FR2878758A1 - Ensemble de jeu electronique avec objets physiques identifiables ou localisables par le jeu - Google Patents

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Abstract

L'invention concerne un ensemble de jeu, comprenant une plaque de jeu (300) et au moins un objet de jeu tel qu'un dé (200), un pion (100), etc. apte à être amené en contact ou au voisinage de la plaque de jeu (300), au moins une partie de l'étendue de la plaque de jeu (300) comportant des moyens de génération/détection (700) de signaux électromagnétiques de commande, caractérisé en ce que l'objet comprend au moins une antenne (140,140a,140b,140c,140d) apte à recevoir les signaux de commande, et une unité de mémoire (150, 150a, 150b, 150c, 150d) connectée à l'antenne et apte à stocker des données et à émettre, sur réception des signaux de commande, des signaux électromagnétiques relatifs aux données stockées en mémoire, de sorte qu'ils soient reçus par les mêmes moyens de génération/détection (700).L'invention concerne en outre un objet de jeu.

Description

La présente invention concerne d'une façon générale le domaine des jeux
électroniques, en particulier des jeux de société.
De nombreux jeux de société utilisent des pions et/ou des dés (par exemple Monopoly , Trivial Pursuit , Yams , etc.). Parallèlement, on a déjà tenté de transposer ces jeux dans des environnements de jeu électronique (sur console dédiée ou ordinateur personnel).
Toutefois, une telle transposition n'a pas permis de conserver l'intérêt tactile du jeu mis en oeuvre par exemple dans des lancers de dés ou des déplacements de pions ou analogues. En effet, ceux-ci sont remplacés purement et simplement par des dés ou pions virtuels, affichés sur l'écran du système, et dont les lancers, déplacements, etc. sont généralement activés par des actions sur un bouton (touche de clavier, bouton de souris, bouton de manette de jeu, etc.).
L'utilisateur perd ainsi la sensation d'action pour obtenir un résultat dont le caractère, notamment le caractère aléatoire en matière de lancer de dés, est mal perçu par l'utilisateur. Le joueur a en effet souvent l'impression que la machine joue à sa place, et peut douter de la qualité des lois de probabilité et les algorithmes à résultat aléatoire mis en oeuvre par le programme informatique du jeu.
Par ailleurs, de tels déplacements, lancers, etc. par bouton ou analogue ne contribuent pas à retrouver la convivialité qui existe lorsque de telles actions sont effectuées manuellement.
Quelques jeux intermédiaires ont alors été proposés, qui conservent l'aspect manuel (i.e. tactile et mécanique) du jeu de société classique et qui présentent en outre l'aspect virtuel du jeu de société moderne, des moyens de communication entre les moyens actionnés manuellement et les moyens électroniques permettant alors de proposer un jeu de société pouvant offrir des possibilités ludiques accrues de variantes ludiques. La logique électronique du jeu pourra ainsi par exemple permettre d'identifier le résultat obtenu lors d'une telle action manuelle.
On pourra citer par exemple des jeux comprenant des pions émetteurs de sons, de lumière et aptes à se mouvoir sur ordre passé par une unité de commande située en amont (WO 04/056430, GB 2 271 724), ou un dispositif maniable d'affichage de cartes virtuelles pourvu de moyens tactiles pour permettre au joueur d'envoyer un ordre de jeu à une unité centrale interfacée (WO 04/056434), ou un jeu appelé le roi Arthur commercialisé par la société Ravensburger dans lequel on retrouve des interfaces intelligentes entre les objets de jeu et une unité centrale.
Dans le document US 6 168 158 est proposé une plateforme de jeu de type damier, sur laquelle sont placés des pièces de jeu de type pions comprenant des bobines d'induction. La plateforme de jeu comportant ellemême deux séries de bobines d'induction, l'une étant émettrice de champ magnétique et l'autre étant réceptrice, les bobines de chacune des séries étant orthogonalement superposées aux bobines de l'autre série, la présence d'un objet de jeu au-dessus d'un couple de bobines (émettrice/réceptrice) va alors perturber la résonance magnétique entre ces bobines. Il est alors possible de déterminer la position de la pièce sur le plateau à partir de cette perturbation. En outre, on peut placer dans chaque objet de jeu un bobinage qui lui est propre, de sorte à provoquer une perturbation propre à chaque objet de jeu, et ainsi reconnaître l'identité de l'objet perturbateur.
Cet ensemble de jeu, s'il permet une identification et une localisation des pièces sur un plateau, présente des inconvénients d'interférences pouvant perturber le jeu, provenant des bobines entre elles ou de l'interaction avec le milieu extérieur, nécessitant notamment des bobinages de compensation, un système de traitement du signal en amont et/ou en aval étant en outre nécessaire de prévoir. Cet ensemble de jeu est donc complexe et coûteux à mettre en oeuvre.
Dans le même esprit, le document US 5 853 327 propose une plateforme de jeu apte à localiser un pion de jeu sur sa surface, grâce à une matrice de bobines d'induction disposées dans la plateforme et pouvant chacune individuellement exciter la bobine d'induction prévue dans le pion lorsque celui-ci est placé sur une bobine de la plateforme. II est ainsi possible d'identifier et de localiser le pion.
Cependant, les pions présentés ici nécessitent l'incorporation soit d'une batterie couplée au circuit électrique d'un transpondeur, soit d'un circuit résonnant capacitif, placé après une antenne inductive de réception également incorporée dans le pion. En outre, l'émetteur et le récepteur sont deux bobines différentes, augmentant d'autant les moyens mis en oeuvre dans ce dispositif de jeu. De plus, le signal de réponse renvoyé par le pion vers le récepteur de la plateforme de jeu ne peut être modifié que par le remplacement de la circuiterie électrique interne, ce qui implique de prévoir des moyens de remplacement de type ouverture du pion, et nécessite des manipulations de composants électroniques, et un coût supplémentaire du fait qu'il faille prévoir un composant différent par variante.
