KR20220061434A - 증강 현실을 이용한 활용 서바이벌 게임 시스템 및 방법 - Google Patents

증강 현실을 이용한 활용 서바이벌 게임 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 플레이어가 착용한 스마트 헬멧을 통해 엄폐물을 포함한 프로그램된 배경을 증강현실로 출력하고, 플레이어의 양손에 각각 착용한 애드온(add-on)을 통해 각 손의 자세와 동작에 대한 정보를 수신하며, 선택한 어느 한 손에 활을 증강현실로 표출하고, 다른 한 손에 화살의 인출에서 화살을 쏘는 동작까지 순차적인 증강현실로 표출하게 하여, 현실에서 현실감 있는 게임을 할 수 있도록 하는 증강 현실을 이용한 활용 서바이벌 게임 시스템 및 방법에 관한 것으로, 증강 현실을 이용한 활용 서바이벌 게임 시스템의 특징적인 구성은, 플레이어의 양손에 착용이 이루어지고, 이들 중 플레이어가 선택한 어느 하나는 활 활성화 장치이고, 다른 하나는 화살의 동작을 활성화하는 화살 활성화 장치로 구분이 이루어지는 애드온장치; 플레이어의 몸 부위에 착용하는 것으로 상기 각 애드온장치의 자세와 동작 변화를 측정하고, 각각의 활성화 신호를 수신하여 영상신호를 생성하는 콘트롤러; 및 플레이어의 눈을 포함한 머리 부위에 착용하는 것으로, 상기 콘트롤러로부터 수신한 영상신호를 화면에 출력하는 스마트 헬멧;을 포함하여 구성된다.

Description

증강 현실을 이용한 활용 서바이벌 게임 시스템 및 방법 {Method and system for bow survival game using augmented reality}
본 발명은 증강 현실을 이용한 활용 서바이벌 게임 시스템에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 플레이어가 착용한 스마트 헬멧을 통해 엄폐물을 포함한 프로그램된 배경을 증강현실로 출력하고, 플레이어의 양손에 각각 착용한 애드온(add-on)을 통해 각 손의 자세와 동작에 대한 정보를 수신하며, 선택한 어느 한 손에 활을 증강현실로 표출하고, 다른 한 손에 화살의 인출에서 화살을 쏘는 동작까지 순차적인 증강현실로 표출하게 하여, 현실에서 현실감 있는 게임을 할 수 있도록 하는 증강 현실을 이용한 활용 서바이벌 게임 시스템 및 방법에 관한 것이다.
스크린 골프로 점화된 몰입형 가상현실(VR) 기반의 스포츠 열기가 사격과 양궁, 야구, 달리기 등 여타 종목으로 확산되고 있다.
여기서 스크린 사격은 사용자가 총기를 겨냥하면 적외선 카메라가 스크린에 한 점으로 비치는 조준 방향을 측정해서 명중 여부를 가리는 것이다.
스크린 야구는 고객이 타석에 들어서면 멀리 스크린에 투수의 투구 동작이 비친 다음 피칭 기계에서 야구공이 튀어나온다.
공을 쳐내는 사람은 투수의 와인드업 동작에 따라 구질이 달라지기 때문에 집중도가 높아진다.
스크린을 이용한 활쏘기의 경우는 양궁 선수의 경기력을 높이는 자세, 탄도분석기술을 응용해서 양궁 시뮬레이터를 개발하고 있는데, 스크린에 비치는 목표물을 향해 활시위를 당겨 쏘면 반동은 느끼지만 실제 화살은 날아가지 않는다.
다만, 전방의 대형 스크린에는 활의 장력과 방향 등으로 분석한 비행궤적에 따라 화살이 정확히 꽂히는 것으로 표현된다.
상기의 내용을 응용하여 전통적인 양궁시합 외에 들판에서 서바이벌 형식으로 짐승을 잡는 사냥용 프로그램까지 다양한 시뮬레이션 환경을 도입할 수 있다.
한편, 종래 선행특허 등록번호 제10-1715114호에는 빔 조사 잠금 기능을 갖는 서바이벌 스마트 활쏘기 게임 시스템에 대해 개시되어 있다.
