KR20230167988A - 서버에서 전자 장치로 게임 서비스를 제공하는 방법 - Google Patents
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Abstract
게임 내 음성 메시지 제공 방법이 개시된다. 본 게임 내 음성 메시지를 제공하는 방법은 게임 내 소정의 그룹을 형성하는 복수의 사용자들 중 제1 사용자의 텍스트 입력을 획득하는 단계, 그룹의 음성 메시지 생성 옵션에 기초하여 텍스트 입력에 대응하는 음성 메시지를 생성하는 단계 및 복수의 사용자들의 음성 메시지 출력 옵션에 기초하여 복수의 사용자들에게 음성 메시지 및 텍스트 입력 중 적어도 하나를 제공하는 단계를 포함하고, 제1 사용자는 음성 메시지 생성 옵션에 대한 제어 권한을 가진다.
Description
본 개시는 서버에서 전자 장치로 게임 서비스를 제공하는 방법으로, 보다 상세하게는 게임 내 음성 메시지를 제공하는 방법에 관한 것이다.
최근 온라인 게임에는 게임 내의 복수의 사용자들이 서로 그룹을 형성하여 특정 목적을 달성하기 위한 컨텐츠들이 증가함에 따라서 그룹 내 사용자들 간의 의사 소통이 중요하게 되었다.
컨텐츠의 난이도가 높을수록, 컨텐츠의 목적을 달성하기 위하여, 그룹을 통솔하는 리더의 오더가 중요하게 되는데, 리더의 오더를 게임 내 텍스트 기반 채팅만으로 구성원들에게 전달하는 것은 게임 내의 제한된 UI와 다양한 효과 연출 때문에 가독성이 떨어질 수 있다. 이에 따라, 리더의 오더를 텍스트 이외의 다양한 형태로 전달하려는 기술이 요구되고 있다.
본 개시는 상술한 문제를 해결하기 위해 안출된 것으로서, 게임 내 그룹의 리더의 텍스트 입력을 그룹의 구성원들에게 음성 메시지로 제공하고자 한다.
또한, 음성 메시지의 생성에 관한 제어는 그룹의 리더가 수행할 수 있도록 한다.
또한, 음성 메시지의 출력에 관한 제어는 그룹의 구성원들이 개별적으로 수행할 수 있도록 한다.
상술한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 본 개시의 일 실시 예에 따른 게임 내 음성 메시지 제공 방법은, 상기 게임 내 소정의 그룹을 형성하는 복수의 사용자들 중 제1 사용자의 텍스트 입력을 획득하는 단계, 상기 그룹의 음성 메시지 생성 옵션에 기초하여 상기 텍스트 입력에 대응하는 음성 메시지를 생성하는 단계 및 상기 복수의 사용자들의 음성 메시지 출력 옵션에 기초하여 상기 복수의 사용자들에게 상기 음성 메시지 및 상기 텍스트 입력 중 적어도 하나를 제공하는 단계를 포함하고, 상기 제1 사용자는 상기 음성 메시지 생성 옵션에 대한 제어 권한을 가진다.
그리고, 상기 음성 메시지를 생성하는 단계는, 상기 음성 메시지 생성 옵션을 결정하는 제1 사용자의 사용자 입력을 획득하는 단계 및 상기 제1 사용자의 사용자 입력에 기초하여 상기 음성 메시지 생성 옵션을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
이 경우, 상기 음성 메시지 생성 옵션은, 활성화 및 비활성화를 포함하고, 상기 음성 메시지를 생성하는 단계는, 상기 음성 메시지 생성 옵션이 활성화이면, 상기 음성 메시지를 생성하고, 상기 음성 메시지 생성 옵션이 비활성화이면, 상기 음성 메시지를 생성하지 않을 수 있다.
또한, 상기 음성 메시지 생성 옵션은, 전체 생성 및 일부 생성을 더 포함하고, 상기 음성 메시지를 생성하는 단계는, 상기 음성 메시지 생성 옵션이 전체 생성이면, 상기 텍스트 입력 전체를 상기 음성 메시지로 생성하고, 상기 음성 메시지 생성 옵션이 일부 생성이면, 상기 텍스트 입력 일부를 상기 음성 메시지로 생성할 수 있다.
한편, 상기 음성 메시지 및 상기 텍스트 입력 중 적어도 하나를 제공하는 단계는, 상기 음성 메시지의 출력 옵션을 결정하는 상기 복수의 사용자들의 사용자 입력을 획득하는 단계 및 상기 복수의 사용자들의 사용자 입력에 기초하여 상기 복수의 사용자들의 음성 메시지 출력 옵션을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
이 경우, 상기 음성 메시지 출력 옵션은, 활성화 및 비활성화를 포함하고, 상기 음성 메시지 및 상기 텍스트 입력 중 적어도 하나를 제공하는 단계는, 상기 음성 메시지 출력 옵션인 활성화인 적어도 하나의 사용자의 전자 장치에게 상기 음성 메시지를 제공할 수 있다.
또한, 상기 음성 메시지 출력 옵션은, 전체 출력 및 일부 출력을 더 포함하고, 상기 음성 메시지 및 상기 텍스트 입력 중 적어도 하나를 제공하는 단계는, 상기 메시지 출력 옵션이 전체 출력인 적어도 하나의 사용자의 전자 장치에게 상기 텍스트 입력 전체에 대응하는 음성 메시지를 제공하고, 상기 메시지 출력 옵션이 일부 출력인 적어도 하나의 사용자의 전자 장치에게 상기 텍스트 입력 일부에 대응하는 음성 메시지를 제공할 수 있다.
또한, 상기 음성 메시지 및 상기 텍스트 입력 중 적어도 하나를 제공하는 단계는, 상기 복수의 사용자들의 전자 장치에게 상기 텍스트 입력을 제공할 수 있다.
한편, 본 개시의 일 실시 예에 따른 게임 내 음성 메시지를 제공하는 서버는, 통신 인터페이스, 인스트럭션들을 저장하는 메모리 및 상기 통신 인터페이스 및 메모리와 기능적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 인스트럭션들을 실행함으로써, 상기 통신 인터페이스를 통해 상기 게임 내 소정의 그룹을 형성하는 복수의 사용자들 중 제1 사용자의 전자 장치로부터 상기 제1 사용자의 텍스트 입력을 획득하고, 상기 그룹의 음성 메시지 생성 옵션에 기초하여 상기 텍스트 입력에 대응하는 음성 메시지를 생성하고, 상기 복수의 사용자들의 음성 메시지 출력 옵션에 기초하여 상기 통신 인터페이스를 통해 상기 복수의 사용자들에게 상기 음성 메시지 및 상기 텍스트 입력 중 적어도 하나를 전송하며, 상기 제1 사용자는 상기 음성 메시지 생성 옵션에 대한 제어 권한을 가진다.
그리고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 음성 메시지 생성 옵션을 결정하는 제1 사용자의 사용자 입력을 획득하고, 상기 제1 사용자의 사용자 입력에 기초하여 상기 음성 메시지 생성 옵션을 결정할 수 있다.
이 경우, 상기 음성 메시지 생성 옵션은, 활성화 및 비활성화를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 음성 메시지 생성 옵션이 활성화이면, 상기 음성 메시지를 생성하고, 상기 음성 메시지 생성 옵션이 비활성화이면, 상기 음성 메시지를 생성하지 않을 수 있다.
또한, 상기 음성 메시지 생성 옵션은, 전체 생성 및 일부 생성을 더 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 음성 메시지 생성 옵션이 전체 생성이면, 상기 텍스트 입력 전체를 상기 음성 메시지로 생성하고, 상기 음성 메시지 생성 옵션이 일부 생성이면, 상기 텍스트 입력 일부를 상기 음성 메시지로 생성할 수 있다.