Dans le document US 6 206 371 est proposé un dispositif de jeu à dé sous forme d'un gobelet à dé, permettant de projeter un dé et d'en déterminer automatiquement la face tirée, les faces du dé ayant des propriétés magnétiques permanentes qui leur sont propres de sorte qu'une sonde à effet hall placée dans le socle du gobelet puisse les identifier. Ce dispositif permet donc la reconnaissance de la face tirée d'un dé qui aurait été lancé par le gobelet sous l'impulsion du joueur.
Cependant, il semble que, dans ce dispositif, la détection de la face du dé ne peut se faire que si le dé se trouve dans une position finale précise située au fond du gobelet (celui-ci étant à cet effet volontairement concave). Ce dispositif ne semble donc pouvoir fonctionner qu'avec un seul dé. Un fonctionnement de ce dispositif avec plusieurs dés nécessiterait des moyens supplémentaires qui pourraient entraîner un produit final trop cher d'un point de vue commercial.
En outre, le dispositif comprend des bobines, un coeur en fer dont le dimensionnement précis requis nécessite une réalisation minutieuse, une sonde à effet Hall, un dé ayant des aimants permanents incorporés, qui sont autant d'éléments qui peuvent rendre le produit coûteux d'un point de vue économique.
Un objectif de l'invention est donc la reconnaissance par l'ensemble de jeu, de la face tirée d'un ou de plusieurs dés lancés par un joueur sur une plateforme de jeu plate, sachant qu'une difficulté de réaliser un tel ensemble de jeu réside dans le caractère aléatoire du résultat, qui est notamment déterminé par la façon de lancer du joueur (qui impose ainsi un parcours et une énergie imprimée au(x) dé(s) déterminés), et par la géométrie en trois dimensions du dé. Une autre difficulté est la reconnaissance automatique du dé, sans l'intervention des participants au jeu, et pouvant fonctionner avec plusieurs dés.
Un autre objectif de l'invention est de proposer un ensemble de jeu permettant une localisation d'un objet de jeu (de type pion, ou dé, ou autre) sur une plateforme de jeu, plus simple et moins coûteux.
Un autre objectif est de munir ces ensembles de jeu d'une interactivité supplémentaire entre le joueur et l'électronique.
Un autre objectif de l'invention est de prévoir un tel ensemble de jeu avec des objets de jeu autonomes, ne nécessitant aucune recharge, batterie, pile, etc. Un autre objectif de l'invention est de permettre au joueur de personnaliser son pion.
A cet effet, l'invention propose, selon un premier aspect, un ensemble de jeu, comprenant une plaque de jeu et au moins un objet de jeu tel qu'un dé, un pion, etc. apte à être amené en contact ou au voisinage de la plaque de jeu, au moins une partie de l'étendue de la plaque de jeu comportant des moyens de génération/détection de signaux électromagnétiques de commande, caractérisé en ce que l'objet comprend au moins une antenne apte à recevoir les signaux de commande, et une unité de mémoire connectée à l'antenne et apte à stocker des données et à émettre, sur réception des signaux de commande, des signaux électromagnétiques relatifs aux données stockées en mémoire sur réception des signaux de commande, de sorte qu'ils soient reçus par les mêmes moyens de génération/détection.
Certains aspects préférés de cet ensemble de jeu sont les suivants: - il comprend en outre une unité centrale de traitement apte à envoyer 5 vers les moyens de génération/détection un signal de commande, à en recevoir des signaux électriques, et à lire ces signaux; - l'unité de mémoire est un composant électriquement passif, et en ce que l'antenne permet en outre la transmission d'énergie vers l'unité de mémoire; - les moyens de génération/détection comportent au moins une spire en matériau électriquement conducteur; - la ou les spire(s) est (sont) sérigraphiée(s) sur la surface arrière de la plaque de jeu; - l'unité de mémoire est agencée de sorte qu'on puisse y écrire les données à stocker, et en ce que les moyens de génération/détection sont aptes à émettre des signaux électromagnétiques permettant une écriture dans l'unité de mémoire; - il comprend en outre un dispositif d'affichage généralement plat recouvert au moins partiellement par la face arrière de la plaque de jeu; - la partie de la plaque de jeu recouvrant le dispositif d'affichage est transparente à au moins deux longueurs d'onde de la lumière, et en ce que les moyens de génération/détection sont réalisés en matériau transparent ou translucide à au moins ces deux longueurs d'onde de la lumière; - la plaque de jeu est en verre ou analogue; - il comprend en outre une dalle tactile sensible à une pression mécanique exercée du type pression exercée par un doigt sur sa surface libre généralement plate, la dalle tactile recouvrant au moins partiellement la face avant de la plaque de jeu; - la plaque de jeu est une dalle tactile sensible à une pression 30 mécanique du type pression exercée par un doigt exercée sur sa surface libre; - la dalle tactile est à onde de surface; - chaque objet de jeu est destiné à être posé directement sur la dalle tactile, et il est agencé de sorte à être indétectable par la dalle tactile lorsqu'il y est posé ; - chaque objet de jeu est en un matériau suffisamment dur pour être indétectable par la dalle tactile, tel que du plastique dur; - selon une première variante, l'objet de jeu est de type dé, présentant ainsi plusieurs faces, et en ce que l'objet comprend, au voisinage de chaque face, une antenne et une unité de mémoire connectée à l'antenne; - les données mémorisées dans l'unité de mémoire d'une face sont celles identifiant une autre face; - il comprend une pluralité d'objets de jeu de type dés, l'unité de mémoire de chaque face de chaque dé stockant des données distinctes de celles stockées au niveau des autres faces du même dé et de celles stockées au niveau des autres faces des autres dés; - les moyens de génération/détection sont formés d'une spire entourant la surface de la plaque de jeu destinée à recevoir les objets de type dés; - les moyens de génération/détection sont formés d'un réseau de spires essentiellement adjacentes aptes à émettre de façon indépendante un signal électromagnétique vers un objet de jeu placé au-dessus et à en recevoir les signaux provenant de l'unité de mémoire; - l'unité centrale de traitement est apte à alimenter un court instant et successivement chaque spire, à en lire les signaux qu'elle reçoit, et à en déduire la face de chaque dé tirée; - selon une deuxième variante, l'objet de jeu est de type pion, l'unité de mémoire est apte à stocker des données d'identification du pion, et les moyens de génération/détection de l'ensemble de jeu sont formés d'un réseau de spires essentiellement adjacentes aptes à émettre de façon indépendante un signal électromagnétique vers un objet de jeu placé au- dessus et à en recevoir les signaux provenant de l'unité de mémoire; l'unité centrale de traitement est apte à alimenter un court instant et successivement chaque spire, et à lire les signaux qu'elle reçoit; l'unité centrale de traitement est alors apte à déduire la position du pion en fonction de la localisation de la spire ayant reçu les signaux; l'unité centrale de traitement est alors apte à déduire la position du pion en fonction de la localisation de plusieurs spires ayant reçu les mêmes signaux, le pion chevauchant alors ces différentes spires; - l'unité centrale de traitement est apte à identifier un pion à partir des signaux lus; - l'unité centrale de traitement est apte à déduire la position de plusieurs pions positionnés sur une même spire, chaque pion ayant des données stockées qui leur sont propres; - l'unité de mémoire est apte à stocker d'autres types de données, telles que des données personnelles.
