TWI402090B - 資訊處理裝置、資訊處理裝置之控制方法及資訊記憶媒體 - Google Patents

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TWI402090B
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Takahiro Sakiyama
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Description

資訊處理裝置、資訊處理裝置之控制方法及資訊記憶媒體
本發明有關於資訊處理裝置、資訊處理裝置之控制方法及資訊記憶媒體。
習知之資訊處理裝置在受理被設定在畫面內之基準區域內之位置之輸入時,執行與該基準區域對應之處理。
例如,習知者有採用所謂之軟體鍵盤之技術之資訊處理裝置。在該資訊處理裝置中,與多個文字(或文字群組)對應之多個基準區域被設定在畫面內。為了輸入所希望之文字,使用者指示與所希望之文字(或所希望之文字所屬之文字群組)對應之基準區域內之位置。
另外,例如,習知之資訊處理裝置執行與使用者從多個選擇項中所選擇之選擇項對應之處理。在該資訊處理裝置中,與選擇項(或選擇項群組)對應之多個基準區域被設定在畫面內。為了選擇所希望之選擇項,使用者指示與所希望之選擇項(或所希望之選擇項所屬之選擇項群組)對應之基準區域內之位置。
[專利文獻1]日本特開2006-55294號公報
在上述方式之資訊處理裝置中,會有損及使用者之操作性之情況。例如,在進行記號之輸入或選擇項之選擇之資訊處理裝置中,會有使用者難以進行記號之輸入或選擇項之選擇之情況。具體而言,當將與記號(記號群組)或選擇項(選擇項群組)對應之多個基準區域,設定在小面積之畫面內之情況時,會成為各個基準區域變窄,而且各個基準區域互相密接之狀態。結果會有使用者難以指示與所希望之記號(或所希望之記號所屬之文字群組)對應之基準區域,或與所希望之選擇項(或所希望之選擇項所屬之選擇項群組)對應之基準區域內之位置的情形。
本發明係鑑於上述之問題而研創者,其目的是提供在受理被設定在畫面內之基準區域內之位置之輸入時,可以提高執行與該基準區域對應之處理的資訊處理裝置之操作性的資訊處理裝置、資訊處理裝置之控制方法及資訊記憶媒體。
為了解決上述問題,本發明之資訊處理裝置其特徵在於包含有:第1執行手段,在受理被設定在畫面內之基準區域內之位置之輸入時,執行與該基準區域對應之處理;判定手段,在受理以上述基準區域外之位置作為起點之軌跡之輸入時,判定上述軌跡和上述基準區域是否具有預定關係;及第2執行手段,在判定為上述軌跡和上述基準區域具有上述預定關係時,執行與該基準區域對應之上述處理。
另外,本發明之資訊處理裝置之控制方法,其特徵在於包含有:第1實行步驟,在受理被設定在畫面內之基準區域內之位置之輸入時,執行與該基準區域對應之處理;判定步驟,在受理以上述基準區域外之位置作為起點之軌跡之輸入時,判定上述軌跡和上述基準區域是否具有預定關係;及第2實行步驟,在判定為上述軌跡和上述基準區域具有上述預定關係時,執行與該基準區域對應之上述處理。
另外,本發明之程式係使定置型遊戲機(家庭用遊戲機)、攜帶式遊戲機、業務用遊戲機、行動電話、個人數位助理(PDA)或個人電腦等之電腦功能為:第1執行手段,在受理被設定在畫面內之基準區域內之位置之輸入時,執行與該基準區域對應之處理;判定手段,在受理以上述基準區域外之位置作為起點之軌跡之輸入時,判定上述軌跡和上述基準區域是否具有預定關係;及第2執行手段,在判定為上述軌跡和上述基準區域具有上述預定關係時,執行與該基準區域對應之上述處理。
另外,本發明之實訊記憶媒體是記錄有上述程式之電腦可讀取之資訊記憶媒體。
依照本發明時,在受理被設定在畫面內之基準區域內之位置之輸入時,可以提高執行與該基準區域對應之處理之資訊處理裝置之操作性。
另外,在本發明之一態樣中,亦可以包含有基準記號列記憶手段,用來記憶含有1個或多個記號而構成之基準記號列。亦可以使與記號或記號群組對應之多個基準區域被設定在上述畫面內。亦可以使上述第1執行手段,在受理上述多個基準區域中之任一個基準區域內之位置之輸入時,執行與該基準區域對應之上述記號或上述記號群組之相關處理。亦可以使上述判定手段,在受理與上述基準記號列所含之記號對應之上述基準區域,或與上述基準記號列所含之記號所屬之上述記號群組對應之上述基準區域之特定基準區域外之位置作為起點之軌跡之輸入時,判定上述軌跡和上述特定基準區域是否具有預定關係。亦可以使上述第2實行手段,在判定為上述軌跡和上述特定基準區域具有上述預定關係時,執行與該特定基準區域對應之上述記號或上述記號群組之相關處理。
另外,在本專利說明書,申請專利範圍,圖面和發明摘要中,「記號」是廣義之記號之意,「記號」包含例如文字,符號類(狹意之記號)或描繪記號等。另外,在「記號列」亦包含由1個記號構成之記號列(亦即記號單體)。
另外,在本發明之一態樣中,亦可以在使用者輸入第x(x:1以上之整數)號之記號時,使上述特定基準區域成為與上述基準記號列中之第x號之記號對應之上述基準區域,或與上述基準記號列中之第x號之記號所屬之上述記號群組對應之上述基準區域。
