JP2023532863A - デジタル作品へのオーディオコンテンツの送信 - Google Patents

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Abstract

Figure 2023532863000001
デバイスにオーディオデータを提供するための方法およびシステムであって、方法は以下のステップを含む。デバイスからオーディオデータのための要求を受信するステップであって、要求が、デバイスがデジタル作品を表現している間に受信され、デジタル作品が、ビデオデータを含む、ステップを含む、方法およびシステム。要求に応答してデバイスに送信するためのオーディオデータを決定するステップ。決定されたオーディオデータをコンピュータ可読命令と一緒にデバイスに送信するステップであって、コンピュータ可読命令が、デバイスに、デバイス上でデジタル作品の表現を継続している間、デバイス上で現在再生されている第1のオーディオデータの再生をサスペンドし、受信されたオーディオデータをデバイス上で再生すること、を行わせる、ステップ。受信されたオーディオデータが再生されることを停止するとき、デバイス上でデジタル作品の表現を継続し、デバイス上で先に再生されている第1のオーディオデータの再生を再開するステップ。

Description

背景
デジタルコンテンツは、様々な方法でデバイス上で消費され得る。オーディオ、ビデオ、および対話型コンテンツなどの複数のフォーマットを含む、デジタルコンテンツは、ユーザの注意のために競争することが多い。デバイスおよび特にモバイルデバイス上の、デジタルコンテンツ間の切り替えは、面倒であり得、同時に異なるデジタルコンテンツをユーザが消費することに対して、ユーザがそうしたいと望む場合であっても障壁が存在し得る。
例えば、ユーザは、異なるアプリケーションから音楽を聴きながら、その者らのデバイス上で対話型ゲームをプレイしたいと望む場合がある。特に対話型ゲームが、ユーザのリスニング体験を妨げ得るその独自のオーディオコンテンツを含む場合、そのような遷移を管理することは、困難であり得る。
ゲームおよび他のアプリケーションなどの、デジタルコンテンツは、ビデオコンテンツなどのその他のデジタルコンテンツ、ゲームプレイ中の指示コンテンツ、ならびに外部ソースからのコンテンツ(例えば、ライブ・ブロードキャスト・フィード、掲示、および広告)を、間隔を置いて提示する機能を含み得る。特に限られたリソースおよび小型ディスプレイ画面を有する小型またはモバイルデバイス上で、特にゲームプレイ機能、ユーザ対話、またはゲームフローに影響を与えることなく、ゲームプレイ中にユーザへの別個のデジタルコンテンツの提示を調整することは、困難であり得る。
したがって、これらの困難を克服する方法およびシステムが必要とされている。
概要
ゲームまたはアプリケーションなどの、デジタル作品が開発され、ユーザにデジタル作品が提示されている間にオーディオデータを要求するための機能を含み得る。例えば、要求は、特定のオーディオデータのためのものでなくてもよく、他の所で選択されたそのような代替のオーディオデータをユーザに対して再生するための適切な時間を代わりに示してもよい。これは、ユーザ対話中に、例えばゲームをプレイしているときに、発生し得る。
デバイスは、要求に応答してオーディオデータを受信する。コンピュータ可読命令は、オーディオデータと一緒に受信される。これらのコンピュータ可読命令は、例えば、オーディオデータが準備されているときに、前もって定義されてもよい。コンピュータ可読命令はデジタル作品の再生または表現を、そのビデオコンテンツおよび任意のユーザ対話を表示し続けるが、デジタル作品に含まれるオーディオ(またはデバイス上で再生されている他のオーディオデータ)を、受信されたオーディオデータで置き換えることによって、制御する(または制御するための他の構成要素を定義するために使用される)。受信されたオーディオデータは、それが完了する時点、または例えばユーザ対話または選択によって、その再生の途中で停止させられる時点のいずれかまで、再生され続け、当該時点で、デバイス上で先に再生されていたオーディオは何でも、好ましくはそれが中断した所から、再開される(例えば、音楽トラックの場合)。しかしながら、元のオーディオが、状況に固有のもの(例えば、ゲームまたはアプリケーション内のサウンドエフェクト)であった場合、元のオーディオは、現在の状況で継続することができる。元から再生されているオーディオは、デジタル作品の一部(例えばゲームオーディオ)であり得、または例えばユーザによって選択されたラジオステーションもしくはオーディオトラックなどのバックグラウンドでプレイされている別個のアプリに由来しているものであり得る。
したがって、ユーザは、デジタル作品からその者らの気をそらさない方法で、しかし自動化および調整された態様で、別個のオーディオコンテンツがその者らに対して一時的に再生されることを伴って、視覚および対話レベルでデジタル作品と対話し続けることができ、気をそらすことを低減し、ユーザ/コンピュータインターフェースを改善する。これは、例えば、ユーザの混乱を避けるのに特に有用である。提示または表現されている受信されたオーディオコンテンツを、同時であるデジタル作品のビデオコンテンツと組み合わせることは、著しくユーザ対話を乱すことなくオーディオをスワップインおよびスワップアウトすることができるため、特にゲームのような対話型コンテンツで、特に有利である。
第1の態様によれば、デバイスにオーディオデータを提供するための方法が提供され、方法は、デバイスからオーディオデータのための要求を受信するステップであって、要求が、デバイスがデジタル作品を表現している間に受信され、デジタル作品が、ビデオデータを含む、ステップと、要求に応答してデバイスに送信するためのオーディオデータを決定するステップと、決定されたオーディオデータをコンピュータ可読命令と一緒にデバイスに送信するステップであって、コンピュータ可読命令が、デバイスに、デバイス上でデジタル作品の表現を継続している間、デバイス上で現在再生されている第1のオーディオデータの再生をサスペンドし、受信されたオーディオデータをデバイス上で再生することと、受信されたオーディオデータが再生されることを停止するとき、デバイス上でデジタル作品の表現を継続し、デバイス上で先に再生されている第1のオーディオデータの再生を再開することと、を行わせる、ステップと、を含む。コンピュータ可読命令は、オーディオデータと共に受信されるから、それらは、デジタル作品がユーザのデバイスにインストールされた後でさえも、定義され得る。これは、デバイスに既にインストールされたアプリケーションおよびゲームのためのプロセスの、さらなる柔軟性およびカスタマイゼーションを提供する。コンピュータ可読命令は、デジタル作品(例えば、アプリケーションまたはゲーム)を作成するために使用されるソフトウェア開発キット(software development kit:SDK)と対話するかまたはそれに依存してもよい。例えば、SDKは、デバイスのオーディオ機能へのデバイスレベルでのアクセスを有してもよく、コンピュータ可読命令は、このアクセスを直接的または間接的に活用し(例えば、そうするための指示を発行することによる)てもよい。
好ましくは、オーディオデータと共に送信されるコンピュータ可読命令は、モバイル・リッチ・メディア広告インターフェース定義(Mobile Rich Media Ad Interface Definitions)、MRAIDであってもよい。このフォーマットは、広く使用されているが、しかし他のフォーマットが、使用されてもよい。これは、オーディオデータに付随するMRAIDスクリプトであってもよい。これは、パッケージまたは他のフォーマットの形態をとってもよい。
任意的に、要求は、デマンド・サイド・プラットフォーム、DSPにおいて受信されてもよい。DSPはまた、コンピュータ可読命令を定義するために使用されてもよい。DSPの例示的な実施形態は、広告オーディオデータについて特に有用である。
任意的に、コンピュータ可読命令は、デバイスに、
オーディオデータのうちのどのくらいが再生されたかを監視することと、
監視された再生量を報告することと、を行わせてもよい。これにより、より効率的かつ正確にオーディオデータを選択することが可能になり、どのくらいのオーディオデータが消費されているかに関する情報を提供することができる。
好ましくは、デジタル作品は対話型デジタル作品であってもよい。しかしながら、デジタル作品は、単にビデオまたはビデオおよびオーディオコンテンツであってもよい。
任意的に、対話型デジタル作品は、ゲーム、モバイルアプリケーション、またはウェブページであってもよい。他のタイプのデジタル作品は、使用されるかまたは様々な形態で構成要素を組み込んでもよい。
有利には、方法は、受信されたオーディオデータの再生に続いて、対話型デジタル作品内の1つ以上のパラメータを変更するステップ、をさらに含んでもよい。したがって、そうでなければ、独立したコンテンツは、デジタル作品との直接的または間接的な対話を有してもよい。例えば、オーディオコンテンツを完全に再生することによって、ユーザが指示的コンテンツを聴いたこととデジタル作品の異なるセクションまたは次のセクションに進むことができることとが示されてもよい。代替的に、例えば、オーディオ広告を完全に再生する(または所定のポイントまで再生する)ことによって、追加のライフ、ゲーム内コイン、アプリ内特典、および/または追加の装備もしくはキャラクタ衣装が提供されるなど、デジタル作品(例えば、モバイルアプリまたはゲーム)の1つ以上の特徴がロック解除されてもよい。
任意的に、1つ以上のパラメータは、対話型デジタル作品とのユーザ対話を変化させてもよい。
任意的に、第1のオーディオデータは、デジタル作品のオーディオデータ、または別個のアプリケーションによって生成されるオーディオデータであってもよい。第1のまたは初期のオーディオデータは、デジタル作品の一部であるオーディオデータ(例えば、ビデオのオーディオトラックまたはゲームサウンド)であってもよいが、第1のオーディオは、方法が実行されるデバイス(例えばモバイルデバイス)の別のアプリケーションまたは機能によって提供されてもよい。この、他のアプリケーションは、例えば、音楽、ストリーミングもしくはポッドキャストプロバイダ(またはオーディオの別のソース)であってもよい。
任意的に、コンピュータ可読命令はさらに、デバイスに、現在のデバイス音量出力レベルを検出することと、検出された音量出力レベルが所定の閾値より低い場合に、1つ以上のアクションを実行することと、を行わせてもよい。受信されるのはオーディオであるため、ユーザに聞こえるように十分高いオーディオレベルでオーディオを提供するようにデバイス(例えば、スマートフォンなどのモバイルデバイス)が設定されていることを確保することが、有利であり得る。これは、接続されている場合、内部スピーカまたはヘッドフォンによるのであってもよい。
任意的に、音量出力レベルを上げるためのユーザプロンプトを発行すること、音量出力レベルを所定の閾値まで上げること、および/または、デバイス音量出力レベルが所定の閾値以上になるまで、オーディオデータの再生を阻止すること、を1つ以上のアクションは含んでもよい。アクションはまた、例えば、音量が所定の閾値以上になるまで、受信されたオーディオの再生を遅延させることを含んでもよい。
任意的に、方法は、受信されたユーザデータの再生を停止するためのユーザコマンドを受信するステップと、応答して、受信されたオーディオデータの代わりに、デジタル作品のオーディオデータの再生を再開するステップと、をさらに含んでもよい。したがって、受信されたオーディオデータの再生が完了したか否かにかかわらず、自動的に元のオーディオが継続する。
好ましくは、オーディオデータは、サーバから受信されてもよい。オーディオデータは、同じデバイスおよび/またはデジタル作品についてでさえも、異なるソースまたはサーバから受信されてもよい。
任意的に、要求に応答してデバイスに送信するためのオーディオデータを決定するステップは、サーバが、要求パラメータに基づいてさらなる要求を準備するステップと、サーバが、さらなる要求を発行し、応答としてオーディオデータを受信するステップと、をさらに含んでもよい。このプロセスは、異なるオーディオデータを異なるデバイスにまたは同じデバイスに異なる時間に、送信するために使用することができる。
任意的に、方法は、デバイスが、オーディオデータと共に視覚データを受信するステップと、デジタル作品のビデオデータと一緒に視覚データをデバイスのディスプレイ上に表示するステップと、をさらに含んでもよい。例えば、これは、例えば、オーディオデータの名前もしくはソース、または広告バナーの、視覚的表示であってもよい。
任意的に、視覚データは、ユーザ対話機能を含んでもよい。例えば、ユーザは、視覚データ上でクリックするか、または他の方法でそれを選択もしくはアクティブ化してもよい。これにより、例えば、ユーザがウェブサイトまたは他の場所に誘導される結果となり得る。
好ましくは、方法は、視覚データのユーザ対話機能との、ユーザ対話の報告を送信するステップをさらに含んでもよい。これは、監視または他の目的のために、オーディオデータのソース(または他の場所もしくはエンティティ)に送信されることができる。
第2の態様によれば、
ディスプレイと、上述のいずれかの方法のステップを実行するように適合された手段と、を備える、デバイスまたはモバイルデバイスが提供される。
第3の態様によれば、サーバと、上述のデバイスまたはモバイルデバイスと、を備える、システムが提供される。
さらなる態様によれば、システムが提供され、コンピュータ実装された命令を作成およびカスタマイズし、デジタル作品を作成し、ならびに/または構成要素からの要求に応答してデバイスに送信されるためのオーディオデータを選択するために提供される。
上述の方法は、コンピュータを動作させるためのプログラム命令を含むコンピュータプログラムとして実装されてもよい。コンピュータプログラムは、コンピュータ可読媒体上に格納されてもよい。
本開示の追加の態様および利点は、本開示の例示的な実施形態のみが示され説明される、以下の詳細な説明から当業者に容易に明らかになるであろう。理解されるように、本開示は、他の異なる実施形態が可能であり、そのいくつかの詳細は、すべて本開示から逸脱することなく、様々な明白な点で修正が可能である。したがって、図面および説明は、本質的に例示的と見なされるべきであり、制限的と見なされるべきではない。
図面の簡単な説明
本発明の新規な特徴は、添付の特許請求の範囲に詳細に記載されている。本発明の特徴および利点のより良い理解は、本発明の原理が利用される例示的な実施形態を説明する以下の詳細な説明、および添付の図面(本明細書ではまた「図(Figure)」および「図(FIG.)」)を、参照することによって得られるであろう。当該図面については、以下の通りである。
