KR20220059703A - 문제은행식 게임 서비스 제공 장치 및 방법 - Google Patents

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Abstract

문제은행식 게임 서비스 제공 장치 및 방법이 개시된다. 문제은행식 게임 서비스 제공 방법은, 레벨별 게임문제 데이터베이스를 구축하는 단계, 구축된 레벨별 게임문제 데이터베이스에 저장된 게임문제들 중에서 사용자로부터 게임문제를 선택받는 단계, 선택된 게임문제에 대한 게임을 실행하는 단계, 실행에 따른 사용자의 게임 수행 결과에 따른 보상을 사용자에게 제공하는 단계 및 제공한 보상을 이용하여 팀 대항전 게임을 제공하는 단계를 포함한다.

Description

문제은행식 게임 서비스 제공 장치 및 방법{Apparatus and method for providing question bank type game service}
본 발명은 문제은행식 게임 서비스 제공 장치 및 방법에 관한 것이다.
최근, 스마트폰과 테블릿 PC의 터치스크린 기능을 이용한 모바일 게임이 상당한 인기를 끌고 있으며, 특히 퍼즐게임이 그 대세를 이루고 있다. 그 이유는, 스마트폰은 일반 PC와 달리 항상 휴대하면서 잠깐 시간이 날 때 사용하기 용이한 반면, 화면이 작아 복잡한 게임을 수용하기에는 한계가 있기 때문이며, 퍼즐게임은 게임 당 스테이지(Stage) 시간이 짧아 인기를 누릴 수 있는 것이다. 하지만, 게임이란 지나친 과몰입으로 인해 그 중독성이 사회적 문제가 되다시피 하여 필요악의 존재로 인식되기도 한다.
하지만, 게임의 위험성으로 인식된 과몰입 상태를 학습과 연결시키면, 오히려 높은 집중력으로 인해 학습효과가 더욱 높아질 수 있다. 이와 같은 목적을 가지는 기존 학습용 게임들을 살펴보면, 대부분이 퀴즈 형태의 문답 형태를 가진다. 퀴즈 형태는 맞은 답과 틀린 답을 분리해 내고 틀린 답도 잠시 정답을 보여주는 정도이다. 특히, 어학 학습의 경우에는 맞는 답을 한번 보여줬다고 해서 금방 해당 단어가 외워지는 것이 아니기 때문에, 단어를 연상하고 직접 쓰며 반복적으로 외울 수 있는 기회가 주어져야 하는데, 이러한 과정이 생략되어 있어 모양만 학습용일 뿐 문제 출제를 통해 실력 평가를 하는데 머물러 있었다.
아울러, 체계 있는 학습 내용을 기초로 하여 게임과 접맥한 학습용 게임들은 학습적 가치는 높을지 모르지만, 게임의 긴장감, 경쟁심, 성취감이 부족하여 게임이 재미가 없으니 학생들로부터 외면을 당하는 실정이다.
지나치게 학습적 가치만 부각시키면 게임을 하는 재미가 없어 사용자들은 찾지 않을 것이고, 반면에, 지나치게 게임성만을 부각시키면 게임시간에 비해 학습효과가 적어 학습용 게임으로서의 가치가 상실될 수 있다.
따라서, 상기 2가지 요소를 적절하게 배합하여 게임의 재미도 느끼면서 학습적 가치도 높일 수 있는 게임 서비스가 요구된다.
대한민국공개특허공보 제10-2002-0008422호(2002.01.31)
본 발명은 교육과 게임을 융복합하여 스스로 학습을 유도하는 게임 서비스를 제공하는 문제은행식 게임 서비스 제공 장치 및 방법을 제공하기 위한 것이다.
본 발명의 일 측면에 따르면, 게임 서비스 제공 장치가 수행하는 문제은행식 게임 서비스 제공 방법이 개시된다.
본 발명의 실시예에 따른 문제은행식 게임 서비스 제공 방법은, 레벨별 게임문제 데이터베이스를 구축하는 단계, 상기 구축된 레벨별 게임문제 데이터베이스에 저장된 게임문제들 중에서 사용자로부터 게임문제를 선택받는 단계, 상기 선택된 게임문제에 대한 게임을 실행하는 단계, 상기 실행에 따른 사용자의 게임 수행 결과에 따른 보상을 상기 사용자에게 제공하는 단계 및 상기 제공한 보상을 이용하여 팀 대항전 게임을 제공하는 단계를 포함한다.