另外,在本發明之一態樣中,亦可以包含有基準選擇項記憶手段,用來記憶基準選擇項。亦可以將與選擇項或選擇項群組對應之多個基準區域設定在上述畫面內。亦可以使上述第1執行手段,在受理上述多個基準區域中之任一個基準區域內之位置之輸入時,執行與該基準區域對應之上述選擇項或上述選擇項群組之相關處理。亦可以使上述判定手段,在受理與上述基準選擇項之選擇項對應之上述基準區域,或與上述基準選擇項之選擇項所有屬之上述選擇項群組對應之上述基準區域之特定基準區域外之位置作為起點之軌跡之輸入時,判定上述軌跡和上述特定基準區域是否具有預定關係。亦可以使上述第2執行手段,在判定為上述軌跡和上述特定基準區域具有上述預定關係時,執行與該特定基準區域對應之上述選擇項或上述選擇項群組之相關處理。
另外,在本發明之一態樣中,亦可以使上述判定手段包含有:第1判定手段,用來判定上述軌跡之至少一部份是否被包含在設定於上述特定基準區域之周邊之周邊區域;及第2判定手段,用來判定從與上述軌跡對應之代表位置朝向與上述特定基準區域對應之代表位置之第1方向,和與上述軌跡對應之第2方向是否具有預定關係。亦可以使上述第2執行手段,在判定為上述軌跡之至少一部份被包含在上述周邊區域,且上述第1方向和上述第2方向具有上述預定關係時,就執行與上述特定基準區域對應之上述處理。
[第1實施形態]
以下根據圖面來詳細地說明本發明之實施形態之一例。在此處所說明之情況是使本發明應用在資訊處理裝置之一態樣之遊戲裝置。另外,在此處亦說明使用攜帶式遊戲機實現本發明之實施形態之遊戲裝置之情況。另外,遊戲裝置可以使用定置型遊戲機(家庭用遊戲機)、業務用遊戲機、行動電話,個人數位助理(PDA)、或個人電腦等實現。另外,本發明亦可以應用在遊戲裝置以外之資訊處理裝置。
第1圖和第2圖表示本發明之第1實施形態之遊戲裝置10(攜帶式遊戲機12)之外觀。第3圖表示本實施形態之遊戲裝置10之硬體構造。
第1圖是立體圖,用來表示從正面前方觀看遊戲裝置10之樣子。如第1圖所示,遊戲裝置10包含有第1框體20和第2框體30。第1框體20和第2框體30透過鉸鏈部14結合。在第1框體20之表面20a設有觸摸螢幕22、十字鈕24c、按鈕24a,24b,24x,24y。觸摸螢幕22包含有第1液晶顯示部22a、和重疊在第1液晶顯示部22a之上之觸摸面板22b(參照第3圖)。十字鈕24c使用在,例如,方向指示操作。按鈕24a,24b,24x,24y使用在各種操作。在第2框體30之表面30a設有第2液晶顯示部32。另外,在第2框體30內建有揚聲器34。
第2圖是折疊狀態(第1框體20之表面20a和第2框體30之表面30a閉合之狀態)之遊戲裝置10之背面圖。如第2圖所示,在第1框體20之背面側側面之左右分別設有按鈕241,24r。另外,在第1框體20之背面側側面之中央設有記憶卡插槽26,可以用來裝設作為資訊記憶媒體之遊戲記憶卡40(參照第3圖)。另外,在遊戲裝置10亦安裝有電源開關等未圖示之其他構件。
如第3圖所示,遊戲裝置10包含有觸摸螢幕22(第1液晶顯示部22a和觸摸面板22b)、操作鍵部24、記憶卡插槽26、第2液晶顯示部32、揚聲器34、匯流排42、微處理器44、主記憶體46、影像處理部48、輸入輸出處理部50、聲音處理部52、及通信介面54。該等與電池(未圖示)一起被收容在框體內,由該電池驅動。
微處理器44根據儲存在未圖示之ROM之作業系統或儲存在遊戲記憶卡40之程式,執行各種之資訊處理。主記憶體46包含有例如RAM,從遊戲記憶卡40讀出之程式依照需要寫入到主記憶體46。主記憶體46被使用作為微處理器44之作業用記憶體。匯流排42用來在遊戲裝置10之各個部份交接位址和資料。微處理器44、主記憶體46、影像處理部48、及輸入輸出處理部50利用匯流排42,連接成可以互相資料通信。
第1液晶顯示部22a和第2液晶顯示部32是習知之液晶顯示面板。影像處理部48包含有VRAM,依照來自微處理器44之指示將影像描繪在VRAM上。描繪在VRAM上之影像以預定之時序顯示在第1液晶顯示部22a或第2液晶顯示部32。
輸入輸出處理部50是微處理器44與觸摸面板22b、操作鍵部24、記憶卡插槽26、聲音處理部52、及通信介面54進行資料交接用之介面。在輸入輸出處理部50連接有觸摸面板22b、操作鍵部24、記憶卡插槽26、聲音處理部52、及通信介面54。
操作鍵部24是受理使用者之操作輸入用之手段。操作鍵部24包含有十字鈕24c、按鈕24a,24b,24x,24y。輸入輸出處理部50以每一定之週期(例如每1/60秒)掃描操作鍵部24之各個部份之狀態,將表示其掃描結果之操作信號經由匯流排42供給到微處理器44。微處理器44根據該操作信號,判斷使用者之操作內容。觸摸面板22b亦為受理使用者之操作輸入用之手段,具體而言實質上受理位置之輸入。觸摸面板22b將與使用者按壓之位置對應之按壓位置資訊,經由輸入輸出處理部50供給到微處理器44。微處理器44根據按壓位置資訊判斷使用者按壓之位置。
記憶卡插槽26依照來自微處理器44之指示,讀出被記憶在遊戲記憶卡40之遊戲程式或遊戲資料。遊戲記憶卡40包含有記憶遊戲程式或遊戲資料之ROM、和記憶例如保存資料等遊戲資料之EEPROM。另外,在此處是使用遊戲記憶卡40用來將遊戲程式或遊戲資料供給到遊戲裝置10,但是亦可以使用光碟等其他之資訊記憶媒體。另外,亦可以經由網際網路等通信網路從遠地將遊戲程式或遊戲資料供給到遊戲裝置10。或是利用紅外線通信等各種資料通信,將遊戲程式或遊戲資料供給到遊戲裝置10。
