TWI676497B - 遊戲裝置、資訊保持媒體及程式 - Google Patents

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TWI676497B
TWI676497B TW107105407A TW107105407A TWI676497B TW I676497 B TWI676497 B TW I676497B TW 107105407 A TW107105407 A TW 107105407A TW 107105407 A TW107105407 A TW 107105407A TW I676497 B TWI676497 B TW I676497B
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名倉孝
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日商萬代股份有限公司
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Abstract

本發明於能夠取得收容之資訊保持媒體之資訊之遊戲裝置中提供更有魅力之演出。 遊戲裝置執行遊戲,且具備:第1收容機構及第2收容機構,其等收容資訊保持媒體,上述資訊保持媒體保持與遊戲關聯之資訊;第1取得機構,其取得第1收容機構收容之資訊保持媒體保持之資訊;輸出機構,其輸出與第1取得機構取得之資訊相應之演出;以及排出機構,其於輸出機構輸出演出之後,排出第1收容機構收容之資訊保持媒體中之至少一者。

Description

遊戲裝置、資訊保持媒體及程式
本發明係關於一種遊戲裝置、資訊保持媒體及程式。
已知有一種遊戲裝置,搭載有複數個發卡機610,其中裝填有許多卡牌,根據排出信號將卡牌排出(例如參照專利文獻1)。上述遊戲裝置中,係按照既定排出條件,自複數個發卡機中選擇排出卡牌之發卡機。 [先前技術文獻] [專利文獻] [專利文獻1]日本專利特開2006-059178號公報
[發明所欲解決之問題] 專利文獻1中記載之遊戲裝置利用設於正面之讀取部,可讀取用戶卡牌中保持之資訊。但,基本上該遊戲裝置並不持有自身要排出之卡牌相關之資訊。所以,不論卡牌收容狀況如何均會向用戶提供固定之演出,時間一長便有可能導致遊戲魅力下降。 本發明係鑒於此種問題研究而成者,其目的係於能夠取得收容之資訊保持媒體之資訊之遊戲裝置中,提供更有魅力之演出。 [解決問題之技術手段] 本發明之一實施形態係關於遊戲裝置。上述遊戲裝置執行遊戲,且具備:第1收容機構及第2收容機構,其等收容資訊保持媒體,上述資訊保持媒體保持與遊戲關聯之資訊;第1取得機構,其取得第1收容機構收容之資訊保持媒體保持之資訊;輸出機構,其輸出與第1取得機構取得之資訊相應之演出;以及排出機構,其於輸出機構輸出演出之後,排出第1收容機構收容之資訊保持媒體中之至少一者。 再者,以上構成要素之任意組合、本發明之構成要素或表現於裝置、方法、系統、電腦程式、記錄媒體等之間相互置換後均可有效地作為本發明之實施形態。 [發明之效果] 根據本發明,於能夠取得收容之資訊保持媒體之資訊之遊戲裝置中,可提供更有魅力之演出。
以下,對各圖式所示之相同或者同等之構成要素、構件、處理附加相同之符號,且適當地省略重複之說明。又,各圖式中顯示對於說明而言並不重要之構件時省略一部分。 (實施形態) 實施形態之遊戲裝置係放置於店鋪或娛樂設施中。用戶向遊戲裝置投入既定面額(例如100日元或200日元)之硬幣後,遊戲裝置識別出已有既定等值之支付,並執行遊戲。於遊戲開始時、遊戲進行中或者遊戲結束後之任一時序,會自遊戲裝置支出資訊保持媒體,上述資訊保持媒體中保持與遊戲關聯之資訊。用戶可讓遊戲裝置讀取支出之資訊保持媒體,藉此能夠使用該資訊保持媒體中保持之資訊來享受遊戲樂趣。實施形態之遊戲裝置亦會預讀資訊保持媒體,即,讀取支出給用戶前之狀態之資訊保持媒體中保持之資訊。遊戲裝置會與遊戲關聯地提供基於讀取資訊之演出。基本上而言,用戶係於上述演出之後接受資訊保持媒體之支出。於此,所謂演出之後,亦包括演出開始後、且演出結束前之狀態(演出中之狀態)。藉此,能夠向用戶提供與資訊保持媒體之收容狀態相應之演出,所以用戶能夠一定程度上預見接下來要支出之資訊保持媒體,從而能夠提高用戶之期待感。又,由於能根據收容狀態提供不同之演出,所以能夠提供持續地引起用戶興趣之遊戲。 又,實施形態之遊戲裝置中,用戶自以購入資訊保持媒體為目的之購入模式、及以玩遊戲為目的之玩遊戲模式中,選擇所需模式。遊戲裝置於購入模式及玩遊戲模式下會切換資訊保持媒體之排出路徑。尤其是,於購入模式下,選擇不讀取資訊保持媒體之路徑。由於不讀取資訊,購入模式下排出資訊保持媒體所需之時間便較玩遊戲模式下排出資訊保持媒體所需之時間短。結果,能夠向以購入為目的之用戶快速地提供資訊保持媒體,另一方面,能夠向以玩遊戲為目的之用戶提供與資訊保持媒體之收容狀態相應之演出。 本實施形態中,資訊保持媒體係印刷有條形碼或其他可讀取資訊之卡牌,但於其他實施形態中,資訊保持媒體亦可具有代幣、人偶或玩具車之形態。又,資訊保持媒體亦可具有可無線通訊之IC晶片,由該IC晶片保持資訊。又,資訊保持媒體亦可光學地或磁性地保持資訊。該等情形時,資訊保持媒體保持之資訊能夠被覆寫。或者,資訊保持媒體亦可用突起之排列或孔之排列等物理形態來保持資訊。 本實施形態中,卡牌中保持之資訊包含:印刷於卡牌上之遊戲要素之資訊;特定該遊戲要素之遊戲要素ID;及該遊戲要素之珍稀度。例如,當卡牌上描繪著某種角色時,此卡牌之條形碼中便會編碼特定該角色之ID與該角色之珍稀度。如下所述,卡牌中亦可保持上述資訊以外之資訊。 遊戲要素之珍稀度係根據遊戲要素之排出概率來規定。本實施形態中,根據排出概率將遊戲要素分成五類,對排出概率最高組之遊戲要素分配珍稀度1,對排出概率最低組之遊戲要素分配珍稀度5。例如,珍稀度1~5之遊戲要素之排出概率分別設定成5成、3成、1成、0.7成、0.3成。 圖1係實施形態之遊戲裝置100之立體圖。