상기 게임문제를 선택받는 단계는, 상기 사용자에 의하여 조종되는 주인공 캐릭터가 게임레벨이 설정된 복수의 장소 중에서 어느 하나로 입장하는 방식을 통해, 상기 사용자가 원하는 게임 레벨을 입력받되, 상기 사용자는 원하는 장소를 무작위(random)로 선택함으로써, 게임 레벨을 무작위로 선택한다.
상기 선택된 게임문제에 대한 게임을 실행하는 단계는, 제1 레벨 내지 제5 레벨의 게임을 순차적으로 모두 실행하거나, 상기 제1 레벨 내지 제5 레벨의 게임 중 선택된 적어도 하나를 실행한다.
상기 제1 레벨의 게임은, NPC(Non-Player Character)가 제시한 문제에 대하여 복수의 보기 중에서 답을 선택하는 다지선다형의 게임이고, 상기 제2 레벨의 게임은, 미리 설정된 제한시간 내에, 문제로 주어진 단어를 구성하는 각 글자를 글자퍼즐박스에서 찾아 순서대로 클릭하여 맞추는 게임이고, 상기 제3 레벨의 게임은, 미리 설정된 박수 규칙에 따라 박수를 쳐야 하는 숫자에 해당하는 사람의 차례에 박수를 쳐서 맞추는 게임이고, 상기 제4 레벨의 게임은, 미리 설정된 제한시간 내에, 문제로 주어진 단어 또는 문장을 구성하는 각 글자를 두더지 게임처럼 무작위로 튀어나왔다 들어가는 복수의 글자들 중에서 찾아 순서대로 클릭하여 맞추는 게임이고, 상기 제5 레벨의 게임은, 미리 설정된 제한시간 내에, 마트에서 장을 보는 것과 같이, 매트릭스의 칸들에 배치된 물건들 중에서 문제로 주어지는 장바구니에 표시되는 물건들을 찾아 클릭하여 맞추는 게임이다.
상기 보상을 상기 사용자에게 제공하는 단계는, 성공적으로 수행한 게임에 미리 설정된 보상점수에 상응하는 개수의 박혀있는 콩을 제거하는 귀파개를 사용자에게 제공한다.
본 발명의 다른 측면에 따르면, 문제은행식 게임 서비스 제공 장치가 개시된다.
본 발명의 실시예에 따른 문제은행식 게임 서비스 제공 장치는, 명령어를 저장하는 메모리 및 상기 명령어를 실행하는 프로세서를 포함하되, 상기 명령어는, 레벨별 게임문제 데이터베이스를 구축하는 단계, 상기 구축된 레벨별 게임문제 데이터베이스에 저장된 게임문제들 중에서 사용자로부터 게임문제를 선택받는 단계, 상기 선택된 게임문제에 대한 게임을 실행하는 단계, 상기 실행에 따른 사용자의 게임 수행 결과에 따른 보상을 상기 사용자에게 제공하는 단계 및 상기 제공한 보상을 이용하여 팀 대항전 게임을 제공하는 단계를 포함하는 문제은행식 게임 서비스 제공 방법을 수행한다.
본 발명의 실시예에 따른 문제은행식 게임 서비스 제공 장치 및 방법은, 교육과 게임을 융복합하여 스스로 학습을 유도하는 게임 서비스를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 문제은행식 게임 서비스 제공 장치가 수행하는 문제은행식 게임 서비스 제공 방법을 나타낸 흐름도.
도 2 내지 도 8은 도 1의 본 발명의 실시예에 따른 문제은행식 게임 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 도면.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 해상교통 관제 교신 분석 장치의 구성을 개략적으로 예시한 도면.
본 명세서에서 사용되는 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "구성된다" 또는 "포함한다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 여러 구성 요소들, 또는 여러 단계들을 반드시 모두 포함하는 것으로 해석되지 않아야 하며, 그 중 일부 구성 요소들 또는 일부 단계들은 포함되지 않을 수도 있고, 또는 추가적인 구성 요소 또는 단계들을 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
이하, 본 발명의 다양한 실시예들을 첨부된 도면을 참조하여 상술하겠다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 문제은행식 게임 서비스 제공 장치가 수행하는 문제은행식 게임 서비스 제공 방법을 나타낸 흐름도이고, 도 2 내지 도 8은 도 1의 본 발명의 실시예에 따른 문제은행식 게임 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 도면이다. 이하, 도 1을 중심으로, 본 발명의 실시예에 따른 문제은행식 게임 서비스 제공 방법을 설명하되, 도 2 내지 도 8을 참조하기로 한다.