한편, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 음성 메시지의 출력 옵션을 결정하는 상기 복수의 사용자들의 사용자 입력을 획득하고, 상기 복수의 사용자들의 사용자 입력에 기초하여 상기 복수의 사용자들 의 출력 옵션을 결정할 수 있다.
이 경우, 상기 음성 메시지 출력 옵션은, 활성화 및 비활성화를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 음성 메시지 출력 옵션이 활성화인 적어도 하나의 사용자의 전자 장치에게 상기 음성 메시지를 제공할 수 있다.
또한, 상기 음성 메시지 출력 옵션은, 전체 출력 및 일부 출력을 더 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 메시지 출력 옵션이 전체 출력인 적어도 하나의 사용자의 전자 장치에게 상기 텍스트 입력 전체에 대응하는 음성 메시지를 제공하고, 상기 메시지 출력 옵션이 일부 출력인 적어도 하나의 사용자의 전자 장치에게 상기 텍스트 입력 일부에 대응하는 음성 메시지를 제공할 수 있다.
또한, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 복수의 사용자들의 전자 장치에게 상기 텍스트 입력을 제공할 수 있다.
한편, 본 개시의 일 실시 예에 따른 게임 내 음성 메시지를 제공하는 게임 제공 장치는 통신 인터페이스, 인스트럭션들을 저장하는 메모리 및 상기 통신 인터페이스 및 메모리와 기능적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 인스트럭션들을 실행함으로써, 상기 통신 인터페이스를 통해 상기 게임 내 소정의 그룹을 형성하는 복수의 사용자들 중 제1 사용자의 전자 장치로부터 상기 제1 사용자의 텍스트 입력을 획득하고, 상기 그룹의 음성 메시지 생성 옵션에 기초하여 상기 텍스트 입력에 대응하는 음성 메시지를 생성하고, 상기 복수의 사용자들의 음성 메시지 출력 옵션에 기초하여 상기 통신 인터페이스를 통해 상기 복수의 사용자들에게 상기 음성 메시지 및 상기 텍스트 입력 중 적어도 하나를 전송하며, 상기 제1 사용자는 상기 음성 메시지 생성 옵션에 대한 제어 권한을 가진다.
한편, 본 개시는 게임 내 음성 메시지 제공 방법은 음성 메시지 제공 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램이 제공할 수 있다.
게임 내 그룹의 리더의 텍스트 입력을 음성 메시지로 그룹의 구성원들에게 제공할 수 있다.
음성 메시지의 생성에 관한 제어는 그룹의 리더가 수행할 수 있다.
음성 메시지의 출력에 관한 제어는 그룹의 구성원들이 개별적으로 수행할 수 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시 예에 따른, 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 설명하기 위한 도면,
도 2는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 게임 내 음성 메시지를 제공하는 과정을 설명하기 위한 도면,
도 3은 본 개시의 일 실시 예에 따른, 게임 내 메시지를 제공하는 방법을 설명하기 위한 흐름도,
도 4는 본 개시의 일 실시 예에 따른 음성 메시지를 생성하는 방법을 설명하기 위한 흐름도,
도 5는 본 개시의 일 실시 예에 따른 음성 메시지를 생성하는 방법을 설명하기 위한 흐름도,
도 6은 본 개시의 일 실시 예에 따른, 복수의 사용자들로 형성되는 그룹의 정보를 나타내는 UI를 설명하기 위한 도면,
도 7은 본 개시의 일 실시 예에 따른 음성 메시지 생성 옵션 및 음성 메시지 출력 옵션을 설정하는 UI를 설명하기 위한 도면,
도 8은 본 개시의 일 실시 예에 따른 음성 메시지의 전체 출력 및 일부 출력을 설명하기 위한 도면,
도 9는 본 개시의 일 실시 예에 따른 서버의 구성을 설명하기 위한 블록도, 그리고,
도 10은 본 개시의 일 실시 예에 따른 게임 제공 장치를 설명하기 위한 블록도이다.
도 2는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 게임 내 음성 메시지를 제공하는 과정을 설명하기 위한 도면,
도 3은 본 개시의 일 실시 예에 따른, 게임 내 메시지를 제공하는 방법을 설명하기 위한 흐름도,
도 4는 본 개시의 일 실시 예에 따른 음성 메시지를 생성하는 방법을 설명하기 위한 흐름도,
도 5는 본 개시의 일 실시 예에 따른 음성 메시지를 생성하는 방법을 설명하기 위한 흐름도,
도 6은 본 개시의 일 실시 예에 따른, 복수의 사용자들로 형성되는 그룹의 정보를 나타내는 UI를 설명하기 위한 도면,
도 7은 본 개시의 일 실시 예에 따른 음성 메시지 생성 옵션 및 음성 메시지 출력 옵션을 설정하는 UI를 설명하기 위한 도면,
도 8은 본 개시의 일 실시 예에 따른 음성 메시지의 전체 출력 및 일부 출력을 설명하기 위한 도면,
도 9는 본 개시의 일 실시 예에 따른 서버의 구성을 설명하기 위한 블록도, 그리고,
도 10은 본 개시의 일 실시 예에 따른 게임 제공 장치를 설명하기 위한 블록도이다.
본 개시는 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시 예를 가질 수 있는 바, 특정 실시 예들을 도면에 예시하고, 이를 상세한 설명을 통해 상세히 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 개시의 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 개시는 여러 실시 예들의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
실시 예를 설명함에 있어서, 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 명세서의 설명 과정에서 이용되는 숫자(예를 들어, 제 1, 제 2 등)는 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구분하기 위한 식별 기호에 불과하다.
또한, 본 명세서에서, 일 구성요소가 다른 구성요소와 "연결된다" 거나 "접속된다" 등으로 언급된 때에는, 상기 일 구성요소가 상기 다른 구성요소와 직접 연결되거나 또는 직접 접속될 수도 있지만, 특별히 반대되는 기재가 존재하지 않는 이상, 중간에 또 다른 구성요소를 매개하여 연결되거나 또는 접속될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
또한, 본 명세서에서 '~부(유닛)', '모듈' 등으로 표현되는 구성요소는 2개 이상의 구성요소가 하나의 구성요소로 합쳐지거나 또는 하나의 구성요소가 보다 세분화된 기능별로 2개 이상으로 분화될 수도 있다. 또한, 이하에서 설명할 구성요소 각각은 자신이 담당하는 주기능 이외에도 다른 구성요소가 담당하는 기능 중 일부 또는 전부의 기능을 추가적으로 수행할 수도 있으며, 구성요소 각각이 담당하는 주기능 중 일부 기능이 다른 구성요소에 의해 전담되어 수행될 수도 있음은 물론이다.
또한, 본 명세서에서, "전자 장치"는 데스크톱 컴퓨터, 태블릿, 휴대폰, 노트북, 및 스마트폰 등과 같은 장치를 의미할 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다.
또한, 본 명세서에서, "서버"는 사용자의 전자 장치로 게임 서비스를 제공하고, 게임 서비스를 관리하기 위해 이용되는 장치를 의미할 수 있다. 또한, "서버"는 특수 목적 컴퓨터(Special-purpose Computer), 범용 컴퓨터(General-purpose Computer), 슈퍼 컴퓨터(Supercomputer), 대형 컴퓨터(Mainframe Computer) 등으로 구현될 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다.
또한, 본 명세서에서, "게임 제공 장치"는 게임 서비스를 제공하는 장치를 의미할 수 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시 예에 따른, 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참조하면, 온라인 게임 제공 시스템은 도 1 에 도시된 바와 같이 서버 (1000) 와 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 를 포함할 수 있다. 서버 (1000) 는 네트워크를 통해 온라인 게임을 서비스함으로써, 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에게 게임을 제공할 수 있다.
