TW449490B - Video game apparatus and method of controlling the same - Google Patents
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Description
4 49 49 0 五、#明說铝π) 本發明係指一種可透過攝影機及動作辨識而使周影像 處理及動作辩識技術的電程遊戲裝置及一種控制該電腦遊 救裝置的方法:尤其,本發明係指一種可適苈於利用玩家 之得分以供改正玩家安务的剑練器材!亦可適周於在任一 地點玩的下一代遊戲機組的電腦遊戲裝置及一種控制該電 腦遊鼓裝置的方法。 利用開關作業來玩的習用娯樂或遊戲機組,係設計成 檢查玩家所選擇之遊戲項目(音樂名易或困難度)的開關作 業狀態(0 Ν / 0 F F )以及玩家的行動時間是否與預定行動時間 相符,再據以進行遊戲。 但這些習闬遊戲機組主要是一對一式。此外,在開曠 場所或空間執行以便鉅讓年輕人展現其青春的遊戲機组, 卻未曾開發出來。因此,不良的環境可能驅使年青人在密 閉空間打電玩或沉连在貪欲的综I際網路蚩界=這會使得年 輕人從事像娱車或玩殘暴遊敦之類的危險趨向中ϋ 因此,近來已開發出像跳舞般踩踏於其上,以取代僅 使闬手指之單純重複動作的開關式遊戲裝置= 然而,使罔該等遊戲裝置的玩家,甴於只闬腳踩踏在 開關上以便照著顯示器上所示的指導動作,所以其表現與 其說是sk舞,隹]不如說是練習。因此,須開發一種可適用 於在較開曠及徤康環境中進行有氧運動、舞蹈課、跆拳 道、劍道、高爾夫等,以便能有系統改正或自修動作的特 定程式双控制元件。 因此,本發明旨在克a前述問題,而本發明之目的則
第6 1 449 49 Ο 五、發明說明(2) 在提供一種電腦遊戲裝置及一種控制該電餒遊戲裝置的方 法,其係按照顯示器上所示的指定動作,決定玩家照做之 表現的好壞,4裳以計算分數和進行遊戲,因而滿足想要享 受較進步與較新娱樂的玩家需求。 為達成前述目的,本發明提供一種電蹈遊戲裝置,其 包括一影像輸入元件,可供拍攝玩家動作並以數位形式將 所拍攝的影像轉換成一個影像輸入訊號;和一遊戲控制元 件,可供製作及儲存玩家的臉部晝面,依預定的遊戲程式 產生與輸出一動晝物件以便作為玩家之動作指示,和依賴 影像輸入訊號所辨識出的玩家動作來控制遊戲。遊戲控制 元件則包括一唯讀記憶體(R〇 Μ ),用以按照音樂名稱或類 別予以分類的各種遊戲程式,以及形成一個具有依賴遊戲 程式之動作指令代碼的資料庫;一隨機存取記憶體 C R A Μ ),用以對各動作形狀按圖型分類,並儲存按圖型分 類的該等動作形狀;和一同以控制遊戲的處理器,該處理 器可從唯讀記憶體讀取意欲的遊戲程式,依該遊戲程式组 合隨棱存取記憶體中所儲存之動作指令代碼而產生用以指 導動作的動晝物件,從影像輸入訊號對玩家動作抽樣,再 決定所抽樣的玩家動作是否與動畫物件相符s 此電腦遊救裝置可另包括一舞台佈景,其係安裝在一地靣 上方,以便按照玩家的舞步而產生預定音效;一顯示元 件,闬以顯示玩家的臉部畫靣,指示玩家動作的動畫物 件,和從影像輸入訊號所抽樣的玩家動作;和/或一麥克 風,其係安裝在舞台饰景的某個位置,以供按照玩家的舞