본 발명의 실시예에 따른 문제은행식 게임 서비스 제공 장치는 스마트폰과 같은 사용자 단말일 수 있으며, 사용자 단말은 본 발명의 실시예에 따른 문제은행식 게임 서비스 제공 방법을 수행하는 게임 어플리케이션을 탑재할 수 있다.
S110 단계에서, 문제은행식 게임 서비스 제공 장치는, 문제은행식 게임 제공을 위하여, 레벨별 게임문제 데이터베이스를 구축한다.
예를 들어, 문제은행식 게임 서비스 제공 장치는 레벨별로 난이도가 설정된 게임문제에 대한 데이터를 입력받아 저장하여 레벨별 게임문제 데이터베이스를 구축할 수 있다.
S120 단계에서, 문제은행식 게임 서비스 제공 장치는, 구축된 레벨별 게임문제 데이터베이스에 저장된 게임문제들 중에서 사용자로부터 게임문제를 선택받는다.
즉, 문제은행식 게임 서비스 제공 장치는 사용자가 원하는 레벨을 입력받고, 입력된 레벨에 해당하는 게임문제들의 리스트를 출력하고, 출력된 리스트를 통해 사용자로부터 사용자가 원하는 게임문제를 선택받을 수 있다.
예를 들어, 문제은행식 게임 서비스 제공 장치는 도 2에 도시된 바와 같이, 사용자에 의하여 조종되는 주인공 캐릭터가 집, 직장, 마트 등과 같은 장소들 중에서 어느 하나로 입장하는 방식을 통해, 사용자가 원하는 게임 레벨을 입력받을 수 있다. 즉, 여기서 표현되는 각 장소에는 미리 설정된 레벨이 부여될 수 있으며, 사용자는 원하는 장소를 무작위(random)로 선택함으로써, 게임 레벨을 무작위로 선택할 수 있다.
S130 단계에서, 문제은행식 게임 서비스 제공 장치는, 사용자가 원하는 게임문제를 풀도록 사용자에 의하여 선택된 게임문제에 대한 게임을 실행한다.
게임 실행에 따라 사용자는 문제은행식 게임 서비스 제공 장치를 조작하여 게임을 수행할 수 있으며, 문제은행식 게임 서비스 제공 장치는, 사용자가 게임 수행을 위하여 조작하는 신호를 입력받을 수 있다. 그래서, 문제은행식 게임 서비스 제공 장치는 입력되는 조작 신호를 통해 사용자의 게임 수행 성공 여부를 판단할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따르면, 문제은행식 게임 서비스 제공 장치는 도 3 내지 도 7에 도시된 바와 같은 5개 레벨의 게임문제를 제공할 수 있다. 즉, 도 3 내지 도 7은 차례대로 제1 레벨 내지 제5 레벨의 게임을 나타낸다.
우선, 도 3을 참조하면, 제1 레벨의 게임은, NPC(Non-Player Character)가 제시한 문제에 대하여 복수의 보기 중에서 답을 선택하는 다지선다형의 게임일 수 있다.
다음으로, 도 4를 참조하면, 제2 레벨의 게임은, 미리 설정된 제한시간 내에, 문제로 주어진 단어를 구성하는 각 글자를 글자퍼즐박스에서 찾아 순서대로 클릭하여 맞추는 게임일 수 있다. 이때, NPC는 제2 레벨의 게임을 공략하기 위한 힌트를 사용자에게 제공할 수 있다.
다음으로, 도 5를 참조하면, 제3 레벨의 게임은, 숫자 3, 6, 9에서 박수를 치는 것과 같이, 미리 설정된 박수 규칙에 따라 박수를 쳐야 하는 숫자에 해당하는 사람의 차례에 박수를 쳐서 맞추는 게임일 수 있다. 이때, NPC는 도 5에 도시된 바와 같이, 난이도를 상승시키기 위하여, 박수를 쳐야 하는 숫자 3, 6, 9 중에서도 짝수에서는 박수를 치지 않는다는 규칙을 추가하여 사용자에게 알릴 수 있다.
