TWI319992B - - Google Patents

Download PDF

Info

Publication number
TWI319992B
TWI319992B TW095148236A TW95148236A TWI319992B TW I319992 B TWI319992 B TW I319992B TW 095148236 A TW095148236 A TW 095148236A TW 95148236 A TW95148236 A TW 95148236A TW I319992 B TWI319992 B TW I319992B
Authority
TW
Taiwan
Prior art keywords
image data
data
control unit
pitching
basic
Prior art date
Application number
TW095148236A
Other languages
English (en)
Other versions
TW200734019A (en
Inventor
Junichi Fujita
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed filed Critical
Publication of TW200734019A publication Critical patent/TW200734019A/zh
Application granted granted Critical
Publication of TWI319992B publication Critical patent/TWI319992B/zh

Links

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T13/00Animation
    • G06T13/203D [Three Dimensional] animation
    • G06T13/403D [Three Dimensional] animation of characters, e.g. humans, animals or virtual beings
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6607Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for animating game characters, e.g. skeleton kinematics
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Description

1319992 (1) 九、發明說明 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於遊戲程式,尤其是關於用以使電腦實現 於畫像顯示部顯示送出移動體之角色的送出動作之遊戲的 遊戲程式。又,關於可執行藉由該遊戲程式所實現之遊戲 的視訊遊戲裝置,及將可藉由電腦控制藉由該遊戲程式所 實現之遊戲的遊戲控制方法。 【先前技術】 習知已提案有各種視訊遊戲。該等視訊遊戲係於遊戲 裝置中所執行。例如,一般遊戲裝置係具有:監視器、與 監視器爲另外構成之遊戲機本體、及與遊戲機本體爲另外 構成之輸入部(例如控制器)。於控制器係配置有輸入部 ,例如複數輸入按鍵。於如此之遊戲裝置中係藉由操作輸 入按鍵,而可使顯示於監視器之角色動作。 而分析在如此之遊戲裝置中,執行對戰遊戲(例如, 棒球遊戲)之狀況。在該棒球遊戲,藉由操作控制器,投 手角色進行投球動作之狀態係顯示於監視器。例如,在跑 者角色上壘時,投手角色從固定式姿勢(set position)進 行投球動作之狀態係以特寫(up )畫面狀態而顯示於監視 器。例如,在跑者角色盜壘時,跑者角色跑壘之狀態係以 遠景(long)畫面狀態而顯示於監視器。 在如此之棒球遊戲,在有快速動作(quick motion) 之專長的投手角色係對投手角色分配有所謂「快速( -4 - (2) (2)1319992 quick)」之特殊能力參數。在被分配該特殊能力參數之 投手角色,在跑者角色盜壘時,如進行從特寫畫面至遠景 畫面之畫面的切換,則已起跑之跑者角色的位置會顯示於 離壘包較近之位置。另一方面,在未被分配有特殊能力參 數之投手角色,在跑者角色盜壘時,如進行從特寫畫面至 遠景畫面之畫面的切換,則已起跑之跑者角色的位置會顯 示於離壘包較遠之位置。如此,投手角色以快速動作進行 投球動作,係藉由從特寫畫面至遠景畫面之畫面的切換時 之跑者角色的位置而被調整。即,在以快速動作投球之投 手角色與不以快速動作投球之投手角色,畫面從特寫畫面 切換至遠景畫面時,跑者角色係顯示於不同位置。 再者,在該棒球遊戲,即使對投手角色分配快速之特 殊能力,投手角色亦不須從固定式姿勢進行快速動作而進 行投球動作。 〔非專利文獻1〕 職業棒球魂 2,日本ΚΟΝ AMI股份有限公司,2005 年 4 月 7 日,Playstation2 版 【發明內容】 在習知的棒球遊戲,在以快速動作投球之投手角色與 不以快速動作投球之投手角色,係藉由畫面從特寫畫面切 換至遠景畫面時,跑者角色係顯示於不同位置,而調整快 速動作的影響。即,以快速動作投球之投手角色的狀況相 較於不以快速動作投球之投手角色的狀況,跑者角色係顯 -5- (3) 1319992 示於離1壘壘包較近之位置。 如此,在投手角色以快速動作投球時 快速動作投球時’變更跑者角色的顯示位 投手角色分配快速之特殊能力參數,快速 也不會對投手角色的投球動作產生影響。 即使對投手角色分配快速之特殊能力參數 角色以快速動作來進行投球。 本發明的目的係實現可依據角色的特 顯示部顯示送出移動體之角色的送出動作 實現可依據投手角色的特性資料,於畫像 角色的快速投球動作。 關於申請專利範圍第1項之遊戲程式 畫像顯示部顯示送出移動體之角色的送出 腦,實現以下功能。 (1 )第1基本畫像資料辨識功能, 動作開始時之第1畫像資料、藉由角色的 體從角色送出時的第2畫像資料、及從角 至移動體從角色送出爲止之間的複數第3 第1基本畫像資料而使控制部辨識。 (2 )第1對應辨識功能,係使控制 定角色之送出動作的形態之複數送出形態 較於複數第3畫像資料爲更少之第3畫像 (3 )特性資料辨識功能,係將複數 任一個作爲角色的特性資料而使控制部辨 與投手角色不以 置係因爲即使對 之特殊能力參數 具體來說,因爲 ,也無法使投手 性資料,於畫像 。具體來說,係 顯示部顯示投手 ,係使可實現於 動作之遊戲的電 係將角色的送出 送出動作而移動 色開始送出動作 畫像資料,作爲 部辨識,用以規 資料之個別與相 資料的對應。 送出形態資料之 識0 -6- (4) (4)1319992 (4 )第2基本畫像資料辨識功能,係將相較於對應 特性資料之複數第3畫像資料爲更少之第3畫像資料作爲 複數第4畫像資料而使控制部辨識,並將第〗畫像資料與 第2畫像資料與複數第4畫像資料作爲第2基本畫像資料 而使控制部辨識。 (5 )中間畫像資料產生功能,係使控制部執行,產 生第1畫像資料與第4畫像資料之間的至少1個第1中間 畫像資料、對應特性資料之複數第4畫像資料之個別之間 的至少1個第2中間畫像資料、及第4畫像資料與第2畫 像資料之間的至少1個第3中間畫像資料的處理。 (6 )中間畫像資料辨識功能,係將至少1個第〗中 間畫像資料與至少1個第2中間畫像資料與至少1個第3 中間畫像資料,作爲中間畫像資料而使控制部辨識。 (7 )畫像顯示命令發派功能,係使控制部發派,用 以將對應特性資料之送出動作,顯示於畫像顯示部的畫像 顯示命令。 (8)畫像顯示功能,係在畫像顯示命令從控制部發 派時,將對應特性資料之送出動作,使用第2基本畫像資 料及中間畫像資料而顯示於畫像顯示部。 該遊戲程式,係可實現於畫像顯示部顯示送出移動體 之角色的送出動作之遊戲。於第1基本畫像資料辨識功能 中,角色的送出動作開始時之第1畫像資料、藉由角色的 送出動作而移動體從角色送出時的第2畫像資料、及從角 色開始送出動作至移動體從角色送出爲止之間的複數第3 (5) (5)1319992 畫像資料’係作爲第1基本畫像資料而被控制部辨識。於 第1對應辨識功能中,用以規定角色之送出動作的形態之 複數送出形態資料之個別與相較於複數第3畫像資料爲更 少之第3畫像資料的對應,係被控制部辨識。於特性資料 辨識功能中’複數送出形態資料之任一個,係作爲角色的 特性資料而被控制部辨識》於第2基本畫像資料辨識功能 中’相較於對應特性資料之複數第3畫像資料爲更少之第 3畫像資料,係作爲複數第4畫像資料而被控制部辨識。 然後’第1畫像資料與第2畫像資料與複數第4畫像資料 ’係作爲第2基本畫像資料而被控制部辨識。於中間畫像 資料產生功能中,產生第1畫像資料與第4畫像資料之間 的至少1個第1中間畫像資料、對應特性資料之複數第4 畫像資料之個別之間的至少1個第2中間畫像資料、及第 4畫像資料與第2畫像資料之間的至少1個第3中間畫像 資料的處理’係藉由控制部執行。