ビデオゲーム内で提供される、報酬付与オーディオ広告または他のオーディオデータの例を示す。 オーディオ広告または他のオーディオデータを配信するための、プログラマティック広告プロセスを概略的に示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オーディオ広告システムを介してビデオコンテンツ/メディア資産内に、中断させない広告または他のオーディオデータを統合および配信する、例示的な図式フローを概略的に示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オーディオ広告システムを介してビデオコンテンツ/メディア資産内に、中断させない広告または他のオーディオデータを統合および配信する、別の例示的な図式フローを示す。 オーディオデータを要求、提供、および監視するための構成要素を含む、システムの概略状態図を示す。 オーディオデータを要求、提供、および監視するための構成要素を含む、システムの概略図を示す。 広告主もしくは他のオーディオ・コンテンツ・プロバイダおよび/またはデマンド・サイド・プラットフォーム(demand-side platform:DSP)のために、システムによって提供されるSDKイベントトラッカの例を示す。 オーディオ広告または他のオーディオデータをビデオゲームに挿入するための例示的なGUIを示す。 SDKパラメータ、パラメータタイプ、および説明の、例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、中断させない広告または他のオーディオデータを提供する、フローを概略的に示す。 リアルタイム入札(Real Time Bidding:RTB)需要統合の別の非限定的な例示的な図を示す。 オーディオデータを要求、提供、および監視するためのシステムの概略状態図を示す。 オーディオデータを要求、提供、および監視するためのシステムの概略図を示す。 本明細書に記載の方法およびシステムを実装する、例示的なマシンを描写するブロック図を示す。 ウェブ/モバイルアプリケーション提供システムの非限定的な例を示す。 クラウドベースのウェブ/モバイルアプリケーション提供システムの非限定的な例を示す。 オーディオデータを提供するための方法のフローチャートを示す。
詳細な説明
本発明の様々な実施形態を本明細書に示し説明してきたが、そのような実施形態が例としてのみ提供されることは、当業者に明らかであろう。当業者であれば、本発明から逸脱することなく、多数の変形、変更、および置換を思いつき得る。本明細書に記載の本発明の実施形態に対する様々な代替が採用され得ることを、理解すべきである。
特定の定義
別途定義されない限り、本明細書で使用されるすべての技術用語は、本発明が属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。
本明細書全体を通した「いくつかの実施形態」または「実施形態」への言及は、実施形態に関連して説明される特定の特徴、構造、または特性が少なくとも1つの実施形態に含まれることを意味する。したがって、本明細書全体を通した様々な箇所における「いくつかの実施形態では」または「実施形態では」という句の出現は、必ずしもすべて同じ実施形態を指すのではない。さらに、特定の特徴、構造、または特性は、1つ以上の実施形態において任意の適切な態様で組み合わせてもよい。
本明細書で利用される場合、「構成要素」、「システム」、「インターフェース」、「ユニット」などの用語は、コンピュータ関連エンティティ、ハードウェア、(例えば実行中の)ソフトウェア、および/またはファームウェアを指すことを意図している。例えば、構成要素は、プロセッサ、プロセッサ上で実行されているプロセス、オブジェクト、実行可能ファイル、プログラム、ストレージデバイス、および/またはコンピュータとすることができる。例示として、サーバ上で実行されているアプリケーション、およびそのサーバは、構成要素とすることができる。1つ以上の構成要素は、プロセス内にあり得、構成要素は、1つのコンピュータ上に局在化され得、および/または2つ以上のコンピュータの間で分散され得る。
さらに、これらの構成要素は、様々なコンピュータ可読媒体であって、当該コンピュータ可読媒体上に格納された様々なデータ構造を有するコンピュータ可読媒体から、実行され得る。構成要素は、例えば1つ以上のデータパケット(例えば、ローカルシステム、分散システム内の別の構成要素と、および/または他のシステムとのネットワーク、例えばインターネット、ローカル・エリア・ネットワーク、ワイド・エリア・ネットワークなどにわたる別の構成要素と信号を介して対話する1つの構成要素からのデータ)を有する信号に従って、ローカルおよび/またはリモートプロセスを介して通信することができる。
別の例として、構成要素は、電気回路または電子回路によって動作させられる機械部品によって提供される特定の機能を有する装置とすることができる。電気回路または電子回路は、1つ以上のプロセッサによって実行されるソフトウェアアプリケーションまたはファームウェアアプリケーションによって動作させられることができる。1つ以上のプロセッサは、装置の内部または外部とすることができ、ソフトウェアまたはファームウェアアプリケーションの少なくとも一部を実行することができる。さらに別の例として、構成要素は、機械部品なしで電子構成要素によって特定の機能を提供する、装置とすることができる。電子構成要素は、電子構成要素の機能を少なくとも部分的に付与するソフトウェアおよび/またはファームウェアを実行するための、1つ以上のプロセッサを中に含むことができる。場合によっては、構成要素は、例えばクラウド・コンピューティング・システム内の、仮想マシンを介して電子構成要素をエミュレートすることができる。
さらに、「例示的」という語は、例、事例、または例示として役立つことを意味するために、本明細書で使用される。「例示的」として本明細書で説明される任意の態様または設計は、必ずしも他の態様または設計よりも好適または有利であると解釈されるべきではない。むしろ、例示的という語の使用は、概念を具体的に提示することを意図している。本出願で使用される場合、「または」という用語は、排他的な「または」ではなく包含的な「または」を意味することを意図している。すなわち、別途指定されるかまたは文脈から明らかでない限り、「Xは、AまたはBを採用する」は、自然な包含的な置換のいずれかを意味することを意図している。すなわち、XがAを採用するか、XがBを採用するか、またはXがAとBの両方を採用する場合、「Xは、AまたはBを採用する」は、前述の例のいずれかのもとで満たされる。加えて、本出願および添付の特許請求の範囲で使用される冠詞「a」および「an」は一般に、単数形を対象とすることが別途指定されるかまたは文脈から明らかでない限り、「1つ以上」を意味すると解釈されるべきである。
本明細書で利用される「インプレッション」という用語は、例えば、広告コンテンツの有効性または浸透を判定すること、製品/サービスにおけるユーザ関心を評価すること、および広告主に対してその者らの広告コンテンツの配置について課金するための基礎として、を含む様々な目的に使用することができる所与のメディア資産の消費に関する、カウント可能なイベントを一般に指す場合がある。これらのインプレッションは、統計または事例ベースのデータを利用し得る。例えば、インプレッションデータは、(例えば、ユーザAが実際に広告Xを聴いたかもしくは広告Xと対話したかどうかを判定するために)個人ベースでユーザと互いに関係付けられてもよく、または代替的に(例えば、ビデオゲームもしくはメディアストリームに関連した、ユーザ対話の統計的分布もしくは広告を聴くことを介して)より広いプールにわたって引き出されてもよい。
一態様では、本開示は、中断させない広告または他のオーディオコンテンツを作成しビデオメディア資産/コンテンツ(例えば、ビデオゲーム、ムービなど)などのデジタル作品に取り込み、および広告または他のオーディオコンテンツを非侵入的な態様で配信するための、方法およびシステムを提供する。提供される例は、ビデオゲームを説明しているが、しかし任意のデジタル作品は、使用されてもよい。例えば、オーディオ(例えば広告)は、提供されたプラットフォームを介してビデオ・モバイル・ゲームに挿入されてもよく、オーディオ広告は、ゲームプレイを中断させることなく、ユーザ(例えばゲームプレイヤ)に対して再生されてもよい。プレイヤが、ゲーム内コンテンツからオーディオ広告へ遷移するとき、その者らのゲーム内体験は、影響を受けないのであり得、オーディオ広告は、それがゲームからユーザの気をそらさないように配信され、そのことによって、フォーマットに対する視聴者の忠誠が高まる。
いくつかの実施形態では、オーディオは、標準フォーマットまたは報酬付与フォーマットで生成および配信することができる。場合によっては、標準フォーマットは、ユーザがスキップボタンを使用して特定の受信されたオーディオを数秒後にスキップすることを、可能にし得る。報酬付与オーディオ広告は、ゲーム内の待遇(例えば、余分なライフ、コイン、デイリー報酬、閉鎖的なコンテンツなど)と引き換えにユーザ(例えばモバイル・ゲーム・プレイヤ)がオーディオ広告を自発的に聴くことを、奨励してもよい。例えば、短いオーディオ広告を聴いた後、ユーザは、貴重なゲーム内ボーナスへのアクセスを得てもよい。ユーザに提供される報酬は、ビデオ・ゲーム・コンテンツまたはゲーマをターゲットにするように設計されてもよく、ゲーム内の余分なライフ/ラウンドから、コインとしての小さなデイリーボーナスかまたはヒントまで及び得、ここで当該ヒントは、ゲーマが、その者らが行き詰まった場合に、ゲームを歩んで行くのを助ける。場合によっては、報酬付与フォーマットは、ユーザによってトリガされる特定のゲームに合うように調節することができ、ユーザまたはゲームをより良くターゲットとするように自動的に調節されてもよい。そのようなオーディオ広告は、有益なことに、ゲームからユーザの気をそらすこともゲーム内の進行を乱すこともなくユーザを引き付け得、それによって、視覚広告と比較してより高いユーザ保持および満足を提供する。
図1は、ビデオゲーム内で提供される、報酬付与オーディオ広告の例を示す。例に示すように、ゲーム101の途中で、ユーザは、上述の通りのゲーム内の待遇と引き換えに報酬付与オーディオ広告を聴くように促され得る。場合によっては、システム・オーディオ・レベル(例えば、低いまたはゼロ音量)がミュートされていることが、検出されると、ユーザは、ミュート解除するかまたは音量レベルを上げて報酬付与オーディオ広告を受信するように促され得る。例えば、視覚メッセージ107を表示して、ユーザに報酬付与オーディオ広告を聴くことを選択するように促してもよい。ユーザは、オーディオ広告を聴くかまたはそれを無視することを、選択してもよい。場合によっては、コンパニオンバナー105を表示して、オーディオ体験に視覚的なエンゲージメントを追加してもよい。バナー105(例えば、オーバーレイされた対話的な画像)は、広告主によって定義されたページ(例えば製品ページ)にユーザを連れて行ってもよい。バナーは、ビデオゲームの本質的なオブジェクトをブロックしない、中断させない位置(例えば、最上部、底部または隅)に配置されてもよい。本明細書で利用される「コンパニオン広告」または「コンパニオンバナー」という用語は、オーディオ再生が進行している間にクリックするために利用可能であり得るロゴおよび行動喚起(call-to-action:CTA)オーバーレイを含む、静的なバナーを指す場合がある。場合によっては、コンパニオン広告は、1つ以上のゲームオブジェクト上に表示されてもよい。
中断させない広告は、任意のビデオまたはデジタル資産に対して提供することができる。いくつかの実施形態では、デジタルコンテンツ、ビデオコンテンツまたはビデオメディア資産は、ビデオゲーム(例えば、コンピュータゲーム、モバイルゲーム、業務用ゲーム、家庭用ゲームなど)または他のアプリケーションであってもよい。デジタルコンテンツ、ビデオコンテンツまたはビデオメディア資産は、例えばムービ、ネットワークメディアなどの、任意の他のタイプのコンテンツを含んでもよい。
オーディオ広告または他のオーディオコンテンツは、プログラマティック広告などのオンライン広告プロセスを介して、モバイルデバイスまたはビデオコンテンツ(例えばビデオゲーム)に配信することができる。図2は、オーディオ広告を配信するための、プログラマティック広告プロセスを概略的に示す。プログラマティック広告は、広告主をパブリッシャにつないで適切な人へ適切な時に適切な所で広告を配信する、自動化されたデジタル広告処理プロセスである。例示的なプロセスに示すように、ユーザがウェブサイトまたはモバイルアプリケーションを開くと、アドエクスチェンジに広告を要求する入札要求が生成され得る。アドエクスチェンジは、ウェブサイトおよびアプリからの広告スペースの購入および販売を容易にするプラットフォームを指す場合がある。インベントリの価格は、自動化されたオークションベースのマーケットプレイスを通じて決定される。
広告主は、入札要求に応答してデマンド・サイド・プラットフォーム(DSP)を通じて広告キャンペーンを実行してもよい。アドエクスチェンジは、最高入札広告主を決定し勝った広告を広告応答としてウェブサイトまたはモバイルアプリに送信するために、オークションを実行してもよい。
Unityプラグインベースの統合方法およびシステム
以下の例は、オーディオ広告であるオーディオを説明しているが、しかし、例えば、ニュース放送、オーディオトラック(例えば、音楽もしくはオーディオブック)または指示オーディオなどの、他の形態をとってもよい。いずれの場合も、オーディオコンテンツは、カスタマイズされたソフトウェア開発キット(SDK)またはアプリケーション・プログラミング・インターフェース、(application programming interfaces:API)を介して、既存のプラットフォーム、例えばサード・パーティ・ゲーム開発プラットフォームs、そのようなUnreal Engine、Cocos2dおよびAmazon Lumberyardに、シームレスに統合することができる。いくつかの実施形態では、オーディオ広告は、カスタマイズされたオーディオ広告SDKを介してUnityエンジンなどのゲーム開発ソフトウェアによって開発されたビデオゲームに挿入することができる。Unityエンジンは、3次元、2次元、仮想現実、拡張現実ゲーム、さらにはシミュレーション、アプリケーションおよび他の体験を作成するために、開発者によって使用される。Unityエンジンは、映画、自動車、建築、エンジニアリングおよび建設などの、ビデオゲーム以外の産業にも採用されている。提供されるオーディオ広告SDK統合システムは、便利なことにゲーム開発者がオーディオ広告SDKをその者らのゲームに統合することを可能にしてもよく、ゲーム開発者がUnityエンジン内のゲーム開発と同時にオーディオ広告を設計する(例えば、報酬付与オーディオトリガ、サウンド出力、コンパニオン・バナー・オブジェクト、ミュート解除プロンプトなどを選択する)ことを可能にする構成要素を提供してもよい。Unityエンジンは、ユーザがその者らのゲーム内にオーディオ広告特徴を実装することを可能にする、Unityプラグイン(すなわち、デジタル作品内の構成要素)と共に使用することができる。本明細書で提供されるオーディオ広告SDKに関するいずれの記載も、本明細書全体を通してUnityプラグインまたは構成要素に応用できることに留意すべきである。
本明細書に記載のSDKおよび統合方法は、Unityエンジンの文脈で提示されているが、本明細書に記載の方法およびシステムは、任意の既存のサード・パーティ・ゲーム(または他の)開発プラットフォームまたは開発システムに対して中断させないオーディオを提供するために使用できることに、留意すべきである。
図3は、本開示のいくつかの実施形態による、オーディオ広告システムを介してビデオコンテンツ/メディア資産内に、中断させない広告を統合および配信する、例示的な図式フロー300を概略的に示す。上述した通り、オーディオ広告システムは、Unityエンジンを含んでもよい。いくつかの実施形態では、Unityエンジンは、ユーザがその者らのゲーム内にオーディオ広告特徴を実装することを可能にする、Unityプラグインと共に使用することができる。
提供されるUnityプラグインは、中断させない広告体験または他のオーディオコンテンツをゲームプレイ中に提供するための、様々な特徴を提供してもよい。場合によっては、オペレーティングシステム・レベルの音量が検出されることができて、オーディオ広告システムが検出されたオーディオレベルに基づいてオーディオ広告を配信するか、または1つ以上のアクションをトリガする(例えば、ユーザにミュート解除するように促す)ことを可能にするように、Unityプラグインは、自動音量検出特徴を含んでもよい。例えば、オーディオ広告は、検出されたオペレーティングシステム・オーディオ・レベルと同じオーディオレベルで再生されてもよい。場合によっては、オペレーティングシステム・レベルがミュートされているかまたは所定の閾値より低いことが検出されると、オーディオ広告(または他のオーディオコンテンツ)が利用可能であることをユーザに表示する視覚的な通知が表示されてもよい。Unityプラグインは、音量変化または可聴性を検出できるように、可聴性測定能力を提供してもよい。
