KR20220021005A - 아바타 생성 및 편집 - Google Patents

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KR20220021005A
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세바스티안 바우어
엘리자베스 캐롤라인 크랜필
아우렐리오 구즈만
티파니 에스. 존
베키쉬 제이. 만자리
니콜 알. 라이언
니콜라스 스카펠
마르코 트리베리오
마르셀 반 오스
크리스토퍼 윌슨
지안카를로 여키스
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Abstract

본 개시는 일반적으로 사용자 아바타들을 생성하고 편집하는 것에 관한 것이다. 일부 예들에서, 사용자-특정 아바타를 생성하는 데 사용하기 위한 이미지 데이터를 캡처하는 동안 사용자에게 안내가 제공된다. 일부 예들에서, 사용자 인터페이스는 사용자가 사용자 아바타를 직관적으로 맞춤화할 수 있게 한다. 일부 예들에서, 아바타는 메시징 애플리케이션의 사용자에 대한 아바타 모델에 기초하여 메시징 세션에 대해 생성된다. 일부 예들에서, 아바타 편집 인터페이스는 제스처들에 응답하여 그리고 제스처의 유형 및 편집을 위해 선택된 아바타 특징부에 기초하여 사용자 아바타를 업데이트한다.

Description

아바타 생성 및 편집{AVATAR CREATION AND EDITING }
관련 출원들에 대한 상호 참조
본 출원은 2016년 9월 23일자로 출원되고, 발명의 명칭이 "AVATAR CREATION AND EDITING"인 미국 가출원 특허 제62/399,294호에 대한 우선권을 주장하며, 이는 모든 목적을 위해 그 전문이 본 명세서에 참조로서 편입된다.
기술분야
본 개시내용은 일반적으로 컴퓨터 사용자 인터페이스들에 관한 것으로, 더 상세하게는 아바타 생성 및 편집을 위한 기법들에 관한 것이다.
아바타들은 전자 디바이스들의 사용자들을 표현하기 위해 사용된다. 아바타들을 사용자의 외관을 표현할 수 있거나, 사용자의 이상화된 또는 완전히 허구의 표현을 표현할 수 있다. 이어서, 아바타들은 다른 것들에 대한 아바타의 외관이 사용자와의 연관성 또는 링크들의 트리거들을 표시하도록 사용자와 연관될 수 있다.
그러나, 전자 디바이스들을 사용한 아바타 생성 및 편집을 위한 일부 기법들은 일반적으로 번거롭고 비효율적이다. 예를 들어, 일부 기존의 기술들은 복잡하고 시간 소모적인 사용자 인터페이스를 사용하는데, 이는 다중 키 누르기들 또는 키스트로크(keystroke)들을 포함할 수 있다. 기존의 기술들은 필요한 것보다 더 많은 시간을 요구하여, 사용자 시간 및 디바이스 에너지를 낭비한다. 이러한 후자의 고려사항은 배터리-작동형 디바이스들에서 특히 중요하다.
따라서, 본 기법은 아바타 생성 및 편집을 위한 더 빠르고 더 효율적인 방법들 및 인터페이스들을 갖는 전자 디바이스들을 제공한다. 그러한 방법들 및 인터페이스들은 선택적으로, 아바타 생성 및 편집을 위한 다른 방법들을 보완하거나 대체한다. 그러한 방법들 및 인터페이스들은 사용자에 대한 인지적 부담을 감소시키고 보다 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스들의 경우, 그러한 방법들 및 인터페이스들은 전력을 절약하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
일 실시예에 따르면, 디스플레이 및 하나 이상의 카메라를 갖는 전자 디바이스는 디스플레이 상에 플레이스홀더 아바타를 디스플레이하는 것을 디스플레이하며, 플레이스홀더 아바타의 디스플레이는 전자 디바이스의 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 사용자의 제1 위치에 기초한다. 플레이스홀더 아바타를 디스플레이하는 동안, 전자 디바이스는 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 제2 위치로의 사용자의 이동을 검출한다. 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 제2 위치로의 사용자의 이동을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는, 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 사용자의 제2 위치가 제1 세트의 이미지 기준들을 충족시킨다는 결정에 따라, 하나 이상의 카메라로 사용자의 제1 이미지 데이터를 캡처하고; 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 사용자의 제2 위치가 제1 세트의 이미지 기준들을 충족시키지 않는다는 결정에 따라 그리고 플레이스홀더 아바타를 계속해서 디스플레이하는 동안, 전자 디바이스에 대한 위치를 제1 목표 위치로 변화시키는 제1 안내를 사용자에게 제공한다.
일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체의 실시예는 하나 이상의 프로그램을 저장하고, 하나 이상의 프로그램은, 디스플레이 및 하나 이상의 카메라를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 디바이스로 하여금, 디스플레이 상에 플레이스홀더 아바타를 디스플레이하게 하고 - 플레이스홀더 아바타의 디스플레이는 전자 디바이스의 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 사용자의 제1 위치에 기초함-; 플레이스홀더 아바타를 디스플레이하는 동안, 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 제2 위치로의 사용자의 이동을 검출하게 하고; 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 제2 위치로의 사용자의 이동을 검출하는 것에 응답하여, 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 사용자의 제2 위치가 제1 세트의 이미지 기준들을 충족시킨다는 결정에 따라, 하나 이상의 카메라로 사용자의 제1 이미지 데이터를 캡처하게 하고; 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 사용자의 제2 위치가 제1 세트의 이미지 기준들을 충족시키지 않는다는 결정에 따라 그리고 플레이스홀더 아바타를 계속해서 디스플레이하는 동안, 전자 디바이스에 대한 위치를 제1 목표 위치로 변화시키는 제1 안내를 사용자에게 제공하게 한다.
