KR20020008422A - 인터넷 문제풀이 게임 운영 시스템 및 운영 방법 - Google Patents

인터넷 문제풀이 게임 운영 시스템 및 운영 방법 Download PDF

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이호윤
이충완
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Abstract

일정수의 문제를 문제풀이 게임 참가자에 개별적으로 제공하고 정해진 시간 내에 참가자가 답안을 제출하여 성적별 순서를 가리는 것으로서, 참여자는 인터넷을 이용하여 게임에 참여한 순위를 확인할 수 있기 때문에 자신의 실력을 객관적으로 즉시 평가할 수 있는 장점이 있다.

Description

인터넷 문제풀이 게임 운영 시스템 및 운영 방법{Management System and method for solving quiz game in internet}
본 발명은 인터넷상에서의 문제풀이 게임 운영 시스템 및 운영 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 인터넷상에서 실시간 운영되는 문제풀이 게임에 참가한 회원들의 게임성적에 따라 순위에 따라서 상금을 수여하는 문제풀이 게임 운영 시스템 및 운영 방법에 관한 것이다.
일반적으로 인터넷상에서 운영되는 게임은 고스톱, 포커 등의 사이버머니를 사용하여 참여하는 게임을 비롯하여 O×퀴즈, 낱말퀴즈 등의 객관식 및 주관식 문제를 풀고 정답자에게 일정한 경품을 나누어주는 문제풀이 게임 등이 있다.
고스톱, 포커 등의 게임은 인터넷을 이용하여 게임 참여자들이 확보하고 있는 사이버머니를 사용하여 게임의 승자가 점수에 따라서 상대방의 사이버머니를 제공받아 게임을 진행하며, 증가된 사이버머니로서 상품을 구매하거나 또는 참여자의 통장에 현금으로 바꾸어 입금하는 방법을 사용하고 있다.
또한 객관식 및 주관식의 문제를 푸는 문제풀이 게임은 일정한 참여기간 동안 해당 문제의 답안을 작성하여 정답자로서 일차 등록되고, 참여기간의 만료 후에 등록된 정답자들 중에서 추첨을 통해 상품 또는 상금을 수여하는 방법을 사용하고 있다.
그러나, 위와 같이 인터넷상에서 운영되는 각종 문제풀이 게임은 게임의 참여자가 상품 또는 상금을 받을 수 있는 순위에 포함되는 여부를 알 수 없을 뿐만 아니라, 상품 또는 상금을 받을 때까지 오랜 기간이 소요하여 상품수여자에 대한선발과정에 불신을 갖는 원인이 되기도 하였다.
따라서, 본 발명인은 인터넷상에서 운영되는 문제풀이 게임을 실시간으로 동시에 참여하고, 게임완료 후 실시간으로 자신의 순위를 확인하면서 상품 또는 상금을 확인할 수 있는 방법을 개발하였다.
따라서, 본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로, 본 발명의 제 1 목적은 인터넷상에서 운영되는 문제풀이 게임에 많은 참여자가 실시간으로 동시에 참여하고, 완료 후 실시간으로 자신의 순위를 확인하면서 상품 또는 상금을 확인할 수 있도록 한 것이다.
본 발명의 제 2 목적은 인터넷상에서 문제풀이 게임에 참여하는 참여자가 실시간으로 게임을 진행하고, 순위를 확인함으로써 자신의 실력을 객관적으로 확인할 수 있도록 한 것이다.
본 발명의 제 3 목적은 문제풀이 게임의 경품으로 상품 및 상금을 지급하여 학생 참가자에게는 상품을 제공하고, 문제풀이 게임 참가비를 예치한 일반 참가자에게는 상금을 지금하므로써 지속적으로 문제풀이 게임 참여율을 높이는 데 있다.
본 발명의 제 4 목적은 인터넷을 이용한 가상 공간에서 참가인원의 제약없이 무제한적으로 다수의 문제풀이 게임 참가자가 동시에 문제풀이 게임을 즐길 수 있도록 한 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 인터넷 문제풀이 게임 운영 시스템의 개념도이다.
도 2는 본 발명에 따른 인터넷 문제풀이 게임 운영 시스템의 구성도이다.
