KR20230012635A - 디지털 저작물에 오디오 콘텐츠 전송 - Google Patents

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KR20230012635A
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보키 윌프리드 오벵
크리스찬 페이시
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오디오몹 리미티드
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Abstract

본 발명은 장치에 오디오 데이터를 제공하는 방법 및 시스템으로서, 상기 방법은: 오디오 데이터에 대한 요청을 장치로부터 수신하는 단계; 요청에 대한 응답으로 장치에 보낼 오디오 데이터를 결정하는 단계; 및 결정된 오디오 데이터를 컴퓨터 판독 가능 명령어와 함께 장치에 전송하는 단계를 포함하고, 상기 요청은 장치가 비디오 데이터를 포함하는 디지털 저작물을 렌더링하는 동안 수신되며, 상기 컴퓨터 판독 가능 명령어는 장치로 하여금: 장치에서 디지털 저작물의 렌더링을 계속하는 동안, 장치에서 현재 재생 중인 제1 오디오 데이터의 재생을 일시 중지하고 장치에 수신된 오디오 데이터를 재생하게 하고; 수신된 오디오 데이터가 재생을 중지할 때, 장치에서 디지털 작업의 렌더링을 계속하고 장치에서 이전에 재생된 제1 오디오 데이터의 재생을 재개하게 한다.

Description

디지털 저작물에 오디오 콘텐츠 전송
본 발명은 일반적으로 장치에서 오디오를 재생하기 위한 방법 및 시스템에 관한 것이다.
디지털 콘텐츠는 다양한 방식으로 장치에서 소비될 수 있다. 오디오, 비디오 및 인터랙티브 콘텐츠와 같은 여러 형식을 포함하는 디지털 콘텐츠는 종종 사용자의 관심을 끌기 위해 경쟁한다. 장치 및 특히 모바일 장치에서 디지털 콘텐츠 간 전환은 번거로울 수 있으며 사용자가 원하는 경우에도 동시에 다른 디지털 콘텐츠를 소비하는 데 장벽이 있을 수 있다.
예를 들어, 사용자는 다른 애플리케이션에서 음악을 들으면서 자신의 장치에서 인터랙티브 게임을 하고 싶을 수 있다. 특히 인터랙티브 게임에 사용자의 청취 경험을 방해할 수 있는 자체 오디오 콘텐츠가 포함된 경우 이러한 전환을 관리하기 어려울 수 있다.
게임 및 기타 애플리케이션과 같은 디지털 콘텐츠에는 간격을 두고 표시하는 기능, 비디오 콘텐츠와 같은 기타 디지털 콘텐츠, 게임 플레이 중 교육 콘텐츠 및 외부 소스의 콘텐츠(예를 들어, 라이브 방송 피드, 게시판 및 광고)가 포함될 수 있다. 특히, 리소스가 제한되고 디스플레이 화면이 작은 소형 또는 모바일 장치에서 게임 플레이 기능, 사용자 인터랙션 또는 게임 흐름에 영향을 주지 않고, 게임 플레이 중에 사용자에게 별도의 디지털 콘텐츠를 제공하는 것을 조정하기 어려울 수 있다.
따라서, 이러한 어려움을 극복할 수 있는 방법과 시스템이 필요하다.
게임이나 애플리케이션과 같은 디지털 저작물은 디지털 저작물이 사용자에게 제공되는 동안 오디오 데이터를 요청하기 위해 개발되고 그 기능을 포함할 수 있다. 예들 들어, 이 요청은 특정 오디오 데이터에 대한 것이 아니라 대신 다른 곳에서 선택된 대체 오디오 데이터를 사용자에게 재생하기에 적합한 시간을 나타낼 수 있다. 이는 사용자 인터랙션 중에, 예를 들어, 게임을 플레이할 때 발생할 수 있다.
장치는 요청에 대한 응답으로 오디오 데이터를 수신한다. 컴퓨터 판독 가능 명령어가 오디오 데이터와 함께 수신된다. 이런 컴퓨터 판독 가능 명령어는 사전에 그리고 예를 들어 오디오 데이터가 준비될 때 정의될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 명령어는 비디오 콘텐츠와 어떤 사용자 인터랙션을 계속 디스플레이하지만 디지털 저작물에 포함된 오디오(또는 장치에서 재생되는 다른 오디오 데이터)를 수신된 오디오 데이터로 대체함으로써 디지털 저작물의 재생 또는 렌더링을 제어한다(또는 다른 컴포넌트들이 제어하게 정의하는데 사용된다). 수신된 오디오 데이터는 재생이 완료되거나 예를 들어 사용자 인터랙션 또는 선택에 의해 재생 도중에 중지될 때까지 계속 재생되며, 이때 장치에서 이전에 재생 중이던 어떤 오디오일지라도, 바람직하게는 (가령, 음악 트랙의 경우) 재생이 중단된 위치에서, 다시 시작된다. 그러나, 원래 오디오가 상황(예를 들어, 게임 또는 애플리케이션 내의 음향 효과)에 따라 다르다면, 원래 오디오가 현재 상황에서 계속될 수 있다. 원래 재생되는 오디오는 디지털 저작물(예를 들어, 게임 오디오)의 일부이거나 예를 들어 사용자가 선택한 라디오 방송국 또는 오디오 트랙과 같이 백그라운드에서 재생되는 별도의 앱에서 시작되었을 수 있다.
따라서, 사용자는 디지털 저작물에서 주의를 분산시키지 않고 자동화되고 조정된 방식으로 일시적으로 별도의 오디오 콘텐츠를 재생하여 시각적 및 인터랙션 수준에서 디지털 저작물과 계속 인터랙션하여, 주의력 분산을 줄이고 사용자/컴퓨터 인터페이스를 개선할 수 있다. 이는 예를 들어 사용자 중단을 방지하는 데 특히 유용하다. 디지털 저작물의 비디오 콘텐츠와 동시에 제공되거나 렌더링되는 수신된 오디오 콘텐츠의 조합은 특히 게임과 같은 인터랙티브 콘텐츠에서 특히 유리한데, 이는 오디오가 사용자 인터랙션을 크게 방해하지 않고 스왑 인아웃될 수 있기 때문이다.
제1 양태에 따르면, 장치에 오디오 데이터를 제공하는 방법으로서,
장치로부터 오디오 데이터에 대한 요청을 수신하는 단계;
요청에 응답하여 장치에 보낼 오디오 데이터를 결정하는 단계; 및
결정된 오디오 데이터를 컴퓨터 판독 가능 명령어와 함께 장치에 전송하는 단계를 포함하고,
상기 요청은 상기 장치가 비디오 데이터를 포함하는 디지털 저작물을 렌더링하는 동안 수신되며,
상기 컴퓨터 판독 가능 명령어는 장치로 하여금:
장치에서 디지털 저작물의 렌더링을 계속하는 동안, 장치에서 현재 재생 중인 제1 오디오 데이터의 재생을 일시 중지하고 장치에 수신된 오디오 데이터를 재생하게 하고;
수신된 오디오 데이터가 재생을 중지할 때, 장치에서 디지털 작업의 렌더링을 계속하고 장치에서 이전에 재생된 제1 오디오 데이터의 재생을 재개하게 하는 방법이 제공된다. 컴퓨터 판독 가능 명령어는 오디오 데이터와 함께 수신되기 때문에, 디지털 저작물이 사용자 장치에 설치된 후에도 정의될 수 있다. 이는 장치에 이미 설치된 응용 프로그램 및 게임에 대한 프로세스의 추가 유연성 및 사용자 정의를 제공한다. 컴퓨터 판독 가능 명령어는 디지털 저작물(예를 들어, 응용 프로그램 또는 게임)을 생성하는 데 사용되는 소프트웨어 개발 키트(SDK)와 상호 작용하거나 의존할 수 있다. 예를 들어, SDK는 장치 레벨에서 장치의 오디오 기능에 액세스할 수 있으며 컴퓨터 판독 가능 명령어는 (예를 들어, 그렇게 하도록 명령을 내림으로써) 이 액세스를 직접 또는 간접적으로 활용할 수 있다.
바람직하게는, 오디오 데이터와 함께 전송되는 컴퓨터 판독 가능 명령어는 MRAID(Mobile Rich Media Ad Interface Definitions)일 수 있다. 이 포맷은 널리 사용되지만 다른 포맷도 사용될 수도 있다. 이는 오디오 데이터와 함께 제공되는 MRAID 스크립트일 수 있다. 이는 패키지 또는 기타 포맷의 형태를 취할 수 있다.
선택적으로, 요청은 수요측 플랫폼인 DSP에서 수신될 수 있다. DSP는 또한 컴퓨터 판독 가능 명령어를 정의하는 데 사용될 수 있다. DSP의 예시적 실시예는 특히 광고 오디오 데이터에 유용하다.
선택적으로 컴퓨터 판독 가능 명령어는 장치로 하여금:
얼마나 많은 오디오 데이터가 재생되었는지 모니터링하게 하고,
모니터링된 재생량을 보고하게 할 수 있다. 이를 통해 오디오 데이터를 보다 효율적이고 정확하게 선택할 수 있으며 얼마나 많은 오디오 데이터가 소비되고 있는지에 대한 정보를 제공할 수 있다.
바람직하게는, 디지털 저작물은 인터랙티브 디지털 저작물일 수 있다. 그러나, 디지털 저작물은 비디오만 가능하거나 비디오 및 오디오 콘텐츠일 수 있다.
선택적으로, 인터랙티브 디지털 저작물은 게임, 모바일 애플리케이션 또는 웹 페이지일 수 있다. 다른 유형의 디지털 저작물을 사용하거나 다양한 형태로 컴포넌트를 통합할 수 있다.
유리하게는, 상기 방법은 수신된 오디오 데이터를 재생한 후, 인터랙티브 디지털 저작물 내에서 하나 이상의 파라미터를 변경하는 단계를 더 포함할 수 있다. 따라서, 그렇지 않으면, 독립적인 콘텐츠가 디지털 저작물과 직간접적으로 인터랙션할 수 있다. 예를 들어, 오디오 콘텐츠를 완전히 재생한 것은 사용자가 교육용 콘텐츠를 들었고 디지털 저작물의 다른 섹션 또는 다음 섹션으로 계속할 수 있음을 나타낼 수 있다. 대안으로, 오디오 광고를 완전히 재생(또는 미리 결정된 지점까지 재생)하면 예를 들어, 생명 추가, 게임 내 코인, 앱 내 권한 제공 및/또는 추가 장비 또는 캐릭터 의상 등과 같은 디지털 저작물(예를 들어, 모바일 앱 또는 게임)의 특징 또는 특징들을 잠금 해제할 수 있다.
선택적으로, 하나 이상의 파라미터는 인터랙티브 디지털 저작물과의 사용자 인터랙션을 변경할 수 있다.
선택적으로, 제1 오디오 데이터는 디지털 저작물의 오디오 데이터이거나 별도의 애플리케이션에 의해 생성된 오디오 데이터일 수 있다. 제1 또는 초기 오디오 데이터는 디지털 저작물의 일부인 오디오 데이터(예를 들어, 비디오 또는 게임 사운드의 오디오 트랙)일 수 있지만, 제1 오디오는 상기 방법이 실행되는 장치(예를 들어, 모바일 장치)의 다른 응용 프로그램 또는 기능에 의해 제공될 수 있다. 이 다른 애플리케이션은 예를 들어 음악, 스트리밍 또는 팟캐스트 공급자(또는 다른 오디오 소스)일 수 있다.
선택적으로, 컴퓨터 판독 가능 명령어는 또한 장치로 하여금:
현재 장치 볼륨 출력 레벨을 감지하게 하고,
감지된 볼륨 출력 레벨이 미리 결정된 임계값 미만이면, 하나 이상의 동작을 수행하게 한다. 수신되는 것은 오디오이므로, 장치(예를 들어, 스마트폰과 같은 모바일 장치)가 사용자가 들을 수 있을 만큼 충분히 큰 오디오 레벨로 오디오를 제공하도록 설정되어 있는지 확인하는 것이 유리할 수 있다. 이는, 연결된 경우, 내부 스피커 또는 헤드폰일 수 있다.
선택적으로, 하나 이상의 동작은: 볼륨 출력 레벨을 증가시키기 위해 사용자 프롬프트를 내보내는 단계; 볼륨 출력 레벨을 미리 결정된 임계값으로 증가시키는 단계; 및/또는 장치 볼륨 출력 레벨이 미리 결정된 임계값 이상일 때까지 오디오 데이터의 재생을 방지하는 단계를 포함할 수 있다. 상기 동작은 또한 볼륨이 예를 들어 미리 결정된 임계값 이상일 때까지 수신된 오디오의 재생을 지연시키는 단계를 포함할 수 있다.
선택적으로, 상기 방법은:
수신된 사용자 데이터의 재생을 중지하라는 사용자 명령을 수신하는 단계; 및
응답으로, 수신된 오디오 데이터 대신 디지털 저작물의 오디오 데이터 재생을 재개하는 단계를 더 포함할 수 있다. 따라서, 수신된 오디오 데이터의 재생 완료 여부에 관계없이 원래 오디오가 자동으로 계속된다.
바람직하게는, 오디오 데이터는 서버로부터 수신될 수 있다. 오디오 데이터는 동일한 장치 및/또는 디지털 저작물에 대해서도 서로 다른 소스 또는 서버에서 수신될 수 있다.
선택적으로, 요청에 응답하여 장치에 전송할 오디오 데이터를 결정하는 단계는:
서버가 요청 파라미터에 기초하여 추가 요청을 준비하는 단계; 및
서버가 추가 요청을 내보내고 응답으로 오디오 데이터를 수신하는 단계를 더 포함할 수 있다. 이 프로세스를 사용하여 서로 다른 오디오 데이터를 서로 다른 시간에 서로 다른 장치 또는 동일한 장치에 보낼 수 있다.
선택적으로, 상기 방법은:
장치가 오디오 데이터와 함께 시각적 데이터를 수신하는 단계; 및
디지털 저작물의 비디오 데이터와 함께 시각적 데이터를 장치의 디스플레이에 디스플레이하는 단계를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 이는 오디오 데이터 또는 광고 배너의 이름 또는 소스의 시각적 표시일 수 있다.
선택적으로, 시각적 데이터에는 사용자 인터랙션 기능이 포함될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 시각적 데이터를 클릭하거나 그렇지 않으면 선택하거나 활성화할 수 있다. 이로 인해 예를 들어 사용자가 웹 사이트나 다른 위치로 이동하게 될 수 있다.
바람직하게는, 상기 방법은 시각적 데이터 사용자 인터랙션 기능과의 사용자 인터랙션의 보고서를 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다. 이는 모니터링 또는 기타 목적을 위해 오디오 데이터 소스(또는 다른 위치 또는 엔티티)로 전송될 수 있다.
제2 양태에 따르면,
디스플레이; 및
전술한 임의의 방법의 단계를 실행하도록 적응된 수단을 포함하는 모바일 장치가 제공된다.
제3 양태에 따르면,
서버 및 위에서 설명한 장치 또는 모바일 장치를 포함하는 시스템이 제공된다.
또 다른 양태에 따르면, 컴퓨터 구현 명령어를 생성 및 커스터마이징하고, 디지털 저작물을 생성하고/하거나 컴포넌트로부터의 요청에 응답하여 장치로 전송될 오디오 데이터를 선택하기 위한 시스템이 제공된다.
상술한 방법들은 컴퓨터를 동작시키기 위한 프로그램 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램으로 구현될 수 있다. 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장될 수 있다.
본 발명의 추가적인 양태 및 이점은 본 발명의 예시적인 실시예만이 도시되고 설명되는 다음의 상세한 설명으로부터 당업자에게 쉽게 명백해질 것이다. 이해되는 바와 같이, 본 발명은 다른 실시예 및 상이한 실시예가 가능하며, 그 몇몇 세부사항은 모두 본 발명에서 벗어나지 않고 다양한 명백한 측면에서 수정될 수 있다. 따라서, 도면과 명세서는 본질적으로 예시적인 것으로 간주되어야 하며, 제한적인 것으로 간주되어서는 안 된다.
본 발명의 내용에 포함됨.