449490 五、發明說明(3) 步產生聲頻訊號。 本發明的影像翰入元件可包括一具利用遊戲控制元件 之控制而使摄影機朝左/右或上/下方向移動的馬達,和用 以薛動馬達的馬達,11動元件,以便能按照舞台佈景上之玩 家動作而自動調整攝影機方向ε 處理器可決定玩家的動作是否與動晝物件的動作相 符,然後再按照決定結果而對遊戲成績加分或繼續玩遊 戲c 處理器可包括一動作抽樣元件,可供從影像輸入訊號 對玩家的輪廓資訊抽樣,和利用所抽様的輪廓資訊對與背 景分離的5元家活動影像抽樣;一動作辨識元件,可供從動 作拍樣元件所括樣的活動影像來辨識玩家的身體,程據辨 識出的身體而設定預定的核對部位,以及辨識各核對部位 的動作特徵;一指導動作輸出元件,可供按照遊戲程式而 組合各動作指令代碼,產生應甴玩家照做的正規圖型,和 按照時流組合各圖型而輸忠動畫物件:和一計分元件,可 供拿玩家動作與動晝物件做比較,和按照比較結果加分或 扣分? 動作抽樣元件可把從非動作背景所抽樣的影像資訊登 錄作為背景資訊,再從後來輸入的影像資訊除去所登錄的 背景資訊,而只對無背景資訊的玩家動件影像抽樣。 動作辨識元件可根據動作抽樣元件所抽取的玩家身體 而將核對部位分類成具有頭部的上部位,具有身體與手臂 的中部位,和具有雙腿的下部位,再將上、中和下部位分
第8頁 449 490 三、發明說明(4) 成左和右部位,並按圖型對各核對部位的動作特徵予以分 類,然後以按照各核對部位之動作特徵分類的圖型資訊與 資料庫中的一模型做比較,再按比較結果予以编碼; 指導動作輸出元件可從具有按音樂名稱或類別分類之 音樂的資料庫來讀取各種動作指令代碼,其中安排有隨著 時流而由玩家跟著照做的動作,另將所讀取的動作指令代 碼組合,據以產生一個具有正規圖型的適當物件,和隨著 時流來組合各圖型的物件,據以輸出動畫物件° 動作指令代碼可包括一個用以指定特定動作的動作相 關代碼,及各動作的最大反應時間;和計分元件可用動作 抽樣元件所產生的玩家編碼資料及動作反應時間來與動作 指令代碼的動作相關代碼及最大反應時間做比較,並按照 與動作相關代碼的一致或不一致性及反應時間來計分和對 遊1¾成績力3分或扣分° 為達成該目的,在依本發明構成之電腦遊戲控制方法 的一實孢例中,該電腦遊戧控制方法包括下列各步驟:在 投幣而等待開始玩遊戲的同時’顯示背景影像、遊戲類別 及預定遊鼓級別,以便支援一遊戲;當遊戲開始和利用開 士台玩遊戲之通知訊息而開始玩遊戲時’以影像輸入元件的 影像輸入訊號來製作及儲存玩家的臉部畫面;和輸入一動 畫物件而控制遊戲,以便按照預定遊戲級別指示一指定動 作,從影像輸入訊號來辨識玩家動作’決定玩家動作是否 與指定動作相符,計算遊戲成績’於各遊戲級別結束時核 對在該級別所獲得的遊戲成績’並決定玩家是否能進到下
^49 49 0 五、發明說明(5) 一級别= 遊戲控制步騾包括:指導動作輸出步騍,其係按照遊 戲程式而組合各指定動作指令代碼,據以產生應由玩家照 傲的正規圖型,依賴時流而組合各圖型,和翰出動畫场 件;動作抽樣步騄,可供從影像輸入訊號對玩家的輪廓資 訊拉樣,和利用所抽樣的輪廓資訊對與背景分離的玩家活 動影像_抽樣;動作辨識步驟,可供從動作抽樣步驟所抽樣 的活動影像來辨識玩家的身體,根據辨識出的身體而設定 預定的掠對部位,以及辨識各核對部位的動作特徵;和計 分步驟,可供比較玩家動作是否與動畫物件相符,和按照 比較結果而對遊數成績加分或扣分c 指導動作輸出步騍包括下列各步驟:從具有按音樂名 稱或類別分類之音樂的資料庫來讀取動作指令代碼,其中 安捭有隨著時流而由玩家跟著照做的動作;將所讀取的動 作指令代碼組合,據以產生一個具有正規圖型的適當物 件;和隨著時流來組合各圖型的物件,再翰出勤晝物件。 指示動件輪出步驟另包括下列步驟:儲存一個周以指 定特定動作的動作相闢代碼,以及在動作卷令代碼之資料 庫中與各動作之最大反應時間相關的資料;和計分步驟包 括下列各步黯:以動作抽樣元件所產生的玩家編碼資料及 動作反應時間來與動作指令代碼的動作相關代碼及最大反 應時間做比較,並按照與動作相關代碼的一致或不一致性 及反應時間來計分和對遊戲成績加分或扣分。 •動作抽樣步驟包括下列各步驟:把從非動作背景所抽