場合によっては、Unityプラグインは、オーディオパスバック特徴を有してもよい。例えば、オーディオ広告がトリガ/再生されると、Unityプラグインは、現在の再生ポイントでバックグラウンド・アプリ・オーディオ(例えば、Spotify、ゲーム)を自動的に一時停止して、オーディオ広告が完了するとバックグラウンド・アプリ・オーディオに戻ってもよい。例として、ゲームプレイ中、オーディオ広告が再生されているとき、ビデオゲームは中断なく継続し得るが、一方、ゲームのオーディオはミュートされてもよく、または音量は低減されてもよい。
場合によっては、Unityプラグインは、ミュート解除プロンプト特徴を有してもよい。例えば、オーディオ広告の再生中、オペレーションシステム音量が閾値、例えば20%、30%などより低いことが検出された場合、ユーザは、音量を調整するかまたはミュート解除するようにユーザに勧める、視覚的なプロンプトを受け取ってもよい。
場合によっては、Unityプラグインは、イベントをトラッキングすることができてもよい。例えば、Unityプラグインは、オーディオ広告インプレッション、四分位(例えば0%、25%、50%、75%、100%)、オーディオが再生された時間の長さ(例えば、絶対、パーセンテージ、マイルストーンなど)、バナーインプレッションおよびバナー・クリック・スルーまたは他のイベントをトラッキングしてもよい。これは、広告主または他のオーディオ供給者に、リッチな報告データおよびエンゲージメント統計を提供してもよい。場合によっては、Unityプラグインはまた、コンパニオンバナーを提供してもよい。
図3に示すように、Unityプラグイン301は、複数のターゲティングパラメータを含む、ユニバーサル・リソース・ロケータ(universal resource locator:URL)要求などの入札要求を、オーディオ・アド・エクスチェンジまたは他のサーバに送信してもよい。ターゲティングパラメータは、広告主のための識別情報(Identity for Advertisers:IDFA)またはADIDフォーマットによるデバイス識別情報、緯度および経度フォーマットによる場所、IABゲームジャンル/カテゴリ識別情報フォーマットによるゲームジャンル/カテゴリ、文字列フォーマットによるオーディオ位置、画素寸法によるバナーサイズ、文字列フォーマットによるストア識別情報、文字列フォーマットによるストアURL、逆DNSフォーマットによるバンドル識別情報、文字列フォーマットによる関心、児童オンラインプライバシー保護法、カリフォルニア州消費者プライバシー法、一般データ保護規則などの法規および様々な他のものを含んでもよいが、これらに限定されない。
デバイス再生のために入札(または支払い)に基づいてオーディオデータが供給されることは必須ではないことに、留意すべきである。オーディオデータは、広告以外の目的で供給されてもよい。例えば、ユーザは、その者らのデバイス上でその者らがアプリケーションまたはゲームと対話している間に、異なるオーディオトラックがその者らに送信されてシームレスに再生されることを、要求してもよい。これは、サービス(例えばサブスクリプションサービス)の一部として、または関連する訓練もしくは指示として提供されてもよい。例えば、これは、その者らが現在対話しているアプリケーションまたはゲームに、固有のものであってもよい。したがって、オーディオデータのための要求はまた、ユーザ、およびその者らがその者らのデバイスをどのように操作しているか、ならびにその者らがどんなアプリケーションを使用しているかに関する、追加の情報を含んでもよい。これにより、あらゆる特定の時間に送信されるオーディオデータの関連性を向上させることができる。
いくつかの実施形態では、デバイス識別情報、場所、ゲームジャンル、オーディオ位置、バナーサイズ、ストア識別情報、ストアURL、バンドル識別情報、および関心のうちの少なくとも1つは、開発者またはユーザ入力なしにUnityエンジンから自動的に取得される。いくつかの実施形態では、デバイス識別情報、場所、ゲームジャンル、オーディオ位置、バナーサイズ、ストア識別情報、ストアURL、バンドル識別情報、および関心のうちの少なくとも1つは、Unity(または他の)SDK内で開発者入力を必要とする。いくつかの実施形態では、デバイス識別情報、場所、ゲームジャンル、オーディオ位置、バナーサイズ、ストア識別情報、ストアURL、バンドル識別情報、および関心のうちの少なくとも1つは、デマンド・サイド・プラットフォーム(DSP)ファーストパーティ、サード・パーティ・データ・パッケージ、(例えばGoogleオーディエンス)、または両方から導出される。いくつかの実施形態では、年齢、ジェンダー、および関心のうちの少なくとも1つは、デバイス識別情報から導出される。場合によっては、プライバシー法規および要件は、開発者によって提供されてもよい。
DSPは、ターゲティングパラメータにマッチするキャンペーンをDSPが有する場合、入札要求に応答してもよい。次に、アドエクスチェンジは、オーディオ広告およびトラッキングイベントを含む、ビデオ広告サービングテンプレート(Video Ad Serving Template:VAST)応答を送信し返してもよい。
オーディオ広告(または他のオーディオデータ)が再生されると、トラッキングされるイベントは、検出され、対応するイベントトリガにおいて報告される。報告ダッシュボード305は、(例えば、デジタル作品内のプラグインまたは構成要素によって送信し返されたデータを使用して)広告パフォーマンスデータをトラッキングおよび報告してもよい。次いで、課金システム303は、パフォーマンスデータおよび報告に基づいて、ゲーム開発者支払いを計算してもよい。
図4は、本開示のいくつかの実施形態による、オーディオ広告システムを介してビデオコンテンツ/メディア資産内に、中断させない広告を統合および配信する、別の例示的な図式フロー400を示す。オーディオ広告システムは、上述した通りデバイスID、場所およびアプリカテゴリなどのターゲット信号を受信するとオーディオ広告ファイルを要求する、オンデマンド広告APIを含んでもよい。返されるオーディオ広告ファイルは、オーディオファイル(例えば、MP3、WAV、WMA、もしくはOGGフォーマット)、コンパニオン広告のための画像(例えば、GIF、JPEG、PNG、HTML、JavaScriptなど)、他のデータ(例えば、タイトル、説明などの、メタデータ)、イベントトラッカ(例えば、追加のコード)、クリックスルーURL、または、非侵入的広告もしくは他のオーディオデータを表現するための1つ以上の対話型要素を含んでもよいが、これらに限定されない。オンデマンド広告APIは、本開示のオーディオ広告ソフトウェア開発キット(SDK)とインターフェースして、ビデオ資産(例えばゲーム)内でオーディオ広告呼び出しをユーザが行うことを可能にしてもよい。
オーディオ広告は、本開示のソフトウェア開発キット(SDK)を使用して作成および提供されてもよい。いくつかの実施形態では、提供されるオーディオ広告SDKまたはオーディオ広告システムは、ビデオゲームへの非侵入的広告のシームレスな統合を容易にするための、複数の構成要素を備えてもよい。
図に示すように、オーディオ広告システムは、URLビルダ407によって生成された入札要求を受信するように構成された、アドエクスチェンジ403(デマンドパートナ)を備えてもよい。URLビルダは、本明細書の他の所で説明されるように、複数のターゲットパラメータを含むURLを生成してもよい。デマンドパートナ403は、入札要求に応答して広告主401または他のエンティティ(例えば、広告主サーバ、ニュースソースなど)から非公開取引(例えば広告キャンペーン)およびオーディオクリエイティブ(または任意のオーディオデータ)402を受信してもよい。デマンドパートナ403は、上述した通りオーディオ・アド・エクスチェンジであってもよい。非公開取引は、例えば1つ以上の広告の1つ以上の群に関する開始日、終了日、予算情報、ターゲティング情報、シンジケート情報などの、広告キャンペーンに関するデータを含んでもよい。任意の適切な取引タイプを、提供されるプラットフォームによって可能にすることができる。例えば、「様々な取引タイプの」は、公開オークション、非公開オークション、優先取引、プログラマティック保証型取引および様々な他のものを含む。公開オークションはまた、任意のパブリッシャまたは広告主が参加し得る公開オークションを通じてリアルタイムにインベントリ価格が決定される、リアルタイム入札(RTB)と呼ばれる場合がある。公開オークションにおいて、パブリッシャは、メディアインベントリを特定の最低コスト・パー・サウザンド(cost per thousand:CPM)価格でアドエクスチェンジにおいて利用可能にしてもよく、広告主は、その者らが望む利用可能なメディアに入札してもよく、最高入札者は、インプレッションを獲得する。非公開オークションでは、広告主の、選択された/排他的な群が、メディアインベントリに入札するための優先権を有してもよい。場合によっては、パブリッシャは、選択された広告主が非公開オークションに参加するための招待に対して申し込むことを、承認または許可してもよい。優先取引では、購入者は、オークションなしでアドエクスチェンジを介してパブリッシャから直接、インベントリを購入してもよい。取引は、リアルタイムで処理されてもよく、広告主は、パブリッシャによって設定された固定CPRM価格以上で入札することによって、インプレッションを獲得してもよい。プログラマティック保証型取引では、購入者は、オークションなしで1つのパブリッシャからインベントリを購入してもよく、購入者は、パブリッシャによって保証された価格で固定数のインプレッションを購入することに、同意してもよい。提供されるオーディオ広告システムは、カスタム・ターゲティング・タグ(Targeting Tag:TTag)を介して様々な異なる取引タイプを所与のバンドルidにマッピングすることができてもよい。
オーディオクリエイティブ402は、オーディオ広告を表現するためのすべてのデータを含む任意のオブジェクトを含んでもよい。オーディオクリエイティブは、入札要求に応答してデマンドパートナ(例えばオンデマンドAPI)に返される。上述した通り、オブジェクトは、オーディオファイル(例えば、MP3、WAV、WMA、もしくはOGGフォーマット)、コンパニオン広告のための画像(例えば、GIF、JPEG、PNG、HTML、JavaScript(登録商標)など)、他のデータ(例えば、タイトル、説明などの、メタデータ)、または、非侵入的広告を表現するための対話型要素であってもよい。オーディオファイルはまた、イベントトラッカおよびクリックスルーURLを含んでもよい。
例えば、イベントトラッカは、
インプレッション:オーディオ広告が再生を開始するときに始動する
第1の四分位:オーディオ広告が25%再生に到達したときに始動する
第2の四分位:オーディオ広告が50%再生に到達したときに始動する
第3の四分位:オーディオ広告が75%再生に到達したときに始動する
第4の四分位:オーディオ広告が100%再生に到達したときに始動する
クリックスルー:バナー(例えば、対話型視覚データ要素)が押された場合に始動する
ミュート:ユーザがその者らのオーディオをミュートするときに始動する
ミュート解除:ユーザがその者らのオーディオをミュート解除するときに始動する、
のうちのいずれか1つ以上を含んでもよい。
非公開取引データおよび/またはオーディオクリエイティブは、ゲーム開発者がオーディオ広告SDKを使用してビデオゲームに広告を挿入する前または時に、広告主(例えば広告主サーバ)からオーディオ広告システムに提出されてもよい。例えば、ゲーム開発者は、オーディオ広告SDKをインストールし、複数のSDKパラメータを複数のゲームオブジェクトに添付し、ゲームをコンパイルし、ゲームをパブリッシャまたはゲームマーケットプレイス(例えば、Google Play StoreまたはApple App Store)にアップロードしてもよい。いくつかの実施形態では、オーディオ広告SDKは、ゲーム開発者が広告をビデオゲームに挿入することを可能にする、グラフィカル・ユーザ・インターフェース(graphical user interface:GUI)を提供してもよい。例えば、ゲーム開発者は、GUIを介して、例えば報酬付与オーディオトリガ(例えば、ゲームオブジェクトのパラメータを添付する)、サウンド出力、コンパニオン・バナー・オブジェクト、ミュート解除プロンプトなどの、複数のパラメータを修正することを許可されてもよい。オーディオ広告(または他のオーディオコンテンツ)をビデオゲームに挿入することに関する詳細は、本明細書で後述される。
ユーザ(例えばゲームプレイヤ)は、ユーザデバイス上でのプレイのためにビデオゲームをダウンロードしてもよい。ユーザは、ゲームプレイ中に、1つ以上のオーディオ広告または他のオーディオデータを受信してもよい。場合によっては、オーディオ広告または他のオーディオデータのための入札または他の要求が、オーディオ広告SDK408によって収集されたデバイスID、場所およびアプリカテゴリなどの、ターゲティング信号によってトリガされてもよい。場合によっては、ターゲティング信号は、定数409、ゲーム開発者エントリ410などの他のパラメータと共に、これらのパラメータをキャンペーンURLに追加するために、URLビルダ407に送信されてもよい。例に示すものである、パラメータ408は、例えば、isid、dist、lat、およびlongを含んでもよく、定数409は、例えば、stid、fmt、およびversion定数409を含んでもよく、ゲーム開発者エントリ410は、ゲームカテゴリ、gdpr、gdor同意、およびサイトURLを含んでもよい。いくつかの実施形態では、URLビルダ407は、上述のパラメータを含むURLを生成し、デマンドパートナのオン・デマンド・エンドポイントを介してアドエクスチェンジ403にURL要求を送信してもよい。
いくつかの実施形態では、オーディオ広告は報酬付与オーディオ広告フォーマット(例えば、スキップ可能でない、中断させない)によるものであってもよく、ゲーム開発者によってあらかじめ定義された報酬付与オーディオ広告イベントをユーザがトリガすると、複数のSDK信号(例えばターゲティング信号)と共に入札要求が生成されデマンドパートナに送信されてもよい。
いくつかの実施形態では、入札要求が、送信される前に、ユーザデバイスのオーディオレベル(例えば、コンピュータデバイスまたはモバイルデバイスのシステム音量)が、オーディオ広告SDKによって検出されてもよい。例えば、本明細書で提供されるオーディオ広告SDKは、入札要求を送信する前にシステム・オーディオ・レベルを検出し得る、Unityプラグイン(例えば、iOSプラグインまたはandroidプラグイン)であってもよい。場合によっては、検出されたオーディオレベルは、ゲーム開発者によってあらかじめ定義された1つ以上のアクションをトリガしてもよい。例えば、ミュートのシステム・オーディオ・レベル(例えば、ゼロまたは低い音量)が検出された場合、ユーザは、報酬オーディオ広告を受信するためにミュート解除するように促され得る。例えば、ユーザは、報酬付与オーディオ広告が利用可能であることをユーザに表示する画面上の視覚的な通知を受け取ってもよい。上述した通り、報酬オーディオトリガ、オーディオ広告、コンパニオン広告、またはそれらの任意の組合せは、オーディオ広告SDK内でゲーム開発者によって設定され得る。