본 발명의 신규한 특징은 특히 청구범위에 기재되어 있다. 본 발명의 특징 및 장점에 대한 더 나은 이해는 본 발명의 원리가 활용되는 예시적인 실시예를 설명하는 다음의 상세한 명세서 및 첨부 도면(또한 본 명세서서에서, "도면" 및 "도")을 참조함으로써 얻어질 것이다.
도 1은 비디오 게임에서 제공되는 보상 오디오 광고 또는 기타 오디오 데이터의 예를 도시한다.
도 2는 오디오 광고 또는 다른 오디오 데이터를 전달하기 위한 프로그램 광고 프로세스를 개략적으로 도시한다.
도 3은 본 개시내용의 일부 실시예에 따라, 오디오 광고 시스템을 통해 비디오 콘텐츠/미디어 자산에 중단 없는 광고 또는 기타 오디오 데이터를 통합하고 전달하는 예시적인 흐름도를 개략적으로 도시한다.
도 4는 본 발명의 일부 실시예에 따라, 오디오 광고 시스템을 통해 비디오 콘텐츠/미디어 자산에 중단 없는 광고 또는 기타 오디오 데이터를 통합하고 전달하는 또 다른 예시적인 흐름도를 도시한다.
도 4a는 오디오 데이터를 요청, 제공 및 모니터링하기 위한 컴포넌트를 포함하는 시스템의 개략적인 상태도를 도시한다.
도 4b는 오디오 데이터를 요청, 제공 및 모니터링하기 위한 컴포넌트를 포함하는 시스템의 개략도를 도시한다.
도 5는 광고주 또는 기타 오디오 콘텐츠 제공자 및/또는 수요측 플랫폼(DSP)을 위해 시스템에 의해 제공되는 SDK 이벤트 추적기의 예를 도시한다.
도 6은 오디오 광고 또는 기타 오디오 데이터를 비디오 게임에 삽입하기 위한 예시적인 GUI를 도시한다.
도 7은 SDK 파라미터, 파라미터 유형 및 설명의 예를 도시한다.
도 8은 본 발명의 일부 실시예에 따라 중단 없는 광고 또는 기타 오디오 데이터를 제공하는 흐름을 개략적으로 도시한다.
도 9는 RTB(Real Time Bidding) 수요 통합의 다른 비제한적 예시도를 도시한다.
도 9a는 오디오 데이터를 요청, 제공 및 모니터링하기 위한 시스템의 개략적인 상태도를 도시한다.
도 9b는 오디오 데이터를 요청, 제공 및 모니터링하기 위한 시스템의 개략도를 도시한다.
도 10은 본 명세서에 기술된 방법 및 시스템을 구현하는 예시적인 기계를 도시하는 블록도를 도시한다.
도 11은 웹/모바일 애플리케이션 제공 시스템의 비제한적인 예를 나타낸다.
도 12는 클라우드 기반 웹/모바일 애플리케이션 제공 시스템의 비제한적 예를 도시한다.
도 13은 오디오 데이터를 제공하는 방법의 흐름도를 도시한다.
본 발명의 다양한 실시예를 본 명세서에 도시하고 설명하였지만, 이러한 실시예는 단지 예로서 제공된다는 것이 당업자에게 명백할 것이다. 본 발명에서 벗어남이 없이 당업자에게는 다양한 변형, 변경 및 대체가 발생할 수 있다. 본 명세서에 기술된 본 발명의 실시예에 대한 다양한 대안이 채용될 수 있음을 이해해야 한다.
몇몇 정의
달리 정의되지 않는 한, 본 명세서에서 사용되는 모든 기술 용어는 본 발명이 속하는 기술 분야의 당업자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 갖는다.
본 명세서 전반에 걸쳐 "일부 실시예" 또는 "실시예"라는 인용은 실시예와 관련하여 설명된 특정한 특징, 구조 또는 특성이 적어도 하나의 실시예에 포함됨을 의미한다. 따라서, 본 명세서 전반에 걸쳐 다양한 곳에서 "일부 실시예에서" 또는 "일 실시예에서"라는 문구의 등장이 반드시 모두 동일한 실시예를 지칭하는 것은 아니다. 또한, 특정한 특징, 구조 또는 특성은 하나 이상의 실시예에서 임의의 적절한 방식으로 조합될 수 있다.
본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "컴포넌트", "시스템", "인터페이스", "유닛" 등의 용어는 컴퓨터 관련 엔티티, 하드웨어, (예를 들어, 실행 중인) 소프트웨어 및/또는 펌웨어를 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서, 프로세서에서 실행되는 프로세스, 오브젝트, 실행 파일, 프로그램, 저장 장치 및/또는 컴퓨터일 수 있다. 예를 들어, 서버에서 실행되는 애플리케이션과 서버가 컴포넌트가 될 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트가 프로세스 내에 상주할 수 있으며, 컴포넌트는 한 컴퓨터에 로컬화되거나 두 대 이상의 컴퓨터 간에 배포될 수 있다.
또한, 이러한 컴포넌트는 다양한 데이터 구조가 저장된 다양한 컴퓨터 판독 가능 매체에서 실행할 수 있다. 컴포넌트는 하나 이상의 데이터 패킷(예를 들어, 로컬 시스템에서, 분산 시스템에서 및/또는 예를 들어, 신호를 통해 다른 시스템과 의 네트워크, 가령, 인터넷, 근거리 통신망, 광역 통신망 등을 통해 다른 컴포넌트와 인터랙션하는 하나의 컴포넌트로부터의 데이터)을 갖는 신호에 따라 로컬 및/또는 원격 프로세스를 통해 통신할 수 있다.
다른 예로서, 컴포넌트는 전기 또는 전자 회로에 의해 작동되는 기계 부품에 의해 제공되는 특정 기능을 가진 장치일 수 있다; 전기 또는 전자 회로는 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어 애플리케이션 또는 펌웨어 애플리케이션에 의해 작동될 수 있다; 하나 이상의 프로세서는 장치의 내부 또는 외부에 있을 수 있으며 소프트웨어 또는 펌웨어 애플리케이션의 적어도 일부를 실행할 수 있다. 또 다른 예로서, 컴포넌트는 기계 부품 없이 전자 컴포넌트를 통해 특정 기능을 제공하는 장치일 수 있다; 전자 부품은 전자 부품의 기능을 적어도 부분적으로 부여하는 소프트웨어 및/또는 펌웨어를 실행하기 위해 내부에 하나 이상의 프로세서를 포함할 수 있다. 경우에 따라, 컴포넌트는 예를 들어 클라우드 컴퓨팅 시스템 내에서 가상 머신을 통해 전자 컴포넌트를 에뮬레이트할 수 있다.
또한, "예시적인"이라는 단어는 본 명세서에서 예시, 실례 또는 예증으로서 역할을 한다는 의미로 사용된다. 본 명세서에서 "예시적인" 것으로 기술된 임의의 양태 또는 설계는 반드시 다른 양태 또는 설계보다 바람직하거나 유리한 것으로 해석되지 않는다. 오히려, 예시라는 단어를 사용하는 것은 구체적인 방식으로 개념을 제시하기 위한 것이다. 본 출원에서 사용된 바와 같이, "또는"이라는 용어는 배타적인 "또는"이 아니라 포괄적인 "또는"을 의미하도록 되어 있다. 즉, 달리 명시되지 않았거나 문맥에서 명확하지 않은 한, "X는 A 또는 B를 사용한다"는 것은 임의의 자연스러운 포괄적 치환을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 만약 X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; X가 A 및 B 모두를 이용한다면, "X가 A 또는 B를 이용한다"는 것은 선행하는 경우 중 어떠한 경우에서도 만족된다. 또한, 단수 형태에 관한 것에 달리 구체적으로 기재된 바가 없는 한 또는 문맥으로부터 명확하지 않는 한, 본 출원 및 청구범위에 사용된 바와 같은 관사("a" 및"an")는 일반적으로 "하나 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
본 명세서에서 사용되는 "노출"이라는 용어는 일반적으로 다양한 목적을 위해, 예를 들어, 광고 콘텐츠의 효율 또는 프리젠테이션을 결정하고, 제품/서비스에서 사용자 관심을 평가하며, 광고 콘텐츠 배치에 대해 광고주에게 비용을 청구하는 기준으로 사용될 수 있는 주어진 미디어 자산의 소비와 관련된 셀 수 있는 이벤트를 말한다. 이러한 노출은 통계적 또는 일화적 기반으로 데이터를 활용할 수 있다; 예를 들어, 노출 데이터는 개별적으로 (예를 들어, 사용자 A가 실제로 광고 X를 듣거나 광고 X와 인터랙션했는지 여부를 결정하기 위해) 사용자와 상관될 수 있거나또는 대안으로 (예를 들어, 비디오 게임 또는 미디어 스트림과 관련된 사용자 인터랙션 또는 광고 청취의 통계적 분포를 통해) 더 넓은 풀에서 추출될 수 있다.
일 양태에서, 본 발명은 중단 없는 광고 또는 기타 오디오 콘텐츠를 비디오 미디어 자산/컨텐츠(예를 들어, 비디오 게임, 영화 등)와 같은 디지털 저작물에 생성 및 수집하고 방해가 되지 않는 방식으로 광고 또는 기타 오디오 콘텐츠를 전달하기 위한 방법 및 시스템을 제공한다. 제공된 예는 비디오 게임을 설명하지만 모든 디지털 저작물이 사용될 수 있다. 예를 들어, 오디오(예를 들어, 광고)는 제공된 플랫폼을 통해 비디오 모바일 게임에 삽입될 수 있고 오디오 광고는 게임 플레이를 방해하지 않고 사용자(예를 들어, 게임 플레이어)에게 재생될 수 있다. 플레이어가 게임 내 콘텐츠에서 오디오 광고로 전환할 때, 그들의 게임 내 경험은 영향을 받지 않을 수 있고, 그 오디오 광고는 포맷에 대한 시청자의 충성도를 높이는 게임에서 사용자를 방해하지 않는 방식으로 전달된다.
일부 실시예에서, 오디오는 표준 포맷 또는 보상 포맷으로 생성 및 전달될 수 있다. 경우에 따라, 표준 포맷을 사용하면 사용자가 건너뛰기 버튼을 사용하여 몇 초 후에 특정 수신 오디오를 건너뛸 수 있다. 보상 오디오 광고는 사용자(예를 들어, 모바일 게임 플레이어)가 게임 내 보상(예를 들어, 생명 추가, 코인, 일일 보상, 폐쇄된 콘텐츠 등)에 대한 대가로 오디오 광고를 자발적으로 듣도록 장려할 수 있다. 예를 들어, 짧은 오디오 광고를 들은 후, 사용자는 귀중한 게임 내 보너스에 액세스할 수 있다. 사용자에게 제공되는 보상은 게임 내 생명/라운드 추가에서 게이머가 정체된 상태에 처한 경우 게임을 헤쳐나가는 데 도움이 되는 동전 또는 힌트와 같은 작은 일일 보너스에 이르기까지 다양한 비디오 게임 콘텐츠 또는 게이머를 대상으로 설계될 수 있다. 경우에 따라, 보상 포맷은 사용자가 트리거한 특정 게임에 맞게 조정될 수 있으며, 사용자 또는 게임을 더 잘 타겟팅하도록 자동으로 조정될 수 있다. 이러한 오디오 광고는 게임에서 사용자를 산만하게 하거나 게임 진행을 방해하지 않고 유리하게 사용자를 사로잡을 수 있으므로 시각적 광고에 비해 더 높은 사용자 유지 및 만족을 제공할 수 있다.
도 1은 비디오 게임에서 제공되는 보상 오디오 광고의 예를 도시한다. 예에 도시된 바와 같이, 게임(101) 도중에, 사용자는 전술한 바와 같이 게임 내 보상에 대한 대가로 보상 오디오 광고를 듣도록 프롬프트될 수 있다. 경우에 따라, 시스템 오디오 레벨(예를 들어, 볼륨이 낮거나 0)이 음소거된 것으로 감지되면, 보상 오디오 광고를 수신하기 위해 사용자에게 음소거를 해제하거나 볼륨 레벨을 높이라는 프롬프트될 수 있다. 예를 들어, 시각적 메시지(107)는 사용자에게 보상 오디오 광고를 들을 것을 선택하도록 프롬프팅이 디스플레이될 수 있다. 사용자는 오디오 광고를 듣거나 무시하도록 선택할 수 있다. 어떤 경우에는, 오디오 경험에 시각적 인게이지먼트를 추가하기 위해 컴패니언 배너(105)가 디스플레이될 수 있다. 배너(105)(예를 들어, 오버레이된 인터랙티브 이미지)는 광고주에 의해 정의된 페이지(예를 들어, 제품 페이지)로 사용자를 데려갈 수 있다. 배너는 비디오 게임의 필수 오브젝트를 가리지 않는 방해가 되지 않는 위치(예를 들어, 상단, 하단 또는 모서리)에 배치될 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 "컴패니언 광고" 또는 "컴패니언 배너"라는 용어는 오디오 재생이 진행되는 동안 클릭할 수 있는 로고 및 CTA(call-to-action) 오버레이를 포함하는 정적 배너를 의미할 수 있다. 경우에 따라, 컴패니언 광고가 하나 이상의 게임 오브젝트에 디스플레이될 수 있다.
중단 없는 광고는 모든 비디오 또는 디지털 자산에 제공될 수 있다. 일부 실시예에서, 디지털 콘텐츠, 비디오 콘텐츠 또는 비디오 미디어 자산은 비디오 게임(예를 들어, 컴퓨터 게임, 모바일 게임, 아케이드 게임, 콘솔 게임 등) 또는 다른 애플리케이션일 수 있다. 디지털 콘텐츠, 비디오 콘텐츠 또는 비디오 미디어 자산은 영화, 네트워크 미디어 등과 같은 임의의 다른 유형의 콘텐츠를 포함할 수 있다.
오디오 광고 또는 기타 오디오 콘텐츠는 프로그램 광고와 같은 온라인 광고 프로세스를 통해 모바일 장치 또는 비디오 콘텐츠(예를 들어, 비디오 게임)로 전달될 수 있다. 도 2는 오디오 광고를 전달하기 위한 프로그래매틱 광고 프로세스를 개략적으로 예시한다. 프로그래매틱 광고는 적시 적소에 적절한 사람에게 광고를 제공하기 위해 광고주와 퍼블리셔를 연결하는 자동화된 디지털 광고 트랜잭션 프로세스이다. 예시적인 프로세스에 도시된 바와 같이, 사용자가 웹사이트 또는 모바일 애플리케이션을 열 때, 애드익스체인지(애드 익스체인지)로부터 광고를 요청하는 입찰 요청이 생성될 수 있다. 애드익스체인지는 웹사이트 및 앱에서 광고 공간의 구매 및 판매를 용이하게 하는 플랫폼을 말할 수 있다. 인벤토리 가격은 자동화된 경매 기반 마켓플레이스를 통해 결정된다.
광고주는 입찰 요청에 대한 응답으로 수요측 플랫폼(DSP)을 통해 광고 캠페인을 실행할 수 있다. 애드익스체인지는 경매를 실행하여 최고 입찰 광고주를 결정하고 낙찰된 광고를 광고 응답으로서 웹사이트 또는 모바일 앱에 보낼 수 있다.