遊戲裝置100例如為門面殼體。遊戲裝置100向用戶提供基於既定世界觀之遊戲。世界觀可基於著作物或非著作物,或者亦可基於幻想、現實或歷史。上述世界觀中,存在遊戲要素即角色、裝備,設定其等之故事、性能。用戶於遊戲裝置100中能夠於此種世界觀中享受遊戲樂趣。自遊戲裝置100排出之卡牌與遊戲角色或者裝備關聯,保持該角色或者裝備之ID、屬性、力量、狀態等。用戶讓遊戲裝置100讀取卡牌,藉此能夠向遊戲反映與該卡牌對應之角色、裝備。 遊戲裝置100包含殼體104,於殼體104之上部設置有展示部110。展示部110包含宣傳用展示面板111、及卡牌用展示部112。卡牌用展示部112可藉由將鑰匙插入筒鎖113並轉動而上鎖。 顯示器120設置於遊戲裝置100之正面。顯示器120可為例如LCD(Liquid Crystal Display)或有機EL(ElectroLuminescence)顯示器,亦可為統合了作為輸入部之觸控面板之觸控面板顯示器。於顯示器120之下方,設置有第1維護門130。於第1維護門130之中央,設置有資訊讀取部131,上述資訊讀取部131用於讀取卡牌中保持之資訊。於資訊讀取部131之右側,設置有硬幣投入口132。於硬幣投入口132之右下方,設置有用於將第1維護門130鎖住之筒鎖133。於資訊讀取部131之周圍,設置有配置有操作按鈕之操作面板135。例如,於操作面板135設置有第1玩家用之3個按鈕、第2玩家用之3個按鈕。 資訊讀取部131設置於遊戲裝置100之外部,以便讓用戶能夠觸及,藉由用戶之放置、揮動、刷卡等操作,自卡牌讀取資訊。資訊讀取部131具有非接觸式條形碼掃描器136、及讀取台137。條形碼掃描器136讀取載置於讀取台137上之卡牌之條形碼。亦可採用接觸式條形碼掃描器。又,資訊讀取部131亦可具有未圖示之e掃描器。e掃描器此種裝置利用相機讀出印刷於卡牌等上之墨水內之碳,從而取得資訊。e掃描器係使用人眼看不見之特殊墨水,所以與以往用黑墨水印刷之條形碼相比,能夠提昇卡牌之外觀。 於第1維護門130之下方,設置有第2維護門140。於第2維護門140上,設置有卡牌搬出口141、硬幣返還口142、及用於將第2維護門140上鎖之筒鎖143。又,於殼體104之下部,設置有4個腳輪150。 圖2係表示遊戲裝置100之內部構成之模式圖。遊戲裝置100包含控制部202、前收容部204、帶式輸送機206、後收容部208、相機210、選擇部212及非預讀收容部250。控制部202對前收容部204、帶式輸送機206、後收容部208、相機210、選擇部212、非預讀收容部250各自之動作進行控制。尤其是,控制部202基於相機210取得之圖像來控制後收容部208之收容狀態。 前收容部204中收容複數個卡牌214。前收容部204係作為發卡機構成,由管理員補充卡牌214。前收容部204於卡牌搬出口141排出卡牌214時以此為契機,將收容之卡牌214中之一個卡牌移動至帶式輸送機206。 帶式輸送機206自前收容部204接收卡牌214,將收到之卡牌214移送至後收容部208,並儲存於後收容部208。後收容部208中收容自前收容部204經由帶式輸送機206移送之複數個卡牌214。 後收容部208包含複數個托盤216,上述複數個托盤216分別能獨立地收容一個卡牌214。本實施形態中,托盤216中收容(保持)一個卡牌214,其他實施形態中亦可將兩個以上之卡牌214收容於托盤216。後收容部208構成為,能夠將帶式輸送機206運來之卡牌214收容至任意之托盤216,且能夠自任意之托盤216排出卡牌214。作為一例,可相對於固定之卡牌搬入口及卡牌排出口之位置,使複數個托盤216可動,亦可將複數個托盤216之位置固定後使卡牌搬入口及卡牌排出口可動。 複數個托盤216包含與既定類別之遊戲要素、例如宣傳用遊戲要素對應之卡牌專用托盤216a。控制部202於根據自相機210獲得之圖像判定卡牌214係與宣傳用遊戲要素對應時,便以該卡牌214收容於專用托盤216a之方式來控制帶式輸送機206及後收容部208。 用戶讓資訊讀取部131讀取登載於雜誌上之宣傳用代碼或下載到自己之智慧型手機上之宣傳用代碼。控制部202驗證讀取之宣傳用代碼,即,決定是否將專用托盤216a中收容之宣傳用卡牌214排出。控制部202若決定排出卡牌,則讓選擇部212選擇專用托盤216a。結果,自卡牌搬出口141排出宣傳用卡牌214。再者,專用托盤216a中收容之宣傳用卡牌214之遊戲要素ID、珍稀度並不會用於決定後收容部208之收容狀態。 相機210係用於拍攝卡牌214之拍攝部,於用帶式輸送機206移送卡牌214時拍攝卡牌214。控制部202接收相機210取得之卡牌214之圖像,並對其圖像進行解析,藉此取得卡牌214中保持之遊戲要素之資訊、遊戲要素ID及珍稀度。再者,亦可於相機210之外或者代替相機210,而設置與資訊讀取部131一樣之資訊讀取部。 控制部202基於取得之遊戲要素ID及珍稀度中之至少一者,決定後收容部208之收容狀態,並生成與所決定之收容狀態相應之遊戲畫面。控制部202將生成之遊戲畫面顯示於顯示器120上。選擇部212於利用顯示器120顯示遊戲畫面之後,自後收容部208收容之卡牌214中選擇一個卡牌。具體而言,選擇部212自後收容部208之複數個托盤216中選擇一個托盤,並自選擇之托盤216接收卡牌214。選擇部212將選擇之卡牌214排出到卡牌搬出口141。或者,選擇部212亦可作為軟體構成,此時直接自選擇部212選擇之托盤216向卡牌搬出口141排出卡牌214。 非預讀收容部250具有與前收容部204相同之構成,收容複數個卡牌214。非預讀收容部250作為發卡機構成,由操作者補充卡牌214。於卡牌購入模式下,選擇部212選擇非預讀收容部250,自非預讀收容部250排出卡牌214到卡牌搬出口141。關於非預讀收容部250收容之卡牌214,不用相機210進行拍攝,因此不會取得資訊。 圖3係遊戲裝置100之硬體構成圖。