JP2018153566A - ゲーム装置、情報保持媒体、及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、情報保持媒体、及びプログラム Download PDF

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Abstract


【課題】収容されている情報保持媒体の情報の取得が可能なゲーム装置において、より魅力のある演出を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、ゲームが実行されるゲーム装置であって、ゲームに関連する情報を保持する情報保持媒体を収容する第1収容手段および第2収容手段と、第1収容手段に収容される情報保持媒体に保持される情報を取得する第1取得手段と、第1取得手段によって取得された情報に応じた演出を出力する出力手段と、出力手段による演出の出力の後に、第1収容手段に収容されている情報保持媒体のうちの少なくともひとつを排出する排出手段と、を備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーム装置、情報保持媒体、及びプログラムに関する。
多数のカードを装填し、排出信号に応じてカードを排出する複数のカードディスペンサ610を搭載したゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1参照)。このゲーム装置では、所定の排出条件にしたがい、複数のカードディスペンサのなかからカードを排出するカードディスペンサが選択される。
特開2006−059178号公報
特許文献1に記載のゲーム装置は前面に設けられた読み取り部により、ユーザのカードに保持される情報を読み取ることができる。しかしながら、基本的に、該ゲーム装置は自己が排出しようとしているカードについての情報は有していない。したがって、カードの収容状況にかかわらず一定の演出がユーザに提供されることとなり、時間の経過と共にゲームの魅力が薄れていく虞がある。
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、収容されている情報保持媒体の情報の取得が可能なゲーム装置において、より魅力のある演出を提供することにある。
本発明のある態様は、ゲーム装置に関する。このゲーム装置は、ゲームが実行されるゲーム装置であって、ゲームに関連する情報を保持する情報保持媒体を収容する第1収容手段および第2収容手段と、第1収容手段に収容される情報保持媒体に保持される情報を取得する第1取得手段と、第1取得手段によって取得された情報に応じた演出を出力する出力手段と、出力手段による演出の出力の後に、第1収容手段に収容されている情報保持媒体のうちの少なくともひとつを排出する排出手段と、を備える。
なお、以上の構成要素の任意の組み合わせや、本発明の構成要素や表現を装置、方法、システム、コンピュータプログラム、記録媒体などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、収容されている情報保持媒体の情報の取得が可能なゲーム装置において、より魅力のある演出を提供することができる。
実施の形態に係るゲーム装置の斜視図である。 図1のゲーム装置の内部の構成を示す模式図である。 図1のゲーム装置のハードウエア構成図である。 図3の先読み保持部の一例を示すデータ構造図である。 図3の演出保持部の一例を示すデータ構造図である。 図1のゲーム装置における一連の処理の流れを示すフローチャートである。 ゲームモード選択画面の代表画面図である。 第1ストーリー選択画面の代表画面図である。 第2ストーリー選択画面の代表画面図である。 特典処理における一連の処理の流れを示すフローチャートである。 キャンペーンゲーム告知画面の代表画面図である。 レアシーケンス告知画面の代表画面図である。 第1変形例に係るゲーム装置における一連の処理の流れを示すフローチャートである。 第3ストーリー選択画面の代表画面図である。 排出履歴テーブルの一例を示すデータ構造図である。 ダブリボーナス告知画面の代表画面図である。 エラー識別子が登録された先読み保持部の一例を示すデータ構造図である。 第4変形例に係るゲーム装置における一連の処理の流れを示すフローチャートである。 再投入待機画面の代表画面図である。
以下、各図面に示される同一または同等の構成要素、部材、処理には、同一の符号を付するものとし、適宜重複した説明は省略する。また、各図面において説明上重要ではない部材の一部は省略して表示する。
(実施の形態)
実施の形態に係るゲーム装置は店舗やアミューズメント施設に置かれる。ユーザがゲーム装置に所定額(例えば、100円や200円)の硬貨を投入するとゲーム装置は所定の対価の支払いがあったことを認識し、ゲームを実行する。ゲームの開始時、ゲーム進行中またはゲーム終了後のいずれかのタイミングで、ゲーム装置からゲームに関連する情報を保持する情報保持媒体が払い出される。ユーザは払い出された情報保持媒体をゲーム装置に読み取らせることで、該情報保持媒体に保持される情報を用いてゲームを楽しむことができる。さらに、実施の形態に係るゲーム装置は情報保持媒体を先読みする、すなわちユーザに払い出される前の状態の情報保持媒体に保持される情報を読み取る。ゲーム装置は、読み取られた情報に基づく演出をゲームと関連して提供する。基本的に、ユーザはこの演出の後に情報保持媒体の払い出しを受ける。ここで、演出の後とは、演出の開始後であって、演出の終了前の状態(演出中の状態)も含むものとする。これにより、情報保持媒体の収容状態に応じた演出をユーザに提供することができるので、ユーザは次に払い出される情報保持媒体についてある程度予見することができ、ユーザの期待を高めることができる。また、収容状態に応じて異なる演出が提供されるので、継続的にユーザの興味を惹き続けるゲームを提供することができる。
また、実施の形態に係るゲーム装置では、ユーザは情報保持媒体の購入を目的とする購入モードとゲームのプレイを目的とするプレイモードとから所望のモードを選択する。ゲーム装置は、購入モードとプレイモードとで情報保持媒体の排出の経路を切り替える。特に、購入モードでは情報保持媒体の読み取りが行われない経路が選択される。情報の読み取りが行われない分、購入モードで情報保持媒体が排出されるのにかかる時間は、プレイモードで情報保持媒体が排出されるのにかかる時間よりも短くなる。その結果、購入を目的とするユーザにはより迅速に情報保持媒体を提供する一方、ゲームのプレイを目的とするユーザには情報保持媒体の収容状態に応じた演出を提供できる。
本実施の形態では、情報保持媒体はバーコードや他の読み取り可能情報が印刷されたカードとするが、他の実施の形態では、情報保持媒体はメダルや人形やミニカーの形態を有してもよい。また、情報保持媒体は無線通信可能なICチップを有し、該ICチップが情報を保持してもよい。また、情報保持媒体は光学的または磁気的に情報を保持してもよい。これらの場合、情報保持媒体に保持される情報は書き換え可能となる。あるいはまた、情報保持媒体は、突起の配列や孔の配列などの物理的な態様で情報を保持してもよい。