이 선행특허는 활 시위를 당기는 경우에 조사된 적외선 빔을 센싱하여 활쏘기 체험을 수행하는 동시에 활쏘기 게임 중에 전사하는 경우에 적외선 빔의 조사를 방지하게 하는 잠금 기능을 갖는 서바이벌 스마트 활쏘기 게임 시스템에 관한 것이다.
이 선행특허는 빔 발생부에서 조사되는 적외선 빔이 입사되는지를 감지할 수 있는 감지 센서가 사용자의 신체상에 배치되는 헬멧, 상부 게임복 및 하부 게임복 상에 부착되어 적외선 빔 감지 정보를 얻는 것으로 점수화함으로써 서바이벌 형식으로 활쏘기 체험을 수행할 수 있도록 한다.
그런데 이 선행특허는 예를 들어 2 플레이어 간에 이격 거리가 있어 당긴 활 시위를 놓아서 조사되는 적외선 빔이 타깃(목표) 플레이어까지 도달하는데 시간 차가 존재함에도 이를 반영하지 못하고, 조사와 동시에 적외선 빔이 타깃 플레이어에게 도달하여 타깃 플레이어가 거의 정지된 상태에서 게임을 하는 것이 되어 활쏘기 게임의 액티브함이 떨어지며, 특히 타깃 플레이어의 빠른 이동이나 엄폐물(지형지물)을 이용해 조사한 적외선 빔을 피할 수 있음에도 이를 게임에 적용하지 못하여 게임의 현실성이 결여로 흥미가 떨어져 지는 문제점이 있었다.
등록번호 제10-1715114호 (공고일자 2017년03월13일)
본 발명은 상술한 문제점을 해결하기 위하여 안출한 것으로서, 플레이어가 착용한 스마트 헬멧을 통해 엄폐물을 포함한 프로그램된 배경을 증강현실로 출력하고, 플레이어의 양손에 장착한 애드온을 통해 활을 이용한 상대방 타깃을 겨냥하는 동작과 화살을 잡고 쏘는 동작을 증강현실로 연동하여 표출하게 함으로써 현실에서 현실감 있는 게임을 할 수 있도록 하는 증강 현실을 이용한 활용 서바이벌 게임 시스템 및 방법을 제공함을 목적으로 하고 있다.
상술한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 실시 예에 따른 증강 현실을 이용한 활용 서바이벌 게임 시스템은, 플레이어의 양손에 착용이 이루어지고, 이들 중 플레이어가 선택한 어느 하나는 활 활성화 장치이고, 다른 하나는 화살의 동작을 활성화하는 화살 활성화 장치로 구분이 이루어지는 애드온장치; 플레이어의 몸 부위에 착용하는 것으로 상기 각 애드온장치의 자세와 동작 변화를 측정하고, 각각의 활성화 신호를 수신하여 영상신호를 생성하는 콘트롤러; 및 플레이어의 눈을 포함한 머리 부위에 착용하는 것으로, 상기 콘트롤러로부터 수신한 영상신호를 화면에 출력하는 스마트 헬멧;을 포함하여 이루어진다.
또한, 상기 애드온장치는, 오른손용과 왼손용으로 이루어지고, 서로 대칭적이며 동일한 기능을 가지며, 활 활성화 장치와 화살 활성화 장치의 구분은 상기 콘트롤러가 상기 스마트 헬멧의 화면을 통해 출력하고, 출력 영상이 활 또는 화살인 것에 대응하여 플레이어가 어느 한 손의 애드온장치를 작동시키는 것으로 결정 또는 결정해제를 선택하며, 해당 결정으로부터 상기 콘트롤러는 상기 스마트 헬멧을 통한 화면을 오른손잡이용 화면 또는 왼손잡이용으로 영상신호를 생성하게 하는 것으로 이루어질 수 있다.
그리고, 상기 플레이어 다수가 각각의 콘트롤러로부터 송출한 데이터를 토대로 상기 플레이어들 간의 거리를 판단하고, 이를 반영하여 각 플레이어들이 착용한 각각의 상기 스마트 헬멧의 화면에 화살이 날아가는 영상과 화살의 영향을 받은 상대 플레이어의 자세 및 정보를 영상으로 출력하게 데이터를 전송하는 게임 서버;를 더 구비하여 이루어질 수 있다.