일 실시예에 따르면, 디스플레이 및 하나 이상의 입력 디바이스를 갖는 전자 디바이스는, 디스플레이 상에, 복수의 편집가능 특징부들을 갖는 아바타; 수정을 위해 현재 선택된 제1 아바타 특징부 및 수정을 위해 현재 선택되지 않은 제2 아바타 특징부를 포함하는, 복수의 아바타 특징부들의 표현들을 포함하는 특징부-선택 제어 영역; 및 현재 선택된 제1 아바타 특징부에 대한 제1 옵션 및 현재 선택되지 않은 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션을 포함하는 선택을 위한 제1 아바타 특징부에 대한 복수의 옵션들의 표현들을 포함하는 특징부-옵션 제어 영역을 동시에 디스플레이하는 것을 포함하는, 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하고; 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 아바타 편집 사용자 인터페이스에서 입력을 검출하고; 입력을 검출하는 것에 응답하여, 입력이 특징부-선택 제어 영역에서의 제2 아바타 특징부의 선택에 대응한다는 결정에 따라, 제2 아바타 특징부가 현재 선택됨을 나타내도록 특징부-선택 제어 영역을 업데이트하고; 현재 선택된 제2 아바타 특징부에 대한 제1 옵션 및 현재 선택되지 않은 제2 아바타 특징부에 대한 제2 옵션을 포함하는 선택을 위한 제2 아바타 특징부에 대한 복수의 옵션들의 표현들을 포함하도록 특징부-옵션 제어 영역을 업데이트하고; 입력이 특징부-옵션 제어 영역에서의 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션의 선택에 대응한다는 결정에 따라, 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션이 현재 선택됨을 나타내도록 특징부-옵션 제어 영역을 업데이트하고; 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션에 따라 제1 아바타 특징부의 외관을 변화시키도록 아바타를 업데이트한다.
일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체의 실시예는 하나 이상의 프로그램을 저장하고, 하나 이상의 프로그램은, 디스플레이 및 하나 이상의 입력 디바이스를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 디바이스로 하여금, 디스플레이 상에, 복수의 편집가능 특징부들을 갖는 아바타; 수정을 위해 현재 선택된 제1 아바타 특징부 및 수정을 위해 현재 선택되지 않은 제2 아바타 특징부를 포함하는, 복수의 아바타 특징부들의 표현들을 포함하는 특징부-선택 제어 영역; 현재 선택된 제1 아바타 특징부에 대한 제1 옵션 및 현재 선택되지 않은 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션을 포함하는 선택을 위한 제1 아바타 특징부에 대한 복수의 옵션들의 표현들을 포함하는 특징부-옵션 제어 영역을 동시에 디스플레이하는 것을 포함하는, 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하게 하고; 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 아바타 편집 사용자 인터페이스에서 입력을 검출하게 하고; 입력을 검출하는 것에 응답하여, 입력이 특징부-선택 제어 영역에서의 제2 아바타 특징부의 선택에 대응한다는 결정에 따라, 제2 아바타 특징부가 현재 선택됨을 나타내도록 특징부-선택 제어 영역을 업데이트하게 하고; 현재 선택된 제2 아바타 특징부에 대한 제1 옵션 및 현재 선택되지 않은 제2 아바타 특징부에 대한 제2 옵션을 포함하는 선택을 위한 제2 아바타 특징부에 대한 복수의 옵션들의 표현들을 포함하도록 특징부-옵션 제어 영역을 업데이트하게 하고; 입력이 특징부-옵션 제어 영역에서의 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션의 선택에 대응한다는 결정에 따라, 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션이 현재 선택됨을 나타내도록 특징부-옵션 제어 영역을 업데이트하게 하고; 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션에 따라 제1 아바타 특징부의 외관을 변화시키도록 아바타를 업데이트하게 한다.
일 실시예에 따르면, 디스플레이 및 하나 이상의 입력 디바이스를 갖는 전자 디바이스는 디바이스의 제1 사용자와 다른 사용자들 사이에서 메시지들을 송신하기 위한 메시징 애플리케이션에 대한 메시징 인터페이스를 디스플레이하고 - 제1 사용자는 디바이스의 제1 사용자를 다른 사용자들과 구별하는 사용자의 아바타에 의해 메시징 애플리케이션에 표현됨-; 메시징 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 제2 사용자에게 전송할 스티커들을 선택하기 위한 스티커 사용자 인터페이스를 디스플레이하라는 제1 요청을 수신하고; 스티커 사용자 인터페이스를 디스플레이하라는 제1 요청에 응답하여, 디스플레이 상에, 사용자를 표현하는 아바타의 수정에 기초하여 생성된 제1 아바타 스티커, 및 사용자를 표현하는 아바타의 수정에 기초하여 생성되고 제1 아바타 스티커와는 상이한 제2 아바타 스티커를 동시에 디스플레이하는 것을 포함하는, 사용자의 아바타에 기초하여 생성된 제1 복수의 아바타 스티커들을 포함하는 스티커 사용자 인터페이스를 디스플레이하고; 디스플레이 상에 아바타 선택 인터페이스에 대한 복수의 어포던스를 디스플레이하는 동안, 하나 이상의 입력 디바이스를 통해, 메시징 애플리케이션을 통해 제1 사용자로부터의 각자의 아바타 스티커를 제2 사용자에게 전송하라는 요청에 대응하는 하나 이상의 입력의 시퀀스를 검출하고; 하나 이상의 입력의 시퀀스를 검출하는 것에 응답하여, 하나 이상의 입력의 시퀀스가 제1 아바타 스티커의 선택에 대응한다는 결정에 따라, 제1 사용자로부터 제2 사용자로의 제1 아바타 스티커를 메시징 애플리케이션을 통해 제2 사용자에게 전송하고; 하나 이상의 입력의 시퀀스가 제2 아바타 스티커의 선택에 대응한다는 결정에 따라, 제1 사용자로부터의 제2 아바타 스티커를 메시징 애플리케이션을 통해 제2 사용자에게 전송한다.