本実施の形態では、カードに保持される情報は、カードに印刷されたゲーム要素の情報と、該ゲーム要素を特定するゲーム要素IDと、該ゲーム要素のレアリティと、を含む。例えば、カードにあるキャラクタが描かれている場合、そのカードのバーコードには該キャラクタを特定するIDと該キャラクタのレアリティとが符号化されている。後述の通り、カードにこれら以外の情報が保持されてもよい。
ゲーム要素のレアリティは、ゲーム要素の排出確率に応じて定められる。本実施の形態では、排出確率に応じてゲーム要素を5つに分類し、最も排出確率が高いグループのゲーム要素にレアリティ1を、最も排出確率が低いグループのゲーム要素にレアリティ5を、割り当てる。例えば、レアリティ1〜5のゲーム要素の排出確率はそれぞれ5割、3割、1割、7分、3分に設定される。
図1は、実施の形態に係るゲーム装置100の斜視図である。ゲーム装置100は例えば店頭筐体である。ゲーム装置100は所定の世界観に基づくゲームをユーザに提供する。世界観は著作物や非著作物に基づいてもよく、または空想や現実や史実に基づいてもよい。この世界観では、ゲーム要素すなわちキャラクタやアイテムが存在し、それらに係るストーリーや性能が設定される。ユーザはゲーム装置100において、そのような世界観のなかでゲームを楽しむことができる。ゲーム装置100から排出されるカードは、ゲームのキャラクタまたはアイテムと関連付けられており、該キャラクタまたはアイテムのIDや属性や強さや状態などを保持する。ユーザはカードをゲーム装置100に読み取らせることで、該カードに対応するキャラクタやアイテムをゲームに反映させることができる。
ゲーム装置100は筐体104を含み、筐体104の上部には展示部110が設置されている。展示部110には、ポスター用の展示パネル111と、カード用の展示部112が含まれている。カード用の展示部112は、鍵をシリンダー113に差し込み回転させることよって施錠可能となっている。
ディスプレイ120はゲーム装置100の正面に設けられている。ディスプレイ120は例えばLCD(Liquid Crystal Display)や有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイであってもよく、入力手段としてのタッチパネルを統合したタッチパネルディスプレイであってもよい。ディスプレイ120の下方には、第1のメンテナンス扉130が設けられている。第1のメンテナンス扉130の中央には、カードに保持される情報を読み取るための情報読み取り部131が設けられている。情報読み取り部131の右側には、コイン投入口132が設けられている。コイン投入口132の右下には第1のメンテナンス扉130を施錠するためのシリンダー133が設けられている。情報読み取り部131の周りには、操作ボタンを配置した操作パネル135が設けられている。例えば、操作パネル135には第1プレイヤ用の3つのボタン、第2プレイヤ用の3つのボタンが設けられている。
情報読み取り部131は、ユーザがアクセス可能なようにゲーム装置100の外部に設けられ、置く、かざす、スワイプするなどのユーザ操作によりカードから情報を読み取る。情報読み取り部131は、非接触式のバーコードスキャナ136と、読み取り台137と、を有する。バーコードスキャナ136は読み取り台137上に載置されたカードのバーコードを読み取る。接触式のバーコードスキャナが採用されてもよい。また、情報読み取り部131は不図示のeスキャナを有してもよい。eスキャナは、カード等に印刷されたインク内のカーボンをカメラによって読み出して、情報を取得する装置である。eスキャナによれば、人間の目には見えない特殊なインクを用いるため、従来の黒インクにより印刷されたバーコードよりもカードの見た目を向上させることができる。
第1のメンテナンス扉130の下方には、第2のメンテナンス扉140が設けられている。第2のメンテナンス扉140には、カード搬出口141と、コイン返却口142と、第2のメンテナンス扉140を施錠するためのシリンダー143とが設けられている。また、筐体104の下部には、4つのキャスター150が設けられている。
図2は、ゲーム装置100の内部の構成を示す模式図である。ゲーム装置100は、制御部202と、前収容部204と、ベルトコンベア206と、後収容部208と、カメラ210と、選択部212と、非先読み収容部250と、を含む。制御部202は、前収容部204、ベルトコンベア206、後収容部208、カメラ210、選択部212、非先読み収容部250のそれぞれの動作を制御する。特に、制御部202は、カメラ210によって取得された画像に基づいて後収容部208の収容状態を制御する。
前収容部204は複数のカード214を収容する。前収容部204はカードディスペンサとして構成され、管理者によりカード214が補充される。前収容部204は、カード搬出口141にカード214が排出されるとそれを契機として、収容されているカード214のうちのひとつをベルトコンベア206に移動させる。
ベルトコンベア206は、前収容部204からカード214を受け、受けたカード214を後収容部208の方へ移送し、後収容部208に格納する。後収容部208は、前収容部204からベルトコンベア206を介して移送されてきた複数のカード214を収容する。
後収容部208は、それぞれが独立にひとつのカード214を収容可能な複数のトレイ216を含む。本実施の形態ではトレイ216にはひとつのカード214が収容(保持)されるが、他の実施の形態では二つ以上のカード214がトレイ216に収容されてもよい。後収容部208は、ベルトコンベア206から運ばれてきたカード214を任意のトレイ216に収容可能なように、かつ、任意のトレイ216からカード214を排出可能なように、構成される。一例として、固定のカード搬入口およびカード排出口の位置に対して複数のトレイ216を可動としてもよいし、複数のトレイ216の位置を固定した上でカード搬入口およびカード排出口を可動としてもよい。
複数のトレイ216は、所定の種別のゲーム要素、例えばプロモーション用のゲーム要素に対応するカード専用トレイ216aを含む。制御部202は、カメラ210から得られる画像からカード214がプロモーション用のゲーム要素に対応すると判定されると、該カード214が専用トレイ216aに収容されるようベルトコンベア206および後収容部208を制御する。
ユーザは雑誌に掲載されているプロモーション用コードや自己のスマートフォンにダウンロードしたプロモーション用コードを情報読み取り部131に読み取らせる。制御部202は、読み取られたプロモーション用コードを検証する、すなわち専用トレイ216aに収容されているプロモーション用のカード214を排出するか否かを決定する。制御部202は、排出すると決定されると、選択部212に専用トレイ216aを選択させる。その結果、カード搬出口141からプロモーション用のカード214が排出される。なお、専用トレイ216aに収容されているプロモーション用のカード214のゲーム要素IDやレアリティは、後収容部208の収容状態の決定には用いられない。
カメラ210はカード214を撮像するための撮像手段であり、カード214がベルトコンベア206により移送されているときにカード214を撮像する。制御部202は、カメラ210によって取得されたカード214の画像を受け、その画像を解析することでカード214に保持されるゲーム要素の情報、ゲーム要素IDおよびレアリティを取得する。なお、カメラ210に加えてまたはそれに代えて、情報読み取り部131と同様の情報読み取り部が設けられてもよい。