聲音處理部52包含有聲音緩衝器,將從遊戲記憶卡40讀出到聲音緩衝器之各種聲音資料,從揚聲器34輸出。通信介面54是用來連接到通信網路之介面。
在遊戲裝置10執行,例如,問答比賽遊戲。問答比賽遊戲之實現是藉由執行被記憶在遊戲記憶卡40之程式。
在該問答比賽遊戲中,顯示問答比賽之問題之問題畫面被顯示在第2液晶顯示部32,使用者輸入問答比賽之回答用之回答畫面被顯示在觸摸螢幕22。第4圖表示回答畫面之一例。如第4圖所示,回答畫面60亦可以包含有回答欄62和多個按鍵影像。回答欄62是用來顯示使用者輸入之文字列(回答)之欄。另外,在本實施形態中,按鍵影像包含有文字鍵64、刪除鍵66、及OK鍵68。文字鍵64是與各個英文字母文字對應之按鍵影像。各個文字鍵64具有相同之大小。刪除鍵66是用來刪除顯示在回答欄62之文字列之最後一個文字之按鍵影像。OK鍵68是用來確定顯示在回答欄62之文字列為問答比賽之回答之按鍵影像。
另外,在回答畫面60內設定有與各個按鍵影像對應之區域之按鍵區域(基準區域)。第5圖表示設定在回答畫面60之按鍵區域之一例。如第5圖所示,設定有與各個文字鍵64對應之文字鍵區域74、與刪除鍵66對應之刪除鍵區域76、和與OK鍵68對應之OK鍵區域78。按鍵區域被設定成不互相重複。例如,按鍵區域成為與該按鍵區域對應之按鍵影像所佔之區域一致。當使用者所指示之位置被包含在任一個之按鍵區域內時,判斷為指示與該按鍵區域對應之按鍵影像。使用者利用自己之手指或觸摸筆指示文字鍵64,來輸入文字列(問答比賽之回答),當使用者指示OK鍵68時,確定回答欄62所顯示之文字列,判斷該文字列是否為正確答案。
另外,在第4圖和第5圖所示之例中,按鍵影像或按鍵區域之形狀為矩形,但是按鍵影像和按鍵區域之形狀亦可以成為矩形以外之形狀(例如圓形)。
以下說明用來達成使使用者容易輸入回答之技術。
第6圖是功能方塊圖,用來表示利用遊戲裝置10實現之功能。如第6圖所示,遊戲裝置10包含有遊戲資料記憶部80、指示位置取得部82、第1執行部84、判定部86、及第2執行部88。遊戲資料記憶部80,例如,利用遊戲記憶卡40或主記憶體46實現,其他功能塊之實現是透過利用微處理器44執行從遊戲記憶卡40讀出之程式。
遊戲資料記憶部80記憶關於問答比賽遊戲之各種資料。例如,將表示按鍵影像或按鍵區域之位置之資料記憶在遊戲資料記憶部80。
遊戲資料記憶部80包含有基準記號列記憶部81。基準記號列記憶部81記憶基準記號列。例如,基準記號列記憶部81記憶多個問答比賽資料。問答比賽資料包含表示問答比賽之問題之文字列,和表示該問答比賽之正確答案之文字列(以下稱為「正確答案文字列」)。在此種情況,正確答案文字列相當於「基準記號列」。
指示位置取得部82取得使用者所指示之觸摸面板22b上之位置。例如,指示位置取得部82根據從觸摸面板22b輸出之按壓位置資訊,在每預定之時間(例如1/60秒)取得使用者按壓位置。
第1執行部84,在由指示位置取得部82所取得之位置被包含在某一按鍵區域(在此處為「按鍵區域A」)時,執行與按鍵區域A對應之處理。例如,在按鍵區域A為文字按鍵區域時,就執行關於與按鍵區域A對應之文字之處理。具體而言,執行與按鍵區域A對應之文字之輸入處理或輸出處理。
判定部86,在受理以按鍵區域A外之位置作為起點之軌跡之輸入時,亦即,在利用指示位置取得部82取得之位置之軌跡成為以按鍵區域A外之位置作為起點之軌跡之情況時,判定軌跡和按鍵區域A是否具有預定關係。判定部86之動作之詳細部份將於後面說明(參照第8圖之S112,S113和第12圖)。
第2執行部88在判定部86判定為軌跡和按鍵區域A具有預定關係時,執行與按鍵區域A對應之處理。亦即,當利用指示位置取得部82取得之位置被包含在按鍵區域A時,執行與第1執行部84所執行之處理同樣之處理。
其次,說明遊戲裝置10所執行之處理。第7圖,第8圖和第9圖是流程圖,用來表示本實施形態之遊戲裝置10所實行之處理。微處理器44依照從遊戲記憶卡40讀出之程式,執行第7圖至第9圖所示之處理。
如第7圖所示,首先微處理器44將問題畫面顯示在第2液晶顯示部32,將回答畫面60顯示在觸摸螢幕22(S101)。在該處理時讀出遊戲記憶卡40中所記憶之多個問答比賽資料中之任一個,將問答比賽之問題顯示在問題畫面。然後,微處理器44將變數x之值初始化成為1(S102)。變數x用來計數使用者所輸入之文字數。另外,微處理器44將文字列緩衝器初始化成為空狀態(S103)。文字列緩衝器用來保持使用者所輸入之文字列。亦即,在文字列緩衝器依照指示之順序儲存使用者指示之文字。
然後,微處理器44監視使用者是否有按壓觸摸面板22b(S104)。在有觸摸面板22b被按壓之情況時,微處理器44(指示位置取得部82)取得按壓位置作為使用者之指示位置。然後,微處理器44判定變數x之值是否為1(S105)。亦即,判定使用者是否為輸入第1個文字之狀態。在變數x之值不為1之情況時,亦即,在使用者為要輸入第2個文字以後之情況時,微處理器44判定保持在文字列緩衝器之文字列,是否與正確答案文字列之開頭起至第(x-1)個文字之部份一致(S106)。亦即,判定正確答案文字列之到第(x-1)個文字之部份是否為使用者輸入完之狀態。
