KR20220044223A - 경기 통합 기능을 갖는 스포츠 의자 - Google Patents

경기 통합 기능을 갖는 스포츠 의자 Download PDF

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히엔 토미 팜
마이클 왈란스
다니엘 에이 쥬델슨
시로 퓨스코
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나이키 이노베이트 씨.브이.
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Abstract

보조 전자 기능을 갖춘 스포츠 의자는 사용자를 지지하도록 동작하는 좌석면 및 열 관리 기능, 신원 감지 기능, 건강 감지 기능, 의복 통합 및 몰입형 디스플레이 기능 중에서 선택된 보조 기능을 포함한다.

Description

경기 통합 기능을 갖는 스포츠 의자{SPORT CHAIR WITH GAME INTEGRATION}
본 출원은 2017년 5월 31일자로 출원된 미국 가출원 제 62/513,411 호의 우선권의 이익을 주장하며, 이 가출원은 그 전체가 참조로서 본 출원에 포함된다.
본 개시는 일반적으로 스포츠 또는 e-스포츠 환경에 유용한 전자적 양태를 갖는 의자에 관한 것이다.
전통적으로 운동선수는 사용자를 지지하는 단일 기능을 수행하는 좌석을 사용했다. 그런 다음, 다른 요구를 충족시키기 위해 보조의 기능 특정 장치/솔루션에 의존한다. 그러나 대부분의 경우, 이러한 기능 특정 장치/솔루션은 사용자의 요구를 차선으로 해결하거나 사용자에게 불편을 끼쳐 이들의 완전한 잠재력을 발휘하는데 사용되지 못할 위험이 있다. 따라서, 상황에 따라 유리할 수 있는 보조 기능을 제공하면서 운동선수를 지지할 수 있는 좌석 솔루션이 필요하다고 생각된다.
예를 들어, 운동 활동 동안, 사람이 활동에 참여하기 전에 근육이 충분히 따뜻해지면 더 양호한 성과를 낼 수 있고 부상의 위험이 더 낮다는 것이 잘 확립되어 있다. 운동선수가 활동에 참여하기 전에 근육 내의 열 생성 및 대사 활동을 증가시키는 저 강도 운동(즉, "액티브 워밍업")을 수행하여 근육을 따뜻하게 하는 것이 일반적이다. 전형적인 액티브 워밍업 기간은 근육의 온도를 약 2~4 ℃(즉, 약 35~36 ℃의 휴식 온도로부터 약 38~39 ℃의 활동 온도까지) 증가시킬 수 있는 것이 밝혀졌다.
실제로 많은 운동선수들이 운동 경기 준비를 위해 약간의 액티브 워밍업을 수행하지만, 운동선수가 워밍업과 경기 시작 사이에 약간의 지연을 경험하는 것도 일반적이다. 마찬가지로, 선수 교체 또는 경기 기간 사이의 휴식을 포함하는 팀 스포츠에서, 운동선수는 일정 시간 동안 경기에 참가한 후 경기에서 벗어날 수 있으며, 도 1에 도시된 바와 같이 의자에 앉거나/휴식을 취할 수 있다. 이러한 비활동 기간은 근육의 냉각을 초래하여 근육 성능이 상당히 저하되고 부상의 위험이 높아질 수 있다.
이러한 비활동 기간 동안 근육 온기를 유지하기 위한 현재의 최신 기술은 주변 환경에 대한 열 손실을 최소화하기 위해 운동선수가 단열 의류를 착용하는 것을 포함한다. 표준 의류는 근육 온도를 최적의 수준으로 능동적으로 조절하지 않는다. 또한, 신체 전체를 단열하는 것은 코어 온도를 조절하는 신체 능력과 운동선수의 편안함 또는 피로 인식에 해로운 영향을 미칠 수 있으며, 이 두 가지 모두는 장기적인 지구력에 부정적인 영향을 줄 수 있다.
다른 예에서, 많은 스포츠의 선수들이 경기에서 벗어날 때 개인 또는 팀 코치와 상호 작용하는 것이 일반적이다. 이러한 공동 작업은 때로는 직접 또는 전화 또는 다른 양방향 통신 장치를 통해 구두로 진행될 수 있으며, 태블릿 또는 다른 컴퓨팅 장치에 디스플레이되는 드라이 이레이즈 마커 보드, 사진 또는 비디오와 같은 표현 방법을 사용할 수 있다. 각 예에서, 통신 수단 또는 표현 방법은 의도된 메시지 또는 정보를 전달하지 못할 수 있다. 마찬가지로, 예를 들어, 휴식이나 회복이 우선시되는 기간 동안 선수의 참여가 높아지는 것을 수반한다.
운동 통합 기능을 갖는 스포츠 의자의 실시예는 사용자를 지지하도록 동작하는 좌석면, 복수의 열 변환기, 생체 인식 센서 및 프로세서를 포함한다. 복수의 열 변환기가 좌석면 상에 배치되며, 각각의 변환기는 열 에너지를 사용자에게 능동적으로 전송하거나 사용자로부터 열 에너지를 능동적으로 감소시키는 것 중 적어도 하나로 동작한다. 생체 인식 센서는 수화(hydration), 무게, 심박수, 호흡수 또는 갈바닉 피부 반응 중 적어도 하나와 같은 사용자의 생리학적 파라미터를 모니터링하도록 동작한다. 그 후 프로세서는 각각의 열 변환기 및 생체 인식 센서와 통신하고, 복수의 열 변환기를 제어하여 미리 정의된 온도 범위 내에서 사용자의 온도를 유지하고, 생체 인식 센서를 통해 사용자의 적어도 하나의 생리학적 파라미터를 감지하며, 감지된 생리학적 파라미터를 디스플레이에 출력하도록 구성된다.
일 실시예에서, 스포츠 의자는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 좌석면 상에 있는 사용자의 존재를 검출하고, 사용자의 신체 상의 의류 물품과의 통신을 확립하며, 의류를 제어하여 의류 물품 전체에 가해지는 텐션(tension)을 감소시키도록 구성된다. 스포츠 의자는 유도성 충전 송신기를 더 포함할 수 있고, 프로세서는 유도성 충전 송신기를 통해 자기장을 전송함으로써 의류 물품과 관련된 배터리를 충전하도록 동작할 수 있다.
부가적으로, 일 실시예에서, 스포츠 의자는 사용자의 온도를 조절하기 위한 열 관리 수단; 사용자의 신원을 결정하기 위한 신원 감지 수단; 사용자의 적어도 하나의 생체 파라미터를 결정하기 위한 건강 감지 수단; 사용자의 신체 상의 의류 물품과 관련된 배터리를 충전하는 것 또는 의류 물품을 통해 그리고 사용자의 신체에 가해지는 텐션을 제어하는 것 중 적어도 하나를 위한 의류 통합 수단; 및 사용자의 시야 내에 이미지를 디스플레이하기 위한 디스플레이 수단 중 적어도 두 개의 수단을 포함할 수 있다.
도 1은 농구 경기의 사이드 라인에 사용될 수 있는 종래의 운동 의자에 앉아 있는 사용자의 개략도이다.
도 2는 스마트 의자의 일 실시예를 도시한 개략도이다.
도 3은 단단한 쉘 및 유연한 좌석면을 갖는 인체 공학적 의자의 개략적인 사시도이다.
도 4는 도 3의 의자의 좌석면의 일부의 개략적인 사시도이다.
도 5a는 사용자의 개략적인 전방도 및 후방도로서, 사용자와 도 1의 종래 기술 의자 사이의 접촉 영역을 도시한다.
도 5b는 사용자의 개략적인 전방도 및 후방도로서, 사용자와 도 3에 도시된 인체 공학적 의자 사이의 접촉 영역을 도시한다.
도 6은 스마트 의자에 포함된 감지 기능을 도시한 개략도이다.
도 7은 각각 스마트 의자에 앉아 있는 복수의 사용자를 포함하는 농구장의 개략적인 사시도이다.
도 8은 도 7의 사용자의 개략적인 혼합 현실 시야로서, 증강 현실 및 가상 현실 디스플레이 양태 모두를 도시한다.
도 9는 체온 조절 능력을 갖는 스마트 의자의 일 실시예의 개략적인 사시도이다.
도 10은 도 9의 스마트 의자의 좌석면의 일부의 개략적인 사시도이다.
도 11은 도 9의 스마트 의자 특징부와 함께 사용될 수 있는 대류 머리 냉각 시스템의 일부의 개략적인 측면도이다.
도 12는 의류 충전 및 자동 텐션 능력을 갖는 스마트 의자의 일 실시예를 도시한 개략도이다.
도 13은 스마트 의자의 프로세서에 의해 수행될 수 있는 기능을 도시한 개략도이다.
다양한 도면에서 유사한 또는 동일한 구성 요소를 식별하기 위해 유사한 참조 번호가 사용되는 도면을 참조하면, 도 2는 스포츠 또는 e-스포츠 환경에 유용할 수 있는 하나 이상의 통합된 전자적 양태(일반적으로, 12)를 포함하는 스마트 의자(10)의 개략적인 실시예를 도시한다. 도시된 바와 같이, 의자(10)는, 예를 들어, 하나 이상의 센서 또는 감지 능력(14), 양방향 또는 단방향 오디오 통신 시스템(16), 증강 또는 가상 현실 디스플레이와 같은 시각적 디스플레이 시스템(18), 하나 이상의 전도성 및/또는 대류 열 변환기(20) 및/또는 의류 통합 능력(22)을 포함할 수 있다. 각각의 전자적 양태(12)는 프로세서(24)로 직접 제어되거나 통신할 수 있으며, 일부 실시예에서는 하나 이상의 다른 스마트 의자(10), 원격 저장 서버(26)/데이터베이스(28), 원격 코칭 단말기(30) 및/또는 외부 시청각(A/V) 시설(34)과 인터페이스하는 미디어 생산 장치(32)와 원격 통신할 수 있다.