한편, 상기 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 증강 현실을 이용한 활용 서바이벌 게임 방법은, 상기의 증강 현실을 이용한 활용 서바이벌 게임 시스템을 구비하고, 애드온장치 및 스마트 헬멧을 착용하고 애드온장치를 오른손잡이용 또는 왼손잡이용으로 선택하는 것을 포함한 셋팅 단계(A); 플레이어들 간의 위치정보를 반영하여 각 플레이어에게 스마트 헬멧을 통해 영상정보를 화면에 출력하는 단계(B); 애드온장치를 활성화 하고, 영상정보에 대응하여 조준과 시위를 당기는 동작을 영상정보에 반영하여 화면에 출력하는 단계(C); 상기 게임 서버에서 거리, 조준 방향, 현재 위치, 상대 플레이어의 움직임 정보 및 활 시위를 당기는 동작신호에 따른 상대 플레이어의 이동 방향 및 시간별 위치를 계산하여 적중 여부를 판단하는 단계(D);를 포함하여 이루어진다.
또한, 상기 (D)단계로부터 상기 게임 서버에서 적중으로 판단한 경우, 상대 플레이어의 적중 신체 부위를 그 적중 부위별로 점수를 다르게 채점하여, 이 데이터를 스마트 헬멧에 전송하여 표시하는 단계(E); 및 상기 게임 서버에서 점수를 누적하여 총 점수가 소정 점수 이상인 경우 상대 플레이어가 게임상 전사한 것으로 판단하여, 상대 플레이어와의 서바이벌 게임을 종료하는 단계(F);를 더 포함하여 이루어질 수 있다.
상술한 과제의 해결 수단에 의하면, 애드온장치를 통해 활과 화살에 대한 증강현실에서 활성화와 애드온장치를 통한 작동 신호에 따라 화살이 날아가는 영상 및 상대 플레이어에 적중하는지 여부를 스마트 헬멧의 화면을 통해 증강현실로 출력하고, 증강현실상 가상의 대상 또는 플레이어를 포함한 타깃의 이격 거리에 따른 활의 비행과정과 타깃의 적중 부위를 표시하고 이 적중 부위에 따라 타깃과 플레이어가 확인할 수 있도록 함으로써 서바이벌 게임의 액티브함과 현실감을 살려 서바이벌 게임의 흥미를 향상시키고 몰입도를 높일 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 증강 현실을 이용한 활용 서바이벌 게임 시스템의 블록 구성도이다.
도 2는 도 1에 나타낸 스마트 헬멧의 내부 블록도이다.
도 3은 도 1에 나타낸 애드온장치의 내부 블록도이다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 증강 현실을 이용한 활용 서바이벌 게임 시스템의 예시도이다.
도 5는 도 2에 나타낸 디스플레이의 표시 화면이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 증강 현실을 이용한 활용 서바이벌 게임 방법을 나타내는 순서도이다.
이하 본 발명의 실시예에 대하여 첨부된 도면을 참고로 그 구성 및 작용을 설명하기로 한다.
도면들 중 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 참조번호 및 부호들로 나타내고 있음에 유의해야 한다.
하기에서 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다.
또한, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 증강 현실을 이용한 활용 서바이벌 게임 시스템의 블록 구성도이다.
도 1에 도시된 바와 같이 본 발명의 실시예에 따른 증강 현실을 이용한 활용 서바이벌 게임 시스템은, 각 플레이어별로 연동하는 애드온장치(100)와 스마트 헬멧(200)을 구비하고, 이들은 게임 서버(300)와 무선 통신으로 연동한다.
상기 애드온장치(100)는 활 활성화 장치(100a)와 화살 활성화 장치(100b)로 구분한다.
이들의 구분은 플레이어가 오른손잡이 일 경우와 외손잡이 일 경우가 있을 수 있기 때문이다.
이에 대하여 오른손잡이 일 경우를 예시하자면, 게임을 시작에 앞서 준비과정으로 스마트 헬멧(200) 장착한 상태에서 화면을 통해 활을 디스플레이하고 왼손의 애드온장치(100a)를 동작시키는 것으로 왼손의 애드온장치(100a)를 활 활성화 장치(100a)로 설정하고, 이와 동시에 오른손의 애드온장치(100b)는 화살 활성화 장치(100b)로 설정이 이루어진다.