일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체의 실시예는 하나 이상의 프로그램을 저장하고, 하나 이상의 프로그램은, 디스플레이 및 하나 이상의 입력 디바이스를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 디바이스로 하여금, 디바이스의 제1 사용자와 다른 사용자들 사이에서 메시지들을 송신하기 위한 메시징 애플리케이션에 대한 메시징 인터페이스를 디스플레이하게 하고 - 제1 사용자는 디바이스의 제1 사용자를 다른 사용자들과 구별하는 사용자의 아바타에 의해 메시징 애플리케이션에 표현됨-; 메시징 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 제2 사용자에게 전송할 스티커들을 선택하기 위한 스티커 사용자 인터페이스를 디스플레이하라는 제1 요청을 수신하게 하고; 스티커 사용자 인터페이스를 디스플레이하라는 제1 요청에 응답하여, 디스플레이 상에, 사용자를 표현하는 아바타의 수정에 기초하여 생성된 제1 아바타 스티커, 및 사용자를 표현하는 아바타의 수정에 기초하여 생성되고 제1 아바타 스티커와는 상이한 제2 아바타 스티커를 동시에 디스플레이하는 것을 포함하는, 사용자의 아바타에 기초하여 생성된 제1 복수의 아바타 스티커들을 포함하는 스티커 사용자 인터페이스를 디스플레이하게 하고; 디스플레이 상에 아바타 선택 인터페이스에 대한 복수의 어포던스를 디스플레이하는 동안, 하나 이상의 입력 디바이스를 통해, 메시징 애플리케이션을 통해 제1 사용자로부터의 각자의 아바타 스티커를 제2 사용자에게 전송하라는 요청에 대응하는 하나 이상의 입력의 시퀀스를 검출하게 하고; 하나 이상의 입력의 시퀀스를 검출하는 것에 응답하여, 하나 이상의 입력의 시퀀스가 제1 아바타 스티커의 선택에 대응한다는 결정에 따라, 제1 사용자로부터 제2 사용자로의 제1 아바타 스티커를 메시징 애플리케이션을 통해 제2 사용자에게 전송하게 하고; 하나 이상의 입력의 시퀀스가 제2 아바타 스티커의 선택에 대응한다는 결정에 따라, 제1 사용자로부터의 제2 아바타 스티커를 메시징 애플리케이션을 통해 제2 사용자에게 전송하게 한다.
일 실시예에 따르면, 디스플레이 및 터치 감응형 표면 디스플레이들을 갖는 전자 디바이스는, 디스플레이 상에, 복수의 편집가능 특징부들을 갖는 아바타를 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하고, 복수의 편집가능 특징부들의 각자의 특징부가 현재 선택된 특징부인 동안, 터치 감응형 표면 상에서, 터치 감응형 표면 상에서의 하나 이상의 접촉의 이동을 포함하는 제1 제스처를 검출하고; 제1 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 제1 제스처가 제1 유형의 제스처이고 각자의 특징부가 제1 특징부라는 결정에 따라, 제1 특징부의 제1 특성을 수정함으로써 아바타의 디스플레이를 업데이트하고 - 제1 특징부의 제1 특성은 제1 제스처 유형과 연관됨-; 제1 제스처가 제1 유형의 제스처와는 상이한 제2 유형의 제스처이고 각자의 특징부가 제1 특징부라는 결정에 따라, 제1 특징부의 제1 특성과는 상이한 제1 특징부의 제2 특성을 수정함으로써 아바타의 디스플레이를 업데이트하고, 제1 특징부의 제2 특성은 제2 제스처 유형과 연관된다.
하나 이상의 프로그램을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 하나 이상의 프로그램은, 디스플레이 및 하나 이상의 입력 디바이스를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 디바이스로 하여금, 디스플레이 상에, 복수의 편집가능 특징부들을 갖는 아바타를 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하게 하고, 복수의 편집가능 특징부들의 각자의 특징부가 현재 선택된 특징부인 동안, 터치 감응형 표면 상에서, 터치 감응형 표면 상에서의 하나 이상의 접촉의 이동을 포함하는 제1 제스처를 검출하게 하고; 제1 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 제1 제스처가 제1 유형의 제스처이고 각자의 특징부가 제1 특징부라는 결정에 따라, 제1 특징부의 제1 특성을 수정함으로써 아바타의 디스플레이를 업데이트하게 하고 - 제1 특징부의 제1 특성은 제1 제스처 유형과 연관됨-; 제1 제스처가 제1 유형의 제스처와는 상이한 제2 유형의 제스처이고 각자의 특징부가 제1 특징부라는 결정에 따라, 제1 특징부의 제1 특성과는 상이한 제1 특징부의 제2 특성을 수정함으로써 아바타의 디스플레이를 업데이트하게 하고, 제1 특징부의 제2 특성은 제2 제스처 유형과 연관된다.