遊戲裝置100包含CPU302、RAM304、ROM306、HDD310、顯示IF312、I/O314、聲音電路316、顯示器120、操作面板135、相機210、前收容部204、帶式輸送機206、後收容部208、選擇部212、條形碼掃描器136、e掃描器318、硬幣偵測部320、揚聲器322及非預讀收容部250。控制部202包含CPU302、RAM304、ROM306及HDD310。 CPU(Central Processing Unit,中央處理單元)302係統括地控制本實施形態之遊戲裝置100之中央運算處理裝置。RAM(Random Access Memory,隨機存取記憶體)304係用於記憶伴隨CPU302之動作之各種資料之記憶部。ROM(Read Only Memory,唯讀記憶體)306係記憶本實施形態之控制程式308之記憶部。控制程式308使遊戲裝置100實現執行遊戲之功能。控制程式308亦可自未圖示之CDROM、DVDROM等提供。ROM306具有預讀保持部324及演出保持部326。硬盤驅動器310係記憶與控制程式308關聯之角色/裝備資料、卡牌214之銷售資料等之記憶部。再者,控制程式308、預讀保持部324及演出保持部326亦可保持於RAM304或HDD310中。 顯示介面312係用於使顯示器120顯示各種資訊、遊戲畫面之視訊電路。I/O部314連接操作面板135、相機210、前收容部204、後收容部208、帶式輸送機206、選擇部212、條形碼掃描器136、e掃描器318、非預讀收容部250及硬幣偵測部320,對該等構件與控制部202之構件之間之資料、信號之交換進行中繼。 硬幣偵測部320偵測投入到硬幣投入口132之硬幣。硬幣偵測部320於投入之硬幣係既定硬幣(例如100日元硬幣)時,生成硬幣投入信號並發送給CPU302。聲音電路316根據CPU302之指示生成各種聲音信號,並輸出到揚聲器322。聲音信號中亦包含效果音、聲音引導等。 圖4係表示預讀保持部324之一例之資料構造圖。預讀保持部324保持後收容部208之收容狀態。預讀保持部324將特定托盤216之托盤ID、該托盤216中收容之卡牌214之遊戲要素之遊戲要素ID、與該托盤216中收容之卡牌214之遊戲要素之珍稀度建立對應後保持。預讀保持部324中保持之遊戲要素ID表示後收容部208中收容哪種遊戲要素之卡牌214。 控制部202於自某個托盤216排出卡牌214後,便控制帶式輸送機206及後收容部208向該托盤216裝載新的卡牌214。這時,控制部202將裝載到托盤216之新的卡牌214之遊戲要素ID及珍稀度與該托盤216之托盤ID建立對應後登記至預讀保持部324,藉此更新預讀保持部324。上述遊戲要素ID及珍稀度係由控制部202於帶式輸送機206移送新的卡牌214之期間利用相機210預先取得。 圖5係表示演出保持部326之一例之資料構造圖。演出保持部326中保持遊戲裝置100執行之遊戲之演出相關之資料。演出保持部326將遊戲要素ID、表示該ID特定之遊戲要素之影像之資料、與該ID特定之遊戲要素相對應之故事遊戲之執行資料、以及與該ID特定之遊戲要素相對應之宣傳活動遊戲之執行資料即特殊資料建立對應後保持。特殊資料係針對遊戲運營體指定為宣傳活動對象之特定遊戲要素進行設定,未指定之遊戲要素則不設定宣傳活動遊戲。不限於宣傳活動,運營體可對所謂之推薦遊戲要素或珍稀度特別高之遊戲要素設定特殊資料。 對具有以上構成之遊戲裝置100之動作進行說明。 圖6係表示遊戲裝置100之一系列處理之流程之流程圖。該等處理係藉由遊戲裝置100執行控制程式308而實現。硬幣偵測部320判定是否投入了既定面額之硬幣(S602)。反覆執行步驟S602,直至判定投入了硬幣。若判定投入了硬幣(S602之是),控制部202便藉由於顯示器120上顯示遊戲模式選擇畫面402,來讓用戶選擇遊戲模式(S604)。 圖7係遊戲模式選擇畫面402之代表畫面圖。遊戲模式選擇畫面402具有故事模式選擇區域404、及卡牌購入模式選擇區域406。用戶若經由操作面板135或者觸控面板指定故事模式選擇區域404,控制部202便會受理該指定並以故事模式執行遊戲。用戶若經由操作面板135或者觸控面板指定卡牌購入模式選擇區域406,控制部202便會受理該指定並以卡牌購入模式執行遊戲。故事模式係用戶能夠按照與遊戲要素關聯之故事擔當任務之模式,完成該任務後便會支出卡牌。卡牌購入模式係用於接受支出卡牌而不擔當任務之模式。因此,故事模式之遊戲時間較卡牌購入模式長,且卡牌購入模式之卡牌排出較故事模式快。再者,如下所述,於本實施形態中,於故事模式與卡牌購入模式下係以不同形態排出卡牌。 返回到圖6中,當選擇故事模式時,控制部202生成第1故事選擇畫面408(S606)。控制部202將生成之第1故事選擇畫面408顯示於顯示器120上(S608)。控制部202判定用戶是否提供了用戶ID(S610)。若用戶向資訊讀取部131提供保持著自己之用戶ID之IC卡或其他形態之資訊保持媒體,資訊讀取部131便會自提供之資訊保持媒體中讀取用戶ID,並發送給控制部202。控制部202若自資訊讀取部131接收用戶ID,便判定已提供用戶ID。或者,控制部202亦可經由未圖示之用戶ID輸入畫面來取得用戶ID。 當判定已提供用戶ID時(S610之是),控制部202會參照預讀保持部324,生成第2故事選擇畫面410(S612)。控制部202將生成之第2故事選擇畫面410顯示於顯示器120上(S614)。如果判定未提供用戶ID,控制部202便會跳過第2故事選擇畫面410之生成、顯示,使處理進入步驟S616。控制部202經由顯示器120上顯示之第1故事選擇畫面408或者第2故事選擇畫面410,受理用戶對遊戲對象之故事之選擇(S616)。 圖8係第1故事選擇畫面408之代表畫面圖。第1故事選擇畫面408具有複數個影像顯示區域。複數個影像顯示區域分別對應於複數個托盤216。圖8之例子中,6個影像顯示區域412、414、416、418、420、422分別對應於圖2所示之除宣傳卡牌專用托盤216a以外之6個托盤216。