TWI445568B - 籃球遊戲機和利用上述籃球遊戲機的網路籃球遊戲機及其遊戲方法 - Google Patents

籃球遊戲機和利用上述籃球遊戲機的網路籃球遊戲機及其遊戲方法 Download PDF

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Description

籃球遊戲機和利用上述籃球遊戲機的網路籃球遊戲機及其遊戲方法
本發明係一種籃球遊戲機,尤其指可識別投中籃框的球的顏色、圖案或空心球並具備照明裝置的籃球遊戲機,和利用上述籃球遊戲機可在網路上相互之間展開有趣遊戲的網路籃球遊戲機及其遊戲方法。
最近,除了具有籃球架的球場之外,不受場地限制且增加了遊戲因素的籃球遊戲機得到快速普及。現有的籃球遊戲機是在規定時間內由用戶向被固定的籃框投籃,則由投中檢測感測器清點投中的數量並顯示分數,而且,若超過一定的分數,則作為獎勵增加幾秒鐘的時間。
而到了最近,開發出在上述籃球遊戲機上設置檢測感測器等數位技術,從而檢測上述球是否投中籃框之空心球,並自動調整分數的遊戲機,從而增加遊戲的便利性。
但是,因上述現有遊戲機只是判斷球是否投中籃框並根據結果顯示分數,因此,不僅不能提供更多樣的遊戲效果,而且,因不考慮遊戲者的水平而以統一的功能進行遊戲,因此,新人或不熟練的人不容易接受。
另外,較之一人遊戲,可在相互競爭中進行團體遊戲的網路遊戲,近來越來越受到人們的青睞。
因此,需要開發出可在相互競爭中進行團體遊戲的遊戲機。
因此,本發明的目的在於克服現有技術之不足而提供一種通過識別投中籃框的球的顏色、圖案或空心球等顯示各種遊戲的分數,點亮或熄滅燈光,而且,提供劃分獎勵級別,提供贈品等各種服務的籃球遊戲機及利用上述籃球遊戲機的網路遊戲機。
本發明的另一目的在於,提供一種可根據遊戲者的水平調整籃框傾斜度的籃球遊戲機及利用上述籃球遊戲機的網路遊戲機。
本發明的又一目的在於,提供一種可使多個遊戲者同時進行遊戲的網路遊戲機。
本發明的還一目的在於,提供一種在進行網路遊戲時,可顯示進行狀態資訊的網路籃球遊戲機。
本發明的再一目的在於,提供一種可根據遊戲者的水平調整遊戲時間,賦予權重值的網路籃球遊戲機。
本發明的另一目的在於,提供一種可根據球的磨損程度提示更換時期的籃球遊戲機及網路籃球遊戲機。
為了解決上述問題,本發明提供一種籃球遊戲機,包括:圖像檢測部,包括:籃框,具備衝擊檢測感測器;通過檢測感測器,設置於上述籃框下端並檢測球通過籃框與否;攝像頭;以及圖像感測器,檢測透過上述攝像頭的上述球的圖像;識別部,在上述所檢測到的圖像中,識別球的顏色、圖案或空心球中的一種;中央處理部,若上述通過檢測感測器檢測到球投中籃框,則根據上述識別部所識別的球的顏色、圖案或空心球控制狀態;及驅動部,根據上述中央處理部的狀態控制顯示形狀或完成相應動作;而當上述通過檢測感測器檢測到動作,則上述中央處理部進行控制以通過上述攝像頭識別被上述圖像感測器檢測到的上述球的圖像。
另外,為了解決上述問題,本發明提供一種網路籃球遊戲機,包括:一個以上的籃球遊戲機,其包括:圖像檢測部,設置於具備衝擊檢測感測器的籃框下端,從而檢測球是否投中籃框並檢測上述球的圖像;識別部,在上述所檢測到的圖像中,識別球的顏色、圖案或空心球中的一種;中央處理部,若上述圖像檢測部檢測到有球投中上述籃框,則根據上述識別部所識別的球的顏色、圖案或空心球控制狀態並顯示進行遊戲所需的畫面;以及驅動部,根據上述中央處理部的狀態控制顯示形狀或完成相應動作;以及終端,通過無線或有線網路與上述各籃球遊戲機的中央處理部連接,從而進行相互通信,另外,可使用戶選擇單人遊戲或多人遊戲,而且,具備用於顯示與各遊戲相關的資訊的顯示視窗。
在此,較佳地,主終端與參與多人遊戲的各終端聯動,以從上述各終端的中央處理部獲得遊戲進行資訊,通過比較參與多人遊戲的籃球遊戲機的分數決定名次並獲取最高分數,從而在參與多人遊戲的各籃球遊戲機顯示上述最高分數和相應終端的名次。
若上述各籃球遊戲機的投中成功率的平均值未滿或超過預設的平均成功率,則上述終端控制上述各中央處理部,以調整上述成功率,使投中成功率接近已設定的上述平均成功率。
另外,若判定投中成功分數處於新人水平,則上述終端延長相應籃球遊戲機的遊戲進行時間或增加獎勵分數。
另外,具備一個以上的照明裝置,而上述中央處理部在上述通過檢測感測器或衝擊檢測感測器檢測到動作時,接通上述照明裝置。
中央處理部在投中的規定次數內識別不到彩色球,則輸出提示彩色球的存在與否或更換的消息,從而更換磨損的球。
上述籃框,包括:籃框固定部,一端與籃板結合,而另一端從上述籃板突出形成;及籃框支撐部,在籃框的一端延長形成;而上述籃框固定部的另一端和上述籃框支撐部通過衝擊緩和裝置相互結合。
上述衝擊緩和裝置可調整籃框的傾斜度,包括:一個以上的結合部件,可調整長度並用於結合上述籃框固定部的另一端和上述籃框支撐部;及緩衝材料,插入設置於上述結合部件。
另外,為了解決上述問題,本發明的網路籃球遊戲方法,其所使用的籃球遊戲機,包括:一個以上的籃球遊戲機,具備獲得遊戲進行資訊並將其顯示於顯示視窗的中央處理部;終端,通過無線或有線網路與上述各籃球遊戲機的中央處理部連接,從而進行相互通信;而上述遊戲方法,包括如下步驟:
a)在上述終端選擇多人遊戲並開始進行遊戲;
b)已設置的主終端從參與上述多人遊戲的各籃球遊戲機的中央處理部獲取遊戲進行資訊;以及
c)上述主終端從獲取的資訊通過中,比較參與多人遊戲的籃球遊戲機的分數決定名次並獲取最高分數,從而在參與多人遊戲的各籃球遊戲機顯示上述最高分數和相應終端的名次。
在上述b)步驟中,遊戲進行資訊包括隨投中上述各籃球遊戲機的球的顏色、圖案或空心球中的一種變化的分數。