Selon un deuxième aspect, l'invention propose un objet de jeu tel qu'un dé ou un pion, apte à être amené en contact ou au voisinage d'une plateforme de jeu, caractérisé en ce que l'objet comprend au moins une antenne apte à recevoir des signaux de commande provenant de la plateforme, et une unité de mémoire connectée à l'antenne et apte à stocker des données et à émettre, sur réception des signaux de commande, des signaux électromagnétiques relatifs aux données stockées en mémoire de sorte qu'ils soient reçus par les mêmes moyens de génération/détection.
D'autres caractéristiques de cet objet de jeu sont les suivantes: il est agencé de sorte à être indétectable par une dalle tactile dont la surface est sensible à une pression du type pression d'un doigt, lorsqu'il y est posé ; à cet effet, la surface de contact de chaque objet de jeu avec la dalle tactile est en un matériau suffisamment dur pour être indétectable par la dalle tactile, tel que du plastique dur; l'unité de mémoire est un composant électriquement passif, et l'antenne est en outre agencée pour permettre la transmission d'énergie vers l'unité de mémoire; l'unité de mémoire est agencée de sorte qu'on puisse y écrire des 5 données à stocker; selon une première variante, l'objet est de type dé, présentant ainsi plusieurs faces, il comprend, au voisinage de chaque face, une antenne et une unité de mémoire connectée à l'antenne; les données mémorisées dans l'unité de mémoire d'une face sont 10 celles identifiant une autre face; chaque face de l'objet de jeu comprend en outre un écran électromagnétique de chaque ensemble antenne unité de mémoire de chaque face, chaque écran étant agencé de sorte à isoler électromagnétiquement l'ensemble qu'il protège des autres ensembles; selon une deuxième variante, l'objet de jeu est de type pion, et l'unité de mémoire est apte à stocker des données d'identification du pion; l'unité de mémoire est apte en outre à stocker d'autres types de données, telles que des données personnelles.
D'autres aspects, buts et avantages de la présente invention apparaîtront mieux à la lecture de la description détaillée suivante des formes de réalisation préférée de celle-ci, donnée à titre d'exemple non limitatif et faite en référence aux dessins annexés, sur lesquels: La figure 1a est une vue en élévation d'un pion pour jeu électronique selon l'invention, dans laquelle on voit par transparence les éléments 25 électriques du pion.
La figure 1 b est une vue par dessous du pion de la figure la, dans laquelle on voit par transparence les éléments électriques du pion.
La figure 2a est une vue en coupe selon un plan de symétrie d'un dé pour jeu électronique, dans laquelle on voit par transparence les éléments électriques du pion pour quatre des six faces du dé.
La figure 2b est une vue de face du dé selon la figure 2a, dans laquelle on voit par transparence les éléments électriques du pion incorporés sous la face représentée du dé.
La figure 3 représente un réseau de spires selon l'invention comprises dans une plateforme de jeu selon l'invention.
La figure 4 représente une première plateforme de jeu selon l'invention.
La figure 5 représente une deuxième plateforme de jeu selon l'invention.
La figure 6 représente un troisième plateforme de jeu selon l'invention.
Les figures 7a à 7d représentent respectivement différentes configurations de placement de pions sur une plateforme de jeu.
La figure 8 représente une variante de la plateforme de jeu selon l'invention, qui est destinée à recevoir des objets de jeu de type dés.
On notera à titre préliminaire que l'invention s'applique en particulier à une plateforme électronique de jeu telle que décrite dans le document WO 02/20110 A au nom de la Demanderesse, mais qu'elle peut s'appliquer aussi dans certains cas à des systèmes de jeu électronique à écran vertical, ou sans écran comme on le verra.
Selon l'invention, l'ensemble de jeu comprend une plateforme de jeu, un ou plusieurs objets de jeu (de type pions, dés, etc.), et une unité centrale de traitement de données. Des signaux et données sont communiqués entre la plateforme de jeu et chaque objet par une liaison sans fil, de type électromagnétique (préférentiellement radiofréquentiel). Les signaux sont gérés en amont par l'unité centrale de traitement, et les données sont reçues, lues et interprétées en aval par la même unité de traitement, ou éventuellement une autre unité de traitement de données.
La plateforme de jeu est préférentiellement divisée en cellules, chaque cellule comprenant des moyens de génération/détection de signaux. Chaque objet de jeu est pourvu d'un transpondeur incluant une mémoire stockant des données propres à l'objet. Ainsi, lorsqu'un objet se trouve sur une cellule, les moyens de génération/détection génère un signal permettant de lire les données stockées dans la mémoire du transpondeur.