第1故事選擇畫面408之6個影像顯示區域412、414、416、418、420、422中均顯示相同影像「?」。因此,相比後述第2故事選擇畫面410,根據第1故事選擇畫面408難以預測後收容部208中收容之卡牌214。 再者,控制部202亦可參照預讀保持部324,特定出與各影像顯示區域對應之托盤216中收容之卡牌214之遊戲要素,根據特定出之遊戲要素之類型改變影像顯示區域之顯示形態。例如,若係火屬性便將影像顯示區域之背景設為紅色,若係水屬性便將影像顯示區域之背景設為淡藍色。 當用戶未掃描IC卡而是於第1故事選擇畫面408中選擇了任意影像顯示區域時,控制部202會參照預讀保持部324,特定出與選擇之影像顯示區域對應之托盤216中收容之卡牌214之遊戲要素。控制部202參照演出保持部326,取得與特定出之遊戲要素對應之故事資料,並基於取得之故事資料執行故事遊戲。 圖9係第2故事選擇畫面410之代表畫面圖。若於顯示器120上顯示有第1故事選擇畫面408之狀態下用戶掃描IC卡,控制部202便會參照預讀保持部324,特定出與各影像顯示區域對應之托盤216中收容之卡牌214之遊戲要素。控制部202參照演出保持部326,取得與特定出之遊戲要素對應之影像資料。控制部202將第1故事選擇畫面408之各影像顯示區域顯示之影像「?」,替換成取得之影像資料之影像,藉此生成第2故事選擇畫面410。於圖9之例子中,於第2故事選擇畫面410之6個影像顯示區域412、414、416、418、420、422中分別顯示遊戲要素ID「ABC」、「BCD」、「CDE」、「DEF」、「EFG」、「FGH」之影像。 若用戶於第2故事選擇畫面410中選擇所需遊戲要素之影像顯示區域,控制部202便會參照演出保持部326,取得與選擇之遊戲要素對應之故事資料,並基於取得之故事資料執行故事遊戲。 返回到圖6中,控制部202執行選擇之故事遊戲(S618)。於故事遊戲之執行中,用戶讓資訊讀取部131讀取手持之卡牌。控制部202將讀取到之卡牌214之遊戲要素ID反映到故事遊戲。如此,資訊讀取部131讀取之卡牌便具有了與前收容部204或者後收容部208收容之卡牌214相同之形狀。 若故事遊戲結束,控制部202便選擇作為排出對象之卡牌(S620)。控制部202自後收容部208之除了宣傳卡牌專用托盤216a以外之6個托盤216中,隨機選擇一個托盤216。再者,控制部202亦可用高於其他托盤216之概率,選擇收容於第2故事選擇畫面410選擇之遊戲要素之卡牌214之托盤216。或者,控制部202亦可選擇收容於第2故事選擇畫面410選擇之遊戲要素之卡牌214之托盤216。或者,亦可根據故事遊戲之展開,改變各托盤216之選擇概率。選擇部212將選擇之托盤216中收容之卡牌214直接或間接移動至卡牌搬出口141(S622)。藉此,向卡牌搬出口141排出卡牌214,用戶取得上述卡牌214。 控制部202執行處理,以便向空托盤216(=步驟S620中選擇之托盤216)補充卡牌214(S624)。控制部202控制帶式輸送機206及後收容部208,自帶式輸送機206移送一個卡牌214到空之托盤216。同時,控制部202控制前收容部204及帶式輸送機206,自前收容部204移送一個卡牌214到帶式輸送機206。 控制部202用補充之卡牌214之資訊來更新預讀保持部324(S626)。控制部202已根據相機210所得之圖像之解析結果,取得補充之卡牌214之遊戲要素ID及珍稀度(後述臨時保持部)。控制部202存取預讀保持部324,將與步驟S620中選擇之托盤216對應之遊戲要素ID及珍稀度,覆寫成補充之卡牌214之遊戲要素ID及珍稀度。 控制部202自相機210取得帶式輸送機206正搬送之卡牌214之圖像,並對圖像進行解析(S628)。步驟S624中已發生了自前收容部204向後收容部208之卡牌214之移送,所以步驟S628中取得之圖像上映出之卡牌214b(參照圖2)係上一次取得之圖像上映出之卡牌214a(參照圖2)之下一卡牌。控制部202將解析後獲得之卡牌214b之遊戲要素ID及珍稀度,登記至未圖示之臨時保持部。 以下,將步驟S622、S624、S626、S628彙總稱為排出・補充處理S632。 控制部202進行特惠處理(S630)。即,當後收容部208之收容狀態滿足既定條件時,顯示器120於遊戲執行結束後之一定期間內,顯示用於通知特惠之畫面。控制部202於響應於該畫面之通知而進行等值支付時,便執行特惠處理。詳細內容於下文敍述。 當步驟S604中選擇卡牌購入模式時,控制部202會選擇非預讀收容部250作為卡牌214之排出源(S634)。選擇部212將選擇之非預讀收容部250中收容之卡牌214,直接或間接移送至卡牌搬出口141(S636)。藉此,向卡牌搬出口141排出卡牌214,用戶取得上述卡牌214。之後,將處理進入到步驟S630。 圖10係表示特惠處理中之一系列處理之流程之流程圖。控制部202參照預讀保持部324,判定後收容部208中是否收容有宣傳活動卡牌(S702)。宣傳活動卡牌係與遊戲運營體預先指定為宣傳活動對象之特定之遊戲要素對應之卡牌。控制部202取得預讀保持部324中保持之各遊戲要素ID(專用托盤216a中收容之卡牌214除外)。控制部202參照演出保持部326,判定取得之遊戲要素ID中是否設定了特殊資料。當設定了特殊資料時,控制部202判定取得之遊戲要素ID之卡牌係宣傳活動卡牌。於圖4、圖5之例子中,預讀保持部324中保持之(=後收容部208中收容之卡牌之)遊戲要素ID「DEF」於演出保持部326被設定了特殊資料。因此,控制部202將遊戲要素ID「DEF」之卡牌判定為宣傳活動卡牌,判定後收容部208中收容有宣傳活動卡牌。 當後收容部208中收容有宣傳活動卡牌時(S702之是),控制部202便將宣傳活動遊戲通知畫面430顯示於顯示器120上(S704)。圖11係宣傳活動遊戲通知畫面430之代表畫面圖。宣傳活動遊戲通知畫面430具有通知「藉由等值支付便能玩宣傳活動遊戲」這一內容之區域432、及顯示剩餘時間之區域434。 