在上述所獲取的資訊中,若上述各籃球遊戲機的投中成功率的平均值未滿或超過預設的平均成功率,則上述主終端控制上述各中央處理部,以調整上述成功率,使投中成功率接近已設定的上述平均成功率。
另外,在上述所獲取的資訊中,若上述各籃球遊戲機的投中成功率未滿或超過預設的平均成功率,則上述主終端控制相應籃球遊戲機,以賦予權重值,使投中成功率接近上述平均成功率,而若判定上述成功率達到一定水平以下,則用畫面或聲音輸出錯誤消息。
另外,在上述所獲取的資訊中,若判定投中成功分數處於新人水平,則上述主終端延長相應籃球遊戲機的遊戲進行時間或增加獎勵分數。
同樣,中央處理部在投中的規定次數內識別不到彩色球,則輸出提示相應籃球遊戲機的彩色球的存在與否或更換的消息,從而更換磨損的球。
因此,本發明的籃球遊戲機及利用上述籃球遊戲機的網路籃球遊戲機,通過識別投中籃框的球的顏色、圖案或空心球等顯示各種遊戲的分數,點亮或熄滅燈光,而且,提供劃分獎勵級別,提供贈品等各種服務。
另外,因本發明可根據遊戲者的水平調整籃框的傾斜度,因此,可使新人或不熟練的人也可享受有趣的遊戲。
另外,本發明可使多名遊戲者同時進行遊戲,並可相互確認彼此的進行狀態或自我的名次,從而在競爭中進行遊戲。
另外,即使由多人進行遊戲,但也可根據各遊戲者的遊戲水平調整遊戲難度,從而可在公平的環境中進行遊戲。
另外,本發明可確認球的磨損程度,從而可更公平地進行遊戲。
在本說明書及權利要求書中所用的術語或單詞不受通常或詞典意義上的限制,而根據發明人可為了以最好的方法說明自己的發明而定義術語的概念的原則,應解釋為符合本發明技術思想的意思。
在整個說明書中,若說某部分“包括”某因素,則在沒有特殊注明時,不是排除其他因素,而表明還可包括其他因素。另外,說明書所記載的“……部”、“……機”、“……模組”、“裝置”等術語表示至少處理一個功能或動作的單位,而這可通過硬體、軟體或硬體和軟體的結合實現。
下面,結合附圖對本發明一實施例進行說明。
圖1為本發明的可識別球的顏色、圖案或空心球的網路籃球遊戲機的一實施例結構框圖。
如圖所示,本發明的網路籃球遊戲機,包括:圖像檢測部110、識別部120、終端130、中央處理部140及驅動部150。
圖像檢測部110檢測球是否通過籃框116而投中並檢測投中的球的圖像。
下面,結合附圖對上述圖像檢測部進行詳細說明。
圖3為分解示意圖,而圖4為圖像感測器和攝像頭示意圖,而圖像檢測部110,包括:衝擊檢測感測器115,設置於籃框116的下端並檢測衝擊;通過檢測感測器111、112,檢測球通過籃框116與否;攝像頭113,檢測圖像;及圖像感測器114,檢測透過攝像頭113的球的圖像。
衝擊檢測感測器115檢測並輸出籃框116或籃板180的衝擊信號。上述檢測信號用於識別部120判定空心球。
具體而言,籃框116,包括:籃框固定部181,一端與籃板180結合,而另一端從籃板180突出形成;及籃框支撐部183,與籃框116形成一體,其一端向下彎曲,另一端由延長片構成;而籃框固定部181的另一端和籃框支撐部183通過衝擊緩和裝置182、184、185、186相互結合。
衝擊緩和裝置182、184、185、186,包括:一個以上的結合部件184、186,結合籃框固定部181的另一端和籃框支撐部183;及緩衝材料185,插入設置於各結合部件184、186。
這些結合部件184、186由可調整長度的部件構成,從而使上述籃框116的前面部相對於上述籃框116的後面部(籃板方向)向上或向下傾斜。
圖5為本發明的籃框結合狀態側面圖、圖6為向上調整籃框傾斜度的狀態示意圖、圖7為向下調整籃框傾斜度的狀態示意圖,而圖5所示為水平組裝籃框的狀態示意圖,按一定長度組裝存在於籃框116方向和籃板180方向的各結合部件184、186來保持水平狀態。
如圖6所示,若要向上調整籃框116的傾斜度,則縮短結合部件184、186中籃框116方向的結合部件184、186長度,即可將籃框116向上調整θ角度。
另外,如圖7所示,若要向下調整籃框116的傾斜度,則縮短結合部件184、186中籃板180方向的結合部件長度,即可將籃框116向下調整θ角度,因此,可根據遊戲者的水平調整籃框116的傾斜度,以提高遊戲的趣味。
上述通過檢測感測器111、112包括第一檢測感測器111和第二檢測感測器112,而第一檢測感測器111設置於籃框116的下端,以容易檢測通過籃框116的投中球。
第二檢測感測器112設置於圖像感測器114下端,並在檢測到感測器工作時接通照明裝置113a,從而使投中的球的圖像更明顯地被圖像感測器114識別。
照明裝置113a採用耐久性好的LED,而且在攝像頭113周圍設置多個,以更好地檢測球的圖像。
較佳地,這些照明裝置113a在通過檢測感測器111、112或衝擊檢測感測器115檢測到動作時接通。
另外,在本實施例中,雖然在攝像頭113周圍設置照明裝置113a但非限制,只要是能幫助圖像感測器114更好地檢測球的圖像,其設置位置不受限制。
識別部120從圖像檢測部110檢測的圖像中,識別球的顏色、圖案或空心球中的一種。
為此,識別部120具備可識別球的顏色或圖案的顏色識別部121和圖案識別部122,及可識別空心球的空心球檢測部123。這些顏色識別部121、圖案識別部122及空心球檢測部123可單獨設置或組合設置一個以上。
顏色識別部121識別投中籃框116的球的顏色。
因此,顏色識別部121將用戶要識別的顏色資料保存於記憶體中,而且,向欲檢測顏色的物件球依次照射紅、綠、藍光源並通過計算反射的光量的比率識別球的顏色,另外,通過比較所識別的球的顏色資料和保存於記憶體的顏色資料判定顏色一致與否。
顏色識別部121採用反射型光感測器或顏色檢測感測器。
圖案識別部122識別投中籃框116的球的圖案。