制御部202は、取得されたゲーム要素IDおよびレアリティのうちの少なくともひとつに基づいて後収容部208の収容状態を決定し、決定された収容状態に応じたゲーム画面を生成する。制御部202は、生成されたゲーム画面をディスプレイ120に表示させる。選択部212は、ディスプレイ120によるゲーム画面の表示の後に、後収容部208に収容されているカード214のなかからひとつを選択する。具体的には、選択部212は、後収容部208の複数のトレイ216のなかからひとつを選択し、選択されたトレイ216からカード214を受ける。選択部212は、選択されたカード214をカード搬出口141に排出する。あるいはまた、選択部212はソフトウエアとして構成されてもよく、その場合は選択部212によって選択されたトレイ216からカード搬出口141にカード214が直接排出される。
非先読み収容部250は前収容部204と同様の構成を有し、複数のカード214を収容する。非先読み収容部250はカードディスペンサとして構成され、操作者によりカード214が補充される。カード購入モードにおいて選択部212は非先読み収容部250を選択し、非先読み収容部250からカード搬出口141にカード214が排出される。非先読み収容部250に収容されるカード214については、カメラ210による撮像は行われず、したがって情報の取得は行われない。
図3は、ゲーム装置100のハードウエア構成図である。ゲーム装置100は、CPU302と、RAM304と、ROM306と、HDD310と、表示IF312と、I/O314と、音声回路316と、ディスプレイ120と、操作パネル135と、カメラ210と、前収容部204と、ベルトコンベア206と、後収容部208と、選択部212と、バーコードスキャナ136と、eスキャナ318と、コイン検知部320と、スピーカ322と、非先読み収容部250と、を含む。制御部202はCPU302とRAM304とROM306とHDD310とを含む。
CPU(Central Processing Unit)302は、本実施の形態に係るゲーム装置100を統括的に制御する中央演算処理装置である。RAM(Random Access Memory)304は、CPU302の動作に伴う各種データを記憶するための記憶手段である。ROM(Read Only Memory)306は、本実施の形態に係る制御プログラム308を記憶する記憶手段である。制御プログラム308は、ゲーム装置100にゲームを実行する機能を実現させる。制御プログラム308は不図示のCDROMやDVDROMなどから供給されてもよい。ROM306は先読み保持部324と演出保持部326とを有する。ハードディスクドライブ310は、制御プログラム308に関連するキャラクタ/アイテムデータや、カード214の売上データなどを記憶する記憶手段である。なお、制御プログラム308、先読み保持部324および演出保持部326は、RAM304やHDD310に保持されてもよい。
表示インタフェース312は、ディスプレイ120に各種の情報やゲーム画面を表示させるためのビデオ回路である。I/O部314は、操作パネル135、カメラ210、前収容部204、後収容部208、ベルトコンベア206、選択部212、バーコードスキャナ136、eスキャナ318、非先読み収容部250およびコイン検知部320と接続され、それらの部材と制御部202の部材との間のデータ、信号のやりとりを中継する。
コイン検知部320はコイン投入口132に投入された硬貨を検知する。コイン検知部320は、投入された硬貨が所定の硬貨(例えば、100円硬貨)である場合、コイン投入信号を生成してCPU302に送信する。音声回路316は、CPU302の指示に応じて各種の音声信号を生成し、スピーカ322に出力する。音声信号には、効果音や音声ガイダンスなども含まれる。
図4は、先読み保持部324の一例を示すデータ構造図である。先読み保持部324は、後収容部208の収容状態を保持する。先読み保持部324は、トレイ216を特定するトレイIDと、該トレイ216に収容されているカード214のゲーム要素のゲーム要素IDと、該トレイ216に収容されているカード214のゲーム要素のレアリティと、を対応付けて保持する。先読み保持部324に保持されているゲーム要素IDは、後収容部208にどのゲーム要素のカード214が収容されているかを示す。
制御部202はあるトレイ216からカード214が排出されると、ベルトコンベア206および後収容部208を制御して該トレイ216に新たなカード214を載せる。その際、制御部202はトレイ216に載せられる新たなカード214のゲーム要素IDおよびレアリティを該トレイ216のトレイIDに対応付けて先読み保持部324に登録することで、先読み保持部324を更新する。このゲーム要素IDおよびレアリティは、制御部202により、新たなカード214がベルトコンベア206で移送されている間にカメラ210を介して予め取得される。
図5は、演出保持部326の一例を示すデータ構造図である。演出保持部326は、ゲーム装置100で実行されるゲームの演出に関するデータを保持する。演出保持部326は、ゲーム要素IDと、該IDで特定されるゲーム要素を表すイメージのデータと、該IDで特定されるゲーム要素に対応したストーリーゲームの実行データと、該IDで特定されるゲーム要素に対応したキャンペーンゲームの実行データである特殊データと、を対応付けて保持する。特殊データは、ゲームの運営体がキャンペーン対象として指定した特定のゲーム要素について設定され、指定されていないゲーム要素についてはキャンペーンゲームは設定されない。キャンペーンに限らず、運営体はいわゆるお勧めのゲーム要素やレアリティの特に高いゲーム要素に対して特殊データを設定してもよい。
以上の構成によるゲーム装置100の動作を説明する。
図6は、ゲーム装置100における一連の処理の流れを示すフローチャートである。これらの処理は、ゲーム装置100が制御プログラム308を実行することにより実現される。コイン検知部320は所定額の硬貨が投入されたか否かを判定する(S602)。投入されたと判定されるまでステップS602が繰り返される。硬貨が投入されたと判定されると(S602のY)、制御部202はゲームモード選択画面402をディスプレイ120に表示させることでユーザにゲームモードを選択させる(S604)。
図7は、ゲームモード選択画面402の代表画面図である。ゲームモード選択画面402は、ストーリーモード選択領域404と、カード購入モード選択領域406と、を有する。ユーザが操作パネル135またはタッチパネルを介してストーリーモード選択領域404を指定すると、制御部202は該指定を受け付けてストーリーモードでゲームを実行する。ユーザが操作パネル135またはタッチパネルを介してカード購入モード選択領域406を指定すると、制御部202は該指定を受け付けてカード購入モードでゲームを実行する。ストーリーモードは、ユーザがゲーム要素に関連するストーリーに沿ったミッションをプレイすることができるモードであり、該ミッションのクリア後にカードが払い出される。カード購入モードは、ミッションをプレイせずにカードの払い出しを受けるためのモードである。したがって、ストーリーモードはカード購入モードよりもプレイ時間が長くなり、またカード購入モードのほうがストーリーモードよりも早くカードが排出される。なお、後述の通り、本実施の形態では、ストーリーモードとカード購入モードとで異なる態様でカードを排出する。
