KR20220033338A - 블록체인 기반 상품 몰아주기 서비스 제공 방법 - Google Patents

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Abstract

블록체인 기반 상품 몰아주기 서비스 제공 방법이 제공되며, 적어도 하나의 사용자 단말로부터 적어도 하나의 상품 리스트 중 어느 하나를 선택받는 경우, 적어도 하나의 사용자 단말에서 광고 콘텐츠가 스트리밍되도록 제어하는 단계, 광고 콘텐츠의 스트리밍이 완료되면 적어도 하나의 사용자 단말에서 선택한 어느 하나의 상품에 베팅(Betting)을 받고, 베팅에 필요한 금액을 적어도 하나의 사용자 단말의 적립금에서 차감하는 단계, 적어도 하나의 사용자 단말에서 베팅한 금액의 누적값이, 적어도 하나의 상품의 가격과 일치한 경우 블록체인 기반 추첨 알고리즘을 이용하여 추첨을 시작하는 단계 및 추첨 결과를 적어도 하나의 상품에 베팅한 적어도 하나의 사용자 단말로 전송하는 단계를 포함한다.

Description

블록체인 기반 상품 몰아주기 서비스 제공 방법{METHOD FOR PROVIDING BLOCKCHAIN BASED LOTTERY GAME SERVICE WITH MERCHANDISING PRIZE}
본 발명은 블록체인 기반 상품 몰아주기 서비스 제공 방법에 관한 것으로, 공정성 및 신뢰성을 회복할 수 있으면서도 사행성은 제거할 수 있는 경품 추첨 플랫폼을 제공한다.
최근에는 오프라인에서뿐만 아니라 온라인에서도 추첨이 많이 활용된다. 추첨은 믿을 수 있는 추첨 진행자와 참여자들이 참여함으로써 진행되는데, 모든 사람이 추첨이 공정하다고 생각하고 참여하지만, 여러 가지 방법으로 추첨은 조작될 수 있다. 예를 들어 주최자 또는 추첨의 내부 사항을 알고 있는 사람이 경품을 추첨하는 방식을 특정 참가자가 유리한 방향으로 설정하거나, 추첨 시 특정 참가자를 제외하거나, 결과를 조작하여 발표할 수 있다. 사람이 추첨을 조작하는 것을 방지하기 위해 프로그램을 사용하여 추첨이 진행되기도 한다. 일반적인 방법들은 중앙화 된 서버에 의존해서 추첨을 진행하지만, 이 방법은 서버의 소유자 또는 서버를 공격하는 해커에 의해 추첨이 조작될 수 있다. 서버의 소유자 또는 해커는 추첨에 사용되는 랜덤 시드(Seed)를 예측할 수 있고 따라서 원하는 결과를 내기 위해 조작할 수 있다.
이때, 조작가능성을 없애고 공정한 추첨을 위한 방법들이 연구 및 개발되었는데, 이와 관련하여, 선행기술인 한국공개특허 제2009-0118300호(2009년11월18일 공개) 및 한국등록특허 제10-2051062호(2020년01월08일 공고)에는 예측이 어려운 랜덤지수를 이용하여, 추첨일이 되면 운영자 단말기로부터 랜덤지수를 입력받아 소정의 절차에 따라 당첨번호를 확정하는 구성과, 경품응모권을 소유한 적어도 하나의 사용자 단말로부터 경품종류를 선택받는 경우, 경품마감시각을 예측한 예측 데이터를 요청하고, 경품종류를 선택한 적어도 하나의 사용자 단말로부터 예측 데이터를 수신하는 경우, 예측 데이터와 경품 종류를 적어도 하나의 사용자 단말과 매핑하여 저장하며, 기 설정된 경품마감 조건을 만족하는 시각을 경품마감시각으로 세팅하고, 세팅된 경품마감시각과 가장 근접한 예측 데이터를 제출한 사용자 단말을 선정하여 당첨자로 선정하는 구성이 각각 개시되어 있다.
다만, 전자의 경우에는 랜덤지수를 위한 시드(Seed) 값 조작가능성이 여전히 존재하고, 후자의 경우에는 경품을 랜덤으로 추첨하는 것이 아니라, 경품마감시각을 가장 정확하게 예측한 사람을 추출하는 구성이기 때문에 복권과 같은 추첨의 구성이라고 보기 어렵다. 경품 추첨 자체의 규칙이나 공정성에 대한 신뢰 자체를 깨버릴 수 있는 불신이 커지면서 경품은 이미 낙첨인이 정해져있다는 이론 또한 공공연하게 퍼져나가고 있다. 또, 경품 추첨이라는 것 자체가 사행성을 조장할 수 있는 성격의 것이기 때문에 게임산업진흥에 관한 법률에 근거하여 초기 경품 추첨에 참여할 수 있는 금액 자체가 높아도 안된다. 이에, 공정성을 확보하면서도 무너진 신뢰를 회복하고 사행성을 조장하지 않을 수 있는 경품추첨 플랫폼의 연구 및 개발이 요구된다.