如圖8所示,上述可識別的圖案有條紋、方格、圓形等各種圖案。另外,本發明所指的圖案是廣義的圖案,可包括條碼、QR碼等可識別的所有形式的圖案。
本發明圖案識別部122將用於所要識別的圖案資料保存於記憶體中,並通過拍攝欲檢測圖案的物件物體檢測圖案,而且,通過比較所識別的物體的圖案資料和保存於記憶體的圖案資料判定圖案一致與否。因此,較佳地,圖案識別部122採用成像攝像機。
中央處理部140在獲取圖案識別部122所識別的球的圖案之後,與預先保存的圖案進行比較,以顯示其狀態並根據所設定的內容控制系統。
因此,例如,用戶可在中央處理部140預先設置條紋50分、方格30分、圓形10分的獎勵分數,而當相應圖案的球投中籃框116時,通過圖案識別部122識別這些圖案並根據中央處理部140的控制,除基本分數之外,將對應於各圖案的獎勵分數顯示在分數顯示部151。
另外,還可根據投中的球的數量首先賦予基本分數之後,除基本分數之外,賦予對應於各圖案的獎勵分數。
另外,預先設置條紋3個、方格2個、圓形1個的燈點亮或熄滅功能,而當投中相應圖案的球時,通過燈控制部152以各種形式點亮或熄滅相應數量的燈,從而增加遊戲的趣味。
另外,空心球檢測部123檢測空心球(Clean Shoot),而當圖像檢測部110檢測到球的投中時,判定是否為空心球,以支付贈品或獎勵分數或顯示獨特的效果,進一步增加遊戲的趣味。
為此,空心球檢測部123以衝擊檢測感測器115所檢測的信號為基礎判定空心球與否。
通常的空心球是指不與籃板180或籃框116接觸的乾淨俐落的投中球,但在本發明中,將在衝擊檢測感測器115檢測到衝擊信號之後的一定時間內,由設置於籃框116下端的第一檢測感測器111檢測到動作的球,也視為空心球。
具體而言,因衝擊檢測感測器115在籃框116和籃板180受籃球的撞擊時檢測到信號,因此,在衝擊檢測感測器115檢測到動作之後投中的球,不視為空心球。
但是,因籃球直接撞擊籃框116的內側,也有可能直接投中,因此,為了提高空心球的成功率,在本發明中,將這些投籃也判定為空心球。
因此,空心球檢測部123將在衝擊檢測感測器115檢測到動作之後,幾乎同時由用於檢測投中球的第一檢測感測器111檢測到動作的球,視為空心球。
本發明的實施例,以將衝擊檢測感測器115設置在籃框116的情況為例進行說明但非限制,但只要是能檢測到籃板180或籃框116的震動,則可設置於任何位置。
終端130根據所輸入的用戶命令控制遊戲機的顯示狀態,或在進行網路遊戲時,與所設置的主終端交換遊戲資訊。
為此,終端130可包括控制部131、輸入部132、燈設置部133、顯示設置部134及動作設置部135。
輸入部132包括:用於設置遊戲開始的開始按鍵;可選擇單人遊戲或多人遊戲的單人/多人遊戲選擇按鈕;及在進行網路遊戲時,對主終端進行設置主選擇按鈕等。
另外,還可包括可給不同顏色、圖案及空心球設置不同分數的分數設置按鈕等。
控制部131在輸入部132選擇多人遊戲,即通過網路連接進行遊戲時,與各中央處理部140電連接,獲取並顯示隨各籃球遊戲機的遊戲進行狀態變化的資料(例如,各遊戲機的成功率和分數等)。
另外,控制部131在選擇了多人遊戲且相應終端130被選擇為主終端時,與參與多人遊戲的各終端聯動,以從各終端130的中央處理部140獲得遊戲進行資訊,通過比較參與多人遊戲的籃球遊戲機的分數決定名次並獲取最高分數,從而在參與多人遊戲的各籃球遊戲機顯示上述最高分數和相應終端的名次。
這樣的主終端的選擇,可從參與多人遊戲的任何終端中選擇,或將不直接參與遊戲的終端選擇為主終端。
圖9所示為這樣的網路籃球遊戲機的一例。
圖9為本發明的網路籃球遊戲機一實施例結構框圖,而如圖所示,網路籃球遊戲機包括多個個別籃球遊戲機100、200,且各籃球遊戲機的終端130和中央處理部140相互電連接。
若為了參與網路遊戲而在各終端130通過單人/多人遊戲選擇按鈕選擇多人遊戲,則參與多人遊戲的各終端相互電連接,從而相互交換進行網路遊戲所需的資訊。
若被選擇為主終端,則從各終端接收進行遊戲所需的各種資訊並進行分析,從而進行適當的補正。
例如,主終端以連接於網路的遊戲機為准求全部感測器平均值,並使各遊戲機全部感測器的檢測率達到相同的比率,以達到平衡。
這樣做的目的是防止因不同的遊戲機的空心球及彩色球的識別率不同而導致的遊戲者被冷落的的現象,可在相同的機會和條件下進行遊戲。
主終端向各終端130邀請空心球及彩色球感測器識別率統計資料,並將所接收的資料保存在用於處理各終端130的空心球及彩色球感測器識別率統計平均值的空間,並通過分析統計資料計算全部基準平均補正值。
這樣的平均補正值通過向參與多人遊戲的各終端傳送空心球及彩色球感測器識別基準平準補正值,在各感測器中進行補正。
這樣做的目的是防止因不同的遊戲機的空心球及彩色球的識別率不同而導致的遊戲者被冷落的的現象,可在相同的機會和條件下進行遊戲。
主終端向各終端130邀請空心球及彩色球感測器識別率統計資料,並將所接收的資料保存在用於處理各終端130的空心球及彩色球感測器識別率統計平均值的空間,並通過分析統計資料計算全部基準平均補正值。
在這樣的遊戲資訊中,若各籃球遊戲機的投中成功率的平均值未滿或超過預設的平均成功率,則控制上述各中央處理部140,以調整上述成功率,使投中成功率接近已設定的上述平均成功率。
此時,若投中成功率未滿或超過預設的平均成功率,則賦予權重值,使投中成功率接近上述平均成功率,而若判定上述成功率達到一定水平以下,則用畫面或聲音輸出錯誤消息。
另外,若判定投中成功分數處於新人水平,則上述主終端延長相應籃球遊戲機的遊戲進行時間或增加獎勵分數,從而增加遊戲的趣味。
另外,各終端130的中央處理部140在投中的規定次數內識別不到彩色球,則輸出提示彩色球的存在與否或更換的消息。