當在S105判定為變數x之值為1之情況時,或在S106判定為文字列緩衝器中所保持之文字列與正確答案文字列之上述部份一致之情況時,微處理器44就判定使用者所指示位置(按壓位置)是否包含在與正確答案文字列之第x個文字對應之文字鍵區域74之文字鍵區域X(特定基準區域)內(S107)。當使用者之指示位置包含在文字鍵區域X內之情況時,微處理器44(第1執行部84)將與文字鍵區域X對應之文字,追加儲存在文字列緩衝器(S108)。然後,微處理器44對變數x值加1(S109),更新回答畫面60之回答欄62(S110)。亦即,儲存在文字列緩衝器之文字列被顯示在回答欄62。
另外一方面,當使用者之指示位置未包含在文字鍵區域X內之情況時,如第8圖所示,微處理器44判定是否有軌跡被輸入(S111)。例如,判定是否有進行滑動操作。「滑動操作」是指使觸摸筆(或手指等)在觸摸面板22b上滑動之操作,亦即,在以觸摸筆按壓在觸摸面板22b之狀態,使該觸摸筆移動之操作。在進行滑動操作之情況時,如第10圖所示,例如在每預定時間(例如1/60秒)取得使用者之指示位置(P1,P2,P3,P4,P5,P6,P7),取得該等之指示位置作為表示利用滑動操作所輸入之軌跡90之資料。另外,在第10圖所示之例中,指示位置P1相當於軌跡90之起點90a,指示位置P7相當於軌跡90之終點90b。
在輸入有軌跡之情況時,微處理器44(判定部86)判定軌跡之至少一部份是否被包含在文字鍵區域X之周邊區域(S112)。第11圖用來說明文字鍵區域X之周邊區域之一例。在第11圖中,與文字「N」對應之文字鍵區域74成為文字鍵區域X74X,文字鍵區域X74X之周邊區域92以斜線表示。如第11圖所示,文字鍵區域X74X之周邊區域92設在文字鍵區域X74X之周邊,成為包圍文字鍵區域X74X。換言之,包含文字鍵區域X74X之區域中之文字鍵區域X74X以外之部份,被設定作為文字鍵區域X74X之周邊區域92。在第11圖所示之實例中,以文字鍵區域X74X之中心點作為中心點,而且一邊之長度大於文字鍵區域X74X之矩形區域中之文字鍵區域X74X以外之部份,被設定作為文字鍵區域X74X之周邊區域92。另外,如第11圖所示,在文字鍵區域X74X之周邊區域92亦包含位於文字鍵區域X74X之周圍之文字鍵區域74之一部份。
當軌跡之至少一部份被包含在文字鍵區域X之周邊區域之情況時,微處理器44(判定部86)判定從與軌跡對應之代表位置到與文字鍵區域X對應之代表位置之第1方向、和與軌跡對應之第2方向是否具有既定關係(S113)。第12圖用來說明該處理之內容之一例。例如,在S113之處理中,判定從軌跡90之代表位置(例如起點90a)到文字鍵區域X74X之代表位置(例如中心點75)之第1方向94、和與軌跡90所示之第2方向96之間之角度θ,是否未滿基準角度。另外,軌跡90所示之第2方向96使用,例如,從軌跡90上之第1位置(例如起點90a)到軌跡90上之第2位置(例如終點90b)之方向。在此種情況時,第2位置是在軌跡90上之較第1位置為後之時點之位置。
在上述第1方向和上述第2方向具有預定關係之情況時,微處理器44(第2執行部88),在使用者之指示位置被包含在文字鍵區域X時,就執行與在S106判定之情況所執行之處理同樣之處理。亦即,將與文字鍵區域X對應之文字追加地儲存在文字列緩衝器(S108),並在變數x之值加1(S109),更新回答畫面60之回答欄62(S110)。
當以上所說明之S111至S113之條件全部滿足之情況時,會有使用者未指示文字鍵區域X內之位置,但是指示文字鍵區域X之近邊之位置,和使觸摸面板或手指朝向文字鍵區域X移動之情況。在此種情況,推定為使用者有指示文字鍵區域X內之位置之心意。此點在本實施形態中,在S111至S113之條件全部滿足之情況時,視為使用者有指示文字鍵區域X內之位置之心意,執行與使用者有指示文字鍵區域X內之位置之情況同樣之處理,輸入與文字鍵區域X對應之文字。結果是可以達成使用者之操作性之提高。
另外,在本實施形態中,只有在滿足S105或S106之條件之情況時,才實行S111至S113之處理。滿足S105之條件之情況時,為使用者輸入第1個文字之情況。滿足S106之條件之情況時,為使用者輸入完至正確答案文字列之第(x-1)個文字之部份之狀態。在此種情況,可以說使用者輸入正確答案文字列之可能性高。在本實施形態中,只限於在此種情況才實行S111至S113之處理,可以達成使用者容易輸入正確答案文字列中之第x號之文字。亦即,可以達成使明白問答比賽之正確答案之使用者(欲輸入成為正確答案之回答之使用者)容易輸入回答。另一方面,在S105或S106之條件雙方均未被滿足之情況時,為使用者輸入與正確答案文字列不同之文字列之情況。在此種情況,達成使使用者容易輸入正確答案文字列中之第x號文字之必要性變低。亦即,當成為使用者容易輸入正確答案文字列中之第x號之文字時,會產生具有輸入其他文字之心意之使用者,錯誤地輸入正確答案文字列中之第x號之文字之問題。此點,在遊戲裝置10中,可以達成使此種問題不會發生。
另外,當在S111判定為未輸入軌跡之情況時,或在S112判定為軌跡未被包含在文字鍵區域X之周邊區域之情況時,或在S113判定為上述第1方向和上述第2方向未具有預定關係之情況時,如第8圖所示,微處理器44就判定使用者之指示位置(按壓位置)是否被包含在文字鍵區域X以外之文字鍵區域74(S114)。當使用者之指示位置被包含在文字鍵區域X以外之文字鍵區域74內之情況時,微處理器44(第1執行部84)將與該文字鍵區域74對應之文字追加儲存在文字列緩衝器(S115)。然後,在變數x之值加1(S109),更新回答畫面60之回答欄62(S110)。