第10頁 以 9 49 0 五、發明說明(6) 樣的影像資訊登録作為背景資訊;和從後來輸入的影像資 訊除去所登録的背景資訊,而只對無背景資訊的玩家動件 影像抽樣。 動作辩識步騍包括下列各步.驟:根標動作抽樣元件所 抽取的玩家身體而將核對部位分類成具有頭部的上部位, 具有身體與手臂的中部位,和具有雙腿的下部位,再將 上、中和下部位分成左和右部位,按圖型對各核對部位的 動作特徵予以分類及儲存,並以按照各核對部位之動作特 徵分類的圖型資訊與資料庫中的一模型做比較,再按比較 結果予以編碼。 本發明所構成之電腦遊戲裝置及其控制方法,將配合 圖式詳予說明如後。 第一圖是依本發明一實施例所構成之電踏遊教裝置的方塊 圖。第二圖所示者係本發钥之電腦遊戲裝置外部組態的範 例2 參閱第一及二圖,本發明之電腦遊戲裝置包括一個設 有一片圓形或方形板片,並與地面相隔一段預定距離,例 如離地靣5 - 1 5公分之高度的舞台3 1 ^舞台3 1設成可按照玩 家的舞步產生特定的音效。舞台31表靣宜以玩家在其上遊 戲時不會滑倒或破裂的材質製成。當玩家在舞台3 1上踩著 舞步時,還能以共振裝置產生悦耳的音效。此外,圖式中 雖未顯示,但可將一麥克風固定在舞台3 1的底部,以便籍 著舞台3 1底部的振動而發出音效°此舉使得玩家能辨識本 身的動作。
^49490 五、發明說明(7) 本發明的電脑遊a裝置包括一個具有一攝影桡π以供 拍攝舞台3 1上之玩家的影像輸入元件,和一可將攝影機1 1 所拍攝之翰入影像記號轉換成數位訊號的訊框擷取器丨2。 這時,攝影機1 1會抬攝舞台3 1上之玩家的動作,並經由與 個人電腦連接的訊框擷取器1 2而把輸入影像訊號傳送給這 個人電腦。若將該攝影機改換成一種適用更活躍游戲的水 平/俯仰轉動式攝影機就能按照玩家的動作而自動調整 攝影機3 1的方向=這時*應配備水平與縱向馬達及其驅動 器以便使攝影機1 1朝左/右或上/下方向移動。此外,攝影 機1 1可以是數位或類比式CCD (電荷耗合裝置)攝影機,或 解析度在6 4 0 X 4 8 0像素以上的攝録影機。 另外,考慮到室内燈光,可加裝及使用一紅外線鏡 頭。再者,攝影機宜成對角地安裝在一上頭位置,以便僅 用一台攝影機便能正確擷取玩家的臉部及動作。另一方 面,對於使角兩台操影機的二人式電腦遊戲,可周一種多 訊框擷取器。攝影機1 1可被安裝成能根據其縱軸而轉動約 2 0 - 6 0度。接收兩台攝影機傳來的立體影像,便能實現一 種3 D (立體)遊戲。 本發明的遊戲裝置包括分別安裝在舞台上之預定位 置,以供獲得較清e持影像訊號的輔助照明裝置2 3 a,2 3 b。 苐二圖顯示出該等輔助照明裝置係被固設到顯示器的兩 邊,但只要是能讓照明裝置2 3 a,2 3 b正確照到玩家臉部及 動作的其它任一位置均可。左和右輔助照明裝置2 3 a,2 3 b 二者宜向下傾斜約3 0度,同時左照明裝置宜朝右方偏 _____ 1 醒____ I __Ι_ιΙ 第12頁 449490_ 五、發明說明ί8) 1 0 - 2 0度,而右照钥裝置則宜朝左方偏1 0 - 2 0度,以便照明 玩家。另外,也宜採罔一種按照室内燈光及周圍照度來控 制的調光開關 本發明的裝置也包括一顯示器,該顯示器則包括一台 可俱輸出影像輸入元件所製作及儲存的玩家驗部畫面,和 一個用以教導玩家動作之動晝物件的第一監示器1 3a,以 及一台可供輸出由影像輸入元件所辨識出之玩家動畫的第 二監視器1 3 b,另有一片利罔電腦控制而驅動該二視器 13a ,13b的3D影像卡14。 監視器的其中一台係與一顯示螢幕對應,以便顯示出 業已預先設定程式並指定為指導玩家須照做之動作的動晝 物件。另一監視器則與一玩家螢暮對應,以便顯示出玩家 動作和背景影像或歌詞。如第三圖所示,以一大外框1 3 c 表示的顯示器,在罔法上可將監視器分成若干部份。此 外,以内線1 3 c] ,1 3 e表示的兩台監視器,則可分別安裝與 使罔。如為二人式電飽遊叙’就可詩li視fe分成專供各玩 家使用的若干部份,據以有效減少空間。再者,為求實現 一個大螢幕,亦可將若干監視器合在一起使罔,並以一螢 幕分劃器來分劃= 本發明的裝置尚包括一揚聲器系統,該系統另包括一 3D音效卡,一擴音器16及若干揚聲器17a,17b =這揚聲器 系統的輪出功荜在1 0 0 W以上,因而能廣泛傳送出強大的立 體音響。此外,揚聲器可跟一擴音器相接,以便增加輸出 功率和運用3 D音效卡來實現立體音響。