유니티 플러그인(Unity Plugin) 기반 연동 방법 및 시스템
다음 예는 오디오가 오디오 광고임을 설명하지만 예를 들어 뉴스 방송, 오디오 트랙(예를 들어, 음악 또는 오디오북) 또는 교육용 오디오와 같은 다른 포맷을 취할 수 있다. 어떤 경우든, 오디오 콘텐츠는 맞춤형 소프트웨어 개발 키트(SDK) 또는 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)를 통해 가령 Unreal Engine, Cocos2d 및 Amazon Lumberyard와 같은 제3자 게임 개발 플랫폼과 같은 기존 플랫폼에 원활하게 통합될 수 있다. 일부 실시예에서, 오디오 광고는 맞춤형 오디오 광고 SDK를 통해 Unity 엔진과 같은 게임 개발 소프트웨어에 의해 개발된 비디오 게임에 삽입될 수 있다. Unity 엔진은 개발자가 3차원, 2차원, 가상 현실, 증강 현실 게임 뿐만 아니라 시뮬레이션, 애플리케이션 및 기타 경험을 하게 만드는 데 사용된다. Unity 엔진은 영화, 자동차, 건축, 엔지니어링 및 건축과 같은 비디오 게임 이외의 산업에서도 채택되었다. 제공된 오디오 광고 SDK 통합 시스템을 통해 게임 개발자는 오디오 광고 SDK를 게임에 편리하게 통합할 수 있고, 게임 개발자가 Unity 엔진 내에서 게임 개발과 동시에 오디오 광고를 설계할 수 있는 컴포넌트(예를 들어, 보상 오디오 트리거 선택, 사운드 출력, 컴패니언 배너 오브젝트, 음소거 해제 프롬프트 등)를 제공할 수 있다. Unity 엔진은 사용자가 오디오 광고 피처를 게임에 구현할 수 있게 해주는 Unity 플러그인(즉, 디지털 저작물 내의 컴포넌트)과 결부해 사용할 수 있다. 본 명세서에 제공된 오디오 광고 SDK에 대한 모든 설명은 명세서 전체에 걸쳐 Unity 플러그인 또는 컴포넌트에 적용될 수 있음에 유의해야 한다.
본 명세서에 설명된 SDK 및 통합 방법은 Unity 엔진과 관련하여 제공되지만 본 명세서에 설명된 방법 및 시스템은 중단 없는 오디오를 기존 제3자 게임(또는 기타) 개발 플랫폼 또는 개발 시스템에 제공하는 데 사용될 수 있다.
도 3은 본 개시내용의 일부 실시예에 따라 오디오 광고 시스템을 통해 비디오 콘텐츠/미디어 자산에 중단 없는 광고를 통합하고 전달하는 예시적인 다이어그램 흐름(300)을 개략적으로 도시한다. 전술한 바와 같이, 오디오 광고 시스템은 Unity 엔진을 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, Unity 엔진은 사용자가 자신의 게임에 오디오 광고 피처를 구현할 수 있도록 하는 Unity 플러그인과 함께 사용될 수 있다.
제공되는 Unity 플러그인은 게임 플레이 중에 중단 없는 광고 경험 또는 기타 오디오 콘텐츠를 제공하기 위한 다양한 피처를 제공할 수 있다. 경우에 따라, Unity 플러그인에는 운영 체제 수준에서 볼륨을 감지할 수 있는 자동 볼륨 감지 피처가 포함되어 오디오 광고 시스템이 감지된 오디오 레벨을 기반으로 오디오 광고를 제공하거나 하나 이상의 동작(예를 들어, 사용자에게 음소거 해제하라는 프롬프팅)을 트리거할 수 있다. 예를 들어, 오디오 광고는 감지된 운영 체제 오디오 레벨과 동일한 오디오 레벨로 재생될 수 있다. 경우에 따라, 운영 체제 레벨이 음소거되었거나 미리 결정된 임계값 미만인 것으로 감지되면, 오디오 광고(또는 다른 오디오 콘텐츠)가 이용될 수 있음을 사용자에게 알리는 시각적 알림이 디스플레이될 수 있다. Unity 플러그인은 음량 변화 또는 가청도를 감지할 수 있는 가청도 측정 기능을 제공할 수 있다.
경우에 따라, Unity 플러그인에 오디오 패스백 피처가 있을 수 있다. 예를 들어, 오디오 광고가 트리거/재생되면, Unity 플러그인은 현재 재생 지점에서 백그라운드 앱 오디오(예를 들어, Spotify, 게임)를 자동으로 일시 중지하고, 오디오 광고가 종료되면 백그라운드 앱 오디오로 돌아갈 수 있다. 예로서, 게임 플레이에서, 오디오 광고가 재생될 때, 비디오 게임은 중단 없이 계속될 수 있지만, 게임의 오디오는 음소거되거나 볼륨이 감소될 수 있다.
경우에 따라, Unity 플러그인에 프롬프트 음소거 해제 피처가 있을 수 있다. 예를 들어, 오디오 광고 재생 중에, 운영 체제 볼륨이 임계값(예를 들어, 20%, 30% 등) 미만인 것으로 감지되면, 사용자는 볼륨을 높이거나 음소거 해제하도록 사용자를 권장하는 시각적 프롬프트를 수신할 수 있다.
경우에 따라, Unity 플러그인이 이벤트를 추적할 수 있다. 예를 들어, Unity 플러그인은 오디오 광고 노출, 사분위수(예를 들어, 0%, 25%, 50%, 75%, 100%), 오디오가 재생된 시간 길이(예를 들어, 절대, 백분율, 마일스톤 등), 배너 노출 및 배너 클릭-쓰루(click-throughs) 또는 기타 이벤트를 추적할 수 있다. 이를 통해 광고주 또는 기타 오디오 공급자에게 풍부한 보고 데이터 및 인게이지먼트 통계를 제공할 수 있다. 경우에 따라, Unity 플러그인이 컴패니언 배너를 제공할 수도 있다.
도 3에 도시된 바와 같이, Unity 플러그인(301)은 복수의 타겟팅 파라미터를 포함하는 URL(Universal Resource Locator) 요청과 같은 입찰 요청을 Audio 애드 익스체인지 또는 다른 서버로 보낼 수 있다. 타겟팅 파라미터는 IDFA(Identity for Advertisers) 또는 ADID 포맷용 ID의 장치 식별, 위도 및 경도 포맷의 위치, IAB 게임 장르/카테고리 식별 포맷의 게임 장르/카테고리, 문자열 포맷의 오디오 위치, 픽셀 치수의 배너 크기, 문자열 포맷의 상점 ID, 문자열 포맷의 상점 URL, 역방향 DNS 형식의 번들 식별, 문자열 포맷의 인터레스트(interest), 아동 온라인 개인 정보 보호법, 캘리포니아 소비자 개인 정보 보호법, 일반 데이터 보호 규정 및 기타 여러 가지와 같은 법규를 포함할 수 있지만 이에 제한되지 않다.
장치 재생을 위한 입찰(또는 지불)에 따라 오디오 데이터가 반드시 제공되는 것은 아니다. 오디오 데이터는 광고 이외의 목적으로 제공될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 자신의 장치에서 응용 프로그램이나 게임과 인터랙션하는 동안 서로 다른 오디오 트랙들이 그들에 전송되고 원활하게 재생되도록 요청할 수 있다. 이는 서비스(예를 들어, 구독 서비스)의 일부 또는 관련 교육 또는 지침으로 제공될 수 있다. 예를 들어, 이는 현재 인터랙션하는 응용 프로그램이나 게임에 따라 다를 수 있다. 따라서, 오디오 데이터에 대한 요청에는 사용자, 사용자가 장치를 작동하는 방법 및 사용자가 사용 중인 애플리케이션(들)에 관한 추가 정보도 포함될 수 있다. 이렇게 하면 특정 시간에 전송되는 오디오 데이터의 관련성을 개선할 수 있다.
일부 실시예에서, 장치 식별, 위치, 게임 장르, 오디오 위치, 배너 크기, 상점 식별, 상점 URL, 번들 식별 및 관심사 중 적어도 하나는 개발자 또는 사용자 입력 없이 Unity 엔진으로부터 자동으로 검색된다. 일부 실시예에서, 장치 식별, 위치, 게임 장르, 오디오 위치, 배너 크기, 상점 식별, 상점 URL, 번들 식별 및 관심사 중 적어도 하나는 Unity(또는 기타) SDK 내에서 개발자 입력을 필요로 한다. 일부 실시예에서, 장치 식별, 위치, 게임 장르, 오디오 위치, 배너 크기, 상점 식별, 상점 URL, 번들 식별 및 관심 중 적어도 하나는 수요측 플랫폼(DSP) 자사, 제3자 데이터 패키지(예를 들어, Google Audiences) 또는 둘 다로부터 도출된다. 일부 실시예에서, 연령, 성별 및 관심사 중 적어도 하나는 장치 식별로부터 도출된다. 경우에 따라, 개인 정보 보호 규정 및 요구 사항을 개발자가 제공할 수 있다.
DSP에 타겟팅 파라미터와 일치하는 캠페인이 있는 경우 DSP는 입찰 요청에 응답할 수 있다. 다음으로, 애드 익스체인지는 오디오 광고 및 추적 이벤트를 포함하는 VAST(Video Ad Serving Template) 응답을 다시 보낼 수 있다.
오디오 광고(또는 기타 오디오 데이터)가 재생되면, 추적된 이벤트가 감지되어 해당 이벤트 트리거에서 보고된다. 보고 대시보드(305)는 광고 성과 데이터를 (예를 들어, 디지털 저작물 내의 플러그인 또는 컴포넌트에 의해 다시 전송된 데이터를 사용하여) 추적하고 보고할 수 있다. 청구 시스템(303)은 그런 후 성과 데이터 및 보고에 기초하여 게임 개발자 지불금을 계산할 수 있다.
도 4는 본 개시내용의 일부 실시예에 따라 오디오 광고 시스템을 통해 비디오 콘텐츠/미디어 자산에 중단 없는 광고를 통합하고 전달하는 또 다른 예시적인 다이어그램 흐름(400)을 도시한다. 오디오 광고 시스템은 상술한 바와 같이 장치 ID, 위치, 앱 카테고리 등의 타겟 신호를 수신하여 오디오 광고 파일을 요청하는 주문형 광고(On-Demand Advertising) API를 포함할 수 있다. 반환되는 오디오 광고 파일에는 오디오 파일(예를 들어, MP3, WAV, WMA 또는 OGG 포맷), 컴패니언 광고용 이미지(예를 들어, GIF, JPEG, PNG, HTML, JavaScript 등), 기타 데이터(예를 들어, 제목, 설명 등과 같은 메타데이터), 이벤트 추적기(예를 들어, 추가 코드), URL을 통한 클릭 또는 비간섭적 광고 또는 기타 오디오 데이터를 렌더링하기 위한 하나 이상의 인터랙티브 요소가 포함될 수 있다. 주문형 광고 API는 사용자가 비디오 자산(예를 들어, 게임) 내에서 오디오 광고 호출을 할 수 있도록 본 발명의 오디오 광고 소프트웨어 개발 키트(SDK)와 인터페이스할 수 있다.
오디오 광고는 본 발명의 SDK(Software Development Kit)를 이용하여 제작 및 제공될 수 있다. 일부 실시예에서, 제공된 오디오 광고 SDK 또는 오디오 광고 시스템은 비디오 게임에 비간섭적 광고의 원활한 통합을 용이하게 하기 위해 복수의 컴포넌트를 포함할 수 있다.
도면에 도시된 바와 같이, 오디오 광고 시스템은 URL 빌더(407)에 의해 생성된 입찰 요청을 수신하도록 구성된 애드 익스체인지(403)(수요 파트너)를 포함할 수 있다. URL 빌더는 본 명세서의 다른 곳에서 설명된 바와 같이 복수의 타겟 파라미터를 포함하는 URL을 생성할 수 있다. 수요 파트너(403)는 입찰 요청에 응답하여 광고주(401) 또는 다른 엔티티(예를 들어, 광고주 서버, 뉴스 소스 등)로부터 비공개 거래(예를 들어, 광고 캠페인) 및 오디오 크리에이티브(또는 임의의 오디오 데이터)(402)를 수신할 수 있다. 수요 파트너(403)는 전술한 바와 같이 오디오 애드 익스체인지일 수 있다. 비공개 거래는 하나 이상의 광고의 하나 이상의 그룹에 대한 시작 날짜, 종료 날짜, 예산 정보, 타겟팅 정보, 신디케이션 정보 등과 같은 광고 캠페인에 대한 데이터를 포함할 수 있다. 제공된 플랫폼에서 적절한 거래 유형을 활성화할 수 있다. 예를 들어, 다양한 거래 유형에는 공개 입찰, 비공개 입찰, 우선 거래, 프로그래매틱 보장 거래 및 여러 가지 기타가 포함된다. 공개 경매는 게시자나 광고주라면 누구나 참여할 수 있는 공개 경매를 통해 인벤토리 가격이 실시간으로 결정되는 실시간 입찰(RTB)이라고도 한다. 공개 경매에서, 게시자는 특정 최소 CPM(1000회 노출당 비용) 가격으로 애드 익스체인지에서 미디어 인벤토리를 사용할 수 있게 할 수 있으며 광고주는 원하는 사용 가능한 미디어에 입찰할 수 있으며 가장 높은 입찰자가 노출수를 입수한다. 비공개 경매에서는, 선택된/독점적인 광고주 그룹이 미디어 인벤토리에 입찰할 우선권을 가질 수 있다. 경우에 따라, 게시자는 선택한 광고주가 비공개 입찰에 참여하기 위한 초대를 신청하도록 승인하거나 허용할 수 있다. 우선 거래에서, 구매자는 경매 없이 애드 익스체인지를 통해 게시자로부터 직접 인벤토리를 구매할 수 있다. 거래는 실시간으로 처리될 수 있으며 광고주는 게시자가 설정한 고정 CPRM 가격 이상으로 입찰하여 노출수를 입수할 수 있다. 프로그래매틱 보장 거래에서, 구매자는 경매 없이 한 게시자로부터 인벤토리를 구매할 수 있으며 구매자는 게시자가 보장한 가격으로 고정 노출수를 구매하는 데 동의할 수 있다. 제공된 오디오 광고 시스템은 맞춤형 타겟팅 태그(TTag)를 통해 다양한 거래 유형을 지정된 번들 ID에 매핑할 수 있다.
오디오 크리에이티브(402)는 오디오 광고를 렌더링하기 위한 모든 데이터를 포함하는 임의의 오브젝트를 포함할 수 있다. 오디오 크리에이티브는 입찰 요청에 대한 응답으로 수요 파트너(예를 들어, On-Demand API)로 반환된다. 전술한 바와 같이, 오브젝트는 오디오 파일(예를 들어, MP3, WAV, WMA, OGG 형식), 컴패니언 광고용 이미지(예를 들어, GIF, JPEG, PNG, HTML, JavaScript 등), 기타 데이터(예를 들어 제목, 설명 등과 같은 메타데이터) 또는 비간섭적 광고를 렌더링하기 위한 인터랙션 요소일 수 있다. 오디오 파일에는 이벤트 추적기 및 URL을 통한 클릭도 포함될 수 있다.
예를 들어 이벤트 추적기에는 다음 중 하나 이상이 포함될 수 있다:
노출수: 오디오 광고 재생이 시작되면 실행된다;
1사분위수: 오디오 광고가 25% 재생에 도달하면 실행된다;
2사분위수: 오디오 광고가 50% 재생에 도달하면 실행된다;
3사분위수: 오디오 광고가 75% 재생에 도달하면 실행된다;
4사분위수: 오디오 광고가 100% 재생에 도달하면 실행된다;
클릭-쓰루(Click-through): 배너(예를 들어, 인터랙티브 시각적 데이터 요소)를 누르면 실행된다;
음소거: 사용자가 오디오를 음소거하면 실행된다;
음소거 해제: 사용자가 오디오 음소거를 해제하면 실행된다.
비공개 거래 데이터 및/또는 오디오 크리에이티브는 게임 개발자가 오디오 광고 SDK를 사용하여 비디오 게임에 광고를 삽입하기 전에 또는 그 때 광고주(예를 들어, 광고주 서버)에서 오디오 광고 시스템으로 제출될 수 있다. 예를 들어, 게임 개발자는 오디오 광고 SDK를 설치하고, 복수의 게임 오브젝트에 복수의 SDK 파라미터를 첨부하며, 게임을 컴파일하고 게시자 또는 게임 마켓플레이스(예를 들어, Google Play 스토어 또는 Apple App Store)에 게임을 업로드할 수 있다. 일부 실시예에서, 오디오 광고 SDK는 게임 개발자가 광고를 비디오 게임에 삽입할 수 있게 해주는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 개발자는 GUI를 통해 보상 오디오 트리거(예를 들어, 게임 오브젝트의 첨부 파라미터), 사운드 출력, 컴패니언 배너 오브젝트, 음소거 해제 프롬프트 등과 같은 복수의 파라미터를 수정하도록 허용될 수 있다. 오디오 광고(또는 다른 오디오 콘텐츠)를 비디오 게임에 삽입하는 것에 대한 자세한 내용은 여기에서 나중에 설명한다.