도 1을 참조하면, 사용자에 의해 사용되는 클라이언트의 예들로서, 데스크톱 컴퓨터 (2000a), 태블릿 (2000b), 휴대폰 (2000c), 노트북 (2000d), 스마트폰 (2000e), 및 텔레비전 (2000f) 을 도시하지만, 클라이언트는 이에 제한되지 않고 PDA (Personal Digital Assistants), PMP (Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있다.
한편, 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에서 게임이(예를 들면, 온라인 게임) 실행될 수 있다. 이를 위해, 게임을 실행하기 위해, 프로그램, 예를 들어, 애플리케이션, 또는 런처 (launcher) 가 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에 설치될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 즉, 사용자들은 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에 설치된 프로그램을 실행하여, 서버 (1000) 에 의해 제공되는 게임을 즐길 수 있다.
이에 따라, 후술하는 본 개시의 다양한 실시 예들은 게임을 실행시키기 위한 프로그램 내에서 구현되거나, 그 프로그램과는 별도의 프로그램을 통해 구현될 수 있다.
한편, 서버 (1000) 는 게임 제공업자에 의해 운영될 수 있고, 서버 (1000) 는 단일 서버, 서버의 집합체, 및 클라우드 서버를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
또한, 서버 (1000) 는 사용자들에게 게임을 제공하고, 사용자들의 데이터를 저장하는 데이터 베이스를 포함할 수 있다. 그리고, 서버 (1000) 는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버 또는 지불 서버를 더 포함할 수 있다.
이 경우, 결제 서버 또는 지불 서버는 서버 (1000) 와 별개의 서버일 수 있고, 서버 (1000) 및 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 결제나 지불을 매개할 수도 있다.
그리고, 서버 (1000) 는 사용자 데이터를 저장하고 관리하는 데이터베이스 (database: DB) 서버를 더 포함할 수 있다. 이 경우, DB 서버는 서버 (1000) 와 별개의 서버일 수 있다.
한편, 서버 (1000) 에서는 게임을 서비스하기 위한 프로그램이 구동될 수 있다. 이에 따라, 후술하는 본 개시의 다양한 실시 예들은 게임을 서비스하기 위한 프로그램 내에서 구현되거나, 그 프로그램과는 별도의 프로그램을 통해 구현될 수 있다.
네트워크는 소정의 통신 방식을 이용하여 설립 (또는 형성) 된 연결을 의미하고, 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 사이 또는 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 과 서버 (1000) 사이에서 데이터를 전달하는 소정의 통신 수단을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
통신 수단은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 포함한다. 예를 들어, 통신 수단은 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 수단 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
근거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 소정의 범위 내에 있을 때에만 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있고, 예를 들어, 블루투스 및 NFC 를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
원거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 거리와 관계 없이 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있다. 예를 들어, 원거리 통신 수단은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 수단, 및 문자 전송과 전화 통화에 사용되는 셀룰러 네트워크 (3G, LTE) 를 이용한 통신 수단을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버 (1000) 가 네트워크를 이용하여 온라인 게임을 서비스하는 과정에서, 임의의 통신 수단을 통해 서버 (1000) 와 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 통신이 수행될 수 있다.
온라인 게임은 RPG (Role Playing Game), TRPG (Tabletop RPG), MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), AOS (Aeon of Strife), RTS (Real Time Strategy), FPS (First-person shooter), TCG (Trading Card Game), CCG (Collectible Card Game), 스포츠, 대전격투 등 다양한 장르의 게임일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
또한, 온라인 게임은 사용자들 간의 대전 또는 사용자와 컴퓨터 (예를 들면, 인공지능) 과의 대전으로 진행될 수 있으나, 이에 제한되지 않고, 다양한 형태로 구현될 수 있다.
한편, 도 1 에 도시된 온라인 게임 제공 시스템은 온라인 플랫폼 제공 시스템으로서도 기능할 수 있다. 또한, 도 1에 도시된 서버(1000)는 도 2 내지 도 10에서 설명하는 서버(100)와 대응될 수 있다. 또한, 도 1에 도시된 복수의 클라이언트들(2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f)은 도 2 내지 도 10에서 설명하는 전자 장치(10a 내지 10c)와 대응될 수 있다.
도 2는 본 개시의 일 실시 예에 따른, 게임 내 음성 메시지를 제공하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
서버(100)는 제1 사용자의 전자 장치(10a)로부터 텍스트 입력을 획득할 수 있다. 그리고, 서버(100)는 획득된 텍스트 입력에 대응하는 음성 메시지를 생성할 수 있다. 그리고, 서버(100)는 생성된 음성 메시지를 복수의 사용자들의 전자 장치(10a 내지 10c)로 제공할 수 있다.
이를 위해, 서버(100)는 음성 합성부(101) 및 음성 데이터 베이스(102)를 포함할 수 있다.
음성 합성부(101)는 외부에서 입력된 텍스트에 대응하는 음성 유닛을 음성 데이터 베이스(102)에서 추출한 후 추출된 음성 유닛을 결합하여 합성 음성을 생성하는 TTS(Text to Speech) 엔진을 의미할 수 있다.
음성 데이터 베이스(102)는 합성 음성을 생성하기 위한 복수 개의 음성 유닛을 포함할 수 있다. 이 경우, 음성 유닛은 음성을 문장 단위, 어절 단위, 음절 단위 및 음소 단위 등과 같이 다양한 소리의 단위로 구조화되어 음성 데이터 베이스(102)에 저장될 수 있다.
구체적으로, 음성 합성부(101)는 서버(100)가 텍스트 입력을 획득하면, 획득된 텍스트를 분석하여, 텍스트를 문장 단위, 어절 단위, 음절 단위 및 음소 단위에 대응되는 문자열로 분절할 수 있다. 그리고, 음성 합성부(101)는 분절된 문자열에 대응되는 음성 유닛이 음성 데이터 베이스(102)에 저장되어 있는지 식별할 수 있다. 그리고, 음성 합성부(101)는 식별된 음성 유닛을 조합하여 입력된 텍스트에 대응되는 합성 음성을 생성할 수 있다.
도 3은 본 개시의 일 실시 예에 따른, 게임 내 메시지를 제공하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
먼저, 서버(100)는 게임 내 소정의 그룹을 형성하는 복수의 사용자들 중 제1 사용자의 텍스트 입력을 획득한다(S310).
여기에서, 그룹은 게임 내 특정 목적을 달성하기 위하여 복수의 사용자들이 행동을 같이 하기 위하여 모인 특정 집단을 의미할 수 있다. 예를 들어, 그룹은 게임 내에서 협동하여 몬스터를 사냥하기 위하여 복수의 사용자들로 형성된 파티를 의미할 수 있다. 또한, 그룹은 게임 내 친목을 도모하거나 컨텐츠를 즐기기 위하여 복수의 사용자들로 형성된 클랜(Clan) 또는 길드(Guild)를 의미할 수 있다.
한편, 그룹은 그룹을 처음 생성한 사용자가 다른 사용자들을 그룹 내 구성원으로 초대하고, 초대를 승낙한 사용자가 그룹 내 구성원으로 추가되는 방식으로 형성될 수 있으나, 반드시 이에 한정되지는 않는다. 예를 들어, 그룹은 게임 내 자동 매칭 시스템을 통해 복수의 사용자들이 그룹 내 구성원들로 추가되는 방식으로 형성될 수도 있다.
그리고, 서버(100)는 그룹의 음성 메시지 생성 옵션에 기초하여 텍스트 입력에 대응하는 음성 메시지를 생성할 수 있다(S320).
이를 위해, 서버(100)는 음성 메시지 생성 옵션을 결정하기 위한 제1 사용자의 사용자 입력을 획득할 수 있다. 그리고, 서버(100)는 제1 사용자의 사용자 입력에 기초하여 음성 메시지 생성 옵션을 결정할 수 있다.