도 3은 본 발명에 따른 인터넷 문제풀이 게임 운영 시스템의 운영 방법을 설명하는 플로우챠트이다.
도 4는 본 발명에 따른 회원의 사이버통장과 시중은행과의 입/출금 상태를 설명하는 플로우챠트이다.
도 5는 본 발명을 구현하는 홈페이지의 일실시예이다.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
100 : 클라이언트 200 : 게임 운영서버
300 : 인터넷 400 : 은행
202 : 통신 인터페이스 204 : 게임관리모듈
206 : 상품수여자 관리모듈 208 : 회원관리모듈
210 : 채점관리모듈 212 : 게임선택모듈
본 발명의 기본 개념은 인터넷상에게 다양한 종류 및 난이도의 문제를 문제풀이 게임 참가자에게 개별적으로 제공하고, 정해진 시간 내에 참가자로부터 답안을 제출 받아 채점함으로써 참가자의 성적을 가리는 것이다.
참여자는 인터넷을 이용하여 문제풀이 게임에 참여한 순위를 확인할 수 있기 때문에 자신의 실력을 객관적으로 즉시 평가할 수 있고, 또한 각 게임의 순위에 따라 제공되는 상품을 실시간으로 확인 가능한 이점이 있다.
본 발명의 운영방법에 따르면, 인터넷에 연결된 클라이언트를 사용하여 사용자가 접속하고, 등록된 각종 문제풀이 게임의 종류, 상품, 참가비, 난이도 등을 확인한다. 확인된 문제풀이 게임 중에서 실제 게임의 참여를 원하면 해당 날짜 및 시간의 문제풀이 게임에 참가를 신청하고, ID 및 비밀번호를 입력하여 로그인(log-in)한다. 로그인된 회원은 자신의 사이버통장에서 문제풀이 게임 참여에 필요한 참가비를 게임 운영서버의 퀴즈통장에 예치한다. 해당 일시에 문제풀이 게임에 참여한 회원은 선택한 문제를 다운로드하고 시작과 동시에 예정된 시간동안 문제의 답안을 작성한다. 예정된 시간이 경과하는 동시에 또는 마지막 문제에 답안을 체크하는 동시에 답안을 포함하는 파일을 자동으로 게임 운영서버로 전송한다. 답안을 포함하는 파일을 전송받은 게임 운영서버는 답안정보 DB로부터 제공받은 정답을 참고하여 해당 문제풀이 게임 및 번호를 확인하면서 자동으로 채점하고, 채점된 결과에 따라 순위를 발표한다. 순위에 따라서 해당되는 상금을 회원의 사이버통장에 송금하고, 회원은 필요에 따라서 사이버통장에 적립된 금액을 시중은행으로 입금할 수있다.
이때, 문제풀이 게임에 참여하는 참가자는 문제풀이 게임의 참여를 위해 참가비를 예치하는 일반 참가자와, 참가비를 예치하지 않는 학생 참가자로 크게 나눌 수 있으며, 학생 참가자는 채점후 일정한 순위에 해당될 때에는 상금대신 상품을 제공받을 수 있다.
이와 같은 본 발명의 운영방법을 위한 운영시스템은 문제풀이 게임에 참여할 수 있도록 인터넷과 접속가능한 클라이언트와, 클라이언트와 온라인으로 연결되어 각 게임별 문제를 제공하는 게임 운영서버 및 문제풀이 게임과 관련된 정보를 저장하는 데이터 서버로 이루어진다.
게임 운영서버는 문제풀이 게임의 종류 및 난이도에 따라 제공되는 문제를 문제정보 DB에 저장하고, 각 문제를 난이도에 따라 회차별로 관리하는 게임관리모듈, 각 게임을 순위에 따라 상품을 부여받는 회원을 회차별로 상품수여자 정보 DB에 저장하며, 관리하는 상품수여자 관리모듈, 회원의 가입 및 탈퇴를 회원정보 DB에 저장하며, 회원 계좌를 관리하는 회원관리모듈, 각 회차별 문제풀이 게임의 정답을 답안정보 DB에 저장하며, 문제풀이 게임에 참여한 회원의 답안을 채점하는 채점모듈, 회원이 종류별 및 난이도에 따라 분류된 문제풀이 게임을 선택하고 참여할 수 있도록 관리하는 게임선택모듈 및 각 모듈을 제어하는 제어모듈로 이루어진다.