於中間畫像資料辨識功 能中’至少1個第1中間畫像資料與至少1個第2中間畫 像資料與至少1個第3中間畫像資料,係作爲中間畫像資 料而被控制部辨識。於畫像顯示命令發派功能中,用以將 對應特性資料之送出動作,顯示於畫像顯示部的畫像顯示 命令’係從控制部發派。於晝像顯示功能中,在畫像顯示 命令從控制部發派時,對應特性資料之送出動作,係使用 第2基本畫像資料及中間畫像資料而被顯示於畫像顯示部 〇 例如’在用以實現棒球遊戲的遊戲程式,係可實現於 -8- (6) 1319992 畫像顯示部顯示送出球之投手角色的快速投球動作之遊戲 。在該遊戲程式,投手角色的快速投球動作開始時之第1 畫像資料、藉由投手角色的快速投球動作而球從投手角色 送出時的第2畫像資料、及從投手角色開始快速投球動作 至球從投手角色送出爲止之間的複數第3畫像資料,係作 爲第1基本畫像資料而被控制部辨識》然後,用以規定投 手角色之快速投球動作的形態之複數快速投球形態資料之 g 個別與相較於複數第3畫像資料爲更少之第3畫像資料的 對應’係被控制部辨識。然後,複數快速投球形態資料之 任一個係作爲投手角色的特性資料而被控制部辨識。然後 ’相較於對應投手角色的特性資料之複數第3畫像資料爲 更少之第3畫像資料,係作爲複數第4畫像資料而被控制 部辨識。然後,第1畫像資料與第2畫像資料與複數第4 畫像資料,係作爲第2基本畫像資料而被控制部辨識。然 後’產生第1畫像資料與第4畫像資料之間的至少〗個第 φ 1中間畫像資料、對應特性資料之複數第4畫像資料之個 別之間的至少1個第2中間畫像資料、及第4畫像資料與 第2畫像資料之間的至少1個第3中間畫像資料的處理, 係藉由控制部執行。然後,至少1個第1中間畫像資料與 至少1個第2中間畫像資料與至少1個第3中間畫像資料 ’係作爲中間畫像資料而被控制部辨識。然後,用以將對 應特性資料之快速投球動作,顯示於畫像顯示部的畫像顯 示命令’係從控制部發派。然後,在畫像顯示命令從控制 部發派時’對應特性資料之快速投球動作,係使用第2基 (7) (7)1319992 本畫像資料及中間畫像資料而被顯示於畫像顯示部。 在該遊戲程式’係可使用包含投手角色的特性資料所 對應之複數第4畫像資料的第2基本畫像資料及中間畫像 資料而於畫像顯示部顯示投手角色的投球動作。即,可依 據角色的特性資料’於畫像顯示部顯示送出移動體之角色 的送出動作。 關於申請專利範圔第2項之遊戲程式,係於第!項所 記載之遊戲程式中,更用以使電腦實現以下功能之程式。 (9 )第2對應辨識功能,係使控制部辨識,複數送 出形態資料之個別與將角色開始送出動作至移動體從角色 送出爲止之動作顯示於畫像顯示部時的全畫格(frame ) 數之對應。 (1 〇 )第1區間畫格數辨識功能,係以第2基本畫像 資料之各畫像資料間的畫格數之總計,成爲從被控制部辨 識之特性資料所對應之全畫格數減去第2基本畫像資料之 數量的畫格數之方式,使控制部設定第2基本畫像資料之 各畫像資料間的畫格數,並將藉由控制部設定之各畫像資 料間的畫格數,作爲區間畫格數而使控制部辨識。 在該遊戲程式,於第2對應辨識功能中,複數送出形 態資料之個別與將角色開始送出動作至移動體從角色送出 爲止之動作顯示於畫像顯示部時的全畫格數之對應’係被 控制部辨識。於特性資料辨識功能中’複數送出形態資料 之任一個,係作爲角色的特性資料而被控制部辨識。於第 1區間畫格數辨識功能中’第2基本畫像資料之各畫像資 -10- (8) 1319992 料間的畫格數係以第2基本畫像資料之各畫像資料間的畫 格數之總計,成爲從被控制部辨識之特性資料所對應之全 畫格數減去第2基本畫像資料之數量的畫格數之方式,被 控制部設定,而藉由控制部設定之各畫像資料間的畫格數 ,係作爲區間畫格數而被控制部辨識。又,於中間畫像資 料產生功能中,產生第1畫像資料與第4畫像資料之間的 區間畫格數份之第1中間畫像資料、對應特性資料之複數 _ 第4畫像資料之個別之間的區間畫格數份之第2中間畫像 資料、及第4畫像資料與第2畫像資料之間的區間畫格數 份之第3中間畫像資料的處理,係藉由控制部執行。於中 間畫像資料辨識功能中,區間畫格數份之第1中間畫像資 料與區間畫格數份之第2中間畫像資料與區間畫格數份之 第3中間畫像資料,係作爲中間畫像資料而被控制部辨識 〇 例如在用以實現棒球遊戲的遊戲程式,複數快速投球 φ形態資料之個別與將投手角色開始快速投球動作至球從投 手角色送出爲止之動作顯示於畫像顯示部時的全畫格數之 對應’係被控制部辨識。然後,複數快速投球形態資料之 任一個係作爲角色的特性資料而被控制部辨識。然後,第 2基本畫像資料之各畫像資料間的畫格數係以第2基本畫 像資料·之各畫像資料間的畫格數之總計成爲從被控制部辨 識之特性資料所對應之全畫格數減去第2基本畫像資料之 數量的畫格數之方式,被控制部設定,而藉由控制部設定 之各畫像資料間的畫格數,係作爲區間畫格數而被控制部 -11 - (9) . 1319992 辨識。然後,產生第1畫像資料與第4畫像資料之間的區 間畫格數份之第1中間畫像資料、對應特性資料之複數第 • 4畫像資料之個別之間的區間畫格數份之第2中間畫像資 料、及第4畫像資料與第2畫像資料之間的區間畫格數份 ' 之第3中間畫像資料的處理,係藉由控制部執行。然後, 區間畫格數份之第1中間畫像資料與區間畫格數份之第2 * 中間畫像資料與區間畫格數份之第3中間畫像資料,係作 I 爲中間畫像資料而被控制部辨識。 • · 在該遊戲程式,係可將投手角色的快速投球動作,以 被控制部辨識之特性資料(即,複數快速投球形態資料) 之任一個所對應之特定畫格數(全畫格數),顯示於畫像 顯示部。即,可依據角色的特性資料,以特定畫格數,於 畫像顯示部顯示送出移動體之角色的送出動作。 在關於申請專利範圍第3項之遊戲程式,係於第1項 所記載之遊戲程式中,第1基本畫像資料辨識功能,係以 φ第1畫像資料、複數第3畫像資料、第2畫像資料之順序 ,使控制部辨識各畫像資料。第1對應辨識功能,係使控 制部辨識,複數送出形態資料之個別與除了第1畫像資料 側之至少1個第3畫像資料之外的複數第3畫像資料的對 應。 例如在用以實現棒球遊戲的遊戲程式,第1畫像資料 爲投手角色之送出動作開始時的畫像資料時,可藉由除去 第1畫像資料側之至少I個第3畫像資料(例如,投手角 色將腳抬高彎曲成直角之狀態的畫像資料),於畫像顯示 -12- (10) 1319992 部顯示投手角色的快速投球動作。即,可依據角色的特性 資料’適切地於畫像顯示部顯示送出移動體之角色的送出 動作。 在關於申請專利範圍第4項之遊戲程式,係於第1項 所記載之遊戲程式中,第1中間畫像資料,係藉由控制部 執行將第1畫像資料及第4畫像資料作爲初始畫像資料的 內插計算而產生。又,第2中間畫像資料,係藉由控制部 執行將對應特性資料之複數第4畫像資料中兩個畫像資料 作爲初始畫像資料的內插計算而產生。進而,第3中間畫 像資料,係藉由控制部執行將第4畫像資料及第2畫像資 料作爲初始畫像資料的內插計算而產生。該等功能係於中 間畫像資料產生功能中實現。 在該遊戲程式,因爲藉由將規定各區間之兩個畫像資 料作爲初始資料的內插計算,產生中間畫像資料,藉由利 用該中間畫像資料而連結規定各區間之兩個畫像資料,可 φ順暢地顯示投手角色的快速投球動作。即,可依據角色的 特性資料,順暢地於畫像顯示部顯示送出移動體之角色的 送出動作。 關於申請專利範圍第5項之遊戲裝置,係可執行於畫 像顯示部顯示送出移動體之角色的送出動作之遊戲的遊戲 裝置。該遊戲裝置,係具備:第1基本畫像資料辨識手段 ’係將角色的送出動作開始時之第1畫像資料、藉由角色 的送出動作而移動體從角色送出時的第2畫像資料、及從 角色開始送出動作至前述移動體從角色送出爲止之間的複 -13- (11) (11)1319992 數第3畫像資料,作爲第I基本畫像資料而使控制部辨識 :第】對應辨識手段’係使控制部辨識,用以規定送出動 作的形態之複數送出形態資料之個別與相較於複數第3畫 像資料爲更少之第3畫像資料的對應;特性資料辨識手段 ,係將複數送出形態資料之任一個作爲角色的特性資料而 使控制部辨識;第2基本畫像資料辨識手段,係將相較於 對應特性資料之複數第3畫像資料爲更少之第3畫像資料 作爲複數第4畫像資料而使控制部辨識,並將第I畫像資 料與第2畫像資料與複數第4畫像資料作爲第2基本畫像 資料而使控制部辨識;中間畫像資料產生手段,係使控制 部執行’產生第1畫像資料與第4畫像資料之間的至少1 個第1中間畫像資料、對應特性資料之複數第4畫像資料 之個別之間的至少1個第2中間畫像資料、及第4畫像資 料與第2畫像資料之間的至少1個第3中間畫像資料的處 理:中間畫像資料辨識手段,係將至少I個第〗中間畫像 資料與至少1個第2中間畫像資料與至少1個第3中間畫 像資料,作爲中間畫像資料而使控制部辨識;畫像顯示命 令發派手段,係使控制部發派,用以將對應特性資料之送 出動作,顯示於畫像顯示部的畫像顯示命令;及畫像顯示 手段,係在畫像顯示命令從控制部發派時,將對應特性資 料之送出動作,使用第2基本畫像資料及中間畫像資料而 顯示於畫像顯示部。 關於申請專利範圍第6項之遊戲控制方法,係可藉由 電腦控制於畫像顯示部顯示送出移動體之角色的送出動作 -14· (12) (12)1319992 之遊戲的遊戲控制方法。