另外,在上述說明中,上述功能為進行多人遊戲時的主終端的功能,但在終端130選擇單人遊戲時,也通過分析自身籃球遊戲機的進行資訊,進行相同的處理。
燈設置部133對各顏色或圖案設置不同的燈的點亮或熄滅狀態。顯示設置部134在進行多人遊戲時顯示遊戲所需的資訊,可顯示名次和最高分數。動作設置部135設置對各顏色或圖案的物體供應狀態。
因此,例如,用戶可預先設置紅色50分、綠色30分、藍色10分的獎勵分數,而當相應顏色的球投中籃框116時,顯示各分數。
另外,還可根據投中的球的數量首先賦予基本分數之後,除基本分數之外,賦予對應於各顏色的獎勵分數。
另外,預先設置紅色3個、綠色2個、藍色1個的燈點亮或熄滅功能,而當投中相應顏色的球時,以各種形式點亮或熄滅相應數量的燈,從而增加遊戲的趣味。
中央處理部140在通過檢測感測器檢測到動作時,根據通過攝像頭113被圖像感測器114檢測的球被識別部120識別的球的顏色、圖案或空心球控制其狀態並顯示於驅動部150。
另外,中央處理部140從顏色識別部121或圖案識別部122獲取所識別的球的顏色或圖案,並與預先保存於記憶體部170的顏色或圖案進行比較,從而控制遊戲機的狀態。
因此,中央處理部140可採用具備比較、計算、判斷功能的通常的CPU、MPU、MICOM、微處理器等。
另外,還包括記憶體部170,而記憶體部170預先輸入保存球的顏色或圖案,並在需要時提供給中央處理部140。
驅動部150根據中央處理部140的狀態控制顯示遊戲所需的資訊或執行相應動作。
因此,顯示於驅動部150的形狀可包括文數位機其他各種圖形。
驅動部150包括根據中央處理部140的控制向用戶供應上述物體或其他物件的供應部153。
供應部153所供應的物體或其他物件,例如有可額外進行遊戲的獎勵級別、贈品、優惠券等服務。
另外,驅動部150,可包括:分數顯示部151,根據球的顏色或圖案顯示各不相同的分數;燈控制部152,根據球的顏色或圖案顯示各不相同的燈的點亮或熄滅狀態。
另外,在進行多人遊戲時,分數顯示部151顯示最高分數和名詞。
燈控制部152可採用通常的燈、LED、LCD等各種光源裝置。
另外,較佳地,中央處理部140只在圖像檢測部110檢測到球的投中時,從識別部120獲取所識別的球的顏色或圖案,並與預先保存的顏色或圖案進行比較,從而控制遊戲機的驅動狀態。
另外,中央處理部140從顏色識別部121或圖案識別部122獲取所識別的球的顏色或圖案,並根據通過終端130輸入的用戶命令控制遊戲機的狀態。
另外,為了準確計算空心球及彩色球的逐句,終端130的中央處理部140具備空心球及彩色球感測器識別統計資料鑑定功能,並在進行感測器補正及多人遊戲時,通過求各終端的全部感測器平均值,保證所有遊戲機的全部感測器識別率相同,從而保證公正的遊戲。
另外,還可包括判斷所投入的費用並傳遞給中央處理部140的費用結算部160。
下面,對利用上述裝置的本發明的籃球遊戲機的遊戲方法進行詳細說明。
圖2為本發明的可識別球的顏色、圖案或空心球的網路籃球遊戲機的運行流程圖,如圖所示,在本發明中,若用戶(player)支付並結算費用(S201)並按下輸入部132的開始按鈕(S202),則向用戶供應一定數量的球(S203)。
此時,按一定比例或隨機提供混合普通球(S204)、特定顏色球或特定圖案的球的球(S205)。
之後,用戶將所供應的球投向籃框116(S206)。投出的球投中籃框116或掉到籃框116之外。
球被投中並由圖像檢測部110檢測到球的投中(S207),則由中央處理部140判定空心球與否,而若在(S217)步驟被判定為空心球,則由中央處理部140通過控制驅動部150顯示特殊效果或支付贈品或獎勵分數,從而增加遊戲的趣味(S218)。
若在S217步驟中被判定為非空心球,則由顏色識別部121或圖案識別部122識別投中籃框116的球的顏色或圖案(S210)。即,在未投中球時,遊戲機沒有任何動作(S208~S209),而在投中球時,識別投中的球的顏色或圖案(S210)。
具體而言,將未與籃板180或籃框116接觸而乾淨俐落的投中的球或在衝擊檢測感測器115檢測到衝擊信號後的一定時間內,由設置於籃框116下端的第一檢測感測器111檢測到動作的球判定為空心球,並支付贈品或獎勵分數的同時,根據相應球的顏色或圖案,顯示各種遊戲的分數及點亮或熄滅燈或提供分數、時間、獎勵級別、商品等。
因此,中央處理部140只在圖像檢測部110檢測到球的投中時,判定空心球與否並支付贈品或獎勵分數之後,獲取顏色識別部121或圖案識別部122識別的球的顏色或圖案,並與預先保存於記憶體部170的顏色或圖案進行比較,從而控制遊戲機的驅動狀態。
例如,在投中普通球(S211)時,作為基本效果(S212)在分數顯示部151分數、時間等基本資訊(S213)(S211~S213)。
另外,若投中特定顏色或圖案的球(S214),則根據相應球的顏色,顯示(S216)或提供分數、時間、獎勵級別、商品等各種變化條件(S215)(S214~S216)。
通過上述過程,本發明不僅可檢測投中的球的空心球,而且,通過識別顏色或圖案,按各顏色或圖案顯示各種遊戲的分數及點亮或熄滅燈。
下面,結合附圖對進行多人遊戲時的遊戲方法進行詳細說明。
圖9為本發明的網路籃球遊戲機一實施例結構框圖,而圖10為在進行多人遊戲時主終端計算名次和最高分數的步驟流程圖。
本發明的網路遊戲機,包括:一個以上的籃球遊戲機100、200,其包括獲取遊戲進行資訊並在顯示視窗顯示的中央處理部140;終端130,通過無線或有線網路與各籃球遊戲機的中央處理部140連接,從而進行相互通信。
利用這樣的裝置的網路遊戲方法,首先由遊戲者利用終端130的多人遊戲選擇按鈕選擇多人遊戲以開始遊戲(S210a)。