返回到圖10中,硬幣偵測部320判定是否投入了既定面額之硬幣(S706)。若判定未投入硬幣(S706之否),硬幣偵測部320便會判定宣傳活動遊戲通知畫面430顯示後是否經過了既定期間(S708)。若未經過既定期間則處理返回到步驟S706,若已經過既定期間則結束處理。 若判定已投入硬幣(S706之是),控制部202便會使用特殊資料來執行與宣傳活動卡牌相應之宣傳活動遊戲(S710)。若宣傳活動遊戲結束,控制部202便會選擇宣傳活動卡牌作為排出對象卡牌(S712)。之後,經過排出・補充處理S632後結束處理。 當後收容部208中未收容宣傳活動卡牌時(S702之否),控制部202便參照預讀保持部324,算出於後收容部208收容之卡牌214中,與具有較既定珍稀度即第1閾值高之珍稀度之遊戲要素對應之卡牌214所占比率(以下稱為珍稀比率)(S714)。具體而言,珍稀比率係指用與具有較第1閾值高之珍稀度之遊戲要素對應之卡牌214向後收容部208之收容數,除以後收容部208收容之卡牌214之總數得到之值。於圖4之例子中,將珍稀度之第1閾值設為3時,珍稀比率為3/6=0.5(再者,專用托盤216a之卡牌並不加入計算)。 控制部202對比算出之珍稀比率與第2閾值(S716)。當珍稀比率為第2閾值以下時(S716之否),結束處理。當珍稀比率大於第2閾值時(S716之是),控制部202便將珍稀序列通知畫面440顯示到顯示器120上(S718)。圖12係珍稀序列通知畫面440之代表畫面圖。珍稀序列通知畫面440具有通知「藉由等值支付便能取得珍稀度較第1閾值高之卡牌」這一內容之區域442、及顯示剩餘時間之區域444。珍稀序列中執行以下處理:響應於一次購入複數張卡牌,提供至少一張珍稀度較第1閾值高之卡牌。於其他實施形態中,亦可針對一張卡牌之購入增大高珍稀度之卡牌之排出概率。 返回到圖10中,硬幣偵測部320判定是否投入了既定面額之硬幣(S720)。當判定未投入硬幣時(S720之否),硬幣偵測部320判定於珍稀序列通知畫面440顯示後是否經過了既定期間(S722)。若未經過既定期間便將處理返回到步驟S720,若經過了既定期間便結束處理。 若判定已投入硬幣(S720之是),控制部202便選擇包括珍稀度高於第1閾值之卡牌在內之複數張卡牌,作為排出對象卡牌(S724)。之後,經過排出・補充處理S632後結束處理。 再者,當用戶於步驟S604中選擇了卡牌購入模式時,可將特惠處理S630設置成較未選擇卡牌購入模式更有利於用戶。例如,可進而增大於步驟S724中選擇高珍稀度之卡牌之概率,或者包括更多之高珍稀度之卡牌。或者,亦可使珍稀序列發動所需之等值支付更低。或者,亦可進而延長既定期間。 根據本實施形態之遊戲裝置100,於卡牌214排出之前向用戶提示有可能會排出之卡牌214之資訊,從而能夠提高遊戲性。例如,由於能夠向用戶提供與後收容部208收容之卡牌214相應之故事選擇或宣傳活動遊戲、珍稀序列,所以用戶能夠一定程度上預見接下來要支出之卡牌214,從而可提高用戶之期待感。 又,由於後收容部208之收容狀態每排出一次卡牌便會變化一次,所以用戶每次等值支付時均能感受不同之演出。 又,本實施形態之遊戲裝置100中,於故事模式下自後收容部208支出卡牌214,於卡牌購入模式下自非預讀收容部250支出卡牌214。因此,能夠按照用戶之意向提供卡牌。例如,能夠滿足選擇卡牌購入模式之用戶希望更快得到卡牌之需求,並且亦能滿足選擇故事模式之用戶享受快樂遊戲之需求。 又,本實施形態之遊戲裝置100中,首先顯示第1故事選擇畫面408,所以難以特定後收容部208中收容之卡牌214。若用戶藉由IC卡等向遊戲裝置100提供用戶ID,則轉移到第2故事選擇畫面410,用戶可特定有可能排出之卡牌214。藉此,能夠讓用戶有動機去登記用戶ID。若登記用戶ID,運營體便能更容易地掌握用戶之賬戶狀況等,所以自營銷上而言有利。 又,本實施形態之遊戲裝置100中,係根據後收容部208之收容狀態來判定是否可執行珍稀序列。因此,當可執行珍稀序列時通知用戶這一情形,可吸引用戶之追加等值支付。 又,本實施形態之遊戲裝置100中,當後收容部208中收容有宣傳活動卡牌時,會向用戶通知宣傳活動遊戲可執行。宣傳活動遊戲結束之後支出宣傳活動卡牌。因此,不僅僅係等值支付,亦能讓用戶有自己贏了宣傳活動遊戲才獲得這個宣傳活動卡牌之成就感(實際上,無論宣傳活動遊戲之勝敗,均會排出宣傳活動卡牌)。又,亦能用特殊任務與未完待續來演繹出特殊之感覺。 (第1變化例) 於第1變化例之遊戲裝置中,代替執行與後收容部208收容之卡牌214之遊戲要素ID相應之故事選擇之方式,算出後收容部208收容之卡牌214之珍稀比率,並執行與算出之珍稀比率相應之故事遊戲。珍稀比率係一種指標,表示於後收容部208中,與高珍稀度之遊戲要素對應之卡牌214以何種程度收容。 圖13係表示第1變化例之遊戲裝置之一系列處理之流程之流程圖。於步驟S604中選擇了故事模式時,控制部202便參照預讀保持部324,算出後收容部208之珍稀比率(S660)。控制部202對比算出之珍稀比率與第3閾值(S662)。當珍稀比率為第3閾值以下時(S662之否),控制部202選擇正常故事(S666)。當珍稀比率大於第3閾值時(S662之是),控制部202選擇珍稀故事(S664)。 控制部202執行選擇之故事遊戲(S668)。與正常故事相比,珍稀故事之完成條件更嚴格。當故事遊戲結束後,控制部202會選擇作為排出對象之卡牌(S670)。控制部202自除了專用托盤216a以外之6個托盤216中,隨機選擇一個托盤216。再者,控制部202亦可根據珍稀故事之遊戲展開,例如當用戶完成了珍稀故事時,便提高收容更高珍稀度之卡牌214之托盤216之選擇概率。 根據本變化例之遊戲裝置,當後收容部208收容有更多珍稀卡牌214時會提供不同於平常之演出,從而能夠提高用戶之期待感。又,即便當時未能取得珍稀卡牌214,用戶亦會意識到此時珍稀卡牌214之排出可能性高,所以繼續等值支付再次玩遊戲之可能性變高。因此,能夠提高遊戲裝置之運行率。 