另外,當在S106判定為文字列緩衝器中所保持之文字列與正確答案文字列之上述部份不一致之情況時,為使用者輸入完之文字列(x文字部份之文字列)成為與從正確答案文字列之開頭起至第x個文字之部份不一致之情況,亦即,成為使用者輸入與正確答案文字列不同之文字列之情況。在此種情況,如第9圖所示,微處理器44判定使用者之指示位置(按壓位置)是否被包含在任一個文字鍵區域74內之(S116)。當使用者之指示位置被包含在任一個文字鍵區域74內之情況時,微處理器44(第1實行部84)將與該文字鍵區域74對應之文字追加儲存在文字列緩衝器(S117)。然後,在變數x之值加1(S109),更新回答畫面60之回答欄62(S110)。
當在S114判定為使用者之指示位置未被包含在文字鍵區域X以外之文字鍵區域74內之情況時,或在S116判定為使用者之指示位置亦未被包含在任一個文字鍵區域74內之情況時,微處理器44判定使用者之指示位置(按壓位置)是否被包含在刪除鍵區域76內(S118)。當使用者之指示位置被包含在刪除鍵區域76內之情況時,微處理器44從文字列緩衝器刪除最後被儲存之文字(S119),從變數x之值減1(S120),更新回答畫面60之回答欄62(S110)。
另外一方面,當在S118判定為使用者之指示位置未被包含在刪除鍵區域76內之情況時,微處理器44判定使用者之指示位置(按壓位置)是否被包含在OK鍵區域78內(S121)。當使用者之指示位置被包含在OK鍵區域78內之情況時,微處理器44執行是與否判定處理(S122)。亦即,微處理器44參照文字列緩衝器,判定文字列緩衝器所儲存之文字列(使用者輸入之回答)是否與正確答案文字列一致。當文字列緩衝器所儲存之文字列與正確答案文字列一致之情況時,亦即,使用者之回答為正確答案時,在使用者之得分加分。另外一方面,當文字列緩衝器所儲存之文字列(使用者輸入之回答)與正確答案文字列不一致之情況時,亦即,使用者之回答不是正確答案時,不在使用者之得分加分。另外,在此種情況,亦可以將使用者之得分減分。另外,當使用者之回答不是正確答案之次數達到既定次數之情況時,亦可以成為遊戲結束。
依照遊戲裝置10時,可以達成使明白問答比賽之正確答案之使用者(輸入成為正確答案之使用者)容易輸入回答,可以提高使用者之操作性。
另外,在以上之說明中是在第7圖和第8圖之S107,S108,S112,S113,S114,只以與正確答案文字列之第x個文字對應之文字鍵區域74作為「文字鍵區域X」執行處理,但是亦可以以正確答案文字列所含之全部文字對應之文字鍵區域74,分別作為「文字鍵區域X」執行處理。
另外例如,亦可以在回答畫面60顯示與多個文字所屬之文字群組對應之按鍵影像(以下稱為「文字群組鍵」),用以代替文字鍵64。另外,亦可以在使用者選擇任一個文字群組鍵之後,在回答畫面60顯示與該文字群組鍵對應之文字群組所屬之文字之文字鍵64。在此種態樣中,與各個文字群組鍵對應之按鍵區域之文字群組鍵區域(基準區域)被設定在回答畫面60內。然後,經由判定使用者之指示位置是否被包含在任一個文字群組鍵區域,用來判定使用者是否有指示文字群組鍵。然後,根據其判定結果取得使用者之輸入文字列(回答)。在此態樣中,在第7圖和第8圖之S107,S108,S112,S113,S114,代替文字鍵區域X,執行關於正確答案文字列之第x號之文字所屬之文字群組之對應文字群組鍵區域(特定基準區域)之處理。如此一來,亦可以使明白問答比賽之正確答案之使用者(輸入成為正確答案之使用者)容易輸入回答。
另外,以上是以1個或多個英文字母文字表示問答比賽之正確答案之文字列之情況為例進行說明。亦即,所說明之情況是使用者在回答畫面60中輸入英文字母文字之情況。但是在以英文字母文字以外之文字表示問答比賽之正確答案之文字列之情況時,本發明亦可以應用。另外,在以文字以外之符號類(狹義之記號)或描繪記號等表示問答比賽之正確答案之記號列之情況時,本發明亦可以應用。亦即,例如當使用者將與數字,平假名,片假名,漢字,日本語以外之言語(中國語或韓國語等)對應之文字、符號類(狹義之記號)、描繪記號等輸入到回答畫面60之情況時,本發明亦可以應用。
[第2實施形態]
本發明之第2實施形態之遊戲裝置之外觀和硬體構造,因為與第1實施形態(第1圖至第3圖)相同,所以在此處將其說明省略。在本實施形態中亦是根據從遊戲記憶卡40讀出之程式實行問答比賽遊戲。另外,本實施形態之問答比賽遊戲成為從多個選擇項中,選擇使用者認為正確答案之選擇項之形式之問答比賽遊戲。
在該問答比賽遊戲亦是在第2液晶顯示部32顯示表示問答遊戲之問題之問題畫面,在觸摸螢幕22顯示使用者用以回答問答比賽之回答畫面。第13圖表示回答畫面之一例。如第13圖所示,在本實施形態之回答畫面60a顯示有多個選擇項影像64a。在第13圖所示之例中,顯示有與選擇項A至I之9個之選擇項對應之選擇項影像64a。在該回答畫面60a中,使用者藉由選擇任一個選擇項(選擇項影像64a)來回答問答比賽。
另外,在回答畫面60a內設定有作為與各個選擇項影像64a對應之區域之選擇項區域(基準區域)。第14圖表示被設定在回答畫面60a之選擇項區域之一例。如第14圖所示,設定有與各個選擇項影像64a對應之選擇項區域74a。選擇項區域74a設定成為不互相重複。例如,選擇項區域74a設定成為與該選擇項區域74a之對應之選擇項影像64a所佔用之區域一致。當使用者所指示之位置被包含在任一個選擇項區域74a內之情況時,判斷為選擇與該選擇項區域74a之對應之選擇項(選擇項影像64a)。在此種情況,判斷使用者所選擇之選擇項是否為正確答案。