該遊戲控制方法,係具備:第1 基本畫像資料辨識步驟,係將角色的送出動作開始時之第 1畫像資料、藉由角色的送出動作而移動體從角色送出時 的第2畫像資料、及從角色開始送出動作至前述移動體從 角色送出爲止之間的複數第3畫像資料,作爲第1基本畫 像資料而使控制部辨識;第1對應辨識步驟,係使控制部 辨識’用以規定送出動作的形態之複數送出形態資料之個 別與相較於複數第3畫像資料爲更少之第3畫像資料的對 應:特性資料辨識步驟,係將複數送出形態資料之任一個 作爲角色的特性資料而使控制部辨識;第2基本畫像資料 辨識步驟,係將相較於對應特性資料之複數第3畫像資料 爲更少之第3畫像資料作爲複數第4畫像資料而使控制部 辨識,並將第1畫像資料與第2畫像資料與複數第4畫像 資料作爲第2基本畫像資料而使控制部辨識;中間畫像資 料產生步驟,係使控制部執行,產生第1畫像資料與第4 畫像資料之間的至少1個第1中間畫像資料、對應特性資 料之複數第4畫像資料之個別之間的至少1個第2中間畫 像資料、及第4畫像資料與第2畫像資料之間的至少1個 第3中間畫像資料的處理;中間畫像資料辨識步驟,係將 至少1個第1中間畫像資料與至少1個第2中間畫像資料 與至少1個第3中間畫像資料,作爲中間畫像資料而使控 制部辨識;畫像顯示命令發派步驟,係使控制部發派,用 以將對應特性資料之送出動作,顯示於畫像顯示部的畫像 顯示命令;及畫像顯示步驟,係在畫像顯示命令從控制部 -15- (13) (13)1319992 發派時,將對應特性資料之送出動作,使用第2基本畫像 資料及中間畫像資料而顯示於畫像顯示部。 【實施方式】 〔遊戲裝置之構造與動作〕 圖1係揭示利用本發明之一實施形態的視訊遊戲裝置 之基本構造。在此,作爲視訊遊戲裝置之一例,舉出家庭 用視訊遊戲裝置而進行說明。家庭用視訊遊戲裝置係具備 :家庭用遊戲機本體及家庭用電視。於家庭用遊戲機本體 係可安裝上記錄媒體10,從記錄媒體10適切地讀取出遊 戲資料而執行遊戲。如此執行之遊戲內容將顯示於家庭用 電視。 家庭用視訊遊戲裝置的遊戲系統係由控制部1、記憶 部2、畫像顯示部3、聲音輸出部4、及操作輸入部5所 構成,個別經由匯流排6而連接。該匯流排6係包含位址 匯流排、資料匯流排及控制匯流排等。在此,控制部1、 記憶部2、聲音輸出部4及操作輸入部5係包含於家庭用 視訊遊戲裝置的家庭用遊戲機本體,畫像顯示部3係包含 於家庭用電視。 控制部1係主要爲了依據遊戲程式來控制遊戲整體之 進行而設置。控制部1係例如由CPU ( Central Processing Unit ) 7、與訊號處理處理器8、與畫像處理處理器9所構 成。CPU 7與訊號處理處理器8與畫像處理處理器9係個 別經由匯流排6而相互連接。CPU7係解釋來自於遊戲程 -16- (17) (17)1319992 控制器17係玩家爲了輸入各種操作命令所使用的操 作裝置,將因應玩家的操作之操作訊號發送至CPU7。於 控制器17係設置有第1按鍵17a、第2按鍵17b、第3按 鍵17c、第4按鍵17d、上方向鍵17U、下方向鍵17D、 左方向鍵17L、右方向鍵17R、L1按鍵17L1、L2按鍵 17L2、R1按鍵17R1、R2按鍵】7R2、開始按鍵17e、選 擇按鍵17f、左搖桿17SL及右搖桿17SR。 上方向鍵17U'下方向鍵17D、左方向鍵17L及右方 向鍵1 7R,係例如,爲了將使角色及游標在電視監視器20 的畫面上上下左右移動之指令,賦予至CPU7而使用。 開始按鍵17e係於指示CPU7從記錄媒體10載入遊 戲程式時等所使用。 選擇按鍵17f係對於從記錄媒體1〇載入之遊戲程式 ,對CPU7指示各種選擇時等所使用。 左搖桿17SL及右搖桿17SR,係與所謂控制搖桿( joystick)構造幾近相同的搖桿型控制器。該搖桿型控制 器係具有直立之搖桿。該搖桿係以支點作爲中心,從直立 位置可涵蓋包含前後左右360度方向,爲可傾倒之構造。 左搖桿1*7SL及右搖桿1*7SR係因應搖桿的傾倒方向及傾 倒角度,將以直立位置爲原點之X座標及y座標之値,作 爲操作訊號經由操作資訊介面電路18與介面電路19,發 送至CPU7。 於第1按鍵17a、第2按鍵17b、第3按鍵17c、第4 按鍵17d、L1按鍵17L1、L2按鍵17L2、R1按鍵17R1及 -20- (19) (19)1319992 自於CPU7的指令,進行聲音資料的產生及加工處理。在 此,對於聲音資料實施,例如,節距之轉換、雜訊之附加 、包絡的設定、位準的設定及殘響的附加等之處理。接著 ,聲音資料係從訊號處理處理器8輸出,經由介面電路 16而供給至D/A轉換器15。在此,聲音資料係轉換成 類比聲音訊號。然後,聲音訊號係經由擴大電路14,從 揚聲器13作爲聲音而輸出。 〔遊戲裝置的各種處理槪要〕 於本遊戲機1中所執行之遊戲係例如爲棒球遊戲。本 遊戲機1,係可實現於畫像顯示部(例如,電視監視器20 )顯示投出球之投手角色的快速投球動作或非快速投球動 作。圖2係用以說明在本發明達成主要之作用的功能之功 能區塊圖。 第1基本畫像資料辨識手段,係具備將投手角色的投 球動作開始時之第1畫像資料、藉由投手角色的投球動作 而球從投手角色投出時的第2畫像資料、及從投手角色開 始投球動作至球從投手角色投出爲止之間的複數第3畫像 資料,作爲第1基本畫像資料而使控制部1 (例如,CPU7 )辨識的功能。又,第1基本畫像資料辨識手段,係具備 以第1畫像資料' 複數第3畫像資料、第2畫像資料之順 序,使CPU7辨識各畫像資料的功能。 在該手段,投手角色的投球動作開始時之第1畫像資 料、藉由投手角色的投球動作而球從投手角色投出時的第 •22· (20) 1319992 2畫像資料、及從投手角色開始投球動作至 投出爲止之間的複數第3畫像資料,係作爲 資料而被CPU7辨識。具體來說,第1至第 在遊戲程式的載入時,從記錄媒體〗0載入i 後,載入至RAM12之第1至第3畫像資料 識。此時,第1至第3畫像資料係作爲第1 而被CPU 7辨識。然後,用以將第1基本畫 像資料,以第1畫像資料、複數第3畫像資 資料之順序,顯示於電視監視器20的顯: CPU7辨識。 第1對應辨識手段,係具備使CPU 7辨 投球動作的形態之複數送出形態資料之個別 第3畫像資料爲更少之第3畫像資料的對應 細說明,第1對應辨識手段,係使CPU7辨 形態資料之個別與除了第1畫像資料側之至 像資料之外的複數第3畫像資料的對應。 在該手段,用以規定投球動作的形態之 資料之個別與相較於複數第3畫像資料爲更 資料的對應,係被CPU7辨識。如詳細說明 複數投球形態資料之個別與除了第1畫像資 個第3畫像資料之外的複數第3畫像資料 CPU7辨識。具體來說,複數投球形態資料 的載入時,從記錄媒體10載入至RAM12。 RAM12之複數投球形態資料,係被CPU7辨 球從投手角色 第1基本畫像 3畫像資料係 g RAM12。然 係被CPU7辨 基本畫像資料 像資料的各畫 料、第2畫像 书順序,係被 識,用以規定 與相較於複數 之功能。如詳 識,複數投球 少1個第3畫 複數送出形態 少之第3畫像 ,在該手段, 料側之至少1 的對應,係被 係在遊戲程式 然後,載入至 識。又,複數 -23- (21) (21)1319992 投球形態資料之個別所對應之除了第1畫像資料側之至少 1個第3畫像資料之外的複數第3畫像資料,係被CPU7 辨識。又,複數投球形態資料之個別所對應之除了第】畫 像資料側之至少1個第3畫像資料之外的複數第3畫像資 料,係被CPU7辨識。 第2對應辨識手段,係具備使CPU7辨識,複數投球 形態資料之個別與將投手角色開始投球動作至球從投手角 色投出爲止之動作顯示於電視監視器20時的全畫格數之 對應的功能。 在該手段,複數投球形態資料之個別與將投手角色開 始投球動作至球從投手角色投出爲止之動作顯示於電視監 視器20時的全畫格數之對應,係被CPU7辨識。具體來 說,複數投球形態資料之個別所對應之全畫格數係在遊戲 程式的載入時,從記錄媒體10載入至RAM12。然後,載 入至RAM12之全畫格數,係被CPU7辨識。 特性資料辨識手段,係具備將複數投球形態資料之任 一個作爲投手角色的特性資料而使CPU7辨識的功能。 在該手段,複數投球形態資料之任一個係作爲投手角 色的特性資料而被CPU7辨識。具體來說,用以選擇先發 投手角色或中繼投手角色之來自於操作輸入部5(例如, 控制器17)的輸入訊號,被CPU7辨識時,被選擇之投手 角色所對應之投球形態資料,係作爲投手角色的特性資料 而被CPU7辨識。 第2基本畫像資料辨識手段,係具備將相較於對應特 -24- (22) (22)1319992 性資料之複數第3畫像資料爲更少之第3畫像資料作爲複 數第4畫像資料而使CPU7辨識,並將第1畫像資料與第 2畫像資料與複數第4畫像資料作爲第2基本畫像資料而 使C P U 7辨識的功能。 在該手段,相較於對應投手角色的特性資料之複數第 3畫像資料爲更少之第3畫像資料,係作爲複數第4畫像 資料而被CPU7辨識。然後’第1畫像資料與第2畫像資 料與複數第4畫像資料,係作爲第2基本畫像資料而被 CPU7辨識。 第1區間畫格數辨識手段,係具備以第2基本畫像資 料之各畫像資料間的畫格數之總計,成爲從被CPU7辨識 之特性資料所對應之全畫格數減去第2基本畫像資料之數 量的畫格數之方式,使CPU 7設定第2基本畫像資料之各 畫像資料間的畫格數,而將藉由CPU7設定之各畫像資料 間的畫格數,作爲區間畫格數而被CPU7辨識的功能。 