另外,參與多人遊戲的終端130相互電連接以形成網路,並在所參與的終端130中選擇一個主終端。
在上述步驟S210a中被選擇的主終端向參與多人遊戲的其他終端130的中央處理部140邀請遊戲資訊(S211a)並在接收到遊戲資訊(S212a)之後對其進行分析(S213a)。
此時,遊戲資訊包括隨投中的球的顏色、圖案(S214)或空心球中的一種變化的分數(S215)。
主終端利用這些遊戲資訊比較各終端130的分數並排名,獲得最高分,從而決定各終端的名次(S214a~S215a)。
在S214a步驟至S215a步驟中獲得的最高分數和名次,將傳送至各終端130並顯示最高分數和名次(S216a)。
圖11為在進行多人遊戲時在個別終端130顯示名次和最高分數的步驟流程圖,如圖所示,當選擇多人遊戲之後(S220),判斷主終端是否邀請遊戲資訊(S221),而若有了邀請,則在將當前的遊戲資訊保存(S222)於自身的記憶體的同時,向主終端傳送遊戲資訊(S223)。
在S223步驟中,將遊戲資訊傳送至主終端之後,若從主終端傳送得到最高分數和名次(S224),則最高分數和名次將顯示於各終端130的顯示設置部134或分數顯示部151。
下面,結合圖12至圖14對各終端130的平衡調整方法進行詳細說明。
圖12為調整平衡的步驟流程圖,如圖所示,首先由主終端向參與多人遊戲的各終端邀請空心球及彩色球感測器識別資料(S230)。
在S231步驟中,判斷是否從全部終端接收資料並對所接收的全部資料進行分析(S232)。
即,主終端以所分析的資料為準確定平均值,並參考所決定的平均值設置各終端的空心球及彩色球感測器識別率基準值。
在S232步驟,將所設置的空心球及彩色球感測器識別率基準值資料傳送至各終端(S233)。
圖13為計算個別終端的感測器補正值並根據補正值進行補正,以補正平衡的步驟流程圖,如圖所示,終端130的中央處理部140檢查設置於籃球遊戲機的各感測器的值(S240)。
具體方法為,若開始感測器識別檢查(S241),則首先通過讀取通過檢測感測器111、112的資料(S242)並保存識別資料(S243)。
在S243步驟中保存通過檢測感測器111、112的資料之後,識別顏色(S244)並保存相關資料(S245),接著,檢測空心球(S246)並保存相應資料(S247)。
在S240步驟中檢測到的感測器值將作為統計資料保存於記憶體(S250)並判斷是否設置有目標插入(S251)。
若在S251步驟中判定設置有目標插入,則判斷是否需要補正相應感測器(S252),其當需要補正時S253,根據進行遊戲所需的感測器的補正值對識別率進行補正處理S254,並識別投中類型及設置投中演出(S253~S254);而若在S252步驟判定無需進行感測器補正,則以已設置的預設值(S255)為準進行感測器補正並轉至S254步驟。
圖14為在進行多人遊戲時處理平衡的過程流程圖,如圖所示,在各終端130中結束為平衡處理所進行的感測器統計資料的搜集之後(S260),若主終端邀請平衡統計資料(S261),則向主終端傳送平衡統計資料(S262);而主終端以所傳送得到的資料為基礎決定平均值並參考所決定的平均值,設置各終端的空心球及彩色球感測器識別率基準值之後,向各終端130傳送補正值,接著,傳送得到補正值的各終端130(S263),將傳送得到的空心球及彩色球感測器識別基準補正值,反映在空心球及彩色球感測器的識別處理中(S264)。
這樣的平衡修改,在空心球及彩色球等投中識別系統中,在進行投中識別時,球需投中籃框116或需要其他的操作,但籃球遊戲根據遊戲者的技巧,遊戲進行時間可長可短。
若遊戲進行時間短,為空心球及彩色球感測器識別統計而保存的資料少,或根據遊戲者的特點而不存在,因此,需以在一次遊戲中投中100個以上的球的時候的遊戲進行資訊為基礎,保存空心球及彩色球資料。
即,在從各終端130獲取的資訊中,若各終端130的投中成功率的平均值未滿或超過預設的平均成功率,則上述終端控制上述各中央處理部140,以調整上述成功率,使投中成功率接近已設定的上述平均成功率。
其一例有,在S264步驟中的實際補正為,若各終端的投中成功率未滿或超過預設的平均成功率,則賦予權重值,使投中成功率接近上述平均成功率。
下面,結合附圖對錯誤消息處理過程進行詳細說明。
圖15為主終端的錯誤消息處理過程流程圖,而圖16為各終端的錯誤消息處理過程流程圖,如圖所示,首先,若開始進行多人遊戲,則主終端邀請調整各終端平衡所需的空心球及彩色球感測器識別資料(S270),而在從各終端接收相關資料之後(S271),主終端以傳送得到的資料為准決定平均值,並參考所決定的平均值比較各終端的空心球及彩色球感測器識別率(S272)。
在S272步驟中設置基準補正值之後,向各終端傳送補正值,而傳送得到補正值的各終端,根據傳送得到的空心球及彩色球感測器是被基準補正值,判斷各終端中是否存在問題(S273)。
利用這些問題的存在與否,可選擇具有相對於平均值超出誤差範圍的資料的感測器。
若在S273步驟中,判定感測器中存在異常,則向相應終端發送錯誤資料(S274)。
圖16為各終端的錯誤消息處理過程流程圖,如圖所示,若判定進行多人遊戲(S280),則各終端130的中央處理部140檢查設置於籃球遊戲機的各感測器的值並保存相關資料(S281),而當主終端邀請資料時(S282),讀取所保存的資料並傳送至主終端(S283)。
主終端根據傳送得到的資料通過上述S270至S274步驟創建錯誤資料。
S283步驟之後,直至錯誤資料被主終端接收為止進行等待,而當錯誤資料被接收之後(S284),處理對相應感測器的錯誤消息(S285)。
這樣的錯誤消息的處理,可通過畫面或聲音輸出,以使用戶或管理員能夠識別。