본 발명의 일 실시예는, 블록체인을 기반으로 분산 원장을 관리하며 체인코드로 불리우는 스마트 계약을 통하여 추첨을 생성, 참가 및 진행함으로써 추첨에 대한 공정성을 확보하고, 사행성을 조장하지 않도록 초기 참가금액을 낮춤과 동시에 참가금액이 낮아짐으로써 확보되지 못하는 경품금액을 모으기 위하여 참가시 광고 동영상을 시청하는 것을 참가조건으로 설정하며, 기 설정된 인원이 모이면 바로 추첨을 시작하여 한 사람에게 경품을 몰아주는 형태로 추첨을 진행하고 추첨자가 나오면 바로 전원에게 알려줌으로써 당첨자가 있다는 것을 모두에게 인지시킬 수 있는, 블록체인 기반 상품 몰아주기 서비스 제공 방법을 제공할 수 있다. 다만, 본 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일 실시예는, 적어도 하나의 사용자 단말로부터 적어도 하나의 상품 리스트 중 어느 하나를 선택받는 경우, 적어도 하나의 사용자 단말에서 광고 콘텐츠가 스트리밍되도록 제어하는 단계, 광고 콘텐츠의 스트리밍이 완료되면 적어도 하나의 사용자 단말에서 선택한 어느 하나의 상품에 베팅(Betting)을 받고, 베팅에 필요한 금액을 적어도 하나의 사용자 단말의 적립금에서 차감하는 단계, 적어도 하나의 사용자 단말에서 베팅한 금액의 누적값이, 적어도 하나의 상품의 가격과 일치한 경우 블록체인 기반 추첨 알고리즘을 이용하여 추첨을 시작하는 단계 및 추첨 결과를 적어도 하나의 상품에 베팅한 적어도 하나의 사용자 단말로 전송하는 단계를 포함한다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 블록체인을 기반으로 분산 원장을 관리하며 체인코드로 불리우는 스마트 계약을 통하여 추첨을 생성, 참가 및 진행함으로써 추첨에 대한 공정성을 확보하고, 사행성을 조장하지 않도록 초기 참가금액을 낮춤과 동시에 참가금액이 낮아짐으로써 확보되지 못하는 경품금액을 모으기 위하여 참가시 광고 동영상을 시청하는 것을 참가조건으로 설정하며, 기 설정된 인원이 모이면 바로 추첨을 시작하여 한 사람에게 경품을 몰아주는 형태로 추첨을 진행하고 추첨자가 나오면 바로 전원에게 알려줌으로써 당첨자가 있다는 것을 모두에게 인지시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 블록체인 기반 상품 몰아주기 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 몰아주기 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 블록체인 기반 상품 몰아주기 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 블록체인 기반 상품 몰아주기 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미하며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "약", "실질적으로" 등은 언급된 의미에 고유한 제조 및 물질 허용오차가 제시될 때 그 수치에서 또는 그 수치에 근접한 의미로 사용되고, 본 발명의 이해를 돕기 위해 정확하거나 절대적인 수치가 언급된 개시 내용을 비양심적인 침해자가 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 사용된다. 본 발명의 명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "~(하는) 단계" 또는 "~의 단계"는 "~ 를 위한 단계"를 의미하지 않는다.
본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1 개의 유닛이 2 개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2 개 이상의 유닛이 1 개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다. 한편, '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니며, '~부'는 어드레싱 할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체 지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로 더 분리될 수 있다. 뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
본 명세서에 있어서 단말, 장치 또는 디바이스가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는 해당 단말, 장치 또는 디바이스와 연결된 서버에서 대신 수행될 수도 있다. 이와 마찬가지로, 서버가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부도 해당 서버와 연결된 단말, 장치 또는 디바이스에서 수행될 수도 있다.
본 명세서에서 있어서, 단말과 매핑(Mapping) 또는 매칭(Matching)으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는, 단말의 식별 정보(Identifying Data)인 단말기의 고유번호나 개인의 식별정보를 매핑 또는 매칭한다는 의미로 해석될 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 블록체인 기반 상품 몰아주기 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다. 도 1을 참조하면, 블록체인 기반 상품 몰아주기 서비스 제공 시스템(1)은, 적어도 하나의 사용자 단말(100), 몰아주기 서비스 제공 서버(300), 적어도 하나의 광고주 서버(400)를 포함할 수 있다. 다만, 이러한 도 1의 블록체인 기반 상품 몰아주기 서비스 제공 시스템(1)은, 본 발명의 일 실시예에 불과하므로, 도 1을 통하여 본 발명이 한정 해석되는 것은 아니다.
이때, 도 1의 각 구성요소들은 일반적으로 네트워크(network, 200)를 통해 연결된다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은 네트워크(200)를 통하여 몰아주기 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. 그리고, 몰아주기 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크(200)를 통하여 적어도 하나의 사용자 단말(100), 적어도 하나의 광고주 서버(400)와 연결될 수 있다. 또한, 적어도 하나의 광고주 서버(400)는, 네트워크(200)를 통하여 몰아주기 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다.
여기서, 네트워크는, 복수의 단말 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크의 일 예에는 근거리 통신망(LAN: Local Area Network), 광역 통신망(WAN: Wide Area Network), 인터넷(WWW: World Wide Web), 유무선 데이터 통신망, 전화망, 유무선 텔레비전 통신망 등을 포함한다. 무선 데이터 통신망의 일례에는 3G, 4G, 5G, 3GPP(3rd Generation Partnership Project), 5GPP(5th Generation Partnership Project), LTE(Long Term Evolution), WIMAX(World Interoperability for Microwave Access), 와이파이(Wi-Fi), 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), RF(Radio Frequency), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, NFC(Near-Field Communication) 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
하기에서, 적어도 하나의 라는 용어는 단수 및 복수를 포함하는 용어로 정의되고, 적어도 하나의 라는 용어가 존재하지 않더라도 각 구성요소가 단수 또는 복수로 존재할 수 있고, 단수 또는 복수를 의미할 수 있음은 자명하다 할 것이다. 또한, 각 구성요소가 단수 또는 복수로 구비되는 것은, 실시예에 따라 변경가능하다 할 것이다.
