située en amont (WO 04/056430, GB 2 271 724), ou un dispositif maniable d'affichage de cartes virtuelles pourvu de moyens tactiles pour permettre au joueur d'envoyer un ordre de jeu à une unité centrale interfacée (WO 04/056434), ou un jeu appelé « le roi Arthur©» commercialisé par la société Ravensburger® dans lequel on retrouve des interfaces intelligentes entre les objets de jeu et une unité centrale.
Dans le document US 6 168 158 est proposé une plateforme de jeu de type damier, sur laquelle sont placés des pièces de jeu de type pions comprenant des bobines d'induction. La plateforme de jeu comportant elle- même deux séries de bobines d'induction, l'une étant émettrice de champ magnétique et l'autre étant réceptrice, les bobines de chacune des séries étant orthogonalement superposées aux bobines de l'autre série, la présence d'un objet de jeu au-dessus d'un couple de bobines (émettrice/réceptrice) va alors perturber la résonance magnétique entre ces bobines. Il est alors possible de déterminer la position de la pièce sur le plateau à partir de cette perturbation. En outre, on peut placer dans chaque objet de jeu un bobinage qui lui est propre, de sorte à provoquer une perturbation propre à chaque objet de jeu, et ainsi reconnaître l'identité de l'objet perturbateur.
Cet ensemble de jeu, s'il permet une identification et une localisation des pièces sur un plateau, présente des inconvénients d'interférences pouvant perturber le jeu, provenant des bobines entre elles ou de l'interaction avec le milieu extérieur, nécessitant notamment des bobinages de compensation, un système de traitement du signal en amont et/ou en aval étant en outre nécessaire de prévoir. Cet ensemble de jeu est donc complexe et coûteux à mettre en œuvre. Dans le même esprit, le document US 5 853 327 propose une plateforme de jeu apte à localiser un pion de jeu sur sa surface, grâce à une matrice de bobines d'induction disposées dans la plateforme et pouvant chacune individuellement exciter la bobine d'induction prévue dans le pion lorsque celui-ci est placé sur une bobine de la plateforme. Il est ainsi possible d'identifier et de localiser le pion. Cependant, les pions présentés ici nécessitent l'incorporation soit d'une batterie couplée au circuit électrique d'un transpondeur, soit d'un circuit résonnant capacitif, placé après une antenne inductive de réception également incorporée dans le pion. En outre, l'émetteur et le récepteur sont deux bobines différentes, augmentant d'autant les moyens mis en œuvre dans ce dispositif de jeu. De plus, le signal de réponse renvoyé par le pion vers le récepteur de la plateforme de jeu ne peut être modifié que par le remplacement de la circuiterie électrique interne, ce qui implique de prévoir des moyens de remplacement de type ouverture du pion, et nécessite des manipulations de composants électroniques, et un coût supplémentaire du fait qu'il faille prévoir un composant différent par variante.
Dans le document US 6 206 371 est proposé un dispositif de jeu à dé sous forme d'un gobelet à dé, permettant de projeter un dé et d'en déterminer automatiquement la face tirée, les faces du dé ayant des propriétés magnétiques permanentes qui leur sont propres de sorte qu'une sonde à effet hall placée dans le socle du gobelet puisse les identifier. Ce dispositif permet donc la reconnaissance de la face tirée d'un dé qui aurait été lancé par le gobelet sous l'impulsion du joueur.
Cependant, il semble que, dans ce dispositif, la détection de la face du dé ne peut se faire que si le dé se trouve dans une position finale précise située au fond du gobelet (celui-ci étant à cet effet volontairement concave). Ce dispositif ne semble donc pouvoir fonctionner qu'avec un seul dé. Un fonctionnement de ce dispositif avec plusieurs dés nécessiterait des moyens supplémentaires qui pourraient entraîner un produit final trop cher d'un point de vue commercial. En outre, le dispositif comprend des bobines, un cœur en fer dont le dimensionnement précis requis nécessite une réalisation minutieuse, une sonde à effet Hall, un dé ayant des aimants permanents incorporés, qui sont autant d'éléments qui peuvent rendre le produit coûteux d'un point de vue économique.
Un objectif de l'invention est donc la reconnaissance par l'ensemble de jeu, de la face tirée d'un ou de plusieurs dés lancés par un joueur sur une plateforme de jeu plate, sachant qu'une difficulté de réaliser un tel ensemble de jeu réside dans le caractère aléatoire du résultat, qui est notamment déterminé par la façon de lancer du joueur (qui impose ainsi un parcours et une énergie imprimée au(x) dé(s) déterminés), et par la géométrie en trois dimensions du dé. Une autre difficulté est la reconnaissance automatique du dé, sans l'intervention des participants au jeu, et pouvant fonctionner avec plusieurs dés.
Un autre objectif de l'invention est de proposer un ensemble de jeu permettant une localisation d'un objet de jeu (de type pion, ou dé, ou autre) sur une plateforme de jeu, plus simple et moins coûteux.
Un autre objectif est de munir ces ensembles de jeu d'une interactivité supplémentaire entre le joueur et l'électronique.
Un autre objectif de l'invention est de prévoir un tel ensemble de jeu avec des objets de jeu autonomes, ne nécessitant aucune recharge, batterie, pile, etc.
Un autre objectif de l'invention est de permettre au joueur de personnaliser son pion.
A cet effet, l'invention propose, selon un premier aspect, un ensemble de jeu, comprenant : une plaque de jeu dont au moins une partie de son étendue comprend des moyens de détection de signaux électromagnétiques, au moins un objet de jeu tel qu'un dé ou un pion apte à être amené en contact ou au voisinage de la plaque de jeu, l'objet comprenant une unité de mémoire apte à stocker des données et un moyen d'émission de signaux électromagnétiques, et une unité centrale de traitement des données (1000) apte à exécuter un jeu électronique, des moyens de commande.
Lesdits moyens de commande sont aptes à déclencher la lecture desdites données stockées et l'émission par ledit moyen d'émission de signaux électromagnétiques représentatifs de ces données lues de sorte qu'elles soient reçues par les moyens de détection pour être dirigées ensuite vers l'unité centrale,
L'ensemble de jeu comprend en outre une dalle tactile recouvrant au moins partiellement une face de la plaque de jeu, la dalle étant sensible au contact sur sa surface libre généralement plate d'un corps ayant des propriétés mécaniques déterminées et étant apte à générer un signal en relation avec le contact établi sur sa surface, le signal étant dirigé vers l'unité centrale. L'unité centrale de traitement est apte à intégrer les signaux reçus de la dalle et desdits moyens de détection, en tant que données dudit jeu électronique en cours d'exécution.