在該手段,係以第2基本畫像資料之各畫像資料間的 畫格數之總計成爲從被CPU7辨識之特性資料所對應之全 畫格數減去第2基本畫像資料之數量的畫格數之方式,而 藉由CPU7設定第2基本畫像資料之各畫像資料間的畫格 數。然後,藉由CPU7設定之各畫像資料間的全畫格數, 係作爲區間畫格數而被CPU7辨識。具體來說,作爲第2 基本畫像資料的各畫像資料間之畫格數,特定畫格數係藉 由CPU7分配。該第2基本畫像資料之各畫像資料間的特 定畫格數之總計,係成爲從被CPU7辨識之特性資料所對 -25· (23) (23)1319992 應之全畫格數減去第2基本畫像資料之數量的畫格數。如 此,第2基本畫像資料之各畫像資料間的畫格數藉由 CPU7設定時,藉由該CPU7設定之各畫像資料間的畫格 數,係作爲區間畫格數而被CPU7辨識。 中間畫像資料產生手段,係具備使CPU7執行,產生 第1畫像資料與第4畫像資料之間的至少1個第1中間畫 像資料、對應特性資料之複數第4畫像資料之個別之間的 至少1個第2中間畫像資料、及第4畫像資料與第2畫像 資料之間的至少1個第3中間畫像資料的處理之功能。如 詳細說明,中間畫像資料產生手段,係具備使CPU 7執行 ’產生第1畫像資料與第4畫像資料之間的區間畫格數份 之第1中間畫像資料、對應特性資料之複數第4畫像資料 之個別之間的區間畫格數份之第2中間畫像資料、及第4 晝像資料與第2畫像資料之間的區間畫格數份之第3中間 畫像資料的處理之功能。 在該手段,產生第1畫像資料與第4晝像資料之間的 區間畫格數份之第〗中間畫像資料、對應特性資料之複數 第4畫像資料之個別之間的區間畫格數份之第2中間畫像 資料、及第4畫像資料與第2畫像資料之間的區間畫格數 份之第3中間衋像資料的處理,係藉由CPU7執行。具體 來說,區間畫格數份的第1中間畫像資料,係藉由使 CPU7執行將第1畫像資料及顯示順序最早之第4畫像資 料作爲初始畫像資料的內插計算而產生。又,第2中間畫 像資料,係藉由使CPU7執行將對應特性資料之複數第4 -26- (24) 1319992 畫像資料中顯不順序鄰接之兩個畫像資料作爲初始畫像資 料的內插g十算而產生》進而’第3中間畫像資料,係藉由 CPU7執行將顯示順序最晚之第4畫像資料及第2畫像資 料作爲初始畫像資料的內插計算而產生。以下,作爲產生 各中間畫像資料時的內插方法’揭示使用線性內插( linear interpolation)之狀況的範例,但是,使用利用多 次曲線之曲線內插(curve interpolation)亦可。使用曲 φ 線內插之狀況係相較於使用線性內插之狀況,投手角色的 投球動作可更順暢地顯示於電視監視器20。又,雖然揭 示藉由線性內插來產生所有中間畫像資料之狀況的範例, 但是’僅藉由線性內插來產生特定區間的中間畫像資料( 例如’後述之畫像資料G3 ( 1 )與顯示於畫像資料G3 (】 )之後的畫像資料G3之間的中間畫像資料),而其他區 間的中間畫像資料係使用其他內插方法來產生亦可。 中間畫像資料辨識手段,係具備將至少I個第1中間 φ畫像資料與至少1個第2中間畫像資料與至少1個第3中 間畫像資料,作爲中間畫像資料而使C P U 7辨識的功能。 如詳細說明,中間畫像資料辨識手段,係具備將區間畫格 數份之第1中間畫像資料與區間畫格數份之第2中間畫像 資料與區間畫格數份之第3中間畫像資料,作爲中間畫像 資料而使CPU7辨識的功能。 在該手段,區間畫格數份之第〗中間畫像資料與區間 畫格數份之第2中間畫像資料與區間畫格數份之第3中間 畫像資料,係作爲中間畫像資料而被CPU7辨識。 -27- (25) (25)1319992 畫像顯示命令發派手段,係具備使CPU7發派,用以 於電視監視器20顯示對應特性資料之快速投球動作或非 快速投球動作的畫像顯示命令之功能。 在該手段,用以於電視監視器20顯示對應特性資料 之快速投球動作或非快速投球動作的畫像顯示命令,係從 CPU7發派。具體來說,在用以使投手角色開始投球動作 之來自於控制器】7的輸入訊號被CPU7辨識時,用以於 電視監視器20顯示對應特性資料之快速投球動作或非快 速投球動作的畫像顯示命令,係從CPU7發派。 畫像顯示手段,係具備在畫像顯示命令從CPU7發派 時’將對應特性資料之快速投球動作或非快速投球動作, 使用第2基本畫像資料及中間畫像資料而顯示於電視監視 器2 0的功能。 在該手段,在畫像顯示命令從CPU7發派時,對應特 性資料之快速投球動作或非快速投球動作,係使用第2基 本畫像資料及中間畫像資料而顯示於電視監視器20。具 體來說,在畫像顯示命令從CPU7發派時,對應特性資料 之第2基本畫像資料及中間畫像資料,係經由介面電路 13而被供給至D/A轉換器17。在此,畫像資料係以D /A轉換器17而轉換成類比映像訊號。然後,第2基本 畫像資料及中間畫像資料,係被供給至電視監視器20, 並作爲畫像而顯示。 〔於棒球遊戲之快速投球動作顯示系統的處理流程與說明〕 -28- (26) 1319992 接著,針對棒球遊戲中之快速投球動作顯示系統的具 體內容加以說明。又,亦針對圖1 〇所示之快速投球動作 顯示系統之流程,同時加以說明。 在棒球遊戲程式被載入至遊戲裝置時,如圖3所示, 投手角色的快速投球動作開始時之第1畫像資料G1、藉 由投手角色的快速投球動作而球從投手角色投出時的第2 畫像資料G2、及從投手角色開始快速投球動作至球從投 _ 手角色投出爲止之間的複數第3畫像資料G3,係從記錄 媒體10載入至RAM12。然後,載入至RAM12之第1至 第3畫像資料Gl、G2、G3係被CPU7辨識。此時,第1 至第3畫像資料G1、G2、G3係作爲第1基本畫像資料 GDI而被CPU7辨識(S1)。然後,用以將第1基本畫像 資料GDI的各畫像資料〇1、〇2、03,以第1畫像資料 G1、複數第3畫像資料G3、第2畫像資料G2之順序, 顯示於電視監視器20的顯示順序J,係被CPU7辨識(S2 φ )。例如,作爲複數第3畫像資料G3,係準備有1 8種類 不同之畫像資料G3(l)〜G3(18),而該等複數畫像資 料03(1)〜〇3(18)係被〇?1;7辨識。再者,此時之顯 示順序J係成爲畫像資料Gl、G3 ( 1 )〜G3 ( 18 ) 、G2 之順序。 又’複數快速投球形態資料T係從記錄媒體1 0載入 至RAM 12。然後’載入至RAM12之複數快速投球形態資 料T之値(例如,數値「〇」、數値Γ ;!」、數値「2」及 數値「3」),係被cPU7辨識(Μ)。此時,複數快速 -29- (27) 1319992 投:球形態資料T個別所對應之複數第3畫像資料G3,係 被CPU7辨識(S4 )。例如,如圖4所示,快速投球形態 資料T之數値「〇」所對應之複數第3畫像資料G3 ( G3 (1 )〜G3 ( 1 8 )),係被CPU7辨識。又,快速投球形 態資料T之數値「1」所對應之複數第3畫像資料G3’( G3(l) 、G3(3)〜G3(18)),係被 CPU7 辨識。又 ’快速投球形態資料T之數値「2」所對應之複數第3畫 _ 像資料 G 3,( G 3 ( 1 ) 、G 3 ( 4 )〜G 3 ( 1 8 )),係被 CPU7辨識。進而,快速投球形態資料τ之數値「3」所 對應之複數第3晝像資料G 3 ’( G 3 ( 1 ) 、G 3 ( 5 )〜G3 (18)) ’係被CPU7辨識。在此,快速投球形態資料τ 之數値「1」、數値「2」及數値「3」所對應之複數第3 畫像資料G3,係成爲除了對應快速投球形態資料τ之第 1畫像資料G 1側之至少1個第3畫像資料G3之外的複數 第3畫像資料G3。再者,複數快速投球形態資料τ之個 鲁別與複數第3畫像資料G3的對應,係於遊戲程式中被預 先規定。 進而’複數快速投球形態資料T個別所對定之全畫格 數F’係從§己錄媒體1〇載入至RAM12。然後,載入至 RAM12之全畫格數F,係被CPU7辨識(S5)。例如,在 此,如圖5所示,作爲快速投球形態資料τ之値的數値「 〇」所對應之全畫格數F係爲96畫格,作爲快速投球形態 資料T之値的數値「!」所對應之全畫格數F係爲9 i畫格 ’作爲快速投球形態.資料T之値的數値「2」所對應之全 -30- (28) (28)1319992 畫格數F係爲8 6畫格,作爲快速投球形態資料τ之値的 數値「3」所對應之全畫格數ρ係爲8 1畫格,而該等複數 快速投球形態資料Τ之値,係被CPU7辨識。再者,快速 投球形態資料Τ之値與全畫格數F的對應,係於遊戲程式 中被預先規定。 然後’用以執行棒球遊戲之比賽的命令係從CPU7發 派’用以選擇先發投手角色或中繼投手角色之來自於操作 輸入部5(例如,控制器17)的輸入訊號被CPU7辨識時 ,對應輸入訊號之複數投手角色Ρ〇、Ρ1、Ρ2、Ρ3中任一 位投手角色Ρ,係被CPU7辨識(S7 )。此時,如圖6所 示’被CPU7辨識之投手角色Ρ係顯示於電視監視器20。 於是,對應投手角色Ρ之快速投球形態資料Τ,係被 CPU7辨識(S8)。再者,投手角色Ρ與快速投球形態資 料Τ的對應係於遊戲程式中被預先規定,藉由操作控制器 17而選擇所希望之投手角色Ρ時,對應所希望之投手角 色Ρ的快速投球形態資料Τ,係被CPU7辨識。