第13頁 ^49490 五、發明說明(9) 此裝置還包括一遊戲控制元件,該元件另包括一台用 以讀取光碟片之遊戲程式的光碟機1 8,一個用以控制遊戲 起始、選擇、停止、和音量等功能的開關板1 9,一記憶卡 2 1 ,一硬碟2 2 ,和一中央處理器(C P U ) 2 0 :遊戲控制元件 可運用一台3 2位元個人電蹈或一主處理裝置(Μ P U )來實現 高速3 D動晝或多媒體,該元件具有良好的擴充性,易於將 週邊設備固設於其上,和保養費不高。 遊戲控制元件係以,例如,攝影或繪畫的方式來摞取 跳舞動作,再將跳舞動作的訊號弄成一資料庫。接著,遊 戲控制元件從影像輸入元件接收數位影像訊號,弄出和儲 存玩家的臉部畫靣。然後,遊戲控制元件會按照指定的遊 救程式而產生一個用以指導玩家動作的動晝扬件1耠出該 物件,並經由影像輸入元件來辨識玩家的動作。 尤其,遊戲控制元件設有一處理器。該處理器儲存了 按照音樂名稱或類別,或者亦可按照背景音樂或困難度予 以分類的遊戲程式,再根撑對應的遊戲程式來收集動作指 令代碼,據以在一唯讀記憶體(R 0 Μ)中形成一資料庫。根 捸唯讀記憶體中的各動作指令代碼,處理器會將動晝物件 各部份按照圖型所分類的動作形狀(第四圖所示者)予以編 號,並將編碼的各形狀儲存到一隨機存取記憶體(R A Μ ) 中。在此同時,甩以控制遊戲的處理器會從唯讀記憶體讀 取意欲的遊戲程式,並按照該遊戲程式來组合隨機存取記 憶體中所儲存的代碼,以產生一個用以指示玩家動作的動 晝物件,再從數位影像訊號對玩家動晝抽樣,拿來與這動
第14頁 ^ 49 4s q
三、發钥說钥(10) I
晝物择丨故比較C 處理器還包括一個可供從影像輸入訊號對玩家動作予 以抽樣的動作抽樣元件' 和一個動作辫識元件,以供辨識 動作抽樣元件所抽樣之玩家身體的動作特徵。該處理器另 包括一饲指導動作翰入元件,以便輸出一個應由玩家按照 遊數程式照做之正規圖型的動晝物件,和一個計分元件, 以便決定玩家的動作是否與動畫物件相符,並根據決定結 杲而對遊敎成績加分或扣分。 動作抽樣元件係以利用灰階值而抽樣的輪廓資訊,邊 界線抽樣值,或從攝影機輸入之影像的輪廓抽樣算法,來 對與背景分離的移動物件挡樣。把非動作背景影像所抽樣 的數值(灰階值或輪廓資訊)當作背景資訊予以登錄後,動 作抽樣元件就會對後來輸入的影像資訊(灰階值或輪靡資 訊)予以抽樣,接著再辟影像資訊與背景資訊分離,只對 動作資訊抽樣= 等動作辨識元件在從動作抽樣元件所分離出之影像當 中辩識出有效值最高的一個身體後,便根據該身體來指定 核對部位=接著動作辨識元件會辨識各選定核對部位的動 作特徵,显以編碼圖型儲存該等動作特徵= 指導動作輸出元件會在顯示器上輸出一個預定動晝钧 件,以便指導玩家隨著音樂做出指定動作。指導動作耠出 元件係從按音樂名稱或類別所分類的資料庫讀取各種動作 指令代碼,再使同動作資料庫及圖型資料庫產生一個與該 等動作指令代碼相合之圖型的物件,並锊該等物件組合,