여기에서, 제1 사용자는 음성 메시지 생성 옵션에 대한 제어 권한을 가진 사용자일 수 있다.
구체적으로, 제1 사용자는 그룹의 리더로 해당 그룹을 형성하는 복수의 사용자들 중 그룹을 대표하는 자 또는 그룹을 통솔하는 사용자인 그룹의 리더에 해당될 수 있다. 이 경우, 그룹의 리더는 그룹을 처음으로 생성한 사용자이거나 이전에 그룹의 리더로부터 리더의 자리를 위임 받은 사용자일 수 있다.
한편, 제1 사용자는 그룹의 리더가 아니더라도, 그룹의 리더로부터 음성 메시지 생성 옵션에 대한 제어 권한을 위임 받은 사용자일 수 있다. 이에 따라, 그룹의 구성원들 중 그룹의 리더가 아닌 사용자가 음성 메시지 생성 옵션에 대한 제어 권한을 가질 수도 있다.
한편, 제1 사용자의 사용자 입력은 제1 사용자의 텍스트 입력과 함께 획득될 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자의 텍스트 입력에 음성 메시지 생성 옵션을 결정하기 위한 기설정된 명령어가 포함될 수 있다. 이 경우, 서버(100)는 텍스트 입력에 포함된 기설정된 명령어를 식별하고, 음성 메시지 생성 옵션을 식별된 명령어에 대응하도록 결정할 수 있다.
또한, 제1 사용자의 사용자 입력은 제1 사용자의 텍스트 입력과 별도로 획득될 수도 있다. 예를 들어, 서버(100)는 제1 사용자의 전자 장치(10a)에 음성 메시지 생성 옵션을 선택하는 제1 사용자 명령을 수신하기 위한 UI를 표시할 수 있다. 그리고, 제1 사용자가 표시된 UI를 통해 특정 음성 메시지 생성 옵션 항목을 선택하는 경우, 서버(100)는 음성 메시지 생성 옵션을 선택된 항목으로 결정할 수 있다.
그리고, 서버(100)는 복수의 사용자들의 음성 메시지 출력 옵션에 기초하여 복수의 사용자들에게 음성 메시지 및 텍스트 입력 중 적어도 하나를 제공할 수 있다(S330).
이를 위해, 서버(100)는 음성 메시지의 출력 옵션을 결정하는 복수의 사용자들의 사용자 입력을 획득할 수 있다. 그리고, 서버(100)는 복수의 사용자들의 사용자 입력에 기초하여 복수의 사용자들의 음성 메시지 출력 옵션을 결정할 수 있다.
예를 들어, 서버(100)는 복수의 사용자들의 전자 장치(10a 내지 10c)에 음성 메시지 출력 옵션을 선택하는 사용자 명령을 수신하기 위한 UI를 표시할 수 있다. 그리고, 복수의 사용자들이 표시된 UI를 통해 특정 음성 메시지 출력 옵션 항목을 선택하는 경우, 서버(100)는 음성 메시지 출력 옵션을 선택된 항목으로 결정할 수 있다.
이 경우, 복수의 사용자들이 UI를 통해 선택한 음성 메시지 출력 옵션이 다를 수 있다는 점에서, 음성 메시지 출력 옵션은 복수의 사용자들마다 개별적으로 결정될 수 있다.
그리고, 복수의 사용자들의 전자 장치(10a 내지 10c)는 서버(100)로부터 제공받은 음성 메시지 및 텍스트 입력 중 적어도 하나를 출력할 수 있다. 이에 따라, 복수의 사용자들은 제1 사용자의 텍스트 입력을 음성 및 텍스트 채팅 중 적어도 하나의 형태로 인지할 수 있게 된다.
즉, 게임 내 그룹이 협동 사냥 또는 레이드 등과 같은 컨텐츠를 진행하는 경우, 컨텐츠의 성공적인 진행을 위하여, 그룹의 리더는 그룹의 구성원들에게 다양한 지시를 내려야 할 필요가 있다.
이 경우, 전자 장치의 제한된 UI 화면 및 게임 내 다양한 연출 효과 등으로 인하여 그룹의 리더의 텍스트 채팅이 가독성이 떨어져 그룹의 구성원들이 인지하기 힘든 문제가 발생될 수 있다.
이에 따라, 본 개시의 일 실시 예에 따른 음성 메시지 제공 방법은 그룹의 리더의 지시를 텍스트 채팅과 함께 음성 메시지로 그룹의 구성원들에게 제공할 수 있다.
즉, 본 개시의 일 실시 예에 따르면, 그룹의 구성원들이 보다 쉽게 그룹의 리더의 지시를 따를 수 있다는 점에서, 그룹의 조직성과 협동성이 증대되고, 그룹이 컨텐츠를 보다 성공적으로 수행할 수 있게 된다.
한편, 그룹의 리더가 그룹을 통솔하기 위한 지시와 관련이 없는 일반적인 대화를 수행하는 등과 같이, 그룹의 리더의 텍스트 입력을 음성 메시지로 구성원들에게 제공할 필요가 없거나, 그룹의 구성원들 중 일부는 그룹의 리더의 음성 메시지가 자신의 컨텐츠를 수행하는데 방해가 된다고 생각할 수 있다.
이에 따라, 본 개시의 일 실시 예에 따른 음성 메시지 제공 방법은 음성 메시지 생성 여부를 그룹의 리더가 제어하거나, 생성된 음성 메시지의 출력 여부를 그룹의 구성원들이 개별적으로 제어할 수 있게 된다는 점에서, 게임 내 음성 메시지 제공 시스템의 활용성이 증가하고, 음성 메시지 제공 시스템에 의해 발생될 수 있는 사용자들의 불편함을 방지할 수 있게 된다.
도 4는 본 개시의 일 실시 예에 따른 음성 메시지를 생성하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4의 S410 및 S430은 도 3의 S310 및 S330과 동일하다는 점에서, 중복되는 설명은 생략하도록 한다.
서버(100)는 음성 메시지 생성 옵션이 활성화인지 식별할 수 있다(S421).
구체적으로, 음성 메시지 생성 옵션은 활성화 및 비활성화를 포함할 수 있다, 이 경우, 음성 메시지 생성 옵션은 활성화 및 비활성화 중 하나로 결정될 수 있다.
예를 들어, 음성 메시지 생성 옵션은 그룹이 생성될 때부터 활성화 상태 또는 비활성화 상태 중 하나일 수 있으며, 제1 사용자의 사용자 입력에 기초하여 활성화 상태에서 비활성화 상태로 변경되거나, 비활성화 상태에서 활성화 상태로 변경될 수 있다.
그리고, 서버(100)는 음성 메시지 생성 옵션이 활성화이면(S421-Y), 음성 메시지 생성 옵션이 전체 출력인지 식별할 수 있다(S422).
구체적으로, 음성 메시지 생성 옵션은 전체 출력 및 일부 출력을 더 포함할 수 있다. 이에 따라, 음성 메시지 생성 옵션은 전체 출력 및 일부 출력 중 하나로 결정될 수 있다.
예를 들어, 음성 메시지 생성 옵션은 그룹이 생성될 때부터 활성화 상태이면서 전체 출력 또는 일부 출력 중 하나일 수 있으며, 제1 사용자 입력에 기초하여 전체 출력에서 일부 출력으로 변경되거나 일부 출력에서 전체 출력으로 변경될 수 있다.
그리고, 서버(100)는 음성 메시지 생성 옵션이 전체 출력이면(S422-Y), 텍스트 입력 전체를 음성 메시지로 생성할 수 있다(S423).