Certains aspects préférés de cet ensemble de jeu sont les suivants :
- les moyens de détection comportent au moins une spire en matériau électriquement conducteur ;
- la ou les spire(s) est (sont) sérigraphiée(s) sur la surface arrière de la plaque de jeu ;
- il comprend en outre un dispositif d'affichage généralement plat recouvert au moins partiellement par la face arrière de la plaque de jeu ; - la partie de la plaque de jeu recouvrant le dispositif d'affichage est transparente à au moins deux longueurs d'onde de la lumière, et en ce que les moyens de détection sont réalisés en matériau transparent ou translucide à au moins ces deux longueurs d'onde de la lumière tel que le verre ou analogue ; - la plaque de jeu est la dalle tactile éventuellement à onde de surface ;
Selon un premier ensemble de jeu préféré selon l'invention : - les moyens de commande sont des moyens de génération de signaux électromagnétiques de commande, en ce que ces moyens de génération et lesdits moyens de détection sont des mêmes moyens situés dans au moins une partie de l'étendue de la plaque de jeu, l'objet comprend au moins une antenne apte à recevoir les signaux de commande, et l'unité centrale de traitement est apte à envoyer vers les moyens de génération/détection un signal de commande, et à en recevoir des signaux électriques ;
- l'unité de mémoire est un composant électriquement passif, et l'antenne permet en outre la transmission d'énergie vers l'unité de mémoire ; - l'unité de mémoire est agencée de sorte qu'on puisse y écrire les données à stocker, et les moyens de génération/détection sont aptes à émettre des signaux électromagnétiques permettant une écriture dans l'unité de mémoire ;
- chaque objet de jeu est destiné à être posé directement sur la dalle tactile, et il est agencé de sorte à être indétectable par la dalle tactile lorsqu'il y est posé ;
- la surface de contact de chaque objet de jeu avec la dalle tactile est en un matériau suffisamment dur pour être indétectable par la dalle tactile, tel que du plastique dur ; - l'objet de jeu est de type pion, et l'unité de mémoire est apte à stocker des données d'identification du pion ;
- l'unité de mémoire est apte à stocker d'autres types de données, telles que des données personnelles ;
- l'objet de jeu est de type dé, présentant ainsi plusieurs faces, et l'objet comprend, au voisinage de chaque face, une antenne et une unité de mémoire connectée à l'antenne ;
- il comprend une pluralité d'objets de jeu de type dés, l'unité de mémoire de chaque face de chaque dé stockant des données distinctes de celles stockées au niveau des autres faces du même dé et de celles stockées au niveau des autres faces des autres dés ; - les moyens de génération/détection sont formés d'une unique spire entourant la surface de la plaque de jeu destinée à recevoir les objets de type dés ;
- les moyens de génération/détection sont formés d'un réseau de spires essentiellement adjacentes aptes à émettre de façon indépendante un signal électromagnétique vers un objet de jeu placé au-dessus et à en recevoir les signaux provenant de l'unité de mémoire ;
- l'unité centrale de traitement est apte à alimenter un court instant et successivement chaque spire, et à lire les signaux qu'elle reçoit ; - l'unité centrale de traitement est alors apte à déduire la position du pion en fonction de la localisation de la spire ayant reçu les signaux ;
- l'unité centrale de traitement est alors apte à :
- déduire la position du pion en fonction de la localisation de la spire ayant reçu les signaux, et à - identifier un pion à partir des signaux qu'elle a reçus ;
- l'unité centrale de traitement est alors apte à déduire la position du pion en fonction de la localisation de plusieurs spires ayant reçu les mêmes signaux, le pion chevauchant alors ces différentes spires ;
- l'unité centrale de traitement est apte à déduire la position de plusieurs pions positionnés sur une même spire, chaque pion ayant des données stockées qui leur sont propres ;
- l'unité centrale de traitement est alors apte à déduire la face du dé tirée.
Selon un deuxième ensemble de jeu préféré selon l'invention : - lesdits moyens de commande sont situés sur chaque objet de jeu, sont actionnables manuellement et sont agencés avec l'unité de mémoire de sorte à déclencher l'émission desdits signaux électromagnétiques lorsqu'ils sont actionnés ;
- l'unité de mémoire est un composant électriquement passif, l'unité de traitement est en outre apte à alimenter en énergie ledit moyen de détection, et ledit moyen d'émission est une antenne permettant en outre de recevoir du moyen de détection de l'énergie électromagnétique et de transmettre cette énergie sous forme électrique vers l'unité de mémoire pour l'alimenter ;chaque objet de jeu est destiné à être posé directement sur la dalle tactile, et il est agencé de sorte à être détectable par la dalle tactile lorsque les moyens de commande sont actionnés ;
- le moyen de commande est solidaire d'un moyen d'appui en un matériau suffisamment souple, tel que de la gomme, pour être détectable par la dalle tactile lorsque le moyen de commande est actionné;
- l'objet de jeu est de type pion, et en ce que l'unité de mémoire est apte à stocker des données d'identification du pion ;
- l'unité de mémoire est apte à stocker d'autres types de données, telles que des données personnelles ;
- lesdits moyens de détection sont formés d'une unique spire entourant la surface de la plaque de jeu ; - l'unité centrale de traitement est apte à déduire la position de l'objet en fonction des signaux reçus de la dalle tactile.
Selon un deuxième aspect, l'invention propose un objet de jeu tel qu'un dé ou un pion, apte à être amené en contact ou au voisinage d'une plateforme de jeu, caractérisé en ce que l'objet comprend une unité de mémoire apte à stocker des données et à lire ces données pour les communiquer à des moyens d'émission de signaux électromagnétiques représentatifs de ces données, et des moyens de commande actionnables manuellement et agencés avec l'unité de mémoire de sorte à déclencher ladite émission desdits signaux électromagnétiques lorsqu'ils sont actionnés. D'autres caractéristiques de cet objet de jeu sont les suivantes :
- il est muni, au moins au niveau de la surface destinée à être mise en contact avec la plateforme de jeu, d'un matériau suffisamment souple de sorte à être détectable par une dalle tactile incluse dans la plateforme lorsque lesdits moyens de commande sont actionnés ; - le matériau souple est de la gomme. Selon un troisième aspect, l'invention propose un objet de jeu tel qu'un dé ou un pion, apte à être amené en contact ou au voisinage d'une plateforme de jeu, caractérisé en ce que l'objet comprend au moins une antenne apte à recevoir des signaux de commande provenant de la plateforme, et une unité de mémoire connectée à chaque antenne et apte à stocker des données et à lire ces données pour les communiquer, sur réception des signaux de commande, à des moyens d'émission de signaux électromagnétiques représentatifs de ces données de sorte qu'ils soient reçus par les mêmes moyens de génération/détection. - il est agencé de sorte à être indétectable par une dalle tactile dont la surface est sensible au contact d'un corps ayant une souplesse proche de celle d'un doigt, lorsqu'il y est posé ;
- à cet effet, la surface de contact de chaque objet de jeu avec la dalle tactile est en un matériau suffisamment dur pour être indétectable par la dalle tactile, tel que du plastique dur ;
- l'unité de mémoire est un composant électriquement passif, et l'antenne est en outre agencée pour permettre la transmission d'énergie vers l'unité de mémoire ;
- l'unité de mémoire est agencée de sorte qu'on puisse y écrire des données à stocker ;
- selon une première variante, l'objet est de type dé, présentant ainsi plusieurs faces, il comprend, au voisinage de chaque face, une antenne et une unité de mémoire connectée à l'antenne ;
- les données mémorisées dans l'unité de mémoire d'une face sont celles identifiant une autre face ;
- chaque face de l'objet de jeu comprend en outre un écran électromagnétique de chaque ensemble « antenne - unité de mémoire » de chaque face, chaque écran étant agencé de sorte à isoler électromagnétiquement l'ensemble qu'il protège des autres ensembles ; - selon une deuxième variante, l'objet de jeu est de type pion, et l'unité de mémoire est apte à stocker des données d'identification du pion ; - l'unité de mémoire est apte en outre à stocker d'autres types de données, telles que des données personnelles.