반대로 왼손잡이 일 경우를 예시하자면, 게임을 시작에 앞서 준비과정으로 스마트 헬멧(200) 장착한 상태에서 화면을 통해 활을 디스플레이하고 오른손의 애드온장치(100b)를 동작시키는 것으로 오른손의 애드온장치(100b)를 활 활성화 장치(100b)로 설정하고, 이와 동시에 왼손의 애드온장치(100a)는 화살 활성화 장치(100a)로 설정이 이루어질 수 있는 것이다.
상기 활 활성화 장치(100a)와 화살 활성화 장치(100b)는 플레이어의 양 손에 각각 착용이 이루어지는 장갑 형태의 것일 수 있다.
또한, 이들 애드온장치(100)는 플레이어가 바라보는 방향 즉, 스마트 헬멧(200)에 구비한 카메라(270)의 촬영 방향과 위치를 기준으로 각 애드온장치(100)의 기울기를 포함한 자세정보를 감지하는 자이로스코프(240)와 스마트 헬멧(200)으로부터 이격된 방향과 거리 정보 등을 컨트롤러(220)에 인가하는 다양한 센서를 탑재한 것으로 이루어질 수 있다.
상술한 센싱 정보는, 플레이어가 손을 움켜쥐는 동작 또는 화살을 집는 동장 등 각 손가락의 굽은 정도(예를 들어 손가락 각 관절의 굽힘 변위 또는 손가락 부위에 작용하는 압력을 감지하는 스트레인 센서의 측정값)의 측정과 스마트 헬멧(200)으로부터 활 활성화 장치(100a)가 위치한 방향과 이격 정도를 무선 통신부(250)으로 감지하는 측정 등이 제시될 수 있다.
그리고 활 활성화 장치(100a)를 작동하면, 컨트롤러(140)는 플레이어의 스마트 헬멧(200)의 영상을 통해 활 활성화 장치(100a)의 자세를 기초하여 해당 손에 시위(130)를 포함한 활(110)의 형태 정보를 산출하여 증강현실로 출력될 수 있고, 또는 별도의 활 형상의 디바이스로 구성하여 될 수 있다.
여기서 발하는 활 형상의 디바이스는 시위를 포함한 실제 활 형태를 갖추되 애드온장치와 연동하여 플레이어가 활의 자세 및 시위의 형태 등을 인지할 수 있는 각종 센서를 구비한 것으로 이루어질 수 있다.
더불어, 컨트롤러(140)는, 도 4에 도시한 바와 같이, 활 활성화 장치(100a)의 활성화와 함께 플레이어가 활통(190)을 장착한 형상으로 출력하게 할 수 있고, 이 활통(90) 또한 별도로 마련한 디바이스로 구성할 수 있는 것이다.
여기서, 활통(190)은 플레이어의 등에 멘 상태로 표출할 경우, 플레이어가 확인하기 위한 것으로 보다는 상대방 플레이어가 인지할 수 있도록 하기 위한 것이며, 이는 상대방 플레이어가 쏜 화살이 활통(190)에 맞는 것으로 컨트롤러가 판단할 경우 플레이어의 보호장구로 인식할 수 있도록 하기 위한 것이다.
상기 활(110)은 활통(190)의 화살을 걸쳐서 쏘는 기구로, 국궁, 양궁, 석궁, 기타 리커브 보우와 컴파운드 보우 등의 형태를 포함한다.
화살 활성화 장치(100b)의 동작은 활 활성화 장치(100a)의 반대 손의 위치 변화와 손가락의 움직임 변화를 통해 활통(190)으로부터 하나의 화살을 인출하는 동작과 활(110)의 시위(130)에 화살을 거는 동작과 이후 활 활성화 장치(100a)와 벌어지는 정도를 통해 시위(130)를 당기는 동작 및 손가락의 굽힘을 푸는 동작에 의한 활 쏘는 동작을 자이로스코프를 포함한 자세정보센서(170)의 센싱값을 컨트롤러(140)에 인가하는 것으로 이루어진다.
이때 화살은 컨트롤러(140)의 제어에 따라 화살 활성화 장치(100b)의 동작에 대응하여 스마트 헬멧(200)을 통해 증강현실로 출력된다.