図6に戻り、ストーリーモードが選択された場合、制御部202は第1ストーリー選択画面408を生成する(S606)。制御部202は、生成された第1ストーリー選択画面408をディスプレイ120に表示させる(S608)。制御部202は、ユーザからユーザIDが提供されたか否かを判定する(S610)。ユーザが情報読み取り部131に、自己のユーザIDが保持されるICカードや他の形態の情報保持媒体を提供すると、情報読み取り部131は提供された情報保持媒体からユーザIDを読み取り、制御部202に送信する。制御部202は、情報読み取り部131からユーザIDを受信すると、ユーザIDが提供されたと判定する。あるいはまた、制御部202は、不図示のユーザID入力画面を介してユーザIDを取得してもよい。
ユーザIDが提供されたと判定された場合(S610のY)、制御部202は先読み保持部324を参照し、第2ストーリー選択画面410を生成する(S612)。制御部202は、生成された第2ストーリー選択画面410をディスプレイ120に表示させる(S614)。そうでなければ、制御部202は第2ストーリー選択画面410の生成、表示をスキップし、処理をステップS616に進める。制御部202は、ディスプレイ120に表示された第1ストーリー選択画面408または第2ストーリー選択画面410を介して、ユーザから遊戯対象のストーリーの選択を受け付ける(S616)。
図8は、第1ストーリー選択画面408の代表画面図である。第1ストーリー選択画面408は複数のイメージ表示領域を有する。複数のイメージ表示領域のそれぞれは複数のトレイ216のそれぞれに対応する。図8の例では、6つのイメージ表示領域412、414、416、418、420、422はそれぞれ、図2に示されるプロモーションカード専用トレイ216aを除く6つのトレイ216のそれぞれに対応する。第1ストーリー選択画面408の6つのイメージ表示領域412、414、416、418、420、422には同じイメージ「?」が表示される。したがって、第1ストーリー選択画面408では、後述の第2ストーリー選択画面410よりも後収容部208に収容されているカード214の予測は困難である。
なお、制御部202は先読み保持部324を参照し、各イメージ表示領域に対応するトレイ216に収容されているカード214のゲーム要素を特定し、特定されたゲーム要素のタイプに応じてイメージ表示領域の表示態様を変更してもよい。例えば、火属性であればイメージ表示領域の背景を赤色にし、水属性であればイメージ表示領域の背景を水色にしてもよい。
ユーザがICカードをスキャンすることなく第1ストーリー選択画面408においていずれかのイメージ表示領域を選択した場合、制御部202は先読み保持部324を参照し、選択されたイメージ表示領域に対応するトレイ216に収容されているカード214のゲーム要素を特定する。制御部202は演出保持部326を参照し、特定されたゲーム要素に対応するストーリーデータを取得し、取得されたストーリーデータに基づくストーリーゲームを実行する。
図9は、第2ストーリー選択画面410の代表画面図である。第1ストーリー選択画面408がディスプレイ120に表示されている状態でユーザがICカードをスキャンすると、制御部202は先読み保持部324を参照し、各イメージ表示領域に対応するトレイ216に収容されているカード214のゲーム要素を特定する。制御部202は、演出保持部326を参照し、特定されたゲーム要素に対応するイメージデータを取得する。制御部202は、第1ストーリー選択画面408の各イメージ表示領域に表示されるイメージ「?」を、取得されたイメージデータのイメージで置き換えることで、第2ストーリー選択画面410を生成する。図9の例では、第2ストーリー選択画面410の6つのイメージ表示領域412、414、416、418、420、422にはそれぞれゲーム要素ID「ABC」、「BCD」、「CDE」、「DEF」、「EFG」、「FGH」のイメージが表示される。
ユーザが第2ストーリー選択画面410において所望のゲーム要素のイメージ表示領域を選択すると、制御部202は演出保持部326を参照し、選択されたゲーム要素に対応するストーリーデータを取得し、取得されたストーリーデータに基づくストーリーゲームを実行する。
図6に戻り、制御部202は選択されたストーリーゲームを実行する(S618)。ストーリーゲームの実行中に、ユーザは情報読み取り部131に手持ちのカードを読み取らせる。制御部202は、読み取られたカード214のゲーム要素IDをストーリーゲームに反映させる。このように、情報読み取り部131で読み取られるカードは、前収容部204または後収容部208に収容されているカード214と同じ形状を有する。
ストーリーゲームが終了すると、制御部202は、排出対象のカードを選択する(S620)。制御部202は、後収容部208のプロモーションカード専用トレイ216aを除く6つのトレイ216のなかから無作為にひとつのトレイ216を選択する。なお、制御部202は、第2ストーリー選択画面410で選択されたゲーム要素のカード214を収容するトレイ216を、他のトレイ216よりも高い確率で選択してもよい。あるいはまた、制御部202は、第2ストーリー選択画面410で選択されたゲーム要素のカード214を収容するトレイ216を選択してもよい。あるいはまた、ストーリーゲームの展開に応じて、各トレイ216が選択される確率を変えてもよい。選択部212は、選択されたトレイ216に収容されているカード214をカード搬出口141へ直接的または間接的に移送する(S622)。これにより、カード搬出口141にカード214が排出され、ユーザがそれを取得する。
制御部202は、空のトレイ216(=ステップS620で選択されたトレイ216)にカード214を補充するための処理を行う(S624)。制御部202は、ベルトコンベア206および後収容部208を制御し、ベルトコンベア206から空のトレイ216へひとつのカード214を移送する。同時に、制御部202は前収容部204およびベルトコンベア206を制御し、前収容部204からベルトコンベア206へひとつのカード214を移送する。
制御部202は、補充されたカード214の情報で先読み保持部324を更新する(S626)。制御部202はカメラ210から得た画像の解析結果により、補充されたカード214のゲーム要素IDおよびレアリティを既に取得している(後述の仮保持部)。制御部202は、先読み保持部324にアクセスし、ステップS620で選択されたトレイ216に対応するゲーム要素IDおよびレアリティを、補充されたカード214のゲーム要素IDおよびレアリティに書き換える。
制御部202は、ベルトコンベア206で搬送中のカード214の画像をカメラ210から取得し、解析する(S628)。ステップS624にて前収容部204から後収容部208へのカード214の流れが発生したので、ステップS628で取得される画像に写るカード214b(図2参照)は前回取得された画像に写るカード214a(図2参照)の次のカードである。制御部202は、解析の結果得られたカード214bのゲーム要素IDおよびレアリティを、不図示の仮保持部に登録する。
以下、ステップS622、S624、S626、S628をまとめて排出・補充処理S632という。
制御部202は特典処理を行う(S630)。すなわち、後収容部208の収容状態が所定の条件を満たす場合、ディスプレイ120はゲームの実行の終了からの一定期間において特典を告知するための画面を表示する。制御部202は、該画面の告知に応じて対価の支払いがなされた場合、特典処理を実行する。詳細は後述する。