下面,結合附圖對根據參與多人遊戲的遊戲者的水平進行補正的方法進行詳細說明。
圖17為判定初始基準水平的過程流程圖,如圖所示,在進行多人遊戲時,若各終端的投中成功率未滿或超過預設的平均成功率,則賦予權重值,使投中成功率接近上述平均成功率。
一般而言,根據遊戲者的熟練程度和運動神經,水平高的人可長時間進行遊戲,但水平低的人短時間內完成遊戲。
第一次進行籃球遊戲或運動神經不好的遊戲者等新手們,很可能第一次接觸籃球遊戲並進行短暫的遊戲之後,對籃球遊戲失去興趣。
在此,利用網路通信進行多人遊戲時,通過分析遊戲進行資訊決定新人遊戲者的基準並選擇出來。
對於這樣選擇出來的新人遊戲者,提供進行更多籃球遊戲的機會,從而提高對籃球遊戲的興趣和滿意度。
較佳地,若判定為新人遊戲者,則延長基本遊戲時間,且對空心球、彩色球的判罰也相對寬鬆。
這樣的水平判斷的基準為基本設置值。
如圖17所示,若進行多人遊戲,則主終端向各終端130邀請遊戲進行資訊(S290)。
在S290步驟之後,若主終端接收遊戲進行資訊(S291),則在S292步驟中,若判定接收了全部終端130的遊戲進行資訊,則根據遊戲進行資訊分析新人遊戲者的模式(S293)。
根據在S293步驟中分析得到的遊戲資訊,確定新人遊戲者判斷基準值(S294)。
這樣的新人遊戲者的判斷基準值,可在進行遊戲時,從各終端130傳送至主終端。
若在S294步驟中確定新人遊戲者基準值,則向各終端130傳送新人遊戲者判斷基準值並反映在遊戲中(S295)。
圖18為根據判定的初始水平補正各終端的步驟流程圖,如圖所示,在進行多人遊戲時(S300),各終端130在將遊戲進行資訊保存(S301)於自身記憶體的同時,判定是否有主終端的邀請(S302)。
若在S302步驟中判定有主終端的邀請,則由終端130向主終端傳送遊戲進行資訊(S303),而主終端接收在S290至S295步驟中設定的新人判斷基準值(S304)並根據新人遊戲者判斷基準值,判定當前遊戲者是否為新人,而且,當判定為新人,則將系統轉至新人關懷系統(S305)。
這樣的對新人的關懷,緩和各感測器識別基準值或延長最終遊戲結束時間,從而提供更多的投籃機會。
例如,若一個級別的遊戲時間為50秒,而升級條件為空心球條件的投中分數50分,則若一個球的分數為2分時,需投中至少25個球才能晉級。
即,只有成功了才能進行更長時間的遊戲。
因此,若用時間換算的話,只有每2秒鐘投中一個球才能成功,但對於新人遊戲者而言不能保證2秒鐘內投籃一次且所有的球都能投中,因此,若判定為新人遊戲者,則除了規定的50秒之外,還增加遊戲時間,從而提供更多的投籃機會。
這樣的新人水平基準值,開始時根據內部決定的基本設置值判斷新人遊戲者,但隨著遊戲的進行,可積累遊戲進行資訊並通過網路通信整合至主終端,從而通過統計獲得平均值,以作為識別新人遊戲者的模式。
另外,根據安裝籃球遊戲機的地點的特點,新人遊戲者的選擇條件可能有所不同。
因此,較佳地,通過網路通信判斷並統計新人遊戲者的平均投中次數,從而重新設置基準值。
上述實施例僅用以說明本發明而非限制,本領域的普通技術人員應當理解,可以對本發明進行修改、變形或者等同替換,而不脫離本發明的精神和範圍,其均應涵蓋在本發明的權利要求範圍當中。
100、200...個別籃球遊戲機
110...圖像檢測部
111...第一檢測感測器
112...第二檢測感測器
113...攝像頭
113a...照明裝置
114...圖像感測器
115...衝擊檢測感測器
116...籃框
120...識別部
121...顏色識別部
122...圖案識別部
123...空心球檢測部
130...終端
131...控制部
132...輸入部
133...燈設置部
134...顯示設置部
135...動作設置部
140...中央處理部
150...驅動部
151...分數顯示部
152...燈控制部
153...供應部
160...費用結算部
170...記憶體部
180...籃板
181...籃框固定部
182...固定支架
183...籃框支撐部
184、186...結合部件
185...緩衝材料
S201...遊戲者支付遊戲費用
S202...遊戲者按下開始按鈕
S203...供應球
S204...普通球
S205...特定顏色的球
S206...遊戲者投出所供應的球
S207...檢測到球的投中
S208...未投中球
S209...無變化
S210...識別顏色或圖案
S211...投中普通球
S212...應用基本效果
S213...在顯示裝置中顯示遊戲的基本效果
S214...投中特定顏色或圖案的球
S215...遊戲的變化
S216...在顯示裝置中顯示遊戲的變化
S217...空心球?
S218...顯示裝置中顯示效果並支付贈品及獎勵
S210a...進行多人遊戲
S211a...向其他終端邀請遊戲資訊
S212a...接收資料?
S213a...分析多人遊戲資訊
S214a...為名次處理人進行的分類
S215a...比較最高分數並設置名次
S216a...傳送最高分數及名次資料
S220...選擇進行多人遊戲
S221...收到資料邀請命令?
S223...傳送遊戲資訊
S224...接收最高分數及名次?
S225...顯示最高分數及名次
S230...邀請數據
S231...全部顧客?
S232...統計處理/分析全部資料
S233...傳送補正值
S240 S241...感測器識別檢查
S242...由通過檢測感測器識別?
S243...保存感測器識別資料
S244...顏色識別?
S245...保存顏色感測器識別資料
S246...識別到空心球?
S247...保存感測器識別資料
S250...保存統計資料
S251...目標插入?