En référence tout d'abord aux figures la et 1 b, on a représenté un objet de jeu de type pion 100 pour jeu électronique qui comprend un corps 110 avec une embase ou semelle 112. Dans cette embase 112 est prévue une antenne 140 de réception de signaux électromagnétiques, tels que des signaux radiofréquentiels, et une unité de mémoire 150 connectée à l'antenne. L'antenne 140 peut par exemple être un bobinage, une spire, ou toute autre antenne apte à recevoir un signal électromagnétique de type radiofréquentiel. Dans cet exemple, l'antenne 140 présente une géométrie simple, par exemple circulaire. L'unité de mémoire 150 comprend une mémoire apte à stocker des données (préférentiellement sous formes numériques) et à être lue, une interface entre l'antenne 140 et la mémoire agencée de sorte à déclencher la lecture de la mémoire sur réception de signaux de commande (provenant de l'antenne 140) déterminés, et des moyens pour émettre des signaux électromagnétiques, tels que des signaux radiofréquentiels, représentatifs des données stockées et lues dans la mémoire vers la plateforme de jeu sous-jacente (non montrée ici).
Préférentiellement, l'unité de mémoire 150 est un composant électriquement passif, et l'antenne 140 est agencée de sorte à permettre, en outre de la transmission des signaux provenant de la plateforme de jeu, la transmission d'énergie vers l'unité de mémoire 140 de sorte à l'alimenter suffisamment pour déclencher la libération des données qu'elle stocke, et leur conversion en signal électromagnétique. Ainsi, le pion 100 n'a pas de source d'énergie intégrée.
En référence aux figures 2a et 2b, on a représenté un dé de jeu 200 reprenant le même principe. Le dé 200 possède un corps généralement cubique à coins arrondis, de façon classique en soi, par exemple en matière plastique. Dans chacune des six faces du dé 200 est encastrée ou noyée une antenne de réception de signaux électromagnétiques (tels que des signaux radiofréquentiels), respectivement 240a à 240f (les antennes 240e et 240f n'étant pas montrées sur les deux figures), et une unité de mémoire, respectivement 250a à 250f (les antennes 250e et 250f n'étant pas montrées sur les deux figures), connectée à l'antenne. Chaque antenne peut par exemple être un bobinage, une spire, ou toute autre antenne apte à recevoir un signal électromagnétique de type radiofréquentiel. Dans cet exemple, chaque antenne présente une géométrie simple, par exemple circulaire. Chaque unité de mémoire comprend une mémoire apte à stocker des données, préférentiellement sous formes numériques, et à être lue, une interface entre l'antenne de la même face et la mémoire agencée de sorte à déclencher la lecture de la mémoire sur réception de signaux de commande (provenant de l'antenne) déterminés, et des moyens pour émettre des signaux électromagnétiques, tels que des signaux radiofréquentiels, représentatifs des données stockées et lues dans la mémoire vers la plateforme de jeu sous-jacente (non montrée ici).
Préférentiellement, chaque unité de mémoire est un composant électriquement passif, et chaque antenne est agencée de sorte à permettre, en outre la transmission des signaux provenant de la plateforme de jeu, la transmission d'énergie vers l'unité de mémoire qui lui est connectée de sorte à l'alimenter suffisamment pour déclencher la libération des données qu'elle stocke, et leur conversion en signal électromagnétique. Ainsi, le dé 200 n'a pas de source d'énergie intégrée.
Lors du lancer du dé 200, ce sera la face en contact avec la surface de la plateforme qui sera alors lue.
Chacun des six ensembles antenne unité de mémoire du dé 200 est électromagnétiquement isolé des cinq autres ensembles antenne unité de mémoire par des écrans électromagnétiques respectifs 160a à 160f (les écrans 160e et 160f n'étant pas montrés sur les deux figures) pour que ce ne soit que l'antenne de la face cachée (i.e. se trouvant sur la surface de la plateforme de jeu) qui reçoive les signaux provenant du plateau, et pour que le signal délivré par l'unité de mémoire associée ne puisse pas être détecté par les autres antennes. A cet effet, chaque écran électromagnétique peut englober son ensemble antenne unité de mémoire de sorte à ne présenter qu'une ouverture électromagnétique au niveau de la face du dé sous laquelle l'ensemble est situé.
L'unité de mémoire de chaque face du dé 200 stocke des données distinctes de celles des autres faces. De même, l'invention peut prévoir plusieurs dés, l'unité de mémoire de chaque face de chaque dé stockant des données distinctes de celles des autres unités de mémoire des autres faces du même dé et des autres dés.
Chaque face a ainsi une identification propre. L'unité centrale de traitement pourra alors attribuer les signaux provenant de l'unité de mémoire 250a à la face du dé 200 incorporant l'unité de mémoire 250c (i.e. la face opposée), de sorte que, lorsque l'unité de mémoire 250a se trouvera en situation d'émettre un signal, c'est à dire que la face associée sera en contact avec la plateforme de jeu, l'unité de mémoire 250a enverra les données relatives à la face effectivement tirée.
Bien entendu, le dé 200 qui est par exemple un dé à six chiffres identifiés par un nombre de points sur chaque face, mais également tout autre type de dé, présente sur ses faces les marquages habituels.
Comme on le verra plus loin, l'antenne (140, 240a, 240b, 240c, 240d) est destinée à recevoir un signal électromagnétique établi par des moyens de génération et de détection de signal électromagnétique prévus dans la plateforme de jeu électronique, cette dernière étant en outre dotée d'un dispositif d'affichage par exemple à cristaux liquides.
Ainsi la figure 3 illustre schématiquement une telle plateforme de jeu 600 comportant des moyens de génération/détection de signaux formés d'un réseau de spires 700 miniatures en matériau électriquement conducteur, , électriquement indépendante les unes des autres, et reliée à ladite unité centrale de traitement. Ces spires 700 miniatures sont ici essentiellement adjacentes, de dimension similaire, et forment un réseau régulier s'étendant principalement dans un plan. On peut ainsi obtenir une plateforme de jeu en damier, le réseau de spires 700 miniatures formant un réseau de cases .