第15頁 ^49490 五、發明說钥ίΐυ 接著耠έ動晝物件= 計分元件係以決定玩家的動作是否與螢幕上所顯示之 動晝物姅相符的方法來計分。該計分元件係採闬與勤作相 關的代碼及各動作的最大反應時間來對成績加分或扣分。 第五圖是一流程圖,其中顯示έ 一個依本發明所構成 之電腐遊戲控制方法的實施例。該圖係例舉說明在一處理 器中所執行的遊戲控制過程。 該遊戲控制過裎包括在投幣後等待開始玩遊戲之際, 會顯示一背景影像,遊戲類別及按困難度所分類之預定遊 戲級別的S4 01-S4 0 4等步驟;在遊戲開始時,利用影像輸 入元件之影像翰入訊號來製造與儲存玩家之臉部晝靣,和 利用開始玩遊戲之通知訊息而開始玩遊戲的S 4 0 5 _ S 4 0 6等 步騍;和按照遊戲級別來執行遊戲,在這遊啟級別結束時 核對相關得分,如分數超過對應級別的標準即進到下一遊 戲級與核對遊戲時間,ϋ在最後級別結東時登錄玩家的排 名,或如分數低於標準時,即結束遊戲和發出遊戲結束之 通知訊息的S 4 0 7 - S 4 1 3等步辱。 苐六圖所示者係一細部流程圖,以供顯示iil第五圖中 各級別的遊敎執行步戰"該遊戲執行步驟包括按照對應級 別之動作指令代碼而翰入動晝物件,和同時將不包括背景 之活動影像與玩家之輸入影像分離的S50】 ,S502等步攝; 從玩家之分離活動影像辨識出身體,和根撑辨識出之身體 來設定核對部位的S 5 0 3,S 5 0 4等步肆;把選定核對部位範 圍内之動作分類成一正規圖型,並利用動作資料庫來為所
第16頁 ^ 4 9 4 9 Ο 五、發明說明(12) 分類之圖型編碼的S505,S506等步驃;以這圖型代碼與動 作指令代碼做比較,按比較結果計算得分,和輸έ有關得 分之評語的S50T-S510等步騾;以及累計分數,決定時間 是否超過驚應的遊戲級別,和回到指示下一圖型或結束遊 戲之步靜5 0 1的S 5 1 1 ,S 5 1 2等步骑c 第七到十二圖所示之參考圖,係分別用以說明動作抽 樣元件、指導動作元件,和計分元件中的訊號處理作業。 現將配合該等圖式將本發明的操作及作用予以說明於後。 首先,必須使用攝影機來拍攝與練習姿勢有關的動作 圖型,或憑晝面檔案來接受可在遊戲控制元件製作資料庫 的動作圖型,據以準備動作資料庫=接著,與遊戲控制元 件相接的攝影機會預先拍攝一遊戲地點,並在遊戲控制元 件中將其登錄作為背景。另外,遊a控制元件還會對玩家 的膚色及動作括樣,並根據背景及動作資料庫來計算影像 的差異,據以辨識玩家的臉部與動作d然後,遊戲控制元 件會拿攝影機所辨識的動作與預先準備及儲存的動作資料 庫做比較,再按比較結果來計分。 在本發明的電餾遊戲控制方法中,是以動作抽樣元 件,動作锊識元件,指導動作輸ώ元件,和計分元件來完 成整個遊戲控制過程,茲將其操作加以說明於後: 首先,玩家投幣和從包括類別和/或困難度的遊戲選項作 一選擇=等遊戲程式開始後' 處理器便鞋動攝影機來抬攝 玩家的動作,和經甴動作括樣元件對玩家的動作抽樣,據 以辨識玩家最初站立的位置,再接收所抽樣的影像訊號c
第17頁 449490 五、發明說明(13) 另外,處理器會從影像輸入訊號對玩家的臉部影像抽樣, 製作臉部晝面和暫時予以儲存。 其次,處理器會從影像輸入訊號去除預登錄的背景以 辨識玩家動作,和從攝影機所傳送的訊號而只對真實動作 影像抽樣。處理器係利用所抽樣的影像訊號,據以辨識玩 家的身體。根據辨識出的身體,影像處理器會設定核對部 位,分析核對部位的動作,並利用正規圖型對身體及其周 圍的動作分類。再配合資料庫的模型,處理器會對所分類 的圖型編碼,再拿編碼的資料與動作指令代碼做比較,並 按比較結果計分。 此時,在玩遊戲當中的每一固定時間,會有若干級 別。如果玩家未獲得超出標準的分數,便無法進入下一級 別=另外,若玩家完成最後一級,處理器就會拿這玩家的 成績與登錄排名表中的各成績做比較,並決定該成績是否 能被登錄在排名表上。顯示的排名可以有初始設定期間所 儲存的臉部影像及成績。如果會登錄玩家的姓名時,該姓 名、臉部影像及成績可以一起顯示出來。 尤其,如第七圖所示,在從攝影機輸入訊號對玩家影 像抽樣的影像抽樣過程中,處理器會從攝影機所拍攝的影 像訊號而對諸如灰階值之類的影像資訊或輪廊資訊抽樣, 並根據從非動作背景影像所抽樣的預登錄背景,使玩家的 動作影像與所抽樣的影像資訊分離。 在從動作抽樣元件所分離之動作影像來辨識身體周圍 之動作特徵的過程中,處理器會在如第八圖所示的分離動