另外,在第13圖和第14圖所示之例中,選擇項影像64a和選擇項區域74a之形狀為矩形,但是選擇項影像64a和選擇項區域74a之形狀亦可以成為矩形以外之形狀(例如圓形)。
以下說明用來達成使使用者易於進行選擇項之選擇之技術。
第15圖是功能方塊圖,用來表示第2實施形態之遊戲裝置10a所實現之功能中之與本發明有關之功能。另外,對於具有與第1實施形態同樣功能之功能方塊附加相同之符號,在此處將其說明省略。如第15圖所示,遊戲裝置10a包含有遊戲資料記憶部80a、指示位置取得部82、第1執行部84a、判定部86a、及第2執行部88a。遊戲資料記憶部80a利用,例如,遊戲記憶卡40或主記憶體46實現,其他之功能方塊之實現是透過微處理器44執行從遊戲記憶卡40讀出之程式。
遊戲資料記憶部80a記憶與問答比賽遊戲有關之各種資料。例如,表示選擇項影像64a和選擇項區域74a之位置之資料被記憶在遊戲資料記憶部80a。另外,遊戲資料記憶部80a包含有基準選擇項記憶部81a。基準選擇項記憶部81a記憶基準選擇項。在本實施形態之情況,基準選擇項記憶部81a記憶多個問答比賽資料。問答比賽資料包含有表示問答比賽之問題之文字列、對使用者提示之多個選擇項、及問答比賽之正確答案之選擇項。在此種情況,問答比賽之正確答案之選擇項相當於「基準選擇項」。
第1執行部84a,在指示位置取得部82所取得之位置被包含在某一個選擇項區域74a(在此處記載為「選擇項區域A」)之情況時,就執行與選擇項區域A對應之處理。例如,執行與選擇項區域A對應之選擇項之有關處理。具體而言,執行判定處理,判定與選擇項區域A對應之選擇項和基準選擇項是否一致。
判定部86a,在受理以選擇項區域A外之位置作為起點之軌跡之輸入之情況時,亦即,利用指示位置取得部82取得之位置之軌跡成為以選擇項區域A外之位置作為起點之軌跡之情況時,判定軌跡和選擇項區域A是否具有預定關係。判定部86a之動作之詳細部份將於後面說明(參照第16圖之S205和S206)。
第2執行部88a,在利用判定部86a判定為軌跡和選擇項區域A具有預定關係之情況時,就執行與選擇項區域A對應之處理。亦即,當利用指示位置取得部82取得之位置被包含在選擇項區域A之情況時,就執行與第1實行部84a所實行之處理同樣之處理。
其次,說明第2實施形態之遊戲裝置10a所執行之處理。第16圖是流程圖,用來表示遊戲裝置10a所執行之處理。微處理器44依照從遊戲記憶卡40讀出之程式,執行第16圖所示之處理。
如第16圖所示,首先微處理器44將問題畫面顯示在第2液晶顯示部32,將回答畫面60a顯示在觸摸螢幕22(S201)。在該處理時,讀出被記憶在遊戲記憶卡40之多個問答比賽資料中之任一個,將問答比賽之問題顯示在問題畫面。然後,微處理器44監視使用者是否按壓觸摸面板22b(S202)。在觸摸面板22b有被按壓之情況時,微處理器44(指示位置取得部82)取得按壓位置作為使用者之指示位置,微處理器44判定使用者之指示位置(按壓位置)是否被包含在與正確答案之選擇項對應之選擇項區域74a(以下記載為「選擇項區域X」)內(S203)。當使用者之指示位置被包含在選擇項區域X內之情況時,微處理器44(第1執行部84a)就執行是與否判定處理(S208)。亦即,在此種情況,判斷為使用者選擇與選擇項區域X對應之選擇項。然後,判定使用者所選擇之選擇項是否與正確答案之選擇項一致。在使用者所選擇之選擇項與正確答案之選擇項一致之情況時,在使用者之得分加分。另一方面,在使用者所選擇之選擇項與正確答案之選擇項不一致之情況時,不在使用者之得分加分。
另外一方面,當使用者之指示位置不被包含在選擇項區域X內之情況時,微處理器44判定是否有軌跡被輸入(S204)。該處理與第8圖之S111之處理相同。在有軌跡被輸入之情況時,微處理器44(判定部86a)判定軌跡之至少一部份是否被包含在選擇項區域X之周邊區域(S205)。選擇項區域X之周邊區域設定成與第11圖所示之文字鍵區域X74X之周邊區域92相同。當軌跡之至少一部份被包含在選擇項區域X之周邊區域之情況時,微處理器44(判定部86a)判定從與軌跡對應之代表位置朝向與選擇項區域X對應之代表位置之第1方向、和與軌跡對應之第2方向是否具有預定關係(S206)。該處理與第8圖之S113之處理(參照第12圖)相同。例如,在S206之處理,判定從軌跡之代表位置(例如軌跡之起點)朝向選擇項區域X之代表位置(例如選擇項區域之中心點)之第1方向、和表示軌跡之第2方向之間之角度是否未滿基準角度。另外,以表示軌跡之第2方向而言,例如,使用從軌跡上之第1位置(例如軌跡之起點)朝向軌跡上之第2位置(例如軌跡之終點)之方向。在此種情況,第2位置為在軌跡上之第1位置之後之時點之位置。
在上述第1方向和上述第2方向具有預定關係之情況時,微處理器44(第2執行部88a)執行與在S203判定為使用者之指示位置被包含在選擇項區域X之情況時所執行之處理同樣之處理。亦即,在此種情況,視為使用者選擇與選擇項區域X對應之選擇項,實行正否判定處理(S208)。