D'autres aspects, buts et avantages de la présente invention apparaîtront mieux à la lecture de la description détaillée suivante des formes de réalisation préférée de celle-ci, donnée à titre d'exemple non limitatif et faite en référence aux dessins annexés, sur lesquels :
La figure 1 a est une vue en élévation d'un pion pour jeu électronique selon l'invention, dans laquelle on voit par transparence les éléments électriques du pion. La figure 1 b est une vue par dessous du pion de la figure 1 a, dans laquelle on voit par transparence les éléments électriques du pion.
La figure 2a est une vue en coupe selon un plan de symétrie d'un dé pour jeu électronique, dans laquelle on voit par transparence les éléments électriques du pion pour quatre des six faces du dé. La figure 2b est une vue de face du dé selon la figure 2a, dans laquelle on voit par transparence les éléments électriques du pion incorporés sous la face représentée du dé.
La figure 3 représente un réseau de spires selon l'invention comprises dans une plateforme de jeu selon l'invention. La figure 4 représente une première plateforme de jeu selon l'invention.
La figure 5 représente une deuxième plateforme de jeu selon l'invention.
La figure 6 représente un troisième plateforme de jeu selon l'invention. Les figures 7a à 7d représentent respectivement différentes configurations de placement de pions sur une plateforme de jeu.
La figure 8 représente une variante de la plateforme de jeu selon l'invention, qui est destinée à recevoir des objets de jeu de type dés.
La figure 9 représente une vue en coupe longitudinale d'un objet de jeu de type pion selon une autre variante d'un ensemble de jeu selon l'invention. La figure 10 représente une vue en coupe longitudinale d'une partie de l'objet de jeu selon la figure 9.
On notera à titre préliminaire que l'invention s'applique en particulier à une plateforme électronique de jeu telle que décrite dans le document WO 02/20110 A au nom de la Demanderesse, mais qu'elle peut s'appliquer aussi dans certains cas à des systèmes de jeu électronique à écran vertical, ou sans écran comme on le verra.
Selon l'invention, l'ensemble de jeu comprend une plateforme de jeu, un ou plusieurs objets de jeu (de type pions, dés, etc.), et une unité centrale de traitement de données. Des signaux et données sont communiqués entre la plateforme de jeu et chaque objet par une liaison sans fil, de type électromagnétique (préférentiellement radiofréquentiel). Les signaux sont gérés en amont par l'unité centrale de traitement, et les données sont reçues, lues et interprétées en aval par la même unité de traitement, ou éventuellement une autre unité de traitement de données.
La plateforme de jeu est préférentiellement divisée en cellules, chaque cellule comprenant des moyens de génération/détection de signaux. Chaque objet de jeu est pourvu d'un transpondeur incluant une mémoire stockant des données propres à l'objet. Ainsi, lorsqu'un objet se trouve sur une cellule, les moyens de génération/détection génèrent un signal permettant de lire les données stockées dans la mémoire du transpondeur.
En référence tout d'abord aux figures 1a et 1 b, on a représenté un objet de jeu de type pion 100 pour jeu électronique qui comprend un corps 110 avec une embase ou semelle 112. Dans cette embase 112 est prévue une antenne 140 de réception de signaux électromagnétiques, tels que des signaux radiofréquentiels, et une unité de mémoire 150 connectée à l'antenne. L'antenne 140 peut par exemple être un bobinage, une spire, ou toute autre antenne apte à recevoir un signal électromagnétique de type radiofréquentiel. Dans cet exemple, l'antenne 140 présente une géométrie simple, par exemple circulaire. L'unité de mémoire 150 comprend une mémoire apte à stocker des données (préférentiellement sous formes numériques) et à être lue, une interface entre l'antenne 140 et la mémoire agencée de sorte à déclencher la lecture de la mémoire sur réception de signaux de commande (provenant de l'antenne 140) déterminés, et des moyens pour émettre des signaux électromagnétiques, tels que des signaux radiofréquentiels, représentatifs des données stockées et lues dans la mémoire vers la plateforme de jeu sous-jacente (non montrée ici).
Les moyens pour émettre peuvent être intégrés dans l'unité de mémoire 150, ou être constitués par l'antenne 140 qui a alors comme fonction supplémentaire d'émettre des signaux. Préférentiellement, l'unité de mémoire 150 est un composant électriquement passif, et l'antenne 140 est agencée de sorte à permettre, en outre de la transmission des signaux provenant de la plateforme de jeu, la transmission d'énergie vers l'unité de mémoire 150 de sorte à l'alimenter suffisamment pour déclencher la libération des données qu'elle stocke, et leur conversion en signal électromagnétique. Ainsi, le pion 100 n'a pas de source d'énergie intégrée.
En référence aux figures 2a et 2b, on a représenté un dé de jeu 200 reprenant le même principe. Le dé 200 possède un corps généralement cubique à coins arrondis, de façon classique en soi, par exemple en matière plastique. Dans chacune des six faces du dé 200 est encastrée ou noyée une antenne de réception de signaux électromagnétiques (tels que des signaux radiofréquentiels), respectivement 240a à 24Of (les antennes 240e et 24Of n'étant pas montrées sur les deux figures), et une unité de mémoire, respectivement 250a à 25Of (les antennes 250e et 25Of n'étant pas montrées sur les deux figures), connectée à l'antenne. Chaque antenne peut par exemple être un bobinage, une spire, ou toute autre antenne apte à recevoir un signal électromagnétique de type radiofréquentiel. Dans cet exemple, chaque antenne présente une géométrie simple, par exemple circulaire. Chaque unité de mémoire comprend une mémoire apte à stocker des données, préférentiellement sous formes numériques, et à être lue, une interface entre l'antenne de la même face et la mémoire agencée de sorte à déclencher la lecture de la mémoire sur réception de signaux de commande (provenant de l'antenne) déterminés, et des moyens pour émettre des signaux électromagnétiques, tels que des signaux radiofréquentiels, représentatifs des données stockées et lues dans la mémoire vers la plateforme de jeu sous-jacente (non montrée ici).
Les moyens pour émettre peuvent être intégrés dans l'unité de mémoire 150, ou être constitués par l'antenne 140 qui a alors comme fonction supplémentaire d'émettre des signaux.
Préférentiellement, chaque unité de mémoire est un composant électriquement passif, et chaque antenne est agencée de sorte à permettre, en outre la transmission des signaux provenant de la plateforme de jeu, la transmission d'énergie vers l'unité de mémoire qui lui est connectée de sorte à l'alimenter suffisamment pour déclencher la libération des données qu'elle stocke, et leur conversion en signal électromagnétique. Ainsi, le dé 200 n'a pas de source d'énergie intégrée.
Lors du lancer du dé 200, ce sera la face en contact avec la surface de la plateforme qui sera alors lue.
Chacun des six ensembles « antenne - unité de mémoire » du dé 200 est électromagnétiquement isolé des cinq autres ensembles « antenne - unité de mémoire » par des écrans électromagnétiques respectifs 260a à 26Of (les écrans 260e et 26Of n'étant pas montrés sur les deux figures) pour que ce ne soit que l'antenne de la face cachée (i.e. se trouvant sur la surface de la plateforme de jeu) qui reçoive les signaux provenant du plateau, et pour que le signal délivré par l'unité de mémoire associée ne puisse pas être détecté par les autres antennes. A cet effet, chaque écran électromagnétique peut englober son ensemble « antenne - unité de mémoire » de sorte à ne présenter qu'une ouverture électromagnétique au niveau de la face du dé sous laquelle l'ensemble est situé.