Des moyens de commande des lignes 800 et des colonnes 900 du damier peuvent alors être prévus, pour relier électriquement et indépendamment chaque spire 700 à l'unité centrale de traitement. La lecture peut se faire par des techniques classiques en elles-mêmes, à l'aide d'un adressage séquentiel ou balayage selon des bus de lignes L1, L2, L3, etc. et des bus de colonnes Cl, C2, C3, etc. Chacune de ces spires 700 peut ainsi recevoir un signal électrique, générant alors localement un signal électromagnétique correspondant apte à être détecté par une antenne d'un objet de jeu (de type pion 100, dé 200, ou autre) placé au-dessus. Le signal de commande peut être envoyé successivement sur chacune des spires 700, de sorte à n'avoir ainsi qu'une seule spire active à la fois, le signal de commande étant envoyé ainsi sur une ligne et une colonne. En conséquence, il y a une seule communication possible à la fois entre un objet de jeu et la plateforme. La communication peut ainsi se faire selon le principe de la RFDC (de l'acronyme anglo-saxon Radio Frequency Data Collection signifiant Collecte d'Informations par Fréquence Radio ). La période d'excitation d'une spire 700 peut être par exemple d'1/2 seconde.
L'antenne (140, 240a, 240b, 240c, 240d) de l'objet de jeu (100,200, ou autre) capte alors le signal de commande de la spire 700 sous-jacente, qu'elle transmet à l'unité de mémoire (150,250) sous une forme électrique apte à déclencher la lecture des données stockées dans la mémoire puis l'émission par l'unité de mémoire d'un signal électromagnétique associé aux données stockées, ce signal étant ensuite capté par la spire 700 alors désexcitée.
En effet, chaque spire 700 est en outre apte à restituer un signal électrique représentatif de la valeur du signal électromagnétique à son niveau. Ainsi, lorsqu'un objet de jeu, placé au-dessus d'une telle spire 700, émet un signal (représentatif de données qu'il stocke), la spire 700 est apte à le détecter et à la convertir sous forme électrique.
Les signaux présents au niveau des spires 700 sont reçus, par exemple via le système de lecture à balayage de lignes 800 et de colonnes 900 tel qu'illustré schématiquement sur la figure 3, par une unité centrale de traitement de signal qui, en lisant les signaux en différents points de la plateforme 600, en déduit la position et/ou l'identification d'un pion, face de dé ou autre objet. Ces données sont ensuite transmises à un programme de jeu en cours d'exécution sur la plateforme.
Selon l'invention, la coopération d'un tel réseau de spires 700 avec les parties électriques d'un pion 100, d'un dé 200, ou d'un autre objet de jeu permet de localiser l'objet en question.
Selon l'invention, la coopération d'un tel réseau de spires 700 avec les parties électriques d'un pion 100, d'un dé 200, ou d'un autre objet de jeu peut aussi permettre d'identifier un pion 100, si les données qu'il stocke lui sont propres et sont connues de l'unité centrale de traitement.
Selon l'invention, la coopération d'un tel réseau de spires 700 avec les parties électriques d'un ou de plusieurs dé(s) 200 permet d'identifier la (ou les) face(s) qui ont été tirées, les données stockées dans chaque facede chaque dé 200 lui étant propres et étant connues de l'unité centrale de traitement.
Dans une configuration particulière, l'unité de mémoire (150,250) est agencée de sorte qu'on puisse y écrire les données à stocker, et les spires 700 sont aptes à émettre des signaux électromagnétiques permettant une écriture dans cette unité de mémoire. Ainsi, des données personnelles peuvent être stockées dans l'objet de jeu, par une simple écriture protocolaire. De nombreuses variantes, dans le jeu électronique en aval, pourront ainsi être développées à partir de l'apport qui représente cette possibilité d'écriture (les données personnelles modifiables pourront en effet être traitées par le logiciel de jeu). En outre, ces données personnelles permettront d'être revues selon les souhaits du joueur, donnant un intérêt supplémentaire à l'ensemble de jeu selon l'invention.
On va maintenant décrire plus en détail, en référence aux figures 4, 5 et 6, différentes configurations de réalisation de la plateforme de jeu 600 selon l'invention.
Selon chacune des trois configurations, la plateforme de jeu 600 comprend une plaque de jeu 300 sur laquelle a été sérigraphié le réseau de spires 700. Cette sérigraphie est réalisée en face arrière, c'est à dire la face qui ne se trouve pas du côté destiné à recevoir les objets de jeu (100,200, ou autres).
Optionnellement, un dispositif d'affichage 400 plat, tel que par exemple à cristaux liquides ou à plasma relié à l'unité centrale de traitement, ou un simple support cartonné ou plastifié, recouvre au moins partiellement la face arrière de la plaque de jeu 300. Ce dispositif d'affichage 400 pourra par exemple représenter le graphisme du jeu. Pour que le dispositif d'affichage 400 soit visible pour le joueur, il est nécessaire que la plaque de jeu 300 soit réalisée en un matériau transparent à au moins deux longueurs d'onde de la lumière émises (ou réfléchies) par le dispositif d'affichage 400. Les motifs sérigraphiés 700 sont aussi préférentiellement réalisés dans ce cas en matériau transparent ou translucide à au moins ces deux longueurs d'onde de la lumière. En outre, une sérigraphie fine sera préférée.
Selon une autre configuration (non représentée), un dispositif d'affichage de type écran, par exemple à cristaux liquides ou à plasma, est prévu de sorte à ne pas être placé sous la plaque de jeu 300, mais à côté, par exemple dans une position verticale de sorte à être posé sur une surface plane. Il est en outre relié à l'unité centrale de traitement.