第18頁 ^49490 五、發明說明(14) 作抽樣影像中,辨識具有最高活動值的身體。接著,處理 器根據辨識出的玩家身體來設定核對部位。然後,處理器 會辨識各核對部位的動作特徵,並將該等動作特徵儲存作 為一圖型。核對部位可以分類成一個具有頭部的上方部 位,一個具有身體及手臂的中間部位,和一個具有腿部的 下方部位。接著亦可將該等上方、中間和下方部位分別再 細分成具有一左臂的左中部位,具有一左腿的左下部位, 具有一右臂的右中部位,和具有一右腿的右下部位。 舉例來說,如第九圖所示,若是玩家只舉起左臂,從 動作影像抽樣的圖型即被分類為「左臂上」,「右臂 下」,和「頭中」。接著,處理器在資料庫中搜尋與抽樣 圖型具有相同特性的模型。處理器會將所抽樣圖型的代碼 設定為該模型的代碼以供轉換。 此外,如第十圖所示,在具有按照遊戲程式應由玩家 照做之常規圖型的動畫物件輸出過程中,處理器會在螢幕 輸出裝置上輸出動畫物件,在遊戲程式中預定成用來指示 一指定動作的該動畫物件,係與玩家選定的音樂對應。這 時,處理器即在按照音樂或類別分類的動作資料庫中搜尋 指定的圖型,將各圖型組合成一動晝物件,再在螢幕上輸 出該動晝物件。 舉例來說,如第Η —圖所示,如果動畫物件的動作圖 型係被分類為「頭中」,「左臂中」,「右臂中」,「右 臂下」,「左腿下」,和「右腿下」,處理器就會在動作 資料庫中讀取該圖型的動作指令代碼,並將各被讀取圖型
第19頁 449490_ 五、發明說明(15) 的代碼組合,據以產生一個具有與該等動作指令代碼對應 之圖型的物件,再隨著時間的流轉而以組合該等物件的方 式輸出動畫物件。 另外,在計分過程中,處理器係以玩家的動作與動畫 物件做比較,再按照比較結果來計分。此時,處理器會決 定動作抽樣元件所產生的編號資料是否與指示動件輸出元 件的動作指令代碼相符,再按照決定結果而對遊戲成績加 分或扣分。指導動作輸出元件的動作指令代碼包括兩種資 料。這兩種資料分別是與動作有關的代碼和各動作的最大 反應時間。 舉例來說,如第十二圖所示,若是依序出現「頭左」 和「左臂上」的圖型,玩家就應做出適當的動作,以便在 「頭左」的指令出現後,於預定時限内爭取加分。在此實 施例中,應由玩家做出適當動作的時限可以是,例如,0. 8秒鐘,並可在設定系統的初始步驟便予設定,和按照程 式設計者的意圖予以更改。另夕卜,等出現「左臂上」的指 令後,玩家應在0 . 6秒鐘内出適當動作。因此,在計分過 程中,處理器係按照反應時間來核對玩家的全部動作,據 以加分或扣分。當然,如果玩家的動作跟指定動作不同, 處理器便扣分。 因此,本發明讓年輕人可藉著在開曠場所聆聽悦耳音 樂而以跳舞或玩遊戲方式充分展現青春,從而提供防止年 輕人從事像飆車或玩殘暴遊戲之類危險趨向的優點。 另外,本發明係經由攝影機而使用影像處理及動作辨
第20頁 449490_ 五、發明說明(16) 識技術,讓玩家不必用到任何按鈕便可方便地利用手臂、 腳和整個身體而以極類似真實舞蹈的動作來實現玩家的動 作。 因此,本發明可適用於大部份的練習範圍,例如有氧 運動、舞蹈課、跆拳道、劍道 '高爾夫等,以及娛樂或遊 戲,作為自修或改正動作。 依本發明所構成的電腦遊戲裝置及其控制方法業已詳 如前述。然而,以上所舉實施例僅用以說明本發明而已, 非用以限制本發明之範圍。舉凡不違本發明精神所從事的 種種修改或變化,倶屬本發明申請專利範圍。
第21頁