이하, 본 발명의 실시예에 대하여 첨부된 도면을 참조하면서 상세히 설명하기로 한다. 본 발명에서 사용된 문제풀이 게임은 객관적, 주관식, OX 퀴즈, 낱말퀴즈 등으로 모두 사용되는 것으로 어느 특정한 것에 한정된 것은 아니다.
도 1은 본 발명에 따른 인터넷 문제풀이 게임 운영 시스템의 개략도이고, 도 2는 본 발명에 따른 인터넷 문제풀이 게임 운영시스템의 구성도이다.
본 발명에 따르면, 문제풀이 게임에 참여하기 위하여 먼저 클라이언트(100)로부터 인터넷(300)에 연결된 통신 인터페이스(202)를 통하여 게임 운영서버(200)에 접속한다.
문제풀이 게임 운영 시스템의 게임 운영서버(200)는 게임관리모듈(204), 상품수여자 관리모듈(206), 회원관리모듈(208), 채점관리모듈(210) 및 게임선택모듈(212)로 구성되며, JAVA, CGI, PHP#, tcl/kt 등의 스크립트를 통하여 데이터베이스와 연동된다.
데이터베이스는 MySQL, Oracle, Informix와 같은 DBMS를 이용하며, 각 문제풀이 게임에 사용되는 문제의 유형 및 난이도에 따라 문제를 저장하는 문제정보 DB(214), 각 문제풀이 게임의 회차별 상품수여자에 대한 정보를 저장하는 상품수여자 정보 DB(216), 회원에 관한 정보를 저장하는 회원정보 DB(218), 각 문제풀이 게임의 정답에 관한 정보를 저장하는 답안정보 DB(220) 및 각 회원의 사이버통장 및 시중은행 통장으로의 입, 출력에 관한 정보를 저장하는 계좌(account)정보 DB(222)를 포함한다.
바람직하게는 과거에 출제된 회차별 문제를 저장하고, 본 문제풀이 게임의 진행 전에 문제의 형식 및 난이도를 확인할 수 있는 연습용 문제를 저장하는 문제 히스토리(history) DB(224) 및 각 문제풀이 게임의 회차별 참가자, 참가자의 등수,상금내역에 대한 정보를 저장하는 참가자정보 DB(226) 등을 구비할 수 있다.
게임관리모듈(204)은 문제풀이 게임의 종류, 게임의 난이도에 따라 제출되는 문제를 분리하여 문제정보 DB(214)에 각각 저장하여 관리하고, 각각의 종류별 문제풀이 게임의 회차별 사용되었던 문제 및 정답을 문제 히스토리 DB(224)에 저장하여 관리하며, 각 문제풀이 게임의 종류에 따른 연습문제를 관리한다.
상품수여자 관리모듈(206)은 각 문제풀이 게임의 일정한 순위에 해당되어 상품을 부여받는 회원들에 관련된 사항을 회차별로 상품수여자 정보 DB(216)에 저장하여 관리하고, 각 문제풀이 게임에 참여하는 회원의 전체 정보를 참가자정보 DB(226)에 저장하여 관리한다.
회원관리모듈(208)은 회원의 가입 및 탈퇴를 비롯한 회원에 관한 정보를 회원정보 DB(218)에 저장하고, 또한 회원의 사이버통장, 시중은행 통장 등의 정보를 계좌정보 DB(222)에 저장하여 관리하고, 각 문제풀이 게임에 참여하는 회원의 참가내역을 참가자 정보 DB(226)와 연동하여 관리한다. 예를 들면, 회원별 참가내역은 회원이 참여한 문제풀이 게임의 종류, 난이도, 성적, 상금내역 등에 관한 사항이다.
채점관리모듈(210)은 각 문제풀이 게임의 회차별 정답을 답안정보 DB(220)에 저장하고, 문제풀이 게임에 참여한 회원으로부터 전송받은 답안을 확인하며, 각종 문제풀이 게임의 회차별 채점내역을 관리한다.
게임선택모듈(212)은 문제정보 DB(214)로부터 회원이 참여하는 문제풀이 게임의 종류 및 난이도에 따라 해당 문제의 파일을 클라이언트로 다운로드하여 문제풀이 게임에 참여할 수 있도록 관리한다.