구체적으로, 서버(100)의 음성 합성부(101)는 획득된 제1 사용자의 텍스트를 복수의 문자열로 분절하고, 음성 데이터 베이스(102)에 저장된 복수의 음성 유닛들 중 분절된 문자열에 대응되는 음성 유닛을 식별할 수 있다.
그리고, 음성 메시지 생성 옵션이 전체 출력이라는 점에서, 서버(100)는 식별된 음성 유닛을 모두 포함하는 음성 메시지를 텍스트 입력에 대응되는 음성 메시지로 생성할 수 있다.
반면, 서버(100)는 음성 메시지 생성 옵션이 일부 출력이면(422-N), 텍스트 입력 일부를 음성 메시지로 생성할 수 있다(S424).
구체적으로, 서버(100)의 음성 합성부(101)는 획득된 제1 사용자의 텍스트를 복수의 문자열로 분절하고, 음성 데이터 베이스(102)에 저장된 복수의 음성 유닛들 중 분절된 문자열에 대응되는 음성 유닛을 식별할 수 있다.
그리고, 음성 메시지 생성 옵션이 일부 출력이라는 점에서, 서버(100)는 식별된 음성 유닛을 일부를 포함하는 음성 메시지를 텍스트 입력에 대응되는 음성 메시지로 생성할 수 있다.
이를 위해, 복수 개의 음성 유닛은 음성 유닛 별로 도메인이 태깅되어 음성 데이터 베이스(102)에 저장될 수 있다. 그리고, 서버(100)는 기설정된 도메인이 태깅된 음성 유닛에 기초하여 음성 메시지를 생성할 수 있다.
예를 들어, 음성 유닛은 주어를 나타내는 어절의 집합인 주어 도메인, 서술어를 나타내는 어절의 집합인 서술어 도메인, 목적어를 나타내는 어절의 집합인 목적어 도메인 등이 태깅되어 저장될 수 있다.
여기에서, 음성 메시지 생성 옵션이 일부 출력이면, 서버(100)는 분절된 문자열에 대응되는 복수 개의 음성 유닛들 중 주어 도메인, 서술어 도메인 및 목적어 도메인이 태깅된 음성 유닛들로 조합된 음성 메시지를 텍스트 입력에 대응하는 음성 메시지로 생성할 수 있다.
또한, 복수 개의 음성 유닛은 음성 유닛 별로 특정 컨텐츠에 대한 가중치가 태깅되어 음성 데이터 베이스(102)에 저장될 수 있다. 그리고, 서버(100)는 해당 그룹이 수행하고 있는 컨텐츠에 대한 가중치가 임계 값 이상인 음성 유닛에 기초하여 음성 메시지를 생성할 수 있다.
예를 들어, 제1 사용자의 텍스트 입력이 획득된 시점에 그룹이 X 컨텐츠(가령, 특정 사냥터에서 그룹이 사냥을 수행하거나 특정 레이드를 수행)를 수행하고 있고, X 컨텐츠에 대하여 A 음성 유닛은 가중치가 0.3, B 음성 유닛은 가중치가 0.6, C 음성 유닛은 가중치가 0.8일 수 있다.
여기에서, 음성 메시지 생성 옵션이 일부 출력이면, 서버(100)는 X 컨텐츠에 대한 가중치가 임계 값인 0.5 이상인 음성 유닛들인 B + C로 조합된 음성 메시지를 텍스트 입력에 대응하는 음성 메시지로 생성할 수 있다.
한편, 서버(100)는 음성 메시지 생성 옵션이 비활성화이면(S421-N), 음성 메시지를 생성하지 않을 수 있다.
이와 같이, 본 개시의 일 실시 예에 따른 게임 내 음성 메시지를 제공하는 방법은 필요에 따라 그룹의 리더의 텍스트 입력 전체 또는 채팅의 일부를 선택적으로 그룹의 구성원들에게 음성 메시지로 제공할 수 있다는 점에서, 게임 내 음성 메시지 제공 시스템의 활용성이 증대될 수 있다.
도 5는 본 개시의 일 실시 예에 따른 음성 메시지를 생성하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5의 S510 및 S520은 도 3의 S310 및 S320과 동일하다는 점에서, 중복되는 설명은 생략하도록 한다.
서버(100)는 음성 메시지 출력 옵션이 활성화인지 식별할 수 있다(S531). 이 경우, 서버(100)는 복수의 사용자들마다 개별적으로 음성 메시지 출력 옵션이 활성화인지 식별할 수 있다.
구체적으로, 음성 메시지 출력 옵션은 활성화 및 비활성화를 포함할 수 있다, 이 경우, 음성 메시지 출력 옵션은 활성화 및 비활성화 중 하나로 결정될 수 있다.
예를 들어, 음성 메시지 출력 옵션은 그룹이 생성될 때부터 활성화 또는 비활성화 중 하나일 수 있으며, 그룹을 형성하는 복수의 사용자들의 사용자 입력에 기초하여 활성화에서 비활성화로 변경되거나 비활성화에서 활성화로 변경될 수 있다.
그리고, 서버(100)는 특정 사용자의 음성 메시지 출력 옵션이 활성화이면(S531-Y), 해당 사용자의 음성 메시지 출력 옵션이 전체 출력인지 식별할 수 있다(S532).
구체적으로, 음성 메시지 출력 옵션은 전체 출력 및 일부 출력을 더 포함할 수 있다. 이 경우, 음성 메시지 출력 옵션은 전체 출력 및 일부 출력 중 하나로 결정될 수 있다.
예를 들어, 음성 메시지 출력 옵션은 그룹이 생성될 때부터 활성화 상태이면서 전체 출력 또는 일부 출력 중 하나일 수 있으며, 제1 사용자 입력에 기초하여 전체 출력에서 일부 출력으로 변경되거나 일부 출력에서 전체 출력으로 변경될 수 있다.
그리고, 서버(100)는 해당 사용자의 음성 메시지 출력 옵션이 전체 출력이면(S532-Y), 텍스트 입력 전체에 대응하는 음성 메시지를 해당 사용자의 전자 장치에게 제공할 수 있다(S533).
이 경우, 서버(100)가 텍스트 입력 전체를 음성 메시지로 생성한 경우, 서버(100)는 생성된 음성 메시지를 그대로 음성 메시지 출력 옵션이 전체 출력인 사용자의 전자 장치에게 제공할 수 있다.
반면, 서버(100)가 텍스트 입력 일부를 음성 메시지로 생성한 경우, 서버(100)는 텍스트 입력 전체를 음성 메시지로 새로 생성하여 음성 메시지 출력 옵션이 전체 출력인 사용자의 전자 장치에게 제공할 수 있다.
한편, 서버(100)는 해당 사용자의 음성 메시지 출력 옵션이 전체 출력이면(S532-N), 텍스트 입력 일부에 대응하는 음성 메시지를 해당 사용자의 전자 장치에게 제공할 수 있다(S534).
이 경우, 서버(100)가 텍스트 입력 전체를 음성 메시지로 생성한 경우, 서버(100)는 텍스트 입력 일부를 음성 메시지로 새로 생성하여 음성 메시지 출력 옵션이 일부 출력인 사용자의 전자 장치에게 제공할 수 있다.
반면, 서버(100)가 텍스트 입력 일부를 음성 메시지로 생성한 경우, 서버(100)는 생성된 음성 메시지를 그대로 음성 메시지 출력 옵션이 일부 출력인 사용자의 전자 장치에게 제공할 수 있다.
한편, 서버(100)가 텍스트 입력 전체 또는 일부를 음성 메시지로 생성하는 구체적인 방법에 대한 내용은 도 4에서 전술한 바 있다는 점에서, 중복되는 설명은 생략하도록 하겠다.
한편, 서버(100)는 특정 사용자의 음성 메시지 출력 옵션이 비활성화이면(S531-N), 해당 사용자의 전자 장치에게 음성 메시지를 제공하지 않을 수 있다.