入札要求を受信すると、デマンドパートナ403またはアドエクスチェンジは、オーディオ広告およびトラッキングイベントを含む、関連性のあるVAST(Video Ad Serving Template)タグ404を含む、応答を送信してもよい。VASTタグ404は、リニアオーディオ広告(オーディオコンテンツ消費の前、後、または途中に現れる)のための配置のプロシージャを定義するVASTプロトコルに準拠するのであり、広告主またはゲーム開発者がビデオコンテンツ(例えばビデオゲーム)内の配置のために広告を選択することを、可能にする。他のプロトコルが使用されてもよい。関連性のあるVASTタグは、オーディオ広告のみかまたはオーディオ広告およびコンパニオンバナーなどの、ビデオコンテンツの提示に対する広告の提示選好を含み得る配置選好を示してもよい。場合によっては、VASTタグは、オーディオファイル、コンパニオンバナー、および/または1つ以上のインプレッショントラッカ405Aを含んでもよい。関連性のあるVASTタグはまた、どんなイベントがインプレッションと見なされるか、イベントのトリガ、またはイベントの定義に関する情報を含む複数のインプレッショントラッカ405Aを含んでもよい。
示されるように、インプレッショントラッカおよびイベントトラッカ405Aは、イベントの定義、およびイベントのトリガを含んでもよい。例えば、オーディオ広告が開始されるというイベントは、オーディオ広告が再生を開始するときに始動させられてもよく、第1の四分位イベントは、オーディオ広告(または他のオーディオデータ)の25%が再生されたときに始動させられてもよい。
図4Aは、デジタル作品(例えば、モバイルアプリケーションまたはゲーム)内に埋め込まれた構成要素(例えば、プラグインまたはUnityプラグイン)によって実行される、再生音量を検出するためのプロセスの状態図を示しており、それは、例えば、Unityプラグイン機能によって実装されてもよい。
この図は、プロセスを示しており、当該プロセスは、オーディオデータが、(構成要素からの)要求に応答して提供されたことと、構成要素またはプラグインが、デバイス上で再生されている任意のオーディオの音量を、またはオーディオが再生されているか否かにかかわらず現在設定されているオーディオレベルを検出することと、の後に行われる。音量レベルが、所定の閾値より低い場合、デバイス上で再生されている任意の現在のオーディオの再生は、一時停止され、ミュート解除プロンプトは、ユーザに対して表示される。この検出は、API、またはデバイスのオペレーティングシステムとの他のインターフェースを使用して、行ってもよい。このプロンプトは、対話型であってもよいので、ユーザが、プロンプト上で選択するかまたは押すと、デバイス音量は、閾値以上に設定される。好ましくは、プロンプトは、ユーザがそれを選択するまで、表示される。代替的に、プロンプトは、消されてもよく、オーディオコンテンツは、再生されない(または後でそれを再生するための試みが行われる)。
デバイス音量が、所定の閾値以上である場合、受信されたオーディオデータは、デバイスによって現在再生されていた任意のオーディオの代わりに再生される(またはその再生が再開される)。構成要素(例えばUnityプラグイン)は、オーディオデータのうちのどのくらいが再生されたかについての、監視を開始する。これは、図4Aに示すように、絶対時間、絶対パーセンテージ、および/または到達する特定の四分位マイルストーンによってもよい。ユーザは、受信されたオーディオデータの再生をスキップまたは停止するためのオプションを提示されてもよく、このスキップするアクションは、検出され、再生イベントを監視するサーバに報告し返されてもよい。スキップが受信されず、オーディオデータの再生が完了する場合、これもまた、サーバに報告し返されてもよい。
デバイスによって受信されるオーディオデータには、対話型視覚要素またはバナーが付随してもよい。さらに、もしユーザが、この対話型視覚要素をクリックまたは選択したら、ユーザは、(例えば、デバイス上でブラウザを起動して)さらなるアプリケーションまたはウェブサイトに誘導されてもよい。これもまた、サーバに報告し返されてもよい。
図4Bは、Unityまたは他のプラグインもしくは構成要素内に含まれ得る、機能の概略図を示す。モバイルアプリケーション、ゲーム、または他のデジタル作品は、構成要素またはプラグインを含み、当該構成要素またはプラグインは、オーディオデータを要求するか、またはオーディオデータが受信され得ることを示す。要求には、デバイスまたは他のデータから集められ得る要求パラメータが付随してもよい。例示的なパラメータを図4Aに示す。次いで、要求は、要求パラメータを含んで、外部サーバまたはエンドポイント(例えば、AudioMob Endpoint)に送信される。この図は、例えばユーザの要求した許可、および他のプライバシー設定から決定されてもよい、含まれてもよい様々な例示的なパラメータを含む。これらのパラメータのうちのいくつかはまた、任意の付随するバナーまたは視覚的な付随するデータのサイズを決定することなどの、技術的要件を含んでもよい。さらに、要求パラメータは、アプリケーションまたはゲームのための報酬または追加の機能がロック解除されることを可能にする、ゲームイベントまたは他のアプリケーション固有の機能を含んでもよい。サーバまたはエンドポイントは、オーディオデータのための要求を受信するのであり、かつ、より多くの処理を実行することができる。例えば、それは、これらのデータを使用して、アドエクスチェンジなどの外部ソースからオーディオデータの特定のアイテムまたはカテゴリを得るために使用されるさらなる要求を生成してもよい。アドエクスチェンジは、この要求を受信し、かつ、デバイスに提供するためのオーディオデータの特定のアイテムを選択する。この例では、オーディオデータは、アドエクスチェンジを通じて識別される、クリエイティブとして示されている。
図4Bはまた、オーディオデータを受信するユーザによって提供される対話型応答と、その者らが任意の付随するコンパニオンバナーまたは視覚データとどのように対話するかと、任意のスキップするか、または閉じるイベントが発生する前に聴かれたオーディオデータのうちのどのくらいかとを示す。図4Aを参照して説明したように、この情報は、構成要素またはプラグインに返され、適切な場合に監視および課金するために中央サーバに最終的に報告される。報告は、APIによって生成され、モバイルアプリケーションまたはゲームの開発者に送信されることができる。
図5は、広告主および/またはデマンド・サイド・プラットフォーム(DSP)のために、システムによって提供されるSDKイベントトラッカの例を示す。図に示すように、例示的なイベントおよびトリガは、オーディオ広告が再生を開始するとトリガされる、オーディオ広告が開始されるというイベントと、オーディオ広告が約25%再生に到達したらトリガされる、第1の四分位イベントと、オーディオ広告が約50%再生に到達したらトリガされる、第2の四分位イベントと、オーディオ広告が約75%再生に到達したらトリガされる、第3の四分位イベントと、オーディオ広告が約100%再生に到達したらトリガされる、第4の四分位イベントと、バナー広告が表示される場合およびそのときにトリガされる、バナー広告が表示されるというイベントと、バナーが押されまたはクリックされる場合およびそのときにトリガする、クリックスルーイベントとを含んでもよい。いくつかの実施形態では、イベントトラッカは、システム・オーディオ・レベルがミュートされるときにトリガされる、「ミュート」イベントと、ユーザがオーディオをミュート解除するときにトリガされる、「ミュート解除」イベントとをさらに含んでもよい。
図4に戻って参照すると、VASTタグは、オーディオ広告システムによって構文解析されてもよく、中断させないオーディオ広告は、ゲーム開発者によって定義されたオーディオソース上で再生405されてもよい。インプレッショントラッカ405Aは、VASTタグを構文解析することによって得られてもよく、インプレッションデータ405Bは、中断させない広告をユーザが受信するときに、収集されてもよい。インプレッションデータ405Bは、オーディオ広告とのユーザ対話を示す上述の通りのイベントを含んでもよく、インプレッションデータは、デマンドパートナ403に送信されてもよい。
いくつかの実施形態では、コンパニオンバナーはまた、オーディオ広告と共に表示されてもよい。例えば、コンパニオンバナーは、ゲーム開発者によって定義されたゲームオブジェクト上に表示されてもよい。いくつかの実施形態では、オーディオ広告が再生される場合、ゲームシーン406は、広告タイプ、バナーが要求される場合はアイコンまたはバナー広告ドロップダウンメニュを受信し、バナーが要求される場合はバナーサイズを決定してもよい。
ゲームまたはアプリケーション開発者が、ゲームもしくはアプリケーション開発、および/またはゲームもしくはアプリケーションへのオーディオ広告もしくは他のオーディオデータの挿入を完了した後、ゲームまたはアプリケーションは、コンパイルされ、ゲームまたは他のマーケットプレイスに対して更新してもよい。上述した通り、ゲームまたはアプリケーションは、ユーザによってマーケットプレイスからダウンロードされてもよい。ユーザがゲームをプレイしまたはアプリケーションを実行するとき、オーディオ広告SDK内でゲーム開発者によって定義されたオーディオイベント(例えば報酬付与オーディオイベント)がトリガされてもよい。トリガに応答して、1つ以上のSDK信号を有する、入札要求が、デマンドパートナに送信されてもよい。
いくつかの実施形態では、本明細書で提供されるSDKは、例えばSDK(例えば、UnityエンジンのためのC#プラグイン)をインストールすること、1つ以上のゲームオブジェクトに1つ以上のパラメータを添付すること、ならびにゲームをゲームマーケットプレイス(例えば、Google Play、およびApple App Store)にアップロードすることによって、便利かつシームレスな態様でゲームに統合されてもよい。いくつかの実施形態では、オーディオ広告SDKまたはオーディオ広告システムは、ゲーム開発者が広告をビデオゲームに挿入することを可能にする、グラフィカル・ユーザ・インターフェース(GUI)を提供してもよい。
いくつかの実施形態では、システムは、エラー信号伝達または様々なイベントのハンドリングのための、コールバックを提供してもよい。例えば、広告プロセスは、Unityプラグインがインターネットに到達できない(例えば、インターネット接続がない)とき、入札要求にマッチする広告主からのキャンペーンがないとき、要求されたバナーサイズが利用可能でないとき、広告が期限切れになるとき(例えば、20分後)、広告をスキップするというボタンをユーザが押すとき、またはUnityプラグインがネイティブ・オペレーション・システム音量プラグインを見つけることができないときに、戻されてもよい。様々な他のアクションも、システムによって実行されてもよい。例えば、要求されたバナーサイズが利用可能でないとき、プレースホルダ画像が表示されてもよく、または、広告が期限切れになるとき、新しい広告要求が自動的に生成されてもよい。
図6は、オーディオ広告をビデオゲームに挿入するための例示的なGUI600を示す。この例に示すように、オーディオ広告SDK 610(例えば、C#プラグイン)は、既存のゲームまたはアプリケーション開発ソフトウェア600(例えば、Unityエンジン)に統合され、報酬付きオーディオトリガ(例えば、ゲームオブジェクトのパラメータを添付する)、音声出力、コンパニオンバナーオブジェクト、およびミュート解除プロンプトなどの複数の機能コンポーネントがパネル610を介して提供される。開発者は、インターフェースパネル610を介してオーディオ広告を設計することを許可されてもよい。例えば、開発者は、パネル610を介して、ミッドロール(例えば、コンテンツアイテムがメディアアイテムの特徴コンテンツ内に配置されることとなるような、ミッドロール配置)として初期広告タイプ、所望のバナーサイズ、静的広告パラメータ、ユーザ・プロンプト・パネル(例えばミュート解除オーディオプロンプト)、および様々な他のものを設定するなど、1つ以上の配置選好をセットアップしてもよい。GUIは、グラフィカル要素、またはユーザがオーディオ広告もしくはゲームオブジェクトと対話し1つ以上のSDKパラメータを設定することを許可する、1つ以上の対話型グラフィカル要素を表示してもよい。例えば、GUIは、選択されたゲームオブジェクト上に表示される、コンパニオンバナーをユーザがセットアップすること、または1つ以上のゲームオブジェクトに、1つ以上のSDKパラメータを添付することを許可してもよい。
図7は、SDKパラメータ、パラメータタイプ、および説明の、例を示す。図7に示すように、SDKパラメータは、オーディオ広告のためのオーディオソースとして機能する、オーディオ・ソース・タイプである出力SDKパラメータと、オーディオコンパニオン画像として機能する、生画像タイプであるコンパニオン画像パラメータと、コンパニオンバナーのサイズを制御する、バナーサイズコントローラタイプであるサイズ・コントローラ・パラメータと、ユーザに対して、その者らのゲームが現在ミュートされている場合に、ミュート解除するように勧める、カンバスタイプであるユーザ・プロンプト・ペインとを含んでもよいが、これらに限定されない。いくつかの実施形態では、オーディオコンパニオン画像は、広告主、またはオーディオデータの供給者によって送信される。いくつかの実施形態では、コンパニオンバナーは、あらかじめ設定されたドロップダウンを有する。いくつかの実施形態では、ゲーム開発者は、報酬付与オーディオトリガ、サウンド出力、コンパニオン・バナー・オブジェクト、ミュート解除プロンプト、またはそれらの任意の組合せを選択する。
モバイル・リッチ・メディア広告インターフェース定義ベースの統合方法およびシステム
代替の実施形態では、オーディオ広告または他のオーディオデータは、カスタマイズされたアプリケーション・プログラミング・インターフェース(API)を介して統合することができる。いくつかの実施形態では、独自のデマンド・サイド・プラットフォーム(DSP)サービスを、作成および提供して、ユーザ(例えばゲーム開発者)がモバイル・リッチ・メディア広告インターフェース定義(Mobile Rich Media Ad Interface Definitions:MRAID)を介して既存のSDKを使用して報酬付与オーディオ広告をトリガすることを、可能にしてもよい。
APIは、異なるリッチ・メディア・ベンダのSDKを組み込んでいる様々な異なるアプリケーションに対する、統一されたインターフェースを提供してもよい。いくつかの実施形態では、提供されるAPIは、モバイル・リッチ・メディア広告インターフェース定義(MRAID)を利用してもよい。MRAIDは、モバイルディスプレイのためのリッチメディア広告を作成するためのAPIである。開発者が、どのように広告がアプリと対話するかを制御しながら、リッチメディア広告を作成することを、MRAIDは可能にし得、ここで当該アプリは、広告または他のオーディオデータが挿入される。MRAIDは、各アプリケーションのネイティブコードと通信するために開発者が使用する、HTML5およびJavaScriptと共に機能するように設計された、コマンドの標準化されたセットを含み、ここで広告は、当該ネイティブコードのアクションを実行する。そのような要件は、様々なパブリッシャのモバイルアプリにわたって、任意のMRAID準拠ソフトウェア開発キットを使用して、アプリケーション内で、準拠しているリッチメディア広告が動作することができることを、保証する。
本開示はまた、ゲーム開発者がその者らの現在の収益化SDK(例えば、AdColony、Google Ad Manager、およびFyberなど)を維持することを可能にする、モバイル・リッチ・メディア広告インターフェース定義(MRAID)を使用するゲーム開発者のための統合方法およびシステムを提供する。いくつかの実施形態では、異なるリッチ・メディア・ベンダのSDKを組み込んでいる様々な異なるアプリケーションに対する統一されたインターフェースを提供する、カスタマイズされたアプリケーション・プログラミング・インターフェース(API)を介して、オーディオ広告を統合することができる。いくつかの実施形態では、統一されたAPIは、モバイル・リッチ・メディア広告インターフェース定義(MRAID)を利用してもよい。代替の実装は、前述の構成要素(すなわちUnityプラグイン)を必要としない。