다음으로, 도 6을 참조하면, 제4 레벨의 게임은, 미리 설정된 제한시간 내에, 문제로 주어진 단어 또는 문장을 구성하는 각 글자를 두더지 게임처럼 무작위로 튀어나왔다 들어가는 복수의 글자들 중에서 찾아 순서대로 클릭하여 맞추는 게임일 수 있다.
마지막으로, 도 7을 참조하면, 제5 레벨의 게임은, 미리 설정된 제한시간 내에, 마트에서 장을 보는 것과 같이, 매트릭스의 칸들에 배치된 물건들 중에서 문제로 주어지는 장바구니에 표시되는 물건들을 찾아 클릭하여 맞추는 게임일 수 있다.
이와 같은 제1 레벨 내지 제5 레벨의 게임은 사용자에 의하여 순차적으로 모두 수행되거나, 제1 레벨 내지 제5 레벨의 게임 중 적어도 하나가 선택되어 수행될 수도 있다.
S140 단계에서, 문제은행식 게임 서비스 제공 장치는, 게임의 실행에 따른 사용자의 게임 수행 결과에 따른 보상을 사용자에게 제공한다.
예를 들어, 도 8을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 문제은행식 게임에 적용된 주인공 캐릭터는, 귀 속에 들어간 콩이 귀 내부에서 성장하여 외부로 빠져나와 형성된 수염을 가지고 있는 캐릭터이다. 그래서, 문제은행식 게임 서비스 제공 장치는 사용자가 게임 수행을 성공하는 경우, 도 8에 도시된 바와 같이, 성공적으로 수행한 게임의 레벨 및/또는 난이도에 따라 미리 설정된 보상점수에 상응하는 개수의 박혀있는 콩을 제거할 수 있는 귀파개를 사용자에게 제공할 수 있다. 사용자는 게임 실행 전에, 제거대상이 되는 박혀있는 콩의 목표개수를 설정할 수 있다.
S150 단계에서, 문제은행식 게임 서비스 제공 장치는, 사용자에게 제공한 보상을 이용하여 팀 대항전 게임을 제공한다.
즉, 각 사용자는 제공된 보상을 적립하고, 적립된 보상을 다른 사용자들과 합쳐 공동의 점수를 만들어 팀을 형성할 수 있다. 그리고, 문제은행식 게임 서비스 제공 장치는 공동의 점수에 상응하는 개수의 박혀있는 콩을 제거할 수 있는 귀파개를 해당 팀에게 제공할 수 있다. 이때, 팀별로 박혀있는 콩에 대한 공동 목표개수가 설정될 수 있다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 해상교통 관제 교신 분석 장치의 구성을 개략적으로 예시한 도면이다.
도 9를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 문제은행식 게임 서비스 제공 장치는 프로세서(10), 메모리(20), 통신부(30) 및 인터페이스부(40)를 포함한다.
프로세서(10)는 메모리(20)에 저장된 처리 명령어를 실행시키는 CPU 또는 반도체 소자일 수 있다.
메모리(20)는 다양한 유형의 휘발성 또는 비휘발성 기억 매체를 포함할 수 있다. 예를 들어, 메모리(20)는 ROM, RAM 등을 포함할 수 있다.
예를 들어, 메모리(20)는 본 발명의 실시예에 문제은행식 게임 서비스 제공 방법을 수행하는 명령어들을 저장할 수 있다.
통신부(30)는 통신망을 통해 다른 장치들과 데이터를 송수신하기 위한 수단이다.
인터페이스부(40)는 네트워크에 접속하기 위한 네트워크 인터페이스 및 사용자 인터페이스를 포함할 수 있다.
한편, 전술된 실시예의 구성 요소는 프로세스적인 관점에서 용이하게 파악될 수 있다. 즉, 각각의 구성 요소는 각각의 프로세스로 파악될 수 있다. 또한 전술된 실시예의 프로세스는 장치의 구성 요소 관점에서 용이하게 파악될 수 있다.
또한 앞서 설명한 기술적 내용들은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예들을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 하드웨어 장치는 실시예들의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
상기한 본 발명의 실시예는 예시의 목적을 위해 개시된 것이고, 본 발명에 대한 통상의 지식을 가지는 당업자라면 본 발명의 사상과 범위 안에서 다양한 수정, 변경, 부가가 가능할 것이며, 이러한 수정, 변경 및 부가는 하기의 특허청구범위에 속하는 것으로 보아야 할 것이다.