그리고, 서버(100)는 그룹을 형성하는 복수의 사용자들의 전자 장치에게 제1 사용자의 텍스트 입력을 제공할 수 있다.
구체적으로, 그룹의 음성 메시지 생성 옵션 및 그룹을 형성하는 복수의 사용자들의 음성 메시지 출력 옵션 중 적어도 하나 이상이 비활성화 상태이면, 그룹을 형성하는 복수의 사용자들의 전자 장치에게 제1 사용자의 텍스트 입력에 대응하는 음성 메시지가 제공되지 않을 수 있다.
이 경우, 서버(100)는 그룹의 음성 메시지 생성 옵션 및 그룹을 형성하는 복수의 사용자들의 음성 메시지 출력 옵션이 어떤 상태인지 상관 없이, 복수의 사용자들의 전자 장치에게 제1 사용자의 텍스트 입력을 제공할 수 있다.
이에 따라, 그룹을 형성하는 복수의 사용자들의 전자 장치는 제1 사용자의 텍스트 입력에 대응하는 음성 메시지를 제공받지 못하는 경우에도, 제1 사용자의 텍스트 입력을 제공받을 수 있다.
이와 같이, 본 개시의 일 실시 예에 따른 게임 내 음성 메시지를 제공하는 방법은 그룹의 구성원들이 필요에 따라 개별적으로 그룹을 통솔하는 자의 음성 메시지를 전체로 또는 일부만 들을 것인지 선택할 수 있다는 점에서, 게임 내 음성 메시지 제공 시스템의 활용성이 증대될 수 있다.
또한, 음성 메시지가 제공되지 않는 경우에도, 텍스트 입력은 항상 제공될 수 있다는 점에서, 그룹을 형성하는 복수의 사용자들이 그룹의 리더의 지시를 인지하지 못하는 경우를 방지할 수 있게 된다.
도 6은 본 개시의 일 실시 예에 따른, 복수의 사용자들로 형성되는 그룹의 정보를 나타내는 UI를 설명하기 위한 도면이다.
도 6을 참조하면, 그룹 정보 UI(600)에는 그룹의 구성원들에 관한 정보가 표시될 수 있다. 구체적으로, UI에는 제1 사용자에 관한 정보(601), 제2 사용자에 관한 정보(602), 제3 사용자에 관한 정보(603) 및 제4 사용자에 관한 정보(604)를 포함할 수 있다.
이 경우, 복수의 사용자에 관한 정보에는 그룹의 리더를 나타내는 아이콘(610)이 표시될 수 있다. 이에 따라, 그룹을 형성하는 복수의 사용자들은 그룹의 리더가 제2 플레이어인 것으로 식별할 수 있다.
이 경우, 서버(100)는 제2 플레이어의 텍스트 입력을 획득하고, 그룹의 음성 메시지 생성 옵션에 기초하여 음성 메시지를 생성하고, 그룹을 형성하는 복수의 사용자들의 음성 메시지 출력 옵션에 기초하여 복수의 사용자들에게 음성 메시지를 제공할 수 있다.
한편, 제2 플레이어는 위임 UI(620)를 선택하여 그룹의 구성원들 중 임의의 사용자에게 그룹의 리더를 위임할 수도 있다.
도 7은 본 개시의 일 실시 예에 따른 음성 메시지 생성 옵션 및 음성 메시지 출력 옵션을 설정하는 UI를 설명하기 위한 도면이다.
도 7을 참조하면, 음성 메시지 옵션 UI(700)은 음성 메시지의 음량을 설정하기 위한 UI(701), 음성 메시지의 음높이를 설정하기 위한 UI(702)를 포함할 수 있다. 이에 따라, 사용자는 자신의 전자 장치에서 출력되는 음성 메시지의 음량과 음높이를 조절할 수 있다.
또한, 음성 메시지 옵션 UI(700)은 음성 메시지 생성 옵션을 활성화 또는 비활성화 하기 위한 UI(703) 및 음성 메시지 생성 옵션을 전체 출력 또는 일부 출력으로 하기 위한 UI(705)를 포함할 수 있다. 이에 따라, 그룹의 리더는 자신의 텍스트 입력에 대응하는 음성 메시지를 어떻게 생성할지 제어할 수 있다.
또한, 음성 메시지 옵션 UI(700)은 음성 메시지 출력 옵션을 활성화 또는 비활성화 하기 위한 UI(704) 및 음성 메시지 출력 옵션을 전체 출력 또는 일부 출력으로 하기 위한 UI(706)을 포함할 수 있다. 이에 따라, 그룹의 구성원들은 각자 음성 메시지가 자신의 전자 장치에서 출력되는 방식을 제어할 수 있다.
도 8은 본 개시의 일 실시 예에 따른 음성 메시지의 전체 출력 및 일부 출력을 설명하기 위한 도면이다.
도 8a를 참조하면, 채팅 UI(800)는 그룹 채팅을 선택하기 위한 UI(810) 및 채팅에 표시되는 텍스트를 입력하기 위한 입력 UI(820)를 표시할 수 있다. 여기에서, 그룹 채팅이란 그룹 내 구성원들의 채팅만 표시되는 채팅 모드를 의미할 수 있다.
이 경우, 입력 UI(820)를 통해 제1 사용자의 텍스트가 입력되는 경우, 채팅 UI(800)에 제1 사용자의 텍스트 입력(830)이 표시될 수 있다.
이 경우, 도 8b와 같이, 그룹을 형성하는 복수의 사용자들의 전자 장치(841 내지 843)에는 제1 사용자의 텍스트 입력 및 제1 사용자의 텍스트 입력에 대응하는 음성 메시지 중 적어도 하나가 출력될 수 있다.
구체적으로, 음성 출력 옵션이 전체 출력인 사용자의 전자 장치(841)에서는 제1 사용자의 텍스트 입력 전체에 대응하는 음성 메시지 “1번 3번 플레이어님 썩은 도토리는 남겨두고 다른 도토리는 모두 제거 부탁드립니다.”가 출력될 수 있다.
또한, 음성 출력 옵션이 일부 출력인 전자 장치(842)에서는 제1 사용자의 텍스트 입력 일부에 대응하는 음성 메시지 “1번 3번 썩은 도토리는 남겨 다른 도토리는 모두 제거”가 출력될 수 있다.
그리고, 음성 출력 옵션이 비활성화인 전자 장치(843)에서는 제1 사용자의 텍스트 입력에 대응하는 음성 메시지가 출력되지 않을 수 있다. 이 경우, 음성 출력 옵션이 비활성화인 전자 장치(843)에서는 제1 사용자의 텍스트 입력만 표시될 수 있다.
도 9는 본 개시의 일 실시 예에 따른 서버의 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 9를 참조하면, 서버(100)는 통신 인터페이스(110), 메모리(120) 및 프로세서(130)를 포함할 수 있다. 그러나, 도시된 구성 요소 모두가 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 서버(100)가 구현될 수 있고, 그보다 적은 구성 요소에 의해서도 서버(100)가 구현될 수 있다. 또한, 도 9에 도시된 서버(100)는 도 1 내지 도 8에서 설명한 서버(100)와 대응될 수 있다.
통신 인터페이스(110)는 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 구체적으로, 통신 인터페이스(110)는 유선 또는 무선으로 네트워크와 연결되어 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 여기서, 외부 장치는 데스크탑 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿, PC 등을 포함하는 전자 장치, 외부 서버일 수 있다. 통신 인터페이스(110)는 다양한 유무선 통신 방법 중 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들면, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태일 수도 있고, 또는 통신에 필요한 정보를 포함하는 스티커/바코드(e.g. NFC tag를 포함하는 스티커)등일 수도 있다. 또한, 통신 모듈은 근거리 통신 모듈, 유선 통신 모듈일 수 있다.