구조적 관점에서, 의자(10)를 가능한 한 인체 공학적으로 구성하고 사용자(36)와 의자(10) 사이의 평균 및 최대 접촉 압력 양자 모두를 최소화하는 자연스러운 자세로 사용자(36)를 지지하도록 설계되는 것이 바람직하다. 일부 실시예에서, 이상적인 인체 공학적 의자 설계는 의자(10)에 구조와 형태를 제공하면서도 사용자(36)를 받치고 편안함을 최대화하는 역할을 하는 혼합 재료 구성을 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 3 및 도 4에 도시된 바와 같은 일 구성에서, 의자(10)는 보다 유연한 내부 좌석면(42)을 둘러싸고 지지하는 단단한 외부 구조물(40)을 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 단단한 외부 구조물(40)은 유연한 내부 좌석면(42) 아래에 있을 수 있는 반면, 도 3 내지 도 4에 도시된 바와 같은 다른 실시예에서, 외부 구조물(40) 및 내부 좌석면(42)은 연속면(44)을 형성하도록 협력할 수 있다. 유연한 내부 좌석면(42)은 특히 사용자(36)가 의자(10)에 앉을 때 사용자 신체의 윤곽을 따르도록 구성될 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자(36)와 의자(10) 사이에서 맞닿아 접촉하는 표면적이 최대화된다.
도 5a 및 도 5b는 도 1에 도시된 의자와 도 3에 도시된 의자(10) 사이의 접촉 면적 차이를 개략적으로 도시한다. 도 5a에서, 전통적인 의자는 중간 등 및 상부 다리의 좁은 표면적(46a)만을 걸쳐 사용자(36)와의 접촉을 확립한다는 것이 명백하다. 반대로, 도 5b는 사용자(36)의 전체 후방면(46b)이 의자(10)와 접촉하는 실시예를 도시한다. 사용자를 더 많이 지지함으로써, 의자(10)는 보다 양호한 인체 공학을 제공하고, 필요한 경우 사용자(36)가 의자 내로 더욱 완전히 긴장을 풀고 휴식/회복할 수 있게 한다. 도 3은 본 의자의 다소 비스듬한 실시예를 도시하고 있지만, 의자가 보다 똑바로 세워지거나 도 1의 표준 접는 의자보다 개선된 접촉 압력 및 인체 공학적 품질을 제공하는 다른 자세를 취하는 것이 또한 가능할 수 있다.
도 6에 개략적으로 도시되고 또한 위에서 언급된 바와 같이, 일부 실시예에서, 의자(10)는 사용자의 신원(즉, 신원 감지(50)) 및/또는 사용자(36)의 실시간 건강(즉, 건강 감지(52))을 결정하는 것을 돕는 다양한 감지 능력(14)을 포함할 수 있다. 의자(10) 내에서/상에서 개인의 신원을 알면, 프로세서(24)는 해당 사용자(36)에 맞게 하기 위해 및/또는 제 3 자 디스플레이 및/또는 집계를 위해 다른 감지된 데이터를 조정하기 위해 의자(10)의 특정 성능 속성을 맞춤화할 수 있다. 건강 감지(52)는 일반적으로 특정 생체 인식의 모니터링을 포함할 수 있으며, 이는 (코칭 관점에서) 미래 경기 전략을 결정하고, 트렌드를 확립하며, 및/또는 제 3 자 인포그래픽 디스플레이를 위해 유용할 수 있다.
신원 감지(50)를 가능하게 하기 위해, 의자(10)는 사용자(36) 또는 사용자의 의류와 결합된 RFID 칩을 판독하기 위한 RFID 판독기, 얼굴 인식 소프트웨어가 장착된 카메라, 지문 스캐너, 키패드 또는 다른 이러한 감지 수단을 포함할 수 있다. 이들 신원 감지 양식 각각은 일반적으로 의자(10)가 사용자(36)의 일부 식별 속성을 감지하도록 요구한다. 감지되면, 각각의 센서는 속성과 관련된 정보를 프로세서(24)에 전달할 수 있으며, 이는 사용자의 신원에 대한 적절한 추론을 이끌어 낼 수 있다.
일부 구성에서, 건강 감지(52)는 수화, 무게, 심박수, 호흡, 갈바닉 피부 반응, 또는 다른 이러한 생체 인식의 실시간 모니터링을 포함할 수 있다. 예를 들어, 일 구성에서, 의자(10)는 사용자(36)의 실시간 무게를 결정하기 위해 하나 이상의 로드 셀을 포함할 수 있다. 급격한 무게 변동이 수화의 변화에 크게 기인한다고 가정할 때, 프로세서(24)가 로드 셀을 통해 사용자의 무게가 이벤트 과정 내내 미리 결정된 양 또는 백분율 이상 감소한 것으로 결정하면, 프로세서(24)는 사용자(36)가 탈수되었다고 결론을 내릴 수 있고, 사용자(36)에게 물을 마시라고 경고할 수 있다. 이러한 탈수의 표시는, 예를 들어, 사용자(36)에게 보이거나 의자(10)에 근접한 사람(예를 들어, 팀 직원 또는 훈련 스태프)에게 보이는 빛을 조명함으로써 제공될 수 있다. 수화를 위한 상이한 프록시로서, 프로세서(24)는, 예를 들어, 컵 홀더와 관련된 하나 이상의 스트레인 게이지 또는 로드 셀을 통해 하나 이상의 물병의 무게 변화를 모니터링하도록 추가로 구성될 수 있다. 이러한 방식으로, 프로세서(24)는 사용자(36)의 총 수분 섭취를 추적할 수 있다.
마찬가지로, 일부 구성에서, 의자(10)는 사용자의 심박수, 호흡수 및/또는 갈바닉 피부 반응을 결정할 수 있는 하나 이상의 통합된 센서를 포함할 수 있다. 이들 센서는 하나 이상의 전극, 로드 셀, 스트레인 게이지, 발광 다이오드, 광학 센서, 또는 이러한 파라미터를 모니터링하는 것으로 알려진 다른 센서를 포함할 수 있다. 또한, 이들 센서는 의자의 표면 내에, 습기 장벽 층 아래 및/또는 쿠션 층 아래에 통합될 수 있다. 다른 실시예에서, 아래에서 더 설명되는 바와 같이, 하나 이상의 센서는 사용자의 의류 및/또는 사용자의 피부와 직접 통신하는 웨어러블 장치 또는 스트랩에 내장될 수 있다.
사용자의 신원으로 조정되면, 선수 특정 건강 데이터(54)는, 예를 들어, 트렌드 분석 및 트렌드 편차의 실시간 검출을 위해 서버(26) 및/또는 관련 데이터베이스(28)에 의해 로깅 또는 기록될 수 있다. 또한, 실시간 건강 데이터(54) 및/또는 트렌드 데이터(56)는 원격 코칭 단말기(30)(예컨대, 일반적으로 도 7에 도시됨) 및/또는 미디어 생산 장치(32)에 스트리밍될 수 있으며, 여기서 정보 제공 목적으로 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예에서, 코칭/훈련 스태프는 선수 특정 건강 데이터(54)를 사용하여 사용자(36)가 경기를 재개하기에 충분히 휴식/회복되었는지에 관한 평가를 할 수 있다. 마찬가지로, 미디어 생산 스태프는 선수 특정 건강 데이터(54) 및/또는 트렌드 데이터(56)를 (예를 들어, A/V 시설(34)을 통해) 라이브 또는 텔레비전 시청각 방송에 포함할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 건강 데이터(54) 및 트렌드 데이터(56)는 디스플레이를 통해 사용자에게 직접 제시될 수 있다.
또 다른 실시예에서, 선수 특정 건강 데이터(54) 및/또는 트렌드 데이터(56)는 경기의 일부로서 e-스포츠 상황에서 추가로 사용될 수 있다. 예를 들어, 경기 동안 사용자의 실시간 감지된 생리학적 반응은 시각적 집중력 및/또는 제어기 감도 또는 지터를 제어하기 위한 입력으로서 사용될 수 있다. 이러한 실시예에서, (예를 들어, 심박수 또는 호흡수에 의해 평가되는 바와 같이) 긴장되거나 스트레스가 많은 시합은 덜 집중된 디스플레이, 주변 시야의 손실 또는 제어에서의 지터 증가를 초래할 수 있다. 이와 같이, 생리학적 반응을 제어할 수 있는 선수는 장점을 가질 수 있다.
도 7에 개략적으로 도시되고 또한 위에서 언급된 바와 같이, 일부 실시예에서, 의자(10)는 두 명 이상의 사용자(36) 사이 및/또는 한 명 이상의 사용자(36)와 로컬 또는 원격 코칭 스태프(60) 사이의 가청 통신을 용이하게 하는 다양한 오디오 통신 시스템(16)을 (즉, 데이터 연결(62)을 통해) 포함할 수 있다. 이러한 실시예에서, 오디오 통신 시스템(16)은 각각의 각각의 의자(10)와 관련하여 제공된 적어도 하나의 스피커(64)를 포함할 수 있다. 마찬가지로, 오디오 통신 시스템(16)은 원격 코칭 단말기(30) 및/또는 하나 이상의 제공된 의자(10)와 관련된 적어도 하나의 마이크로폰 또는 다른 오디오 입력 장치를 더 포함할 수 있다. 이러한 방식으로, 오디오 통신 시스템(16)은 사용자와 코칭 스태프 사이의 통신 및/또는 선수 사이의 통신을 용이하게 할 수 있다. 선수 사이의 통신은 시끄러운 경기장/아레나 환경 또는 선수가 선형 배열로 앉도록 제한된 스포츠에서 특히 유리할 수 있다. 마찬가지로, 코치와 선수간 통신은 한 명 이상의 사용자(36) 또는 사용자 그룹(36)에게 선수 특정 또는 팀 전략 조언을 용이하게 함으로써 경기 내 조정을 보다 양호하게 가능하게 할 수 있다.