사용자(예를 들어, 게임 플레이어)는 사용자 장치에서 플레이하기 위해 비디오 게임을 다운로드할 수 있다. 사용자는 게임 플레이 중에 하나 이상의 오디오 광고 또는 기타 오디오 데이터를 수신할 수 있다. 어떤 경우에는, 오디오 광고 또는 다른 오디오 데이터에 대한 입찰 또는 다른 요청이 오디오 광고 SDK(408)에 의해 수집된 장치 ID, 위치 및 앱 카테고리와 같은 타겟팅 신호에 의해 트리거될 수 있다. 어떤 경우에는, 상수(409), 게임 개발자 항목(410)과 같은 다른 파라미터와 함께 타겟팅 신호가 캠페인 URL에 이들 파라미터를 추가하기 위한 URL 빌더(407)에 전송될 수 있다. 예에 도시된 바와 같이, 파라미터(408)는 예를 들어 isid, dist, lat 및 long을 포함할 수 있고, 상수(409)는 예를 들어 stid, fmt 및 버전 상수(409)를 포함할 수 있고 게임 개발자 항목(410)은 게임 카테고리, gdpr, gdor 동의 및 사이트 URL을 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, URL 빌더(407)는 전술한 파라미터를 포함하는 URL을 생성하고 URL 요청을 수요 파트너 온디맨드 엔드포인트를 통해 애드 익스체인지(403)로 전송할 수 있다.
일부 실시예에서, 오디오 광고는 (예를 들어, 건너뛸 수 없고 중단되지 않는) 보상 오디오 광고 포맷일 수 있고, 사용자가 게임 개발자에 의해 미리 정의된 보상 오디오 광고 이벤트를 트리거할 때, 복수의 SDK 신호(예를 들어, 타겟팅 신호)와 함께 입찰 요청이 생성되어 수요 파트너에게 전송될 수 있다.
일부 실시예에서, 사용자 장치의 오디오 레벨(예를 들어, 컴퓨터 장치 또는 모바일 장치의 시스템 볼륨)은 입찰 요청이 전송되기 전에 오디오 광고 SDK에 의해 검출될 수 있다. 예를 들어, 본 명세서에 제공되는 오디오 광고 SDK는 입찰 요청을 보내기 전에 시스템 오디오 레벨을 감지할 수 있는 Unity 플러그인(예를 들어, iOS 플러그인 또는 Android 플러그인)일 수 있다. 경우에 따라, 감지된 오디오 레벨이 게임 개발자가 미리 정의한 하나 이상의 동작을 트리거할 수 있다. 예를 들어, 음소거 시스템 오디오 레벨(예를 들어, 0 또는 낮은 볼륨)이 감지되면, 보상 오디오 광고를 수신하기 위해 사용자에게 음소거를 해제하라는 프롬프팅될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자에게 보상 오디오 광고를 사용할 수 있다는 프롬프팅하는 시각적 알림을 화면에서 받을 수 있다. 전술한 바와 같이, 보상 오디오 트리거, 오디오 광고, 컴패니언 광고 또는 이들의 조합은 오디오 광고 SDK 내에서 게임 개발자에 의해 설정될 수 있다.
입찰 요청을 수신하면, 수요 파트너(403) 또는 애드 익스체인지는 오디오 광고 및 태킹 이벤트를 포함하는 관련 VAST(Video Ad Serving Template) 태그(404)를 포함하는 응답을 보낼 수 있다. VAST 태그(404)는 (오디오 콘텐츠 소비 전, 후 또는 중간에 나타나는) 선형 오디오 광고에 대한 배치 절차를 정의하는 VAST 프로토콜을 준수하여 광고주 또는 게임 개발자가 비디오 콘텐츠(예를 들어, 비디오 게임)에 배치하기 위한 광고를 선택하게 한다. 다른 프로토콜을 사용할 수 있다. 관련 VAST 태그는 오디오 광고만 또는 오디오 광고 및 컴패니언 배너와 같은 비디오 콘텐츠의 프리젠테이션에 대한 광고의 프리젠테이션 선호도를 포함할 수 있는 배치 선호도를 나타낼 수 있다. 경우에 따라, VAST 태그는 오디오 파일, 컴패니언 배너 및/또는 하나 이상의 노출 추적기(405A)를 포함할 수 있다. 관련 VAST 태그는 또한 어떤 이벤트가 노출, 이벤트의 트리거 또는 이벤트의 정의로 계산되는지에 대한 정보를 포함하는 복수의 노출 추적기(405A)를 포함할 수 있다.
도시된 바와 같이, 노출 추적기 및 이벤트 추적기(405A)는 이벤트의 정의 및 이벤트의 트리거를 포함할 수 있다. 예를 들어, 오디오 광고 시작 이벤트는 오디오 광고가 재생되기 시작될 때 발생될 수 있고 1사분위수 이벤트는 오디오 광고(또는 기타 오디오 데이터)의 25%가 재생될 때 발생될 수 있다.
도 4a는 예를 들어 Unity 플러그인 기능에 의해 구현될 수 있고 디지털 저작물(예를 들어 모바일 애플리케이션 또는 게임) 내에 임베딩된 컴포넌트(예를 들어 플러그인 또는 Unity 플러그인)에 의해 수행되는 재생 볼륨을 감지하기 위한 프로세스의 상태 다이어그램을 도시한다.
이 다이어그램은 (컴포넌트로부터) 요청에 대한 응답으로 오디오 데이터가 제공되고 컴포넌트 또는 플러그인이 장치에서 재생되는 모든 오디오의 볼륨 또는 오디오가 재생되는 지 여부에 관계없이 현재 설정된 오디오 레벨을 감지한 후 발생하는 프로세스를 나타낸다. 볼륨 레벨이 미리 결정된 임계값 미만이면, 장치에서 현재 재생 중인 모든 오디오의 재생이 일시 중지되고 음소거 해제 프롬프트가 사용자에게 디스플레이된다. 이 감지는 API 또는 장치의 운영 체제와의 기타 인터페이스를 사용하여 수행될 수 있다. 이 프롬프트는 대화식일 수 있으므로 사용자가 프롬프트를 선택하거나 누르면 장치 볼륨이 임계값 이상으로 설정된다. 바람직하게는, 프롬프트는 사용자가 선택할 때까지 디스플레이된다. 대안으로, 프롬프트가 해제되고 오디오 콘텐츠가 재생되지 않는다(또는 나중에 재생하려고 시도할 수 있다).
장치 볼륨이 사전 결정된 임계값 이상인 경우, 장치에서 현재 재생 중인 오디오 대신 수신된 오디오 데이터가 재생(또는 재생이 재개)된다. 컴포넌트(예를 들어, Unity 플러그인)는 얼마나 많은 오디오 데이터가 재생되었는지 모니터링하기 시작한다. 이는 절대 시간, 절대 퍼센트 및/또는 도 4a에 표시된 특정 사분위 이정표에 도달한 것일 수 있다. 사용자에게는 수신된 오디오 데이터의 재생을 건너뛰거나 중단하는 옵션이 제공될 수 있으며 이러한 건너뛰기 동작이 감지되어 재생 이벤트를 모니터링하는 서버에 다시 보고될 수 있다. 건너뛰기가 수신되지 않고 오디오 데이터 재생이 완료되면, 다시 서버에 보고될 수 있다.
장치에 의해 수신되는 오디오 데이터를 동반한 인터랙티브 시각적 요소 또는 배너가 있을 수 있다. 다시 말하지만, 사용자가 이 인터랙티브 시각적 요소를 클릭하거나 선택하면, 사용자는 추가 애플리케이션 또는 웹사이트(예를 들어, 장치에서 브라우저 실행)로 이동될 수 있다. 다시, 이는 서버에 다시 보고될 수 있다.
도 4b는 Unity 또는 다른 플러그인 또는 컴포넌트 내에 포함될 수 있는 기능의 개략도를 도시한다. 모바일 애플리케이션, 게임 또는 기타 디지털 저작물에는 오디오 데이터를 요청하거나 오디오 데이터를 수신할 수 있음을 나타내는 컴포넌트 또는 플러그인이 포함된다. 요청에는 장치 또는 기타 데이터에서 수집할 수 있는 요청 파라미터가 수반될 수 있다. 예시적인 파라미터는 도 4a에 도시되어 있다. 그런 다음, 요청은 요청 파라미터를 포함하여 외부 서버 또는 엔드포인트(예를 들어, AudioMob 엔드포인트)로 전송된다. 이 도면은 예를 들어 사용자 요청 권한 및 기타 개인 정보 설정에서 포함될 수 있고 결정될 수 있는 다양한 예시 파라미터를 포함한다. 이러한 파라미터 중 일부는 함께 제공되는 배너 또는 시각적으로 함께 제공되는 데이터의 크기를 결정하는 것과 같은 기술적 요구 사항을 포함할 수도 있다. 추가로, 요청 파라미터에는 게임 이벤트 또는 잠금 해제할 애플리케이션 또는 게임에 대한 추가 기능 또는 보상을 가능하게 하는 기타 애플리케이션 특정 기능이 포함될 수 있다. 서버 또는 엔드포인트는 오디오 데이터에 대한 요청을 수신하고 추가 처리를 수행할 수 있다. 예를 들어, 이러한 데이터를 사용하여 애드 익스체인지와 같은 외부 소스에서 오디오 데이터의 특정 항목 또는 카테고리를 얻는 데 사용되는 추가 요청을 생성할 수 있다. 애드 익스체인지는 이 요청을 수신하고 장치에 제공할 오디오 데이터의 특정 항목을 선택한다. 이 예에서, 오디오 데이터는 애드 익스체인지를 통해 식별된 크리에이티브로 나타난다.
도 4b는 또한 오디오 데이터를 수신한 사용자에 의해 제공되는 인터랙티브 응답과 응답이 수반하는 컴패니언 배너 또는 시각적 데이터와 인터랙션하는 방법 및 건너뛰기 또는 닫기 이벤트가 발생하기 전에 청취된 오디오 데이터의 양을 도시한다. 도 4a를 참조하여 설명한 바와 같이, 이 정보는 컴포넌트 또는 플러그인으로 반환되고 궁극적으로 적절한 경우 모니터링 및 청구를 위해 중앙 서버에 보고된다. 보고서는 API에 의해 생성되고 모바일 애플리케이션 또는 게임 개발자에게 보내질 수 있다.
도 5는 광고주 및/또는 수요측 플랫폼(DSP)을 위해 시스템에 의해 제공되는 SDK 이벤트 추적기의 예를 도시한다. 도면에 도시된 바와 같이, 예시적인 이벤트 및 트리거는 오디오 광고가 재생되기 시작하면 트리거되는 오디오 광고 시작 이벤트; 오디오 광고가 약 25% 재생에 도달하면 트리거되는 1사분위수 이벤트; 오디오 광고가 약 50% 재생에 도달하면 트리거되는 2사분위수 이벤트; 오디오 광고가 약 75% 재생에 도달하면 트리거되는 3사분위수 이벤트; 오디오 광고가 약 100% 재생에 도달하면 트리거되는 4분위수 이벤트; 배너 광고가 디스플레이되면 또는 디스플레이될 때 트리거되는 배너 광고 표시 이벤트; 배너를 누르거나 클릭하면 트리거되는 클릭-쓰루 이벤트를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 이벤트 추적기는 시스템 오디오 레벨이 음소거될 때 트리거되는 "음소거" 이벤트 및 사용자가 오디오를 음소거 해제할 때 트리거되는 "음소거 해제" 이벤트를 더 포함할 수 있다.
다시 도 4를 참조하면, VAST 태그는 오디오 광고 시스템에 의해 파싱될 수 있고 중단 없는 오디오 광고는 게임 개발자에 의해 정의된 오디오 소스에서 재생될 수 있다(405). 노출 추적기(405A)는 VAST 태그를 파싱함으로써 얻어질 수 있고 노출 데이터(405B)는 사용자가 중단 없는 광고를 수신할 때 수집될 수 있다. 노출 데이터(405B)는 오디오 광고와의 사용자 인터랙션을 나타내는 상술한 바와 같은 이벤트를 포함할 수 있고 노출 데이터가 수요 파트너(403)로 전송될 수 있다.
일부 실시예에서, 컴패니언 배너는 또한 오디오 광고와 함께 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 컴패니언 배너는 게임 개발자가 정의한 게임 오브젝트에 디스플레이될 수 있다. 일부 실시예에서, 오디오 광고가 재생되는 경우, 배너가 요청되면 광고 유형, 아이콘 또는 배너 광고 드롭다운 메뉴를 게임 장면(406)이 수신할 수 있고, 배너가 요청되면 배너 크기를 결정할 수 있다.
게임 또는 애플리케이션 개발자가 게임 또는 애플리케이션 개발 및/또는 오디오 광고 또는 기타 오디오 데이터를 게임 또는 애플리케이션에 삽입한 후, 게임 또는 애플리케이션이 컴파일되어 게임 또는 기타 마켓플레이스에 업데이트될 수 있다. 전술한 바와 같이, 게임 또는 애플리케이션은 마켓플레이스에서 사용자에 의해 다운로드될 수 있다. 사용자가 게임을 하거나 애플리케이션을 실행하면 오디오 광고 SDK 내에서 게임 개발자가 정의한 오디오 이벤트(예를 들어, 보상 오디오 이벤트)가 트리거될 수 있다. 트리거에 대한 응답으로, 하나 이상의 SDK 신호가 포함된 입찰 요청이 수요 파트너에게 전송될 수 있다.
일부 실시예에서, 본 명세서에 제공된 SDK는 SDK(예를 들어, Unity 엔진용 C# 플러그인)를 설치하고; 하나 이상의 게임 오브젝트에 하나 이상의 파라미터를 첨부하고; 게임 마켓플레이스(예를 들어, Google Play 및 Apple App Store)에 게임을 업로드함으로써 편리하고 원활하게 게임에 통합될 수 있. 일부 실시예에서, 오디오 광고 SDK 또는 오디오 광고 시스템은 게임 개발자가 광고를 비디오 게임에 삽입할 수 있게 해주는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 제공할 수 있다.
일부 실시예에서, 시스템은 에러 신호를 보내거나 다양한 이벤트 처리를 위한 콜백을 제공할 수 있다. 예를 들어, Unity 플러그인이 인터넷에 연결할 수 없을 때(예를 들어, 인터넷 연결 없음), 입찰 요청과 일치하는 광고주의 캠페인이 없을 때, 요청된 배너 크기가 사용될 수 없을 때, (예를 들어, 20분 후에) 광고가 만료될 때, 사용자가 광고 건너뛰기 버튼을 누를 때, 또는 Unity 플러그인이 기본 운영 체제 볼륨 플러그인을 찾을 수 없을 때 광고 프로세스가 반환될 수 있다. 다양한 다른 동작도 시스템에서 수행할 수 있다. 예를 들어, 요청한 배너 크기가 사용할 수 없는 경우, 플레이스홀더 이미지가 표시되거나 광고가 만료되면 새로운 광고 요청이 자동으로 생성될 수 있다.
도 6은 오디오 광고를 비디오 게임에 삽입하기 위한 예시적인 GUI(600)를 도시한다. 예에 도시된 바와 같이, 오디오 광고 SDK(610)(예를 들어, C# 플러그인)는 기존 게임 또는 애플리케이션 개발 소프트웨어(600)(예를 들어, Unity 엔진)에 통합되고 보상 오디오 트리거(예를 들어, 게임 오브젝트의 첨부 파라미터), 사운드 출력, 컴패니언 배너 오브젝트, 음소거 해제 프롬프트 등과 같은 복수의 기능적 컴포넌트가 패널(610)을 통해 제공된다. 개발자는 인터페이스 패널(610)을 통해 오디오 광고를 설계하도록 허용될 수 있다. 예를 들어, 개발자는 초기 광고 유형을 미드롤(Mid Roll)로 설정하는 것과 같은 하나 이상의 배치 선호도(예를 들어, 콘텐츠 항목이 미디어 항목의 피처 콘텐츠 내에 배치되도록 하는 미드롤 배치), 원하는 배너 크기, 정적 광고 파라미터, 사용자 프롬프트 패널(예를 들어, Unmute Audio Prompt) 및 패널(610)을 통한 다양한 기타를 설정할 수 있다. GUI는 그래픽 요소 또는 사용자가 오디오 광고 또는 게임 오브젝트와 인터랙션하고 하나 이상의 SDK 파라미터를 구성할 수 있게 하는 하나 이상의 인터랙티브 그래픽 요소를 나타낼 수 있다. 예를 들어, GUI는 사용자가 선택된 게임 오브젝트에 디스플레이되는 컴패니언 배너를 설정하거나 하나 이상의 게임 오브젝트에 하나 이상의 SDK 파라미터를 첨부하도록 허용할 수 있다.