再者,於本變化例中,係說明根據後收容部208中與高珍稀度之遊戲要素對應之卡牌214以何種程度收容來改變遊戲之演出之情形,但並不限定於此,例如亦可根據後收容部208中與屬於既定屬性之遊戲要素對應之卡牌214以何種程度收容來取得演出。上述屬性包括例如火・水・木等元素屬性、卡牌之價值、或劍・斧・槍・弓等之分類。 又,本變化例中,係說明於步驟S662中對比珍稀比率與第3閾值之情形,但並不限定於此,例如亦可對比後收容部208中收容之珍稀度高於第4閾值之卡牌214之張數與第5閾值。 (第2變化例) 上述實施形態中,特惠處理S630中當後收容部208收容有宣傳活動卡牌時,便能執行宣傳活動遊戲。於第2變化例之遊戲裝置中,當圖6之步驟S604中選擇了故事模式時,控制部202便參照預讀保持部324,判定後收容部208中是否收容了宣傳活動卡牌。當未收容宣傳活動卡牌時,將處理進入到步驟S606。當收容有宣傳活動卡牌時,控制部202便生成第3故事選擇畫面470,並將其顯示於顯示器120上。圖14係第3故事選擇畫面470之代表畫面圖。第3故事選擇畫面470具有6個影像顯示區域412、414、416、418、420、422。該等區域中,與影像顯示區域422對應之托盤216中收容之卡牌214係宣傳活動卡牌。影像顯示區域422中顯示對應之遊戲要素之影像,並配合顯示表示正在宣傳活動中之文字472。顯示第3故事選擇畫面470之後,將處理進入到步驟S610。 (第3變化例) 上述實施形態中,係說明於圖6之步驟S620中隨機選擇作為排出對象之卡牌214之情形。於第3變化例之遊戲裝置中,代替隨機選擇,選擇部212按照既定順序選擇後收容部208中收容之卡牌214。例如當對宣傳卡牌專用托盤216a以外之6個托盤216附加1~6編號時,選擇部212可按照1、2、3、4、5、6、1、2、…之順序選擇托盤216。此種情形時,控制部202可不使用自選擇部212接下來選擇之卡牌214取得之資訊而決定後收容部208之收容狀態。 (第4變化例) 上述實施形態中,說明了於故事模式下係於故事遊戲結束後支出卡牌之情形。於第4變化例之遊戲裝置中,若選擇故事模式則會先自非預讀收容部250支出卡牌214。並且,能夠進行與後收容部208之收容狀態相應之故事選擇,響應於追加等值支付而自後收容部208支出卡牌214。 圖18係表示第4變化例之遊戲裝置之一系列處理之流程之流程圖。若於步驟S604中選擇故事模式,控制部202會選擇非預讀收容部250作為卡牌214之排出源(S680)。選擇部212將選擇之非預讀收容部250中收容之卡牌214,直接或間接地移送至卡牌搬出口141(S682)。藉此,向卡牌搬出口141排出卡牌214,用戶取得卡牌214。之後,將處理進入到步驟S606。之後,若步驟S618中執行之故事遊戲結束,則控制部202將重新投入待機畫面490顯示於顯示器120上(S684)。圖19係重新投入待機畫面490之代表畫面圖。 於顯示器120顯示有重新投入待機畫面490之狀態下,硬幣偵測部320判定是否已投入既定面額之硬幣(S686)。當判定未投入硬幣時(S686之否),硬幣偵測部320判定自重新投入待機畫面490之顯示之後是否經過了既定期間(S688)。若未經過既定期間則處理返回到步驟S686中,若已經過既定期間則處理進入到步驟S630。若判定已投入硬幣(S686之是),則處理進入到步驟S620。 根據本變化例,用戶可根據故事遊戲之結果、自己之資金或有排出可能性之遊戲要素,來決定是否再次等值支付。又,由於故事遊戲之起初便自非預讀收容部250排出卡牌214,所以與自後收容部208排出之情形相比,能夠減少取得最初之卡牌214所花費之時間。 (第5變化例) 特惠處理亦可包含重複特惠處理,上述重複特惠處理係於判定用戶過去曾經取得與遊戲裝置排出之卡牌相同之卡牌或者有既定關係之卡牌時執行。重複特惠處理之執行條件係:自遊戲裝置排出之卡牌、與過去排出之卡牌相同或者有既定關係;以及與同一用戶建立對應。第5變化例之遊戲裝置具備排出歷史記錄表330,上述排出歷史記錄表330中保持曾經向用戶支出之卡牌之歷史記錄。排出歷史記錄表330例如亦可保持於RAM304或ROM306中。既定關係包括例如係同種卡牌、同屬卡牌、或版本差異(遊戲要素ID雖然相同但其中一個係新版本,另一個係舊版本)。 圖15係表示排出歷史記錄表330之一例之資料構造圖。排出歷史記錄表330中,將用戶ID、過去向該用戶ID之用戶排出之遊戲要素之遊戲要素ID、以及至今為止向該用戶排出之該遊戲要素之張數建立對應後保持。控制部202執行:(1)將支出給用戶之卡牌向排出歷史記錄表330登記;以及(2)支出給用戶之卡牌與過去支出之卡牌之異同判定。 關於登記,控制部202係將圖6之步驟S622中排出之卡牌214之遊戲要素ID、與上述排出前於步驟S610中取得之用戶ID建立對應後登記至排出歷史記錄表330。關於異同判定,控制部202係參照排出歷史記錄表330,決定是否已經保持了與步驟S622中排出之卡牌214之遊戲要素ID相同之遊戲要素ID。當保持了相同遊戲要素ID時,控制部202便會生成雙倍獎勵通知畫面450,並將其顯示於顯示器120上。圖16係雙倍獎勵通知畫面450之代表畫面圖。控制部202亦可對應於重複張數使雙倍對象之遊戲要素之狀態上升。 根據本變化例,當卡牌重複時提供特惠,藉此能夠降低因重複導致之用戶沮喪程度。 再者,於本變化例中,係說明於每個遊戲裝置中保持獨立之排出歷史記錄表330之情形,但並不限定於此,例如當遊戲裝置連接於網路時亦可取得其他遊戲裝置之排出歷史記錄表來更新自己之排出歷史記錄表330。或者,亦可構成為由經由網路管理複數個遊戲裝置之中央伺服器保持主排出歷史記錄表,各遊戲裝置參照該主排出歷史記錄表。 (第6變化例) 由於帶式輸送機206上之卡牌214之位置偏移等,有時候控制部202無法取得卡牌214之資訊。於圖6之步驟S626中,空托盤216中補充之卡牌係資訊取得失敗之卡牌時,控制部202會存取預讀保持部324,將與補充了卡牌之托盤216對應之遊戲要素ID及珍稀度,均覆寫成表示資訊取得失敗之錯誤識別碼。