일부 실시예들에서, 스피커(64) 및/또는 오디오 통신 시스템(16)은 각각의 사용자(36)에게 잡음 소거 기능을 제공하도록 동작할 수 있다. 이러한 잡음 소거 능력은 시끄러운 아레나 또는 경기장에서 사용자(36)에게 평온감과 이완감을 제공할 뿐만 아니라 선수 사이의 통신 및 선수와 코칭 스태프 사이의 통신을 보다 용이하게 하기 위해 유용할 수 있다. 이러한 실시예에서, 의자(10)에는 가청 배경/경기장 잡음을 수신하는 마이크로폰이 제공될 수 있다. 프로세서(24)는 마이크로폰으로부터 신호를 수신하고, 주변 잡음의 크기를 파괴적으로 간섭 및/또는 줄이는 위상불일치(out of phase) 오디오 웨이브를 사용자(36)에게 방송하도록 스피커(64)에게 지시할 수 있다. 일부 실시예에서, 이것은 랩 어라운드 머리 지지부를 갖는 의자(10)에 더 양호하게 제공될 수 있다.
순수한 오디오 통신/조언 이외에도, 많은 운동선수들은 시각적 정보 및/또는 표현 방법에 의존하여 경기 내 전략과 상대 팀의 경향을 더 양호하게 이해한다. 이와 같이, 일부 실시예에서, 스마트 의자(10)는 증강 현실(AR) 시야 및/또는 하나 이상의 몰입형 또는 부분 몰입형 디스플레이(예를 들어, 가상 현실(VR)과 유사)를 포함할 수 있는 시각적 디스플레이 시스템(18)을 포함할 수 있다. 이러한 디스플레이 시스템(18)은 코칭 스태프에 의해 사용되어 이전 경기 장면을 재생하고, 미래 경기 장면을 다이어그램화하고, 라이브 경기 및/또는 기록된 경기의 오버 헤드 뷰 및/또는 사시도를 제공하고, 사용자의 실시간 경기에 대한 실시간 뷰를 향상시킬 수 있다. 또한, 일부 실시예에서, 시각적 디스플레이 시스템(18)은 격렬한 활동 기간 후에 사용자(36)가 긴장을 풀기 위해 사용될 수 있고/있거나 경기에 진입하기 전에 선수를 격려하기 위해 사용될 수 있다.
구체적으로, 도 7에 도시된 바와 같이, 일부 실시예에서, 시각적 디스플레이 시스템(18)은 사용자의 머리(72)의 일부 상에 또는 그 위에, 특히 사용자의 눈 앞에서 착용될 수 있는 그래픽 디스플레이(70)를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 디스플레이는 헬멧, 차양 또는 의자(10)와 관련된 다른 머리 커버링 요소에 구현될 수 있다. 대안적으로, 디스플레이(70)는 안경, 고글 또는 의자(10)와 분리될 수 있는 다른 개별 렌즈에 구현될 수 있다. 어느 한 실시예에서, 그래픽 디스플레이(70)는 사용자(36)에게 입체 디스플레이를 제공하기 위해 사용자의 눈 각각에 대한 개별 시각적 디스플레이(또는 각각의 눈에 개별적으로 입체 영상을 투사하는 능력)를 포함할 수 있다.
AR 구성에서, 그래픽 디스플레이(70)는 사용자(36)의 시야 내에 하나 이상의 시각적 요소를 제공하도록 동작하는 실질적으로 투명한 렌즈를 포함할 수 있다. 디스플레이(70)는, 예를 들어, 인접하여 위치된 프로젝터로부터 투사된 이미지를 수신하는 투명 렌즈, 선택적 발광 디스플레이(예를 들어, OLED 디스플레이) 및/또는 광 투과를 선택적으로 변경할 수 있는 디스플레이(예를 들어, LCD)를 포함할 수 있다. 또한, 그래픽 디스플레이(70)는 카메라를 사용하는 것과 같이 외부를 보거나, 사용자의 안구 운동을 추적하기 위해 내부를 봄으로써 및/또는 디스플레이(70)의 실시간 위치 및 방향을 이해함으로써, 사용자의 실시간 시야를 검출 및/또는 이해할 수 있는 뷰 추적 시스템을 포함할 수 있다. 증강 현실 제시를 위해 본 시스템과 함께 사용될 수 있는 그래픽 디스플레이 기술의 예는 미국 특허 출원 제 2014/0160001 호에 상세히 기술되어 있으며, 이는 그 전체가 참조로 포함된다.
VR 구성에서, 그래픽 디스플레이(70)는 일반적으로 디스플레이가 디스플레이 외부의 주변 환경에 대한 사용자의 인식을 차단하도록 불투명할 수 있다. 이러한 실시예에서, 디스플레이(70)는, 예를 들어, 불투명 또는 반투명 표면 상에 투사된 디스플레이, 불투명 후면을 갖는 발광 디스플레이, 또는 LCD 또는 LED 디스플레이와 같은 후면 발광 선택적 투과성 디스플레이를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, VR 및 AR은 동일한 디바이스를 사용하여 달성되고/되거나 예를 들어, OLED 디스플레이와 같은 발광 디스플레이 뒤에 배치된 선택적으로 디밍 가능한 일렉트로크로믹 층을 사용하여 디바이스의 개별 부분에 대해 선택적으로 달성될 수 있다. 이러한 결합된 VR/AR 디스플레이의 예는 미국 특허 출원 제 2016/0055822 호에 기술되어 있으며, 이는 그 전체가 참조로 포함된다.
도 8은 도 7에 도시된 그래픽 디스플레이(70)를 통해 볼 수 있는 혼합 현실 뷰(80)의 일 실시예를 개략적으로 도시한다. 이 실시예에서, 코트의 도식적 뷰(82)는 현재의 라이브 액션으로 이어지는 선수 움직임을 보다 정확하게 도시하기 위해 사용자의 실시간 시야(84) 내에 오버레이된다. 보다 구체적으로, 일부 실시예에서, 코트의 이러한 평면도는 라이브 이미지 또는 도식적 심볼(86)을 사용하여 모든 선수 위치를 도시할 수 있고, 미리 결정된 선행 시간 동안 선수 움직임을 나타내는 선수 이력 라인(88)을 더 포함할 수 있다. 일부 실시 예들에서, 뷰(80)는 동적으로 재구성 가능할 수 있고, 코칭 단말기(30)를 통해 디스플레이(70)에 선택적으로 공급될 수 있는 재생 비디오를 위해 뷰(80)의 일부(즉, 재생 윈도우(90))를 할당할 수 있다. 부가적으로, 일부 실시예에서, 디스플레이(70)는 실시간 선수 위치를 강조하기 위해 위치 표시기(92)를 바닥(94)과 일치하거나 약간 위에 겹쳐 놓을 수 있다. 도식적 뷰(82)와 유사하게, 선수 이력 라인(88)이 선수 움직임을 도시하기 위해 위치 표시기(92)의 뒤를 쫓을 수 있다. 타임 아웃 동안, 예를 들어, 도식적 뷰(82) 및/또는 재생 윈도우(90)의 상대적 크기는 향상된 코칭 및 전략 예시를 제공하도록 조정/확대될 수 있다.
도 7 및 도 8은 농구의 스포츠와 관련하여 오디오 및 비디오 능력(16, 18)의 사용을 도시하지만, 이들은 다른 스포츠 및 e-스포츠에도 쉽게 적합할 수 있다. 예를 들어, 미식 축구의 스포츠에서 경기 내 코칭을 위한 최신 기술은 소그룹의 선수들이 태블릿 디스플레이 상에 제공된 인쇄된 이미지 및/또는 재생 비디오를 종합적으로 검토하는 것을 포함한다. 본 의자 기술은 코칭 및 팀 통합에 상당한 이점을 제공하는 동시에 선수가 코칭 조언에 집중하면서 착석 방식으로 긴장을 풀 수 있게 한다. 또한, 위에서 언급한 바와 같이, 본 의자(10)는 운동선수의 신체를 준비 상태로 유지하기 위한 복수의 열 변환기(20)를 포함할 수 있다(이는 선수들이 단일 디스플레이이 주위에 모이도록 요구되는 것이 통상적으로 불가능하다). e-스포츠 상황에서, 오디오 및 비디오 능력(16, 18)은 경기 경쟁자에게 몰입형 및/또는 반몰입형 환경을 제공하는 한편, 경쟁자가 외적으로 통신하고/하거나 경쟁자의 개인 해설이 더 많은 청중에게 방송될 수 있게 한다.
전통적인 스포츠 상황에서, 도 9는 사용자의 신체 내의 다양한 근육 그룹의 온도를 "워밍업" 상태로 능동적으로 유지하도록 구성된 복수의 열 변환기(20) 및 사용자의 코어 체온을 감소/조절 및/또는 피로/탈진의 느낌을 줄이도록 구성된 하나 이상의 시스템을 갖는 스마트 의자(10)의 일 실시예를 개략적으로 도시한다.
도 9 및 도 10에 도시된 바와 같이, 일부 실시예에서, 의자(10)의 내부 좌석면(42)은 전도성 열 전달을 통해 사용자(36)에게 열을 능동적으로 인가하고 및/또는 냉각을 인가하도록 각각 구성된 복수의 개별 열 구역(114)을 포함한다. 본 명세서에 사용된 바와 같이, "열 인가" 또는 "가열"은 각각의 열 구역(114)을 제어하여 열 플럭스를 생성하여 사용자(36)에게 외부로 전달하는 반면(즉, 열원), "냉각 인가" 또는 "냉각"은 각각의 열 구역(114)을 제어하여 사용자(36)로부터 열 플럭스를 흡수하고 내부에 수용한다(즉, 히트 싱크).
각각의 열 구역(114)은 열 에너지를 능동적으로 생성 및/또는 흡수하도록 구성된 하나 이상의 작업 요소(116), 및 작업 요소(116)와 사용자(36) 사이의 열 전달을 용이하게 하는 사용자 대면 접촉면(118)을 포함한다. 도 10에 더 양호하게 도시된 바와 같은 일 구성에서, 작업 요소(116)는 예를 들어 펠티에 장치(120)와 같은 열전 냉각기일 수 있고, 접촉면(118)은 펠티에 장치(120)의 사용자 대면 외부면을 포함할 수 있다. 당 업계에 잘 알려진 바와 같이, 펠티에 장치는 인가된 전류(122)(도 9에 개략적으로 도시됨)에 응답하여 장치(120)의 두께에 걸쳐 온도 구배를 제어 가능하게 변화시킬 수 있는 고체 장치이다. 유리하게, 이들 장치(120)는 원하는 표면을 가열 또는 냉각하는데 사용될 수 있다. 예를 들어, 펠티에 장치(120)에 전류가 인가되면, 접촉면(118)은 열적으로 가열될 수 있고, 반대쪽은 열적으로 냉각될 수 있다. 반대로, 펠티에 장치(120)에 반대 전류가 인가되면, 접촉면은 열적으로 냉각될 수 있고, 반대쪽은 열적으로 가열될 수 있다.