L'unité de mémoire de chaque face du dé 200 stocke des données distinctes de celles des autres faces. De même, l'invention peut prévoir plusieurs dés, l'unité de mémoire de chaque face de chaque dé stockant des données distinctes de celles des autres unités de mémoire des autres faces du même dé et des autres dés.
Chaque face a ainsi une identification propre. L'unité centrale de traitement pourra alors attribuer les signaux provenant de l'unité de mémoire 250a à la face du dé 200 incorporant l'unité de mémoire 250c (i.e. la face opposée), de sorte que, lorsque l'unité de mémoire 250a se trouvera en situation d'émettre un signal, c'est à dire que la face associée sera en contact avec la plateforme de jeu, l'unité de mémoire 250a enverra les données relatives à la face effectivement tirée. Bien entendu, le dé 200 qui est par exemple un dé à six chiffres identifiés par un nombre de points sur chaque face, mais également tout autre type de dé, présente sur ses faces les marquages habituels.
Comme on le verra plus loin, l'antenne (140, 240a, 240b, 240c, 24Od) est destinée à recevoir un signal électromagnétique établi par des moyens de génération et de détection de signal électromagnétique prévus dans la plateforme de jeu électronique, cette dernière étant en outre dotée d'un dispositif d'affichage par exemple à cristaux liquides.
Ainsi la figure 3 illustre schématiquement une telle plateforme de jeu 600 comportant des moyens de génération/détection de signaux formés d'un réseau de spires 700 miniatures en matériau électriquement conducteur, électriquement indépendante les unes des autres, et reliée à ladite unité centrale de traitement. Ces spires 700 miniatures sont ici essentiellement adjacentes, de dimension similaire, et forment un réseau régulier s'étendant principalement dans un plan. On peut ainsi obtenir une plateforme de jeu en damier, le réseau de spires 700 miniatures formant un réseau de « cases ». Des moyens de commande des lignes 800 et des colonnes 900 du damier peuvent alors être prévus, pour relier électriquement et indépendamment chaque spire 700 à une unité centrale de traitement 1000 à laquelle ces moyens 700 et 800 sont connectés. La lecture peut se faire par des techniques classiques en elles-mêmes, à l'aide d'un adressage séquentiel ou balayage selon des bus de lignes L1 , L2, L3, etc. et des bus de colonnes C1 , C2, C3, etc.
Chacune de ces spires 700 peut ainsi recevoir un signal électrique, générant alors localement un signal électromagnétique correspondant apte à être détecté par une antenne d'un objet de jeu (de type pion 100, dé 200, ou autre) placé au-dessus. Le signal de commande peut être envoyé successivement sur chacune des spires 700, de sorte à n'avoir ainsi qu'une seule spire active à la fois, le signal de commande étant envoyé ainsi sur une ligne et une colonne. En conséquence, il y a une seule communication possible à la fois entre un objet de jeu et la plateforme. La communication peut ainsi se faire selon le principe de la RFDC (de l'acronyme anglo-saxon « Radio Frequency Data Collection » signifiant « Collecte d'Informations par Fréquence Radio »). La période d'excitation d'une spire 700 peut être par exemple d'1/2 seconde. L'antenne (140, 240a, 240b, 240c, 24Od) de l'objet de jeu (100,200, ou autre) capte alors le signal de commande de la spire 700 sous-jacente, qu'elle transmet à l'unité de mémoire (150,250) sous une forme électrique apte à déclencher la lecture des données stockées dans la mémoire puis rémission par l'unité de mémoire d'un signal électromagnétique associé aux données stockées, ce signal étant ensuite capté par la spire 700 alors désexcitée.
En effet, chaque spire 700 est en outre apte à restituer un signal électrique représentatif de la valeur du signal électromagnétique à son niveau. Ainsi, lorsqu'un objet de jeu, placé au-dessus d'une telle spire 700, émet un signal (représentatif de données qu'il stocke), la spire 700 est apte à le détecter et à la convertir sous forme électrique.
Les signaux présents au niveau des spires 700 sont reçus, par exemple via le système de lecture à balayage de lignes 800 et de colonnes 900 tel qu'illustré schématiquement sur la figure 3, par une unité centrale de traitement de signal 1000 qui, en lisant les signaux en différents points de la plateforme 600, en déduit la position et/ou l'identification d'un pion, face de dé ou autre objet. Ces données sont ensuite transmises à un programme de jeu en cours d'exécution sur la plateforme.
Selon l'invention, la coopération d'un tel réseau de spires 700 avec les parties électriques d'un pion 100, d'un dé 200, ou d'un autre objet de jeu permet de localiser l'objet en question.
Selon l'invention, la coopération d'un tel réseau de spires 700 avec les parties électriques d'un pion 100, d'un dé 200, ou d'un autre objet de jeu peut aussi permettre d'identifier un pion 100, si les données qu'il stocke lui sont propres et sont connues de l'unité centrale de traitement 1000. Selon l'invention, la coopération d'un tel réseau de spires 700 avec les parties électriques d'un ou de plusieurs dé(s) 200 permet d'identifier la (ou les) face(s) qui ont été tirées, les données stockées dans chaque face de chaque dé 200 lui étant propres et étant connues de l'unité centrale de traitement 1000. Dans une configuration particulière, l'unité de mémoire (150,250) est agencée de sorte qu'on puisse y écrire les données à stocker, et les spires 700 sont aptes à émettre des signaux électromagnétiques permettant une écriture dans cette unité de mémoire. Ainsi, des données personnelles peuvent être stockées dans l'objet de jeu, par une simple écriture protocolaire. De nombreuses variantes, dans le jeu électronique en aval, pourront ainsi être développées à partir de l'apport qui représente cette possibilité d'écriture (les données personnelles modifiables pourront en effet être traitées par le logiciel de jeu). En outre, ces données personnelles permettront d'être revues selon les souhaits du joueur, donnant un intérêt supplémentaire à l'ensemble de jeu selon l'invention.
On va maintenant décrire plus en détail, en référence aux figures 4, 5 et 6, différentes configurations de réalisation de la plateforme de jeu 600 selon l'invention.
Selon chacune des trois configurations, la plateforme de jeu 600 comprend une plaque de jeu 300 sur laquelle a été sérigraphié le réseau de spires 700. Cette sérigraphie est réalisée en face arrière, c'est à dire la face qui ne se trouve pas du côté destiné à recevoir les objets de jeu (100,200, ou autres).
Optionnellement, un dispositif d'affichage 400 plat, tel que par exemple à cristaux liquides ou à plasma relié à l'unité centrale de traitement 1000, ou un simple support cartonné ou plastifié, recouvre au moins partiellement la face arrière de la plaque de jeu 300. Ce dispositif d'affichage 400 pourra par exemple représenter le graphisme du jeu. Pour que le dispositif d'affichage 400 soit visible pour le joueur, il est nécessaire que la plaque de jeu 300 soit réalisée en un matériau transparent à au moins deux longueurs d'onde de la lumière émises (ou réfléchies) par le dispositif d'affichage 400. Les motifs sérigraphiés 700 sont aussi préférentiellement réalisés dans ce cas en matériau transparent ou translucide à au moins ces deux longueurs d'onde de la lumière. En outre, une sérigraphie fine sera préférée. Selon une autre configuration (non représentée), un dispositif d'affichage de type écran, par exemple à cristaux liquides ou à plasma, est prévu de sorte à ne pas être placé sous la plaque de jeu 300, mais à côté, par exemple dans une position verticale de sorte à être posé sur une surface plane. Il est en outre relié à l'unité centrale de traitement 1000. Selon une autre configuration (non représentée), aucun dispositif d'affichage n'est prévu.