10: 프로세서
20: 메모리
30: 통신부
40: 인터페이스부

Claims (6)

  1. 게임 서비스 제공 장치가 수행하는 문제은행식 게임 서비스 제공 방법에 있어서,
    레벨별 게임문제 데이터베이스를 구축하는 단계;
    상기 구축된 레벨별 게임문제 데이터베이스에 저장된 게임문제들 중에서 사용자로부터 게임문제를 선택받는 단계;
    상기 선택된 게임문제에 대한 게임을 실행하는 단계;
    상기 실행에 따른 사용자의 게임 수행 결과에 따른 보상을 상기 사용자에게 제공하는 단계; 및
    상기 제공한 보상을 이용하여 팀 대항전 게임을 제공하는 단계를 포함하는 문제은행식 게임 서비스 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임문제를 선택받는 단계는,
    상기 사용자에 의하여 조종되는 주인공 캐릭터가 게임레벨이 설정된 복수의 장소 중에서 어느 하나로 입장하는 방식을 통해, 상기 사용자가 원하는 게임 레벨을 입력받되,
    상기 사용자는 원하는 장소를 무작위(random)로 선택함으로써, 게임 레벨을 무작위로 선택하는 것을 특징으로 하는 문제은행식 게임 서비스 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 선택된 게임문제에 대한 게임을 실행하는 단계는,
    제1 레벨 내지 제5 레벨의 게임을 순차적으로 모두 실행하거나,
    상기 제1 레벨 내지 제5 레벨의 게임 중 선택된 적어도 하나를 실행하는 것을 특징으로 하는 문제은행식 게임 서비스 제공 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 제1 레벨의 게임은, NPC(Non-Player Character)가 제시한 문제에 대하여 복수의 보기 중에서 답을 선택하는 다지선다형의 게임이고,
    상기 제2 레벨의 게임은, 미리 설정된 제한시간 내에, 문제로 주어진 단어를 구성하는 각 글자를 글자퍼즐박스에서 찾아 순서대로 클릭하여 맞추는 게임이고,
    상기 제3 레벨의 게임은, 미리 설정된 박수 규칙에 따라 박수를 쳐야 하는 숫자에 해당하는 사람의 차례에 박수를 쳐서 맞추는 게임이고,
    상기 제4 레벨의 게임은, 미리 설정된 제한시간 내에, 문제로 주어진 단어 또는 문장을 구성하는 각 글자를 두더지 게임처럼 무작위로 튀어나왔다 들어가는 복수의 글자들 중에서 찾아 순서대로 클릭하여 맞추는 게임이고,
    상기 제5 레벨의 게임은, 미리 설정된 제한시간 내에, 마트에서 장을 보는 것과 같이, 매트릭스의 칸들에 배치된 물건들 중에서 문제로 주어지는 장바구니에 표시되는 물건들을 찾아 클릭하여 맞추는 게임인 것을 특징으로 하는 문제은행식 게임 서비스 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 보상을 상기 사용자에게 제공하는 단계는,
    성공적으로 수행한 게임에 미리 설정된 보상점수에 상응하는 개수의 박혀있는 콩을 제거하는 귀파개를 사용자에게 제공하는 것을 특징으로 하는 문제은행식 게임 서비스 제공 방법.
  6. 문제은행식 게임 서비스 제공 장치에 있어서,
    명령어를 저장하는 메모리; 및
    상기 명령어를 실행하는 프로세서를 포함하되,
    상기 명령어는,
    레벨별 게임문제 데이터베이스를 구축하는 단계;
    상기 구축된 레벨별 게임문제 데이터베이스에 저장된 게임문제들 중에서 사용자로부터 게임문제를 선택받는 단계;
    상기 선택된 게임문제에 대한 게임을 실행하는 단계;
    상기 실행에 따른 사용자의 게임 수행 결과에 따른 보상을 상기 사용자에게 제공하는 단계; 및
    상기 제공한 보상을 이용하여 팀 대항전 게임을 제공하는 단계를 포함하는 문제은행식 게임 서비스 제공 방법을 수행하는 것을 특징으로 하는 문제은행식 게임 서비스 제공 장치.


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KR20190053584A (ko) * 2017-11-10 2019-05-20 충남대학교산학협력단 음성인식과 게임 콘텐츠를 활용한 언어 학습 시스템

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