의자(10)의 유연성 및 유용성을 최대화하기 위해, 각각의 열 구역(114)은 펠티에 장치(120)에 의해 제공될 수 있는 것과 같이 사용자에게 열을 가하고 냉각을 가할 수 있는 것이 바람직하다. 이러한 융통성을 고려하면, 의자(10)는 다양한 열 구역(114)에 걸쳐 가열/냉각 프로파일을 단순히 변경함으로써, 이벤트 이전에 사용자(36)를 능동적으로 워밍업하고, 이벤트 중단 동안 사용자(36)를 준비 상태로 유지하고/하거나 이벤트 후 사용자(36)를 냉각시키는데 사용될 수 있다.
다른 실시예에서, 열이 가해지는 선택 구역(예를 들어, 근육을 따뜻하게 하는데 전용인 구역)이 엄격하게 구성될 수 있고, 냉각이 가해지는 다른 구역(예를 들어, 사용자의 코어 온도를 냉각/조절하기 위한 구역)이 엄격하게 구성될 수 있다. 전용 가열 구역은, 예를 들어, 저항성 가열 요소 또는 가열된 액체로 채워진 주머니와 같은 작업 요소(116)를 사용할 수 있다. 마찬가지로, 전용 냉각 구역은, 예를 들어, 공랭식 히트 싱크, 냉동 시스템 또는 극저온 유체, 냉각된 액체로 채워진 주머니와 같은 작업 요소(116)를 사용할 수 있다. 다른 실시예에서, 전용 냉각 구역은 사용자의 피부보다 낮은 온도에서 유지되는 높은 열 용량을 갖는 큰 질량체(예를 들어, 큰 블록의 강철, 알루미늄 또는 물 용기)의 사용을 포함할 수 있다.
사용자(36)를 최적의 운동 준비 상태로 유지하기 위해, 의자(10)는 복수의 열 구역(114) 각각의 온도 출력을 독립적으로 그리고 선택적으로 제어하도록 동작한다. 그렇게 함으로써, 의자(10)는 각각의 최적 온도에서 사용자 신체의 상이한 국부 영역을 조절하려고 시도할 수 있다. 이러한 독립적이고 선택적인 제어를 달성하기 위해, 프로세서(24)는 복수의 열 구역(114) 각각과 통신할 수 있다. 프로세서(24)는 각각의 열 구역(114)의 온도를 이해하고 독립적으로 제어하기 위해 저장된 하나 이상의 소프트웨어/펌웨어 알고리즘을 실행하거나 쉽게 액세스하도록 구성된다.
일 구성에서, 프로세서(24)는 개방 루프 방식으로 각각의 열 구역(114)의 온도를 제어할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(24)는 각각의 구역(114)에 대해 원하는 양의 열 플럭스의 표시를 수신할 수 있고, 이에 응답하도록 각각의 작업 요소(116)를 동작시킬 수 있다. 작업 요소(116)가 펠티에 장치(120)인 시스템에서, 프로세서(24)는 원하는 열 플럭스의 수신된 표시에 응답하여 전류(122)를 각각의 장치(120)에 직접 공급할 수 있다. 원하는 열 플럭스의 수신된 표시는 구역(114)을 통해 가해져야 하는 원하는 양의 열/냉각의 정성적 측정치일 수 있고, 하나 이상의 디지털 또는 아날로그 입력 장치를 통해 사용자(36)에 의해 입력될 수 있다. 대안적으로, 원하는 양의 열 플럭스는 의자(10)의 원하는 사용에 기초하여 (예를 들어, 스포츠, 운동 강도, 스포츠 환경, 및/또는 예상되는 휴식 시간에 따라) 프로세서(24)에 미리 프로그램될 수 있다.
개방 루프 온도 제어는 쉽게 구현되는 솔루션을 제공하지만, 보다 바람직한 전략은 폐쇄 루프 온도 제어를 사용하는 것이다. 폐쇄 루프 온도 제어 전략에서, 각각의 열 구역(114)은 접촉면(118)의 온도 및/또는 접촉면(118)에 바로 근접한 사용자(36)의 온도를 나타내는 신호(134)를 출력하도록 동작하는 하나 이상의 온도 센서(132)를 포함할 수 있다. 이러한 피드백으로, 프로세서(24)는 감지된 온도와 특정 설정 점 온도 사이의 차이를 최소화하기 위해 (예를 들어, 작업 요소(116)에 제공된 전류(122)를 변화시킴으로써) 작업 요소(116)의 출력을 변조할 수 있다. 일 구성에서, 사용자(36)는 각각의 열 구역(114)에 대한 원하는 온도 설정 점을 직접 입력할 수 있다. 다른 구성에서, 설정 점 온도는 프로세서(24)에 의해 자동으로 선택될 수 있거나, 스포츠의 특성 및 스포츠를 하는 환경에 따라 프로세서(24)에 미리 프로그램될 수 있다.
바람직한 실시예에서, 프로세서(24)는 사용자(36)가 참여하는 활동에 대해 각각의 최적의 수준으로 사용자의 다양한 근육 온도를 유지하려고 시도하면서 사용자에게 최적의 열 경감을 제공하려고 자동으로 시도할 수 있다. 이를 달성하기 위해, 열 구역(114)은 가열 또는 냉각을 가하도록 의도된 근육 그룹 및/또는 신체 영역에서 또는 근처에서 사용자(36)와 정렬되어 직접 접촉하도록 위치되는 것이 바람직하다. 예를 들어, 의자(10)가 농구의 스포츠와 관련하여 사용되는 경우(예를 들어, 경기를 시작하기 전 또는 선수 교체 후에 사용하기 위해), 열 구역(114)은 바람직하게는 사용자의 둔근, 햄스트링 근육(즉, 반건양근, 반막양근 및/또는 대퇴이두근) 및/또는 종아리 근육(즉, 비복근)과 접촉하고 직접 열 소통하도록 배치될 수 있다. 등 근육(즉, 승모근, 능형근, 척추 세움근, 전거근, 복사근 및/또는 광배근), 어깨 근육(즉, 삼각근) 및/또는 팔 근육(즉, 삼두근)과 직접 접촉하기 위한 열 구역(114)을 배치하는 것이 유리할 수도 있다.
근육 온도를 최적의 수준으로 유지하기 위해, 도 9 및 도 10은 상부 등(예를 들어, 능형근)과 직접 접촉하도록 배치된 제 1 복수의 열 구역(140), 둔근 및/또는 햄스트링 근육과 직접 접촉하도록 배치된 제 2 복수의 열 구역(142), 및 종아리 근육과 직접 접촉하도록 배치된 제 3 복수의 열 구역(144)을 개략적으로 도시한다. 각각의 경우에, 프로세서(24)는 자연 휴식 온도보다 약 2 ℃ 내지 약 4 ℃ 높은 온도로 각각의 인접한 근육을 유지하는 것이 바람직하며, 이는 접촉면(118)의 온도를 원하는 근육 온도 또는 그보다 약간 높은 설정 점 온도로 제어함으로써 달성될 수 있다.
높은 온도로 근육을 유지하는 것은 근육을 준비 상태로 유지하는데 유용할 수 있고, 이는 미래 부상의 가능성을 줄이고 근육 성능/체력을 향상시키지만, 가열은 운동선수의 장기적인 지구력과 격렬한 활동 기간 후 열 경감의 심리적 인식에 해로울 수 있다. 따라서, 피로를 완화하고, 사용자의 편안함을 향상시키며, 사용자의 신체 내에서 체온 조절 스트레스를 감소시키기 위해, 본 의자(10)는 하나 이상의 다양한 형태로 사용자(36)에게 냉각을 가할 수 있다.
먼저, 의자는 사용자의 척추 및/또는 목과 정렬되며, 사용자(36)로부터 열 에너지를 능동적으로 감소시키도록 구성된 열 구역(146)을 포함할 수 있다. 목과 척추 부위는 상당한 양의 혈류를 전달하지만, 냉각되면 경련이나 운동 능력에 부정적인 영향을 미칠 위험이 있는 최소 근육량을 가지고 있다. 따라서, 척추 및/또는 목에 냉각을 가함으로써, 의자(10)는 사용자의 신체가 코어 온도를 관리하는 것을 도울 수 있고(즉, 신체가 경험하는 체온 조절 부담을 감소), 휴식, 회복 및/또는 열 경감과 같은 심리적 이점을 제공할 수 있다. 일 구성에서, 척추 및/또는 목에 냉각을 가하는 것은 외부 가열의 인가에도 불구하고 근육 온도에 대한 악영향을 피하기 위해 제어된 방식으로 수행될 수 있다.
의자(10)는 도 9 및 도 11에 개략적으로 도시된 바와 같이, 사용자의 머리 및/또는 얼굴에 공기 흐름(152)을 지향시키는 대류 냉각 시스템(150)에 의해 사용자(36)에게 냉각을 추가로 제공할 수 있다. 머리 및/또는 얼굴의 대류 냉각이 코어 신체 온도에 상당한 영향을 미치는지 확실하지 않지만, 휴식에 대한 평균 시간을 연장시키고 사용자의 인지된 총 운동 수준을 감소시키는 유리한 효과를 제공하는 것으로 나타났다. 또한, 일부 상황에서, 얼굴의 냉각은 호기성 활동 동안 뚜렷한 성능 장점을 가질 수 있는 것으로 밝혀졌다.