ステップS604でカード購入モードが選択された場合、制御部202はカード214の排出元として非先読み収容部250を選択する(S634)。選択部212は、選択された非先読み収容部250に収容されているカード214をカード搬出口141へ直接的または間接的に移送する(S636)。これにより、カード搬出口141にカード214が排出され、ユーザがそれを取得する。その後、処理はステップS630に進む。
図10は、特典処理における一連の処理の流れを示すフローチャートである。制御部202は、先読み保持部324を参照し、後収容部208にキャンペーンカードが収容されているか否かを判定する(S702)。キャンペーンカードは、ゲームの運営体が予めキャンペーン対象として指定した特定のゲーム要素に対応するカードである。制御部202は、先読み保持部324に保持されている各ゲーム要素ID(専用トレイ216aに収容されているカード214のものを除く)を取得する。制御部202は、演出保持部326を参照し、取得されたゲーム要素IDに特殊データが設定されているか否かを判定する。設定されている場合、制御部202は取得されたゲーム要素IDのカードがキャンペーンカードであると判定する。図4、図5の例では、先読み保持部324に保持されている(=後収容部208に収容されているカードのものである)ゲーム要素ID「DEF」について、演出保持部326で特殊データが設定されている。したがって、制御部202はゲーム要素ID「DEF」のカードをキャンペーンカードと判定し、後収容部208にキャンペーンカードが収容されていると判定する。
後収容部208にキャンペーンカードが収容されている場合(S702のY)、制御部202はキャンペーンゲーム告知画面430をディスプレイ120に表示させる(S704)。図11は、キャンペーンゲーム告知画面430の代表画面図である。キャンペーンゲーム告知画面430は、対価を支払うことでキャンペーンゲームをプレイできる旨を通知する領域432と、残り時間を表示する領域434と、を有する。
図10に戻り、コイン検知部320は所定額の硬貨が投入されたか否かを判定する(S706)。投入されていないと判定された場合(S706のN)、コイン検知部320はキャンペーンゲーム告知画面430が表示されてから所定の期間が経過したか否かを判定する(S708)。経過していなければ処理はステップS706に戻り、経過していたら処理は終了する。
硬貨が投入されたと判定されると(S706のY)、制御部202は、特殊データを用いて、キャンペーンカードに応じたキャンペーンゲームを実行する(S710)。キャンペーンゲームが終了すると、制御部202は、排出対象のカードとしてキャンペーンカードを選択する(S712)。その後、排出・補充処理S632を経て、処理は終了する。
後収容部208にキャンペーンカードが収容されていない場合(S702のN)、制御部202は先読み保持部324を参照し、後収容部208に収容されるカード214のうち所定のレアリティすなわち第1しきい値よりも高いレアリティを有するゲーム要素に対応するカード214が占める割合(以下、レア割合という)を算出する(S714)。具体的には、第1しきい値よりも高いレアリティを有するゲーム要素に対応するカード214の後収容部208への収容数を、後収容部208に収容されているカード214の総数で割った値をレア割合とする。図4の例では、レアリティの第1しきい値を3とすると、レア割合は3/6=0.5となる(なお、専用トレイ216aのカードは計算に入れない)。
制御部202は、算出されたレア割合と第2しきい値とを比較する(S716)。レア割合が第2しきい値以下である場合(S716のN)、処理は終了する。レア割合が第2しきい値より大きい場合(S716のY)、制御部202はレアシーケンス告知画面440をディスプレイ120に表示させる(S718)。図12は、レアシーケンス告知画面440の代表画面図である。レアシーケンス告知画面440は、対価を支払うことで第1しきい値より高いレアリティのカードを取得できる旨を通知する領域442と、残り時間を表示する領域444と、を有する。レアシーケンスでは、複数枚のカードを一度に購入することに応じて、第1しきい値よりも高いレアリティのカードを少なくとも1枚提供する処理が行われる。他の態様では、1枚のカードの購入に対して、高いレアリティのカードの排出確率を高めてもよい。
図10に戻り、コイン検知部320は所定額の硬貨が投入されたか否かを判定する(S720)。投入されていないと判定された場合(S720のN)、コイン検知部320はレアシーケンス告知画面440が表示されてから所定の期間が経過したか否かを判定する(S722)。経過していなければ処理はステップS720に戻り、経過していたら処理は終了する。
硬貨が投入されたと判定されると(S720のY)、制御部202は、排出対象のカードとして、第1しきい値よりも高いレアリティのカードを含む複数枚のカードを選択する(S724)。その後、排出・補充処理S632を経て、処理は終了する。
なお、ユーザがステップS604でカード購入モードを選択した場合、特典処理S630をそうでない場合よりもユーザに有利としてもよい。例えば、ステップS724で高いレアリティのカードが選ばれる確率をより高くしたり、高いレアリティのカードをより多く含めたりしてもよい。あるいはまた、レアシーケンス発動のために必要な対価をより低廉としてもよい。あるいはまた、所定期間をより長くしてもよい。
本実施の形態に係るゲーム装置100によると、カード214の排出の前に排出の可能性があるカード214の情報をユーザに提示することで、遊戯性を高めることができる。例えば、後収容部208に収容されているカード214に応じたストーリー選択やキャンペーンゲーム、レアシーケンスをユーザに提供することができるので、ユーザは次に払い出されるカード214についてある程度予見することができ、ユーザの期待を高めることができる。
また、後収容部208の収容状態はカードが排出されるごとに変化するので、ユーザは対価を支払うごとに異なる演出を楽しむことができる。
また、本実施の形態に係るゲーム装置100では、ストーリーモードでは後収容部208から、カード購入モードでは非先読み収容部250から、カード214が払い出される。したがって、ユーザの意向に沿った形でカードを提供することができる。例えば、カード購入モードを選択するユーザの、より早くカードがほしい、というニーズを満たしつつ、ストーリーモードを選択するユーザの、楽しいゲームをしたい、というニーズをも満たすことができる。
また、本実施の形態に係るゲーム装置100では、まず第1ストーリー選択画面408が表示され、そこでは後収容部208に収容されているカード214の特定は難しい。ユーザがICカード等によりユーザIDをゲーム装置100に提供すると、第2ストーリー選択画面410に遷移し、ユーザは排出可能性のあるカード214を特定することができる。これにより、ユーザがユーザIDを登録することを動機付けることができる。ユーザIDが登録されると、運営体がユーザの課金状況等を把握することがより容易となるので、マーケティング上好都合である。