이러한 기능들을 수행하기 위한 실행가능한 명령어들은, 선택적으로, 하나 이상의 프로세서에 의한 실행을 위해 구성된 비일시적인 컴퓨터 판독가능 저장 매체 또는 다른 컴퓨터 프로그램 제품에 포함된다. 이러한 기능들을 수행하기 위한 실행가능한 명령어들은, 선택적으로, 하나 이상의 프로세서에 의한 실행을 위해 구성된 일시적인 컴퓨터 판독가능 저장 매체 또는 다른 컴퓨터 프로그램 제품에 포함된다.
따라서, 디바이스들에는 아바타 생성 및 편집을 위한 더 빠르고 더 효율적인 방법들 및 인터페이스들이 제공되며, 그에 의해, 그러한 디바이스들의 유효성, 효율성 및 사용자 만족도를 증가시킨다. 그러한 방법들 및 인터페이스들은 아바타 생성 및 편집을 위한 다른 방법들을 보완하거나 대체할 수 있다.
다양하게 기술된 실시예들의 보다 양호한 이해를 위해, 유사한 도면 부호들이 도면 전체에 걸쳐서 대응 부분들을 나타내는 하기의 도면들과 관련하여 하기의 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용이 참조되어야 한다.
도 1a는 일부 실시예들에 따른, 터치 감응형 디스플레이를 갖는 휴대용 다기능 디바이스를 예시하는 블록도이다.
도 1b는 일부 실시예들에 따른, 이벤트 처리를 위한 예시적인 컴포넌트들을 도시하는 블록도이다.
도 2는 일부 실시예들에 따른, 터치 스크린을 갖는 휴대용 다기능 디바이스를 예시한다.
도 3은 일부 실시예들에 따른, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 예시적인 다기능 디바이스의 블록도이다.
도 4a는 일부 실시예들에 따른, 휴대용 다기능 디바이스 상의 애플리케이션들의 메뉴에 대한 예시적인 사용자 인터페이스를 예시한다.
도 4b는 일부 실시예들에 따른, 디스플레이와는 별개인 터치 감응형 표면을 갖는 다기능 디바이스에 대한 예시적인 사용자 인터페이스를 예시한다.
도 5a는 일부 실시예들에 따른 개인용 전자 디바이스를 예시한다.
도 5b는 일부 실시예들에 따른 개인용 전자 디바이스를 예시하는 블록도이다.
도 6a 내지 도 6m은 사용자 아바타들을 생성하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다.
도 7a 및 도 7b는 사용자 아바타들을 생성하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 8은 전자 디바이스의 예시적인 기능 블록도를 도시한다.
도 9a 내지 도 9h는 사용자 아바타를 맞춤화하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다.
도 10a 및 도 10b는 사용자 아바타를 맞춤화하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 11은 전자 디바이스의 예시적인 기능 블록도를 도시한다.
도 12a 내지 도 12j는 메시지들에서 아바타 스티커들을 사용하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다.
도 13a 및 도 13b는 메시지들 내의 아바타 스티커들을 사용하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 14는 전자 디바이스의 예시적인 기능 블록도를 예시한다.
도 15a 내지 도 15f는 아바타를 편집하기 위해 제스처들을 사용하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다.
도 16a 및 도 16b는 아바타를 편집하기 위해 제스처들을 사용하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 17은 전자 디바이스의 예시적인 기능 블록도를 예시한다.
이하의 설명은 예시적인 방법들, 파라미터들 등을 기재하고 있다. 그러나, 이러한 설명이 본 개시내용의 범주에 대한 제한으로서 의도되지 않고 그 대신에 예시적인 실시예들의 설명으로서 제공된다는 것을 인식해야 한다.
아바타 생성 및 편집을 위한 효율적인 방법들 및 인터페이스들을 제공하는 전자 디바이스들에 대한 필요성이 존재한다. 예를 들어, 아바타들을 생성 및 편집하기 위해 프로그램들이 이미 존재하지만, 이들 프로그램들은, 사용자가 아바타들을 필요한 대로 현실적이거나 비현실적이 되도록 생성 및 편집할 수 있게 하는 하기 기술들과 비교하여 사용하기가 비효율적이고 어렵다. 이러한 기술들은 아바타를 생성 및 편집하는 사용자에 대한 인지적 부담을 감소시킴으로써 생산성을 향상시킬 수 있다. 추가로, 그러한 기법들은 그렇지 않으면 여분의 사용자 입력들로 낭비되는 프로세서 및 배터리 전력을 감소시킬 수 있다.
아래에서, 도 1a와 도 1b, 도 2, 도 3, 도 4a와 도 4b, 및 도 5a 내지 도 5h는 아바타들을 생성 및 편집하기 위한 기법들을 수행하기 위한 예시적인 디바이스들의 설명을 제공한다.