En référence à la figure 4, est représentée une vue en coupe d'une partie d'une plateforme de jeu 600 selon une première configuration de l'invention, dans laquelle la plaque de jeu 300 est en verre ou en un autre matériau transparent, la disposition des spires 700 se faisant sur la totalité de la plaque de jeu 300. Les pions sont directement posés sur la plaque de jeu 300.
En référence à la figure 5, est représentée une vue en coupe d'une partie d'une plateforme de jeu 600 selon une deuxième configuration de l'invention, dans laquelle la plaque de jeu 300 est en verre ou en un autre matériau transparent, la disposition des spires 700 se faisant sur la totalité de la plaque 300. La plateforme de jeu 600 comprend en outre ici une dalle tactile 500 en matériau transparent recouvrant au moins une partie de la face avant de la plaque de jeu 300. Cette dalle tactile 500 est sensible à un contact réalisé par un corps ayant des propriétés physiques déterminées, avec sa surface libre généralement plate, comme par exemple une dalle à onde de surface telle que fabriquée par ELO TouchSystems®. Cette dalle tactile 500 a pour rôle de servir d'interface de dialogue entre le joueur et la plateforme de jeu 600, l'unité centrale de traitement 1000 étant alors apte à intégrer ces informations de commande dans le jeu électronique. Les radiofréquences pour la communication RF sont choisies de sorte à ne pas interférer avec les ondes mécaniques de la dalle tactile 500. En outre, il est préférable que les pions 100, dés 200, ou autres objets de jeu utilisés, posés sur cette dalle 500, n'influent pas sur le résultat de la commande tactile (action d'un doigt sur la dalle 500). A cet effet, le matériau de l'objet de jeu est choisi suffisamment dur pour ne pas créer un signal de commande à la dalle tactile 500. Dans le cas d'un pion 100 utilisé sur une dalle 500 à onde de surface, on choisira une surface de contact, ou de façon plus particulière une embase 112, du pion 100 réalisée en un matériau n'absorbant pas l'onde de surface afin que le pion 100 devienne indétectable par la dalle 500. La Demanderesse a ainsi par exemple constaté qu'un pion 100 en plastique dur est indétectable par la dalle tactile 500 (contrairement à des matériaux plus mous tels que la patte à modeler, gomme ou un doigt).
En référence à la figure 6, est représentée une vue en coupe d'une partie d'une plateforme de jeu 600 selon une troisième configuration de l'invention, dans laquelle la plaque de jeu 300 est une dalle tactile en matériau transparent, dont la disposition des spires 700 se fait directement sur la surface inférieure de la dalle tactile 300. Cette dalle tactile 300 est sensiblement identique à celle précédemment discutée en référence à la figure 5 à la différence que les spires 700 se trouvent ici sérigraphiées sur la face inférieure. La figure 6 représente en outre la présence d'un pion 100 au- dessus d'une spire 700, illustrant ainsi le système de coopération entre un pion 100 et une spire 700.
Selon les deux dernières variantes de l'invention (en référence aux figures 5 et 6), une particularité de la plateforme 600 est trouvée en ce qu'elle combine sur un même support deux types de détection ; sur la surface supérieure, la détection tactile ; et sur la surface inférieure la détection électromagnétique (en particulier radiofréquentielle). L'ensemble de jeu selon l'invention offre ainsi de nouvelles perspectives de jeu, avec des variantes additionnelles. En référence aux figures 7a à 7d, on a représenté différents positionnements possibles des pions sur la surface de la plateforme de jeu, ces positions étant détectables selon l'invention.
En référence à la figure 7a, deux pions 101 et 102 sont positionnés respectivement sur deux spires 701 et 702. Leurs positions sont alors retrouvées par l'unité centrale de traitement 1000 à partir de la connaissance du positionnement des spires 701 et 702 dans le réseau de spires, et de la lecture des signaux émis par les spires, représentatifs des données stockées dans leurs pions respectifs. Les pions 101 et 102 pourront être différenciés à partir de leurs données propres transmises à l'unité centrale de traitement 1000.
En référence à la figure 7b, un pion 103 est positionné à cheval entre deux spires 703 et 704. Le pion 103 va répondre aux requêtes des deux spires 703 et 704, et l'unité centrale de traitement 1000 va alors pouvoir le localiser dans cette position précise. En référence à la figure 7c, deux pions 104 et 105 sont positionnés sur une même spire 705 (le pion 105 pouvant même se trouver à cheval entre la spire 705 et une spire 706). La spire 705 doit être capable de transmettre à l'unité centrale de traitement 1000 les informations provenant des deux pions 104 et 105. A cet effet, les signaux transmis par les deux pions 104 et 105 doivent être distincts au point de ne pas interférer. En référence à la figure 7d, un pion 106 est positionné à cheval entre quatre spires 707, 708, 709 et 710. Le pion 106 va répondre aux requêtes des quatre spires 707, 708, 709, 710, et l'unité centrale de traitement 1000 va alors pouvoir le localiser précisément dans cette position. L'ensemble de jeu selon l'invention permet donc de détecter et d'identifier de manière très précise les objets de jeu tels que des pions lorsqu'ils sont placés sur la plateforme.
Un avantage de ce mode de réalisation de l'invention est que les pions, dés ou autres objets sont entièrement passifs, ne nécessitant pas d'alimentation électrique intégrée, et conservent sensiblement le même aspect que dans un jeu classique.
En outre, grâce à un tel système électromagnétique sans contact, celui-ci peut se placer immédiatement au-dessus d'un écran plat à cristaux liquides, à plasma ou autre, donc sans nullement perturber l'affichage à l'écran produit par le programme du jeu.
La présente invention a de nombreuses applications dans le domaine ludique.
En premier lieu, elle permet de localiser un pion lors d'un déplacement manuel de ce pion par un joueur. Dans le cas où le jeu est tel qu'il existe plusieurs pions sur le plateau, chacun des pions stocke des données différentes, de manière à ce que le système puisse différencier les positions et les déplacements des différents pions. Par exemple, l'invention peut s'appliquer à des jeux de dames, jeux d'échecs, etc.
En deuxième lieu, comme on l'a décrit, elle permet de pratiquer un lancer de dé(s) réel, et de directement relever le résultat du lancer pour l'introduire en tant que donnée d'entrée dans le programme de jeu en cours d'exécution, de manière à ce que ce programme engage ou autorise/interdise certaines opérations.
A ce sujet, les jeunes enfants (typiquement de 3 à 5 ans) d'une part ne savent pas encore bien utiliser les objets de commande que constituent notamment les souris, tablettes graphiques, crayons optiques et autres interfaces pour logiciels didactiques, et d'autre part sont perturbés par la virtualisation à l'écran des objets utilisés dans le jeu.
L'invention permet ainsi de combiner la manipulation d'objets réels en trois dimensions, qu'ils peuvent manipuler aisément, et l'apport didactique autorisé par les logiciels, sans que l'enfant ait à réaliser une transposition cérébrale entre objet réel et objet virtuel.
Enfin, un perfectionnement de l'invention consiste en l'apport d'une interface tactile permettant une interface supplémentaire entre le joueur et l'électronique, le dispositif d'affichage pouvant projeter les cases sur lesquelles le joueur peut appuyer.
De nombreuses variantes et modifications peuvent être apportées à l'invention.