また、本実施の形態に係るゲーム装置100では、後収容部208の収容状態に応じてレアシーケンスの実行が可能か判定される。したがって、レアシーケンスの実行が可能な場合にはそれをユーザに告知することで、ユーザからの追加の対価の支払いを呼び込むことができる。
また、本実施の形態に係るゲーム装置100では、後収容部208にキャンペーンカードが収容されている場合、キャンペーンゲームの実行が可能であることがユーザに通知される。キャンペーンゲームの終了後、キャンペーンカードが払い出される。したがって、単に対価を支払うだけでなく、キャンペーンゲームで勝利したことで自分がそのキャンペーンカードを獲得したかのような良い印象をユーザに与えることができる(実際は、キャンペーンゲームの勝敗にかかわらず、キャンペーンカードが排出される)。また、特別なミッションおよびコンティニューによる特別感を演出できる。
(第1変形例)
第1変形例に係るゲーム装置では、後収容部208に収容されるカード214のゲーム要素IDに応じたストーリー選択を可能とする代わりに、後収容部208に収容されるカード214のレア割合を算出し、算出されたレア割合に応じたストーリーゲームを実行する。レア割合は、後収容部208にレアリティの高いゲーム要素に対応するカード214がどの程度収容されているかを示す指標である。
図13は、第1変形例に係るゲーム装置における一連の処理の流れを示すフローチャートである。ステップS604でストーリーモードが選択された場合、制御部202は先読み保持部324を参照し、後収容部208のレア割合を算出する(S660)。制御部202は、算出されたレア割合と第3しきい値とを比較する(S662)。レア割合が第3しきい値以下である場合(S662のN)、制御部202はノーマルストーリーを選択する(S666)。レア割合が第3しきい値より大きい場合(S662のY)、制御部202はレアストーリーを選択する(S664)。
制御部202は選択されたストーリーゲームを実行する(S668)。レアストーリーのほうがノーマルストーリーよりもクリアのための条件は厳しい。ストーリーゲームが終了すると、制御部202は、排出対象のカードを選択する(S670)。制御部202は、専用トレイ216aを除く6つのトレイ216のなかから無作為にひとつのトレイ216を選択する。なお、制御部202は、レアストーリーのゲーム展開に応じて、例えばユーザがレアストーリーをクリアした場合、レアリティのより高いカード214を収容するトレイ216が選択される確率を高めてもよい。
本変形例に係るゲーム装置によると、後収容部208により多くのレアなカード214が収容されている場合に通常とは異なる演出を提供することで、ユーザの期待を高めることができる。また、たとえその回にレアなカード214を取得できなかったとしても、ユーザはレアなカード214の排出可能性が高いことを認識しているので、続いて対価を支払って再度ゲームをプレイする可能性が高くなる。したがって、ゲーム装置の回転率を高めることができる。
なお、本変形例では、後収容部208にレアリティの高いゲーム要素に対応するカード214がどの程度収容されているかに基づいてゲームの演出を変える場合について説明したが、これに限られず、例えば後収容部208に所定の属性に属するゲーム要素に対応するカード214がどの程度収容されているかに基づいて演出が取得されてもよい。この属性は、例えば火・水・木等のエレメントとしての属性や、カードの値段や、剣・斧・槍・弓等の分類を含む。
また、本変形例では、ステップS662においてレア割合と第3しきい値とを比較する場合について説明したが、これに限られず、例えば後収容部208に収容されているレアリティが第4しきい値よりも高いカード214の枚数と第5しきい値とを比較してもよい。
(第2変形例)
実施の形態では、特典処理S630において後収容部208にキャンペーンカードが収容されている場合、キャンペーンゲームの実行を可能としている。第2変形例に係るゲーム装置では、図6のステップS604でストーリーモードが選択された場合、制御部202は、先読み保持部324を参照し、後収容部208にキャンペーンカードが収容されているか否かを判定する。キャンペーンカードが収容されていない場合、処理はステップS606に進む。キャンペーンカードが収容されている場合、制御部202は第3ストーリー選択画面470を生成し、ディスプレイ120に表示させる。図14は、第3ストーリー選択画面470の代表画面図である。第3ストーリー選択画面470は、6つのイメージ表示領域412、414、416、418、420、422を有する。これらのなかで、イメージ表示領域422に対応するトレイ216に収容されるカード214はキャンペーンカードである。イメージ表示領域422には対応するゲーム要素のイメージが表示され、合わせてキャンペーン中であることを示すテキスト472が表示される。第3ストーリー選択画面470が表示された後、処理はステップS610に進む。
(第3変形例)
実施の形態では、図6のステップS620において排出対象のカード214を無作為に選択する場合を説明した。第3変形例に係るゲーム装置では、無作為に選択する代わりに、選択部212は、後収容部208に収容されているカード214を所定の順序で選択する。例えばプロモーションカード専用トレイ216a以外の6つのトレイ216に1〜6の番号を付けた場合、選択部212は1、2、3、4、5、6、1、2、…の順番でトレイ216を選択してもよい。この場合、制御部202は、選択部212によって次に選択されるカード214から取得された情報は用いずに後収容部208の収容状態を決定してもよい。
(第4変形例)
実施の形態では、ストーリーモードにおいてストーリーゲームの終了後にカードを払い出す場合について説明した。第4変形例に係るゲーム装置では、ストーリーモードが選択されるとまず非先読み収容部250からカード214が払い出される。そして後収容部208の収容状態に応じたストーリー選択が可能となり、追加の対価の支払いに応じて後収容部208からカード214が払い出される。
図18は、第4変形例に係るゲーム装置における一連の処理の流れを示すフローチャートである。ステップS604でストーリーモードが選択されると、制御部202は、カード214の排出元として非先読み収容部250を選択する(S680)。選択部212は、選択された非先読み収容部250に収容されているカード214をカード搬出口141へ直接的または間接的に移送する(S682)。これにより、カード搬出口141にカード214が排出され、ユーザがそれを取得する。その後、処理はステップS606に進む。その後、ステップS618で実行されたストーリーゲームが終了すると、制御部202は再投入待機画面490をディスプレイ120に表示させる(S684)。図19は、再投入待機画面490の代表画面図である。
ディスプレイ120に再投入待機画面490が表示されている状態で、コイン検知部320は所定額の硬貨が投入されたか否かを判定する(S686)。投入されていないと判定された場合(S686のN)、コイン検知部320は再投入待機画面490が表示されてから所定の期間が経過したか否かを判定する(S688)。経過していなければ処理はステップS686に戻り、経過していたら処理はステップS630に進む。硬貨が投入されたと判定されると(S686のY)、処理はステップS620に進む。
本変形例によると、ユーザはストーリーゲームの結果や自己の資金や排出される可能性のあるゲーム要素によって、対価を再度支払うか決めることができる。また、ストーリーゲームの最初に非先読み収容部250からカード214が排出されるので、後収容部208から排出される場合と比べて、最初のカード214を取得するのにかかる時間を低減できる。