상기 활통(190)은 상기 활(110)을 이용하여 서바이벌 게임을 실시하는 플레이어의 등을 통해 장착되는 것으로 하고 활통(190)에는 복수의 화살을 수용한 것으로 한다.
애그온장치(100)에 있어, 무선 통신부(150)는 상기 스마트 헬멧(200)이나 게임 서버(300)와 데이터 교환을 할 수 있도록 무선 통신하는 것으로, RFID, NFC, 블루투스, 와이파이, 기타 무선 통신 수단 등을 포함할 수 있다.
또한, 무선 통신부(150)는 스마트 헬멧(200) 위치와 방향을 기준으로 활 활성화 장치(100a)와 화살 활성화 장치(100b) 상호 간의 거리 변화를 측정하여 컨트롤러(140)에 인가하여 스마트 헬멧(200)을 통해 증강현실로 표출할 수 있도록 한다.
무선 통신부(150)는 플레이어들 간의 거리를 감지하는 수단일 수 있으며, 이는 타깃인 상대방 플레이어의 표적 크기를 조절할 수 있도록 하기 위함이다.
예를 들어 자신과 상대방 플레이어와의 거리를 감지는 스마트 헬멧(200)에 장착한 카메라(270)를 통한 화상의 픽셀값을 인식하는 자체일 수 있고, 타깃이 증강현실로 구현한 가상의 이미지 일 경우, 픽셀값과 이미 설정한 대상의 크기 대비 축소비율을 통해 해당 플레이어에게 제공하는 거리 정보를 테스트로 표시하는 것으로 이루어질 수도 있다.
거리 감지의 다른 유형은 플레이어들의 각 컨트롤러(140)와 무선 통신부(250)를 통해 정해진 위치의 게임 서버(300)에 전달하고, 게임 서버(300)는 각 무선 통신부(250)의 신호를 수신하는 복수의 기지국을 통한 삼각 측량 또는 사각의 거리측량 정보를 수득하여 각 플레이어의 컨트롤러(220)에 전달하는 것으로 이루어질 수 있다.
여기에 더해 감지부(170)에 하나 이상의 3축 가속도 센서(172), 방위각 센서(174), 자이로스코프(176) 등과 같이 플레이어의 의도에 따라서 움직임을 감지하는 센서를 더 추가하여 플레이어의 이동 속도나 방향을 감지하여 컨트롤러(140)와 무선 통신부(150)를 통해 스마트 헬멧(200)이나 게임 서버(300)에 전달할 수도 있다.
상기 스마트 헬멧(200)은 사용자의 머리 부위에 착용하는 것으로, 애드온장치(100)와 게임 데이터를 주고받아 서로 연동하며 도 2에 도시된 바와 같이 전원부(210), 컨트롤러(220), 소리 출력부(230), 자이로스코프(240), 발광부(280), 무선 통신부(250), 디스플레이(260), 카메라(270)를 포함한다.
전원부(210)는 일반적으로 사용되는 건전지를 사용하는 것이 바람직하며 내부에 전원을 공급한다.
소리 출력부(230)는 게임의 박진감을 더할 수 있도록 음향을 출력하는 것으로, 특히 상대방 플레이어가 장애물 뒤에 있어 시야가 확보되지 않는 상황에도 전사여부 및 적중여부를 확인할 수 있도록 스마트 헬멧(200)의 상부 일측에 구비되는 스피커를 통해 입력된 효과음을 출력한다.
상기 발광부(280)는 스마트 헬멧(200)의 상부 외측과 내측에 복수개로 구비되는 램프를 통해 점멸되는 것으로, 반복적으로 램프가 점멸함으로써 전사여부 또는 적중여부를 표시 및 이동을 포함한 위치확인이 용이하도록 함으로써 스마트 헬멧(200)을 착용한 플레이어와 상대방 플레이어가 시각적으로 인지할 수 있도록 구성된다.>>
무선통신부(250)는 애드온장치(100)나 게임 서버(300)와 데이터 교환을 할 수 있도록 무선 통신하는 것으로, 블루투스, RFID, NFC, 와이파이, 기타 무선 통신 수단 등을 포함할 수 있다.