도 6a 내지 도 6m은 사용자 아바타를 생성하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 도 7a 및 도 7b는 일부 실시예들에 따른 사용자 아바타를 생성하는 방법들을 예시하는 흐름도이다. 도 6a 내지 도 6m의 사용자 인터페이스들은 도 7a 및 도 7b의 프로세스들을 포함하여 아래에 기술되는 프로세스들을 예시하기 위해 사용된다.
도 9a 내지 도 9h는 사용자 아바타를 맞춤화하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 도 10a 및 도 10b는 일부 실시예들에 따른 사용자 아바타를 맞춤화하기 위해 액세스하는 방법들을 예시하는 흐름도이다. 도 8a 내지 도 8d의 사용자 인터페이스들은 도 10a 및 도 10b의 프로세스들을 포함하여 아래에 기술되는 프로세스들을 예시하기 위해 사용된다.
도 12a 내지 도 12j는 메시지들을 갖는 아바타 스티커들을 생성 및 사용하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 도 13a 및 도 13b는 일부 실시예들에 따른 메시지들을 갖는 아바타 스티커들을 생성 및 사용하기 위해 액세스하는 방법들을 예시하는 흐름도이다. 도 12a 내지 도 12j의 사용자 인터페이스들은 도 13a 및 도 13b의 프로세스들을 포함하여 아래에 기술되는 프로세스들을 예시하기 위해 사용된다.
도 15a 내지 도 15f는 제스처들을 사용하여 아바타를 편집하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 도 16a 및 도 16b는 일부 실시예들에 따른 제스처들을 사용하여 아바타를 편집하기 위해 액세스하는 방법들을 예시하는 흐름도이다. 도 15a 내지 도 15f의 사용자 인터페이스들은 도 16a 및 도 16b의 프로세스들을 포함하여 아래에 기술되는 프로세스들을 예시하기 위해 사용된다.
이하의 설명이 다양한 요소들을 기술하기 위해 "제1", "제2" 등과 같은 용어들을 사용하지만, 이 요소들이 그 용어들에 의해 제한되어서는 안된다. 이들 용어들은 하나의 요소를 다른 요소와 구별하는 데에만 사용된다. 예를 들어, 기술된 다양한 실시예들의 범주로부터 벗어남이 없이, 제1 터치가 제2 터치로 지칭될 수 있고, 이와 유사하게, 제2 터치가 제1 터치로 지칭될 수 있다. 제1 터치 및 제2 터치는 둘 모두 터치이지만, 그들이 동일한 터치인 것은 아니다.
본 명세서에서 다양하게 기술된 실시예들의 설명에 사용되는 용어는 특정 실시예들을 기술하는 목적만을 위한 것이고, 제한하려는 의도는 아니다. 다양한 기술된 실시예들의 설명 및 첨부된 청구범위에 사용되는 바와 같이, 단수의 형태("a", "an", 및 "the")는 문맥상 명백히 달리 나타내지 않는다면 복수의 형태도 마찬가지로 포함하려는 것으로 의도된다. 또한, 본 명세서에서 사용되는 바와 같은 "및/또는"이라는 용어는 열거되는 연관된 항목들 중 하나 이상의 항목의 임의의 및 모든 가능한 조합들을 나타내고 그들을 포괄하는 것임이 이해될 것이다. 용어들 "포함한다(include)", "포함하는(including)", "포함한다(comprise)", 및/또는 "포함하는(comprising)"은, 본 명세서에서 사용될 때, 언급된 특징들, 정수들, 단계들, 동작들, 요소들, 및/또는 컴포넌트들의 존재를 특정하지만, 하나 이상의 다른 특징들, 정수들, 단계들, 동작들, 요소들, 컴포넌트들, 및/또는 이들의 그룹들의 존재 또는 추가를 배제하지 않음이 추가로 이해될 것이다.
용어 "~할 경우(if)"는, 선택적으로, 문맥에 따라 "~할 때(when)" 또는 "~할 시(upon)" 또는 "결정하는 것에 응답하여(in response to determining)" 또는 "검출하는 것에 응답하여(in response to detecting)"를 의미하는 것으로 해석된다. 유사하게, 어구 "~라고 결정된 경우" 또는 "[언급된 조건 또는 이벤트가] 검출된 경우"는, 선택적으로, 문맥에 따라 "~라고 결정할 시" 또는 "~라고 결정하는 것에 응답하여" 또는 "[언급된 조건 또는 이벤트]를 검출할 시" 또는 "[언급된 조건 또는 이벤트]를 검출하는 것에 응답하여"를 의미하는 것으로 해석된다.
전자 디바이스들, 그러한 디바이스들에 대한 사용자 인터페이스들, 및 그러한 디바이스들을 사용하기 위한 연관된 프로세스들의 실시예들이 기술된다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 PDA 및/또는 음악 재생기 기능들과 같은 다른 기능들을 또한 포함하는 휴대용 통신 디바이스, 예컨대 이동 전화기이다. 휴대용 다기능 디바이스들의 예시적인 실시예들은 미국 캘리포니아주 쿠퍼티노 소재의 애플 인크.(Apple Inc.)로부터의 아이폰(iPhone)®, 아이팟 터치(iPod Touch)®, 및 아이패드(iPad)® 디바이스들을 제한 없이 포함한다. 터치 감응형 표면들(예컨대, 터치 스크린 디스플레이들 및/또는 터치패드들)을 갖는 랩톱 또는 태블릿 컴퓨터들과 같은 다른 휴대용 전자 디바이스들이 선택적으로 사용된다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 휴대용 통신 디바이스가 아니라 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 스크린 디스플레이 및/또는 터치패드)을 갖는 데스크톱 컴퓨터임이 또한 이해되어야 한다.