(第5変形例)
特典処理は、ユーザがゲーム装置から排出されたカードと同じかまたはそれと所定の関係を有するカードを過去に取得したと判定された場合に実行される重複特典処理を含んでもよい。重複特典処理は、ゲーム装置から排出されたカードと、過去に排出されたカードと、が同じかまたは所定の関係を有すること、及び同一ユーザに対応付けられていること、を条件として実行される。第5変形例に係るゲーム装置は、ユーザに払い出されたカードの履歴を保持する排出履歴テーブル330を備える。排出履歴テーブル330は例えばRAM304やROM306に保持されてもよい。所定の関係は、例えば同種のカードであることや同属のカードであることやバージョン違い(同じゲーム要素IDだが一方は新バージョンで他方は旧バージョン)を含む。
図15は、排出履歴テーブル330の一例を示すデータ構造図である。排出履歴テーブル330は、ユーザIDと、該ユーザIDのユーザに対して過去に排出されたゲーム要素のゲーム要素IDと、該ユーザに対してこれまで排出された該ゲーム要素の枚数と、を対応付けて保持する。制御部202は、(1)ユーザに払い出されるカードの排出履歴テーブル330への登録、および(2)ユーザに払い出されるカードと過去に払い出されたカードとの異同判定、を行う。
登録について、制御部202は、図6のステップS622で排出されたカード214のゲーム要素IDと、その排出に先立ってステップS610で取得されたユーザIDと、を対応付けて排出履歴テーブル330に登録する。異同判定について、制御部202は、排出履歴テーブル330を参照し、ステップS622で排出されたカード214のゲーム要素IDと同じゲーム要素IDが既に保持されているかを決定する。保持されている場合、制御部202は、ダブリボーナス告知画面450を生成し、ディスプレイ120に表示させる。図16は、ダブリボーナス告知画面450の代表画面図である。制御部202は、ダブリ対象のゲーム要素のステータスを、重複した枚数に応じて上昇させてもよい。
本変形例によると、カードが重複した場合に特典を提供することで、重複したことによるユーザの落胆の度合いを低減することができる。
なお、本変形例では、ゲーム装置ごとに独立した排出履歴テーブル330を保持する場合を説明したが、これに限られず、例えばゲーム装置がネットワークに接続される場合は他のゲーム装置の排出履歴テーブルを取得して自己の排出履歴テーブル330を更新してもよい。あるいはまた、複数のゲーム装置をネットワークを介して管理するセントラルサーバがマスタの排出履歴テーブルを保持し、各ゲーム装置は該マスタ排出履歴テーブルを参照する構成としてもよい。
(第6変形例)
ベルトコンベア206上でのカード214の位置のずれ等により、制御部202がカード214の情報の取得に失敗することがある。図6のステップS626において、空のトレイ216に補充されたカードが情報の取得に失敗したカードである場合、制御部202は先読み保持部324にアクセスし、カードが補充されたトレイ216に対応するゲーム要素IDおよびレアリティをいずれも、情報の取得失敗を示すエラー識別子に書き換える。図17は、エラー識別子が登録された先読み保持部324aの一例を示すデータ構造図である。図17の例では、トレイID「3」に対応するゲーム要素ID、レアリティのいずれにもエラー識別子「ERR!」が保持されている。これは、トレイID「3」に収容されているカード214は制御部202によるカメラ210を介した情報の取得が失敗したカードであることを示す。
制御部202は、ストーリーモードで排出対象のカードを選択する際、エラー識別子に対応するトレイは選択対象から除く。制御部202は、カード購入モードにおいて、後収容部208のエラー識別子に対応するトレイを選択してもよい。このように、読み取りエラーとなったカード214はそうでないカード214とは異なる態様で排出される。
カード購入モードでは基本的にゲーム要素IDは用いられない。本変形例では、カード購入モードのこの性質を上手く利用し、ストーリーモードへの読み取り失敗の影響を最小限に抑えることができる。
また、一般にカード購入モードで使用される非先読み収容部250のほうが前収容部204−後収容部208の系よりもカード214の減り方が早い。したがって、前収容部204−後収容部208の系で発生した読み取りエラーのカード214をカード購入モードに回すことで、カードの減り方を平準化することができる。
以上、実施の形態に係るゲーム装置100について説明した。この実施の形態は例示であり、その各構成要素や各処理の組み合わせにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
実施の形態では、カード214がベルトコンベア206により移送されているときにそのカード214に保持される情報が取得される場合について説明したが、これに限られない。例えば、カード214が前収容部204に保持されているとき、またはカード214が後収容部208に保持されているときに、そのカード214に保持される情報が取得されてもよい。
実施の形態では、ゲームモードによって非先読み収容部250と前収容部204−後収容部208の系とを切り替える場合を説明したが、これに限られない。例えば、ユーザからユーザIDの提供を受けたか否かで切り替えてもよい。すなわち、ユーザIDの提供を受けた場合は前収容部204−後収容部208の系からカード214を排出することで、ユーザに有利な排出を実現してもよい。この場合、ユーザIDの登録を促すことができる。あるいはまた、通常は非先読み収容部250からの排出とし、先読みによる演出を伴う前収容部204−後収容部208の系からカード214の排出を、通常プレイ後の特典処理として提供してもよい。
実施の形態では、ゲームの演出をユーザに提供する手段としてディスプレイ120を用いる場合を説明したが、これに限られず、例えば演出はスピーカ322から出力される音声の形で提供されてもよい。あるいはまた、演出は、ディスプレイ120に表示される画像およびスピーカ322から出力される音声の組み合わせの形で提供されてもよい。あるいはまた、演出は光や可動部の動きの形で提供されてもよい。例えば、ゲーム装置はLED(Light Emitting Diode)等の発光装置や振動源等の可動部を備え、発光装置や可動部により演出が提供されてもよい。
実施の形態では、まず第1ストーリー選択画面408が提示され、続いてユーザIDの提供を条件として第2ストーリー選択画面410が提示される場合について説明したが、これに限られない。例えば、図6のステップS606、S608、S610はスキップされてもよい。この場合、ゲーム要素のイメージのアンロック処理はなく、ストーリーモードに移行すると最初に第2ストーリー選択画面410が表示される。
実施の形態では、図6のステップS610でユーザIDの提供を条件とする場合について説明したが、これに限られない。例えば、イメージを解除する条件として、ユーザが情報読み取り部131に読み取らせたカード214の情報、またはゲーム装置で前回実行されたゲームの展開が用いられてもよい。例えば、ユーザが手持ちのカード214を情報読み取り部131に提供し、情報読み取り部131がそのカード214のゲーム要素IDを取得して制御部202に送信し、制御部202がそのIDに応じて解除する否かを決定してもよい。あるいはまた、制御部202は、前回のゲームで所定の要件(例えば、宝箱の鍵を手に入れる)をクリアした場合にイメージを解除してもよい。