도 7은 SDK 파라미터, 파라미터 유형 및 설명의 예를 도시한다. 도 7에 예시된 바와 같이, SDK 파라미터는 오디오 광고를 위한 오디오 소스 역할을 하는 오디오 소스 타입인 Output SDK 파라미터; 로우이미지 유형이고, 오디오 컴패니언 이미지 역할을 하는 Companion Image 파라미터; Bannersizecontroller 유형이고, 컴패니언 배너의 크기를 제어하는 Size Controller 파라미터; 및 게임이 현재 음소거된 경우 사용자가 음소거 해제하도록 권장하는 캔버스 유형인 User Prompt Panel을 포함하나 이에 국한되지 않는다. 일부 실시예에서, 오디오 동반 이미지가 광고주 또는 오디오 데이터의 공급자에 의해 전송된다. 일부 실시예에서, 컴패니언 배너는 미리 설정된 드롭다운을 갖는다. 일부 실시예에서, 게임 개발자는 보상 오디오 트리거, 사운드 출력, 컴패니언 배너 오브젝트, 음소거 해제 프롬프트 또는 이들의 임의의 조합을 선택한다.
모바일 리치 미디어 광고 인터페이스 정의 기반 통합 방법 및 시스템
대안적인 실시예에서, 오디오 광고 또는 다른 오디오 데이터는 맞춤형 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)를 통해 통합될 수 있다. 일부 실시예에서, 독점 DSP(Demand Side Platform) 서비스가 생성되고 제공되어 사용자(예를 들어, 게임 개발자)가 모바일 리치 미디어 광고 인터페이스 정의(MRAID)를 통해 기존 SDK를 사용하여 보상 오디오 광고를 트리거할 수 있도록 한다.
API는 다른 리치 미디어 공급업체의 SDK를 통합하는 다양하게 상이한 애플리케이션에 일관된 인터페이스를 제공할 수 있다. 일부 실시예에서, 제공된 API는 모바일 리치 미디어 광고 인터페이스 정의(MRAID)를 활용할 수 있다. MRAID는 모바일 디스플레이용 리치 미디어 광고를 만드는 API이다. MRAID를 통해 개발자는 광고 또는 기타 오디오 데이터가 삽입된 앱과 광고가 인터랙션하는 방식을 제어하면서 리치 미디어 광고를 만들 수 있다. MRAID는 개발자가 광고 수행을 동작시키는 각 애플리케이션의 기본 코드와 통신하는 데 사용하는 HTML5 및 JavaScript와 함께 작동하도록 설계된 표준화된 명령 세트로 구성된다. 이러한 요구 사항은 다양한 게시자의 모바일 앱에서 임의의 MRAID 호환 소프트웨어 개발 키트를 사용하여 애플리케이션 내에서 컴플라이언트 리치 미디어 광고가 실행될 수 있도록 한다.
본 발명은 또한 모바일 리치 미디어 광고 인터페이스 정의(MRAID)를 사용하는 게임 개발자를 위한 통합 방법 및 시스템을 제공하며, 이를 통해 게임 개발자는 현재 수익창출 SDK(예를 들어, AdColony, Google Ad Manager 및 Fyber 등)를 유지할 수 있다. 일부 실시예에서, 오디오 광고는 상이한 리치 미디어 벤더의 SDK를 통합하는 다양한 상이한 애플리케이션에 균일한 인터페이스를 제공하는 맞춤형 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)를 통해 통합될 수 있다. 일부 실시예에서, 균일 API는 모바일 리치 미디어 광고 인터페이스 정의(MRAID)를 이용할 수 있다. 대체 구현에는 앞에서 설명한 컴포넌트(예를 들어, Unity 플러그인)가 필요하지 않다.
균일한 API는 중단 없는 오디오 광고 또는 기타 오디오 데이터를 표준 포맷 또는 보상 포맷으로 제공, 자동 가청도 측정, 컴패니언 배너 및 추적 이벤트 제공과 같은 다양한 피처를 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 본 명세서에 제시된 방법 및 시스템은 MRAID 3.0 사양을 채용할 수 있다. 일부 실시예에서, MRAID 3.0의 광고 컨테이너는 상기 컨테이너가 MRAID-컴플라이언트인지의 편리한 검증을 유익하게 가능하게 하고 환경에 대한 정보(예를 들어, MRAID 버전, SDK 버전, 광고용 애플리케이션 ID 및 식별자)를 결정하는 MRAID_ENV 오브젝트를 제공한다. MRAID 3.0의 가청도 측정 기능은 또한 방법 및 시스템이 사운드 볼륨 또는 음소거 상태(예를 들어, 사운드 음소거 또는 볼륨 변경)를 감지하거나 결정할 수 있게 한다. 일부 실시예에서, MRAID 3.0은 광고가 활성일 때 사용자 장치의 위치 결정을 추가로 가능하게 한다.
오디오 광고 SDK와 마찬가지로, MRAID 오디오 광고 플랫폼을 사용하면 광고주가 디지털 광고 캠페인을 만들고 예를 들어 mp3, ogg 또는 aac와 같은 포맷으로 오디오 크리에이티브를 제공할 수 있다.
개발자는 기존 모바일 SDK(예를 들어, AdColony, Google Ad Manager, Fyber)를 사용하여 보상 오디오 트리거 이벤트를 설정할 수 있다. 일부 실시예에서, 일단 사용자가 게임 개발자에 의해 미리 결정된 보상 오디오 이벤트를 트리거하면, MRAID 플랫폼은 기존 모바일 SDK의 입찰 플랫폼(예를 들어, Beeswax, Kayzen 등)을 통해 광고 슬롯에 대한 입찰을 시작할 수 있다.
일부 실시예에서, MRAID 오디오 광고 플랫폼의 입찰자 컴포넌트에 입찰 요청을 전송하기 전에 오디오 레벨이 감지된다. 입찰가가 가장 높은 광고주가 경매에서 낙찰되면, 입찰자 컴포넌트는 MRAID 오디오 광고 크리에이티브(예를 들어, 광고주의 래핑된 mp3)를 보낼 수 있다. 일부 실시예에서, MRAID 오디오 크리에이티브는 원본/표준 오디오 크리에이티브(예를 들어, mp3, ogg, aac)를 MRAID 태그로 래핑하여 생성된다. 일부 실시예에서, 오디오 크리에이티브가 사용자에게 재생되면, 핑이 모바일 SDK로 전송되고, 사용자는 게임 개발자 설정(예를 들어, 게임 아이템, 새로운 생명, 게임 내 머니)에 기초하여 보상을 받을 수 있다. MRAID 오디오 광고 플랫폼은 오디오 레벨을 감지하여 하나 이상의 동작(예를 들어, 음소거 해제에 대한 사용자 프롬프트)을 트리거할 수도 있다. 예를 들어, 음소거 볼륨 레벨이 감지되면 사용자에게 보상 오디오를 수신하기 위해 음소거를 해제하라고 프롬프팅될 수 있다. MRAID 스크립트는 디지털 저작물(예를 들어, 애플리케이션 또는 게임)을 만드는 데 사용되는 SDK와 인터랙션하거나 SDK에 종속될 수 있다. 예를 들어, SDK는 장치 수준에서 장치의 오디오 기능에 액세스할 수 있으며 MRAID 스크립트는 이 액세스를 직간접적으로(예를 들어, 그렇게 하라는 지시를 내림으로써) 활용할 수 있다.
도 8은 본 발명의 일부 실시예에 따라 중단 없는 광고를 제공하는 흐름(805)을 개략적으로 예시한다. 예시된 예에서, 광고주는 제공된 오디오 플랫폼에서 디지털 광고 캠페인을 생성할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 오디오 크리에이티브(예를 들어, mp3, ogg, aac)를 업로드하여 DSP의 사용자 인터페이스를 통해 광고 캠페인을 만들 수 있다. 게임 개발자는 기존 모바일 SDK(예를 들어, Google Ad Manager, Fyber 등)를 사용하여 기존 모바일 SDK 내에서 보상 오디오 트리거 이벤트를 설정할 수 있다. 사용자가 게임을 플레이하고 게임 개발자가 설정한 오디오 이벤트를 트리거하면, 기존 모바일 SDK에서 보상 오디오 신호와 함께 입찰 요청을 플랫폼에서 제공하는 입찰자(801)(예를 들어, 제3 입찰자)에게 보낼 수 있다. 입찰자(801)는 보상된 오디오 신호로 MRAID 광고 슬롯에 입찰할 수 있다. 입찰자로부터 가장 높은 입찰가를 제시한 광고주가 경매에서 낙찰되고 입찰 또는 MRAID 응답으로 MRAID 크리에이티브(예를 들어, 광고주의 래핑된 mp3)를 전송한다. 오디오 크리에이티브가 재생된 후 Ping이 모바일 SDK로 전송된다. 그런 다음 사용자는 게임 개발자의 설정에 따라 보상을 받을 수 있다. 입찰 보고 컴포넌트(803)는 플랫폼의 보고 컴포넌트 및 플랫폼의 청구 컴포넌트(예를 들어, 청구 사용자 인터페이스)에 이벤트 로그를 보낼 수 있다. 보고 컴포넌트는 입찰자 보고 컴포넌트(803)로부터 수신된 정보와 모바일 SDK로부터 수신된 이벤트 추적기를 어셈블리하고 상기 정보를 보고 대시보드로 보낼 수 있다.
도 9는 실시간 입찰(RTB) 수요 통합의 다른 비제한적인 예시적 다이어그램(911)을 도시한다. 도시된 바와 같이, 광고주(901)는 MRAID 오디오 광고 플랫폼의 입찰자 컴포넌트(903)에 비공개 거래(902)(예를 들어, 광고 캠페인)를 보낼 수 있다. 비공개 거래는 비공개 거래 입찰가, 시작일, 종료일, 예산 정보, 타겟팅 정보, 신디케이션 정보 및 광고주 오디오 크리에이티브(904)와 같은 광고 캠페인에 대한 데이터를 적어도 포함할 수 있다. 광고주 오디오 크리에이티브(904)는 MRAID 태그로 랩핑되어 MRAID 크리에이티브(905)를 형성하고 입찰자 컴포넌트(903)로 전송될 수 있다. 입찰자 컴포넌트(903)는 제1 모바일 게임(909A)에 대한 모바일 SDK A(906)(예를 들어, Google Ad Manager), 제2 모바일 게임(908B)을 위한 제2 모바일 SDK(907) 및 제3 모바일 게임(908C)을 위한 제3 모바일 SDK(908)(예를 들어, Unity Ads)와 같은 하나 이상의 기존 모바일 SDK에 입찰을 보낼 수 있다.
MRAID 파라미터는 다음 중 하나 이상을 포함할 수 있다:
자동 재생(부울): 크리에이티브가 자동으로 재생되는지 여부;
close_button(부울): 닫기 버튼 표시 여부;
audio_icon(부울): 음소거 버튼 표시 여부;
audio(문자열): 크리에이티브 오디오 파일의 URL;
banner(문자열): 컴패니언 배너 파일의 URL;
click(문자열): 크리에이티브 대상 페이지의 URL;
aid(문자열): 특정 노출에 대한 경매 ID.
도 9a는 디지털 저작물을 렌더링하는 동안 장치에서 오디오 데이터의 재생을 관리하고 모니터링하는 데 사용되는 기능의 상태 다이어그램을 도시한다. 이 대안적인 예시적인 구현에서, 컴퓨터 판독가능 명령어(예를 들어, MRAID 포맷)은 오디오 데이터의 요청에 대한 응답과 함께 전송되고 따라서 수신된 오디오 데이터를 수반한다. 이렇게 수신된 컴퓨터 구현 명령어는 이전에 설명한 컴포넌트, 플러그인 또는 Unity 플러그인을 참조하여 설명한 기능의 일부 또는 전부를 수행한다.
MRAID 버전마다 기능이 다르다. 이 프로세스 동안 MRAID 버전이 감지된다. MRAID 3 이상의 경우, Unity 플러그인 예제 구현과 관련하여 이전에 설명한 것과 유사한 볼륨 감지가 적절한 경우, 재생되는 현재 장치 볼륨 레벨과 음소거 해제 프롬프트에 대한 동일한 임계값 비교와 함께 수행될 수 있다.
이전 MRAID 버전은 건너뛰기 또는 중단 명령이 실행되기 전에(또는 오디오 데이터가 완전히 재생되는 경우) 오디오 데이터가 얼마나 많이 재생되었는지 모니터링하기 위해 컴퓨터 판독 가능 명령어를 구현하는 데 사용할 수 있다. 다시 말하지만, 이는 컴포넌트 또는 Unity 플러그인 예제 구현을 참조하여 설명한 것과 유사한 방식으로 수행된다. 인터랙티브 시각적 요소 또는 배너가 오디오 데이터(및 MRAID 데이터)와 함께 전송되는 경우, 모든 사용자 인터랙션(예를 들어, 클릭)이 모니터링되고 기록되며 분석을 위해 서버로 다시 전송된다. 사용자는 설문 조사 요청을 받을 수도 있다. 이는 사용자에게 수신된 오디오 데이터(예를 들어, 광고)를 평가하도록 요청할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 오디오 데이터(예를 들어, 광고)를 평가하고 오디오 콘텐츠 제공자(예를 들어, 광고주)가 정의한 질문에 답할 수 있다. 이 정보는 DSP로 반환되어 사용자 또는 사용자 그룹에 전송되는 오디오 데이터의 향후 선택에 사용될 수 있다.
도 9b는 SDK, DSP 및 MRAID 예시 구현을 구현하는데 사용되는 시스템 및 기능의 개략도를 도시한다. DSP 사용자 인터페이스(UI)는 입찰 기능 및 (궁극적으로 장치로 전송되는) 오디오 데이터를 추가하는 기능과 인터랙션하는 것으로 도시된다. DSP UI(예를 들어, AudioMob DSP UI)를 사용하면 MRAID 스크립트 내에서 컴퓨터 판독 가능 명령을 정의하고 (바람직하게는 압축된 형태로) 오디오 데이터와 함께 저장할 수 있다. 이러한 데이터는 클라우드 서버 또는 다른 곳에 저장될 수 있다.
Unity 플러그인 예제를 참조하여 설명한 것과 유사한 방식으로, SDK 정의는 디지털 저작물(예를 들어, 애플리케이션 또는 게임)이 오디오 데이터에 대한 요청(예를 들어, 광고 요청)을 조직화하도록 한다. 다시 말하지만, 요청에는 사용자 권한이 필요할 수도 있고 필요하지 않을 수도 있는 추가 파라미터가 포함될 수 있다. 권한이 부여되면, 파라미터가 요청과 함께 전송된다.
오디오 데이터(예를 들어, 광고 또는 기타 오디오)와 함께 전송되고 현재 오디오 재생을 일시 중지시키는 컴퓨터 판독 가능 명령어(MRAID)가 또한 재생 양(예를 들어, 도달한 비율 임계값) 및 시각적 데이터와의 모든 인터랙션(배너 클릭 등)을 모니터링하고 로깅을 위해 수신 엔터티에 다시 보고한다. 이렇게 하면 DSP UI로 전송되는 보고서가 생성된다. 이러한 로그는 오디오 데이터가 광고인 경우 청구 목적으로도 사용될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 명령어(MRAID)는 또한 디지털 저작물(예를 들어, 애플리케이션 또는 게임)과의 모든 인터랙션(예를 들어, 보상)을 구현할 수 있다. 장치에서 현재 오디오 재생의 컴퓨터 판독 가능 명령어(MRAID) 제어는 수신된 오디오 데이터를 제공하는 데 사용되는 SDK에 따라 달라질 수 있다.