디스플레이(260)는 컨트롤러(220)의 제어에 의해 게임 진행 상황을 화면에 출력하는 것으로, 특히 게임 진행 상황을 스마트 헬멧(200) 플레이어가 시각적으로 인식할 수 있는 출력 장치의 바람직한 예로서 헤드마운트 디스플레이(HMD)가 적용될 수 있다.
상기 디스플레이(260)는 도 5에 도시된 바와 같이 전체 게임 진행 상황을 주화면(262)에 표시하고, 그 모서리나 테두리 부위에 점수 표시부(264), 감지데이터 표시부(266), 적중부위 표시부(268)가 하나 이상 구비할 수 있다.
점수 표시부(264)에 표시되는 점수는 상대 플레이어의 적중 신체 부위별로 다르게 매겨지고 이의 합산이 점수 표시부에 표시되며, 소정 점수 이상이 되면 게임상 허드(HUDs) 형식으로 이루어질 수 있다.
예를 들어 목이나 심장이 있는 부위는 점수가 높고 다리나 팔 또는 엉덩이 부위는 점수가 낮게 매겨진다.
감지데이터 표시부(266)는 상대 플레이어와의 거리, 적외선 빔의 조사 방향, 실제 또는 인위적인 바람 방향, 자신의 현재 위치 등과 같이 각종 감지데이터가 표시된다.
적중부위 표시부(268)는 화살 활성화 장치(100b)에 의해 자신이 발사한 화살이 상대 플레이어의 신체 부위에 적중되는 경우 적중 부위가 확대되어 표시되는 것으로, 물론 적중되지 않는 경우는 표시되지 않도록 할 수 있다.
게임 서버(300)는 각 플레이어의 애드온장치(100) 및 스마트 헬멧(200)과 게임 데이터를 주고받아 게임을 수행할 수 있도록 하며 특히 애드온장치(100)의 데이터를 수신하여 가공 처리하고 이를 스마트 헬멧(200)에 전달한다.
예를 들어 일 플레이어가 애드온장치(100)와 스마트 헬멧(200)의 영상을 통해 확인되는 감지 데이터(거리, 조준 방향, 현재 위치)를 토대로 화살의 궤적을 계산하고, 상대 플레이어가 애드온장치(100)와 스마트 헬멧(200)의 영상을 통해 감지 데이터(이동 속도와 방향)를 토대로 상대 플레이어의 이동 방향과 시간별 위치를 계산하여, 적중 여부와 적중시 신체 부위를 판단하며, 이 데이터를 일 플레이어의 스마트 헬멧(200)에 전달한다.
이와 마찬가지로 상대 플레이어가 애드온장치(100)와 스마트 헬멧(200)의 영상 자료를 통한 감지 데이터(거리, 조준 방향, 현재 위치)를 토대로 화살의 진행 방향과 시간별 위치를 계산하고, 일 플레이어가 애드온장치(100)와 스마트 헬멧(200)의 영상 자료를 통한 감지 데이터(이동 속도와 방향)를 토대로 일 플레이어의 이동 방향과 시간별 위치를 계산하여, 적중 여부와 적중시 신체 부위를 판단하며, 이 데이터를 상대 플레이어의 스마트 헬멧(200)에 전달한다.
위의 계산은 화살의 발사 과정에서 발사 방향의 적외선 빔을 화살이 날아가는 시간 동안 정지 데이터로 활용하고, 상대 플레이어 또는 증강현실의 가상 타깃의 움직임을 감안하여 적중 여부를 판단하게 할 수 있다.
도 6은 본 발명의 실시 예에 따른 증강현실을 이용한 활용 서바이벌 게임 방법을 나타내는 순서도이다.
도 6에 도시된 바와 같이, 게임을 시작하기에 앞서 플레이어는 스마트 헬멧(200)과 애드온장치(100)를 착용함과 동시에 게임을 시작하기 위한 준비과정을 갖는다(S602).
이로부터 게임이 시작되고, 플레이어가 상대 플레이어 또는 증강현실의 이미지로 표출되는 타깃을 조준하여 시위(130)를 당기는 동작을 시현한 경우에 애드온장치(100)는 증강현실로 표현되는 화살의 발사 순간과 발사 방향 및 발사에 따른 이미 설정한 힘으로 날아가는 화살의 궤적을 계산하고, 화살의 발사 시점 이후의 화살의 궤적을 따라 영상으로 표출하며, 이미 설정된 화살의 도착지점으로부터 상대 플레이어 또는 증강현실상 타깃의 이동 여부를 판단하여 적중 여부를 계산하며, 이를 게임서버(300)에 전송함과 동시에 이를 통한 영상을 플레이어들의 스마트 헬멧(200)을 통해 출력하게 한다(S604).