예를 들면, 통신 인터페이스(110)는 무선 랜(Wireless LAN), Wi-Fi(Wireless Fidelity), WFD(Wi-Fi Direct), 블루투스(Bluetooth), BLE(Bluetooth Low Energy), Wired Lan, NFC(Near Field Communication), 지그비(Zigbee) 적외선(IrDA, infrared Data Association), 3G, 4G, 및 5G 중 적어도 하나를 지원할 수 있다.
메모리(120)는 텍스트 입력에 대응되는 음성 메시지를 생성하는데 필요한 프로그램, 애플리케이션 등과 관련된 정보를 저장할 수 있다. 구체적으로, 메모리(120)는 음성 메시지를 생성하는데 이용되는 복수 개의 음성 유닛이 저장할 수 있다. 이 경우, 복수 개의 음성 유닛은 기설정된 도메인이 태깅되어 저장되거나, 특정 컨텐츠에 대한 가중치가 태깅되어 메모리(120)에 저장될 수 있다.
또한, 메모리(120)는 서버(10)에서 실행되는 프로그램, 애플리케이션, 및 플랫폼 상에서 이용되는 각종 데이터를 저장할 수 있다.
또한, 메모리(120)는 복수의 전자 장치에서 실행되는 게임과 관련된 정보를 수신하는 동작 및 생성된 음성 메시지를 복수의 전자 장치에 제공하는 동작 방법을 실행시키기 위한 적어도 하나의 프로그램을 저장할 수 있다
프로세서(130)는 메모리(120)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(120)에 저장된 데이터 또는 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(120)에 저장할 수 있다. 또한, 프로세서(130)는 메모리(120)에 저장된 명령어들을 실행할 수 있다.
프로세서(130)는 통신 인터페이스(110)를 통해 게임 내 소정의 그룹을 형성하는 복수의 사용자들 중 제1 사용자의 전자 장치로부터 제1 사용자의 텍스트 입력을 획득할 수 있다.
또한, 프로세서(130)는 그룹의 음성 메시지 생성 옵션에 기초하여 텍스트 입력에 대응하는 음성 메시지를 생성할 수 있다.
구체적으로, 프로세서(130)는 음성 메시지 생성 옵션을 결정하는 제1 사용자의 사용자 입력을 획득하고, 제1 사용자의 사용자 입력에 기초하여 음성 메시지 생성 옵션을 결정할 수 있다.
여기에서, 음성 메시지 생성 옵션은 활성화 및 비활성화를 포함할 수 있다. 이 경우, 프로세서(130)는 음성 메시지 생성 옵션이 활성화이면, 음성 메시지를 생성하고, 음성 메시지 생성 옵션이 비활성화이면, 음성 메시지를 생성하지 않을 수 있다.
또한, 음성 메시지 생성 옵션은 전체 생성 및 일부 생성을 더 포함할 수 있다. 이 경우, 프로세서(130)는 음성 메시지 출력 상태가 전체 생성이면, 텍스트 입력 전체를 음성 메시지로 생성하고, 음성 메시지 생성 옵션이 일부 생성이면, 텍스트 입력 일부를 음성 메시지로 생성할 수 있다.
그리고, 프로세서(130)는 복수의 사용자들의 음성 메시지 출력 옵션에 기초하여 통신 인터페이스(110)를 통해 복수의 사용자들에게 음성 메시지 및 텍스트 입력 중 적어도 하나를 전송할 수 있다.
구체적으로, 프로세서(130)는 음성 메시지의 출력 옵션을 결정하는 복수의 사용자들의 사용자 입력을 획득하고, 복수의 사용자들의 사용자 입력에 기초하여 복수의 사용자들의 출력 옵션을 결정할 수 있다.
여기에서, 음성 메시지 출력 옵션은 활성화 및 비활성화를 포함할 수 있다. 이경우, 프로세서(130)는 음성 메시지 출력 옵션이 활성화인 적어도 하나의 사용자의 전자 장치에게 음성 메시지를 제공할 수 있다.
또한, 음성 메시지 출력 옵션은 전체 출력 및 일부 출력을 더 포함할 수 있다. 이 경우, 메시지 출력 옵션이 전체 출력인 적어도 하나의 사용자의 전자 장치에게 상기 텍스트 입력 전체에 대응하는 음성 메시지를 제공하고, 메시지 출력 옵션이 일부 출력인 적어도 하나의 사용자의 전자 장치에게 텍스트 입력 일부에 대응하는 음성 메시지를 제공할 수 있다.
한편, 프로세서(130)는 음성 메시지 출력 옵션인 비활성화인 적어도 하나의 사용자의 전자 장치에게 텍스트 입력을 제공할 수 있다.
한편, 프로세서(130)가 음성 메시지를 생성하고 제공하는 구체적인 내용은 전술한 서버(100)의 동작과 동일하다는 점에서, 자세한 설명은 생략하도록 하겠다.
도 10은 본 개시의 일 실시 예에 따른 게임 제공 장치를 설명하기 위한 블록도이다.
도 10을 참조하면, 게임 제공 장치(200)는 통신 인터페이스(210), 메모리(220), 사용자 입력부(230), 디스플레이(240), 스피커(250) 및 프로세서(260)를 포함할 수 있다. 그러나, 도시된 구성 요소 모두가 필수 구성 요소인 것은 아니다. 또한, 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(200)가 구현될 수 있고, 그보다 적은 구성 요소에 의해서도 게임 제공 장치(200)가 구현될 수 있다.
한편, 게임 제공 장치(200)의 통신 인터페이스(210), 메모리(220) 및 프로세서(260)에 대한 내용 중 도 9의 서버(100)의 통신 인터페이스(110), 메모리(120) 및 프로세서(130)와 중복되는 부분에 대한 구체적인 설명은 생략하도록 한다.
사용자 입력부(230)는 사용자로부터 게임 제공 장치(200)를 제어하기 위해 데이터를 입력 받는 구성을 의미할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(260)는 사용자 입력부(230)를 통해 입력된 사용자 입력에 기초하여 텍스트 입력을 수신하거나, 메시지 생성 옵션 및 메시지 출력 옵션을 선택할 수 있다. 이를 위해, 사용자 입력부(230)는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 사용자 입력을 수신할 수 있는 구성들을 포함할 수 있다.
디스플레이(240)는 다양한 화면을 표시할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(260)는 디스플레이(240)를 통해 게임 내에 이용되는 다양한 UI를 표시할 수 있다. 이를 위해, 디스플레이(150)는 LCD, LED 또는 OLED 등과 같은 다양한 유형의 디스플레이로 구현될 수 있다.
스피커(250)는 다양한 사운드를 출력할 수 있는 구성이다. 구체적으로, 프로세서(260)는 텍스트 입력에 대응되는 음성 메시지를 출력하도록 스피커(250)를 제어할 수 있다.
이상에서 설명된 서버(100), 전자 장치(10a 내지 10c), 게임 제공 장치(200)는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시 예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시 예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시 예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시 예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시 예들이 비록 한정된 실시 예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시 예들 및 청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.