적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 블록체인 기반 상품 몰아주기 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 상품 몰아주기에 응모 및 베팅(Betting)하는 단말일 수 있다. 이를 위하여, 사용자 단말(100)은 사용자 정보를 입력하고 적립금을 계정(Account)에 예치하는 단말일 수 있다. 이때, 적립금은 가상화폐 또는 명목화폐로 환전되는 금액일 수 있다. 그리고, 사용자 단말(100)은 원하는 상품을 선택한 후, 몰아주기 서비스 제공 서버(300)에서 스트리밍되는 광고 콘텐츠를 출력하고, 베팅 버튼을 선택하여 베팅 금액을 입력하는 단말일 수 있다. 사용자 단말(100)은 베팅 후 추첨 결과를 몰아주기 서비스 제공 서버(300)로부터 수신하는 단말일 수 있다. 만약 사용자 단말(100)이 상품 몰아주기에 당첨된 경우 배송지를 몰아주기 서비스 제공 서버(300)에 입력하거나 기 입력된 배송지를 확인하는 단말일 수 있다.
여기서, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
몰아주기 서비스 제공 서버(300)는, 블록체인 기반 상품 몰아주기 서비스 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 제공하는 서버일 수 있다. 그리고, 몰아주기 서비스 제공 서버(300)는, 적어도 하나의 광고주 서버(400)로부터 광고 콘텐츠와, 광고 플레이 횟수, 타겟 정보 등을 수집하여 저장하는 서버일 수 있다. 또, 몰아주기 서비스 제공 서버(300)는 적어도 하나의 상품의 정보, 예를 들어, 이미지, 가격, 모델명 등을 수집하고, 상품을 설명하는 적어도 하나의 태그를 상품과 매핑하여 저장하는 서버일 수 있다. 그리고, 몰아주기 서비스 제공 서버(300)는 사용자 단말(100)에서 상품을 선택한 경우, 상품에 기 매핑된 광고 콘텐츠를 사용자 단말(100)에서 스트리밍받도록 하는 서버일 수 있다. 또한, 몰아주기 서비스 제공 서버(300)는, 사용자 단말(100)에서 상품을 선택한 후 베팅을 한 다음에는 기 설정된 상품가격만큼 베팅금액이 누적되는지를 확인하고, 베팅금액이 상품가격과 동일한 경우 블록체인 기반으로 당첨자를 추첨하여 베팅을 한 적어도 하나의 사용자 단말(100)로 당첨결과를 알려주는 서버일 수 있다.
여기서, 몰아주기 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다.
적어도 하나의 광고주 서버(400)는, 블록체인 기반 상품 몰아주기 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하는 광고주의 서버일 수 있다. 그리고, 적어도 하나의 광고주 서버(400)는, 몰아주기 서비스 제공 서버(300)로 광고 콘텐츠를 전송하며, 광고 타겟 정보, 스트리밍 횟수, 태그 등을 함께 몰아주기 서비스 제공 서버(300)로 전송하는 서버일 수 있다. 또한, 광고주 서버(400)는, 실제 스트리밍 횟수와 스트리밍한 사용자의 정보 등을 익명화 또는 비식별화 처리된 통계 데이터를, 몰아주기 서비스 제공 서버(300)로부터 리포트 형식으로 수신하는 서버일 수 있다.
여기서, 적어도 하나의 광고주 서버(400)는, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 광고주 서버(400)는, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 광고주 서버(400)는, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 몰아주기 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이고, 도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 블록체인 기반 상품 몰아주기 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 몰아주기 서비스 제공 서버(300)는, 제어부(310), 차감부(320), 추첨부(330), 전송부(340), 적립부(350), 공유부(360) 및 광고매핑부(370)를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 몰아주기 서비스 제공 서버(300)나 연동되어 동작하는 다른 서버(미도시)가 적어도 하나의 사용자 단말(100) 및 적어도 하나의 광고주 서버(400)로 블록체인 기반 상품 몰아주기 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 전송하는 경우, 적어도 하나의 사용자 단말(100) 및 적어도 하나의 광고주 서버(400)는, 블록체인 기반 상품 몰아주기 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 설치하거나 열 수 있다. 또한, 웹 브라우저에서 실행되는 스크립트를 이용하여 서비스 프로그램이 적어도 하나의 사용자 단말(100) 및 적어도 하나의 광고주 서버(400)에서 구동될 수도 있다. 여기서, 웹 브라우저는 웹(WWW: World Wide Web) 서비스를 이용할 수 있게 하는 프로그램으로 HTML(Hyper Text Mark-up Language)로 서술된 하이퍼 텍스트를 받아서 보여주는 프로그램을 의미하며, 예를 들어 넷스케이프(Netscape), 익스플로러(Explorer), 크롬(Chrome) 등을 포함한다. 또한, 애플리케이션은 단말 상의 응용 프로그램(Application)을 의미하며, 예를 들어, 모바일 단말(스마트폰)에서 실행되는 앱(App)을 포함한다.
도 2를 참조하면, 제어부(310)는, 적어도 하나의 사용자 단말(100)로부터 적어도 하나의 상품 리스트 중 어느 하나를 선택받는 경우, 적어도 하나의 사용자 단말(100)에서 광고 콘텐츠가 스트리밍되도록 제어할 수 있다. 만약, 사용자가 본 발명의 몰아주기 서비스를 운영하는 회사의 직원이거나 내부자 또는 관계자인 경우 사용자를 제외처리할 수 있다. 최근 내부 직원끼리 경품을 나눠갖는다는 가설이 돌면서 사람들은 경품 참여에 반신반의하고 있다. 이에 따라, 실제로 내부 직원이나 관계자가 참여하지 못하도록 함으로써 공정성이나 신뢰를 회복할 수 있도록 할 수 있다. 다만, 내부 직원이나 관계자가 참여하는 것을 완전히 배제하는 것은 아니다.