이하의 논의에서, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 포함하는 전자 디바이스가 기술된다. 그러나, 전자 디바이스가 선택적으로 물리적 키보드, 마우스 및/또는 조이스틱과 같은 하나 이상의 다른 물리적 사용자 인터페이스 디바이스들을 포함한다는 것이 이해되어야 한다.
디바이스는 전형적으로 다음 중 하나 이상과 같은 다양한 애플리케이션들을 지원한다: 드로잉 애플리케이션, 프레젠테이션 애플리케이션, 워드 프로세싱 애플리케이션, 웹사이트 제작 애플리케이션, 디스크 저작 애플리케이션, 스프레드시트 애플리케이션, 게임 애플리케이션, 전화 애플리케이션, 화상 회의 애플리케이션, 이메일 애플리케이션, 인스턴트 메시징 애플리케이션, 운동 지원 애플리케이션, 사진 관리 애플리케이션, 디지털 카메라 애플리케이션, 디지털 비디오 카메라 애플리케이션, 웹 브라우징 애플리케이션, 디지털 음악 재생기 애플리케이션, 및/또는 디지털 비디오 재생기 애플리케이션.
디바이스 상에서 실행되는 다양한 애플리케이션들은, 선택적으로, 터치 감응형 표면과 같은 적어도 하나의 보편적인 물리적 사용자 인터페이스 디바이스를 사용한다. 터치 감응형 표면의 하나 이상의 기능들뿐만 아니라 디바이스 상에 디스플레이되는 대응하는 정보는, 선택적으로, 하나의 애플리케이션으로부터 다음 애플리케이션으로 그리고/또는 개개의 애플리케이션 내에서 조정되고/되거나 변경된다. 이러한 방식으로, 디바이스의 (터치 감응형 표면과 같은) 보편적인 물리적 아키텍처는, 선택적으로, 사용자에게 직관적이고 투명한 사용자 인터페이스들을 이용하여 다양한 애플리케이션들을 지원한다.
이제, 터치 감응형 디스플레이들을 갖는 휴대용 디바이스들의 실시예들에 주목한다. 도 1a는 일부 실시예들에 따른, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)을 갖는 휴대용 다기능 디바이스(100)를 예시하는 블록도이다. 터치 감응형 디스플레이(112)는 때때로 편의상 "터치 스크린"이라고 지칭되고, 때때로 "터치 감응형 디스플레이 시스템"으로 알려져 있거나 또는 그렇게 지칭된다. 디바이스(100)는 메모리(102)(선택적으로, 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함함), 메모리 제어기(122), 하나 이상의 프로세싱 유닛(CPU)(120), 주변기기 인터페이스(118), RF 회로부(108), 오디오 회로부(110), 스피커(111), 마이크로폰(113), 입/출력(I/O) 서브시스템(106), 다른 입력 제어 디바이스들(116), 및 외부 포트(124)를 포함한다. 디바이스(100)는 선택적으로 하나 이상의 광 센서(optical sensor)들(164)을 포함한다. 디바이스(100)는 선택적으로, 디바이스(100)(예컨대, 디바이스(100)의 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)과 같은 터치 감응형 표면) 상의 접촉들의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 접촉 세기 센서들(165)을 포함한다. 디바이스(100)는 선택적으로, 디바이스(100) 상의 촉각적 출력들을 생성하기 위한 (예를 들어, 디바이스(100)의 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 또는 디바이스(300)의 터치패드(355)와 같은 터치 감응형 표면 상의 촉각적 출력들을 생성하기 위한) 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(167)을 포함한다. 이들 컴포넌트들은 선택적으로 하나 이상의 통신 버스들 또는 신호 라인(103)들을 통해 통신한다.