S252...感測器補正?
S253...補正
S254...進行
S255...預設值
S260...平衡處理
S261...數據邀請?
S262...傳送統計資料
S263...接收補正值?
S264...設置補正值
S270...數據邀請
S271...接收資料?
S272...分析
S273...感測器存在問題?
S274...發送錯誤資料
S280...進行遊戲
S281...檢查感測器識別並保存
S282...資料發送邀請?
S283...傳送感測器資訊
S284...接收錯誤資料?
S285...處理錯誤消息及狀態處理
S290...數據邀請
S291...接收資料?
S292...全部顧客?
S293...與初始基準相關?
S294...計算基準值
S295...傳送新人判定基準值
S300...進行遊戲
S301...保存遊戲進行資訊
S302...伺服器邀請?
S303...傳送遊戲進行資訊
S304...從伺服器接收資料?
S305...新人關懷系統處理
圖1為本發明的可識別球的顏色、圖案或空心球的網路籃球遊戲機的一實施例結構框圖;
圖2為本發明的可識別球的顏色、圖案或空心球的網路籃球遊戲機的運行流程圖;
圖3為本發明的籃框分解示意圖;
圖4為本發明的圖像感測器和攝像頭參考圖;
圖5為本發明的籃框結合狀態側面圖;
圖6為向上調整籃框傾斜度的狀態示意圖;
圖7為向下調整籃框傾斜度的狀態示意圖;
圖8為本發明的各種圖案的球示意圖;
圖9為本發明的網路籃球遊戲機一實施例結構框圖;
圖10為在進行多人遊戲時主終端計算名次和最高分數的步驟流程圖;
圖11為在進行多人遊戲時在個別終端顯示名次和最高分數的步驟流程圖;
圖12為調整平衡的步驟流程圖;
圖13為計算個別終端的感測器補正值並根據補正值進行補正,以補正平衡的步驟流程圖;
圖14為在進行多人遊戲時處理平衡的過程流程圖;
圖15為主終端的錯誤消息處理過程流程圖;
圖16為各終端的錯誤消息處理過程流程圖;
圖17為判定初始基準水平的過程流程圖;
圖18為根據判定的初始水平補正各終端的步驟流程圖。
S201...遊戲者支付遊戲費用
S202...遊戲者按下開始按鈕
S203...供應球
S204...普通球
S205...特定顏色的球
S206...遊戲者投出所供應的球
S207...檢測到球的投中
S208...未投中球
S209...無變化
S210...識別顏色或圖案
S211...投中普通球
S212...應用基本效果(分數、時間等)
S213...在顯示裝置中顯示遊戲的基本效果
S214...投中特定顏色或圖案的球
S215...遊戲的變化(分數、時間、獎勵級別、商品等)
S216...在顯示裝置中顯示遊戲的變化
S217...空心球?
S218...顯示裝置中顯示效果並支付贈品及獎勵

Claims (25)

  1. 一種籃球遊戲機,其特徵在於,包括:圖像檢測部,包括:籃框,具備衝擊檢測感測器;通過檢測感測器,設置於上述籃框下端並檢測球通過籃框與否;攝像頭;以及圖像感測器,檢測透過上述攝像頭的上述球的圖像;識別部,在上述所檢測到的圖像中,識別球的顏色、圖案或空心球中的一種;中央處理部,若上述通過檢測感測器檢測到球投中籃框,則根據上述識別部所識別的球的顏色、圖案或空心球控制狀態;以及驅動部,根據上述中央處理部的狀態控制顯示形狀或完成相應動作;而當上述通過檢測感測器檢測到動作,則上述中央處理部進行控制以通過上述攝像頭識別被上述圖像感測器檢測到的上述球的圖像;若上述籃球遊戲機的投中成功率的平均值未滿或超過預設的平均成功率,則上述中央處理部調整上述成功率,使投中成功率接近已設定的上述平均成功率。
  2. 如申請專利範圍第1項所述之籃球遊戲機,其特徵在於:還包括一個以上的照明裝置;而上述中央處理部在上述通過檢測感測器或衝擊檢測感測器檢測到動作時,接通上述照明裝置。
  3. 如申請專利範圍第2項所述之籃球遊戲機,其特徵在於:上述通過檢測感測器,包括:設置於上述籃框下端的第一檢測感測器;及設置於上述圖像感測器下端的第二檢測感測器;而上述中央處理部通過上述第一檢測感測器檢測上述球的投中情 況,且在通過上述第二檢測感測器檢測到上述球時,接通上述照明裝置。
  4. 如申請專利範圍第3項所述之籃球遊戲機,其特徵在於:上述中央處理部在投中的規定次數內識別不到彩色球,則輸出提示彩色球的存在與否或更換的消息。
  5. 如申請專利範圍第1項所述之籃球遊戲機,其特徵在於:上述驅動部,包括如下結構中的一種以上:分數顯示部,根據上述球的顏色、圖案或空心球中的一種顯示分數;燈控制部,根據上述球的顏色、圖案或空心球中的一種控制燈的點亮或熄滅;供應部,根據上述中央處理部的控制提供贈品或獎勵分數。
  6. 如申請專利範圍第1項所述之籃球遊戲機,其特徵在於:上述籃框,包括:籃框固定部,一端與籃板結合,而另一端從上述籃板突出形成;以及籃框支撐部,在籃框的一端延長形成;而上述籃框固定部的另一端和上述籃框支撐部通過衝擊緩和裝置相互結合。
  7. 如申請專利範圍第6項所述之籃球遊戲機,其特徵在於:上述衝擊緩和裝置,包括:一個以上的結合部件,結合上述籃框固定部的另一端和上述籃框支撐部;及緩衝材料,插入設置於上述結合部件。
  8. 如申請專利範圍第7項所述之籃球遊戲機,其特徵在於:上述籃框支撐部與上述籃框形成一體,其一端向下彎曲,另一端由延長片構成,而且,上述延長片通過上述結合部件與上述籃框固定部結合,而在上述結合部 件中插入設置緩衝材料。
  9. 如申請專利範圍第7項所述之籃球遊戲機,其特徵在於:上述結合部件由可調整長度的部件構成,從而使上述籃框的前面部相對於上述籃框的後面部(籃板方向)向上或向下傾斜。