차감부(320)는, 광고 콘텐츠의 스트리밍이 완료되면 적어도 하나의 사용자 단말(100)에서 선택한 어느 하나의 상품에 베팅(Betting)을 받고, 베팅에 필요한 금액을 적어도 하나의 사용자 단말(100)의 적립금에서 차감할 수 있다. 적립금은 가상화폐 또는 명목화폐로 적립된 금액일 수 있다. 적립금의 단위와 가상화폐 또는 명목화폐의 단위가 다를 경우 기 설정된 환율로 환전하여 적립금을 적립할 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(100)에서 베팅가능한 횟수는 기 설정된 기간 내 기 설정된 횟수로 제한될 수 있다.
추첨부(330)는, 적어도 하나의 사용자 단말(100)에서 베팅한 금액의 누적값이, 적어도 하나의 상품의 가격과 일치한 경우 블록체인 기반 추첨 알고리즘을 이용하여 추첨을 시작할 수 있다. 블록체인 기반 추첨 알고리즘은, 블록체인 기반 양자난수생성기(Quantum Random Number Generator)를 이용할 수 있다. 추첨에서 공정성을 확보할 수 있는 난수는, 동전 던지기를 통해 얻는 수와 같이 예측불가능하고 독립적이며, 재발생이 불가능한 수이다. 암호 시스템의 암호 알고리즘이나 프로토콜 등은 난수가 이상적인 난수라 가정한 후 설계되므로, 안전한 난수를 생성할 수 있는 난수 발생기 사용이 필수적이다.
난수 발생기는, 주로 초기 씨드(Seed) 값으로부터 결정론적인 알고리즘을 통해 난수를 생성하는 의사난수발생기(Pseudo Random Number Generator; PRNG, Deterministic Random Bit Generator; DRBG)와, 예측하기 어려운 물리적 현상으로부터 난수를 생성하는 진난수발생기(True Random Number Generator, TRNG)로 분류된다. PRNG의 출력 난수는 입력인 씨드에 의해 결정되기 때문에 TRNG의 출력 난수를 씨드로 사용하는 것이 일반적이다.
반면, TRNG는 아날로그 데이터인 잡음원을 입력으로 사용하기 위해 디지털 데이터로 바꾸는 디지털화 과정이 수행되고, 디지털화 된 데이터의 바이어스를 줄이기 위하여 선택적으로 후처리 과정을 수행한 후 난수를 출력한다. 이상적인 난수의 출력은 난수발생기의 입력인 잡음원이 예측 불가능한 것에 의존하기 때문에, 엔트로피 소스(Entropy source)로 사용되는 잡음원의 특성파악이 중요하다. 따라서, 물리적 특성의 잡음원이 가지는 바이어스를 줄이는 후처리 과정의 안전성 분석은 이상적인 난수를 출력하기 위해 반드시 고려되어야 하는 사항이다.
이때, 양자난수 알고리즘의 양자난수 발생기는, 양자정보의 예측불가능성을 이용하여 난수를 생성하는 TRNG이다. 이는, 예측불가능성, 무편항성, 및 숫자간 무관성이 보장되며, PRNG와는 다르게 암호화 패턴으로 시드값을 추적할 수 없다. 이때, 양자난수 발생기는, 광자의 편광, 광자의 경로, 광자의 도착시간 및 진공상태의 샷 노이즈를 측정하여 난수를 생성하는 방법인데, 광자의 편광, 광자의 경로는 광자의 중첩을 활용하는 방법이며, 관측되는 측정기의 위치에 따라 0, 1 을 할당한다. 광자의 도착시간을 측정하는 양자난수 발생기의 경우, 관측 주기를 여러 구간으로 나누어, 한 번의 관측마다 구간에 대한 주기의 비율을 로그화한 비트를 생성한다. 진공 상태의 샷 노이즈는, 가우시안 분포를 가지는 임의의 상태이므로, 이를 구간으로 난수를 생성할 수도 있다.
또는 블록체인 기반 추첨 알고리즘은, 하이퍼레저 패브릭(Hyperledger Fabric)을 기반으로 할 수도 있다. 하이퍼레저 패브릭(Hyperledger Fabric)은 모듈형 아키텍처로서, 블록체인 솔루션과 응용 프로그램을 개발하기 위한 플랫폼이다. 리눅스 재단이 주도하여 설립한 하이퍼레저(Hyperledger)의 프로젝트 중 하나로서, 다양한 기술 운영위원회와 여러 조직의 유지 관리자에 의해 관리된다. 하이퍼레저 패브릭은 합의 및 회원 서비스와 같은 구성 요소를 플러그 앤 플레이(Plug & Play) 방식으로 지원하며, 허가받은 사용자만 참여할 수 있는 허가형 블록체인(Permissioned Blockchain)으로서, 프라이빗 블록체인의 일종이다.
이때, 하이퍼레저 패브릭의 스마트 계약(Smart contracts)은 체인코드로 작성되며 해당 응용 프로그램이 원장과 상호 작용해야 할 때 블록체인 외부의 응용 프로그램에 의해 호출된다. 대부분의 경우 체인코드는 원장의 데이터베이스 구성 요소, 트랜잭션 로그가 아닌 월드 스테이트에서만 상호 작용한다. 체인코드는 여러 프로그래밍 언어로 구현된다. 현재 지원되는 체인코드 언어는 자바(Java)이며 향후 더 다양한 언어가 지원될 수도 있다. 이때, 하이퍼레저 패브릭에 대한 일반적인 설명은 이미 공개된 기술이므로 상세히 설명하지는 않는다.