또한, 플레이어가 상대 플레이어를 조준하여 시위(130)를 당길 때 감지부(170)는 자신과 상대방 플레이어와의 거리, 자신의 현재 위치, 조준 방향을 컨트롤러(140)에 출력하고 플레이어의 움직임이 있는 경우 이동 방향과 속도를 컨트롤러(140)에 출력하며, 이 감지 데이터는 무선 통신부(250)를 통해 스마트 헬멧(200)과 게임 서버(300)에 전송되어, 스마트 헬멧(200)의 감지데이터 표시부(266)에 표시된다.
다음 플레이어는 상기 거리, 위치, 조준 방향 등과 상대 플레이어의 이동 정보(눈으로 목측되는 이동 속도나 방향)를 참고로 화살의 진행 방향을 계산하는 것은 화살 활성화 장치(100b)의 작동 신호로부터 화살의 발사 시점에 대한 조준 방향과 이미 설정한 화살의 발사 속도 및 발사 방향을 마치 전자빔으로 표적 위치와 방향으로 설정한 상태에 있도록 하면서, 화살의 발사 이후의 플레이어들의 이동을 반영하여 계산하다(S606).
이때 상대 플레이어의 게임 데이터인 거리, 현재 위치, 조사 방향 및 상대 플레이어의 이동 정보(감지부에서 감지하는 실제 이동 속도나 방향)도 게임 서버(300)에 전송된다.
상기 게임 서버(300)는 거리, 조준 방향, 현재 위치, 상대 플레이어의 이동 속도와 방향을 토대로 적외선 빔의 조사 방향과 시간별 위치와 상대 플레이어의 이동 방향과 시간별 위치를 계산하여 화살이 도달할 시간과 위치에 대한 정보와 비교하여 적중 여부를 판단한다(S608).
이때 적외선 빔의 조사는 화살의 이동궤적의 동영상으로 표현한다.
또한, 게임 서버(300)는 적중으로 판단한 경우 상대 플레이어의 적중 신체 부위를 표시하고(S610), 그 적중 부위별로 점수를 다르게 채점하여(S612), 이 데이터를 스마트 헬멧(200)에 전송함으로써, 디스플레이(260)의 적중부위 표시부(268)와 점수 표시부(264)에 각각 표시된다.
그리고 게임 서버(300)는 게임을 진행하면서 점수를 누적하여 총 점수가 소정 점수 이상인 경우 상대 플레이어가 게임상 전사한 것으로 판단하여(S614), 상대 플레이어와의 서바이벌 게임을 종료한다.
이때 일정시간이 경과하더라도 소정 점수 이상이 되지 않는 경우 점수가 많은 플레이어가 승자인 것으로 판단하여 게임을 종료할 수도 있다.
또한, 게임 시작시 각 플레이어에게 동일하게 점수를 부여한 상태에서 적중시킨 사람에게는 점수를 더하고, 적중당한 사람에게는 그만큼의 점수를 감하되, 같은 적중 부위더라도 양 플레이어간 거리가 먼 경우의 적중은 가까운 거리의 적중보다 더 많은 점수를 더할 수도 있다.
또한, 거리별로 장력의 기준을 다르게 설정하여 동일한 거리에서 동일한 부위에 적중하더라도 장력의 기준에 근접하게 시위를 당긴 플레이어에게 더 많은 점수를 더할 수도 있다.
즉, 적중 부위 뿐만 아니라 적중 시의 거리, 적중 시의 장력의 세기 등을 고려하여 채점하고, 게임 시작시 부여한 점수를 모두 소진한 상태에서 게임을 종료할 수도 있다.
이상에서는 플레이어 간의 서바이벌 게임에 대해 설명하였으나, 예를 들어 증강현실로 멧돼지 등의 사냥 게임 등으로 이용할 수 있음은 당연하다고 할 것이다.