Ainsi, en référence à la figure 8, une variante de l'invention consiste en ce que la plateforme 600, comprenant une plaque de jeu en matériau transparent, en verre, en matériau « tactile » ou en un autre matériau tel que décrit précédemment recouvrant éventuellement un dispositif d'affichage
400, ne comprend pas un réseau de spires 700 tel que représenté sur la figure 3, mais une unique spire 700 entourant la surface de la plaque de jeu
300 destinée à recevoir un ou plusieurs dés. Cette variante est applicable pour des jeux ne nécessitant pas de connaître le positionnement du ou des dé(s) sur la plateforme 600. En effet, cette unique spire 700 va interroger le ou les dés(s) qui ont été jetés, et ne va renvoyer vers l'unité centrale de traitement 1000 (via le moyen de commande 800) qu'une information concernant l'identification de la ou des face(s) tirée(s). Cet ensemble de jeu est plus simple à réaliser et d'un coût plus modeste.
En référence aux figures 9 et 10, une autre variante d'un ensemble de jeu selon l'invention y est illustrée.
Cet ensemble de jeu comprend une plateforme 600 sensiblement identique à celle précédemment décrite en support de la figure 8, avec comme spécificité que celle-ci comporte une dalle tactile. En particulier, les différentes variantes de plateformes décrites en référence aux figures 5 et 6 peuvent aussi être utilisées dans cette variante selon l'invention.
En revanche, la dalle tactile et l'unité de traitement 1000 sont ici agencées et connectées ensemble de sorte que l'unité centrale 1000 soit apte à recevoir des signaux de la dalle tactile, et à les interpréter pour en déduire :
- que la surface de la dalle a été en contact avec un corps ayant des propriétés physiques et/ou mécaniques déterminées ; et - quelle zone de surface a été mise en contact.
Ainsi, l'unité centrale de traitement 1000 est apte à déterminer la position, sur la dalle tactile, à laquelle le contact a été établi.
En outre, l'unité centrale 1000 traite les informations provenant de la spire 700, par l'intermédiaire de l'interface 800. En référence à la figure 9, est représentée une vue en coupe longitudinale d'un pion 100 utilisé dans cet ensemble de jeu, comprenant un corps 110, une embase ou semelle 112, une unité de mémoire 150 (telle qu'un module RFID), un moyen de commande 120, tel qu'un bouton- poussoir. L'unité de mémoire 150 peut avoir une antenne incorporée pour émettre, ou alternativement le pion 100 peut comprendre une antenne (non représentée sur la figure 9) sensiblement identique à celle de la figure 1A pour émettre et/ou recevoir.
L'unité de mémoire 150 peut être un composant électriquement passif, et est alimentée en énergie par ladite unité de traitement 1000, par l'intermédiaire de la spire 700 et de l'antenne, l'énergie transmise entre ces deux derniers éléments étant électromagnétique.
En référence à la figure 10, l'embase 112 est solidaire du corps 110, l'ensemble étant symétrique à révolution autour d'un axe 1. Le corps 110 s'étend globalement longitudinalement par rapport à l'embase 112, de sorte à définir une partie haute du pion 100 et l'embase 112 une partie basse de celui-ci.
L'embase 112 est destinée à être posée sur la plateforme de jeu 600 au niveau d'une surface de contact 114 sensiblement perpendiculaire par rapport à l'axe 1.
L'embase 112 est avantageusement réalisée en matériau indétectable par une dalle tactile à ondes mécaniques, tel qu'un plastique dur.
Une cavité 119 symétrique à révolution autour de l'axe 1 est prévue traversante dans le corps 110 et dans l'embase 112, la cavité 119 étant débouchante de l'embase 112 au niveau de la surface d'appui 114 de celle-ci et débouchante à l'extrémité haute du corps 110.
Avantageusement, la cavité 119 est constituée de trois portions de cavité successives (une cavité haute 119', une cavité intermédiaire 119", et une cavité basse 119'"), chacune sensiblement cylindrique, ayant des sections respectives moyennes successivement de plus en plus grandes. Ainsi, l'extrémité haute de la cavité intermédiaire 119" est limitée par une surface annulaire 117 s'étendant à partir de l'extrémité basse de la cavité haute 119'. En référence à la figure 9, une pièce intermédiaire 116 est logée au fond de la cavité basse 119'". Cette pièce intermédiaire 116 est traversée par un orifice s'étendant selon l'axe 1 dont la section est choisie sensiblement moins grande que celle de la cavité intermédiaire 119".
Ainsi, la pièce 116 vient en partie fermer l'extrémité basse de la cavité intermédiaire 119" par une surface 118 annulaire autour de l'extrémité haute dudit orifice.
Le pion 100 comprend en outre un moyen de commande 120 de type bouton-poussoir comprenant une tête 121 et un pied d'appui 113 à ses deux extrémités entre lesquels s'étend longitudinalement par rapport à l'axe 1 un arbre 122. L'arbre 122 de ce moyen de commande 120 traverse le corps 110, le corps 112 et la pièce 116 au niveau des cavités 119 et orifice pratiqués, de sorte à pouvoir y être déplacé à translation le long de l'axe 1 , et de sorte que la tête 121 soit localisée à l'extérieur du corps 110 et que le pied d'appui 113 soit situé dans la cavité basse 119'" prévue dans l'embase 112.
Un moyen élastique 123, tel que par exemple un ressort, est disposé entre la tête 121 et l'extrémité haute du corps 110 de sorte que, en position d'équilibre, ce moyen élastique 123 définisse une position haute du moyen de commande 120 dans laquelle le pied d'appui 113 n'est pas en contact avec la surface de contact 114.
En revanche, lorsque le pion 100 est posé sur la dalle tactile, et que l'utilisateur appuie sur la tête 121 du moyen de commande 120, le pied d'appui 113 entre en contact avec la dalle tactile.
Le matériau constituant au moins la partie basse du pied d'appui 113 est choisi à cet effet suffisamment souple pour que, lorsque le moyen de commande 120 est actionné, le contact établi avec la dalle tactile soit détectable par cette dernière.
On pourra par exemple choisir un matériau tel qu'une gomme, qui est un matériau facilement détectable par une dalle à ondes mécaniques. Ce matériau peut être solidarisé, par exemple, par collage, avec l'arbre 122. A cet effet, ce dernier comprend un plateau terminal 124 sur lequel est solidarisé le pied d'appui 113.
Une partie de ladite pièce intermédiaire 116 peut d'ailleurs être réalisée de sorte à recevoir de façon complémentaire et amovible ledit plateau 124, lorsque le moyen de commande 120 est en position haute.
D'autre part, l'arbre 122 du moyen de commande 120 comprend une portion intermédiaire 122" logée dans la cavité intermédiaire 119" ayant une section plus importante que deux autres portions d'arbre d'extrémité 122' et
122'" (ces dernières étant logées au moins en partie dans, respectivement, les cavités haute 119' et basse 119'"). Ainsi, les extrémités basse 152 et haute 153 de la portion intermédiaire 122" de l'arbre s'étendent respectivement selon des surfaces annulaires 152 et 153 à partir, respectivement, des extrémités haute et basse des portions d'extrémité 122' et 122'" de l'arbre. Par ailleurs, la longueur de la portion intermédiaire 122" est inférieure à la hauteur de la cavité intermédiaire 119".
En outre, la section de la portion intermédiaire 122" est plus importante que la section de la cavité basse 119' et que la section de l'orifice traversant la pièce 116, de sorte que les surfaces 152 et 153 puissent venir en appui, respectivement, sur les surfaces 118 et 117 lorsque le moyen de commande 120 est actionné à translation.