본 발명의 일 실시예에서 하이퍼레저 패브릭을 이용하여 피어(Peer)들을 관리하고 피어를 통해 분산 원장을 관리할 수 있다. 또한 체인코드(Chain Code)라고 불리는 스마트 계약을 통해 추첨을 생성, 참가, 진행 및 검증을 수행할 수 있다. 사용자 단말(100)은, 몰아주기 서비스 제공 서버(300)를 통하여 서비스를 이용하고, 몰아주기 서비스 제공 서버(300)는 하이퍼레저 패브릭을 이용하여 블록체인 네트워크에 접근할 수 있다. 랜덤 씨드(Random Seed)는, 랜덤 모듈을 통하여 생성될 수 있다.
우선, 랜덤 모듈을 설명한다. 추첨을 진행하기 위해서 가장 중요한 부분은 랜덤 씨드 생성 부분이다. 이때, 랜덤 모듈을 통해 랜덤 씨드를 생성할 수 있는데 랜덤 모듈은 크게 블록 해쉬값과 이벤트 해쉬값을 이용할 수 있다. 분산 원장에 저장된 랜덤 선택 방식에 따라 EOS 또는 Bitcoin 해쉬를 선택하고, 미리 지정된 블록 높이에 맞는 블록 해쉬값을 구하게 된다. 블록 해쉬는 해당하는 블록 네트워크에 직접 노드로 참여해서 구하거나 블록정보를 제공하는 서비스를 이용하여 구할 수 있다. 여기에 이벤트 정보를 해쉬한 값을 더하여 최종 씨드를 결정하게 된다. 랜덤 모듈은 독립적인 모듈이기 때문에 씨드를 결정하는 방법을 다른 방법으로 교체하거나 추가적인 정보를 넣는 것도 가능하다.
추첨은 CreateEvent 체인코드를 활용하여 생성될 수 있다. 추첨 생성자는 추첨 이름, 최대 참가자 수, 추첨 마감일, 경품 이름 및 당첨 인원수, 랜덤에 사용할 블록정보 및 높이 등 추첨에 관련된 정보를 몰아주기 서비스 제공 서버(300)를 통해 체인코드에 입력함으로써 추첨을 생성할 수 있다. 또한, 추첨을 생성할 때 외부 인증 사용 여부를 선택할 수 있다. 외부 인증을 사용하게 되면 추첨에 추첨을 생성할 때 미리 지정한 서버의 인증을 받아야만 추첨에 참여할 수 있다. 이는 추첨 목적에 따라 중복참여 방지 및 특정 인원만 추첨에 참여할 수 있도록 하게 도와준다.
추첨 참가는 QueryEvent 체인코드를 활용하여 추첨 정보를 불러온 뒤, ParticipateEvent 체인코드를 활용하여 추첨에 참여할 수 있다. 추첨 생성 시 미리 지정된 입력 필수 사항을 몰아주기 서비스 제공 서버(300)를 통해 체인코드에 입력함으로 써 추첨에 참여할 수 있다. 추첨 최대 참여자를 넘었거나, 추첨 마감일이 지난 추첨에는 참여할 수 없다. 만약 외부 인증사용이 적용되어있는 추첨의 경우, 몰아주기 서비스 제공 서버(300)에서 해당 외부 주소를 통해 참여자 인증을 확인할 수 있다.
추첨 진행은 DrawEvent 체인코드를 활용할 수 있다. DrawEvent 체인코드가 호출되게 되면, 랜덤 모듈로부터 추첨 생성 시 기록되었던 블록정보와, 블록 높이를 이용하여 랜덤 씨드를 결정하게 된다. 결정된 랜덤 씨드와 참가자 정보를 취합하여 FisherYateShuffle(FYS)을 이용하여 참가자 정보 순서를 섞는다. 섞인 참가자 정보 배열을 인덱스 0 번부터 당첨자 수만큼 선택하여 최종 당첨자로 결정할 수 있다.
추첨 검증은 VerifyEvent 체인코드를 활용한다. 추첨에 사용된 블록정보와 이벤트 고유 번호, 알고 있는 추첨 결과를 입력하여 추첨을 검증한다. 블록정보로부터 해쉬를 재생성하고 이벤트 고유번호에 해당하는 추첨 참가자 정보를 불러오게 된다. 추첨 참가자들 정보와 해쉬를 이용하여 다시 FYS 를 진행한다. 그 후 추첨 진행과 같은 방법으로 결과를 생성하고 입력된 추첨결과와 같은지 확인할 수 있다.
한 블록 내에 같은 추첨에 참여하는 사람이 여러 명일 때, 만약 최대참여자 수가 넘어선다면 스마트 계약에서는 이를 허용할 수 있다. 예를 들어 300만원짜리 가방인 상품에서, 1000원이 베팅금액이라고 가정하면, 3000명을 넘어설 수 없고, 스마트 계약은 이를 탐지하여 막을 수 없다. 만약, 스마트 계약에서 이를 탐지하지 못하는 경우에는 트랜잭션이 생긴 타임스탬프(Timestamp)를 비교하여 빠른 순서대로 자른 뒤 FYS 및 추첨을 진행할 수 있다. 물론, 기 설정된 인원수만 진행하는 방법은 상술한 방법에 한정되는 것은 아니다. 또, 블록체인 기반으로 추첨을 진행하는 방법은 양자난수생성기 및 하이퍼레저 패브릭에 한정되는 것은 아니다.
추첨부(330)는, 적어도 하나의 사용자 단말(100)에서 베팅한 금액의 누적값이, 적어도 하나의 상품의 가격과 일치한 경우 블록체인 기반 추첨 알고리즘을 이용하여 추첨을 시작할 때, 적어도 하나의 사용자 단말(100)에서 베팅한 금액의 누적값이, 적어도 하나의 상품의 가격과 일치하지 않은 경우, 적어도 하나의 상품에 베팅한 적어도 하나의 사용자 단말(100)의 계정으로 베팅금액을 환불할 수 있다. 예를 들어, 500만원짜리 시계를 몰아주기 하는 경우, 베팅금액이 1000원이고, 광고를 시청한 비용이 200원이라고 가정할 때, 1200원이 총 베팅금액이 된다. 이때 총 5000명이 모여야 600만원이 되는데, 제세공과금과 같은 세금과 수수료가 총 100만원이라고 가정할 때, 5000명까지 모여야 하는데 만약 모이지 않는 경우에는 1000원을 베팅을 한 사람들에게 환불해주게 되는 것이다. 이때, 기간을 설정하여 인원수를 모을 수도 있는데 해당 기간 내 기 정해진 베팅 수가 누적되지 않으면 환불을 진행할 수 있다.