在此,投 手角色Ρ0藉由控制器17選擇而被CPU7辨識時,具有數 値「〇」之快速投球形態資料Τ係被CPU7辨識。然後, 具有該數値「〇」之値的快速投球形態資料Τ,係作爲投 手角色Ρ0的特性資料TD而被CP.U7辨識(S9)。相同地 ,投手角色Ρ1、Ρ2、Ρ3之任一藉由控制器17選擇而被 CPU7辨識時,具有數値「1」、數値「2」及數値「3」之 任一個値的快速投球形態資料Τ係被CPU7辨識。然後, 具有該數値「1」、數値「2」及數値「3」之任一個値的 -31 - (29) (29)1319992 快速投球形態資料T,係作爲投手角色P 1、p 2、P 3的特 性資料TD而被CPU7辨識(參考圖4及圖5)。再者, 特性資料TD之値爲數値「〇」時,係如後述般,投手角 色P4以非快速動作進行投球之狀態,係顯示於電視監視 器20。 接下來,藉由CPU7判別投手角色P的特性資料TD 之値是否爲數値「0」(S 1 0 )。然後,在藉由C P U 7判別 投手角色P的特性資料TD之値不爲數値「0」時(在S]0 爲NO),對應投手角色的特性資料TD之相較於複數第3 畫像資料G3爲更少之第3畫像資料G3 ’,係作爲複數第 4畫像資料G4而被CPU7辨識(S11、參考圖4)。於是 ’第1畫像資料G1與複數第4畫像資料G4與第2畫像 資料G2,係作爲第2基本畫像資料GD2而被CPU7辨識 (S1 2 )。例如,如圖7所示,投手角色的特性資料TD 爲「1」時,複數畫像資料G1、G3(1) 、G3(3)〜G3 (18 ) ’係作爲第2基本畫像資料GD2而被CPU7辨識。 又,投手角色的特性資料TD爲「2」時,複數畫像資料 G1、G3(1) 、G3(4)〜G3(18) 、G2,係作爲第 2 基 本畫像資料GD2而被CPU7辨識。進而,投手角色的特性 資料TD爲「3」時,複數畫像資料G1、G3(1) 、G3(5 )〜G3(18) 、G2,係作爲第2基本畫像資料GD2而被 CPU7辨識。 於是’由第1畫像資料G1與複數第4畫像資料G4 與第2畫像資料G2所構成之第2基本畫像資料GD2的各 -32- (30) 1319992 畫像資料G1、G2、G3間的畫格數,係藉由CPU7被設定 爲特定畫格數。在此,第2基本畫像資料GD2之各畫像 資料G1、G2、G3間的特定畫格數之總計,係成爲從被 CPlJ7辨識之特性資料TD所對應之全畫格數F減去第2 基本畫像資料GD2之數量的畫格數。如此,第2基本畫 像資料GD2之各畫像資料Gl、G2、G3間的畫格數藉由 CPU7設定爲特定畫格數時,藉由該CPU7設定之各畫像 % 資料G1、G2、G3間的畫格數,係作爲區間畫格數KF而 被 CPU7 辨識(S13 )。 例如,在此,如圖8所示,特性資料TD爲「1」時 ’畫像資料G 1與畫像資料G 3 ( 1 )之間的區間畫格數KF '畫像資料G3 ( 1 )與畫像資料G3 ( 3 )之間的區間畫格 數KF、從畫像資料G3 ( 3 )至畫像資料G3 ( 1 8 )爲止的 各畫像資料之間的區間畫格數KF及畫像資料G3 ( 1 8 )與 _像資料G2之間的區間畫格數KF,係個別設定爲4畫格 % 。此時,因爲區間畫格數KF之總計爲72畫格,第2基 本畫像資料GD2之數量爲19,故全畫格數F係成爲91畫 格。又’特性資料TD爲「2」時,畫像資料G1與畫像資 料〇3(1)之間的區間畫格數KF'畫像資料G3(l)與 窶像資料G3 ( 4 )之間的區間畫格數KF、從畫像資料G3 (4 )至畫像資料G3 ( 1 8 )爲止的各畫像資料之.間的區間 竃格數KF及畫像資料G3 ( 1 8 )與畫像資料G2之間的區 間畫格數KF,係個別設定爲4畫格。此時,因爲區間畫 格數KF之總計爲68畫格,第2基本畫像資料GD2之數 c s -33- 1319992 pi) 量爲18,故全畫格數F係成爲86畫格。進而,特性資料 TD爲「3」時,畫像資料G1與畫像資料G3 ( 1 )之間的 區間畫格數KF、畫像資料G3 ( 1 )與畫像資料G3 ( 5 ) 之間的區間畫格數KF、從畫像資料G3 ( 5 )至畫像資料 G3 ( 1 8 )爲止的各畫像資料之間的區間畫格數KF及畫像 資料G3 ( 1 8 )與畫像資料G2之間的區間畫格數KF,係 個別設定爲4畫格。此時,因爲區間畫格數KF之總計爲 g 64畫格,第2基本畫像資料GD2之數量爲17,故全畫格 數F係成爲8 1畫格。 於是’區間畫格數KF份之第1中間畫像資料MG 1, 係藉由使C Ρ ϋ 7執行將第1畫像資料G1及顯示順序J之 値最小之第4畫像資料G4作爲初始畫像資料的線性內插 計算而產生。又,區間畫格數KF份之第2中間畫像資料 MG2 ’係藉由使CPU7執行將對應特性資料τ〇之複數第 4畫像資料G4中顯示順序J鄰接之兩個畫像資料作爲初 鲁始畫像資料的線性內插計算而產生。進而,區間畫格數 KF份之第3中間畫像資料MG3’係藉由使CPU7執行將 顯示順序J之値最大之第4畫像資料G4及第2畫像資料 G2作爲初始畫像資料的線性內插計算而產生。此時,區 間畫格數KF份之第1中間畫像資料MG〗與區間畫格數 KF份之第2中間畫像資料MG2與區間畫格數KF份之第 3中間畫像資料MG3,係作爲中間畫像資料Mg而被 CPU7 辨識(si 4 )。 例如’如圖3所示,特性資料td爲「1」時,各第1 -34- 1319992 P2) 中間畫像資料MG 1 ’係將第1畫像資料G1及第3畫像資 料G3 ( 1 ),作爲初始畫像資料而依序產生。然後,各第 2中間畫像資料MG2,係將除了第3畫像資料G3 ( 2 )之 外的從第3畫像資料G3(l)至第3畫像資料G3(18) 之間的兩個畫像資料,作爲初始畫像資料而依序產生。然 後’各第3中間畫像資料MG3,係將第3畫像資料( 1 8 )及第丨畫像資料G2 ’作爲初始畫像資料而依序產生 $ 。相同地’特性資料TD爲「2」時,各第1中間畫像資 料MG1’係將第1畫像資料G1及第3畫像資料G3(l) ’作爲初始畫像資料而依序產生。然後,各第2中間畫像 資料MG2 ’係將除了第3畫像資料G3 ( 2 )及第3畫像資 料G3 ( 3 )之外的從第3畫像資料( 1 )至第3畫像資 料G3(l8)之間的兩個畫像資料,作爲初始畫像資料而 依序產生。然後,各第3中間畫像資料MG3,係將第3 畫像資料G3 ( 1 8 )及第〗畫像資料g2,作爲初始畫像資 鲁料而依序產生。相同地’特性資料TD爲「3」時,各第1 中間畫像資料MG 1,係將第1畫像資料G〗及第3畫像資 料G3(1) ’作爲初始畫像資料而依序產生。然後,各第 2中間畫像資料MG2,係將除了第3畫像資料G3 ( 2 )、 第3畫像資料G3(3)及第3畫像資料g3(4)之外的從 第3畫像資料G3 ( 1 )至第3畫像資料G3 ( 1 8 )之間的 兩個畫像資料,作爲初始畫像資料而依序產生。然後,各 第3中間畫像資料M G 3,係將第3畫像資料〇 3 (〗8 )及 第1畫像資料G2,作爲初始畫像資料而依序產生。如此 -35- (33) 1319992 ,產生對應各特性資料TD之複數第1至第3中 料MG1、MG2、MG3時,該等第1至第3中間 MG1、MG2、MG3係作爲中間畫像資料MG而被 識。再者’圖3所示之第1中間畫像資料MG】 間畫像資料MG2及第3中間畫像資料MG2,係 畫像資料間之代表性的畫像資料。 然後’在用以使所希望之投手角色開始快速 g 之來自於控制器17的輸入訊號被CPU7辨識時 電視監視器2 0顯示對應特性資料τ D之快速投 畫像顯示命令,係從CPU7發派(SI5)。於是 顯示命令從CPU7發派時,對應特性資料TD之 動作,係使用第2基本畫像資料GD2及中間畫信 而顯示於電視監視器20(S16)。具體來說,在 命令從CPU7發派時,對應特性資料Td之第2 資料GD2及中間畫像資料MG,係經由介面電辟 φ供給至D/A轉換器17。然後,畫像資料GD2、 D/A轉換器17而轉換成類比映像訊號。然後, 畫像資料GD2及中間畫像資料MG,係被供給至 器20,並作爲畫像而顯示。再者,所謂快速投 係指投手角色從固定式姿勢一邊進行快速動作一 的動作。 另一方面,在藉由CPU7判別投手角色P1 料之値爲數値「0」時(在S10爲YES),如圖 對應投手角色P1的特性資料TD (例如,數値 間畫像資 畫像資料 CPU7 辨 、第2中 表不初始 投球動作 ,用以於 球動作的 ,在畫像 快速投球 ί資料MG 畫像顯示 基本畫像 13而被 MG係以 第2基本 電視監視 球動作, 邊投球時 的特性資 4所示, -0」)的 •36- (34) 1319992 複數第3畫像資料G3 ( G3 ( 1 )〜G3 ( 18 )),係作爲 複數第4畫像資料GD4而被CPU7辨識。於是,第〗畫像 資料G1與複數第4畫像資料G4與第2畫像資料G2,係 作爲第2基本畫像資料GD2而被CPU 7辨識(S12,)。於 是,依據圖4、圖5、圖7及圖8的對應關係,與前述所 不之從S13至S16爲止的處理相同之處理,係藉由CPU7 執行(S13’,S14,)。 g 然後,在用以使投手角色P1開始投球動作之來自於 控制器1 7的輸入訊號被CPU7辨識時,用以於電視監視 器20顯示對應特性資料TD之非快速投球動作的畫像顯 示命令,係從CPU7發派(S15,)。