Claims (18)
- 게임 내 음성 메시지를 제공하는 방법에 있어서,
상기 게임 내 소정의 그룹을 형성하는 복수의 사용자들 중 제1 사용자의 텍스트 입력을 획득하는 단계;
상기 그룹의 음성 메시지 생성 옵션에 기초하여 상기 텍스트 입력에 대응하는 음성 메시지를 생성하는 단계; 및
상기 복수의 사용자들의 음성 메시지 출력 옵션에 기초하여 상기 복수의 사용자들에게 상기 음성 메시지 및 상기 텍스트 입력 중 적어도 하나를 제공하는 단계;를 포함하고,
상기 제1 사용자는 상기 음성 메시지 생성 옵션에 대한 제어 권한을 가지는 음성 메시지 제공 방법 - 제1항에 있어서,
상기 음성 메시지를 생성하는 단계는,
상기 음성 메시지 생성 옵션을 결정하는 제1 사용자의 사용자 입력을 획득하는 단계; 및
상기 제1 사용자의 사용자 입력에 기초하여 상기 음성 메시지 생성 옵션을 결정하는 단계;를 포함하는 음성 메시지 제공 방법. - 제2항에 있어서,
상기 음성 메시지 생성 옵션은,
활성화 및 비활성화를 포함하고,
상기 음성 메시지를 생성하는 단계는,
상기 음성 메시지 생성 옵션이 활성화이면, 상기 음성 메시지를 생성하고,
상기 음성 메시지 생성 옵션이 비활성화이면, 상기 음성 메시지를 생성하지 않는 음성 메시지 제공 방법. - 제3항에 있어서,
상기 음성 메시지 생성 옵션은,
전체 생성 및 일부 생성을 더 포함하고,
상기 음성 메시지를 생성하는 단계는,
상기 음성 메시지 생성 옵션이 전체 생성이면, 상기 텍스트 입력 전체를 상기 음성 메시지로 생성하고,
상기 음성 메시지 생성 옵션이 일부 생성이면, 상기 텍스트 입력 일부를 상기 음성 메시지로 생성하는 음성 메시지 제공 방법. - 제1항에 있어서,
상기 음성 메시지 및 상기 텍스트 입력 중 적어도 하나를 제공하는 단계는,
상기 음성 메시지의 출력 옵션을 결정하는 상기 복수의 사용자들의 사용자 입력을 획득하는 단계; 및
상기 복수의 사용자들의 사용자 입력에 기초하여 상기 복수의 사용자들의 음성 메시지 출력 옵션을 결정하는 단계;를 포함하는 음성 메시지 제공 방법. - 제5항에 있어서,
상기 음성 메시지 출력 옵션은,
활성화 및 비활성화를 포함하고,
상기 음성 메시지 및 상기 텍스트 입력 중 적어도 하나를 제공하는 단계는,
상기 음성 메시지 출력 옵션인 활성화인 적어도 하나의 사용자의 전자 장치에게 상기 음성 메시지를 제공하는 음성 메시지 제공 방법. - 제6항에 있어서,
상기 음성 메시지 출력 옵션은,
전체 출력 및 일부 출력을 더 포함하고,
상기 음성 메시지 및 상기 텍스트 입력 중 적어도 하나를 제공하는 단계는,
상기 메시지 출력 옵션이 전체 출력인 적어도 하나의 사용자의 전자 장치에게 상기 텍스트 입력 전체에 대응하는 음성 메시지를 제공하고,
상기 메시지 출력 옵션이 일부 출력인 적어도 하나의 사용자의 전자 장치에게 상기 텍스트 입력 일부에 대응하는 음성 메시지를 제공하는 음성 메시지 제공 방법. - 제6항에 있어서,
상기 음성 메시지 및 상기 텍스트 입력 중 적어도 하나를 제공하는 단계는,
상기 복수의 사용자들의 전자 장치에게 상기 텍스트 입력을 제공하는 음성 메시지 제공 방법. - 게임 내 음성 메시지를 제공하는 서버에 있어서,
통신 인터페이스;
인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
상기 통신 인터페이스 및 메모리와 기능적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 인스트럭션들을 실행함으로써,
상기 통신 인터페이스를 통해 상기 게임 내 소정의 그룹을 형성하는 복수의 사용자들 중 제1 사용자의 전자 장치로부터 상기 제1 사용자의 텍스트 입력을 획득하고,
상기 그룹의 음성 메시지 생성 옵션에 기초하여 상기 텍스트 입력에 대응하는 음성 메시지를 생성하고,
상기 복수의 사용자들의 음성 메시지 출력 옵션에 기초하여 상기 통신 인터페이스를 통해 상기 복수의 사용자들에게 상기 음성 메시지 및 상기 텍스트 입력 중 적어도 하나를 전송하며,
상기 제1 사용자는 상기 음성 메시지 생성 옵션에 대한 제어 권한을 가지는 서버. - 제9항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로세서는,
상기 음성 메시지 생성 옵션을 결정하는 제1 사용자의 사용자 입력을 획득하고,
상기 제1 사용자의 사용자 입력에 기초하여 상기 음성 메시지 생성 옵션을 결정하는 서버. - 제10항에 있어서,
상기 음성 메시지 생성 옵션은,
활성화 및 비활성화를 포함하고,
상기 적어도 하나의 프로세서는,
상기 음성 메시지 생성 옵션이 활성화이면, 상기 음성 메시지를 생성하고,
상기 음성 메시지 생성 옵션이 비활성화이면, 상기 음성 메시지를 생성하지 않는 서버. - 제11항에 있어서,
상기 음성 메시지 생성 옵션은,
전체 생성 및 일부 생성을 더 포함하고,
상기 적어도 하나의 프로세서는,
상기 음성 메시지 생성 옵션이 전체 생성이면, 상기 텍스트 입력 전체를 상기 음성 메시지로 생성하고,
상기 음성 메시지 생성 옵션이 일부 생성이면, 상기 텍스트 입력 일부를 상기 음성 메시지로 생성하는 서버. - 제9항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로세서는,
상기 음성 메시지의 출력 옵션을 결정하는 상기 복수의 사용자들의 사용자 입력을 획득하고,
상기 복수의 사용자들의 사용자 입력에 기초하여 상기 복수의 사용자들의 출력 옵션을 결정하는 서버. - 제13항에 있어서,
상기 음성 메시지 출력 옵션은
활성화 및 비활성화를 포함하고,
상기 적어도 하나의 프로세서는,
상기 음성 메시지 출력 옵션이 활성화인 적어도 하나의 사용자의 전자 장치에게 상기 음성 메시지를 제공하는 서버. - 제14항에 있어서,
상기 음성 메시지 출력 옵션은,
전체 출력 및 일부 출력을 더 포함하고,
상기 적어도 하나의 프로세서는,
상기 메시지 출력 옵션이 전체 출력인 적어도 하나의 사용자의 전자 장치에게 상기 텍스트 입력 전체에 대응하는 음성 메시지를 제공하고,
상기 메시지 출력 옵션이 일부 출력인 적어도 하나의 사용자의 전자 장치에게 상기 텍스트 입력 일부에 대응하는 음성 메시지를 제공하는 서버. - 제9항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로세서는,
상기 복수의 사용자들의 전자 장치에게 상기 텍스트 입력을 제공하는 서버. - 게임 내 음성 메시지를 제공하는 게임 제공 장치에 있어서,
통신 인터페이스;
인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
상기 통신 인터페이스 및 메모리와 기능적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 인스트럭션들을 실행함으로써,
상기 통신 인터페이스를 통해 상기 게임 내 소정의 그룹을 형성하는 복수의 사용자들 중 제1 사용자의 전자 장치로부터 상기 제1 사용자의 텍스트 입력을 획득하고,
상기 그룹의 음성 메시지 생성 옵션에 기초하여 상기 텍스트 입력에 대응하는 음성 메시지를 생성하고,
상기 복수의 사용자들의 음성 메시지 출력 옵션에 기초하여 상기 통신 인터페이스를 통해 상기 복수의 사용자들에게 상기 음성 메시지 및 상기 텍스트 입력 중 적어도 하나를 전송하며,
상기 제1 사용자는 상기 음성 메시지 생성 옵션에 대한 제어 권한을 가지는 게임 제공 장치. - 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
하드웨어와 결합되어 상기 음성 메시지 제공 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램.
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