전송부(340)는, 추첨 결과를 적어도 하나의 상품에 베팅한 적어도 하나의 사용자 단말(100)로 전송할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 상품을 리스트업(Listup)하고, 적어도 하나의 상품에 베팅을 진행하고 결과를 출력하며 검증하는 과정을 블록체인 기반 스마트 계약(Smart Contract)에 기반하여 진행할 수 있다. 이때, 스마트 계약에 기반한 진행 및 검증과정은 상술한 바와 같으므로 중복된 설명은 생략한다.
적립부(350)는, 제어부(310)에서 적어도 하나의 사용자 단말(100)로부터 적어도 하나의 상품 리스트 중 어느 하나를 선택받는 경우, 적어도 하나의 사용자 단말(100)에서 광고 콘텐츠가 스트리밍되도록 제어하기 이전에, 적어도 하나의 사용자 단말(100)로부터 적립금을 이체 또는 결제받아 적어도 하나의 사용자 단말(100)의 계정에 적립금으로 저장하할 수 있다. 우선, 적립금을 받아야 사용자는 베팅을 진행할 수 있다. 이에 따라 선택을 받기 전에 적립금을 우선 예치받을 수 있다. 물론, 상품 리스트를 선택할 때 적립금을 예치하는 단계로 돌아가서 예치를 받을 수도 있다.
공유부(360)는, 전송부(340)에서 추첨 결과를 적어도 하나의 상품에 베팅한 적어도 하나의 사용자 단말(100)로 전송한 후, 당첨된 사용자 단말(100)로부터 배송지 주소를 수신하고, 상품을 배송하는 배송업체 서버(미도시)로 전달하며, 배송업체 서버로부터 운송장이 업로드되는 경우 당첨된 사용자 단말(100)로 공유할 수 있고, 당첨된 사용자 단말(100)로부터 수취확인이 입력된 경우 당첨된 상품과 사용자가 피사체로 포함된 사진을 사용자 단말(100)로부터 수신받을 수 있다. 또, 공유부(360)는, 사진 내 사용자의 얼굴을 모자이크 처리한 후 상품 몰아주기 당첨자 리스트로 업로드할 수 있다.
이때, 사용자와 상품을 함께 사진을 찍게하는 이유는 실제로 경품을 가져가는 사람들이 있는지에 대한 의구심과, 경품 추첨을 가장한 사기극 또한 이슈로 자주 등장했기 때문이다. 이에, 실제로 경품에 추첨된 사람이 있다는 것을 알려주되, 당첨자의 얼굴은 가려줌으로써 개인정보보호를 수행할 수 있다. 이때, 사용자가 얼굴이 알려지기를 원하는 경우에는 물론 블러처리나 모자이크 처리를 하지 않아도 된다.
광고매핑부(370)는, 제어부(310)에서 적어도 하나의 사용자 단말(100)로부터 적어도 하나의 상품 리스트 중 어느 하나를 선택받는 경우, 적어도 하나의 사용자 단말(100)에서 광고 콘텐츠가 스트리밍되도록 제어하기 이전에, 적어도 하나의 광고주 서버(400)로부터 광고 콘텐츠 스트리밍 의뢰를 수신하고, 적어도 하나의 광고주 서버(400)로부터 광고 콘텐츠를 수신하고 스트리밍되어야 하는 횟수 및 대상을 함께 수신할 수 있다. 또, 광고매핑부(370)는, 적어도 하나의 상품 리스트 내에 포함된 적어도 하나의 상품에 기 매핑되어 저장된 적어도 하나의 태그와, 광고 콘텐츠의 대상 간 유사도를 파악할 수 있고, 유사도가 높은순으로 적어도 하나의 상품과 적어도 하나의 광고 콘텐츠를 매핑하여 저장할 수 있다.
추첨에 참여하기 위해 무조건 광고를 봐야하는 것이라면, 사용자에게 어필할만한 광고를 제시하는 것이 그 효과가 높을 것이다. 다만 사용자의 정보를 얻는 것이 문제인데, 이러한 경우 사용자 개인정보를 얻는 것이 아니라, 사용자가 A 상품을 선택했다면, A 상품에 관심이 있거나 좋아한다는 뜻이므로, 이를 역추적하여 A 상품에 베팅을 한 사용자라면 A 상품을 좋아한다고 가정하고, A 상품을 좋아하는 그룹(Cluster)이 좋아하는 다른 상품인 B에 대한 광고를 A 상품 베팅 전에 보여주는 것이다. 이에 따라, A 상품에 기 매핑된 태그나 타겟과, 광고 콘텐츠에 기 매핑된 태그와 타겟을 비교하고, A 상품에 기 매핑된 태그와 유사도가 있는 광고 콘텐츠의 태그를 유사도순으로 정렬한 후, 가장 유사도가 높은 태그를 가진 광고 콘텐츠를 A 상품의 광고 콘텐츠로 넣으면 된다.