Claims (1)
- 449490__ 六、申請專利範園 1 . 一種電腦遊戲裝置,其包括: 影像輸入元件,可供拍攝玩家動作並以數位形式將所 拍攝的影像轉換成一個影像輸入訊號;和 遊戲控制元件,可供製作及儲存玩家的臉部晝面,依預定 的遊戲程式產生與輸出一動晝物件以便作為玩家之動作指 示,和依賴影像輸入訊號所辨識出的玩家動作來控制遊 戲, 其中遊戲控制元件包括: 一唯讀記憶體(R 0 Μ ),用以按照音樂名稱或類別予以 分類的各種遊戲程式,以及形成一個具有依賴遊戲程式之 動作指令代瑪的資料庫; 一隨機存取記憶體(R A Μ ),用以對各動作形狀按圖型 分類,並儲存按圖型分類的該等動作形狀;和 一用以控制遊戲的處理器,該處理器可從唯讀記憶體 讀取意欲的遊戲程式,依該遊戲程式組合隨機存取記憶體 中所储存之動作指令代碼而產生用以指導動作的動晝物 件,從影像輸入訊號對玩家動作抽樣,再決定所抽樣的玩 家動作是否與動晝物件相符。 2. 如申請專利範圍第1項所述之電腦遊戲裝置,另 包括: 一舞台佈景,其係安裝在一地面上方,以便按照玩家 的舞步而產生預定音效;和 顯示元件,用以顯示玩家的臉部晝面,指示玩家動作 的動畫物件,和從影像輸入訊號所抽樣的玩家動作。第24頁 4 4 9 49 0 六、申請專利範圍 3. 如申請專利範圍第2項所述之電腦遊戲裝置,其中 在舞台佈景的某個位置安裝有一麥克風,以供按照玩家的 舞步產生聲頻訊號。 4. 如申請專利範圍第2項所述之電腦遊戲裝置,其中 影像輸入元件包括一具利用遊戲控制元件之控制而使攝影 機朝左/右或上/下方向移動的馬達,和用以驅動馬達的馬 達驅動元件,以便能按照舞台佈置上之玩家動作而自動調 整攝影機方向。 5. 如申請專利範圍第2項所述之電腦遊戲裝置,其中 處理器係決定玩家的動作是否與動晝物件的動作相符,然 後再按照決定結果而對遊戲成績加分或繼續玩遊戲。 6. 如申請專利範圍第2項所述之電腦遊戲裝置,其中 處理器包括: 動作抽樣元件,可供從影像輸入訊號對玩家的輪廓資 訊抽樣,和利用所抽樣的輪廓資訊對與背景分離的玩家活 動影像抽樣; 動作辨識元件,可供從動作抽樣元件所抽樣的活動影 像來辨識玩家的身體,根據辨識出的身體而設定預定的核 對部位,以及辨識各核對部位的動作特徵; 指導動作輸出元件,可供按照遊戲程式而組合各動作 指令代碼,產生應由玩家照做的正規圖型,和按照時流組 合各圖型而輸出動畫物件;和 計分元件,可供拿玩家動作與動畫物件做比較,和按 照比較結果加分或扣分。第25頁 449490 六、申請專利範圍 7. 如申請專利範圍第6項所述之電腦遊戲裝置,其中 動作抽樣元件係把從非動作背景所抽樣的影像資訊登錄作 為背景資訊,再從後來輸入的影像資訊除去所登錄的背景 資訊,而只對無背景資訊的玩家動件影像抽樣。 8. 如申請專利範圍第6項所述之電腦遊戲裝置,其中 動作辨識元件係對各核對部位的動作特徵予以分類及儲 存,根據動作抽樣元件所抽樣的玩家身體按圖型進行設 定,並將各核對部位的動作特徵變換成一預定圖型及編 石馬。 9. 如申請專利範圍第6項所述之電腦遊戲裝置,其中 動作辨識元件係根據動作抽樣元件所抽取的玩家身體而將 核對部位分類成具有頭部的上部位,具有身體與手臂的中 部位·和具有雙腿的下部位,再將上、中和下部位分成左 和右部位ε 10. 如申請專利範圍苐8項所述之電腦遊戲裝置,其 中動作辨識元件係以按照各核對部位之動作特徵分類的圖 型資訊與資料庫中的一模型做比較,再按比較結果予以編 瑪。 ]1 . 如申請專利範圍第8項所述之電腦遊戲裝置,其 中指導動作輸出元件係從具有按音樂名稱或類別分類之音 樂的資料庫來讀取各種動作指令代碼,其中安排有隨著時 流而由玩家跟著照做的動作; 將所讀取的動作指令代碼組合,據以產生一個具有正 規圖型的適當物件;和第26頁 449490 六、申請專利範圍 隨著時流來組合各圖型的物件,據以輸出動畫物件。 