컴퓨팅 시스템
도 10을 참조하면, 장치로 하여금 본 발명의 정적 코드 스케줄링을 위한 양태 및/또는 방법론 중 임의의 하나 이상을 수행하거나 실행하게 하기 위해 명령어 세트가 실행될 수 있는 컴퓨터 시스템(700)(예를 들어, 프로세싱 또는 컴퓨팅 시스템)을 포함하는 예시적인 기계를 묘사하는 블록도가 도시되어 있다. 도 10의 컴포넌트는 예시일 뿐이며 특정 실시예를 구현하는 임의의 하드웨어, 소프트웨어, 임베디드 로직 컴포넌트 또는 이러한 컴포넌트의 2이상의 조합의 사용 또는 기능의 범위를 제한하지 않는다.
컴퓨터 시스템(700)은 버스(740)를 통해 서로 및 다른 컴포넌트와 통신하는 하나 이상의 프로세서(701), 메모리(703) 및 스토리지(708)를 포함할 수 있다. 버스(740)는 또한 디스플레이(732), (예를 들어 키패드, 키보드, 마우스, 스타일러스 등을 포함할 수 있는) 하나 이상의 입력 장치(733), 하나 이상의 출력 장치(734), 하나 이상의 저장 장치(735) 및 다양한 유형의 저장 매체(736)를 연결할 수 있다. 이들 모든 요소는 직접 또는 하나 이상의 인터페이스 또는 어댑터를 통해 버스(740)에 인터페이스할 수 있다. 예를 들어, 다양한 유형의 저장 매체(736)는 저장 매체 인터페이스(726)를 통해 버스(740)와 인터페이스할 수 있다. 컴퓨터 시스템(700)은 하나 이상의 집적 회로(IC), 인쇄 회로 기판(PCB), 모바일 휴대용 장치(예를 들어, 휴대폰 또는 PDA), 랩탑 또는 노트북 컴퓨터, 분산형 컴퓨터 시스템, 컴퓨팅 그리드 또는 서버를 포함하나 이에 국한되지 않는 임의의 적절한 물리적 형태를 가질 수 있다.
컴퓨터 시스템(700)은 기능을 수행하는 하나 이상의 프로세서(들)(701)(예를 들어, 중앙 처리 장치(CPU) 또는 범용 그래픽 처리 장치(GPGPU))를 포함한다. 프로세서(들)(701)는 명령어, 데이터 또는 컴퓨터 주소의 임시 로컬 저장을 위한 캐시 메모리 유닛(702)을 선택적으로 포함한다. 프로세서(들)(701)는 컴퓨터 판독가능 명령어의 실행을 돕도록 구성된다. 컴퓨터 시스템(700)은 메모리(703), 스토리지(708), 저장 장치(735) 및/또는 저장 매체(736)와 같은 하나 이상의 유형의 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 구현된 비일시적 프로세서 실행 가능 명령어를 실행하는 프로세서(들)(701)의 결과로서 도 7에 도시된 컴포넌트에 대한 기능을 제공할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 특정 실시예를 구현하는 소프트웨어를 저장할 수 있고, 프로세서(들)(701)는 소프트웨어를 실행할 수 있다. 메모리(703)는 하나 이상의 다른 컴퓨터 판독 가능 매체(예를 들어, 대용량 저장 장치(들)(735, 736)) 또는 네트워크 인터페이스(720)와 같은 적절한 인터페이스를 통해 하나 이상의 다른 소스로부터 소프트웨어를 읽을 수 있다. 프로세서(들)(701)는 본 명세서에 기술되거나 예시된 하나 이상의 프로세스 또는 하나 이상의 프로세스의 하나 이상의 단계를 수행하기 위한 것이다. 그러한 프로세스 또는 단계를 수행하는 것은 메모리(703)에 저장된 데이터 구조를 정의하고 소프트웨어에 의해 지시된 대로 데이터 구조를 수정하는 것을 포함할 수 있다.
메모리(703)는 랜덤 액세스 메모리 컴포넌트(예를 들어, RAM(704))(예를 들어, 정적 RAM(SRAM), 동적 RAM(DRAM), 강유전성 랜덤 액세스 메모리(FRAM), 상변화 랜덤 액세스 메모리(PRAM) 등), 읽기 전용 메모리 컴포넌트(예를 들어, ROM(705)) 및 이들의 임의의 조합을 포함한 다양한 컴포넌트들(가령, 기계 판독가능 매체)를 포함할 수 있다. ROM(705)은 프로세서(들)(701)에 단방향으로 데이터 및 명령어를 전달하도록 동작할 수 있고, RAM(704)은 프로세서(들)(701)와 양방향으로 데이터 및 명령어를 전달하도록 동작할 수 있다. ROM(705)과 RAM(704)은 아래에 기술된 임의의 적절한 유형의 컴퓨터 판독가능 매체를 포함할 수 있다. 일 예에서, 시동 동안과 같이 컴퓨터 시스템(700) 내의 요소들 사이에서 정보를 전송하는 것을 돕는 기본 루틴을 포함하는 기본 입/출력 시스템(706)(BIOS)이 메모리(703)에 저장될 수 있다.
고정 스토리지(708)는 선택적으로 저장 컨트롤 유닛(707)을 통해 프로세서(들)(701)에 양방향으로 연결된다. 고정 스토리지(708)는 추가적인 데이터 저장 용량을 제공하며 또한 본 명세서에 설명된 임의의 적합한 유형의 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함할 수 있다. 스토리지(708)는 운영 체제(709), 실행 파일(들)(710), 데이터(711), 애플리케이션(712)(애플리케이션 프로그램) 등을 저장하는 데 사용될 수 있다. 스토리지(708)는 또한 광학 디스크 드라이브, 솔리드 스테이트 메모리 장치(예를 들어, 플래시 기반 시스템) 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 스토리지(708)의 정보는, 적절한 경우, 메모리(703)의 가상 메모리로 통합될 수 있다.
일 예에서, 저장 장치(들)(735)는 저장 장치 인터페이스(725)를 통해 (예를 들어, 외부 포트 커넥터(미도시)를 통해) 컴퓨터 시스템(700)과 탈착식으로 인터페이스될 수 있다. 특히, 저장 장치(들)(735) 및 관련 기계 판독 가능 매체는 컴퓨터 시스템(700)을 위한 기계 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 및/또는 기타 데이터의 비휘발성 및/또는 휘발성 스토리지를 제공할 수 있다. 일례로, 소프트웨어는 전체 또는 부분적으로 저장 장치(들)(735) 상의 기계 판독 가능 매체내에 상주할 수 있다. 다른 예에서, 소프트웨어는 프로세서(들)(701) 내에 전체 또는 부분적으로 상주할 수 있다.
버스(740)는 다양한 서브시스템을 연결한다. 여기서, 버스에 대한 언급은 적절한 경우 공통 기능을 제공하는 하나 이상의 디지털 신호 라인을 포함할 수 있다. 버스(740)는 임의의 다양한 버스 아키텍처를 사용하는 메모리 버스, 메모리 컨트롤러, 주변 장치 버스, 로컬 버스 및 이들의 임의의 조합을 포함하나 이에 국한되지 않는 여러 유형의 버스 구조 중 어느 하나일 수 있다. 제한 없이 그리고 예로서, 이러한 아키텍처는 ISA(Industry Standard Architecture) 버스, EISA(Enhanced ISA) 버스, MCA(Micro Channel Architecture) 버스, VLB(Video Electronics Standards Association 로컬 버스), PCI(Peripheral Component Interconnect) 버스, PCI-Express(PCI-X) 버스, AGP(Accelerated Graphics Port) 버스, HTX(HyperTransport) 버스, SATA(Serial Advanced Technology Attachment) 버스 및 이들의 임의의 조합을 포함한다.
컴퓨터 시스템(700)은 또한 입력 장치(733)를 포함할 수 있다. 일 예에서, 컴퓨터 시스템(700)의 사용자는 명령 및/또는 다른 정보를 입력 장치(들)(733)를 통해 컴퓨터 시스템(700)에 입력할 수 있다. 입력 장치(들)(733)의 예는 영자숫자 입력 장치(예를 들어, 키보드), 포인팅 장치(예를 들어, 마우스 또는 터치패드), 터치패드, 터치 스크린, 멀티 터치 스크린, 조이스틱, 스타일러스, 게임패드, 오디오 입력 장치(예를 들어, 마이크, 음성 응답 시스템 등), 광학 스캐너, 비디오 또는 정지 이미지 캡처 장치(예를 들어, 카메라) 및 이들의 임의의 조합을 포함하나 이에 국한되지 않는다. 일부 실시예에서, 입력 장치는 Kinect, Leap Motion 등이다. 입력 장치(들)(733)는 직렬, 병렬, 게임 포트, USB, FIREWIRE, THUNDERBOLT 또는 이들 중 임의의 조합을 포함하나 이에 국한되지 않는 다양한 입력 인터페이스(723)(예를 들어, 입력 인터페이스(723)) 중 어느 하나를 통해 버스(740)에 인터페이스될 수 있다.
특정 실시예로, 컴퓨터 시스템(700)이 네트워크(730)에 연결될 때, 컴퓨터 시스템(700)은 네트워크(730)에 연결된 다른 장치, 특히 모바일 장치 및 엔터프라이즈 시스템, 분산 컴퓨팅 시스템, 클라우드 저장 시스템, 클라우드 컴퓨팅 시스템 등과 통신할 수 있다. 컴퓨터 시스템(700)과의 통신은 네트워크 인터페이스(720)를 통해 전송될 수 있다. 예를 들어, 네트워크 인터페이스(720)는 네트워크(730)로부타 하나 이상의 패킷(예를 들어, 인터넷 프로토콜(IP) 패킷) 형태로 (다른 장치로부터 요청 또는 응답과 같은) 인입 통신을 수신할 수 있고, 컴퓨터 시스템(700)은 처리를 위해 인입 통신을 메모리(703)에 저장할 수 있다. 컴퓨터 시스템(700)은 마찬가지로 메모리(703)에 하나 이상의 패킷의 형태로 (다른 장치로의 요청 또는 응답과 같은) 발신 통신을 저장할 수 있고 네트워크 인터페이스(720)로부터 네트워크(730)로 통신할 수 있다. 프로세서(들)(701)는 처리를 위해 메모리(703)에 저장된 이러한 통신 패킷에 액세스할 수 있다.
네트워크 인터페이스(720)의 예는 네트워크 인터페이스 카드, 모뎀 및 이들의 임의의 조합을 포함하나 이에 국한되지 않는다. 네트워크(730) 또는 네트워크 세그먼트(730)의 예는 분산 컴퓨팅 시스템, 클라우드 컴퓨팅 시스템, 광역 통신망(WAN)(예를 들어, 인터넷, 기업 네트워크), 근거리 통신망(LAN)(예를 들어, 사무실, 건물, 캠퍼스 또는 기타 상대적으로 작은 지리적 공간과 관련된 네트워크), 전화 네트워크, 두 컴퓨팅 장치 간의 직접 연결, 피어 투 피어 네트워크 및 이들의 임의의 조합을 포함하나 이에 국한되지 않는다. 네트워크(730)와 같은 네트워크는 유선 및/또는 무선 통신 모드를 채용할 수 있다. 일반적으로, 모든 네트워크 토폴로지를 사용할 수 있다.
정보 및 데이터는 디스플레이(732)를 통해 표시될 수 있다. 디스플레이(732)의 예는 음극선관(CRT), 액정 디스플레이(LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(TFT-LCD), PMOLED(passive-matrix OLED) 또는 AMOLED(active-matrix OLED) 디스플레이와 같은 유기 액정 디스플레이(OLED), 플라즈마 디스플레이, 및 이들의 임의의 조합을 포함하나 이에 국한되지 않는다. 디스플레이(732)는 버스(740)를 통해 프로세서(701), 메모리(703) 및 고정 스토리지(708)뿐만 아니라 입력 장치(733)와 같은 다른 장치에 인터페이스할 수 있다. 디스플레이(732)는 비디오 인터페이스(722)를 통해 버스(740)에 연결되고, 디스플레이(732)와 버스(740) 사이의 데이터 전송은 그래픽 컨트롤(721)을 통해 제어될 수 있다. 일부 실시예에서, 디스플레이는 비디오 프로젝터이다. 일부 실시예에서, 디스플레이는 VR 헤드셋과 같은 HMD(head-mounted display)이다. 추가 실시예에서, 적합한 VR 헤드셋은, 비제한적 예로서, HTC Vive, Oculus Rift, Samsung Gear VR, Microsoft HoloLens, Razer OSVR, FOVE VR, Zeiss VR One, Avegant Glyph, Freefly VR 헤드셋 등을 포함한다. 또 다른 실시예에서, 디스플레이는 본 명세서에 개시된 것과 같은 장치의 조합이다.
디스플레이(732) 이외에, 컴퓨터 시스템(700)은 오디오 스피커, 프린터, 저장 장치 및 이들의 임의의 조합을 포함하나 이에 국한되지 않는 하나 이상의 다른 주변 출력 장치(734)를 포함할 수 있다. 이러한 주변 출력 장치는 출력 인터페이스(724)를 통해 버스(740)에 연결될 수 있다. 출력 인터페이스(724)의 예는 직렬 포트, 병렬 연결, USB 포트, FIREWIRE 포트, THUNDERBOLT 포트 및 이들의 임의의 조합을 포함하나 이에 국한되지 않는다.
또한, 또는 대안으로서, 컴퓨터 시스템(700)은 하나 이상의 프로세스 또는 본 명세서에 기술되거나 예시된 하나 이상의 프로세스의 하나 이상의 단계를 실행하기 위해 소프트웨어 대신에 또는 소프트웨어와 함께 작동할 수 있는 회로에 배선되거나 그렇지 않으면 회로에 구현된 로직의 결과로서 기능을 제공할 수 있다. 본 명세서에서 소프트웨어에 대한 언급은 로직을 포함할 수 있고, 로직에 대한 언급은 소프트웨어를 포함할 수 있다. 더욱이, 컴퓨터 판독가능 매체에 대한 언급은 실행을 위한 소프트웨어를 저장하는 (IC와 같은) 회로, 실행을 위한 로직을 구현하는 회로, 또는 적절한 경우 둘 모두를 포함할 수 있다. 본 발명은 하드웨어, 소프트웨어 또는 둘 다의 임의의 적절한 조합을 포함한다.
당업자는 본 명세서에 개시된 실시예와 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록, 모듈, 회로 및 알고리즘 단계가 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어 또는 이들 둘 다의 조합으로 구현될 수 있음을 이해할 것이다. 하드웨어와 소프트웨어의 이러한 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트, 블록, 모듈, 회로 및 단계가 기능 측면에서 전반적으로 위에서 설명하였다.
본 명세서에 개시된 실시예와 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록, 모듈 및 회로는 범용 프로세서, 디지털 신호 프로세서(DSP), 주문형 집적 회로(ASIC), 필드 프로그래밍 가능한 게이트 어레이(FPGA) 또는 기타 프로그래밍 가능한 논리 장치, 이산 게이트 또는 트랜지스터 로직, 이산 하드웨어 부품 또는 본 명세서에 설명된 기능을 수행하도록 설계된 이들의 임의의 조합으로 구현되거나 수행될 수 있다. 범용 프로세서는 마이크로프로세서일 수 있지만, 대안으로, 프로세서는 임의의 기존 프로세서, 컨트롤러, 마이크로컨트롤러 또는 상태 머신일 수 있다. 프로세서는 컴퓨팅 장치의 조합, 예를 들어 DSP와 마이크로프로세서의 조합, 복수의 마이크로프로세서, DSP 코어와 결합된 하나 이상의 마이크로프로세서, 또는 임의의 다른 이러한 구성으로 구현될 수도 있다.