La surface 152 est recouverte d'un matériau électriquement conducteur, s'étendant au moins en partie en projection entre des contacts de fermeture 151 présents sur ladite surface 118. D'autre part, l'embase 112 ou la pièce intermédiaire 116 loge l'unité de mémoire 150 dans laquelle sont stockées des données telles que des données d'identification du pion ou d'autres données, ainsi que les contacts électriques à fermeture 151 en liaison électrique avec des parties distinctes de l'unité de mémoire 150, de sorte que cette dernière ne puisse émettre de signaux électromagnétiques tant que ces contacts 151 ne sont pas reliés électriquement.
Ces contacts de fermeture 151 sont situés à proximité de l'axe 1 , sur ladite surface 118.
Ces contacts de fermeture 151 peuvent être ponctuels ou former par exemple un anneau autour de l'axe 1.
Ainsi, lorsqu'une force est exercée sur le moyen de commande 120, le matériau électrique recouvrant la surface 152 entre en contact avec les contacts de fermeture 151 fermant ainsi le circuit de l'unité de mémoire 150, provoquant alors l'émission par celle-ci (ou par une antenne associée) de signaux électromagnétiques représentatifs des données qu'elle stocke. En conséquence, lorsque le joueur actionne le moyen de commande 120, il :
- établit un contact avec la dalle tactile permettant à l'unité centrale de traitement 1000 de localiser le pion sur la plateforme de jeu 600 ;
- déclenche l'émission de signaux électromagnétiques représentatifs de données relatives au pion vers la spire 700, qui celle-ci la dirige vers l'unité de traitement 1000 (via l'interface 800). Ces différentes informations (localisation du pion et données relatives au pion) sont alors intégrées comme données dans un jeu électronique en cours d'exécution géré par l'unité de traitement 1000.

Claims

REVENDICATIONS
1. Ensemble de jeu, comprenant :
- une plaque de jeu (300) dont au moins une partie de son étendue comprend des moyens de détection de signaux électromagnétiques,
- au moins un objet de jeu tel qu'un dé (200) ou un pion (100) apte à être amené en contact ou au voisinage de la plaque de jeu (300), l'objet comprenant une unité de mémoire (150, 250a) apte à stocker des données et un moyen d'émission de signaux électromagnétiques, - une unité centrale de traitement des données (1000) apte à exécuter un jeu électronique, et
- des moyens de commande (700, 120), lesdits moyens de commande (700, 120) étant aptes à déclencher la lecture desdites données stockées et l'émission par ledit moyen d'émission de signaux électromagnétiques représentatifs de ces données lues de sorte qu'elles soient reçues par les moyens de détection (700) pour être dirigées ensuite vers l'unité centrale (1000), caractérisé en ce que l'ensemble de jeu comprend en outre une dalle tactile (500) recouvrant au moins partiellement une face de la plaque de jeu (300), la dalle (500) étant sensible au contact sur sa surface libre généralement plate d'un corps ayant des propriétés mécaniques déterminées et étant apte à générer un signal en relation avec le contact établi sur sa surface, le signal étant dirigé vers l'unité centrale (1000), cette dernière étant apte à intégrer les signaux reçus de la dalle (500) et desdits moyens de détection (700) en tant que données du jeu électronique en cours d'exécution.
2. Ensemble de jeu selon la revendication précédente, caractérisé en ce que lesdits moyens de détection comportent au moins une spire en matériau électriquement conducteur.
3. Ensemble de jeu selon la revendication précédente, caractérisé en ce que la ou les spire(s) est (sont) sérigraphiée(s) sur la surface arrière de la plaque de jeu.
4. Ensemble de jeu selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'il comprend en outre un dispositif d'affichage (400) généralement plat recouvert au moins partiellement par la face arrière de la plaque de jeu.
5. Ensemble de jeu selon la revendication précédente, caractérisé en ce que la partie de la plaque de jeu recouvrant le dispositif d'affichage est transparente à au moins deux longueurs d'onde de la lumière, et en ce que les moyens de détection sont réalisés en matériau transparent ou translucide à au moins ces deux longueurs d'onde de la lumière.
6. Ensemble de jeu selon la revendication précédente, caractérisé en ce que la plaque de jeu est en verre ou analogue.
7. Ensemble de jeu selon l'une des revendications 1 à 5, caractérisé en ce que la plaque de jeu est la dalle tactile.
8. Ensemble de jeu selon la revendication précédente, caractérisé en ce que la dalle tactile est à onde de surface.
9. Ensemble de jeu selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que les moyens de commande sont des moyens de génération (700) de signaux électromagnétiques de commande, en ce que ces moyens de génération et lesdits moyens de détection sont des mêmes moyens situés dans au moins une partie de l'étendue de la plaque de jeu (300), en ce que l'objet comprend au moins une antenne (140,140a,140b,140c,140d) apte à recevoir les signaux de commande, et en ce que l'unité centrale de traitement (1000) est connectée à l'antenne et est apte à émettre sur réception des signaux de commande reçus de l'antenne.
10. Ensemble de jeu selon la revendication précédente, caractérisé en ce que l'unité de mémoire est un composant électriquement passif, et en ce que l'antenne permet en outre la transmission d'énergie vers l'unité de mémoire.
11. Ensemble de jeu selon l'une des deux revendications précédentes, caractérisé en ce que l'unité de mémoire est agencée de sorte qu'on puisse y écrire les données à stocker, et en ce que les moyens de génération/détection sont aptes à émettre des signaux électromagnétiques permettant une écriture dans l'unité de mémoire.
12. Ensemble de jeu selon l'une des trois revendications précédentes, caractérisé en ce que chaque objet de jeu est destiné à être posé directement sur la dalle tactile, et en ce qu'il est agencé de sorte à être indétectable par la dalle tactile lorsqu'il y est posé.
13. Ensemble de jeu selon la revendication précédente, caractérisé en ce que la surface de contact de chaque objet de jeu avec la dalle tactile est en un matériau suffisamment dur pour être indétectable par la dalle tactile, tel que du plastique dur.
14. Ensemble de jeu selon l'une des revendications 9 à 13, caractérisé en ce que l'objet de jeu est de type pion, et en ce que l'unité de mémoire est apte à stocker des données d'identification du pion.
15. Ensemble de jeu selon la revendication précédente, caractérisé en ce que l'unité de mémoire est apte à stocker d'autres types de données, telles que des données personnelles.
16. Ensemble de jeu selon l'une des revendications 9 à 13, caractérisé en ce que l'objet de jeu est de type dé, présentant ainsi plusieurs faces, et en ce que l'objet comprend, au voisinage de chaque face, une antenne et une unité de mémoire connectée à l'antenne.
17. Ensemble de jeu selon la revendication précédente, caractérisé en ce qu'il comprend une pluralité d'objets de jeu de type dés, l'unité de mémoire de chaque face de chaque dé stockant des données distinctes de celles stockées au niveau des autres faces du même dé et de celles stockées au niveau des autres faces des autres dés.
18. Ensemble de jeu selon l'une des deux revendications précédentes, caractérisé en ce que les moyens de génération/détection sont formés d'une unique spire entourant la surface de la plaque de jeu destinée à recevoir les objets de type dés.
19. Ensemble de jeu selon l'une des revendications 9 à 17, caractérisé en ce que les moyens de génération/détection sont formés d'un réseau de spires essentiellement adjacentes aptes à émettre de façon indépendante un signal électromagnétique vers un objet de jeu placé au-dessus et à en recevoir les signaux provenant de l'unité de mémoire.