12. 如申請專利範圍第1 1項所述之電腦遊戲裝置,其 中動作指令代碼包括一個與動作相關以供指定特定動作的 代碼1及各動作的最大反應時間;和 計分元件係以動作抽樣元件所產生的玩家編碼資料及 動作反應時間來與動作指令代碼的動作相關代碼及最大反 應時間做比較,並按照與動作相關代碼的一致或不一致性 及反應時間來計分和對遊戲成績加分或扣分。 13. —種電腦遊戲控制方法,其包括下列各步驟: 在投幣而等待開始玩遊戲的同時,顯示背景影像、遊 戲類別及預定遊戲級別,以便支援一遊戲; 當遊戲開始和利用開始玩遊戲之通知訊息而開始玩遊 戲時,以影像輸入元件的影像輸入訊號來製作及儲存玩家 的臉部晝面;和 輸入一動晝物件而控制遊戲,以便按照預定遊戲級指 示一指定動作,從影像輸入訊號來辨識玩家動作,決定玩 家動作是否與指定動作相符,計算遊戲成績,於各遊戲級 別結束時核對在該級別所獲得的遊戲成績,並決定玩家是 否能進到下一級別= 14. 如申請專利範圍第1 3項所述之電腦遊戲控制方 法,其中遊戲控制步驟包括: 指導動作輸出步驟,其係按照遊戲程式而組合各指定 動作指令代碼,據以產生應由玩家照做的正規圖型,依賴 時流而組合各圖型,和輸出動晝物件;IBIH 4 4 9 490_ 六、申請專利範圍 動作抽樣步驟,可供從影像輸入訊號對玩家的輪廓資 訊抽樣,和利用所抽樣的輪廓資訊對與背景分離的玩家活 動影像抽樣; 動作辨識步驟,可供從動作柚樣步驟所抽樣的活動影 像來辨識玩家的身體,根據辨識出的身體而設定預定的核 對部位,以及辨識各核對部位的動作特徵;和 計分步驟,可供比較玩家動作是否與動畫物件相符, 和按照比較結果而對遊戲成績加分或扣分。 1 5. 如申請專利範圍第1 4項所述之電腦遊戲控制方 法,其中指導動作輸出步驟包括: 從具有按音樂名稱或類別分類之音樂的資料庫來讀取 動作指令代碼,其中安排有隨著時流而由玩家跟著照做的 動作; 將所讀取的動作指令代碼組合,據以產生一個具有正 規圖型的適當物件;和 隨著時流來組合各圖型的物件,再輸出動畫物件。 16. 如申請專利範圍第1 5項所述之電腦遊戲控制方 法,另包括下列步驟: 储存一個用以指定特定動作的動作相關代碼,以及在 動作指令代碼之資料庫中與各動作之最大反應時間相關的 資料;和 其中計分步驟包括下列各步驟:以動作抽樣元件所產 生的玩家編碼資料及動作反應時間來與動作指令代碼的動 作相關代碼及最大反應時間做比較,並按照與動作相關代第28頁 六、申請專利範圍 碼的一致或不一致性及反應時間來計分和對遊戲成績加分 或扣分。 17. 如申請專利範圍第1 4項所述之電腦遊戲控制方 法,其中動作抽樣步驟包括下列各步驟: 把從非動作背景所抽樣的影像資訊登錄作為背景資 訊;和 從後來輸入的影像資訊除去所登錄的背景資訊,而只 對無背景資訊的玩家動件影像抽樣。 18. 如申請專利範圍第1 4項所述之電腦遊戲控制方 法,其中動作辨識步驟包括下列各步驟:按圖型對各核對 部位的動作特徵予以分類及儲存,並將各核對部位的動作 特徵變換成一預定圖型及編碼。 19. 如申請專利範圍第1 4項所述之電腦遊戲控制方 法,其中動作辨識步驟包括下列各步驟:根據動作抽樣元 件所抽取的玩家身體而將核對部位分類成具有頭部的上部 位,具有身體與手臂的中部位,和具有雙腿的下部位,再 將上、中和下部位分成左和右部位= 20. 如申請專利範圍第1 4項所述之電腦遊戲控制方 法,其中動作辨識步驟包括下列各步驟:按照各核對部位 之動作特徵分類的圖型資訊與資料庫中的一模型做比較, 再將比較結果予以編碼。第29頁
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