統一されたAPIは、中断させないオーディオ広告または他のオーディオデータを標準フォーマットまたは報酬付与フォーマットで提供すること、自動可聴性測定、コンパニオンバナーを提供することおよびイベントをトラッキングすることなどの、様々な特徴を含んでもよい。
いくつかの実施形態では、本明細書に提示される方法およびシステムは、MRAID3.0仕様を採用してもよい。いくつかの実施形態では、MRAID3.0の広告コンテナは、コンテナがMRAID準拠であるかどうかの、便利な検証を有益なことに可能にする、MRAID_ENVオブジェクトを提供し、環境に関する情報(例えば、MRAIDバージョン、SDKバージョン、アプリケーションID、および広告のための識別子)を決定する。MRAID3.0の可聴性測定能力はまた、方法およびシステムがサウンド音量またはミュート状態(例えば、ミュートされたサウンド、または音量変化)を検出または判定することを、可能にする。いくつかの実施形態では、MRAID3.0はさらに、広告がアクティブであるときに、ユーザのデバイスの場所の決定を可能にする。
オーディオ広告SDKに類似して、MRAIDオーディオ広告プラットフォームは、広告主がデジタル広告キャンペーンを作成し例えばmp3、oggまたはaacなどのフォーマットでオーディオクリエイティブを提供することを、許可する。
開発者は、既存のモバイルSDK(例えば、AdColony、Google Ad Manager、Fyber)を使用して、報酬付与オーディオ・トリガ・イベントを設定してもよい。いくつかの実施形態では、ゲーム開発者によってあらかじめ定められた報酬付与オーディオイベントをユーザがトリガすると、MRAIDプラットフォームは、モバイルの既存のSDKの、既存の入札プラットフォーム(例えば、Beeswax、Kayzenなど)を介して広告スロットへの入札を開始してもよい。
いくつかの実施形態では、オーディオレベルは、MRAIDオーディオ広告プラットフォームの入札者構成要素に入札要求を送信する前に、検出される。最高の入札を伴う広告主がオークションに勝つと、入札者構成要素は、MRAIDオーディオクリエイティブ(例えば、広告主からのラップされたmp3)を送信してもよい。いくつかの実施形態では、MRAIDオーディオクリエイティブは、元の/標準のオーディオクリエイティブ(例えば、mp3、ogg、aac)をMRAIDタグ内にラップすることによって生成される。いくつかの実施形態では、オーディオクリエイティブがユーザに対して再生されたら、pingがモバイルSDKに送信され、ユーザは、ゲーム開発者設定(例えば、ゲームアイテム、新しいライフ、ゲーム内のマネー)に基づいて報酬を付与されてもよい。MRAIDオーディオ広告プラットフォームはまた、1つ以上のアクション(例えば、ミュート解除するためのユーザプロンプト)をトリガするためにオーディオレベルを検出することができてもよい。例えば、ミュート音量レベルが検出された場合、ユーザは、報酬付与オーディオを受信するためにミュート解除するように促され得る。MRAIDスクリプトは、デジタル作品(例えば、アプリケーションまたはゲーム)を作成するために使用されるSDKと対話するかまたはそれに依存してもよい。例えば、SDKは、デバイスのオーディオ機能へのデバイスレベルでのアクセスを有してもよく、MRAIDスクリプトは、このアクセスを直接的または間接的に活用し(例えば、そうするための指示を発行することによる)てもよい。
図8は、本開示のいくつかの実施形態による、中断させない広告を提供する、フロー805を概略的に示す。図示の例では、広告主は、提供されたオーディオプラットフォーム上でデジタル広告キャンペーンを作成し得る。例えば、ユーザは、オーディオクリエイティブ(例えば、mp3、ogg、aac)をアップロードすることによって、DSPのユーザインターフェースを介して広告キャンペーンを作成してもよい。ゲーム開発者は、その者らの既存のモバイルSDK(例えば、Google Ad Manager、Fyberなど)をユーザして、既存のモバイルSDK内で報酬付与オーディオ・トリガ・イベントを設定してもよい。ユーザが、ゲームをプレイし、ゲーム開発者によって設定されたオーディオイベントをトリガすると、報酬付与オーディオ信号を伴う入札要求は、プラットフォームによって提供される入札者801(例えばサードパーティ入札者)に対して、既存のモバイルSDKによって送信されてもよい。入札者801は、報酬付与オーディオ信号を伴うMRAID広告スロットに入札してもよい。入札者からの最高の入札を伴う広告主は、オークションに勝ち、入札またはMRAID応答として、MRAIDクリエイティブ(例えば、広告主からのラップされたmp3)を送信する。Pingは、オーディオクリエイティブが再生された後、モバイルSDKに送信される。次いで、ゲーム開発者の設定に基づいてユーザに報酬を付与してもよい。入札報告構成要素803は、プラットフォームの報告構成要素およびプラットフォームの課金構成要素(例えば、課金ユーザインターフェース)に、イベントログを送信してもよい。報告構成要素は、入札者報告構成要素803から受信された情報、およびモバイルSDKから受信されたイベントトラッカをまとめ、情報を報告ダッシュボードに送信してもよい。
図9は、リアルタイム入札(RTB)需要統合の別の非限定的な例示的な図911を示す。示されるように、広告主901は、MRAIDオーディオ広告プラットフォームの入札者構成要素903に非公開取引902(例えば広告キャンペーン)を送信してもよい。非公開取引は、少なくとも、非公開取引入札価格、開始日、終了日、予算情報、ターゲティング情報、シンジケート情報、および広告主オーディオクリエイティブ904などの、広告キャンペーンに関するデータを含んでもよい。広告主オーディオクリエイティブ904は、MRAIDタグ内にラップされてMRAIDクリエイティブ905を形成し、入札者構成要素903に送信されてもよい。入札者構成要素903は、第1のモバイルゲーム909AのためのモバイルSDK A906(例えば、Google Ad Manager)、第2のモバイルゲーム908Bのための第2のモバイルSDK907、および第3のモバイルゲーム908Cのための第3のモバイルSDK908(例えば、Unity Ads)になどの、1つ以上の既存のモバイルSDKに入札を送信してもよい。
MRAIDパラメータは、
Autoplay(Boolean):クリエイティブが自動的に再生されるか否か
close_button(Boolean):閉じるボタンが表示されるか否か
audio_icon(Boolean):ミュートボタンが表示されるか否か
audio(String):クリエイティブ・オーディオ・ファイルへのURL
banner(String):コンパニオン・バナー・ファイルへのURL
click(String):クリエイティブ行き先ページへのURL
aid(String):特定のインプレッションについてのオークションID、
のうちのいずれか1つ以上を含んでもよい。
図9Aは、デジタル作品の分裂中にデバイス上でのオーディオデータの再生を管理および監視するために使用される機能の状態図を示す。この代替の例示的な実装では、(例えば、MRAIDフォーマットによる)コンピュータ可読命令は、オーディオデータのための要求に対する応答と共に送信されるので、受信されるオーディオデータに付随する。これらの受信されるコンピュータ実装された命令は、前述の構成要素、プラグインまたはUnityプラグインを参照して説明された機能の一部またはすべてを実行する。
異なるMRAIDバージョンは、異なる機能を有する。MRAIDバージョンは、このプロセス中に検出される。MRAID3以上の場合、適切な場合に、Unityプラグインの例示的な実装に関して前述したものと類似の音量検出が、実行されてもよく、同じ閾値比較が、現在のデバイス音量レベルに対して行われてもよく、ミュート解除プロンプトが、表示されてもよい。
以前のMRAIDバージョンを使用して、スキップもしくは中止コマンドが発行される前にオーディオデータのうちのどのくらいが再生されるかを、(またはオーディオデータが全部再生されるかどうかを、)監視するためのコンピュータ可読命令を実装することができる。これもまた、構成要素またはUnityプラグインの例示的な実装を参照して説明したものと類似の方法で実行される。対話型視覚要素またはバナーがオーディオデータ(およびMRAIDデータ)と共に送信される場合、任意のユーザ対話(例えばクリック)が監視され、記録され、および分析のためにサーバに送信し返される。ユーザはまた、調査要求を受信してもよい。これにより、受信されたオーディオデータ(例えば広告)を評価するようにユーザに頼むことができる。例えば、ユーザは、オーディオデータ(例えば広告)を評価し、オーディオコンテンツ・プロバイダ(例えば広告主)によって定義された質問に回答することができる。この情報は、DSPに返され、ユーザまたはユーザの群に送信されるオーディオデータの将来の選択に使用されることができる。
図9Bは、SDK、DSP、およびMRAIDの例示的な実装を実装するために使用される、システムおよび機能の概略図を示す。DSPユーザインターフェース(user interface:UI)は、入札機能、および(最終的にデバイスに送信される)オーディオデータを追加するための機能と、対話して示されている。コンピュータ可読命令が、MRAIDスクリプト内に定義され、(好ましくは圧縮された形式で)オーディオデータと共に格納されることを、DSP UI(例えば、AudioMob DSP UI)は、可能にする。これらのデータは、クラウドサーバまたは他の所に格納されてもよい。
Unityプラグインの例を参照して説明したものに類似する方法で、SDK定義は、デジタル作品(例えば、アプリケーションまたはゲーム)に、オーディオデータのための要求(例えば、広告要求)を定式化させる。さらに、要求は、ユーザの許可を必要としてもしなくてもよい追加のパラメータを含んでもよい。許可が与えられる場合、パラメータは要求と共に送信される。
オーディオデータ(例えば、広告または他のオーディオ)と共に送信され、かつ現在のオーディオ再生がサスペンドされるようにする、コンピュータ可読命令(MRAID)はまた、再生量(例えば、到達されたパーセンテージ閾値)、および視覚データとの任意の対話(バナー上でのクリックなど)を監視し、ロギングのために受信エンティティに報告し返す。これにより、DSP UIに送信される報告が生成される。これらのログはまた、オーディオデータが広告である場合に、課金目的で使用されてもよい。コンピュータ可読命令(MRAID)はまた、デジタル作品(例えば、アプリケーションまたはゲーム)との任意の対話(例えば、報酬付与される)を、実装してもよい。デバイス上での現在のオーディオ再生の、コンピュータ可読命令(MRAID)制御は、受信されたオーディオデータを提供するために使用されるSDKに、依存してもよい。
計算システム
図10を参照すると、コンピュータシステム700(例えば、処理またはコンピューティングシステム)を含む例示的なマシンを描写する、ブロック図が示されており、当該コンピュータシステム700内では、本開示の静的コードスケジューリングのための態様および/または方法体系のうちのいずれか1つ以上をデバイスに行わせるかまたは実行させるための、命令のセットが実行されることができる。図10の構成要素は、例にすぎず、特定の実施形態を実装する任意のハードウェア、ソフトウェア、組込み論理構成要素、または2つ以上のそのような構成要素の組合せの、使用または機能の範囲を限定しない。
コンピュータシステム700は、バス740を介して互いとおよび他の構成要素と通信する、1つ以上のプロセッサ701、メモリ703、およびストレージ708を含んでもよい。バス740はまた、ディスプレイ732、(例えば、キーパッド、キーボード、マウス、スタイラスなどを含んでもよい)1つ以上の入力デバイス733、1つ以上の出力デバイス734、1つ以上のストレージデバイス735、および様々な有形のストレージ媒体736をリンクしてもよい。これらの要素のすべては、直接、または1つ以上のインターフェースもしくはアダプタを介してバス740にインターフェースしてもよい。例えば、様々な有形のストレージ媒体736は、ストレージ媒体インターフェース726を介してバス740とインターフェースすることができる。コンピュータシステム700は、1つ以上の集積回路(integrated circuit:IC)、プリント回路板(printed circuit board:PCB)、(携帯電話もしくはPDAなどの)モバイル・ハンドヘルド・デバイス、ラップトップもしくはノートブックコンピュータ、分散コンピュータシステム、コンピューティンググリッド、またはサーバを含むがこれらに限定されない、任意の適切な物理的形態を有してもよい。
コンピュータシステム700は、機能を実行する1つ以上のプロセッサ701(例えば、中央処理装置(central processing unit:CPU)または汎用グラフィックス処理装置(general purpose graphics processing unit:GPGPU))を含む。プロセッサ701は、命令、データ、またはコンピュータアドレスの、一時的なローカルストレージのためのキャッシュ・メモリ・ユニット702を任意的に含む。プロセッサ701は、コンピュータ可読命令の実行を支援するように構成される。コンピュータシステム700は、メモリ703、ストレージ708、ストレージデバイス735、および/またはストレージ媒体736などの1つ以上の有形のコンピュータ可読ストレージ媒体内に具現化された、非一時的なプロセッサ実行可能命令をプロセッサ701が実行することの結果として、図7に描写された構成要素のための機能を提供してもよい。コンピュータ可読媒体は、特定の実施形態を実装するソフトウェアを格納してもよく、プロセッサ701は、ソフトウェアを実行してもよい。メモリ703は、(大容量ストレージデバイス735、736などの)1つ以上の他のコンピュータ可読媒体から、またはネットワークインターフェース720などの適切なインターフェースを通じて1つ以上の他のソースから、ソフトウェアを読み取ってもよい。ソフトウェアは、プロセッサ701に、本明細書に記載または図示された1つ以上のプロセス、または1つ以上のプロセスの1つ以上のステップを実行させてもよい。そのようなプロセスまたはステップを実行することは、メモリ703に格納されるデータ構造を定義することと、ソフトウェアによって指示されるようにデータ構造を修正することとを含んでもよい。
メモリ703は、ランダム・アクセス・メモリ構成要素(例えばRAM704)(例えば、スタティックRAM(static RAM:SRAM)、ダイナミックRAM(dynamic RAM:DRAM)、強誘電体ランダム・アクセス・メモリ(ferroelectric random access memory:FRAM(登録商標))、相変化ランダム・アクセス・メモリ(phase-change random access memory:PRAM)など)、読出し専用メモリ構成要素(例えばROM705)、およびそれらの任意の組合せを含むがこれらに限定されない、様々な構成要素(例えば機械可読媒体)を含んでもよい。ROM705は、データおよび命令をプロセッサ701に一方向に通信するように作用してもよく、RAM704は、データおよび命令をプロセッサ701と双方向に通信するように作用してもよい。ROM705およびRAM704は、後述する任意の適切な有形のコンピュータ可読媒体を含んでもよい。一例では、例えば起動中に、コンピュータシステム700内の要素間で情報を転送するのを助ける基本ルーチンを含む、基本入出力システム706(basic input/output system:BIOS)は、メモリ703に格納されてもよい。