명세서 및 청구범위에서 사용되는 바와 같이, 터치 감응형 표면 상의 접촉의 "세기"라는 용어는 터치 감응형 표면 상의 접촉(예컨대, 손가락 접촉)의 힘 또는 압력(단위 면적 당 힘), 또는 터치 감응형 표면 상의 접촉의 힘 또는 압력에 대한 대체물(대용물(proxy))을 지칭한다. 접촉의 세기는, 적어도 4개의 구별되는 값들을 포함하고 더 전형적으로는 수백 개(예컨대, 적어도 256개)의 구별되는 값들을 포함하는 일정 범위의 값들을 갖는다. 접촉의 세기는 다양한 접근법들, 및 다양한 센서들 또는 센서들의 조합들을 이용하여 선택적으로 판정(또는 측정)된다. 예를 들어, 터치 감응형 표면 아래의 또는 그에 인접한 하나 이상의 힘 센서들은 터치 감응형 표면 상의 다양한 지점들에서 힘을 측정하는 데 선택적으로 사용된다. 일부 구현예들에서는, 다수의 힘 센서들로부터의 힘 측정치들이 접촉의 추정되는 힘을 판정하기 위해 조합(예컨대, 가중 평균)된다. 유사하게, 스타일러스의 압력 감응형 팁이 터치 감응형 표면 상의 스타일러스의 압력을 판정하는 데 선택적으로 사용된다. 대안으로, 터치 감응형 표면 상에서 검출된 접촉 면적의 크기 및/또는 그에 대한 변화들, 접촉 부근의 터치 감응형 표면의 용량 및/또는 그에 대한 변화들, 및/또는 접촉 부근의 터치 감응형 표면의 저항 및/또는 그에 대한 변화들은 터치 감응형 표면 상의 접촉의 힘 또는 압력에 대한 대체물로서 선택적으로 이용된다. 일부 구현예들에서, 접촉 힘 또는 압력에 대한 대체 측정치들은 세기 임계치가 초과되었는지의 여부를 판정하는 데 직접 이용된다(예컨대, 세기 임계치는 대체 측정치들에 대응하는 단위로 기술된다). 일부 구현예들에서, 접촉 힘 또는 압력에 대한 대체 측정치들은 추정된 힘 또는 압력으로 변환되고, 추정된 힘 또는 압력은 세기 임계치가 초과되었는지 여부를 결정하기 위해 이용된다(예를 들어, 세기 임계치는 압력의 단위로 측정된 압력 임계치이다). 사용자 입력의 속성으로서 접촉의 세기를 사용하는 것은, 그렇지 않았으면 어포던스들을 (예를 들어, 터치 감응형 디스플레이 상에) 디스플레이하고/하거나 (예를 들어, 터치 감응형 디스플레이, 터치 감응형 표면, 또는 노브(knob) 또는 버튼과 같은 물리적/기계적 제어부를 통해) 사용자 입력을 수신하기 위하여 한정된 실면적을 갖는 감소된 크기의 디바이스 상에서 사용자에 의해 액세스 가능하지 않을 수 있는 부가적인 디바이스 기능에의 사용자 액세스를 가능하게 한다.
명세서 및 청구범위에 사용되는 바와 같이, "촉각적 출력"이라는 용어는 디바이스의 이전 위치에 대한 디바이스의 물리적 변위, 디바이스의 다른 컴포넌트(예컨대, 하우징)에 대한 디바이스의 컴포넌트(예컨대, 터치 감응형 표면)의 물리적 변위, 또는 사용자의 촉각을 이용하여 사용자에 의해 검출될 디바이스의 질량 중심에 대한 컴포넌트의 변위를 지칭한다. 예컨대, 디바이스 또는 디바이스의 컴포넌트가 터치에 민감한 사용자의 표면(예컨대, 사용자의 손의 손가락, 손바닥, 또는 다른 부위)과 접촉하는 상황에서, 물리적 변위에 의해 생성된 촉각적 출력은 사용자에 의해 디바이스 또는 디바이스의 컴포넌트의 물리적 특성들의 인지된 변화에 대응하는 촉감(tactile sensation)으로서 해석될 것이다. 예컨대, 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 감응형 디스플레이 또는 트랙 패드)의 이동은, 선택적으로, 사용자에 의해 물리적 액추에이터 버튼의 "다운 클릭" 또는 "업 클릭"으로서 해석된다. 일부 경우들에 있어서, 사용자는 사용자의 이동에 의해 물리적으로 눌리는(예컨대, 변위되는) 터치 감응형 표면과 연관된 물리적 액추에이터 버튼의 이동이 없는 경우에도 "다운 클릭" 또는 "업 클릭"과 같은 촉감을 느낄 것이다. 다른 예로서, 터치 감응형 표면의 이동은, 터치 감응형 표면의 평활도(smoothness)의 변화가 없는 경우에도, 선택적으로, 사용자에 의해 터치 감응형 표면의 "조도(roughness)"로서 해석 또는 감지된다. 사용자에 의한 터치의 이러한 해석들이 사용자의 개별화된 감각 인지(sensory perception)에 영향을 받기 쉬울 것이지만, 대다수의 사용자들에게 보편적인 많은 터치 감각 인지가 있다. 따라서, 촉각적 출력이 사용자의 특정 감각 인지(예컨대, "업 클릭", "다운 클릭", "조도")에 대응하는 것으로서 기술될 때, 달리 언급되지 않는다면, 생성된 촉각적 출력은 전형적인(또는 평균적인) 사용자에 대한 기술된 감각 인지를 생성할 디바이스 또는 그의 컴포넌트의 물리적 변위에 대응한다.
디바이스(100)는 휴대용 다기능 디바이스의 일례일 뿐이고, 디바이스(100)는, 선택적으로, 도시된 것보다 더 많거나 더 적은 컴포넌트들을 갖거나, 선택적으로, 둘 이상의 컴포넌트들을 조합하거나, 또는 선택적으로 컴포넌트들의 상이한 구성 또는 배열을 갖는다는 것이 이해되어야 한다. 도 1a에 도시된 다양한 컴포넌트들은 하나 이상의 신호 처리 회로 및/또는 ASIC(application-specific integrated circuit)을 비롯한, 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어 둘 모두의 조합으로 구현된다.
메모리(102)는, 선택적으로, 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함하고, 또한 선택적으로, 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스, 플래시 메모리 디바이스들, 또는 다른 비휘발성 솔리드 스테이트 메모리 디바이스들과 같은 비휘발성 메모리를 포함한다. 메모리 제어기(122)는 선택적으로 디바이스(100)의 다른 컴포넌트들에 의한 메모리(102)에의 액세스를 제어한다.