군집화는 데이터 마이닝으로 형성될 수 있는데, 데이터 마이닝은, 전처리된 데이터 간의 내재된 관계를 탐색하여 클래스가 알려진 훈련 데이터 셋을 학습시켜 새로운 데이터의 클래스를 예측하는 분류(Classification) 또는 클래스 정보 없이 유사성을 기준으로 데이터를 그룹짓는 군집화(Clustering)를 수행할 수 있다. 이때, 클러스터 분석(Cluster Analysis)은, 비슷한 특성을 가진 객체를 합쳐가면서 최종적으로 유사 특성의 그룹을 발굴하는데 사용될 수 있는데, 각 그룹을 군집분석을 통하여 분류할 수 있도록 하고, 군집의 특성을 파악할 수 있다.
상술한 내용을 정리하면 이하 표 1과 같다. 물론, 각 단계는 삭제되거나 추가될 수 있으며 각 단계의 순서가 변경될 수도 있다.
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20 업체의뢰화면 19에서 확인버튼 누르면 개별 상품업체에 배송지 알림, 자동배송의뢰
21 낙첨화면 당첨자 닉네임표시, 포인트 적립
이하, 상술한 도 2의 몰아주기 서비스 제공 서버의 구성에 따른 동작 과정을 도 3 및 도 4를 예로 들어 상세히 설명하기로 한다. 다만, 실시예는 본 발명의 다양한 실시예 중 어느 하나일 뿐, 이에 한정되지 않음은 자명하다 할 것이다.
도 3을 참조하면, (a) 몰아주기 서비스 제공 서버(300)는 적어도 하나의 광고 콘텐츠에 대해서 타겟 정보, 스트리밍 횟수 정보, 태그 정보 등을 적어도 하나의 광고주 서버(400)로부터 수집하여 저장한다. 그리고, (b) 몰아주기 서비스 제공 서버(300)는 스마트 계약 및 블록체인 기반 추첨 알고리즘을 구축한 후, (c) 적어도 하나의 상품과 적어도 하나의 광고 콘텐츠의 태그나 타겟 간 유사도에 따라 각 상품 전에 사용자 단말(100)에서 스트리밍되는 광고 콘텐츠를 배치한다.
(d) 그리고 나서, 몰아주기 서비스 제공 서버(300)는 사용자 단말(100)로부터 회원가입을 받고, 적립금을 결제 또는 이체받으며, 도 4의 (a)와 같이 사용자 단말(100)에서 상품을 선택하고 베팅을 한 경우 총 베팅 금액과 상품 가격이 동일해질 때까지 베팅을 진행하고 동일해지는 경우 바로 추첨을 진행하게 된다. 이때, (a)에서 상품을 선택한 후 반드시 광고를 시청해야 베팅 버튼이 활성화되도록 설계되는데, 몰아주기 서비스 제공 서버(300)는 사용자 단말(100)에서 광고가 스트리밍되고 있는지를 확인하고, 스트리밍이 완료되면 베팅 버튼을 활성화시켜 베팅에 참여하며 상품 몰아주기에 응모할 수 있게 한다.
(c) 몰아주기 서비스 제공 서버(300)는 기 설정된 블록체인 기반 추첨 알고리즘을 이용하여 당첨자를 선정하고, 선정 결과를 낙첨 또는 당첨에 상관없이 이에 참여한 모든 사용자 단말(100)로 전송한다. 그리고, (d) 당첨된 당첨자가 해당 상품을 들고 사진을 찍은 경우 몰아주기 서비스 제공 서버(300)는 사용자의 얼굴을 블러 처리하거나 모자이크 처리한 후 몰아주기 서비스 제공 서버(300)의 웹 페이지 또는 앱 페이지 등에 업로드함으로써 사용자들에게 실제로 당첨자가 존재한다는 것을 인지시킬 수 있다.
이와 같은 도 2 내지 도 4의 블록체인 기반 상품 몰아주기 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1을 통해 블록체인 기반 상품 몰아주기 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 블록체인 기반 상품 몰아주기 서비스 제공 시스템에 포함된 각 구성들 상호 간에 데이터가 송수신되는 과정을 나타낸 도면이다. 이하, 도 5를 통해 각 구성들 상호간에 데이터가 송수신되는 과정의 일 예를 설명할 것이나, 이와 같은 실시예로 본원이 한정 해석되는 것은 아니며, 앞서 설명한 다양한 실시예들에 따라 도 5에 도시된 데이터가 송수신되는 과정이 변경될 수 있음은 기술분야에 속하는 당업자에게 자명하다.
도 5를 참조하면, 몰아주기 서비스 제공 서버는, 적어도 하나의 사용자 단말로부터 적어도 하나의 상품 리스트 중 어느 하나를 선택받는 경우, 적어도 하나의 사용자 단말에서 광고 콘텐츠가 스트리밍되도록 제어한다(S5100).
그리고 나서, 몰아주기 서비스 제공 서버는, 광고 콘텐츠의 스트리밍이 완료되면 적어도 하나의 사용자 단말에서 선택한 어느 하나의 상품에 베팅(Betting)을 받고, 베팅에 필요한 금액을 적어도 하나의 사용자 단말의 적립금에서 차감한다(S5200).
또, 몰아주기 서비스 제공 서버는, 적어도 하나의 사용자 단말에서 베팅한 금액의 누적값이, 적어도 하나의 상품의 가격과 일치한 경우 블록체인 기반 추첨 알고리즘을 이용하여 추첨을 시작한다(S5300).
그리고, 몰아주기 서비스 제공 서버는, 추첨 결과를 적어도 하나의 상품에 베팅한 적어도 하나의 사용자 단말로 전송한다(S5400).
상술한 단계들(S5100~S5400)간의 순서는 예시일 뿐, 이에 한정되지 않는다. 즉, 상술한 단계들(S5100~S5400)간의 순서는 상호 변동될 수 있으며, 이중 일부 단계들은 동시에 실행되거나 삭제될 수도 있다.