Selon une autre configuration (non représentée), aucun dispositif d'affichage n'est prévu.
En référence à la figure 4, est représentée une vue en coupe d'une partie d'une plateforme de jeu 600 selon une première configuration de l'invention, dans laquelle la plaque de jeu 300 est en verre ou en un autre matériau transparent, la disposition des spires 700 se faisant sur la totalité de la plaque de jeu 300. Les pions sont directement posés sur la plaque de jeu 300.
En référence à la figure 5, est représentée une vue en coupe d'une partie d'une plateforme de jeu 600 selon une deuxième configuration de l'invention, dans laquelle la plaque de jeu 300 est en verre ou en un autre matériau transparent, la disposition des spires 700 se faisant sur la totalité de la plaque 300. La plateforme de jeu 600 comprend en outre ici une dalle tactile 500 en matériau transparent recouvrant au moins une partie de la face avant de la plaque de jeu 300. Cette dalle tactile 500 est sensible à une pression mécanique exercée sur sa surface libre généralement plate, comme par exemple une dalle à onde de surface telle que fabriquée par ELO TouchSystems . Cette dalle tactile 500 a pour rôle de servir d'interface de dialogue entre le joueur et la plateforme de jeu 600, l'unité centrale de traitement étant alors apte à intégrer ces informations de commande dans le jeu électronique. Les radiofréquences pour la communication RF sont choisies de sorte à ne pas interférer avec les ondes mécaniques de la dalle tactile 500. En outre, il est préférable que les pions 100, dés 200, ou autres objets de jeu utilisés, posés sur cette dalle 500, n'influent pas sur le résultat de la commande tactile (action d'un doigt sur la dalle 500). A cet effet, le matériau de l'objet de jeu est choisi suffisamment dur pour ne pas créer un signal de commande à la dalle tactile 500. Dans le cas d'un pion 100 utilisé sur une dalle 500 à onde de surface, on choisira une surface de contact, ou de façon plus particulière une embase 112, du pion 100 réalisée en un matériau n'absorbant pas l'onde de surface afin que le pion 100 devienne indétectable par la dalle 500. La Demanderesse a ainsi par exemple constaté qu'un pion 100 en plastique dur est indétectable par la dalle tactile 500 (contrairement à des matériaux plus mous tels que la patte à modeler, gomme ou un doigt).
En référence à la figure 6, est représentée une vue en coupe d'une partie d'une plateforme de jeu 600 selon une troisième configuration de l'invention, dans laquelle la plaque de jeu 300 est une dalle tactile en matériau transparent, dont la disposition des spires 700 se fait directement sur la surface inférieure de la dalle tactile 300. Cette dalle tactile 300 est sensiblement identique à celle précédemment discutée en référence à la figure 5 à la différence que les spires 700 se trouvent ici sérigraphiées sur la face inférieure. La figure 6 représente en outre la présence d'un pion 100 au-dessus d'une spire 700, illustrant ainsi le système de coopération entre un pion 100 et une spire 700.
Selon les deux dernières variantes de l'invention (en référence aux figures 5 et 6), une particularité de la plateforme 600 est trouvée en ce qu'elle combine sur un même support deux types de détection; sur la surface supérieure, la détection tactile; et sur la surface inférieure la détection électromagnétique (en particulier radiofréquentielle). L'ensemble de jeu selon l'invention offre ainsi de nouvelles perspectives de jeu, avec des variantes additionnelles.
En référence aux figures 7a à 7d, on a représenté différents positionnements possibles des pions sur la surface de la plateforme de jeu, ces positions étant détectables selon l'invention.
En référence à la figure 7a, deux pions 101 et 102 sont positionnés respectivement sur deux spires 701 et 702. Leurs positions sont alors retrouvées par l'unité centrale de traitement à partir de la connaissance du positionnement des spires 701 et 702 dans le réseau de spires, et de la lecture des signaux émis par les spires, représentatifs des données stockées dans leurs pions respectifs. Les pions 101 et 102 pourront être différenciés à partir de leurs données propres transmises à l'unité centrale de traitement.
En référence à la figure 7b, un pion 103 est positionné à cheval entre deux spires 703 et 704. Le pion 103 va répondre aux requêtes des deux spires 703 et 704, et l'unité centrale de traitement va alors pouvoir le localiser dans cette position précise.
En référence à la figure 7c, deux pions 104 et 105 sont positionnés sur une même spire 705 (le pion 105 pouvant même se trouver à cheval entre la spire 705 et une spire 706). La spire 705 doit être capable de transmettre à l'unité centrale de traitement les informations provenant des deux pions 104 et 105. A cet effet, les signaux transmis par les deux pions 104 et 105 doivent être distincts au point de ne pas interférer.
En référence à la figure 7d, un pion 106 est positionné à cheval entre quatre spires 707, 708, 709 et 710. Le pion 106 va répondre aux requêtes des quatre spires 707, 708, 709, 710, et l'unité centrale de traitement va alors pouvoir le localiser précisément dans cette position.
L'ensemble de jeu selon l'invention permet donc de détecter et d'identifier de manière très précise les objets de jeu tels que des pions 10 lorsqu'ils sont placés sur la plateforme.
Un avantage de ce mode de réalisation de l'invention est que les pions, dés ou autres objets sont entièrement passifs, ne nécessitant pas d'alimentation électrique intégrée, et conservent sensiblement le même aspect que dans un jeu classique.
En outre, grâce à un tel système électromagnétique sans contact, celui-ci peut se placer immédiatement au-dessus d'un écran plat à cristaux liquides, à plasma ou autre, donc sans nullement perturber l'affichage à l'écran produit par le programme du jeu.
La présente invention a de nombreuses applications dans le domaine 20 ludique.