於是,在畫像顯示命 令從CPU7發派時,對應特性資料TD之非快速投球動作 ’係使用第2基本畫像資料GD2及中間畫像資料MG而 顯示於電視監視器20 (S16,)。具體來說,在畫像顯示 命令從CPU7發派時’對應特性資料TD之第2基本畫像 φ資料GD2及中間畫像資料mg’係經由介面電路13而被 供給至D/ A轉換器17。然後,畫像資料GD2、MG係以 D/A轉換器17而轉換成類比映像訊號。然後,第2基本 畫像資料GD2及中間畫像資料MG ’係被供給至電視監視 器20,並作爲畫像而顯示。再者,所謂非快速投球動作 ’係指投手角色從固定式姿勢不進行快速動作而投球時的 動作。 最後,參考圖9,進行關於產生中間畫像資料mg時 之產生方法的說明。再者,在此,以特性資料TD爲「3 •37- (35) 1319992 」,且將除了第3畫像資料G3 ( 2 )、第3畫像資料G3 (3 )及第3畫像資料G3 ( 4 )之外的複數第3畫像資料 G3中,畫像資料G3(l)及畫像資料g3(5)作爲初始 畫像資料之狀況爲例,進行關於中間畫像資料M G (即, 第2中間畫像資料MG2(MG2(1)〜MG2(4))之產生 方法的'說明。 第3畫像資料G3 ( 1 )及第3畫像資料G3 ( 5 ),係 | 個別具有構成投手角色P3之複數部位畫像資料75。如圖 9所示’於個別複數部位畫像資料7 5,係對應有例如,頭 部物件資料75a、軀體物件資料75b、左右之腕部物件資 料75c、75d、左右之腳部物件資料75e、75f。又,第3 畫像資料G3 ( 1 )及第3畫像資料G3 ( 5 ),係個別具有 用以規定投手角色P3之各部位的位置之基點座標資料s 。利用在藉由該基點座標資料S規定之位置,配置各部位 畫像資料75,而規定投手角色p3之—連串的投球動作中 鲁各瞬間的投球姿勢。再者,各瞬間之各部位畫像資料7 5 係藉由在多邊形之內部區域,配置材質資料而形成。 例如’從第3畫像資料G3 ( 1 )之右腳用基點座標資 料SFe(xe,ye,ze)減去第3畫像資料G3(l)之右腳 用基點座標資料SFs(xs’ ys,zs)的計算,係藉由CPU7 執行。接著’將利用該減算所計算出之右腳用差份座標資 料(xe — XS,ye — ys , ze_ zs ),除以在區間畫格數KF 力口 1之値(例如’ 5 ( 4 + 1 ))的計算((d x,d y,d z ) —(xe— xs) / (KF+1) ,(ye— yS) / ( KF + 1 ), -38- (36) (36)1319992 (ze—zs) / ( KF+ 1 )),係藉由 CPU7 執行。 接下來,將藉由該除算所計算出之右腳用變化份座標 資料(dx,dy,dz) ’加入於第3畫像資料G3 ( 1 )之右 腳用基點座標資料SFs ( xs,yS,ZS ; ts )的計算((xsl ,ysl,zsl; tsl) = (xs+dx,ys 十 dy,zs+dz)),係 藉由CPU7執行。於是,下個畫格的右腳用座標資料SF1 (xsl,ysl,zsl ; tsl),係藉由CPU7計算出。藉由將 如此之處理,對腕部物件以外之物件的基點座標資料S進 行,而計算出下個畫格之其他物件的座標資料S1。然後 ,在藉由下個畫格之各物件的座標資料S1規定之位置, 配置所對應各物件資料75a、7 5b、75c、75d' 75e、75f, 藉此,下個畫格的投球姿勢係於畫像資料中被規定。 接下來,將右腳用變化份座標資料(dx,dy,dz)加 入於前述下個畫格的右腳用座標資料SF1的計算,係藉由 CPU7執行。於是,下下個畫格的右腳用座標資料SF2係 藉由CPU7計算出。藉由將如此之處理,對右腳部物件以 外之物件的座標資料S1進行,而計算出下下個畫格之其 他物件的座標資料S2。然後,在藉由下下個畫格之各物 件的座標資料S2規定之位置,配置所對應各物件資料 75a、75b、75c、75d、75e、75f,藉此,下下個畫格的投 球姿勢係於畫像資料中被規定。藉由使CPU7執行將如此 之處理重覆區間畫格數KF次的處理,則產生第3畫像資 料G3 ( 1 )與第3畫像資料G3 ( 5 )之間的中間畫像資料 MG (即,第2中間畫像資料MG2(MG2(1)〜MG2(4 -39 - 1319992 P7) ))。藉由於各區間中進行前述之處理,產生所有區間之 中間畫像資料MG。 再者’在此’已揭示依據第3畫像資料G3 (1)之基 點座標資料SFs與第3畫像資料G3 ( 5 )之基點座標資料 SFe,而中間畫像資料MG藉由線性內插來計算之狀況的 範例’但是’第3畫像資料g 3 ( 1 )之基點座標資料S F s 與第3畫像資料G3 ( 5 )之基點座標資料SFe之間的座標 g資料之計算’係不限於前述方法,而亦可爲任何方法。例 如,使用利用連結第3畫像資料G 3 ( 1 )之基點座標資料 SFs與第3畫像資料G3 (5)之基點座標資料SFe的多次 曲線函數之曲線內插亦可。此時,使CPU7辨識連結第3 畫像資料G3 ( 1 )之基點座標資料SFs與第3畫像資料 G3 (5)之基點座標資料 SFe的多次曲線函數,並使 CPU7產生移動於該多次曲線上之物件的座標位置。藉此 ,相較於使用線性內插之狀況,可使投手角色的快速投球 φ動作更順暢地顯示於電視監視器20。 〔其他實施形態〕 (a)在前述實施形態,已揭示使用作爲可適用遊戲 程式之電腦之一例的家庭用視訊遊戲裝置之狀況的範例’ 但是,遊戲裝置係並不限定於前述實施形態,也可同樣適 用於監視器爲另外構成之遊戲裝置、監視器爲一體構成之 遊戲裝置、及藉由執行遊戲程式可作爲遊戲裝置而作用之 個人電腦及工作站等。又,遊戲裝置係不限定於前述實施 -40- (38) (38) 電腦、攜帶型遊戲裝置等 ί如前述之遊戲的程式及 媒體。作爲該記錄媒體, 讀取之可撓性碟、半導體 ROM卡匣、其他者。 手角色的特性資料所對應 畫像資料及中間畫像資料 投球動作。即,可依據角 示送出移動體之角色的送 投手角色的快速投球動作 即,複數快速投球形態資 數(全畫格數),顯示於 特性資料,以特定畫格數 之角色的送出動作。又, 角色之送出動作開始時的 像資料側之至少1個第3 抬高彎曲成直角之狀態的 投手角色的快速投球動作 適切地於畫像顯示部顯示 進而,在本發明,因爲藉 作爲初始資料的內插計算 1319992 形態,亦可相同地適用於攜帶型 〇 (b)於本發明,亦包含執ί 記錄該程式且電腦可讀取的記錄 卡匣以外可舉出,例如,電腦可 記憶體、CD— ROM、DVD、Μ0、 〔產業上之利用可能性〕 在本發明,係可使用包含投 之複數第4畫像資料的第2基本 而於畫像顯示部顯示投手角色的 色的特性資料,於畫像顯示部顯 出動作。又,在本發明,係可將 ,以被控制部辨識之特性資料( 料)之任一個所對應之特定畫格 畫像顯示部。即,可依據角色的 ,於畫像顯示部顯示送出移動體 在本發明,第1畫像資料爲投手 畫像資料時,可藉由除去第1畫 畫像資料(例如,投手角色將腳 畫像資料),於畫像顯示部顯示 。即,可依據角色的特性資料, 送出移動體之角色的送出動作。 由將規定各區間之兩個畫像資料 -41 - 09) 09)1319992 ,產生中間畫像資料,藉由利用該中間畫像資料而連結規 定各區間之兩個畫像資料,可順暢地顯示投手角色的快速 投球動作。即,可依據角色的特性資料,順暢地於畫像顯 示部顯示送出移動體之角色的送出動作。 【圖式簡單說明】 〔圖1〕利用本發明之一實施形態的視訊遊戲裝置之 基本構成圖。 〔圖2〕用以說明前述視訊遊戲裝置具有之手段的功 能區塊圖。 〔圖3〕用以進行對應投手角色的畫像資料之說明圖 〇 〔圖4〕用以說明快速投球形態資料與第3畫像資料 的對應之圖。 〔圖5〕用以說明快速投球形態資料與全畫格數的對 應之圖。 〔圖6〕用以說明顯示於監視器的投手角色之圖。 〔圖7〕用以說明特性資料與第2畫像資料的對應之 圖。 〔圖8〕用以說明第2基本畫像資料與區間畫格數的 對應之圖。 〔圖9〕用以說明中間畫像資料的產生方法之圖。 〔圖10〕用以說明投球動作顯示系統之流程圖。 (40) (40)1319992 【主要元件符號說明】 1 :控制部 5 :操作輸入部 7 : CPU .I 7 :控制器 2 0 :電視監視器 50 :第1基本畫像資料辨識手段 51 :第1對應辨識手段 52 :第2對應辨識手段 5 3 :特性資料辨識手段 54 :第2基本畫像資料辨識手段 5 5 :第1區間畫格數辨識手段 5 6 :中間畫像資料產生手段 5 7 :中間畫像資料辨識手段 5 8 :畫像顯示命令發派手段 59 :畫像顯示手段 P :投手角色 GDI :第1基本畫像資料 GD2 :第2基本畫像資料 G 1 :第1畫像資料 G2 :第2畫像資料 G 3 :第3畫像資料 G3’:相較於複數前述第3畫像資料爲更少之第3畫 像資料 -43- (41) (41)1319992 G4 :第4畫像資料 TD :特性資料 T :送出形態資料 N G :中間畫像資料 MG1 :第1中間畫像資料 MG2 :第2中間畫像資料 MG3 :第3中間畫像資料 F :全畫格數 KF :區間畫格數 J :顯示順序
-44-