另外,當在S204判定為沒有軌跡被輸入之情況時,或在S205判定為軌跡未被包含在選擇項區域X之周邊區域之情況時,或在S206判定為上述第1方向和上述第2方向未具有預定關係之情況時,微處理器44判定使用者之指示位置(按壓位置)是否被包含在選擇項區域X以外之選擇項區域74a內(S207)。當使用者之指示位置被包含在選擇項區域X以外之選擇項區域74a內之情況時,微處理器44(第1執行部84a)判斷為使用者選擇與該選擇項區域74a對應之選擇項,執行正否判定處理(S208)。
當上述所說明之S204至S206之條件全部可以滿足之情況時,成為使用者未指示與正確答案之選擇項對應之選擇項區域X內之位置,而是指示選擇項區域X之近邊之位置,且使觸摸筆或手指朝向選擇項區域X移動。在此種情況,推定為使用者有指示選擇項區域X內之位置之心意。亦即,推定為使用者有選擇正確答案之選擇項之心意。對於此點,在本實施形態中,當S204至S206之條件全部可以滿足之情況時,視為使用者有指示選擇項區域X內之位置之心意,執行與使用者指示選擇項區域X內之位置之情況同樣之處理。亦即,判斷為選擇與選擇項區域X對應之選擇項,執行正否判定處理。依照第2實施形態之遊戲裝置10a時,明白問答比賽之正確答案之使用者(輸入成為正確答案之回答之使用者)成為容易輸入回答,可外以提高使用者之操作性。
然而,與第1實施形態之文字和文字群組同樣地,亦可以在回答畫面60a顯示與多個選擇項所屬之選擇項群組對應之影像,用以代替選擇項影像64a。另外,在使用者選擇任一個選擇項群組之情況時,亦可以在回答畫面60a顯示與該選擇項群組所屬之選擇項之選擇項影像64a。在此種態樣中,將與各個選擇項群組對應之區域之選擇項群組區域(基準區域)設定在回答畫面60a。然後,透過判定使用者之指示位置是否被包含在任一個之選擇項群組區域,用來判定使用者是否選擇該選擇項群組。然後,根據其判定結果判斷使用者所選擇之選擇項(回答)。另外,在本態樣中,在第16圖之S203、S205、S206、S207,代替選擇項區域X者,執行關於與正確答案之選擇項所屬之選擇項群組對應之選擇項群組區域(特定基準區域)之處理。如此一來,可以達成使明白問答比賽之正確答案之使用者(輸入成為正確答案之回答之使用者)成為容易輸入回答。
[變化例]
另外,本發明並不只限於以上所說明之實施形態。
例如,使用者之指示畫面內之位置用之操作手段不只限於觸摸面板22b,例如亦可以使用遊戲控制器或滑鼠等。例如,亦可以藉由在回答畫面60,60a顯示依照十字鈕24c之操作進行移動之游標,使用者使用十字鈕24c可以用來指示回答畫面60,60a內之位置。
另外例如,本發明亦可以應用在執行問答比賽遊戲以外之遊戲之遊戲裝置10,10a。另外,本發明亦可以應用在遊戲裝置10,10a以外之資訊處理裝置。本發明亦可以應用在根據使用者所輸入之記號列(例如文字列)和基準記號列(例如基準文字列)之比較結果執行處理之資訊處理裝置。另外,依照本發明,要輸入基準記號列之使用者可以達成易於輸入該基準記號列。另外,本發明亦可以應用在根據使用者所選擇之選擇項和基準選擇項之比較結果執行處理之資訊處理裝置。另外,依照本發明時,可以達成使選擇屬於基準選擇項之選擇項之使用者易於選擇該選擇項。
10、10a...遊戲裝置
14...鉸鏈部
20...第1框體
20a...第1框體表面
22...觸摸螢幕
22a...第1液晶顯示部
22b...觸摸面板
24...操作鍵部
24c...十字鈕
24a、24b、24l、24r、24x、24y...按鈕
26...記憶卡插槽
30...第2框體
30a...第2框體表面
32...第2液晶顯示部
34...揚聲器
40...遊戲記憶卡
42...匯流排
44...微處理器
46...主記憶體
48...影像處理部
50...輸入輸出處理部
52...聲音處理部
54...通信介面
60、60a...回答畫面
62...回答欄
64...文字鍵
64a...選擇項影像
66...刪除鍵
68...OK鍵
74...文字鍵區域
74a...選擇項區域
75...中心點
76...刪除鍵區域
78...OK鍵區域
80、80a...遊戲資料記憶部
81、81a...基準記號列記憶部
82...指示位置取得部
84、84a...第1執行部
86、86a...判定部
88、88a...第2執行部
90...軌跡
90a...起點
90b...終點
91至97...指示位置
92...周邊區域
X74X...文字鍵區域
第1圖是立體圖,用來表示第1、第2實施形態之遊戲裝置之外觀。
第2圖表示第1、第2實施形態之遊戲裝置之外觀。
第3圖表示第1、第2實施形態之遊戲裝置之硬體構造。
第4圖表示第1實施形態之回答畫面之一例。
第5圖表示按鍵區域之一例。
第6圖是第1實施形態之遊戲裝置之功能方塊圖。
第7圖是流程圖,用來表示第1實施形態之遊戲裝置所執行之處理。
第8圖是流程圖,用來表示第1實施形態之遊戲裝置所執行之處理。
第9圖是流程圖,用來表示第1實施形態之遊戲裝置所執行之處理。
第10圖表示軌跡之一例。
第11圖用來說明文字鍵區域X之周邊區域之一例。
第12圖用來說明遊戲裝置所執行之處理內容之一例。
第13圖表示第2實施形態之回答畫面之一例。
第14圖表示選擇項區域之一例。
第15圖是第2實施形態之遊戲裝置之功能方塊圖。
第16圖是流程圖,用來表示第2實施形態之遊戲裝置所執行之處理。
10...遊戲裝置
80...遊戲資料記憶部