圖17係表示登記了錯誤識別碼之預讀保持部324a之一例之資料構造圖。於圖17之例子中,係對與托盤ID「3」對應之遊戲要素ID、珍稀度均保持錯誤識別碼「ERR!」。這表示托盤ID「3」中收容之卡牌214係控制部202未能成功利用相機210取得資訊之卡牌。 控制部202於故事模式下選擇作為排出對象之卡牌時,會自選擇對象中排除掉與錯誤識別碼對應之托盤。控制部202亦可於卡牌購入模式下選擇後收容部208之與錯誤識別碼對應之托盤。如此,出現讀取錯誤之卡牌214會以與未出現讀取錯誤之之卡牌214不同之形態被排出。 卡牌購入模式下基本上不會用到遊戲要素ID。本變化例中,較佳地利用了卡牌購入模式之這一特性,能夠將對於故事模式之讀取失敗影響控制為最小限度。 又,一般而言,卡牌購入模式下使用之非預讀收容部250,相比前收容部204-後收容部208之系統,卡牌214之減少速度更快。因此,藉由將前收容部204-後收容部208之系統中產生之讀取錯誤之卡牌214轉入卡牌購入模式,能夠使卡牌減少速度平均化。 以上,對實施形態之遊戲裝置100進行了說明。業者應當理解,上述實施形態係例示,其各構成要素、各處理之組合可有各種變化例,且該等變化例亦屬於本發明之範圍。 上述實施形態中,說明了當卡牌214被帶式輸送機206移送時取得此卡牌214保持之資訊之情形,但並不限定於此。例如,亦可於卡牌214被前收容部204保持時、或者卡牌214被後收容部208保持時,取得此卡牌214保持之資訊。 上述實施形態中,說明了根據遊戲模式來切換非預讀收容部250與前收容部204-後收容部208之系統之情形,但並不限定於此。例如,亦可根據用戶是否提供用戶ID來進行切換。即,亦可於有用戶ID提供時自前收容部204-後收容部208之系統排出卡牌214,藉此實現對用戶有利之排出。此種情形時,能夠提示用戶ID之登記。或者,亦可正常時自非預讀收容部250排出,而自伴隨預讀演出之前收容部204-後收容部208之系統排出卡牌214,則作為正常遊戲之後之特惠處理進行提供。 上述實施形態中,說明了使用顯示器120作為向用戶提供遊戲演出之手段之情形,但並不限定於此,例如演出可用揚聲器322輸出之聲音之形式提供。或者,演出亦可用顯示器120顯示之圖像及揚聲器322輸出之聲音之組合形式提供。或者,演出亦可用光或可動部之動作形式來提供。例如,遊戲裝置可具備LED(Light Emitting Diode,發光二極體)等發光裝置、振動源等可動部,利用發光裝置、可動部來提供演出。 本實施形態中,說明了首先提示第1故事選擇畫面408,接著以提供用戶ID為條件提示第2故事選擇畫面410之情形,但並不限定於此。例如,亦可跳過圖6之步驟S606、S608、S610。此種情形時,不再需要遊戲要素之影像解鎖處理,若轉向故事模式最先便會顯示第2故事選擇畫面410。 上述實施形態中,說明了於圖6之步驟S610中以提供用戶ID為條件之情形,但並不限定於此。例如,作為解除影像之條件,可為用戶讓資訊讀取部131讀取之卡牌214之資訊、或者遊戲裝置上一次執行之遊戲之展開。例如,用戶可向資訊讀取部131提供手持之卡牌214,資訊讀取部131取得此卡牌214之遊戲要素ID並發送給控制部202,控制部202根據其ID來決定是否解除。或者,控制部202亦可於前一次遊戲中完成了既定要件(例如獲得寶箱鑰匙)時解除影像。 又,上述實施形態中,說明了當提供用戶ID時解除6個遊戲要素之所有影像之情形,但並不限定於此,例如亦可根據用戶之屬性(等級、經驗值、賬戶金額等)來改變解除影像之遊戲要素之個數。 上述實施形態中,說明了排出一個卡牌214之情形,但並不限定於此,遊戲裝置亦可將複數張卡牌作為一個單位處理。此種情形時,為了讀取卡牌之資訊,可將包裝所含之全體卡牌之ID及珍稀度編碼成條形碼並附加於該包裝上。包裝之珍稀度可設為所含之全體卡牌之珍稀度之平均值。 上述實施形態中,說明了根據後收容部208之收容狀態生成第2故事選擇畫面410,並藉由該畫面讓用戶選擇故事之情形,但並不限定於此,例如亦可根據後收容部208之收容狀態由遊戲裝置自動選擇故事。
100‧‧‧遊戲裝置
104‧‧‧殼體
110‧‧‧展示部
111‧‧‧宣傳用展示面板
112‧‧‧卡牌用展示部
113‧‧‧筒鎖
120‧‧‧顯示器
130‧‧‧第1維護門
131‧‧‧資訊讀取部
132‧‧‧硬幣投入口
133‧‧‧筒鎖
135‧‧‧操作面板
136‧‧‧非接觸式條形碼掃描器
137‧‧‧讀取台
140‧‧‧第2維護門
141‧‧‧卡牌搬出口
142‧‧‧硬幣返還口
143‧‧‧筒鎖
150‧‧‧腳輪
202‧‧‧控制部
204‧‧‧前收容部
206‧‧‧帶式輸送機
208‧‧‧後收容部
210‧‧‧相機
212‧‧‧選擇部
214‧‧‧卡牌
214a‧‧‧卡牌
214b‧‧‧卡牌
216‧‧‧托盤
216a‧‧‧宣傳卡牌專用托盤
302‧‧‧CPU
304‧‧‧RAM
306‧‧‧ROM
310‧‧‧HDD
312‧‧‧顯示IF
316‧‧‧聲音電路
318‧‧‧e掃描器
320‧‧‧硬幣偵測部
322‧‧‧揚聲器
324‧‧‧預讀保持部
326‧‧‧演出保持部
330‧‧‧排出歷史記錄表
402‧‧‧遊戲模式選擇畫面
404‧‧‧遊戲模式選擇畫面
406‧‧‧卡牌購入模式選擇區域
412、414、416、418、420、422‧‧‧影像顯示區域
430‧‧‧宣傳活動遊戲通知畫面
432‧‧‧通知區域
434‧‧‧剩餘時間顯示區域
440‧‧‧珍稀序列通知畫面
442‧‧‧通知區域
444‧‧‧剩餘時間顯示區域
450‧‧‧雙倍獎勵通知畫面
470‧‧‧第3故事選擇畫面
472‧‧‧文字
490‧‧‧重新投入待機畫面
S602~S688‧‧‧步驟
S702~S724‧‧‧步驟