도 3은 본 발명의 인터넷 문제풀이 게임 운영 시스템을 이용하여 문제풀이 게임을 진행하는 일실시예의 플로우챠트이다.
회원은 인터넷(300)에 연결된 클라이언트(100)를 통하여 게임 운영서버(200)에 접속하고(단계 S302), 문제풀이 게임의 참여를 위하여 등록된 각종 문제풀이 게임의 종류, 난이도, 게임일정, 상품 및 참가비 등을 확인한다(단계 S304).
문제풀이 게임을 선택하고, 문제풀이 게임 참여를 원하는 회원은 게임 참여를 신청한다(단계 S306). 이때, 문제풀이 게임에 참여하고자 하는 회원은 하나 또는 그 이상의 문제풀이 게임에 참여를 신청할 수 있으며, 동일 및 동시에 시작되는 문제풀이 게임에는 참여할 수 없다.
문제풀이 게임에 참여를 신청한 회원은 회원 ID 및 비밀번호를 입력하여 회원정보 DB(218)로부터 등록된 회원인지를 체크한다(단계 S308). 이때, 등록된 회원이 아닌 경우에는 별도의 등록절차를 거쳐 회원으로 가입시키며, 가입시 회원의 인적사항과 함께 사이버통장 및 사용자가 거래하는 시중은행의 통장계좌 등과 같은 사항에 대한 정보를 입력받아 회원정보 DB(218)에 저장한다. 회원으로 가입하지 않은 비회원은 문제풀이 게임에 참여할 수 없는 등 사용상 제한을 받을 수 있다.
회원 및 비회원을 체크하여 로그인(log-in)된 회원은 문제풀이 게임에 참여하기 위한 참가비를 회원의 사이버통장으로부터 운영자의 퀴즈 통장으로 사이버머니를 입금한다(단계 S310). 이때, 처음으로 문제풀이 게임에 참여하거나 또는 적립된 사이버머니를 소비한 회원은 일반 시중은행의 무통장 입금 또는 신용카드로서 게임 운영서버의 퀴즈통장에 입금하면 퀴즈통장에서 회원의 사이버통장에 사이버머니로서 송금하여 적립할 수 있다. 또한 상금을 제공받을 수 없는 학생 참가자는 문제풀이 게임 참가비를 입금할 필요가 없으며, 문제풀이 게임에서 일정한 순위에 해당될 때에는 상금을 대신하여 상품으로 제공받는다.
참가 신청후 문제풀이 게임 참가비를 송금한 회원은 해당 날짜에 로그인하여 게임정보 DB로부터 회원이 선택한 회차의 문제가 포함된 파일(file)을 클라이언트(100)로 다운로드 받는다(단계 S312).
다운로드가 완료된 회원이 문제풀이 게임 시작 버튼을 클릭하면, 클릭하는 순간부터 해당 문제의 풀이에 주어진 시간이 경과하기 시작하고 회원은 해당 문제의 답안을 작성한다(단계 S314).
그리고, 해당 문제의 풀이 시간이 경과하는 동시에 또는 회원이 마지막 문제의 답안을 작성하는 동시에 답안이 포함된 파일이 게임 운영서버(200)로 전송된다(단계 S316).
답안이 포함된 파일을 전송 받으면, 채점모듈에서 답안정보 DB(220)에 저장된 정답과 전송된 회원의 답안을 대비하여 채점하고(단계 S318), 점수에 따른 순위를 상품 수여자정보 DB(216) 및 회원정보 DB(218)에 저장한 후에, 순위별 회원 및 상금액을 발표한다(단계 S320).
채점결과 발표된 각 순위에 해당되는 해당 상금을 회원관리모듈(208)을 통하여 계좌정보 DB(222)에 저장되어 있는 각 회원의 사이버통장에 예치시킨다(단계S322).
회원은 사이버통장의 사이버머니를 확인하여 다른 문제풀이 게임의 참여를 위한 참가비로 사용하거나 또는 회원등록시 미리 계좌 이체 신청된 시중은행의 통장으로 송금할 수 있다(단계 S324).