81...基準記號列記憶部
82...指示位置取得部
84...第1執行部
86...判定部
88...第2執行部

Claims (7)

  1. 一種資訊處理裝置,其特徵在於包含有:第1執行手段,在受理被設定在畫面內之基準區域內之位置之輸入時,執行與該基準區域對應之處理;判定手段,在受理以上述基準區域外之位置作為起點之軌跡之輸入時,判定上述軌跡和上述基準區域是否具有預定關係;及第2執行手段,在判定為上述軌跡和上述基準區域具有上述預定關係時,執行與該基準區域對應之上述處理;且上述判定手段包含有:第1判定手段,用來判定上述軌跡之至少一部份是否被包含在設定於上述基準區域周邊之周邊區域;及第2判定手段,用來判定從與上述軌跡對應之代表位置朝向與上述基準區域對應之代表位置之第1方向、和與上述軌跡對應之第2方向是否具有預定關係;而上述第2執行手段,在判定為上述軌跡之至少一部份被包含在上述周邊區域,且上述第1方向和上述第2方向具有上述預定關係時,就執行與上述基準區域對應之上述處理。
  2. 如申請專利範圍第1項之資訊處理裝置,其中,包含有基準記號列記憶手段,用來記憶含有1個或多個記號構成之基準記號列; 在上述畫面內設定有與記號或記號群組對應之多個基準區域;上述第1執行手段,在受理上述多個基準區域中之任一個基準區域內之位置之輸入時,執行與該基準區域對應之上述記號或上述記號群組相關之處理;上述判定手段,在受理與上述基準記號列中所含之記號對應之上述基準區域、或與上述基準記號列中所含之記號所屬之上述記號群組對應之上述基準區域之特定基準區域外之位置作為起點之軌跡之輸入時,判定上述軌跡和上述特定基準區域是否具有預定關係;及上述第2執行手段,在判定為上述軌跡和上述特定基準區域具有上述預定關係時,執行與該特定基準區域對應之上述記號或上述記號群組相關之處理。
  3. 如申請專利範圍第2項之資訊處理裝置,其中,在使用者輸入第x(x:1以上之整數)號之記號時,上述特定基準區域為與上述基準記號列中之第x號記號對應之上述基準區域、或與上述基準記號列中之第x號記號所屬之上述記號群組對應之上述基準區域。
  4. 如申請專利範圍第1項之資訊處理裝置,其中,包含有基準選擇項記憶手段,用來記憶基準選擇項;與選擇項或選擇項群組對應之多個基準區域被設定在上述畫面內;上述第1執行手段,在受理上述多個基準區域中之 任一個基準區域內之位置之輸入時,執行與該基準區域對應之上述選擇項或上述選擇項群組相關之處理;上述判定手段,在受理與上述基準選擇項之選擇項對應之上述基準區域、或與上述基準選擇項之選擇項所屬之上述選擇項群組對應之上述基準區域之特定基準區域外之位置作為起點之軌跡之輸入時,判定上述軌跡和上述特定基準區域是否具有預定關係;及上述第2執行手段,在判定為上述軌跡和上述特定基準區域具有上述預定關係時,執行與該特定基準區域對應之上述選擇項或上述選擇項群組相關之處理。
  5. 如申請專利範圍第2至4項中任一項之資訊處理裝置,其中,上述第1判定手段,用來判定上述軌跡之至少一部份是否被包含在設定於上述特定基準區域周邊之周邊區域;及上述第2判定手段,用來判定從與上述軌跡對應之代表位置朝向與上述特定基準區域對應之代表位置之第1方向、和與上述軌跡對應之第2方向是否具有預定關係;而上述第2執行手段,在判定為上述軌跡之至少一部份被包含在上述周邊區域,且上述第1方向和上述第2方向具有上述預定關係時,就執行與上述特定基準區域對應之上述處理。
  6. 一種資訊處理裝置之控制方法,其特徵在於包含有: 第1執行步驟,在受理被設定在畫面內之基準區域內之位置之輸入時,執行與該基準區域對應之處理;判定步驟,在受理以上述基準區域外之位置作為起點之軌跡之輸入時,判定上述軌跡和上述基準區域是否具有預定關係;及第2執行步驟,在判定為上述軌跡和上述基準區域具有上述預定關係時,執行與該基準區域對應之上述處理;且上述判定步驟包含有:第1判定步驟,用來判定上述軌跡之至少一部份是否被包含在設定於上述基準區域周邊之周邊區域;及第2判定步驟,用來判定從與上述軌跡對應之代表位置朝向與上述基準區域對應之代表位置之第1方向、和與上述軌跡對應之第2方向是否具有預定關係;而上述第2執行步驟,在判定為上述軌跡之至少一部份被包含在上述周邊區域,且上述第1方向和上述第2方向具有上述預定關係時,就執行與上述基準區域對應之上述處理。
  7. 一種電腦可讀取之資訊記憶媒體,記錄有程式用來使電腦之功能作為:第1執行手段,在受理被設定在畫面內之基準區域內之位置之輸入時,執行與該基準區域對應之處理;判定手段,在受理以上述基準區域外之位置作為起 點之軌跡之輸入時,判定上述軌跡和上述基準區域是否具有預定關係;和第2執行手段,在判定為上述軌跡和上述基準區域具有上述預定關係時,執行與該基準區域對應之上述處理;且上述判定手段包含有:第1判定手段,用來判定上述軌跡之至少一部份是否被包含在設定於上述基準區域周邊之周邊區域;及第2判定手段,用來判定從與上述軌跡對應之代表位置朝向與上述基準區域對應之代表位置之第1方向、和與上述軌跡對應之第2方向是否具有預定關係;而上述第2執行手段,在判定為上述軌跡之至少一部份被包含在上述周邊區域,且上述第1方向和上述第2方向具有上述預定關係時,就執行與上述基準區域對應之上述處理。
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