이와 같은 도 5의 블록체인 기반 상품 몰아주기 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1 내지 도 4를 통해 블록체인 기반 상품 몰아주기 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5를 통해 설명된 일 실시예에 따른 블록체인 기반 상품 몰아주기 서비스 제공 방법은, 컴퓨터에 의해 실행되는 애플리케이션이나 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다.
전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 블록체인 기반 상품 몰아주기 서비스 제공 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 마스터 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 블록체인 기반 상품 몰아주기 서비스 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기에 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (10)

  1. 몰아주기 서비스 제공 서버에서 실행되는 몰아주기 서비스 제공 방법에 있어서,
    적어도 하나의 사용자 단말로부터 적어도 하나의 상품 리스트 중 어느 하나를 선택받는 경우, 상기 적어도 하나의 사용자 단말에서 광고 콘텐츠가 스트리밍되도록 제어하는 단계;
    상기 광고 콘텐츠의 스트리밍이 완료되면 상기 적어도 하나의 사용자 단말에서 선택한 어느 하나의 상품에 베팅(Betting)을 받고, 상기 베팅에 필요한 금액을 상기 적어도 하나의 사용자 단말의 적립금에서 차감하는 단계;
    상기 적어도 하나의 사용자 단말에서 베팅한 금액의 누적값이, 상기 적어도 하나의 상품의 가격과 일치한 경우 블록체인 기반 추첨 알고리즘을 이용하여 추첨을 시작하는 단계; 및
    상기 추첨 결과를 상기 적어도 하나의 상품에 베팅한 적어도 하나의 사용자 단말로 전송하는 단계;
    를 포함하는 블록체인 기반 상품 몰아주기 서비스 제공 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 사용자 단말로부터 적어도 하나의 상품 리스트 중 어느 하나를 선택받는 경우, 상기 적어도 하나의 사용자 단말에서 광고 콘텐츠가 스트리밍되도록 제어하는 단계 이전에,
    상기 적어도 하나의 사용자 단말로부터 적립금을 이체 또는 결제받아 상기 적어도 하나의 사용자 단말의 계정에 적립금으로 저장하는 단계;
    를 더 포함하는 것인, 블록체인 기반 상품 몰아주기 서비스 제공 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 몰아주기 서비스 제공 서버는,
    상기 적어도 하나의 상품을 리스트업(Listup)하고, 상기 적어도 하나의 상품에 베팅을 진행하고 결과를 출력하며 검증하는 과정을 블록체인 기반 스마트 계약(Smart Contract)에 기반하여 진행하는 것인, 블록체인 기반 상품 몰아주기 서비스 제공 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 블록체인 기반 추첨 알고리즘은, 블록체인 기반 양자난수생성기(Quantum Random Number Generator)를 이용하는 것인, 블록체인 기반 상품 몰아주기 서비스 제공 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 추첨 결과를 상기 적어도 하나의 상품에 베팅한 적어도 하나의 사용자 단말로 전송하는 단계 이후에,
    당첨된 사용자 단말로부터 배송지 주소를 수신하고, 상품을 배송하는 배송업체 서버로 전달하며, 상기 배송업체 서버로부터 운송장이 업로드되는 경우 상기 당첨된 사용자 단말로 공유하는 단계;
    상기 당첨된 사용자 단말로부터 수취확인이 입력된 경우 당첨된 상품과 사용자가 피사체로 포함된 사진을 상기 사용자 단말로부터 수신받는 단계;
    상기 사진 내 사용자의 얼굴을 모자이크 처리한 후 상품 몰아주기 당첨자 리스트로 업로드하는 단계;
    를 더 포함하는 것인, 블록체인 기반 상품 몰아주기 서비스 제공 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 사용자 단말로부터 적어도 하나의 상품 리스트 중 어느 하나를 선택받는 경우, 상기 적어도 하나의 사용자 단말에서 광고 콘텐츠가 스트리밍되도록 제어하는 단계 이전에,
    적어도 하나의 광고주 서버로부터 광고 콘텐츠 스트리밍 의뢰를 수신하는 단계;
    상기 적어도 하나의 광고주 서버로부터 광고 콘텐츠를 수신하고 스트리밍되어야 하는 횟수 및 대상을 함께 수신하는 단계;
    상기 적어도 하나의 상품 리스트 내에 포함된 적어도 하나의 상품에 기 매핑되어 저장된 적어도 하나의 태그와, 상기 광고 콘텐츠의 대상 간 유사도를 파악하는 단계;
    상기 유사도가 높은순으로 상기 적어도 하나의 상품과 적어도 하나의 광고 콘텐츠를 매핑하여 저장하는 단계;
    를 더 포함하는 것인, 블록체인 기반 상품 몰아주기 서비스 제공 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 적립금은 가상화폐 또는 명목화폐로 적립된 금액인 것인, 블록체인 기반 상품 몰아주기 서비스 제공 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 사용자 단말에서 베팅가능한 횟수는 기 설정된 기간 내 기 설정된 횟수로 제한되는 것인, 블록체인 기반 상품 몰아주기 서비스 제공 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 사용자 단말에서 베팅한 금액의 누적값이, 상기 적어도 하나의 상품의 가격과 일치한 경우 블록체인 기반 추첨 알고리즘을 이용하여 추첨을 시작하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 사용자 단말에서 베팅한 금액의 누적값이, 상기 적어도 하나의 상품의 가격과 일치하지 않은 경우, 상기 적어도 하나의 상품에 베팅한 적어도 하나의 사용자 단말의 계정으로 베팅금액을 환불하는 단계;
    를 포함하는 것인, 블록체인 기반 상품 몰아주기 서비스 제공 방법.
  10. 제 1 항 내지 제 9 항 중 어느 한 항의 방법을 실행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
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