20. Ensemble de jeu selon la revendication précédente, caractérisé en ce que l'unité centrale de traitement (1000) est apte à alimenter un court instant et successivement chaque spire, et à lire les signaux qu'elle reçoit.
21. Ensemble de jeu selon l'une des deux revendications précédentes combinée à la revendication 14 ou 15, caractérisé en ce que l'unité centrale de traitement (1000) est alors apte à déduire la position du pion en fonction de la localisation de la spire ayant reçu les signaux.
22. Ensemble de jeu selon l'une des revendications 19 et 20 combinée à la revendication 15, caractérisé en ce que l'unité centrale de traitement (1000) est alors apte à :
— déduire la position du pion en fonction de la localisation de la spire ayant reçu les signaux, et à
- identifier un pion à partir des signaux qu'elle a reçus.
23. Ensemble de jeu selon l'une des deux revendications précédentes, caractérisé en ce que l'unité centrale de traitement (1000) est alors apte à déduire la position du pion en fonction de la localisation de plusieurs spires ayant reçu les mêmes signaux, le pion chevauchant alors ces différentes spires.
24. Ensemble de jeu selon l'une des trois revendications précédentes, caractérisé en ce que l'unité centrale de traitement (1000) est apte à déduire la position de plusieurs pions positionnés sur une même spire, chaque pion ayant des données stockées qui leur sont propres.
25. Ensemble de jeu selon l'une des revendications 19 et 20 combinée à l'une des revendications 16 et 17, caractérisé en ce que l'unité centrale de traitement (1000) est alors apte à déduire la face du dé tirée.
26. Ensemble de jeu selon l'une des revendications 1 à 8, caractérisé en ce qu'un moyen de commande (120) est embarqué dans chaque objet de jeu, est actionnable manuellement et est agencé avec l'unité de mémoire de sorte à déclencher l'émission desdits signaux électromagnétiques lorsqu'il est actionné.
27. Ensemble de jeu selon la revendication précédente, caractérisé en ce que l'unité de mémoire est un composant électriquement passif, en ce que l'unité de traitement est en outre apte à alimenter en énergie ledit moyen de détection, et en ce que ledit moyen d'émission est une antenne permettant en outre de recevoir du moyen de détection de l'énergie électromagnétique et de transmettre cette énergie sous forme électrique vers l'unité de mémoire pour l'alimenter.
28. Ensemble de jeu selon l'une des deux revendications précédentes, caractérisé en ce que chaque objet de jeu est destiné à être posé directement sur la dalle tactile, et en ce qu'il est agencé de sorte à être détectable par la dalle tactile lorsque le moyen de commande est actionné.
29. Ensemble de jeu selon la revendication précédente, caractérisé en ce que le moyen de commande est solidaire d'un moyen d'appui en un matériau suffisamment souple, tel que de la gomme, pour être détectable par la dalle tactile lorsque le moyen de commande est actionné.
30. Ensemble de jeu selon l'une des revendications 26 à 29, caractérisé en ce que l'objet de jeu est de type pion, et en ce que l'unité de mémoire est apte à stocker des données d'identification du pion.
31. Ensemble de jeu selon la revendication précédente, caractérisé en ce que l'unité de mémoire est apte à stocker d'autres types de données, telles que des données personnelles.
32. Ensemble de jeu selon l'une des revendications 26 à 31 , caractérisé en ce que lesdits moyens de détection sont formés d'une unique spire entourant la surface de la plaque de jeu.
33. Ensemble de jeu selon l'une des revendications 26 à 32, caractérisé en ce que l'unité centrale de traitement (1000) est apte à déduire la position de l'objet en fonction des signaux reçus de la dalle tactile.
34. Objet de jeu tel qu'un pion (100), apte à être amené en contact ou au voisinage d'une plateforme de jeu (600), caractérisé en ce que l'objet comprend une unité de mémoire (150, 150a, 150b, 150c, 15Od) apte à stocker des données et à lire ces données pour les communiquer à des moyens démission de signaux électromagnétiques représentatifs de ces données, et un moyen de commande actionnable manuellement et agencé avec l'unité de mémoire de sorte à déclencher ladite émission des signaux électromagnétiques lorsqu'il est actionné.
35. Objet de jeu selon la revendication précédente, caractérisé en ce que le moyen de commande comprend en outre un moyen d'appui qui vient en appui sur la plateforme lorsque le moyen de commande est actionné, ce moyen d'appui étant en un matériau suffisamment souple pour que le contact établi avec la plateforme par le moyen de commande (120) actionné soit détectable par une dalle tactile incluse dans la plateforme (600).
36. Objet de jeu selon la revendication précédente, caractérisé en ce que le matériau souple est de la gomme.
37. Objet de jeu tel qu'un dé (200) ou un pion (100), apte à être amené en contact ou au voisinage d'une plateforme de jeu (600), caractérisé en ce que l'objet comprend au moins une antenne (140, 140a, 140b, 140c, 14Od) apte à recevoir des signaux de commande provenant de la plateforme, et une unité de mémoire (150, 150a, 150b, 150c, 15Od) connectée à chaque antenne et apte à stocker des données et à lire ces données pour les communiquer, sur réception des signaux de commande, à des moyens d'émission de signaux électromagnétiques représentatifs de ces données de sorte qu'ils soient reçus par les mêmes moyens de génération/détection (700).
38. Objet de jeu selon la revendication précédente, caractérisé en ce qu'il est agencé de sorte à être indétectable par une dalle tactile dont la surface est sensible à un contact d'un corps ayant une souplesse voisine de celle d'un doigt, lorsqu'il y est posé.
39. Objet de jeu selon la revendication précédente, caractérisé en ce que la surface de contact de chaque objet de jeu avec la dalle tactile est en un matériau suffisamment dur pour être indétectable par la dalle tactile, tel que du plastique dur.
40. Objet de jeu selon l'une des trois revendications précédentes, caractérisé en ce que l'unité de mémoire est un composant électriquement passif, et en ce que l'antenne est en outre agencée pour permettre la transmission d'énergie vers l'unité de mémoire.
41. Objet de jeu selon l'une des quatre revendications précédentes, caractérisé en ce que l'unité de mémoire est agencée de sorte qu'on puisse y écrire des données à stocker.
42. Objet de jeu selon l'une des cinq revendications précédentes, caractérisé en ce qu'il est de type dé, présentant ainsi plusieurs faces, et en ce qu'il comprend, au voisinage de chaque face, une antenne et une unité de mémoire connectée à l'antenne.
43. Objet de jeu selon la revendication précédente, caractérisé en ce que les données mémorisées dans l'unité de mémoire d'une face sont celles identifiant une autre face.
44. Objet de jeu selon l'une des deux revendications précédentes, caractérisé en ce que chaque face de l'objet de jeu comprend en outre un écran électromagnétique (160a,160b,160c,160d) de chaque ensemble « antenne - unité de mémoire » de chaque face, chaque écran étant agencé de sorte à isoler électromagnétiquement l'ensemble qu'il protège des autres ensembles.
45. Objet de jeu selon l'une des revendications 39 à 43, caractérisé en ce que l'objet de jeu est de type pion, et en ce que l'unité de mémoire est apte à stocker des données d'identification du pion.
46. Objet de jeu selon la revendication précédente, caractérisé en ce que l'unité de mémoire est apte à stocker d'autres types de données, telles que des données personnelles.
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