また、実施の形態ではユーザIDが提供された場合に6つのゲーム要素の全てのイメージを解除する場合について説明したが、これに限られず、例えばユーザの属性(レベル、経験値、課金額等)に応じてイメージを解除するゲーム要素の個数を可変としてもよい。
実施の形態では、ひとつのカード214が排出される場合を説明したが、これに限られず、ゲーム装置において複数枚のカードをひとつの単位として扱ってもよい。この場合、カードの情報の読み取りのために、パッケージに含まれる全てのカードのIDおよびレアリティを符号化したバーコードを該パッケージに添付してもよい。パッケージのレアリティは含まれる全てのカードのレアリティの平均としてもよい。
実施の形態では、後収容部208の収容状態から第2ストーリー選択画面410を生成し、該画面を通じてユーザにストーリーを選択させる場合を説明したが、これに限られず、例えば後収容部208の収容状態からゲーム装置が自動的にストーリーを選択してもよい。
100 ゲーム装置、 120 ディスプレイ、 131 情報読み取り部、 202 制御部、 204 前収容部、 206 ベルトコンベア、 208 後収容部、 250 非先読み収容部。

Claims (15)

  1. ゲームが実行されるゲーム装置であって、
    ゲームに関連する情報を保持する情報保持媒体を収容する第1収容手段および第2収容手段と、
    前記第1収容手段に収容される情報保持媒体に保持される情報を取得する第1取得手段と、
    前記第1取得手段によって取得された情報に応じた演出を出力する出力手段と、
    前記出力手段による演出の出力の後に、前記第1収容手段に収容されている情報保持媒体のうちの少なくともひとつを排出する排出手段と、を備えるゲーム装置。
  2. 前記第1取得手段は、前記第2収容手段に収容される情報保持媒体については情報の取得を行わない請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記第2収容手段に収容されている情報保持媒体が前記排出手段から排出されるのにかかる時間は、前記第1収容手段に収容されている情報保持媒体が前記排出手段から排出されるのにかかる時間よりも短い請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記ゲーム装置で実行されるゲームは、第1モードと、前記第1モードとは異なる第2モードと、を有し、
    前記排出手段は、前記第1モードでは前記第2収容手段に収容されている情報保持媒体のうちの少なくともひとつを排出し、前記第2モードでは前記第1収容手段に収容されている情報保持媒体のうちの少なくともひとつを排出する請求項1から3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  5. 前記排出手段は、前記第1モードおよび前記第2モードのいずれにおいても、対価の支払いを条件として情報保持媒体を排出する請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 前記第1モードは、情報保持媒体の購入を目的とするモードであり、前記第2モードは、ゲームのプレイを目的とするモードである請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 前記第1収容手段は、第3収容手段から移送手段を介して移送されてきた情報保持媒体を収容し、
    前記第1取得手段は、(1)情報保持媒体が前記第3収容手段に収容されているとき、(2)情報保持媒体が前記移送手段により移送されているとき、または(3)情報保持媒体が前記第1収容手段に収容されているときに、情報保持媒体に保持される情報を取得する請求項1から6のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  8. 前記第1取得手段によって取得された情報に基づいて前記第1収容手段の収容状態を制御する制御手段をさらに備え、
    前記出力手段は前記制御手段によって制御された収容状態に応じた演出を出力する請求項1から7のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  9. 情報保持媒体に保持される情報は、ゲーム要素の情報、及び当該ゲーム要素を特定するための情報のうちの少なくとも何れかの情報を含み、
    前記収容状態に応じた演出は、前記第1収容手段に収容されている情報保持媒体に対応するゲーム要素に応じた演出を含む請求項8に記載のゲーム装置。
  10. 前記第1取得手段とは異なる第2取得手段であって、ユーザ操作により情報保持媒体から情報を取得する第2取得手段をさらに備え、
    前記第2取得手段により情報が取得される情報保持媒体は、前記第1収容手段または前記第2収容手段に収容されている情報保持媒体と同じ形状を有する請求項9に記載のゲーム装置。
  11. 情報保持媒体に保持される情報は、ゲーム要素の属性情報を含み、
    前記収容状態に応じた演出は、前記第1収容手段に収容されている情報保持媒体に対応するゲーム要素の属性情報に応じた演出を含む請求項8に記載のゲーム装置。
  12. 前記属性情報は、ゲーム要素のレアリティを含み、
    前記収容状態に応じた演出は、所定のレアリティを有するゲーム要素に対応する情報保持媒体の前記第1収容手段への収容数に応じた演出を含む請求項11に記載のゲーム装置。
  13. 前記制御手段は、前記第1収容手段に情報の取得に失敗した情報保持媒体が収容されていることを条件として、該情報保持媒体が他の情報保持媒体とは異なる態様で排出されるよう前記排出手段を制御する請求項8から12のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  14. 請求項10に記載のゲーム装置において、前記第1取得手段、及び前記第2取得手段により情報が取得される情報保持媒体であって、
    前記ゲーム要素の情報、及び当該ゲーム要素を特定するための情報のうち少なくとも何れかを有し、
    前記ゲーム要素は、前記第1取得手段により情報が取得された場合と、前記第2取得手段により情報が取得された場合とでは、異なる態様にて前記出力手段にて出力される情報保持媒体。
  15. ゲーム装置にゲームを実行する機能を実現させるためのコンピュータプログラムであって、前記ゲーム装置は、ゲームに関連する情報を保持する情報保持媒体を収容する第1収容手段および第2収容手段と、演出を出力する出力手段と、情報保持媒体を排出する排出手段と、を備え、
    前記コンピュータプログラムは、
    前記第1収容手段に収容される情報保持媒体に保持される情報を取得する機能と、
    前記取得された情報に応じた演出を前記出力手段に出力させる機能と、
    前記出力手段による演出の出力の後に、前記第1収容手段に収容されている情報保持媒体のうちの少なくともひとつを前記排出手段に排出させる機能と、を前記ゲーム装置に実現させるコンピュータプログラム。
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