  10. 如申請專利範圍第1項所述之籃球遊戲機,其特徵在於:上述識別部將在上述衝擊檢測感測器未檢測到動作的情況下投中的球或在上述衝擊檢測感測器檢測到動作之後的固定時間內,上述通過檢測感測器檢測到動作的球判定為空心球。
  11. 一種網路籃球遊戲機,其特徵在於,包括:一個以上的籃球遊戲機,其包括:圖像檢測部,設置於具備衝擊檢測感測器的籃框下端,從而檢測球是否投中籃框並檢測上述球的圖像;識別部,在上述所檢測到的圖像中,識別球的顏色、圖案或空心球中的一種;中央處理部,若上述圖像檢測部檢測到有球投中上述籃框,則據上述識別部所識別的球的顏色、圖案或空心球控制狀態並顯示進行遊戲所需的畫面;以及驅動部,根據上述中央處理部的狀態控制顯示形狀或完成相應動作;以及終端,通過無線或有線網路與上述各籃球遊戲機的中央處理部連接,從而進行相互通信,另外,可使用戶選擇單人遊戲或多人遊戲,而且,具備用於顯示與各遊戲相關的資訊的顯示視窗;若上述各籃球遊戲機的投中成功率的平均值未滿或超過預設的平均成功率,則上述終端控制上述各中央處理部,以調整上述成功率,使投中成功率接近已設定的上述平均成功率。
  12. 如申請專利範圍第11項所述之網路籃球遊戲機,其特徵在於:已設置 的主終端與參與多人遊戲的各終端聯動,以從上述各終端的中央處理部獲得遊戲進行資訊,通過比較參與多人遊戲的籃球遊戲機的分數決定名次並獲取最高分數,從而在參與多人遊戲的各籃球遊戲機顯示上述最高分數和相應終端的名次。
  13. 如申請專利範圍第11項所述之網路籃球遊戲機,其特徵在於:若投中成功率未滿或超過預設的平均成功率,則賦予權重值,使投中成功率接近上述平均成功率,而若判定上述成功率達到一定水平以下,則用畫面或聲音輸出錯誤消息。
  14. 如申請專利範圍第11項所述之網路籃球遊戲機,其特徵在於:若判定投中成功分數處於新人水平,則上述終端延長相應籃球遊戲機的遊戲進行時間或增加獎勵分數。
  15. 如申請專利範圍第11項所述之網路籃球遊戲機,其特徵在於:上述圖像檢測部,包括:通過檢測感測器,檢測上述球通過籃框與否;攝像頭;以及圖像感測器,檢測透過上述攝像頭的上述球的圖像;而當上述通過檢測感測器檢測到動作,則上述中央處理部進行控制以通過上述攝像頭識別被上述圖像感測器檢測到的上述球的圖像。
  16. 如申請專利範圍第15項所述之網路籃球遊戲機,其特徵在於:包括一個以上的照明裝置,而上述中央處理部在上述通過檢測感測器或衝擊檢測感測器檢測到動作時,接通上述照明裝置。
  17. 如申請專利範圍第16項所述之網路籃球遊戲機,其特徵在於:上述通過檢測感測器,包括:設置於上述籃框下端的第一檢測感測器;以及設置於上述圖像感測器下端的第二檢測感測器;而上述中央處理部通過上述第一檢測感測器檢測上述球的投中情 況,且在通過上述第二檢測感測器檢測到上述球時,接通上述照明裝置。
  18. 如申請專利範圍第11項所述之網路籃球遊戲機,其特徵在於:上述籃框,包括:籃框固定部,一端與籃板結合,而另一端從上述籃板突出形成;籃框支撐部,在籃框的一端延長形成;以及衝擊緩和裝置,相互結合上述籃框固定部的另一端和上述籃框支撐部。
  19. 如申請專利範圍第18項所述之網路籃球遊戲機,其特徵在於:上述衝擊緩和裝置,包括:一個以上的結合部件,結合上述籃框固定部的另一端和上述籃框支撐部;以及緩衝材料,插入設置於上述結合部件。
  20. 如申請專利範圍第19項所述之網路籃球遊戲機,其特徵在於:上述結合部件由可調整長度的部件構成,從而使上述籃框的前面部相對於上述籃框的後面部向上或向下傾斜。
  21. 一種網路籃球遊戲方法,其所使用的籃球遊戲機,包括:一個以上的籃球遊戲機,具備獲得遊戲進行資訊並將其顯示於顯示視窗的中央處理部;終端,通過無線或有線網路與上述各籃球遊戲機的中央處理部連接,從而進行相互通信;而上述遊戲方法,包括如下步驟:a)在上述終端選擇多人遊戲並開始進行遊戲;b)已設置的主終端從參與上述多人遊戲的各籃球遊戲機的中央處理部獲取遊戲進行資訊;c)上述主終端從獲取的資訊通過中,比較參與多人遊戲的籃球 遊戲機的分數決定名次並獲取最高分數,從而在參與多人遊戲的各籃球遊戲機顯示上述最高分數和相應終端的名次;以及d)在上述所獲取的資訊中,若上述各籃球遊戲機的投中成功率的平均值未滿或超過預設的平均成功率,則上述主終端控制上述各中央處理部,以調整上述成功率,使投中成功率接近已設定的上述平均成功率。
  22. 如申請專利範圍第21項所述之網路籃球遊戲方法,其特徵在於:在上述b)步驟中,遊戲進行資訊包括隨投中上述各籃球遊戲機的球的顏色、圖案或空心球中的一種變化的分數。
  23. 如申請專利範圍第22項所述之網路籃球遊戲方法,其特徵在於:還包括如下步驟:e)在上述所獲取的資訊中,若上述各籃球遊戲機的投中成功率未滿或超過預設的平均成功率,則上述主終端賦予權重值,以使上述平均成功率接近上述平均成功率;f)若判定上述成功率達到一定水平以下,則用畫面或聲音輸出錯誤消息。
  24. 如申請專利範圍第22項所述之網路籃球遊戲方法,其特徵在於:還包括如下步驟:g)在上述所獲取的資訊中,若判定投中成功分數處於新人水平,則上述主終端延長相應籃球遊戲機的遊戲進行時間或增加獎勵分數。
  25. 如申請專利範圍第22項所述之網路籃球遊戲方法,其特徵在於:還包括如下步驟:h)上述中央處理部在投中的規定次數內識別不到彩色球,則輸出提示彩色球的存在與否或更換的消息。
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