이상에서 본 발명에 대한 기술 사상을 첨부 도면과 함께 서술하였지만, 이는 본 발명의 바람직한 실시예를 예시적으로 설명한 것이지 본 발명을 한정하는 것은 아니다.
또한, 이 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 누구나 본 발명의 기술 사상의 범주를 이탈하지 않는 범위 내에서 다양한 변형 및 모방이 가능함은 명백한 사실이다.
100: 애드온장치 200: 스마트 헬멧
300: 게임 서버

Claims (5)

  1. 플레이어의 양손에 착용이 이루어지고, 이들 중 플레이어가 선택한 어느 하나는 활 활성화 장치이고, 다른 하나는 화살의 동작을 활성화하는 화살 활성화 장치로 구분이 이루어지는 애드온장치;
    플레이어의 몸 부위에 착용하는 것으로 상기 각 애드온장치의 자세와 동작 변화를 측정하고, 각각의 활성화 신호를 수신하여 영상신호를 생성하는 콘트롤러; 및
    플레이어의 눈을 포함한 머리 부위에 착용하는 것으로, 상기 콘트롤러로부터 수신한 영상신호를 화면에 출력하는 스마트 헬멧;
    을 포함하여 이루어진 증강 현실을 이용한 활용 서바이벌 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 애드온장치는, 오른손용과 왼손용으로 이루어지고, 서로 대칭적이며 동일한 기능을 가지며, 활 활성화 장치와 화살 활성화 장치의 구분은 상기 콘트롤러가 상기 스마트 헬멧의 화면을 통해 출력하고, 출력 영상이 활 또는 화살인 것에 대응하여 플레이어가 어느 한 손의 애드온장치를 작동시키는 것으로 결정 또는 결정해제를 선택하며, 해당 결정으로부터 상기 콘트롤러는 상기 스마트 헬멧을 통한 화면을 오른손잡이용 화면 또는 왼손잡이용으로 영상신호를 생성하게 하는 것으로 이루어짐을 특징으로 하는 증강 현실을 이용한 활용 서바이벌 게임 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 플레이어 다수가 각각의 콘트롤러로부터 송출한 데이터를 토대로 상기 플레이어들 간의 거리를 판단하고, 이를 반영하여 각 플레이어들이 착용한 각각의 상기 스마트 헬멧의 화면에 화살이 날아가는 영상과 화살의 영향을 받은 상대 플레이어의 자세 및 정보를 영상으로 출력하게 데이터를 전송하는 게임 서버;를 더 구비하여 이루어짐을 특징으로 하는 증강 현실을 이용한 활용 서바이벌 게임 시스템.
  4. 상기 제1항 내지 제3항의 증강 현실을 이용한 활용 서바이벌 게임 시스템을 구비하고,
    애드온장치 및 스마트 헬멧을 착용하고 애드온장치를 오른손잡이용 또는 왼손잡이용으로 선택하는 것을 포함한 셋팅 단계(A);
    플레이어들 간의 위치정보를 반영하여 각 플레이어에게 스마트 헬멧을 통해 영상정보를 화면에 출력하는 단계(B);
    애드온장치를 활성화 하고, 영상정보에 대응하여 조준과 시위를 당기는 동작을 영상정보에 반영하여 화면에 출력하는 단계(C);
    상기 게임 서버에서 거리, 조준 방향, 현재 위치, 상대 플레이어의 움직임 정보 및 활 시위를 당기는 동작신호에 따른 상대 플레이어의 이동 방향 및 시간별 위치를 계산하여 적중 여부를 판단하는 단계(D);를 포함하여 이루어지는 증강 현실을 이용한 활용 서바이벌 게임 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 (D)단계로부터 상기 게임 서버에서 적중으로 판단한 경우, 상대 플레이어의 적중 신체 부위를 표시하고, 그 적중 부위별로 점수를 다르게 채점하여, 이 데이터를 스마트 헬멧에 전송하여 표시하는 단계(E); 및
    상기 게임 서버에서 점수를 누적하여 총 점수가 소정 점수 이상인 경우 상대 플레이어가 게임상 전사한 것으로 판단하여, 상대 플레이어와의 서바이벌 게임을 종료하는 단계(F);를 더 포함하여 이루어짐을 특징으로 하는 증강 현실을 이용한 활용 서바이벌 게임 방법.
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