도 9에 도시되고, 더 명확하게는 도 11에 도시된 바와 같이, 일부 실시예에서, 대류 냉각 시스템(150)은 사용자(36)의 머리 및/또는 얼굴에 공기 흐름(152)을 지향시키도록 구성된 공기 플리넘(air plenum)(154)을 포함할 수 있다. 일 구성에서, 공기 플리넘(154)은 가압된 공기가 플리넘(154)을 빠져나가서 사용자(36)의 머리/얼굴을 향해 지향되게 하는 하나 이상의 오리피스, 슬롯 또는 다른 벤트(vent)(156)를 포함한다. 일 구성에서, 공기가 층류 방식으로 전달되는 것이 바람직할 수 있으며, 이는 배출 공기 흐름(152)이 사용자의 머리 및 얼굴의 윤곽을 밀접하게 따를 수 있게 한다. 하나 이상의 오리피스, 슬롯 또는 다른 벤트(156)가 공기 흐름(152)이 사용자의 얼굴에 걸쳐 지향되도록 사용자의 머리(예를 들어, 관상면의 전방)에 대해 충분히 전방에 위치하는 것이 바람직하지만, 일부 실시예에서, 흐름의 특성(예를 들어, 층류/경계 추종)은 벤트(156)가 더 후방에 위치하더라도 얼굴 냉각을 가능하게 할 수 있다.
도 9에 개략적으로 도시된 바와 같이, 대류 냉각 시스템(150)은 시스템(150) 내에서 공기를 이동시키도록 구성된 하나 이상의 팬(158) 또는 다른 송풍기 장치를 더 포함할 수 있다. 공기 흐름(152)을 사용자에게 지향시키기 전에 공기 흐름(152)을 냉각시키기 위해, 대류 냉각 시스템(150)은 공기가 벤트(156)를 빠져나가기 전에 공기 경로 내에 배치되는 하나 이상의 냉동 장치(160)를 더 포함할 수 있다. 일 구성에서, 냉동 장치(160)는 예를 들어 유동하는 공기를 냉각시키기 위해 냉매 또는 증발식 냉각기를 사용할 수 있다. 다른 구성에서, 냉장 장치(160)는 사용자의 근육을 따뜻하게 하는데 사용되는 하나 이상의 펠티에 장치(120)의 후면을 사용 및/또는 포함할 수 있다. 마지막으로, 도 11에 도시된 바와 같이, 대류 냉각 시스템(150)은 팬(158)으로부터 플리넘(154)으로 공기 흐름을 운반하는데 필요한 임의의 덕트(162)를 더 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 의자(10)는 사용자(36)를 바로 둘러싸는 미기후(microclimate) 내의 습도를 관리하도록 동작하는 대류 습도 관리 시스템을 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 집중적인 활동 기간이 지나면, 사용자의 신체는 과도하게 땀으로 덮일 수 있다. 습도 관리 시스템은 땀의 증발로 이어지며 및/또는 증발된 땀으로 인한 국소 습도의 증가를 감소시키는 방식으로, 사용자(36)의 신체 주위로 공기 흐름을 지향시킬 수 있다. 습도 관리 시스템은 의자(10)의 내부 좌석면(42)을 통해 연장되는 플리넘(154) 및/또는 마이크로 채널을 사용하여 사용자의 신체 위로 공기 흐름을 지향시킬 수 있다. 일 구성에서, 신체 지향 공기 흐름은 사용자의 피부/근육에 현저한 위축 효과를 피하기 위해 (예를 들어, 가열 요소를 통해) 가열될 수 있다. 대안적으로, 일부 실시예에서, 신체 지향 공기 흐름은 (원한다면) 사용자(36)를 냉각시키며 및/또는 상쾌한 심리적 이점을 제공하기 위해 주위 온도에 있거나 주위 온도 아래로 냉각될 수 있다.
특정 좌석면(42)이 운동 경기 내내 복수의 상이한 사용자를 수용할 수 있는 구성에서, 의자는 상이한 신체 유형을 가진 사용자를 편안하고 인체 공학적으로 수용하기 위해 충분한 컴플라이언스를 갖는 것이 특히 중요하다. 마찬가지로, 복수의 열 구역(114)은 신체 유형/크기의 범위에 대해 원하는 근육 그룹/신체 위치와 접촉하도록 위치되어야 한다.
복수의 상이한 사용자/신체 크기에 걸쳐 가장 최적의 체온 조절 효과를 제공하기 위해, 일 구성에서, 복수의 열 구역(114)은 사용자의 특정 해부학의 이해에 기초하여 동적으로 할당 및/또는 구성될 수 있다. 예를 들어, 복수의 개별 작업 요소(116)가 의자(10)의 내부 좌석면(42) 전체에 걸쳐 (또는 실질적인 부분에 걸쳐) 배치될 수 있다. 사용자(36)를 의자(10) 내로/상으로 수용할 때, 프로세서(24)는 사용자의 특정 해부학에 따라 인접한 일련의 작업 요소(116)를 그룹화함으로써 복수의 열 구역(114)을 지능적으로 정의할 수 있다.
일 구성에서, 프로세서(24)는, 예를 들어, 좌석면(42) 및/또는 작업 요소(116)에 통합된 복수의 스트레인 게이지 또는 로드 셀을 사용하여 사용자(36)와 의자(10) 사이의 접촉 압력을 모니터링함으로써 사용자의 해부학적 구성을 결정할 수 있다. 다른 구성에서, 프로세서(24)는 (예를 들어, 신원 감지(50) 능력을 통해) 사용자의 신원의 표시를 수신하고, 그런 다음 전자 데이터베이스로부터 사용자의 해부학적 비율을 리트리빙(retrieve)함으로써 사용자의 해부학적 구성을 결정할 수 있다.
또 다른 구성에서, 열 구역(114)의 완전한 동적 구성 대신에, 사용자의 해부학적 구조가 그러한 수정을 지시하면, 특정한 미리 정해진 열 구역(114)이 선택적으로 수정될 수 있다. 예를 들어, 도 10에 도시된 바와 같이, 상이한 열 구역(114)은 예상되는 사용자(36) 크기(예를 들어, 95 및 5 백분위 해부학)의 크고 작은 단부 모두에서 사용자를 수용하기 위해 크기조정/위치될 수 있다. 프로세서(24)가 사용자의 신원을 학습할 때, 특정 사용자의 해부학이 전체 어레이를 요구하지 않으면, 개별 작업 요소(116)는 선택적으로 비활성화될 수 있다.
다시 도 2를 참조하면, 일부 실시예에서, 의자(10)는 사용자의 신발 또는 의류와 통합되는 하나 이상의 전자적 양태(즉, 의류 통합(22))를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자(36)가 자동 텐션 메커니즘을 갖는 신발 또는 의류를 착용하는 경우, 의자(10)는 사용자(36)가 처음 앉을 때 사용자의 신발/의류가 이완되게 하고, 사용자(36)가 경기에 진입/재진입하려고 할 때 재텐셔닝(re-tension)하게 할 수 있다. 자동 텐션 신발 및 의류의 예는 미국 특허 제 8,046,937 호 및 제 9,365,387 호에 기술되어 있으며, 이들은 그 전체가 참조로 본 명세서에 포함된다. 이러한 장치는 일반적으로 물품 내에 제공된 하나 이상의 텐션 섬유를 전자적으로 스풀링하거나 수축시킴으로써 동작될 수 있다. 섬유가 끌어당겨질 때, 이는 물품이 사용자 신체의 일부에 일반적으로 수축력을 가하게 할 수 있다. 이 수축력은 경기 중에 유리할 수 있지만, 때때로 사용자(36)가 긴장을 풀려고 할 때 불편한 것으로 인식될 수 있다.
도 12는 의류 통합 스키마의 일 실시예를 개략적으로 도시한다. 도시된 바와 같이, 의자(10)는 사용자(36)에 의해 착용되는 의류 및/또는 신발(170)의 물품(일반적으로 "의류(170)")과 밀접하게 접촉된다. 의류(170)는 의류(170)에 제공된 적어도 하나의 섬유(174)를 선택적으로 텐셔닝하도록 동작하는 모터(172)(또는 형상 기억 합금, 전기 활성 고분자 등과 같은 다른 전기적으로 작동되는 수축 요소)를 포함하며, 여기서 섬유(174)를 텐셔닝하거나 이완시키는 것은 의류(170)가 사용자(36)를 수축시키거나 이완시키게 한다. 이러한 선택적 수축을 사용할 수 있는 의류(170)의 예는 압축 셔츠, 압축 팔 또는 다리 슬리브, 압축 반바지, 무릎 교정기, 손목 교정기, 발목 교정기, 발 교정기, 장갑 복부 패딩/교정기, 신발 등을 포함한다. 일부 실시예에서, 모터(172)는 배터리(176) 또는 의류(170)에 의해 운반되는 다른 전하 저장 장치에 의해 동력이 공급될 수 있다. 다른 실시예에서, 모터(172)는 의자(10) 및/또는 프로세서(24)와 같은 외부 소스에 의해 동력이 공급될 수 있다.
사용자(36)가 의자(10)에 앉으면, 프로세서(24)는 의자(10)에 통합된 감지 능력(14)을 통해 사용자의 존재 및/또는 신원을 검출할 수 있다. 이 표시에 따라, 프로세서(24)는 모터(172)가 섬유(174) 상의 텐션을 풀고/이완시키도록 지시할 수 있어서, 의류(170)가 사용자(36)에 대한 수축을 줄이게 한다. 프로세서(24)는 의자(10)와 의류(170) 사이의 데이터 연결(178)을 통해 이 명령을 제공할 수 있다. 일부 실시예에서, 이러한 데이터 연결은 의자(10)의 전기 단자와 의류(170)에 통합된 정합 전기 단자 사이에서 이루어지는 유선 데이터 연결일 수 있다. 이러한 단자는, 예를 들어, 접촉을 보장하기 위해 자성 접촉 요소를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서, 데이터 연결(178)은 저전력 블루투스 무선 장치, 근거리 통신 능력, 또는 다른 단거리 무선 디지털 통신 수단을 포함할 수 있다.