En premier lieu, elle permet de localiser un pion lors d'un déplacement manuel de ce pion par un joueur. Dans le cas où le jeu est tel qu'il existe plusieurs pions sur le plateau, chacun des pions stocke des données différentes, de manière à ce que le système puisse différencier les positions et les déplacements des différents pions. Par exemple, l'invention peut s'appliquer à des jeux de dames, jeux d'échecs, etc. En deuxième lieu, comme on l'a décrit, elle permet de pratiquer un lancer de dé(s) réel, et de directement relever le résultat du lancer pour l'introduire en tant que donnée d'entrée dans le programme de jeu en cours d'exécution, de manière à ce que ce programme engage ou autorise/interdise certaines opérations.
A ce sujet, les jeunes enfants (typiquement de 3 à 5 ans) d'une part ne savent pas encore bien utiliser les objets de commande que constituent notamment les souris, tablettes graphiques, crayons optiques et autres interfaces pour logiciels didactiques, et d'autre part sont perturbés par la virtualisation à l'écran des objets utilisés dans le jeu.
L'invention permet ainsi de combiner la manipulation d'objets réels en trois dimensions, qu'ils peuvent manipuler aisément, et l'apport didactique autorisé par les logiciels, sans que l'enfant ait à réaliser une transposition cérébrale entre objet réel et objet virtuel.
Enfin, un perfectionnement de l'invention consiste en l'apport d'une interface tactile permettant une interface supplémentaire entre le joueur et l'électronique, le dispositif d'affichage pouvant projeter les cases sur lesquelles le joueur peut appuyer.
De nombreuses variantes et modifications peuvent être apportées à l'invention.
Ainsi, en référence à la figure 8, une variante de l'invention consiste en ce que la plateforme 600, comprenant une plaque de jeu en matériau transparent, en verre, en matériau tactile ou en un autre matériau tel que décrit précédemment recouvrant éventuellement un dispositif d'affichage 400, ne comprend pas un réseau de spires 700 tel que représenté sur la figure 3, mais une unique spire 700 entourant la surface de la plaque de jeu 300 destinée à recevoir un ou plusieurs dés. Cette variante est applicable pour des jeux ne nécessitant pas de connaître le positionnement du ou des dé(s) sur la plateforme 600. En effet, cette unique spire 700 va interroger le ou les dés(s) qui ont été jetés, et ne va renvoyer vers l'unité centrale de traitement 800 qu'une information concernant l'identification de la ou des face(s) tirée(s). Cet ensemble de jeu est plus simple à réaliser et d'un coût plus modeste.

Claims (37)

REVENDICATIONS
1. Ensemble de jeu, comprenant une plaque de jeu (300) et au moins un objet de jeu tel qu'un dé (200), un pion (100), etc. apte à être amené en contact ou au voisinage de la plaque de jeu (300), au moins une partie de l'étendue de la plaque de jeu (300) comportant des moyens de génération/détection (700) de signaux électromagnétiques de commande, caractérisé en ce que l'objet comprend au moins une antenne (140,140a, 140b,140c,140d) apte à recevoir les signaux de commande, et une unité de mémoire (150, 150a, 150b, 150c, 150d) connectée à l'antenne et apte à stocker des données et à émettre, sur réception des signaux de commande, des signaux électromagnétiques relatifs aux données stockées en mémoire de sorte qu'ils soient reçus par les mêmes moyens de génération/détection (700).
2. Ensemble de jeu selon la revendication précédente, caractérisé en ce qu'il comprend en outre une unité centrale de traitement apte à envoyer vers les moyens de génération/détection un signal de commande, à en recevoir des signaux électriques, et à lire ces signaux.
3. Ensemble de jeu selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que l'unité de mémoire est un composant électriquement passif, et en ce que l'antenne permet en outre la transmission d'énergie vers l'unité de mémoire.
4. Ensemble de jeu selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que les moyens de génération/détection comportent au 25 moins une spire en matériau électriquement conducteur.
5. Ensemble de jeu selon la revendication précédente, caractérisé en ce que la ou les spire(s) est (sont) sérigraphiée(s) sur la surface arrière de la plaque de jeu.
6. Ensemble de jeu selon l'une des revendications précédentes, 30 caractérisé en ce que l'unité de mémoire est agencée de sorte qu'on puisse y écrire les données à stocker, et en ce que les moyens de génération/détection sont aptes à émettre des signaux électromagnétiques permettant une écriture dans l'unité de mémoire.
7. Ensemble de jeu selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'il comprend en outre un dispositif d'affichage (400) généralement plat recouvert au moins partiellement par la face arrière de la plaque de jeu.
8. Ensemble de jeu selon la revendication précédente, caractérisé en ce que la partie de la plaque de jeu recouvrant le dispositif d'affichage est transparente à au moins deux longueurs d'onde de la lumière, et en ce que les moyens de génération/détection sont réalisés en matériau transparent ou translucide à au moins ces deux longueurs d'onde de la lumière.
9. Ensemble de jeu selon la revendication précédente, caractérisé en ce que la plaque de jeu est en verre ou analogue.
10. Ensemble de jeu selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'il comprend en outre une dalle tactile (500) sensible à toute pression mécanique du type pression exercée par un doigt exercée sur sa surface libre généralement plate, la dalle tactile recouvrant au moins partiellement la face avant de la plaque de jeu.
11. Ensemble de jeu selon l'une des revendications 1 à 8, caractérisé en ce que la plaque de jeu est une dalle tactile sensible à une pression mécanique du type pression exercée par un doigt exercée sur sa surface libre.
12. Ensemble de jeu selon l'une des deux revendications précédentes, caractérisé en ce que la dalle tactile est à onde de surface.
13. Ensemble de jeu selon l'une des trois revendications précédentes, caractérisé en ce que chaque objet de jeu est destiné à être posé directement sur la dalle tactile, et en ce qu'il est agencé de sorte à être indétectable par la dalle tactile lorsqu'il y est posé.
14. Ensemble de jeu selon la revendication précédente, caractérisé en ce 30 que la surface de contact de chaque objet de jeu avec la dalle tactile est en un matériau suffisamment dur pour être indétectable par la dalle tactile, tel que du plastique dur.