固定ストレージ708は、任意的にストレージ制御ユニット707を通じて、プロセッサ701に双方向に接続される。固定ストレージ708は、追加のデータストレージ容量を提供し、固定ストレージ708はまた、本明細書に記載の任意の適切な有形のコンピュータ可読媒体を含んでもよい。ストレージ708は、オペレーティングシステム709、実行可能ファイル710、データ711、アプリケーション712(アプリケーションプログラム)などを格納するために使用されてもよい。ストレージ708はまた、光ディスクドライブ、ソリッド・ステート・メモリ・デバイス(例えば、フラッシュベースのシステム)、または上記のいずれかの組合せを含むことができる。ストレージ708内の情報は、適切な場合において、メモリ703に仮想メモリとして組み込まれてもよい。
一例では、ストレージデバイス735は、ストレージ・デバイス・インターフェース725を介して、(例えば、外部ポートコネクタ(図示せず)を介して)コンピュータシステム700と取外し可能にインターフェースされてもよい。特に、ストレージデバイス735および関連する機械可読媒体は、コンピュータシステム700のための、機械可読命令、データ構造、プログラムモジュール、および/または他のデータの、不揮発性および/または揮発性ストレージを提供してもよい。一例では、ソフトウェアは、完全にまたは部分的に、ストレージデバイス735上の機械可読媒体内にあってもよい。別の例では、ソフトウェアは、完全にまたは部分的に、プロセッサ701内にあってもよい。
バス740は、多種多様なサブシステムを接続する。本明細書では、バスへの言及は、適切な場合に、共通の機能を提供する1つ以上のデジタル信号線を包含する場合がある。バス740は、様々なバスアーキテクチャのいずれかを使用する、メモリバス、メモリコントローラ、周辺バス、ローカルバス、およびそれらの任意の組合せを含むがこれらに限定されない、いくつかのタイプのバス構造のいずれかであってもよい。限定としてではなく、例として、そのようなアーキテクチャは、業界標準アーキテクチャ(Industry Standard Architecture:ISA)バス、拡張ISA(Enhanced ISA:EISA)バス、マイクロ・チャネル・アーキテクチャ(Micro Channel Architecture:MCA)バス、ビデオ電子装置規格化協会ローカルバス(Video Electronics Standards Association local bus:VLB)、周辺部品相互接続(Peripheral Component Interconnect:PCI)バス、PCIエクスプレス(PCI-Express:PCI-X)バス、アクセラレーテッド・グラフィックス・ポート(Accelerated Graphics Port:AGP)バス、ハイパートランスポート(HyperTransport:HTX)バス、シリアル・アドバンスト・テクノロジ・アタッチメント(serial advanced technology attachment:SATA)バス、およびそれらの任意の組合せを含む。
コンピュータシステム700はまた、入力デバイス733を含んでもよい。一例では、コンピュータシステム700のユーザは、入力デバイス733を介してコンピュータシステム700にコマンドおよび/または他の情報を入力してもよい。入力デバイス733の例には、英数字入力デバイス(例えばキーボード)、ポインティングデバイス(例えば、マウスまたはタッチパッド)、タッチパッド、タッチスクリーン、マルチ・タッチ・スクリーン、ジョイスティック、スタイラス、ゲームパッド、オーディオ入力デバイス(例えば、マイクロフォン、音声応答システムなど)、光学スキャナ、ビデオまたは静止画像キャプチャデバイス(例えばカメラ)、およびそれらの任意の組合せが含まれるが、これらに限定されない。いくつかの実施形態では、入力デバイスは、Kinect、Leap Motionなどである。入力デバイス733は、シリアル、パラレル、ゲームポート、USB、FIREWIRE(登録商標)、THUNDERBOLT(登録商標)、または上記の任意の組合せを含むがこれらに限定されない、様々な入力インターフェース723(例えば入力インターフェース723)のいずれかを介してバス740にインターフェースされてもよい。
特定の実施形態では、コンピュータシステム700がネットワーク730に接続されているとき、コンピュータシステム700は、ネットワーク730に接続された他のデバイス、具体的にはモバイルデバイスおよび企業システム、分散コンピューティングシステム、クラウド・ストレージ・システム、クラウド・コンピューティング・システムなどと通信してもよい。コンピュータシステム700への、およびコンピュータシステム700からの通信は、ネットワークインターフェース720を通じて送信されてもよい。例えば、ネットワークインターフェース720は、ネットワーク730から、(インターネットプロトコル(Internet Protocol:IP)パケットなどの)1つ以上のパケットの形態の、(他のデバイスからの要求または応答などの)入り通信を受信してもよく、コンピュータシステム700は、入り通信を処理のためにメモリ703に格納してもよい。コンピュータシステム700は、類似して、メモリ703内の1つ以上のパケットの形態の、およびネットワークインターフェース720からネットワーク730へ通信される、(他のデバイスへの要求または応答などの)出通信を格納してもよい。プロセッサ701は、処理のためにメモリ703に格納されたこれらの通信パケットにアクセスしてもよい。
ネットワークインターフェース720の例には、ネットワーク・インターフェース・カード、モデム、およびそれらの任意の組合せが含まれるが、これらに限定されない。ネットワーク730またはネットワークセグメント730の例には、分散コンピューティングシステム、クラウド・コンピューティング・システム、ワイド・エリア・ネットワーク(wide area network:WAN)(例えば、インターネット、企業ネットワーク)、ローカル・エリア・ネットワーク(local area network:LAN)(例えば、オフィス、建物、キャンパスまたは他の比較的小さな地理的空間に関連する、ネットワーク)、電話網、2つのコンピューティングデバイス間の直接接続、ピア・ツー・ピア・ネットワーク、およびそれらの任意の組合せが含まれるが、これらに限定されない。ネットワーク730などのネットワークは、通信の有線および/または無線モードを採用してもよい。一般に、任意のネットワークトポロジが使用され得る。
情報およびデータは、ディスプレイ732を通じて表示することができる。ディスプレイ732の例には、陰極線管(cathode ray tube:CRT)、液晶ディスプレイ(liquid crystal display:LCD)、薄膜トランジスタ液晶ディスプレイ(thin film transistor liquid crystal display:TFT-LCD)、有機液晶ディスプレイ(organic liquid crystal display:OLED)、例えばパッシブマトリクスOLED(passive-matrix OLED:PMOLED)またはアクティブマトリクスOLED(active-matrix OLED:AMOLED)ディスプレイ、プラズマディスプレイ、およびそれらの任意の組合せが含まれるが、これらに限定されない。ディスプレイ732は、バス740を介して、プロセッサ701、メモリ703、および固定ストレージ708、ならびに入力デバイス733などの他のデバイスにインターフェースすることができる。ディスプレイ732は、ビデオインターフェース722を介してバス740にリンクされるのであり、ディスプレイ732とバス740との間のデータの伝送は、グラフィックス制御721を介して制御することができる。いくつかの実施形態では、ディスプレイは、ビデオプロジェクタである。いくつかの実施形態では、ディスプレイは、VRヘッドセットなどのヘッド・マウント・ディスプレイ(head-mounted display:HMD)である。さらなる実施形態では、適切なVRヘッドセットには、非限定的な例として、HTC Vive、Oculus Rift、Samsung Gear VR、Microsoft HoloLens、Razer OSVR、FOVE VR、Zeiss VR One、Avegant Glyph、Freefly VR headsetなどが含まれる。なおもさらなる実施形態では、ディスプレイは、本明細書に開示されているものなどのデバイスの組合せである。
ディスプレイ732に加えて、コンピュータシステム700は、オーディオスピーカ、プリンタ、ストレージデバイス、およびそれらの任意の組合せを含むがこれらに限定されない、1つ以上の他の周辺出力デバイス734を含んでもよい。そのような周辺出力デバイスは、出力インターフェース724を介してバス740に接続されてもよい。出力インターフェース724の例には、シリアルポート、パラレル接続、USBポート、FIREWIREポート、THUNDERBOLTポート、およびそれらの任意の組合せが含まれるが、これらに限定されない。
加えて、または代替として、コンピュータシステム700は、回路内の、配線による論理または他の方法で具現化された論理の結果として機能を提供してもよく、それは、ソフトウェアの代わりに、またはソフトウェアと一緒に動作して、本明細書に記載または図示された1つ以上のプロセス、または1つ以上のプロセスの1つ以上のステップを実行してもよい。本開示におけるソフトウェアへの言及は、論理を包含する場合があり、論理への言及は、ソフトウェアを包含する場合がある。さらに、コンピュータ可読媒体への言及は、適切な場合に、実行のためにソフトウェアを格納する回路(例えばIC)、実行のために論理を具現化する回路、または両方を包含する場合がある。本開示は、ハードウェア、ソフトウェア、またはその両方の、任意の適切な組合せを包含する。
当業者は、本明細書に開示された実施形態に関連して説明された様々な例示的な論理ブロック、モジュール、回路、およびアルゴリズムステップが、電子ハードウェア、コンピュータソフトウェア、または両方の組合せとして実装され得ることを理解するであろう。ハードウェアとソフトウェアとの、この交換可能性を明確に示すために、様々な例示的な構成要素、ブロック、モジュール、回路、およびステップが、それらの機能の観点から一般的に、上記で説明されている。
本明細書に開示された実施形態に関連して説明された様々な例示的な論理ブロック、モジュール、および回路は、汎用プロセッサ、デジタル信号プロセッサ(digital signal processor:DSP)、特定用途向け集積回路(application specific integrated circuit:ASIC)、フィールド・プログラマブル・ゲート・アレイ(field programmable gate array:FPGA)もしくは他のプログラマブル論理デバイス、ディスクリートゲートもしくはトランジスタ論理、ディスクリートハードウェア構成要素、または本明細書に記載された機能を実行するように設計されたそれらの任意の組合せで実装または実行されてもよい。汎用プロセッサは、マイクロプロセッサであり得るが、代替では、プロセッサは、任意の従来のプロセッサ、コントローラ、マイクロコントローラ、またはステートマシンであり得る。プロセッサはまた、コンピューティングデバイスの組合せ、例えばDSPとマイクロプロセッサとの組合せ、複数のマイクロプロセッサ、DSPコアと共に1つ以上のマイクロプロセッサ、または任意の他のこのような構成として実装されてもよい。
本明細書に開示された実施形態に関連して説明された方法またはアルゴリズムのステップは、ハードウェア、1つ以上のプロセッサによって実行されるソフトウェアモジュール、またはこれら2つの組合せで直接具現化され得る。ソフトウェアモジュールは、RAMメモリ、フラッシュメモリ、ROMメモリ、EPROMメモリ、EEPROMメモリ、レジスタ、ハードディスク、リムーバブルディスク、または当該分野で知られている任意の他の形態のストレージ媒体内にあってもよい。例示的なストレージ媒体は、プロセッサに結合され、そのようなプロセッサは、ストレージ媒体から情報を読み取り、およびストレージ媒体に情報を書き込むことができる。代替では、ストレージ媒体は、プロセッサに対して一体であってもよい。プロセッサおよびストレージ媒体は、ASIC内に存在してもよい。ASICは、ユーザ端末内に存在してもよい。代替では、プロセッサおよびストレージ媒体は、ユーザ端末内にディスクリート構成要素として存在してもよい。
本明細書の説明によれば、適切なコンピューティングデバイスには、非限定的な例として、サーバコンピュータ、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、ノートブックコンピュータ、サブノートブックコンピュータ、ネットブックコンピュータ、ネットパッドコンピュータ、セットトップコンピュータ、メディア・ストリーミング・デバイス、ハンドヘルドコンピュータ、インターネットアプライアンス、モバイルスマートフォン、タブレットコンピュータ、パーソナル・デジタル・アシスタント、ビデオ・ゲーム・コンソール、および運搬手段が含まれる。当業者はまた、任意的なコンピュータネットワーク接続性を有する、高級なテレビ、ビデオプレイヤ、およびデジタル音楽プレイヤが、本明細書に記載のシステムにおける使用に適していることを認識するであろう。様々な実施形態において、適切なタブレットコンピュータには、当業者に知られている、ブックレット、スレート、およびコンバーチブル構成を有するものが含まれる。
いくつかの実施形態では、コンピューティングデバイスは、実行可能命令を実行するように構成されたオペレーティングシステムを含む。オペレーティングシステムは、例えば、プログラムおよびデータを含むソフトウェアであり、それは、デバイスのハードウェアを管理し、アプリケーションの実行のためのサービスを提供する。適切なサーバ・オペレーティングシステムには、非限定的な例として、FreeBSD、OpenBSD、NetBSD(登録商標)、Linux(登録商標)、Apple(登録商標)Mac OS X Server(登録商標)、Oracle(登録商標)Solaris(登録商標)、Windows Server(登録商標)、およびNovell(登録商標)Netware(登録商標)が含まれることを、当業者は認識するであろう。適切なパーソナル・コンピュータ・オペレーティングシステムには、非限定的な例として、Microsoft(登録商標)Windows(登録商標)、Apple(登録商標)Mac OS X(登録商標)、UNIX(登録商標)、およびGNU/Linux(登録商標)などのUNIX系オペレーティングシステムが含まれることを、当業者は認識するであろう。いくつかの実施形態では、オペレーティングシステムは、クラウドコンピューティングによって提供される。適切なモバイル・スマートフォン・オペレーティングシステムには、非限定的な例として、Nokia(登録商標)Symbian(登録商標)OS、Apple(登録商標)iOS(登録商標)、Research In Motion(登録商標)Blackberry OS(登録商標)、Google(登録商標)Android(登録商標)、Microsoft(登録商標)Windows Phone(登録商標)OS、Microsoft(登録商標)Windows Mobile(登録商標)OS、Linux(登録商標)、およびPalm(登録商標)WebOS(登録商標)が含まれることも、当業者は認識するであろう。適切なメディア・ストリーミング・デバイス・オペレーティングシステムには、非限定的な例として、Apple TV(登録商標)、Roku(登録商標)、Boxee(登録商標)、Google TV(登録商標)、Google Chromecast(登録商標)、Amazon Fire(登録商標)、およびSamsung(登録商標)HomeSync(登録商標)が含まれることも、当業者は認識するであろう。適切なビデオ・ゲーム・コンソール・オペレーティングシステムには、非限定的な例として、Sony(登録商標)PS3(登録商標)、Sony(登録商標)PS4(登録商標)、Microsoft(登録商標)Xbox 360(登録商標)、Microsoft Xbox One、Nintendo(登録商標)Wii(登録商標)、Nintendo(登録商標)Wii U(登録商標)、およびOuya(登録商標)が含まれることも、当業者は認識するであろう。