사용자(36)가 의자(10)로부터 경기를 재개 및/또는 일어설 준비가 되면, 프로세서(24)는 섬유(들)(174)를 재텐셔닝하도록 모터(172)에 지시하여 의류(170)가 사용자(36)에 대해 재수축되게 할 수 있다. 일 실시예에서, 프로세서(24)는 사용자(36)로부터의 나가기 명령을 수신한 후 (예를 들어, 사용자(36)가 재텐션 또는 나가기를 나타내는 버튼을 누름), 의자(10)를 빠져나가려는 사용자의 의도를 이해할 수 있다. 다른 실시예에서, 프로세서(24)는 사용자(36)와 의자(10) 사이의 사용자의 신체 자세 및/또는 접촉 압력을 모니터링하고 내재하는 일어서려는 시도를 추론함으로써 의자(10)를 빠져나가려는 사용자의 의도를 이해할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 의류(170)는 의자(10)와의 통신 또는 접촉이 중단된 후 (즉, 사용자가 의자(10)로부터 완전히 서있을 때) 재텐셔닝하도록 독자적으로 동작할 수 있다.
도 12에 더 도시된 바와 같이, 일부 실시예에서, 프로세서(24)는 섬유(174) 및/또는 의류(170)를 통한 실시간 텐션을 나타내는 텐션 피드백 신호(180)를 모터(172)로부터 수신할 수 있다. 프로세서(24)는 이 신호(180)를 사용하여 앉을 때 의류(170)가 충분히 이완되도록 하고, 사용자(36)가 경기를 재개할 준비가 되었을 때 의류(170)를 적응적으로 재텐셔닝하도록 한다. 일부 실시예에서, 적응적 텐션은 경기 동안 발생할 수 있는 부기, 체액 저류 및/또는 사용자의 신체 비율의 변화를 설명하는데 유용할 수 있다. 다른 방법으로, 예를 들어, 사용자에 대한 의류 압력을 가함으로써 텐셔닝되면, 의류(170)의 절대 크기는 신체 크기의 변화로 인해 경기가 시작될 때와 경기가 종료될 때와 상이할 수 있다.
도 12를 계속 참조하면, 일부 실시예에서, 본 의자(10)의 의복 통합(22)의 특징은 적응적 물품인 의류 및/또는 신발(170)에 대한 충전 능력(182)을 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 이러한 능력은 의자(10) 상에 제공된 유도성 충전 송신기(184), 및 의류(170)와 연관 및/또는 통합된 유도성 충전 수신기(186)를 포함하는 유도성 충전 수단을 포함할 수 있다. 적절한 충전 능력의 예는 미국 특허 제 8,058,837 호 및 미국 특허 출원 제 2016/0345654 호에 추가로 기술되어 있으며, 이들 모두는 그 전체가 참조로 포함된다. 의자(10)는 사용자(36)가 의자(10)에 앉아 있는 시간을 사용하여 배터리(176)가 적절한 충전 상태에 있는 것을 보장할 수 있다. 충전이 필요한 경우, 의자(10)는 유도성 충전 수신기(186)에 의해 수신될 수 있고 저장된 전하를 배터리(176)에 보충하기 위해 사용될 수 있는 자기장을 유도성 충전 송신기(184)로부터 전송할 수 있다.
일부 실시예에서, 도 2 및 도 6과 관련하여 위에 설명된 감지 능력(14)은 의류 통합(22) 기능에 포함될 수 있다. 보다 구체적으로, 사용자의 의류는 사용자(36)의 피부와 근접하거나 접촉하는 하나 이상의 센서를 포함할 수 있다. 이들 센서는, 예를 들어, 심박수 센서, 호흡 센서, 갈바닉 피부 반응 센서, RFID 식원 표시기 등을 포함할 수 있다. 센서(일반적으로 "의류 센서")는 하나 이상의 압축 피팅 의복, 보호 패딩, 신발, 몸통 주위에 착용된 스트랩 또는 다른 부속물에 통합/직조될 수 있거나, 사용자(36)에 접착식으로 부착될 수 있다. 일부 구성에서, 의류 센서는 사용자(36)가 운동 경기에 참여하는 동안 주기적 사용자 데이터를 기록할 수 있는 플래시 또는 EEPROM 메모리와 같은 메모리 장치를 포함할 수 있다. 사용자(36)가 의자(10)에 앉을 때, 의자(10)는 단방향 또는 양방향 방식(예를 들어, 저전력 블루투스, NFC 등)으로 이러한 의류 센서와 통신하여 실시간 사용자 생체 정보 및/또는 의류 센서의 메모리에 저장된 생체 정보를 수신할 수 있다. 이 다운로드 가능한 컨텐츠는 위에서 설명된 바와 같이 의자(10)에 의해 직접 획득되는 생체 데이터와 동일한 방식으로 사용될 수 있다.
일부 실시예에서, 의류 기반 감지 능력은 사용자의 보호 패딩 내에 내장 및/또는 사용자의 압축 기반 속옷과 직조되거나 다른 식으로 통합되는 하나 이상의 가속도계를 포함할 수 있다. 이러한 감지 능력은 경기 중에 발생할 수 있는 충격 또는 충돌의 크기와 위치를 기록하는데 유용할 수 있다. 사용자가 경기장에서 빠져 나와 의자(10)에 앉으면, 기록된 감지 데이터는 프로세서(24) 및/또는 의자(10) 내의 능력에 의해 다운로드될 수 있다. 이러한 실시예에서, 감지 전자 장치와 수신기 사이의 밀접한 접촉을 필요로 하는 것은 의류에 더 적은 중량 및 더 낮은 전력 추가물을 제공할 수 있으며, 이는 더 많은 운동선수를 수용하고 더 큰 채택으로 이어질 수 있다.
위에서 설명된 의자(10)는 개별 운동선수에게 이점을 제공하지만, 일부 구성에서, 스포츠 팀은 주어진 시간에 두 명 이상의 운동선수에게 유사한 이점을 제공하는데 특별한 유용성을 발견할 수 있다. 이와 같이, 일 구성에서, 복수의 스마트 의자(10)는 상이한 사용자/운동선수를 인체 공학적으로 수용하고 지지하도록 각각 구성된 복수의 내부 좌석면(42)을 포함하는 스마트 벤치를 형성하도록 인접하게 결합될 수 있다. 일 구성에서, 스마트 벤치는 복수의 인접한 좌석면(42)을 포함하는 단일의 통합 제품일 수 있다. 다른 구성에서, 인접한 개별 의자(10)는 더 큰 구조물을 형성하기 위해 국부적으로 부착될 수 있다.
농구 스포츠와 관련하여 사용되는 경우, 스마트 벤치는 예를 들어 임의의 특정 시간에 최대 5 명의 사용자/운동선수 또는 그 이상을 수용하고 지지하도록 구성될 수 있다. 5 명의 사용자는 현재 경기에 체크인된 선수(예를 들어, 타임 아웃 또는 쿼터 사이의 휴식 시간 동안), 경기에서 교체된 후 회복하는 선수 및/또는 경기로의 즉각적인 교체를 기다리는 선수를 포함할 수 있다. 다른 예에서, 농구를 위한 스마트 벤치는 최대 2 명 또는 3 명의 사용자/운동선수를 수용하고 지지하도록 구성될 수 있다(즉, 대부분의 팀이 7 명 또는 8 명의 선수 회전으로 경기하는 경우, 경기에 입장/재입장을 기다리는 2 명 또는 3 명의 선수는 워밍업 상태로 유지될 수 있다).
본 개시는 주로 농구의 스포츠와 관련하여 도시되어 있지만, 본 기술은 비제한적으로 미식 축구, 축구, 테니스, 라크로스, 럭비, 야구, 소프트볼, 하키, 체조, 스톡 카 레이싱, 오픈 휠 레이싱, 스키, 스노 보드, 스프린팅 또는 기타 육상 경기, 수영, 필드 하키, 레슬링, 종합 격투기, 복싱, 크리켓 또는 간헐적 경기와 휴식을 포함하는 이벤트, 착석이 수행되는 이벤트 또는 경기 내 선수 교체를 포함하는 이벤트와 같은 다른 스포츠에도 동일하게 적용 가능하고 유용하다. 마찬가지로, 본 의자는 운동선수에게 일차적으로 적용할 수 있지만, 설명된 스마트 의자 양태들 중 하나 이상이 위에 식별된 스포츠의 관중에게 유사하게 적용될 수 있다.
위에서 사용된 바와 같이, "프로세서(24)"는 각각이 하나 이상의 마이크로 컨트롤러 또는 중앙 처리 장치(central processing unit; CPU), 판독 전용 메모리(read only memory; ROM), 랜덤 액세스 메모리(random access memory; RAM), 전기 소거 가능 프로그램 가능 판독 전용 메모리(electrically-erasable programmable read only memory; EEPROM), 고속 클록, 입출력(I/O) 회로 및/또는 여기에 설명된 기능을 수행하는데 필요한 임의의 다른 회로를 갖는 하나 이상의 별개의 데이터 처리 장치를 포함하도록 의도되고 구현될 수 있다. 프로세서(24)는 의자(10)에 국한될 수 있고/있거나 하나 이상의 원격 프로세서 또는 서버를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, "프로세서(24)"는 의자(10)에/로부터 실시간 데이터를 제공하거나 수신할 수 있고/있거나 의자(10)의 하나 이상의 성능 또는 시각적 양태를 제어할 수 있는 하나 이상의 인터넷 기반/클라우드 기반 서비스를 포함 및/또는 통신할 수 있다.
도 13은 프로세서(24)의 관점에서 의자(10)의 동작 방법(200)의 일 실시예를 개략적으로 도시한다. 방법(200)은 일반적으로 사용자/운동선수의 존재의 검출로 시작한다(단계 210). 위에서 언급한 바와 같이, 존재는, 예를 들어, 좌석면(42) 상의 사용자의 존재를 위해 하나 이상의 로드 셀, 스트레인 게이지, 용량성 센서, 열 센서 또는 RF 센서를 모니터링함으로써 검출될 수 있다.
연결된 하드웨어를 사용하여, 사용자가 검출되면(단계 210), 프로세서(24)는 하나 이상의 열 관리 기능(일반적으로, 202), 하나 이상의 생체 감지 기능(일반적으로, 204), 하나 이상의 디스플레이 또는 통신 기능(일반적으로, 206) 및/또는 하나 이상의 의류/신발 통합 기능(일반적으로, 208)을 수행할 수 있다.