또한 사용된 문제는 게임관리모듈에서 회차별 문제의 정답을 함께 문제 히스토리 DB(224)에 저장하고, 새로운 문제를 문제정보 DB(214)에 저장하여 보충한다(단계 S326). 새로운 문제는 문제은행으로부터 구입하거나, 또는 자체적으로 제작하거나, 또는 문제공고 등의 다양한 방법으로 제공받을 수 있다.
도 4는 본 발명에 따른 회원의 사이버통장과 시중은행과의 입/출금 상태를 설명하는 플로우챠트이다.
먼저 회원 ID와 비밀번호를 입력하면, 게임 운영서버(200)는 회원정보 DB로부터 등록된 회원인지를 체크한다(단계 S404).
처음 등록하는 회원은 상금이 걸린 문제풀이 게임에 참여할 수 있는 일반 회원과 상금이 아닌 경품이 걸린 문제풀이 게임에 참여할 수 있는 학생 회원 등으로 구별되며, 일반 회원은 상금을 송금할 수 있는 시중은행의 계좌를 입력하고, 일반 회원으로 등록되면 회원 고유의 사이버통장을 부여받는다(단계 S406).
일반 회원으로 처음 등록한 회원 또는 사이버통장의 잔고가 부족한 회원은 무통장 입금 또는 신용카드 등을 이용하여 회원관리모듈(208)의 퀴즈 통장으로 일정한 금액을 입금하면(단계 S408), 회원관리모듈(208)은 퀴즈 통장에 입금된 금액에 대응되는 사이버머니를 확인절차를 거쳐 회원의 사이버통장으로 입금한다(단계 S410).
그 후, 상금이 걸린 문제풀이 게임에 참여하고자 하는 일반 회원은 문제풀이 게임 참여 의사와 함께 퀴즈 통장으로 일정한 참가비를 예치한 후 문제풀이 게임에 참여할 수 있다(단계 S412).
그리고, 문제풀이 게임에 참여한 회원이 해당 문제풀이 게임에서 일정한 상금을 받는 경우에 회원관리모듈(208)에서 사이버통장으로 해당 상금을 송금한다(단계 S414).
마지막으로 회원이 사이버통장에 있는 사이버머니를 시중은행으로 출금하는 경우에 회원이 일정한 금액의 송금을 선택하면, 사이버통장에서 해당 사이버머니가 퀴즈 통장으로 자동으로 인출되고(단계 S416), 퀴즈 통장에서 회원의 일반 시중은행 통장으로 송금된다(단계 S418). 이러한 사이버통장, 시중은행의 계좌는 회원관리모듈(208)에서 관리하며, 관리된 내역은 계좌정보 DB(222)에 저장된다.
이상, 본 발명의 실시예로서 인터넷 문제풀이 게임 운영 시스템 및 운영 방법에 대하여 상세히 기술하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야에 있어서 통상의 지식을 가진 사람이라면, 첨부된 청구범위에 기재된 기술적 사상을 벗어나지 않으면서 여러 가지로 변형 또는 변경하여 실시할 수 있음을 알 수 있을 것이다.
상기와 같이 본 발명은 인터넷상에서 운영되는 문제풀이 게임에 많은 참여자가 실시간으로 동시에 참여하고, 또한 문제풀이 게임완료 후 실시간으로 자신의 순위를 확인할 수 있어 흥미롭게 자신의 실력을 평가할 수 있다.
또한 문제풀이 게임완료 후 실시간으로 문제풀이 게임의 경품으로 일반 참가자에게는 상품 및 상금을 지급하고, 학생 참가자에게는 상품을 제공하여 문제풀이 게임의 투명성을 유지할 수 있어 지속적으로 문제풀이 게임 참여율을 유도할 수 있다.
또한 수험생은 수험생용 문제로서 자신의 학습효과를 확인할 수 있으며, 자연스럽게 학습을 유도할 수 있다.
또한 인터넷을 이용한 가상 공간에서 참가인원의 제약없이 무제한적으로 참여할 수 있으므로 다수의 문제풀이 게임 참가자가 동시에 문제풀이 게임을 즐길 수 있다.
마지막으로, 수험생은 대상으로 학습과 흥미를 겸비한 학력 경신대회로서 부상인 경품과 함께 자연스럽게 학습을 유도할 수 있고, 일반대중은 다양한 지식을 폭넓게 유도할 수 있다.