非一時的コンピュータ可読ストレージ媒体
いくつかの実施形態では、本明細書で開示されるプラットフォーム、システム、媒体、および方法は、任意的にネットワーク化されたコンピューティングデバイスのオペレーティングシステムによって実行可能な命令を含むプログラムで符号化された、1つ以上の非一時的なコンピュータ可読ストレージ媒体を含む。さらなる実施形態では、コンピュータ可読ストレージ媒体は、コンピューティングデバイスの有形の構成要素である。なおもさらなる実施形態では、コンピュータ可読ストレージ媒体は、任意的に、コンピューティングデバイスから取外し可能である。いくつかの実施形態では、コンピュータ可読ストレージ媒体には、非限定的な例として、CD-ROM、DVD、フラッシュ・メモリ・デバイス、ソリッド・ステート・メモリ、磁気ディスクドライブ、磁気テープドライブ、光ディスクドライブ、クラウド・コンピューティング・システムおよびサービスを含む分散コンピューティングシステムなどが含まれる。場合によっては、プログラムおよび命令は、永続的に、実質的に永続的に、半永久的に、または非一時的に、媒体上に符号化される。
コンピュータプログラム
いくつかの実施形態では、本明細書で開示されるプラットフォーム、システム、媒体、および方法は、少なくとも1つのコンピュータプログラム、またはその使用を含む。コンピュータプログラムは、指定されたタスクを実行するように書かれた、コンピューティングデバイスのCPUの1つ以上のプロセッサによって実行可能な、命令のシーケンスを含む。コンピュータ可読命令は、特定のタスクを実行するかまたは特定の抽象データタイプを実装する、例えば関数、オブジェクト、アプリケーション・プログラミング・インターフェース(API)、コンピューティングデータ構造などの、プログラムモジュールとして実装されてもよい。本明細書で提供される開示に照らして、当業者は、コンピュータプログラムが様々なバージョンの様々な言語で書かれ得ることを認識するであろう。
コンピュータ可読命令の機能は、様々な環境において所望の通りに組み合わされまたは分散されてもよい。いくつかの実施形態では、コンピュータプログラムは、命令の、1つのシーケンスを含む。いくつかの実施形態では、コンピュータプログラムは、命令の、複数のシーケンスを含む。いくつかの実施形態では、コンピュータプログラムは、1つの場所から提供される。他の実施形態では、コンピュータプログラムは、複数の場所から提供される。様々な実施形態において、コンピュータプログラムは、1つ以上のソフトウェアモジュールを含む。様々な実施形態において、コンピュータプログラムは、部分的または全体的に、1つ以上のウェブアプリケーション、1つ以上のモバイルアプリケーション、1つ以上のスタンドアロンアプリケーション、1つ以上のウェブブラウザ・プラグイン、拡張、アドイン、もしくはアドオン、またはそれらの組合せを含む。
ウェブアプリケーション
いくつかの実施形態では、コンピュータプログラムは、ウェブアプリケーションを含む。本明細書で提供される開示に照らして、当業者は、ウェブアプリケーションが様々な実施形態において1つ以上のソフトウェアフレームワークおよび1つ以上のデータベースシステムを利用することを、認識するであろう。いくつかの実施形態では、ウェブアプリケーションは、Microsoft(登録商標).NETまたはルビー・オン・レイルズ(Ruby on Rails:RoR)などの、ソフトウェアフレームワーク上で作成される。いくつかの実施形態では、ウェブアプリケーションは、リレーショナル、非リレーショナル、オブジェクト指向、連想、およびXMLデータベースシステムを非限定的な例として含む、1つ以上のデータベースシステムを利用する。さらなる実施形態では、適切なリレーショナル・データベース・システムは、非限定的な例として、Microsoft(登録商標)SQL Server、mySQL(商標)、およびOracle(登録商標)を含む。当業者はまた、ウェブアプリケーションが様々な実施形態において1つ以上のバージョンの1つ以上の言語で書かれることを認識するであろう。ウェブアプリケーションは、1つ以上のマークアップ言語、プレゼンテーション定義言語、クライアント側スクリプト言語、サーバ側コーディング言語、データベース問合せ言語、またはそれらの組合せで書かれてもよい。いくつかの実施形態では、ウェブアプリケーションは、ある程度は、ハイパーテキストマークアップ言語(Hypertext Markup Language:HTML)、拡張可能ハイパーテキストマークアップ言語(Extensible Hypertext Markup Language:XHTML)、または拡張可能マークアップ言語(eXtensible Markup Language:XML)などの、マークアップ言語で書かれる。いくつかの実施形態では、ウェブアプリケーションは、ある程度は、カスケーディング・スタイル・シート(Cascading Style Sheet:CSS)などのプレゼンテーション定義言語で書かれる。いくつかの実施形態では、ウェブアプリケーションは、ある程度は、非同期JavascriptおよびXML(Asynchronous Javascript and XML:AJAX)、Flash(登録商標)Actionscript、Javascript、またはSilverlight(登録商標)などの、クライアント側スクリプト言語で書かれる。いくつかの実施形態では、ウェブアプリケーションは、ある程度は、アクティブ・サーバ・ページ(Active Server Pages:ASP)、ColdFusion(登録商標)、Perl、Java(商標)(登録商標)、JavaServer Pages(JSP)、ハイパーテキスト・プリプロセッサ(Hypertext Preprocessor:PHP)、Python(商標)、Ruby、Tcl、Smalltalk、WebDNA(登録商標)、またはGroovyなどの、サーバ側コーディング言語で書かれる。いくつかの実施形態では、ウェブアプリケーションは、ある程度は、構造化問合せ言語(Structured Query Language:SQL)などのデータベース問合せ言語で書かれる。いくつかの実施形態では、ウェブアプリケーションは、IBM(登録商標)Lotus Domino(登録商標)などの企業サーバ製品を統合する。いくつかの実施形態では、ウェブアプリケーションは、メディアプレイヤ要素を含む。様々なさらなる実施形態において、メディアプレイヤ要素は、Adobe(登録商標)Flash(登録商標)、HTML5、Apple(登録商標)QuickTime(登録商標)、Microsoft(登録商標)Silverlight(登録商標)、Java(商標)、およびUnity(登録商標)を非限定的な例として含む多くの適切なマルチメディア技術のうちの1つ以上を利用する。
図11を参照すると、特定の実施形態では、アプリケーション提供システムは、リレーショナルデータベース管理システム(relational database management system:RDBMS)810によってアクセスされる、1つ以上のデータベース800を備える。適切なRDBMSには、Firebird、MySQL、PostgreSQL、SQLite、Oracle Database、Microsoft SQL Server、IBM DB2、IBM Informix、SAP Sybase、SAP Sybase、Teradataなどが含まれる。この実施形態では、アプリケーション提供システムは、1つ以上のアプリケーションサーバ820(例えば、Javaサーバ、.NETサーバ、PHPサーバなど)と、1つ以上のウェブサーバ830(例えば、Apache、IIS、GWSなど)とをさらに備える。ウェブサーバは、任意的に、アプリ・アプリケーション・プログラミング・インターフェース(API)840を介して、1つ以上のウェブサービスを公開する。インターネットなどのネットワークを介して、システムは、ブラウザベースおよび/またはモバイルネイティブのユーザインターフェースを提供する。
図12を参照すると、特定の実施形態では、アプリケーション提供システムは、代替的に、分散クラウド・ベース・アーキテクチャ900を有し、柔軟に負荷を平衡させられる自動スケーリングするウェブ・サーバ・リソース910およびアプリケーション・サーバ・リソース920同様に同期的に複製されるデータベース930を備える。
いくつかの実施形態では、本開示の、1つ以上のシステムまたは構成要素は、コンテナ化されたアプリケーション(例えば、アプリケーションコンテナまたはサービスコンテナ)として実装される。アプリケーションコンテナは、PythonもしくはRubyを有するウェブサーバ、JVM、またはさらにはHadoopもしくはHPCツールなどの、アプリケーションおよびバッチ処理のためのツールを提供する。アプリケーションコンテナは、ビジネスのニーズを満たすために開発者が生産またはクラスタに移動させようと試みるものである。本発明の方法およびシステムは、コンテナベースの仮想化(コンテナ)が使用される実施形態を参照して、説明される。方法およびシステムは、任意のタイプのシステム(例えば、コンテナ化されたアプリケーション、ユニカーネル適合させられたアプリケーション、オペレーティングシステム・レベル仮想化またはマシンレベル仮想化)によって提供されるアプリケーションで実装することができる。
図13は、デバイス上で再生されるための追加のオーディオデータを提供するための方法1000についての、高レベルのステップのフローチャートを示す。ステップ1010では、オーディオデータのための要求が発行される。この要求は、デジタル作品内の構成要素(例えばUnityプラグイン)から発生してもよく、または、他の例示的な実装では、要求は、他の所で定義されてもよい。例えば、これは、デジタル作品のSDK実装によって生成された、デジタル作品(例えばゲーム)からの、コンテンツのための要求(例えば、広告要求)であってもよい。いずれの場合も、要求および応答は、例えば、インターネットまたは他のネットワークを介して送信されてもよい。ステップ1020では、デバイスは、前述したように、オーディオデータを受信する。
ステップ1030では、デバイス上で現在再生されている任意のオーディオ(例えば、ゲームサウンドまたは音楽トラック)が、サスペンドされる。これは、構成要素から、またはオーディオデータと共に受信された(例えば、MRAIDフォーマットによる)コンピュータ可読命令から、管理および開始されてもよい。システムサウンド音量の低減(またはその終了)、例えばデバイス上で初期に再生されている音楽、ゲームまたは他のオーディオは、デジタルコンテンツ(例えばゲーム)の開発者によって手作業でプログラムされるか、またはシステムによって自動的に達成されてもよい。デジタル作品(例えばゲーム)が、ステップ1040において継続する間、受信されたオーディオデータは、デバイス上で再生される。
オーディオトラックが停止する(例えば、ユーザによって停止させられるか、またはその終わりに達する)と、デバイス上で以前に再生されていたオーディオは、再生を再開する(ステップ1050)。
モバイルアプリケーション
いくつかの実施形態では、コンピュータプログラムは、モバイル・コンピューティング・デバイスに提供される、モバイルアプリケーションを含む。いくつかの実施形態では、モバイルアプリケーションは、モバイル・コンピューティング・デバイスに対して、それが製造される時に、提供される。他の実施形態では、モバイルアプリケーションは、本明細書に記載のコンピュータネットワークを介してモバイル・コンピューティング・デバイスに提供される。
本明細書で提供される開示を考慮して、モバイルアプリケーションは、当該分野において知られているハードウェア、言語、および開発環境を使用して、当業者に知られている技術によって作成される。当業者は、モバイルアプリケーションがいくつかの言語で書かれることを認識するであろう。適切なプログラミング言語には、非限定的な例として、C、C++、C#、Objective-C、Java(商標)、Javascript、Pascal、Object Pascal、Python(商標)、Ruby、VB.NET、WML、およびCSSを伴うかもしくは伴わないXHTML/HTML、またはそれらの組合せが含まれる。
適切なモバイルアプリケーション開発環境は、いくつかのソースから入手可能である。市販の開発環境には、非限定的な例として、AirplaySDK、alcheMo、Appcelerator(登録商標)、Celsius、Bedrock、Flash Lite、.NET Compact Framework、Rhomobile、およびWorkLight Mobile Platformが含まれる。Lazarus、MobiFlex、MoSync、およびPhonegapを非限定的な例として含む、他の開発環境が、コストなしで入手可能である。さらに、モバイルデバイス製造業者は、iPhone(登録商標)およびiPad(登録商標)(iOS)SDK、Android(商標)SDK、BlackBerry(登録商標)SDK、BREW SDK、Palm(登録商標)OS SDK、Symbian SDK、webOS SDK、ならびにWindows(登録商標)Mobile SDKを非限定的な例として含むソフトウェア開発者キットを配布する。
当業者は、Apple(登録商標)App Store、Google(登録商標)Play、Chrome WebStore、BlackBerry(登録商標)App World、PalmデバイスのためのAppStore、webOSのためのApp Catalog、Windows(登録商標)Marketplace for Mobile、Nokia(登録商標)デバイスのためのOvi Store、Samsung(登録商標)Apps、およびNintendo(登録商標)DSi Shopを非限定的な例として含むいくつかの商用のフォーラムがモバイルアプリケーションの配布のために利用可能であることを認識するであろう。
スタンドアロンアプリケーション
いくつかの実施形態では、コンピュータプログラムは、スタンドアロンアプリケーションを含み、当該スタンドアロンアプリケーションは、独立したコンピュータプロセスとして実行される、プログラムであり、既存のプロセスへのアドオンではなく、例えばプラグインではない。当業者は、スタンドアロンアプリケーションがコンパイルされることが多いことを認識するであろう。コンパイラは、コンピュータプログラムであり、当該コンピュータプログラムは、プログラミング言語で書かれたソースコードを、アセンブリ言語または機械コードなどの、バイナリ・オブジェクト・コードに変換する。適切なコンパイルされるプログラミング言語には、非限定的な例として、C、C++、Objective-C、COBOL、Delphi、Eiffel、Java(商標)、Lisp、Python(商標)、Visual Basic、およびVB.NET、またはそれらの組合せが含まれる。コンパイルは、実行可能プログラムを作成するために少なくとも部分的に実行されることが多い。いくつかの実施形態では、コンピュータプログラムは、1つ以上の実行可能な準拠したアプリケーションを含む。
ウェブブラウザ・プラグイン