圖1係實施形態之遊戲裝置之立體圖。 圖2係表示圖1之遊戲裝置之內部構成之模式圖。 圖3係圖1之遊戲裝置之硬體構成圖。 圖4係表示圖3之預讀保持部之一例之資料構造圖。 圖5係表示圖3之演出保持部之一例之資料構造圖。 圖6係表示圖1之遊戲裝置之一系列處理流程之流程圖。 圖7係遊戲模式選擇畫面之代表畫面圖。 圖8係第1故事選擇畫面之代表畫面圖。 圖9係第2故事選擇畫面之代表畫面圖。 圖10係表示特惠處理之一系列處理流程之流程圖。 圖11係宣傳活動遊戲通知畫面之代表畫面圖。 圖12係珍稀序列通知畫面之代表畫面圖。 圖13係表示第1變化例之遊戲裝置之一系列處理流程之流程圖。 圖14係第3故事選擇畫面之代表畫面圖。 圖15係表示排出歷史記錄表之一例之資料構造圖。 圖16係雙倍獎勵通知畫面之代表畫面圖。 圖17係表示登記有錯誤識別碼之預讀保持部之一例之資料構造圖。 圖18係表示第4變化例之遊戲裝置之一系列處理之流程之流程圖。 圖19係重新投入待機畫面之代表畫面圖。

Claims (15)

  1. 一種遊戲裝置,其執行遊戲,且具備:第1收容機構,其收容資訊保持媒體,上述資訊保持媒體保持包含遊戲要素之珍稀度的屬性資訊作為與遊戲關聯之資訊;第1取得機構,其取得上述第1收容機構收容之資訊保持媒體中保持之資訊;控制機構,其基於上述第1取得機構所取得之資訊,控制上述第1收容機構之收容狀態;輸出機構,其輸出與上述控制機構所控制之收容狀態相應之演出;及排出機構,其於上述輸出機構輸出演出之後,排出上述第1收容機構收容之資訊保持媒體中之至少一者;且與上述收容狀態相應之演出包含:以與具有既定珍稀度之遊戲要素對應之資訊保持媒體收容於上述第1收容機構為條件而輸出之第1演出,及以與具有既定珍稀度之遊戲要素對應之資訊保持媒體未收容於上述第1收容機構為條件而輸出且不同於上述第1演出之第2演出。
  2. 如請求項1之遊戲裝置,其進而具備收容資訊保持媒體之第2收容機構;上述第1取得機構不對上述第2收容機構收容之資訊保持媒體進行資訊取得。
  3. 如請求項2之遊戲裝置,其中上述第2收容機構收容之資訊保持媒體自上述排出機構排出所需之時間,較上述第1收容機構收容之資訊保持媒體自上述排出機構排出所需之時間短。
  4. 如請求項2或3之遊戲裝置,其中上述遊戲裝置執行之遊戲具有第1模式、及不同於上述第1模式之第2模式,上述排出機構於上述第1模式下排出上述第2收容機構收容之資訊保持媒體中之至少一者,於上述第2模式下排出上述第1收容機構收容之資訊保持媒體中之至少一者。
  5. 如請求項4之遊戲裝置,其中上述排出機構於上述第1模式及上述第2模式下均係以等值支付為條件而排出資訊保持媒體。
  6. 如請求項5之遊戲裝置,其中上述第1模式係以購入資訊保持媒體為目的之模式,上述第2模式係以玩遊戲為目的之模式。
  7. 如請求項1至3中任一項之遊戲裝置,其中上述第1收容機構收容自第3收容機構經由移送機構移送之資訊保持媒體,上述第1取得機構於(1)資訊保持媒體收容於上述第3收容機構時、(2)資訊保持媒體被上述移送機構移送時、或者(3)資訊保持媒體收容於上述第1收容機構時,取得資訊保持媒體保持之資訊。
  8. 如請求項2或3之遊戲裝置,其進而具備檢測等值支付之檢測機構,上述排出機構係:以上述檢測機構所進行之等值支付之檢測為條件,排出收容於上述第2收容機構之資訊保持媒體中之至少一者,且以上述檢測機構所進行之追加之等值支付之檢測為條件,排出收容於上述第1收容機構之資訊保持媒體中之至少一者。
  9. 如請求項1至3中任一項之遊戲裝置,其中資訊保持媒體保持之資訊包含遊戲要素之資訊、及用於特定該遊戲要素之資訊中之至少任一資訊,與上述收容狀態相應之演出包含與對應於上述第1收容機構收容之資訊保持媒體之遊戲要素相應之演出。
  10. 如請求項1至3中任一項之遊戲裝置,其進而具備第2取得機構,上述第2取得機構不同於上述第1取得機構,藉由用戶操作自資訊保持媒體取得資訊,由上述第2取得機構取得資訊之資訊保持媒體具有與於上述第1收容機構收容之資訊保持媒體相同之形狀。
  11. 如請求項10之遊戲裝置,其中上述第2取得機構係構成為可藉由用戶操作自其他資訊保持媒體取得用戶資訊,上述排出機構係以上述第2取得機構所進行之上述用戶資訊之取得為條件,排出於上述第1收容機構收容之資訊保持媒體中之至少一者。
  12. 如請求項1至3中任一項之遊戲裝置,其中與上述收容狀態相應之演出包含與對應於具有既定珍稀度之遊戲要素之資訊保持媒體向上述第1收容機構之收容數相應之演出。
  13. 如請求項1之遊戲裝置,其中於上述遊戲裝置執行之遊戲具有以購入資訊保持媒體為目的之第1模式、及以玩遊戲為目的之第2模式,上述控制機構係:於上述第1收容機構收容有資訊取得失敗之資訊保持媒體之情形下,在上述第2模式選擇排出對象之資訊保持媒體時,將資訊取得失敗之資訊保持媒體自選擇對象中排除,且於上述第1模式中選擇該資訊保持媒體作為排出對象。
  14. 一種資訊保持媒體,其係於請求項10之遊戲裝置中由上述第1取得機構、及上述第2取得機構取得資訊之資訊保持媒體,上述資訊保持媒體具有上述遊戲要素之資訊、及用於特定該遊戲要素之資訊中之至少任一者,上述遊戲要素係:於由上述第1取得機構取得資訊之情形時、以及由上述第2取得機構取得資訊之情形時,以不同形態被上述輸出機構輸出。
  15. 一種電腦程式,其用於使遊戲裝置實現執行遊戲之功能,上述遊戲裝置具備收容保持包含遊戲要素之珍稀度的屬性資訊作為與遊戲關聯之資訊之資訊保持媒體之第1收容機構、輸出演出之輸出機構、以及排出資訊保持媒體之排出機構,上述電腦程式使上述遊戲裝置實現以下功能:取得上述第1收容機構收容之資訊保持媒體保持之資訊;基於上述取得之資訊,控制上述第1收容機構之收容狀態;使上述輸出機構輸出與上述控制之收容狀態相應之演出;及於上述輸出機構輸出演出之後,使上述排出機構排出上述第1收容機構收容之資訊保持媒體中之至少一者;且與上述收容狀態相應之演出包含:以與具有既定珍稀度之遊戲要素對應之資訊保持媒體收容於上述第1收容機構為條件而輸出之第1演出,及以與具有既定珍稀度之遊戲要素對應之資訊保持媒體未收容於上述第1收容機構為條件而輸出且不同於上述第1演出之第2演出。
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