Claims (1)

1319992 十、申請專利範圍 第95 1 48236號專利申請案 中文申請專利範圍修正本 民國98年7月28日修正 1. 一種記錄遊戲程式的記錄媒體,其特徵爲用以使可 實現於畫像顯示部顯示投出球之投手角色的投球動作之遊 Φ 戲的電腦,實現以下功能: 第1基本畫像資料辨識功能,係將被儲存於記憶部之 前述投手角色的投球動作開始時之第1畫像資料、藉由前 述投手角色的投球動作而前述球從前述投手角色投出時的 第2畫像資料、及從前述投手角色開始投球動作至前述球 從前述投手角色投出爲止之間的複數第3畫像資料,以前 述第1畫像資料、複數前述第3畫像資料、前述第2畫像 資料的順序而使控制部辨識,並將前述第1畫像資料、複 φ 數前述第3畫像資料及前述第2畫像資料作爲第1基本畫 像資料而使控制部辨識; 第1對應辨識功能,係使控制部辨識,用以規定前述 投球動作的形態之複數投球形態資料之個別與除了前述第 1畫像資料側至少1個前述第3畫像資料之外的複數前述 第3畫像資料的對應; 特性資料辨識功能,係將複數前述投球形態資料之任 一個作爲前述投手角色的特性資料而使控制部辨識; 第2基本畫像資料辨識功能,係將被控制部辨識之前 Ϊ319992 Μ日漆㈤正替換頁 —"""" ~ — 述特性資料所對應之除了前述第i畫像資料側至少1個前 .述第3畫像資料之外的複數前述第3畫像資料作爲複數第 - 4畫像資料而使控制部辨識,並將前述第〗畫像資料與前 述第2畫像資料與複數前述第4畫像資料作爲第2基本畫 像資料而使控制部辨識; 中間畫像資料產生功能’係使控制部執行,產生前述 第1畫像資料與複數即述第4畫像資料中初始的前述第4 畫像資料之間的至少1個第1中間畫像資料、被控制部辨 識之則述特性資料所對應之複數前述第4畫像資料之個別 之間的至少1個第2中間畫像資料、及複數前述第*畫像 資料中最後的前述第4畫像資料與前述第2畫像資料之間 的至少1個第3中間畫像資料的處理; 中間畫像資料辨識功能,係將至少1個前述第1中間 畫像資料與至少1個前述第2中間畫像資料與至少1個前 述第3中間畫像資料’作爲中間畫像資料而使控制部辨識 畫像顯不命令發派功能,係使控制部發派,用以將被 控制部辨識之對應前述特性資料之前述投球動作,顯示於 畫像顯示部的畫像顯示命令:及 畫像顯不功Η纟’係在則述畫像顯不命令從控制部發派 * 時,將被控制部辨識之前述特性資料所對應之前述投球動 . 作,使用前述第2基本畫像資料及前述中間畫像資料而顯 示於畫像顯示部。 2.如申請專利範圍第1項所記載之記錄遊戲程式的記 /r?\ 1319992 錄媒體,其中,更使前述電腦實現以下功能: 第2對應辨識功能,係使控制部辨識,複數前述投球 形態資料之個別與將前述投手角色開始投球動作至前述球 從前述投手角色投出爲止之動作顯示於畫像顯示部時的全 畫格數之對應:及 第1區間畫格數辨識功能,係以前述第2基本畫像資 料之各畫像資料間的畫格數之總計,成爲從被控制部辨識 φ 之前述特性資料所對應之前述全畫格數減去前述第2基本 畫像資料之數量的畫格數之方式,使控制部設定前述第2 基本畫像資料之各畫像資料間的畫格數,並將藉由控制部 設定之各畫像資料間的前述畫格數,作爲區間畫格數而使 控制部辨識, 於前述中間畫像資料產生功能中,產生前述第1畫像 資料與前述第4畫像資料之間的前述區間畫格數份之第1 中間畫像資料、對應前述特性資料之複數前述第4畫像資 • 料之個別之間的前述區間畫格數份之第2中間畫像資料、 及前述第4畫像資料與前述第2畫像資料之間的前述區間 畫格數份之第3中間畫像資料的處理,係藉由控制部執行 j 於則述中間畫像資料辨識功能中,前述區間畫格數份 之前述第1中間畫像資料與前述區間畫格數份之前述第2 中間畫像資料與前述區間畫格數份之前述第3中間畫像資 料,係作爲中間畫像資料而被控制部辨識。 3 ·如申請專利範圍第1項或第2項所記載之記錄遊戲 -3- 1319992 [^年,伞》(#)正替_頁 程式的記錄媒體,其中, 於前述中間畫像資料產生功能中,前述第1中間畫像 - 資料係藉由控制部執行將前述第1畫像資料及前述第4畫 像資料作爲初始畫像資料的內插計算而產生,前述第2中 間畫像資料係藉由控制部執行將對應前述特性資料之複數 前述第4畫像資料中兩個畫像資料作爲初始畫像資料的內 插計算而產生,前述第3中間畫像資料係藉由控制部執行 將前述第4畫像資料及前述第2畫像資料作爲初始畫像資 料的內插計算而產生。 4·—種遊戲裝置,係可執行於畫像顯示部顯示投出球 之投手角色的投球動作之遊戲的遊戲裝置,其特徵爲具備 第1基本畫像資料辨識手段,係將被儲存於記憶部之 前述投手角色的投球動作開始時之第1畫像資料、藉由前 述投手角色的投球動作而前述球從前述投手角色投出時的 第2畫像資料、及從前述投手角色開始投球動作至前述球 從前述投手角色投出爲止之間的複數第3畫像資料,以前 述第1畫像資料、複數前述第3畫像資料、前述第2畫像 資料的順序而使控制部辨識,並將前述第1畫像資料、複 數前述第3畫像資料及前述第2畫像資料作爲第1基本畫 • 像資料而使控制部辨識; . 第1對應辨識手段,係使控制部辨識’用以規定前述 投球動作的形態之複數投球形態資料之個別與除了前述第 1畫像資料側至少1個前述第3畫像資料之外的複數前述 -4- ί〇\ 1319992 γ-·; - 、 咐年丫月4曰修(吏)正替換胃 第3畫像資料的對應; 特性資料辨識手段’係將複數前述投球形態資料之任 - 一個作爲前述投手角色的特性資料而使控制部辨識: • 第2基本畫像資料辨識手段,係將被控制部辨識之前 述特性資料所對應之除了前述第i畫像資料側至少1個前 述第3畫像資料之外的複數前述第3畫像資料作爲複數第 4畫像資料而使控制部辨識’並將前述第1畫像資料與前 ^ 述第2畫像資料與複數前述第4畫像資料作爲第2基本畫 像資料而使控制部辨識; 中間畫像資料產生手段,係使控制部執行,產生前述 第1畫像資料與複數前述第4畫像資料中初始的前述第4 畫像資料之間的至少1個第1中間畫像資料、被控制部辨 識之則述特性資料所對應之複數前述第4畫像資料之個別 之間的至少1個第2中間畫像資料、及複數前述第4畫像 資料中最後的前述第4畫像資料與前述第2畫像資料之間 • 的至少1個第3中間畫像資料的處理; 中間畫像資料辨識手段’係將至少1個前述第1中間 畫像資料與至少1個前述第2中間畫像資料與至少^個前 述第3中間畫像資料,作爲中間畫像資料而使控制部辨識 j 畫像顯示命令發派手段’係使控制部發派,用以將被 控制部辨識之前述特性資料所對應之前述投球動作,顯示 於畫像顯不部的畫像顯示命令;及 畫像顯示手段’係在前述畫像顯示命令從控制部發派 1319992 月4日'修_正替換頁 時,將被控制部辨識之前述特性資料所對應之前述投球動 • 作,使用前述第2基本畫像資料及前述中間畫像資料而顯 . 示於畫像顯示部。 5.—種遊戲控制方法,係可藉由電腦控制於畫像顯示 部顯示投出球之投手角色的投球動作之遊戲的遊戲控制方 法,其特徵爲具備: 第1基本畫像資料辨識步驟,係將被儲存於記憶部之 前述投手角色的投球動作開始時之第1畫像資料、藉由前 述投手角色的投球動作而前述球從前述投手角色投出時的 第2畫像資料、及從前述投手角色開始投球動作至前述球 從前述投手角色投出爲止之間的複數第3畫像資料,以前 述第1畫像資料、複數前述第3畫像資料、前述第2畫像 資料的順序而使控制部辨識,並將前述第1畫像資料、複 數前述第3畫像資料及前述第2畫像資料作爲第1基本畫 像資料而使控制部辨識; 第1對應辨識步驟,係使控制部辨識,用以規定前述 投球動作的形態之複數投球形態資料之個別與除了前述第 1畫像資料側至少1個前述第3畫像資料之外的複數前述 第3畫像資料的對應; 特性資料辨識步驟,係將複數前述投球形態資料之任 • 一個作爲前述投手角色的特性資料而使控制部辨識; . 第2基本畫像資料辨識步驟,係將被控制部辨識之前 述特性資料所對應之除了前述第1畫像資料側至少1個前 述第3畫像資料之外的複數前述第3畫像資料作爲複數第 -6- ί (、、 1319992 1 4跸1斯^曰修义)正替挺頁 * I — 4畫像資料而使控制部辨識’並將前述第1畫像資料與前 述第2畫像資料與複數前述第4畫像資料作爲第2基本畫 像資料而使控制部辨識; 中間畫像資料產生步驟,係使控制部執行,產生前述 第1畫像資料與複數前述第4畫像資料中初始的前述第4 畫像資料之間的至少1個第1中間畫像資料、被控制部辨 識之前述特性資料所對應之複數前述第4畫像資料之個別 •I 之間的至少1個第2中間畫像資料、及複數前述第4畫像 資料中最後的前述第4畫像資料與前述第2畫像資料之間 的至少1個第3中間畫像資料的處理; 中間畫像資料辨識步驟,係將至少1個前述第1中間 畫像資料與至少〗個前述第2中間畫像資料與至少1個前 述第3中間畫像資料’作爲中間畫像資料而使控制部辨識 畫像顯不命令發派步驟’係使控制部發派,用以將被 • 控制部辨識之前述特性資料所對應之前述投球動作,顯示 於畫像顯示部的畫像顯示命令;及 畫像顯示步驟’係在前述畫像顯示命令從控制部發派 時’將被控制部辨識之前述特性資料所對應之前述投球動 作’使用前述第2基本畫像資料及前述中間畫像資料而顯 示於畫像顯示部。
TW095148236A 2006-02-20 2006-12-21 The game program, the game equipment, and game control method TW200734019A (en)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006042447A JP4070791B2 (ja) 2006-02-20 2006-02-20 ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
TW200734019A TW200734019A (en) 2007-09-16
TWI319992B true TWI319992B (zh) 2010-02-01