Claims (6)

  1. 인터넷과 접속가능한 클라이언트와, 상기 클라이언트와 온라인으로 연결되어 문제풀이 문제를 제공하는 게임 운영서버 및 상기 문제풀이 게임과 관련된 정보를 저장하는 데이터 서버를 포함하며,
    상기 게임 운영서버는
    상기 문제풀이 게임의 종류 및 난이도에 따라 제공되는 문제를 문제정보 DB에 각각 저장하고, 상기 각 문제를 난이도에 따라 회차별로 관리하는 게임관리모듈;
    상기 각 문제풀이 게임의 순위에 따라 상품을 수여받는 회원을 회차별로 상품수여자 정보 DB에 저장하며, 관리하는 상품수여자 관리모듈;
    상기 회원의 가입 및 탈퇴를 회원정보 DB에 저장하며, 상기 회원의 사이버통장, 시중은행 통장 등의 계좌 정보를 계좌정보 DB에 저장하여 관리하는 회원관리모듈;
    상기 각 회차별 문제풀이 게임의 정답을 답안정보 DB에 저장하며, 상기 문제풀이 게임에 참여한 회원의 답안을 채점하는 채점모듈;
    상기 회원이 종류 및 난이도에 따라 분류된 문제풀이 게임을 선택하고 참여할 수 있도록 관리하는 게임선택모듈; 및
    상기 각 모듈을 제어하는 제어모듈로 이루어진 것을 특징으로 하는 인터넷 문제풀이 게임 운영 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 게임관리모듈은 상기 각 문제풀이 게임의 회차별 사용되었던 문제 및 정답을 문제 히스토리 DB에 저장하여 관리하는 것을 특징으로 하는 인터넷 문제풀이 게임 운영 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 상품수여자 관리모듈은 상기 각 문제풀이 게임에 참여하는 상기 회원의 전체 정보를 참가자정보 DB에 저장하여 관리하는 것을 특징으로 하는 인터넷 문제풀이 게임 운영 시스템.
  4. 인터넷을 통하여 게임 운영서버에 접속하여 등록된 문제풀이 게임들로부터 참가하고자 하는 문제풀이 게임을 선택하여 문제풀이 게임에 참가를 신청하는 단계;
    상기 참가 신청한 후에 상기 게임 운영서버의 회원정보 DB로부터 등록된 회원인지를 체크하는 단계;
    상기 회원 체크 후, 상기 등록된 회원이 일반회원인지 또는 학생회원인지를 확인하는 단계;
    상기 회원이 일반회원인 경우, 사이버통장에서 상기 문제풀이 게임 참여에필요한 참가비를 상기 게임 운영서버측의 퀴즈통장으로 예치하는 단계;
    상기 선택한 문제를 다운로드하고, 시작과 동시에 예정된 시간동안 문제의 답안을 작성하는 단계;
    상기 예정된 시간이 경과함과 동시에 또는 마지막 문제에 답안을 작성함과 동시에 답안을 포함하는 파일을 자동으로 상기 게임 운영서버로 전송하는 단계;
    상기 게임 운영서버의 답안정보 DB로부터 제공받은 정답을 참조하여 상기 전송받은 답안을 채점하고, 채점된 결과에 따라 순위를 발표하는 단계;
    상기 순위에 따라서 해당된 상금을 회원의 사이버통장에 송금하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷 문제풀이 게임 운영 방법.
  5. 제 4 항에 있어서, 상기 회원이 학생회원인 경우에 있어서,
    상기 문제풀이 게임의 참여를 위한 참가비를 예치하지 않으며, 순위에 따라 상품을 지급하는 것을 특징으로 하는 인터넷 문제풀이 게임 운영 방법.
  6. 제 4 항에 있어서, 상기 회원의 사이버통장에 입금되어 있는 사이버머니를 시중은행의 일반통장을 통해 입/출금하기 위해 상기 게임 운영서버의 회원관리모듈에 의뢰하는 단계;
    상기 회원관리모듈은 상기 사이버통장에서 상기 게임 운영서버의 퀴즈통장으로 사이버머니를 인출하는 단계;
    상기 퀴즈통장에서 상기 시중은행의 회원계좌에 사이버머니에 상응하는 금액을 송금하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷 문제풀이 게임 운영 방법.
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