위에서 설명된 바와 같이, 열 관리 기능(202)을 제공하기 위해, 프로세서(24)는 사용자 및/또는 사용자 근육의 온도를 모니터링함으로써 시작할 수 있다(단계 212). 이 모니터링은 예를 들어 좌석면(42)에 걸쳐 분포된 하나 이상의 열 센서를 폴링함으로써 달성될 수 있다. 사용자의 온도(또는 주요 근육 그룹에 걸친 사용자의 열 프로파일)가 이해되면, 프로세서(24)는 원하는 설정 점으로 또는 원하는 온도 범위 내에서 근육 온도(또는 열 프로파일)를 조절 및/또는 유지하기 위해 하나 이상의 열 변환기를 동작시킬 수 있다(단계 214). 이러한 가열/냉각은 바람직하게는 열 변환기와 사용자(36) 사이의 직접적인 전도를 통해 달성된다. 보다 구체적으로, 가열/냉각은 예컨대 펠티에 가열 요소 또는 저항성 가열 요소를 통해 사용자에게 열 에너지를 능동적으로 공급하는 것을 포함할 수 있고/있거나 예컨대 펠티에 냉각 요소 또는 다른 유체 기반 냉동 기술을 통해 사용자로부터 열 에너지를 능동적으로 감소시키는 것을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 목표 온도(들)는 사용자로부터 직접 수신될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 목표 온도를 도 단위로 또는 정성적 1~10 값을 통해 지정할 수 있다. 일 실시예에서, 프로세서(24)는 제어된 온도 범위를 확립하기 위해 이 설정 점에 히스테리시스를 적용할 수 있다. 다른 실시예에서, 목표 온도(들)는 예를 들어 사용자의 신원(도 6에 설명된 신원 감지 능력을 통해 단계 220에서 검출될 수 있음)에 기초하여 연관된 데이터베이스로부터 수신될 수 있다. 사용자의 이상적인 목표 온도 또는 열 프로파일은 스포츠 활동의 성격, 사용자의 생리학적 구성 및 컨디셔닝 및 사용자의 열 선호도를 설명하는 미리 결정된 온도/프로파일일 수 있다. 격렬한 활동 기간 후에 경감 또는 냉각 느낌을 더 제공하기 위해(즉, 단계 212에서 모니터링되는 온도가 원하는 설정 점 이상인 경우), 프로세서(24)는 사용자의 얼굴, 머리 및 목에 대류 냉각을 지향시킬 수 있다(단계 216).
생체 감지 기능(일반적으로, 204)은 상기 설명된 건강 감지 능력(52)을 사용하거나 이를 기초로 동작할 수 있다. 보다 구체적으로, 사용자를 식별(단계 220)한 후, 프로세서(24)는 사용자의 실시간 상태를 이해하기 위해 하나 이상의 생체 인식 센서, 로드 셀 또는 다른 건강 감지 능력(52)을 모니터링할 수 있다(단계 222). 이러한 감지된 파라미터는 과거 사용자 데이터와 비교되어 정상 또는 피크 상태의 함수로서 사용자의 실시간 상태를 평가할 수 있다(단계 224). 프로세서(24)는 실시간 상태가 운동선수의 준비도를 나타낼 수 있도록 사용자 상태 수준을 과거 성능 데이터와 더 연관시킬 수 있다(즉, 탈진 정도가 높을수록 운동 능력이 저하될 수 있음). 이러한 분석은 예를 들어 다중 회귀 모델을 통해 수행될 수 있다. 그런 다음, 이러한 건강 통계는 도 6에 도시된 바와 같이 코칭 스태프 및/또는 미디어에 출력되어 개선된 선수 교체 전략 및/또는 선수/팀의 상태에 대한 더 깊은 이해를 허용할 수 있다(단계 226). 일 구성에서, 프로세서(24)는 탈진 수준, 현재 상태 대 피크 상태의 비율, 또는 현재 건강 모델링 성능 수준과 최적의 건강 모델링 성능 수준의 비율을 나타내는 복합 건강 지표를 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 건강/생체 감지 능력은 사용자의 의류에 통합될 수 있고 경기를 통해 데이터를 로깅할 수 있다. 그 경우에, 프로세서(24)는 의류와의 통신을 확립할 수 있고(단계 230), 이때 프로세서(24)는 착용 가능 센서로부터 직접 생체 데이터를 리트리빙할 수 있다(단계 222).
위에서 추가로 논의된 바와 같이, 자동 텐션 신발/의류(집합적으로 "의류")의 경우, 일단 의류와의 통신이 확립되면(단계 230), 프로세서(24)는 의류에 임의의 가해진 압축을 느슨하게 하고/하거나 풀도록 지시할 수 있다(단계 232). 이러한 능력은 사용자가 휴식 기간 동안 더욱 완전히 긴장을 풀 수 있게 한다. 이 능력은 신발 갑피, 압축 슬리브, 레깅스, 무릎, 발목 또는 손목 보호대 및/또는 헤드 기어를 통해/이들에 걸쳐 가해지는 텐션을 완화시키도록 의류에 지시하는 것을 포함할 수 있다.
의류를 느슨하게 한(단계 232) 후, 사용자가 일어서거나 및/또는 좌석면에 빠져나갈 의도임을 프로세서(24)가 검출하면(단계 234), 재텐션을 지시하도록 의류와 통신할 수 있다(단계 236). 그러나, 일부 실시예에서, 재텐션은 대신 의류와 프로세서(24) 사이의 통신 중단을 통해 간단히 (즉, 명시적인 지시가 아님) 발생할 수 있다. 이러한 실시예에서, 의류의 디폴트 상태는 "텐션"일 수 있고, 프로세서(24)는 간단히 사용자가 앉아 있는 동안 의류를 더 느슨한 구성으로 "유지"한다.
도 13에 더 도시된 바와 같이, 프로세서(24)는 또한 다양한 디스플레이/통신 기능(206)을 조정할 수 있다. 도시된 바와 같이, 프로세서(24)는 하나 이상의 오디오 및/또는 비디오 스트림을 수신(및/또는 외부로 송신)할 수 있다(단계 240). 코치로부터의 조언, 또는 운동선수들 간의 통신과 같은 오디오 스트림은 스피커/마이크로폰을 통해 사용자에게 제시될 수 있고(단계 242), 시각적 스트림은 연결된 디스플레이 시스템(18)을 통해 사용자에게 제시될 수 있다(단계 244). 위에서 설명된 e-스포츠 경우와 같은 일부 실시예에서, 생체 감지는 비디오 스트림의 시야 또는 집중력을 좁히는 것과 같이 비디오 스트림의 양태를 제어할 수 있다(단계 246).
일부 실시예에서, (단계 244에서의) 디스플레이 시스템(18)을 통해 출력되는 비디오 스트림은, 예를 들어, 플레이 다이어그램, 상대 팀의 경기 내 경향에 대한 고급 통계, 상대 위치를 나타내는 확률적 열 지도, 경향 또는 가장 높은 성공 가능성을 나타내는 필드의 영역 및/또는 실시간 선수 건강 또는 피트니스 요약을 포함할 수 있다.
디스플레이된 플레이 다이어그램은 이미지 인식 능력이 있는 카메라를 사용하여 획득할 수 있는 것과 같이 상대 팀의 실시간 추적을 포함하여 필드 상에서의 주어진 행동에 대한 경로 또는 응답을 분석할 수 있다. 또한, 이는 코치에 의해 또는 예측 계산 기술을 통해 선택된 하나 이상의 경기(즉, 코칭 스태프에 의해 또는 상황의 정황 인식에 의해 정의된 바와 같은 성공적인 결과의 확률을 최대화하는 경기)를 제시할 수 있다. 타임 아웃 또는 경기 중단과 같은 전진적인 전략으로 사용되는 경우, 플레이 다이어그램은 그려진 경기의 속도 또는 장면을 더 잘 도시하기 위해 시간에 따라 애니메이션화될 수 있다.
디스플레이된 고급 통계는 예를 들어 팀 형성 확률, 팀 경로/경기 확률, 선수 지향성 경향, 선수/팀 샷 선택 경향, 위치 별 선수/팀 슈팅 백분율, 타율 등을 포함할 수 있다. 이러한 경향은 선수 추적 능력(예를 들어, 광학 또는 RF)을 사용하여 인식될 수 있고, 클러스터 분석, 패턴 매칭, 신경망, 서포트 벡터 머신, 확률적 방법 또는 다른 이러한 기술과 같은 고급 계산 기술을 사용하여 처리될 수 있다. 그런 다음, 확률적 열 지도가 이러한 계산된 통계를 시각화하는 효과적인 방법일 수 있다. 알 수 있는 바와 같이, 열 지도는 경기 영역의 일부를 (AR 사용 여부 또는 사용자 시야 일부에 걸쳐 겹쳐진 평면도를 통해) 동적으로 채색할 수 있다.
마지막으로, 실시간 선수 건강 또는 피트니스 요약은 상이한 생체 파라미터의 판독, 이러한 파라미터가 사용자의 과거 트렌드와 비교되는 방법 및/또는 유사한 신체 상태/탈진 수준에서 사용자가 이전에 수행한 방법을 제공할 수 있다. 이러한 트렌드를 사용하여, 프로세서(24)는 사용자가 자신의 최적의 생리학적 상태(즉, 과거에 제공된 최적의 성능을 갖는 상태)로부터 얼마나 멀리 떨어져 있는지를 나타내는 복합 건강 지표를 계산할 수 있다.
상기 언급된 정보는 디스플레이 시스템(18)을 통해 사용자에게 디스플레이될 수 있지만, 미디어 생산 장치(32) 및/또는 A/V 시설(34)을 통해 한 명 이상의 관중에게 제시될 수도 있다. 일부 실시예에서, 한 명 이상의 관중에 대한 디스플레이는 AR 디스플레이의 형태(즉, 스포츠 경기장에 실황으로 존재하는 사용자를 위해), VR 디스플레이의 형태(즉, 스포츠 경기장에 실황으로 존재하지 않는 사용자를 위해), 또는 텔레비전이나 스트리밍 비디오 방송을 통해 디스플레이될 수 있는 인포그래픽 형태일 수 있다.