Family

ID=38437137

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
TW095148236A TW200734019A (en) 2006-02-20 2006-12-21 The game program, the game equipment, and game control method

Country Status (5)

Country Link
US (1) US20080305871A1 (zh)
JP (1) JP4070791B2 (zh)
KR (1) KR101024020B1 (zh)
TW (1) TW200734019A (zh)
WO (1) WO2007097083A1 (zh)

Family Cites Families (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3219697B2 (ja) * 1996-07-16 2001-10-15 株式会社ナムコ 画像生成装置、画像生成方法
JP3431452B2 (ja) * 1997-06-16 2003-07-28 株式会社東芝 アニメーション作成装置およびアニメーション作成方法
CN1222867A (zh) * 1997-04-03 1999-07-14 世嘉企业股份有限公司 游戏图像显示方法和控制方法
JPH1131758A (ja) * 1997-07-11 1999-02-02 Rohm Co Ltd Bga型半導体装置
JP4136068B2 (ja) * 1998-04-24 2008-08-20 株式会社バンダイナムコゲームス 画像生成装置、ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP4221838B2 (ja) * 1998-09-30 2009-02-12 株式会社セガ ゲーム装置、当り判定方法、及び情報記録媒体
JP2001104636A (ja) * 1999-10-04 2001-04-17 Shinsedai Kk 体感ボールゲーム装置
US7554542B1 (en) * 1999-11-16 2009-06-30 Possible Worlds, Inc. Image manipulation method and system
JP3618298B2 (ja) * 2000-01-28 2005-02-09 株式会社スクウェア・エニックス モーション表示方法、ゲーム装置及び記録媒体
US6503144B1 (en) * 2000-01-28 2003-01-07 Square Co., Ltd. Computer readable program product storing program for ball-playing type game, said program, and ball-playing type game processing apparatus and method
JP4431735B2 (ja) * 2000-02-10 2010-03-17 靖之 今任 投球練習具
JP2001327750A (ja) * 2000-05-19 2001-11-27 Square Co Ltd 球技系ゲームのカーソル表示を処理するためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲームのカーソル表示処理装置およびその方法
JP4544555B2 (ja) * 2000-07-28 2010-09-15 株式会社バンダイナムコゲームス ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP3443402B2 (ja) * 2001-01-12 2003-09-02 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ アクションゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、アクションゲーム制御装置および方法、アクションゲームプログラム
JP2002224441A (ja) * 2001-02-01 2002-08-13 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ゲーム進行制御プログラム、ゲーム用サーバ及びゲーム進行制御方法
US6500078B1 (en) * 2001-08-08 2002-12-31 Eric A. Williams Training device for baseball pitchers
JP4776831B2 (ja) * 2001-09-11 2011-09-21 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びホスト装置
JP2002190033A (ja) * 2001-09-21 2002-07-05 Namco Ltd 画像生成装置

Also Published As

Publication number Publication date
TW200734019A (en) 2007-09-16
JP4070791B2 (ja) 2008-04-02
KR101024020B1 (ko) 2011-03-29
JP2007215920A (ja) 2007-08-30
US20080305871A1 (en) 2008-12-11
KR20080103576A (ko) 2008-11-27
WO2007097083A1 (ja) 2007-08-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4590328B2 (ja) 入力データ処理プログラムおよび情報処理装置
CN1743041B (zh) 姿势检测方法和视频游戏装置
JP4748657B2 (ja) 入力データ処理プログラムおよび入力データ処理装置
JP4099434B2 (ja) 画像生成プログラム及びゲーム装置
JP5214215B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
US8226478B2 (en) Game machine, game machine control method, and information storage medium
US8444463B2 (en) Game device, method for controlling game device, program, and information storage medium
JP2003117233A (ja) 音楽ゲーム進行制御プログラム、音楽ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置
JP4463289B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP4602371B2 (ja) 情報処理装置、情報処理装置の制御方法及びプログラム
US8216066B2 (en) Game device, game device control method, program, and information storage medium
TWI319992B (zh)
TWI319991B (zh)
JP2005204967A (ja) ゲーム装置、ビデオゲームにおけるキャラクタ選択方法、キャラクタ選択プログラム、キャラクタ選択プログラムを記録した記録媒体
JP2007215757A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
WO2005031651A1 (ja) ゲームソフトウエア及びゲーム装置
CN103379943B (zh) 游戏装置以及游戏装置的控制方法
JP2010029296A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
JP5540127B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
TWI316866B (zh)
JP2001204958A (ja) カメラ制御方法、ゲーム装置及び記録媒体
JP5540128B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP3762919B2 (ja) ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法
JP2007190050A (ja) ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法
JP2014018516A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
MM4A Annulment or lapse of patent due to non-payment of fees