본 명세서에 개시된 실시예와 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계는 하드웨어로, 하나 이상의 프로세서(들)에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로, 또는 이들 둘의 조합으로 직접 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM 메모리, 플래시 메모리, ROM 메모리, EPROM 메모리, EEPROM 메모리, 레지스터, 하드 디스크, 이동식 디스크 또는 당업계에 알려진 다른 형태의 저장 매체에 상주할 수 있다. 예시적인 저장 매체는 프로세서가 저장 매체로부터 정보를 판독하고 저장 매체에 정보를 기록할 수 있도록 프로세서에 결합된다. 대안으로, 저장 매체는 프로세서에 통합될 수 있다. 프로세서와 저장 매체는 ASIC에 상주할 수 있다. ASIC은 사용자 단말기에 상주할 수 있다. 대안으로, 프로세서와 저장 매체는 사용자 단말기에서 별개의 컴포넌트로 상주할 수 있다.
본 명세서의 설명에 따르면, 적합한 컴퓨팅 장치는 비제한적인 예로서 서버 컴퓨터, 데스크탑 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 서브노트북 컴퓨터, 넷북 컴퓨터, 넷패드 컴퓨터, 셋톱 컴퓨터, 미디어 스트리밍 장치, 휴대용 컴퓨터, 인터넷 기기, 모바일 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, PDA, 비디오 게임 콘솔 및 차량을 포함한다. 당업자는 선택적인 컴퓨터 네트워크 연결성을 갖는 선택된 텔레비전, 비디오 플레이어 및 디지털 음악 플레이어가 본 명세서에 기술된 시스템에서 사용하기에 적합하다는 것을 또한 인식할 것이다. 다양한 실시예에서, 적합한 태블릿 컴퓨터는 소책자, 슬레이트 및 당업자에게 공지된 컨버터블 구성을 갖는 것을 포함한다.
일부 실시예에서, 컴퓨팅 장치는 실행 가능한 명령어를 수행하도록 구성된 운영 체제를 포함한다. 예를 들어, 운영 체제는 장치의 하드웨어를 관리하고 응용 프로그램 실행을 위한 서비스를 제공하는 프로그램 및 데이터를 포함하는 소프트웨어이다. 당업자는 적합한 서버 운영 체제가 비제한적 예로서 FreeBSD, OpenBSD, NetBSD®, Linux, Apple® Mac OS X Server®, Oracle® Solaris®, Windows Server® 및 Novell® NetWare®를 포함하는 것을 인식할 것이다. 당업자는 적절한 개인용 컴퓨터 운영 체제가 비제한적 예로서 Microsoft® Windows®, Apple® Mac OS X®, UNIX® 및 GNU/Linux®와 같은 UNIX 유사 운영 체제를 포함한다는 것을 인식할 것이다. 일부 실시예에서, 운영 체제는 클라우드 컴퓨팅에 의해 제공된다. 당업자는 또한 적합한 모바일 스마트폰 운영 체제가 비제한적 예로서 Nokia® Symbian® OS, Apple® iOS®, Research In Motion® BlackBerry OS®, Google® Android®, Microsoft® Windows Phone® OS, Microsoft® Windows Mobile® OS, Linux® 및 Palm® WebOS®를 포함한다는 것을 인식할 것이다. 당업자는 또한 적절한 미디어 스트리밍 장치 운영 체제가 비제한적 예로서 Apple TV®, Roku®, Boxee®, Google TV®, Google Chromecast®, Amazon Fire® 및 Samsung® HomeSync®를 포함한다는 것을 인식할 것이다. 당업자는 또한 적절한 비디오 게임 콘솔 운영 체제가 비제한적 예로서 Sony® PS3®, Sony® PS4®, Microsoft® Xbox 360®, Microsoft Xbox One, Nintendo® Wii®, Nintendo® Wii U® 및 Ouya®를 포함함을 인식할 것이다.
비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체
일부 실시예에서, 본 명세서에 개시된 플랫폼, 시스템, 매체 및 방법은 선택적으로 네트워크화된 컴퓨팅 장치의 운영 체제에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 프로그램으로 인코딩된 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 포함한다. 추가 실시예에서, 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨팅 장치의 유형의 컴포넌트이다. 또 다른 실시예에서, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 선택적으로 컴퓨팅 장치로부터 탈착 가능하다. 일부 실시예에서, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 비제한적인 예로서, CD-ROM, DVD, 플래시 메모리 장치, 솔리드 스테이트 메모리, 자기 디스크 드라이브, 자기 테이프 드라이브, 광학 디스크 드라이브, 클라우드 컴퓨팅 시스템 및 서비스 등을 포함하는 분산 컴퓨팅 시스템을 포함한다. 경우에 따라, 프로그램 및 명령어는 매체에 영구적으로, 실질적으로 영구적으로, 반영구적으로 또는 비일시적으로 인코딩된다.
컴퓨터 프로그램
일부 실시예에서, 본 명세서에 개시된 플랫폼, 시스템, 매체 및 방법은 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램 또는 이들의 사용을 포함한다. 컴퓨터 프로그램에는 지정된 작업을 수행하기 위해 작성된 컴퓨팅 장치 CPU의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행 가능한 일련의 명령어가 포함되어 있다. 컴퓨터 판독 가능 명령어는 특정 작업을 수행하거나 특정 추상 데이터 타입을 구현하는 함수, 오브젝트, API(Application Programming Interface), 컴퓨팅 데이터 구조 등과 같은 프로그램 모듈로 구현될 수 있다. 본 명세서에 제공된 개시내용에 비추어, 당업자는 컴퓨터 프로그램이 다양한 언어의 다양한 버전으로 작성될 수 있음을 인식할 것이다.
컴퓨터 판독 가능 명령어의 기능은 다양한 환경에서 원하는 대로 결합되거나 배포될 수 있다. 일부 실시예에서, 컴퓨터 프로그램은 하나의 명령어 시퀀스를 포함한다. 일부 실시예에서, 컴퓨터 프로그램은 복수의 명령어 시퀀스를 포함한다. 일부 실시예에서, 컴퓨터 프로그램은 한 위치에서 제공된다. 다른 실시예에서, 컴퓨터 프로그램은 복수의 위치로부터 제공된다. 다양한 실시예에서, 컴퓨터 프로그램은 하나 이상의 소프트웨어 모듈을 포함한다. 다양한 실시예에서, 컴퓨터 프로그램은 부분적으로 또는 전체적으로 하나 이상의 웹 애플리케이션, 하나 이상의 모바일 애플리케이션, 하나 이상의 독립형 애플리케이션, 하나 이상의 웹 브라우저 플러그인, 확장, 애드인 또는 애도온 또는 이들의 조합을 포함한다.
웹 애플리케이션
일부 실시예에서, 컴퓨터 프로그램은 웹 애플리케이션을 포함한다. 본 명세서에 제공된 개시 내용에 비추어, 당업자는 웹 애플리케이션이 다양한 실시예에서 하나 이상의 소프트웨어 프레임워크 및 하나 이상의 데이터베이스 시스템을 활용한다는 것을 인식할 것이다. 일부 실시예에서, 웹 애플리케이션은 Microsoft®.NET 또는 Ruby on Rails(RoR)와 같은 소프트웨어 프레임워크 상에 생성된다. 일부 실시예에서, 웹 애플리케이션은 비제한적 예로서 관계형, 비관계형, 객체 지향, 연관 및 XML 데이터베이스 시스템을 포함하는 하나 이상의 데이터베이스 시스템을 이용한다. 추가 실시예에서, 적합한 관계형 데이터베이스 시스템은 비제한적 예로서 Microsoft® SQL Server, mySQLTM 및 Oracle®을 포함한다. 당업자는 또한 다양한 실시예에서 웹 애플리케이션이 하나 이상의 언어의 하나 이상의 버전으로 작성된다는 것을 인식할 것이다. 웹 애플리케이션은 하나 이상의 마크업 언어, 프리젠테이션 정의 언어, 클라이언트측 스크립팅 언어, 서버측 코딩 언어, 데이터베이스 쿼리 언어 또는 이들의 조합으로 작성될 수 있다. 일부 실시예에서, 웹 애플리케이션은 HTML(Hypertext Markup Language), XHTML(Extensible Hypertext Markup Language) 또는 XML(eXtensible Markup Language)과 같은 마크업 언어로 어느 정도 작성된다. 일부 실시예에서, 웹 애플리케이션은 CSS(Cascading Style Sheets)와 같은 프리젠테이션 정의 언어로 어느 정도 작성된다. 일부 실시예에서, 웹 애플리케이션은 AJAX(Asynchronous Javascript and XML), Flash® Actionscript, Javascript 또는 Silverlight®와 같은 클라이언트측 스크립팅 언어로 어느 정도 작성된다. 일부 실시예에서, 웹 애플리케이션은 ASP(Active Server Pages), ColdFusion®, Perl, JavaTM, JSP(JavaServer Pages), PHP(Hypertext Preprocessor), PythonTM, Ruby, Tcl, Smalltalk, WebDNA® 또는 Groovy와 같은 서버측 코딩 언어로 어느 정도 작성된다. 일부 실시예에서, 웹 애플리케이션은 SQL(Structured Query Language)과 같은 데이터베이스 쿼리 언어로 어느 정도 작성된다. 일부 실시예에서, 웹 애플리케이션은 IBM® Lotus Domino®와 같은 엔터프라이즈 서버 제품을 통합한다. 일부 실시예에서, 웹 애플리케이션은 미디어 플레이어 요소를 포함한다. 다양한 추가 실시예에서, 미디어 플레이어 요소는 비제한적인 예로서 Adobe® Flash®, HTML 5, Apple® QuickTime®, Microsoft® Silverlight®, JavaTM 및 Unity®를 포함하나 이에 국한되지 않는 많은 적절한 멀티미디어 기술 중 하나 이상을 활용한다.
도 11을 참조하면, 특정 실시예에서, 애플리케이션 제공 시스템은 관계형 데이터베이스 관리 시스템(RDBMS)(810)에 의해 액세스되는 하나 이상의 데이터베이스(800)를 포함한다. 적합한 RDBMS는 Firebird, MySQL, PostgreSQL, SQLite, Oracle Database, Microsoft SQL Server, IBM DB2, IBM Informix, SAP Sybase, SAP Sybase, Teradata 등을 포함한다. 이 실시예에서, 애플리케이션 제공 시스템은 하나 이상의 애플리케이션 서버(820)(가령 Java 서버, .NET 서버, PHP 서버 등) 및 하나 이상의 웹 서버(830)(가령 Apache, IIS, GWS 등)를 더 포함한다. 웹 서버(들)는 선택적으로 앱 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)(840)를 통해 하나 이상의 웹 서비스를 노출한다. 인터넷과 같은 네트워크를 통해, 시스템은 브라우저 기반 및/또는 모바일 기본 사용자 인터페이스를 제공한다.
도 12를 참조하면, 특정 실시예에서, 애플리케이션 제공 시스템은 대안적으로 분산형 클라우드 기반 아키텍처(900)를 갖고 탄력적으로 로드 밸런싱된 자동 크기 조정 웹 서버 리소스(910) 및 애플리케이션 서버 리소스(920) 및 동기식 복제 데이터베이스(930)를 포함한다.
일부 실시예에서, 본 발명의 하나 이상의 시스템 또는 컴포넌트는 컨테이너화된 애플리케이션(예를 들어, 애플리케이션 컨테이너 또는 서비스 컨테이너)으로서 구현된다. 애플리케이션 컨테이너는 Python 또는 Ruby를 이용한 웹 서버와 같은 애플리케이션 및 배치 처리를 위한 툴링, JVM 또는 심지어 Hadoop 또는 HPC 툴링을 제공한다. 애플리케이션 컨테이너는 개발자가 비즈니스 요구 사항을 충족하기 위해 프로덕션 또는 클러스터로 이동하려는 시도한다. 본 발명의 방법 및 시스템은 컨테이너 기반 가상화(컨테이너)가 사용되는 실시예를 참조하여 설명될 것이다. 방법 및 시스템은 모든 유형의 시스템(예를 들어, 컨테이너화된 응용 프로그램, 유니커널 적응 응용 프로그램, 운영 체제 수준 가상화 또는 기계 수준 가상화)이 제공하는 응용 프로그램에서 구현될 수 있다.
도 13은 장치에서 재생될 추가적인 오디오 데이터를 제공하기 위한 방법(1000)에 대한 하이레벨 단계의 흐름도를 도시한다. 단계(1010)에서, 오디오 데이터에 대한 요청이 발행된다. 이 요청은 디지털 저작물 내의 컴포넌트(예를 들어, Unity 플러그인)에서 발생하거나 다른 예시적인 구현으로 요청은 다른 곳에서 정의될 수 있다. 예를 들어, 이는 디지털 저작물의 SDK 구현에 의해 생성된 디지털 저작물(예를 들어, 게임)의 콘텐츠 요청(예를 들어, 광고 요청)일 수 있다. 어떤 경우든, 요청 및 응답은 예를 들어 인터넷 또는 기타 네트워크를 통해 전송될 수 있다. 단계(1020)에서, 장치는 전술한 바와 같이 오디오 데이터를 수신한다.
단계(1030)에서, 장치에서 현재 재생 중인 오디오(예를 들어, 게임 사운드 또는 음악 트랙)가 일시 중지된다. 이는 컴포넌트 또는 오디오 데이터와 함께 수신된 컴퓨터 판독 가능 명령어(예를 들어, MRAID 형식)에서 관리되고 시작될 수 있다. 처음에 장치에서 재생되는 시스템 사운드 볼륨, 가령, 음악, 게임 또는 기타 오디오의 감소(또는 중단)가 디지털 콘텐츠(예를 들어, 게임)의 개발자가 수동으로 프로그래밍되거나 시스템에서 자동으로 달성될 수 있다. 수신된 오디오 데이터는 디지털 저작물(예를 들어, 게임)이 단계(1040)에서 계속되는 동안 장치에서 재생된다.
오디오 트랙이 중지되면(예를 들어 사용자에 의해 중지되거나 종료되면), 이전에 장치에서 재생 중이던 오디오가 재생을 재개한다(단계(1050)).
모바일 애플리케이션
일부 실시예에서, 컴퓨터 프로그램은 모바일 컴퓨팅 장치에 제공되는 모바일 애플리케이션을 포함한다. 일부 실시예에서, 모바일 애플리케이션은 제조될 때 모바일 컴퓨팅 장치에 제공된다. 다른 실시예에서, 모바일 애플리케이션은 본 명세서에 기술된 컴퓨터 네트워크를 통해 모바일 컴퓨팅 장치에 제공된다.
본 명세서에 제공된 개시 내용을 고려하여, 모바일 애플리케이션은 당업계에 알려진 하드웨어, 언어 및 개발 환경을 사용하여 당업자에게 공지된 기술에 의해 생성된다. 당업자는 모바일 애플리케이션이 여러 언어로 작성된다는 것을 인식할 것이다. 적합한 프로그래밍 언어에는 비제한적 예로서 C, C++, C#, Objective-C, JavaTM, Javascript, Pascal, Object Pascal, PythonTM, Ruby, VB.NET, WML 및 CSS가 있거나 없는 XHTML/HTML 또는 이들의 조합이 포함된다.
적합한 모바일 애플리케이션 개발 환경은 여러 소스에서 구할 수 있다. 상용 개발 환경에는 비제한적인 예로서 AirplaySDK, alcheMo, Appcelerator®, Celsius, Bedrock, Flash Lite, .NET Compact Framework, Rhomobile 및 WorkLight Mobile Platform이 포함된다. 비제한적인 예로 Lazarus, MobiFlex, MoSync 및 Phonegap을 포함하여 다른 개발 환경들도 비용 없이 사용할 수 있다. 또한, 모바일 장치 제조업체는 비제한적인 예로서 iPhone 및 iPad(iOS) SDK, AndroidTM SDK, BlackBerry® SDK, BREW SDK, Palm® OS SDK, Symbian SDK, webOS SDK 및 Windows® Mobile SDK.를 포함한 소프트웨어 개발자 키트를 배포한다.