"하나", "적어도 하나" 및 "하나 이상"은 항목 중 적어도 하나가 존재함을 나타내기 위해 상호 교환적으로 사용되며; 문맥상 명백하게 달리 나타내지 않는 한, 복수의 이러한 항목이 존재할 수 있다. 첨부된 청구 범위를 포함하여, 본 명세서에서 파라미터(예를 들어, 수량 또는 조건)의 모든 수치는 "약"이 실제로 수치보다 앞에 나오든 아니든 "약"이라는 용어에 의해 모든 경우에 수정되는 것으로 이해되어야 한다. "약"은 명시된 수치가 약간의 부정확성(값의 정확성에 대한 접근 방식을 사용하여; 거의 또는 합리적으로 근접한 값; 근처 값)을 허용함을 나타낸다. "약"에 의해 제공된 부정확성이 이러한 일반적인 의미로 당 업계에서 달리 이해되지 않는다면, 본원에 사용된 "약"은 적어도 그러한 파라미터를 측정하고 사용하는 통상적인 방법으로부터 발생할 수 있는 변화를 나타낸다. 또한, 범위의 개시는 모든 값의 개시 및 전체 범위 내의 추가로 분할된 범위를 포함한다. 범위 내의 각 값 및 범위의 종점은 모두 별개의 실시예로서 개시된다. "포함하다", "포함하는", "포괄하는" 및 "갖는"이라는 용어는 포괄적인 것이며, 따라서 언급된 항목의 존재를 명시하지만 다른 항목의 존재를 배제하지는 않는다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "또는"이라는 용어는 열거된 항목들 중 하나 이상의 임의의 및 모든 조합을 포함한다. 제 1, 제 2, 제 3 등의 용어가 다양한 항목들을 서로 구별하기 위해 사용될 때, 이러한 명칭은 단지 편의를 위한 것이며 항목들을 제한하는 것은 아니다.

Claims (20)

  1. 스포츠 의자에 있어서,
    사용자를 지지하도록 동작하는 좌석면;
    상기 좌석면 상에 배치된 복수의 열 변환기 - 각각의 열 변환기는 열 에너지를 상기 사용자에게 능동적으로 전송하거나 또는 상기 사용자로부터 열 에너지를 능동적으로 감소시키는 것 중 적어도 하나로 동작함 - ;
    상기 사용자의 생리학적 파라미터를 모니터링하도록 동작하는 생체 인식 센서 - 상기 생리학적 파라미터는 수화(hydration), 무게, 심박수, 호흡수, 또는 갈바닉 피부 반응 중 적어도 하나를 포함함 - ; 및
    상기 열 변환기 각각과 그리고 상기 생체 인식 센서와 통신하는 프로세서
    를 포함하고, 상기 프로세서는,
    상기 복수의 열 변환기를 제어하여 미리 정의된 온도 범위 내에서 상기 사용자의 온도를 유지하고;
    상기 생체 인식 센서를 통해 상기 사용자의 적어도 하나의 생리학적 파라미터를 감지하며;
    상기 감지된 생리학적 파라미터를 디스플레이에 출력하도록 구성되는 것인, 스포츠 의자.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 스포츠 의자와 연관되고 상기 사용자의 시야 내에 위치된 디스플레이
    를 더 포함하고;
    상기 프로세서는 상기 감지된 생리학적 파라미터를 상기 스포츠 의자와 연관된 상기 디스플레이에 출력하도록 구성되는 것인, 스포츠 의자.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 스포츠 의자와 연관되고 상기 사용자의 시야 내에 위치된 디스플레이
    를 더 포함하고;
    상기 디스플레이는 투명한 적어도 일부를 포함하고;
    상기 프로세서는 외부 소스로부터 비디오 스트림을 수신하고, 상기 스포츠 의자와 연관된 상기 디스플레이를 통해 상기 비디오 스트림을 상기 사용자에게 디스플레이하도록 동작하는 것인, 스포츠 의자.
  4. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 디스플레이는 상기 사용자의 시야 내에 증강 현실 또는 가상 현실 이미지 중 적어도 하나를 디스플레이하도록 동작하는 것인, 스포츠 의자.
  5. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 사용자에게 냉각된 공기 흐름을 공급하도록 동작하는 대류 냉각 시스템
    을 더 포함하고;
    상기 대류 냉각 시스템은 상기 스포츠 의자의 주변부 주위에 제공된 공기 플리넘(air plenum)을 포함하고, 상기 공기 플리넘은 상기 공기 흐름을, 상기 공기 플리넘으로부터 상기 사용자의 얼굴에 지향시키도록 동작하는 하나 이상의 벤트(vent)를 포함하는 것인, 스포츠 의자.
  6. 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 프로세서는 또한,
    상기 좌석면 상에 있는 사용자의 존재를 검출하고;
    상기 사용자의 신체 상의 의류 물품과의 통신을 확립하며;
    상기 의류 물품을 제어하여 상기 의류 물품 전체에 가해지는 텐션(tension)을 감소시키도록 구성되는 것인, 스포츠 의자.
  7. 제 6 항에 있어서,
    유도성 충전 송신기
    를 더 포함하고;
    상기 프로세서는 상기 유도성 충전 송신기를 통해 자기장을 전송함으로써 상기 사용자의 신체 상의 상기 의류 물품과 연관된 배터리를 충전하도록 동작하는 것인, 스포츠 의자.
  8. 제 1 항 내지 제 7 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 프로세서는 또한,
    상기 사용자의 신원을 결정하고;
    상기 감지된 생리학적 파라미터를 상기 사용자의 신원과 관련시켜서 데이터베이스에 저장도록 구성되는 것인, 스포츠 의자.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 프로세서는 또한,
    상기 데이터베이스로부터 상기 사용자에 대한 과거 생리학적 파라미터를 리트리빙(retrieve)하고;
    상기 디스플레이를 통해 상기 감지된 생리학적 파라미터와 상기 과거 생리학적 파라미터의 비교를 출력하도록 구성되는 것인, 스포츠 의자.
  10. 제 1 항 내지 제 9 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 프로세서는 또한,
    상기 사용자의 신원을 결정하고;
    상기 사용자의 신원에 따라 상기 복수의 열 변환기 중 적어도 하나의 열 변환기의 성능을 변경하도록 구성되는 것인, 스포츠 의자.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 복수의 열 변환기 중 적어도 하나의 열 변환기의 성능을 변경하는 것은, 상기 사용자의 신원에 따라 상기 미리 정의된 온도 범위를 조정하는 것을 포함하는 것인, 스포츠 의자.
  12. 스포츠 의자에 있어서,
    사용자를 지지하도록 동작하는 좌석면; 및
    프로세서
    를 포함하고, 상기 프로세서는,
    상기 좌석면 상에 있는 사용자의 존재를 검출하고;
    상기 사용자의 신체 상의 의류 물품과의 통신을 확립하며;
    상기 의류 물품을 제어하여 상기 의류 물품 전체에 가해지는 텐션을 감소시키도록 구성되는 것인, 스포츠 의자.
  13. 제 12 항에 있어서,
    유도성 충전 송신기
    를 더 포함하고;
    상기 프로세서는 상기 유도성 충전 송신기를 통해 자기장을 전송함으로써 상기 의류 물품과 연관된 배터리를 충전하도록 동작하는 것인, 스포츠 의자.
  14. 제 12 항 또는 제 13 항에 있어서,
    상기 사용자의 생리학적 파라미터를 감지하도록 동작하는 적어도 하나의 생체 인식 센서
    를 더 포함하고;
    상기 생리학적 파라미터는 수화, 무게, 심박수, 호흡수 또는 갈바닉 피부 반응 중 적어도 하나를 포함하는 것인, 스포츠 의자.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 스포츠 의자와 연관되고 상기 사용자의 시야 내에 위치된 디스플레이
    를 더 포함하고;
    상기 프로세서는 상기 감지된 생리학적 파라미터를 상기 스포츠 의자와 연관된 상기 디스플레이에 출력하도록 구성되는 것인, 스포츠 의자.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 사용자의 신원을 결정하고;
    상기 감지된 생리학적 파라미터를 상기 사용자의 신원과 함께 데이터베이스에 저장하도록 구성되는 것인, 스포츠 의자.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 프로세서는 또한,
    상기 데이터베이스로부터 상기 사용자에 대한 과거 생리학적 파라미터를 리트리빙하고;
    상기 디스플레이를 통해 상기 감지된 생리학적 파라미터와 상기 과거 생리학적 파라미터의 비교를 출력하도록 구성되는 것인, 스포츠 의자.
  18. 제 12 항 내지 제 17 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 스포츠 의자와 연관되고 상기 사용자의 시야 내에 위치된 디스플레이
    를 더 포함하고;
    상기 디스플레이는 투명한 적어도 일부를 포함하고;
    상기 프로세서는 외부 소스로부터 비디오 스트림을 수신하고, 상기 스포츠 의자와 연관된 상기 디스플레이를 통해 상기 비디오 스트림을 상기 사용자에게 디스플레이하도록 동작하는 것인, 스포츠 의자.
  19. 스포츠 의자에 있어서,
    사용자를 지지하도록 동작하는 좌석면; 및
    상기 사용자의 온도를 조절하기 위한 열 관리 수단;
    상기 사용자의 신원을 결정하기 위한 신원 감지 수단;
    상기 사용자의 적어도 하나의 생체 인식 파라미터를 결정하기 위한 건강 감지 수단;
    상기 사용자의 신체 상의 의류 물품과 연관된 배터리를 충전하는 것 또는 상기 의류 물품에 걸쳐 그리고 상기 사용자의 신체에 가해지는 텐션을 제어하는 것 중 적어도 하나를 위한 의류 통합 수단; 및
    상기 사용자의 시야 내에 증강 현실 또는 가상 현실 이미지 중 적어도 하나를 디스플레이하기 위한 디스플레이 수단
    중 적어도 두 개의 수단
    을 포함하는, 스포츠 의자.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 열 관리 수단은 대류성 열 전달 수단과 전도성 열 전달 수단을 둘 다를 포함하는 것인, 스포츠 의자.
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