いくつかの実施形態では、コンピュータプログラムは、ウェブブラウザ・プラグイン(例えば拡張など)を含む。コンピューティングにおいて、プラグインは、より大きなソフトウェアアプリケーションに特定の機能を追加する、1つ以上のソフトウェア構成要素である。ソフトウェアアプリケーションのメーカは、プラグインをサポートして、アプリケーションを拡張する能力をサードパーティ開発者が作成することを可能にし、新しい特徴を容易に追加することをサポートし、アプリケーションのサイズを縮小する。サポートされている場合、プラグインは、ソフトウェアアプリケーションの機能をカスタマイズすることを可能にする。例えば、プラグインは、ビデオを再生し、対話性を生み出し、ウイルスについてスキャンし、および特定のファイルタイプを表示するために、ウェブブラウザにおいて一般的に使用される。当業者は、Adobe(登録商標)Flash(登録商標)Player、Microsoft(登録商標)Silverlight(登録商標)、およびApple(登録商標)QuickTime(登録商標)を含む、いくつかのウェブブラウザ・プラグインに精通しているであろう。いくつかの実施形態では、ツールバーは、1つ以上のウェブブラウザ拡張、アドイン、またはアドオンを含む。いくつかの実施形態では、ツールバーは、1つ以上のエクスプローラバー、ツールバンド、またはデスクバンドを含む。
本明細書で提供される開示を考慮して、当業者は、C++、Delphi、Java(商標)、PHP、Python(商標)、およびVB.NET、またはそれらの組合せを非限定的な例として含む様々なプログラミング言語でのプラグインの開発を可能にする、いくつかのプラグイン・フレームワークが利用可能であることを認識するであろう。
(インターネットブラウザとも呼ばれる)ウェブブラウザは、ワールド・ワイド・ウェブ上の情報リソースを検索、提示、およびトラバースするために、ネットワーク接続されたコンピューティングデバイスと共に使用するように設計されたソフトウェアアプリケーションである。適切なウェブブラウザには、非限定的な例として、Microsoft(登録商標)Internet Explorer(登録商標)、Mozilla(登録商標)Firefox(登録商標)、Google(登録商標)Chrome、Apple(登録商標)Safari(登録商標)、Opera Software(登録商標)Opera(登録商標)、およびKDE Konquerorが含まれる。いくつかの実施形態では、ウェブブラウザは、モバイル・ウェブブラウザである。(マイクロブラウザ、ミニブラウザ、および無線ブラウザとも呼ばれる)モバイル・ウェブブラウザは、ハンドヘルドコンピュータ、タブレットコンピュータ、ネットブックコンピュータ、サブノートブックコンピュータ、スマートフォン、音楽プレイヤ、パーソナル・デジタル・アシスタント(personal digital assistant:PDA)、およびハンドヘルド・ビデオ・ゲーム・システムを非限定的な例として含む、モバイル・コンピューティング・デバイス上で使用するために設計されている。適切なモバイル・ウェブブラウザには、非限定的な例として、Google(登録商標)Android(登録商標)ブラウザ、Google(登録商標)Chrome(登録商標)、RIM BlackBerry(登録商標)Browser、Apple(登録商標)Safari(登録商標)、Palm(登録商標)Blazer、Palm(登録商標)WebOS(登録商標)Browser、Mozilla(登録商標)Firefox(登録商標)for mobile、Microsoft(登録商標)Internet Explorer(登録商標)Mobile、Amazon(登録商標)Kindle(登録商標)Basic Web、Nokia(登録商標)Browser、Opera Software(登録商標)Opera(登録商標)Mobile、およびSony(登録商標)PSP(商標)ブラウザが含まれる。
ソフトウェアモジュール
いくつかの実施形態では、本明細書で開示されるプラットフォーム、システム、媒体、および方法は、ソフトウェア、サーバ、および/もしくはデータベースモジュール、またはそれらの使用を含む。本明細書で提供される開示を考慮して、ソフトウェアモジュールは、当該分野において知られているマシン、ソフトウェア、および言語を使用して、当業者に知られている技術によって作成される。本明細書で開示されるソフトウェアモジュールは、多数の方法で実装される。様々な実施形態において、ソフトウェアモジュールは、ファイル、コードのセクション、プログラミングオブジェクト、プログラミング構造、またはそれらの組合せを含む。さらなる様々な実施形態において、ソフトウェアモジュールは、複数のファイル、コードの複数のセクション、複数のプログラミングオブジェクト、複数のプログラミング構造、またはそれらの組合せを含む。様々な実施形態において、1つ以上のソフトウェアモジュールは、非限定的な例として、ウェブアプリケーション、モバイルアプリケーション、およびスタンドアロンアプリケーションを含む。いくつかの実施形態では、ソフトウェアモジュールは、1つのコンピュータプログラムまたはアプリケーション内にある。他の実施形態では、ソフトウェアモジュールは、2つ以上のコンピュータプログラムまたはアプリケーション内にある。いくつかの実施形態では、ソフトウェアモジュールは、1つのマシン上でホストされる。他の実施形態では、ソフトウェアモジュールは、2つ以上のマシン上でホストされる。さらなる実施形態では、ソフトウェアモジュールは、クラウドコンピューティングプラットフォームなどの分散コンピューティングプラットフォーム上でホストされる。いくつかの実施形態では、ソフトウェアモジュールは、1つの場所内の1つ以上のマシン上でホストされる。他の実施形態では、ソフトウェアモジュールは、2つ以上の場所内の1つ以上のマシン上でホストされる。
データベース
いくつかの実施形態では、本明細書で開示されるプラットフォーム、システム、媒体、および方法は、1つ以上のデータベース、またはその使用を含む。本明細書で提供される開示を考慮して、当業者は、多くのデータベースがデジタルメディア、広告、およびゲーム情報のストレージおよび検索に適していることを認識するであろう。様々な実施形態において、適切なデータベースには、非限定的な例として、リレーショナルデータベース、非リレーショナルデータベース、オブジェクト指向データベース、オブジェクトデータベース、エンティティ関係モデルデータベース、連想データベース、およびXMLデータベースが含まれる。さらなる非限定的な例には、SQL、PostgreSQL、MySQL、Oracle、DB2、およびSybaseが含まれる。いくつかの実施形態では、データベースは、インターネットベースのものである。さらなる実施形態では、データベースは、ウェブベースのものである。なおもさらなる実施形態では、データベースは、クラウド・コンピューティング・ベースのものである。特定の実施形態では、データベースは、分散データベースである。他の実施形態では、データベースは、1つ以上のローカル・コンピュータ・ストレージ・デバイスに基づく。
記載されたシステムおよび方法は、モバイルアプリケーションおよびゲームの開発者が、それらモバイルアプリケーションおよびゲームとのユーザ対話を乱すことなくサード・パーティ・オーディオをより容易に導入することを、可能にする。いくつかの実装では、これは、ゲームが特に、オーディオ広告および他のコンテンツをよりシームレスに受信することを、可能にする。
特定の実装では、報酬付与広告はまたゲームプレイまたはモバイルアプリケーションとのユーザ対話を中断させることなく、提供されることができるが、システムおよび方法はまた、オーディオが、モバイルアプリケーションおよびゲームが配備された後でさえも作成され、それでもなおデバイス上のインストールされたアプリケーション上で含まれて再生されることを、可能にする。システムはまた、モバイルアプリケーションおよびゲームがインストールされた後でさえもこの追加の素材との対話が発生することを、可能にする。
以下の番号付けされた項目は、さらなる例示的な例を提供する。
1.ビデオコンテンツ内に非侵入的広告を提供するためのシステムであって、
命令のセットを格納するためのメモリと、
1つ以上のプロセッサであって、オーディオ広告の1つ以上のパラメータを編集するためのグラフィカル・ユーザ・インターフェース(GUI)を提供し、当該オーディオ広告を当該ビデオコンテンツに挿入することと、
ユーザデバイスのオーディオレベルを、当該ユーザが当該ユーザデバイスを使用して当該ビデオコンテンツと対話している間に、トリガするイベントを受信すると、検出することと、
検出された当該オーディオレベルに応答して、報酬付与オーディオ広告を生成することと、を行うために命令の当該セットを実行するように構成された、1つ以上のプロセッサと、
を備え、当該報酬付与オーディオ広告が、当該ユーザが当該ビデオコンテンツと対話することを中断させることなく、当該ユーザに対して再生される、システム。
2.当該オーディオレベルが、ゼロになるかまたは所定の閾値より低くなると、報酬付与オーディオ広告が利用可能であることを示す通知が、生成される、項目1に記載のシステム。
当業者によって理解されるように、上記の実施形態の詳細は、添付の特許請求の範囲によって定義される通りの本発明の範囲から逸脱することなく、様々であってもよい。
例えば、オーディオデータが広告オーディオデータではない場合、オークションも入札機能も、必ずしも必要とされない。それでもやはり、構成要素、プラグイン、またはUnityプラグインは、オーディオデータを要求するために依然として使用されてもよく、それが収集する任意の監視データを、任意的に調整し報告して(すなわち、前述のステップに従って)もよい。さらに、DSPまたはMRAIDの例示的な実装はまた、必ずしも広告オーディオデータではないオーディオデータと共に使用されてもよく、オークションも入札機能もまた、必要とされなくてもよい。受信されるオーディオデータに付随する、コンピュータ実装された命令は、異なるスクリプト言語(例えばJavaScript)を含んでもよい。JavaScriptはまた、例えば、トラッキングイベントを実装してもよい。
上記の実施形態の特徴に対する多くの組合せ、修正、または変更は、当業者には容易に明らかであり、本発明の一部を形成することを意図している。1つの実施形態または例に具体的に関連して説明された特徴のいずれも、適切な変更を行うことによって任意の他の実施形態において使用されてもよい。
図12を参照すると、特定の実施形態では、アプリケーション提供システムは、代替的に、分散クラウド・ベース・アーキテクチャ900を有し、柔軟に負荷を平衡させられる自動スケーリングするウェブ・サーバ・リソース910およびアプリケーション・サーバ・リソース920同様に同期的に複製されるデータベース30を備える。

Claims (20)

  1. デバイスにオーディオデータを提供するための方法であって、前記方法が、
    デバイスからオーディオデータのための要求を受信するステップであって、前記要求が、前記デバイスがデジタル作品を表現している間に受信され、前記デジタル作品が、ビデオデータを含む、ステップと、
    前記要求に応答して前記デバイスに送信するためのオーディオデータを決定するステップと、
    決定された前記オーディオデータをコンピュータ可読命令と一緒に前記デバイスに送信するステップであって、前記コンピュータ可読命令が、前記デバイスに、
    前記デバイス上で前記デジタル作品の前記表現を継続している間、前記デバイス上で現在再生されている第1のオーディオデータの再生をサスペンドし、受信された前記オーディオデータを前記デバイス上で再生することと、
    受信された前記オーディオデータが再生されることを停止するとき、前記デバイス上で前記デジタル作品の前記表現を継続し、前記デバイス上で先に再生されている前記第1のオーディオデータの再生を再開することと、を行わせる、ステップと、
    を含む、方法。
  2. 前記オーディオデータと共に送信される前記コンピュータ可読命令が、モバイル・リッチ・メディア広告インターフェース定義、MRAIDである、請求項1に記載の方法。
  3. 前記要求が、デマンド・サイド・プラットフォーム、DSPにおいて受信される、請求項1または請求項2に記載の方法。
  4. 前記コンピュータ可読命令が、前記デバイスに、
    前記オーディオデータのうちのどのくらいが再生されたかを監視することと、
    前記監視された再生量を報告することと、
    を行わせる、先行する請求項のいずれかに記載の方法。
  5. 前記デジタル作品が対話型デジタル作品である、先行する請求項のいずれかに記載の方法。
  6. 前記対話型デジタル作品が、ゲーム、モバイルアプリケーション、またはウェブページである、請求項5に記載の方法。
  7. 受信された前記オーディオデータの再生に続いて、前記対話型デジタル作品内の1つ以上のパラメータを変更するステップ、をさらに含む、請求項5または請求項6に記載の方法。
  8. 前記1つ以上のパラメータが、前記対話型デジタル作品とのユーザ対話を変化させる、請求項7に記載の方法。
  9. 前記第1のオーディオデータが、前記デジタル作品内のオーディオデータ、または別個のアプリケーションによって生成されるオーディオデータである、先行する請求項のいずれかに記載の方法。
  10. 前記コンピュータ可読命令がさらに、前記デバイスに、
    現在のデバイス音量出力レベルを検出することと、
    検出された前記音量出力レベルが所定の閾値より低い場合に、1つ以上のアクションを実行することと、
    を行わせる、先行する請求項のいずれかに記載の方法。
  11. 前記音量出力レベルを上げるためのユーザプロンプトを発行すること、前記音量出力レベルを所定の閾値まで上げること、および/または、前記デバイス音量出力レベルが前記所定の閾値以上になるまで、前記オーディオデータの再生を阻止すること、を前記1つ以上のアクションが含む、請求項10に記載の方法。
  12. 受信されたユーザデータの再生を停止するためのユーザコマンドを受信するステップと、
    応答して、受信された前記オーディオデータの代わりに、前記デジタル作品の前記オーディオデータの再生を再開するステップと、
    をさらに含む、先行する請求項のいずれかに記載の方法。
  13. 前記オーディオデータが、サーバから受信される、先行する請求項のいずれかに記載の方法。
  14. 前記要求に応答して前記デバイスに送信するためのオーディオデータを決定する前記ステップが、
    前記サーバが、要求パラメータに基づいてさらなる要求を準備するステップと、
    前記サーバが、前記さらなる要求を発行し、応答として前記オーディオデータを受信するステップと、
    をさらに含む、請求項13に記載の方法。
  15. 前記デバイスが、前記オーディオデータと共に視覚データを受信するステップと、
    前記デジタル作品の前記ビデオデータと一緒に前記視覚データを前記デバイスのディスプレイ上に表示するステップと、
    をさらに含む、先行する請求項のいずれか1項に記載の方法。
  16. 前記視覚データがユーザ対話機能を含む、請求項15に記載の方法。
  17. 前記コンピュータ可読命令がさらに、前記視覚データのユーザ対話機能との、ユーザ対話の報告を送信することを前記デバイスに行わせる、請求項16に記載の方法。
  18. 命令を含むコンピュータプログラムであって、前記プログラムが、コンピュータによって実行されると、前記命令が、先行する請求項のいずれかに記載の方法を前記コンピュータに実行させる、コンピュータプログラム。
  19. ディスプレイと、
    請求項1から17のいずれかに記載のステップを実行するように適合された手段と、
    を備える、モバイルデバイス。
  20. サーバと、
    請求項19に記載のモバイルデバイスと、
    を備える、システム。
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