당업자는 비제한적 예로서 Apple® App Store, Google® Play, Chrome WebStore, BlackBerry® App World, App Store for Palm 장치, webOS용 앱 카탈로그, 모바일용 Windows® Marketplace, Nokia® 장치용 Ovi Store, Samsung® 앱 및 Nintendo® DSi Shop을 포함하여 모바일 애플리케이션의 배포를 위한 여러 상업적 포럼이 이용 가능하다는 것을 인식할 것이다.
독립형 애플리케이션
일부 실시예에서, 컴퓨터 프로그램은 기존 프로세스에 대한 애드온이 아닌, 예를 들어 플러그인이 아닌 독립 컴퓨터 프로세스로서 실행되는 프로그램인 독립형 애플리케이션을 포함한다. 당업자는 독립형 애플리케이션이 종종 컴파일된다는 것을 인식할 것이다. 컴파일러는 프로그래밍 언어로 작성된 소스 코드를 어셈블리 언어나 기계 코드와 같은 이진 오브젝트 코드로 변환하는 컴퓨터 프로그램이다. 적합한 컴파일된 프로그래밍 언어에는 비제한적인 예로서 C, C++, Objective-C, COBOL, Delphi, Eiffel, JavaTM, Lisp, PythonTM, Visual Basic 및 VB.NET 또는 이들의 조합이 포함된다. 컴파일은 실행 가능한 프로그램을 생성하기 위해 적어도 부분적으로 종종 수행된다. 일부 실시예에서, 컴퓨터 프로그램은 하나 이상의 실행 가능한 컴플라이언트 애플리케이션을 포함한다.
웹 브라우저 플러그인
일부 실시예에서, 컴퓨터 프로그램은 웹 브라우저 플러그인(예를 들어, 확장 프로그램 등)을 포함한다. 컴퓨팅에서, 플러그인은 더 큰 소프트웨어 응용 프로그램에 특정 기능을 추가하는 하나 이상의 소프트웨어 컴포넌트이다. 소프트웨어 응용 프로그램 제조업체는 제3 개발자가 응용 프로그램을 확장하는 능력을 만들어 새 기능을 쉽게 추가할 수 있도록 지원하며 응용 프로그램의 크기를 줄일 수 있도록 플러그인을 지원한다. 지원되는 경우, 플러그인을 통해 소프트웨어 애플리케이션의 기능을 사용자 정의할 수 있다. 예를 들어, 플러그인은 일반적으로 웹 브라우저에서 비디오를 재생하고 인터랙티비티를 생성하며 바이러스를 스캔하고 특정 파일 유형을 표시하는 데 사용된다. 당업자는 Adobe® Flash® Player, Microsoft® Silverlight® 및 Apple® QuickTime®을 포함하는 여러 웹 브라우저 플러그인에 익숙할 것이다. 일부 실시예에서, 툴바는 하나 이상의 웹 브라우저 확장, 애드인 또는 애드온을 포함한다. 일부 실시예에서, 툴바는 하나 이상의 탐색 바, 툴 밴드, 또는 데스크 밴드를 포함한다.
본 명세서에 제공된 개시 내용을 고려하여, 당업자는 비제한적인 예로서 C++, Delphi, JavaTM, PHP, PythonTM 및 VB .NET 또는 이들의 조합을 포함한 다양한 프로그래밍 언어로 플러그인의 개발을 가능하게 하는 여러 플러그인 프레임워크들이 이용될 수 있음을 알 것이다.
웹 브라우저(인터넷 브라우저라고도 함)는 World Wide Web에서 정보 리소스를 검색, 표시 및 순회하기 위해 네트워크로 연결된 컴퓨팅 장치와 함께 사용하도록 설계된 소프트웨어 응용 프로그램이다. 적합한 웹 브라우저에는 비제한적인 예로 Microsoft® Internet Explorer®, Mozilla® Firefox®, Google® Chrome, Apple® Safari®, Opera Software® Opera® 및 KDE Konqueror가 포함된다. 일부 실시예에서, 웹 브라우저는 모바일 웹 브라우저이다. 모바일 웹 브라우저(마이크로브라우저, 미니브라우저 및 무선 브라우저라고도 함)는 비제한적인 예로 휴대용 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 넷북 컴퓨터, 서브노트북 컴퓨터, 스마트폰, 뮤직 플레이어, PDA(Personal Digital Assistant) 및 휴대용 비디오 게임 시스템을 포함한 모바일 컴퓨팅 장치에서 사용하도록 설계되었다. 적합한 모바일 웹 브라우저는 비제한적인 예로 Google® Android® 브라우저, Google® Chrome®, RIM BlackBerry® Browser, Apple® Safari®, Palm® Blazer, Palm® WebOS® Browser, 모바일용 Mozilla® Firefox®, Microsoft® Internet Explorer® Mobile, Amazon® Kindle® Baisc Web, Nokia® Browser, Opera Software® Opera® Mobile 및 Sony® PSPTM 브라우저를 포함한다.
소프트웨어 모듈
일부 실시예에서, 본 명세서에 개시된 플랫폼, 시스템, 매체 및 방법은 소프트웨어, 서버 및/또는 데이터베이스 모듈 또는 이들의 사용을 포함한다. 본 명세서에 제공된 개시 내용을 고려하여, 소프트웨어 모듈은 해당 기술 분야에 알려진 기계, 소프트웨어 및 언어를 사용하여 당업자에게 알려진 기술에 의해 생성된다. 본 명세서에 개시된 소프트웨어 모듈은 다양한 방식으로 구현된다. 다양한 실시예에서, 소프트웨어 모듈은 파일, 코드 섹션, 프로그래밍 오브젝트, 프로그래밍 구조 또는 이들의 조합을 포함한다. 추가의 다양한 실시예에서, 소프트웨어 모듈은 복수의 파일, 복수의 코드 섹션, 복수의 프로그래밍 오브젝트, 복수의 프로그래밍 구조 또는 이들의 조합을 포함한다. 다양한 실시예에서, 하나 이상의 소프트웨어 모듈은 비제한적인 예로서 웹 애플리케이션, 모바일 애플리케이션 및 독립형 애플리케이션을 포함한다. 일부 실시예에서, 소프트웨어 모듈은 하나의 컴퓨터 프로그램 또는 애플리케이션에 있다. 다른 실시예에서, 소프트웨어 모듈은 하나 이상의 컴퓨터 프로그램 또는 애플리케이션에 있다. 일부 실시예에서, 소프트웨어 모듈은 하나의 기계에서 호스팅된다. 다른 실시예에서, 소프트웨어 모듈은 하나 이상의 기계에서 호스팅된다. 추가 실시예에서, 소프트웨어 모듈은 클라우드 컴퓨팅 플랫폼과 같은 분산 컴퓨팅 플랫폼에서 호스팅된다. 일부 실시예에서, 소프트웨어 모듈은 한 위치에 있는 하나 이상의 기계에서 호스팅된다. 다른 실시예에서, 소프트웨어 모듈은 하나 이상의 위치에 있는 하나 이상의 기계에서 호스팅된다.
데이터베이스
일부 실시예에서, 본 명세서에 개시된 플랫폼, 시스템, 매체 및 방법은 하나 이상의 데이터베이스 또는 이들의 사용을 포함한다. 본 명세서에 제공된 개시 내용을 고려하여, 당업자는 많은 데이터베이스가 디지털 미디어, 광고 및 게임 정보의 저장 및 검색에 적합하다는 것을 인식할 것이다. 다양한 실시예에서, 적합한 데이터베이스는 비제한적인 예로서 관계형 데이터베이스, 비관계형 데이터베이스, 객체 지향 데이터베이스, 객체 데이터베이스, 개체-관계 모델 데이터베이스, 연관 데이터베이스 및 XML 데이터베이스를 포함한다. 추가적인 비제한적인 예로는 SQL, PostgreSQL, MySQL, Oracle, DB2 및 Sybase가 있다. 일부 실시예에서, 데이터베이스는 인터넷 기반이다. 추가 실시예에서, 데이터베이스는 웹 기반이다. 또 다른 실시예에서, 데이터베이스는 클라우드 컴퓨팅 기반이다. 특정 실시예에서, 데이터베이스는 분산 데이터베이스이다. 다른 실시예에서, 데이터베이스는 하나 이상의 로컬 컴퓨터 저장 장치에 기초한다.
설명된 시스템 및 방법은 모바일 애플리케이션 및 게임의 개발자가 이러한 모바일 애플리케이션 및 게임과의 사용자 인터랙션을 방해하지 않고 제3자 오디오를 보다 쉽게 도입할 수 있게 한다. 일부 구현에서는, 특히, 게임에서 오디오 광고 및 기타 콘텐츠를 보다 원활하게 수신할 수 있다.
특정 구현에서, 보상형 광고는 게임 플레이 또는 모바일 애플리케이션과의 사용자 인터랙션을 방해하지 않고 제공될 수 있지만, 시스템 및 방법은 또한 모바일 애플리케이션 및 게임이 아직 배치되지 않고 여전히 장치에 설치된 애플리케이션에 포함되고 재생된 후에도 오디오가 생성되도록 허용한다. 또한 이 시스템은 모바일 애플리케이션과 게임이 설치된 후에도 이 추가 자료와 인터랙션이 발생할 수 있도록 한다.
다음 번호의 조항은 추가적인 예시를 제공한다:
1. 비디오 콘텐츠에 비간섭적 광고를 제공하는 시스템으로서,
명령어 세트를 저장하기 위한 메모리; 및
오디오 광고의 하나 이상의 파라미터를 편집하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 제공하고 비디오 콘텐츠에 오디오 광고를 삽입하며; 사용자가 사용자 장치를 사용하여 비디오 콘텐츠와 인터랙션하는 동안 트리거링 이벤트를 수신할 때 사용자 장치의 오디오 레벨을 감지하고; 검출된 오디오 레벨에 응답하여, 보상 오디오 광고를 생성하기 위한 명령어 세트를 실행하도록 구성된 하나 이상의 프로세서를 포함하고,
상기 보상 오디오 광고는 사용자가 비디오 콘텐츠와 인터랙션하는 것을 방해하지 않고 사용자에게 재생되는 시스템.
2. 조항 1의 시스템에서, 오디오 레벨이 0이거나 미리 결정된 임계값 미만인 경우, 보상 오디오 광고가 이용 가능함을 표시하는 통지가 생성되는 시스템.
당업자에 의해 이해되는 바와 같이, 상기 실시예의 세부사항은 첨부된 청구범위에 의해 정의된 바와 같이 본 발명의 범위를 벗어나지 않고 변경될 수 있다.
예를 들어, 오디오 데이터가 오디오 데이터를 광고하지 않는 경우, 경매 또는 입찰 기능이 반드시 필요한 것은 아니다. 그럼에도 불구하고, 컴포넌트, 플러그인 또는 Unity 플러그인은 여전히 오디오 데이터를 요청하는 데 사용될 수 있으며 선택적으로 (예를 들어, 앞에서 설명한 단계에 따라) 수집하는 모든 모니터링 데이터를 조정하고 보고할 수 있다. 또한, DSP 또는 MRAID 예제 구현은 반드시 광고 오디오 데이터일 필요가 없는 오디오 데이터와 함께 사용될 수 있으며, 다시 경매 또는 입찰 기능이 필요하지 않을 수 있다. 수신된 오디오 데이터에 수반되는 컴퓨터 구현 명령어에는 다른 스크립팅 언어(예를 들어, JavaScript)가 포함될 수 있다. 예를 들어, JavaScript는 추적 이벤트를 구현할 수도 있다.
상기 실시예의 특징에 대한 많은 조합, 수정 또는 변경은 당업자에게 명백할 것이며 본 발명의 일부를 형성하도록 의도된다. 하나의 실시예 또는 예와 관련하여 구체적으로 설명된 임의의 특징은 적절한 변경을 가함으로써 임의의 다른 실시예에서 사용될 수 있다.

Claims (20)

  1. 장치에 오디오 데이터를 제공하는 방법으로서,
    장치로부터 오디오 데이터에 대한 요청을 수신하는 단계;
    요청에 응답하여 장치에 보낼 오디오 데이터를 결정하는 단계; 및
    결정된 오디오 데이터를 컴퓨터 판독 가능 명령어와 함께 장치에 전송하는 단계를 포함하고,
    상기 요청은 상기 장치가 비디오 데이터를 포함하는 디지털 저작물을 렌더링하는 동안 수신되며,
    상기 컴퓨터 판독 가능 명령어는 장치로 하여금:
    장치에서 디지털 저작물의 렌더링을 계속하는 동안, 장치에서 현재 재생 중인 제1 오디오 데이터의 재생을 일시 중지하고 장치에 수신된 오디오 데이터를 재생하게 하고;
    수신된 오디오 데이터가 재생을 중지할 때, 장치에서 디지털 작업의 렌더링을 계속하고 장치에서 이전에 재생된 제1 오디오 데이터의 재생을 재개하게 하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    오디오 데이터와 함께 전송되는 컴퓨터 판독 가능 명령어는 모바일 리치 미디어 광고 인터페이스 정의(MRAID)인 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    요청은 수요 측 플랫폼(DSP)에서 수신되는 방법
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    컴퓨터 판독가능 명령어는 장치로 하여금:
    얼마나 많은 오디오 데이터가 재생되었는지 모니터링하게 하고,
    모니터링된 재생량을 보고하게 하는 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    디지털 저작물은 인터랙티브 디지털 저작물인 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    인터랙티브 디지털 저작물은 게임, 모바일 애플리케이션 또는 웹페이지인 방법.
  7. 제5항 또는 제6항에 있어서,
    수신된 오디오 데이터를 재생한 후, 인터랙티브 디지털 저작물 내에서 하나 이상의 파라미터를 변경하는 단계를 더 포함하는 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    하나 이상의 파라미터는 인터랙티브 디지털 저작물과의 사용자 인터랙션을 변경하는 방법.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
    제1 오디오 데이터는 디지털 저작물 내의 오디오 데이터 또는 별도의 어플리케이션에 의해 생성된 오디오 데이터인 방법.
  10. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    컴퓨터 판독 가능 명령어는 또한 장치로 하여금 :
    현재 장치 볼륨 출력 레벨을 감지하게 하고,
    감지된 볼륨 출력 레벨이 미리 결정된 임계값 미만이면 하나 이상의 동작을 수행하게 하는 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    하나 이상의 동작은, 볼륨 출력 레벨을 증가시키기 위해 사용자 프롬프트를 내보내는 단계; 볼륨 출력 레벨을 미리 결정된 임계값으로 증가시키는 단계; 및/또는 장치 볼륨 출력 레벨이 미리 결정된 임계값 이상일 때까지 오디오 데이터의 재생을 방지하는 단계를 포함하는 방법.
  12. 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    수신된 사용자 데이터의 재생을 중지하라는 사용자 명령을 수신하는 단계; 및
    응답으로, 수신된 오디오 데이터 대신 디지털 저작물의 오디오 데이터 재생을 재개하는 단계를 더 포함하는 방법.
  13. 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서,
    오디오 데이터가 서버로부터 수신되는 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    요청에 응답하여 장치에 전송할 오디오 데이터를 결정하는 단계는:
    서버가 요청 파라미터에 기초하여 추가 요청을 준비하는 단계; 및
    서버가 추가 요청을 내보내고 응답으로 오디오 데이터를 수신하는 단계를 더 포함하는 방법.
  15. 제1항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서,
    장치가 오디오 데이터와 함께 시각적 데이터를 수신하는 단계; 및
    디지털 저작물의 비디오 데이터와 함께 시각적 데이터를 장치의 디스플레이에 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    시각 데이터는 사용자 인터랙션 기능을 포함하는 방법.
  17. 제16항에 있어서,
    컴퓨터 판독 가능 명령어는 또한 장치로 하여금 시각적 데이터 사용자 인터랙션 기능과의 사용자 인터랙션의 보고서를 전송하게 하는 방법.
  18. 컴퓨터가 프로그램을 실행할 때, 컴퓨터가 제1항 내지 제17항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하게 하는 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램.
  19. 디스플레이; 및
    제1항 내지 제17항 중 어느 한 항의 단계를 실행하도록 구성된 수단을 포함하는 모바일 장치.
  20. 서버; 및
    제19항의 모바일 장치를 포함하는 시스템.
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