15. Ensemble de jeu selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que l'objet de jeu est de type dé, présentant ainsi plusieurs faces, et en ce que l'objet comprend, au voisinage de chaque face, une antenne et une unité de mémoire connectée à l'antenne.
16. Ensemble de jeu selon la revendication précédente, caractérisé en ce que les données mémorisées dans l'unité de mémoire d'une face sont celles identifiant une autre face.
17. Ensemble de jeu selon l'une des deux revendications précédentes, caractérisé en ce qu'il comprend une pluralité d'objets de jeu de type dés, l'unité de mémoire de chaque face de chaque dé stockant des données distinctes de celles stockées au niveau des autres faces du même dé et de celles stockées au niveau des autres faces des autres dés.
18. Ensemble de jeu selon l'une des trois revendications précédentes, caractérisé en ce que les moyens de génération/détection sont formés d'une spire entourant la surface de la plaque de jeu destinée à recevoir les objets de type dés.
19. Ensemble de jeu selon l'une des revendications 15 à 17, caractérisé en ce que les moyens de génération/détection sont formés d'un réseau de spires essentiellement adjacentes aptes à émettre de façon indépendante un signal électromagnétique vers un objet de jeu placé au- dessus et à en recevoir les signaux provenant de l'unité de mémoire.
20. Ensemble de jeu selon les revendications 2 et 19, caractérisé en ce que l'unité centrale de traitement est apte à alimenter un court instant et successivement chaque spire, à en lire les signaux qu'elle reçoit, et à en déduire la face de chaque dé tirée.
21. Ensemble de jeu selon l'une des revendications 1 à 14, caractérisé en ce que l'objet de jeu est de type pion, en ce que l'unité de mémoire est apte à stocker des données d'identification du pion, et en ce que les moyens de génération/détection sont formés d'un réseau de spires essentiellement adjacentes aptes à émettre de façon indépendante un signal électromagnétique vers un objet de jeu placé au-dessus et à en recevoir les signaux provenant de l'unité de mémoire.
22. Ensemble de jeu selon les revendications 2 et 21, caractérisé en ce que l'unité centrale de traitement est apte à alimenter un court instant et successivement chaque spire, et à lire les signaux qu'elle reçoit.
23. Ensemble de jeu selon la revendication précédente, caractérisé en ce que l'unité centrale de traitement est alors apte à déduire la position du pion en fonction de la localisation de la spire ayant reçu les signaux.
24. Ensemble de jeu selon l'une des deux revendications précédentes, caractérisé en ce que l'unité centrale de traitement est alors apte à déduire la position du pion en fonction de la localisation de plusieurs spires ayant reçu les mêmes signaux, le pion chevauchant alors ces différentes spires.
25. Ensemble de jeu selon l'une des trois revendications précédentes, caractérisé en ce que l'unité centrale de traitement est apte à identifier un pion à partir des signaux lus.
26. Ensemble de jeu selon la revendication précédente, caractérisé en ce que l'unité centrale de traitement est apte à déduire la position de plusieurs pions positionnés sur une même spire, chaque pion ayant des données stockées qui leur sont propres.
27. Ensemble de jeu selon l'une des revendications 21 à 26, caractérisé en ce que l'unité de mémoire est apte à stocker d'autres types de données, telles que des données personnelles.
28.Objet de jeu tel qu'un dé (200) ou un pion (100), apte à être amené en contact ou au voisinage d'une plateforme de jeu (600), caractérisé en ce que l'objet comprend au moins une antenne (140,140a, 140b,140c,140d) apte à recevoir des signaux de commande provenant de la plateforme, et une unité de mémoire (150, 150a, 150b, 150c, 150d) connectée à l'antenne et apte à stocker des données et à émettre, sur réception des signaux de commande, des signaux électromagnétiques relatifs aux données stockées en mémoire de sorte qu'ils soient reçus par les mêmes moyens de génération/détection (700).
29.Objet de jeu selon la revendication précédente, caractérisé en ce qu'il est agencé de sorte à être indétectable par une dalle tactile dont la surface est sensible à une pression du type pression d'un doigt, lorsqu'il y est posé.
30.Objet de jeu selon la revendication précédente, caractérisé en ce que la surface de contact de chaque objet de jeu avec la dalle tactile est en un matériau suffisamment dur pour être indétectable par la dalle tactile, tel que du plastique dur.
31.Objet de jeu selon l'une des trois revendications précédentes, caractérisé en ce que l'unité de mémoire est un composant électriquement passif, et en ce que l'antenne est en outre agencée pour permettre la transmission d'énergie vers l'unité de mémoire.
32.Objet de jeu selon l'une des revendications précédentes, caractérisé 15 en ce que l'unité de mémoire est agencée de sorte qu'on puisse y écrire des données à stocker.
33.Objet de jeu selon l'une des quatre revendications précédentes, caractérisé en ce qu'il est de type dé, présentant ainsi plusieurs faces, et en ce qu'il comprend, au voisinage de chaque face, une antenne et une unité de mémoire connectée à l'antenne.
34.Objet de jeu selon la revendication précédente, caractérisé en ce que les données mémorisées dans l'unité de mémoire d'une face sont celles identifiant une autre face.
35.Objet de jeu selon l'une des deux revendications précédentes, caractérisé en ce que chaque face de l'objet de jeu comprend en outre un écran électromagnétique (160a,160b,160c,160d) de chaque ensemble antenne unité de mémoire de chaque face, chaque écran étant agencé de sorte à isoler électromagnétiquement l'ensemble qu'il protège des autres ensembles.
36.Objet de jeu selon l'une des revendications 28 à 32, caractérisé en ce que l'objet de jeu est de type pion, et en ce que l'unité de mémoire est apte à stocker des données d'identification du pion.
37.Objet de jeu selon la revendication précédente, caractérisé en ce que 5 l'unité de mémoire est apte à stocker d'autres types de données, telles que des données personnelles.
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