주변기기 인터페이스(118)는 디바이스의 입력 및 출력 주변기기들을 CPU(120) 및 메모리(102)에 결합하는 데 사용될 수 있다. 하나 이상의 프로세서들(120)은 디바이스(100)에 대한 다양한 기능들을 수행하기 위해 그리고 데이터를 프로세싱하기 위해 메모리(102)에 저장된 다양한 소프트웨어 프로그램들 및/또는 명령어들의 세트들을 구동 또는 실행시킨다. 일부 실시예들에서, 주변기기 인터페이스(118), CPU(120) 및 메모리 제어기(122)는, 선택적으로, 칩(104)과 같은 단일 칩 상에 구현된다. 일부 다른 실시예들에서, 이들은 선택적으로 별개의 칩들 상에서 구현된다.
RF 회로부(108)는 전자기 신호들이라고도 지칭되는 RF 신호들을 수신 및 전송한다. RF 회로부(108)는 전기 신호들을 전자기 신호들로/로부터 변환하고, 전자기 신호들을 통해 통신 네트워크들 및 다른 통신 디바이스들과 통신한다. RF 회로부(108)는, 선택적으로, 안테나 시스템, RF 송수신기, 하나 이상의 증폭기, 튜너, 하나 이상의 발진기, 디지털 신호 프로세서, CODEC 칩셋, SIM 카드, 메모리 등을 포함하지만 이들로 제한되지 않는, 이러한 기능들을 수행하기 위한 잘 알려진 회로부를 포함한다. RF 회로부(108)는, 선택적으로, 네트워크들, 예컨대 월드 와이드 웹(WWW)으로도 지칭되는 인터넷, 인트라넷, 및/또는 무선 네트워크, 예컨대 셀룰러 전화 네트워크, 무선 근거리 통신망(LAN) 및/또는 도시권 통신망(MAN), 및 다른 디바이스들과 무선 통신에 의해 통신한다. RF 회로부(108)는, 선택적으로, 예컨대 단거리 통신 무선기기(short-range communication radio)에 의해, 근거리 통신(near field communication, NFC) 필드들을 검출하기 위한 잘 알려진 회로부를 포함한다. 무선 통신은, 선택적으로, GSM(Global System for Mobile Communications), EDGE(Enhanced Data GSM Environment), HSDPA(high-speed downlink packet access), HSUPA(high-speed uplink packet access), EV-DO(Evolution, Data-Only), HSPA, HSPA+, DC-HSPDA(Dual-Cell HSPA), LTE(long term evolution), NFC(near field communication), W-CDMA(wideband code division multiple access), CDMA(code division multiple access), TDMA(time division multiple access), 블루투스(Bluetooth), BTLE(Bluetooth Low Energy), Wi-Fi(Wireless Fidelity)(예컨대, IEEE 802.11a, IEEE 802.11b, IEEE 802.11g, IEEE 802.11n 및/또는 IEEE 802.11ac), VoIP(voice over Internet Protocol), Wi-MAX, 이메일용 프로토콜(예컨대, IMAP(Internet message access protocol) 및/또는 POP(post office protocol)), 인스턴트 메시징(예컨대, XMPP(extensible messaging and presence protocol), SIMPLE(Session Initiation Protocol for Instant Messaging and Presence Leveraging Extensions), IMPS(Instant Messaging and Presence Service)), 및/또는 SMS(Short Message Service), 또는 본 문서의 출원일 당시 아직 개발되지 않은 통신 프로토콜들을 비롯한, 임의의 다른 적합한 통신 프로토콜을 포함하지만 이들로 제한되지는 않는, 복수의 통신 표준들, 프로토콜들 및 기술들 중 임의의 것을 이용한다.
오디오 회로부(110), 스피커(111), 및 마이크로폰(113)은 사용자와 디바이스(100) 사이에서 오디오 인터페이스를 제공한다. 오디오 회로부(110)는 주변기기 인터페이스(118)로부터 오디오 데이터를 수신하고, 그 오디오 데이터를 전기 신호로 변환하고, 그 전기 신호를 스피커(111)로 송신한다. 스피커(111)는 전기 신호를 사람이 들을 수 있는 음파로 변환한다. 오디오 회로부(110)는 또한 마이크로폰(113)에 의해 음파로부터 변환된 전기 신호를 수신한다. 오디오 회로부(110)는 전기 신호를 오디오 데이터로 변환하고, 프로세싱을 위해 오디오 데이터를 주변기기 인터페이스(118)에 송신한다. 오디오 데이터는, 선택적으로, 주변기기 인터페이스(118)에 의해 메모리(102) 및/또는 RF 회로부(108)로부터 인출되고/되거나 그로 송신된다. 일부 실시예들에서, 오디오 회로(110)는 또한 헤드셋 잭(예컨대, 도 2의 212)을 포함한다. 헤드셋 잭은 출력-전용 헤드폰들, 또는 출력부(예컨대, 한쪽 또는 양쪽 귀용 헤드폰) 및 입력부(예컨대, 마이크로폰) 양쪽 모두를 갖는 헤드셋과 같은 착탈가능한 오디오 입출력 주변기기들과 오디오 회로부(110) 사이의 인터페이스를 제공한다.
I/O 서브시스템(106)은 터치 스크린(112) 및 다른 입력 제어 디바이스들(116)과 같은, 디바이스(100) 상의 입/출력 주변기기들을 주변기기 인터페이스(118)에 결합한다. I/O 서브시스템(106)은 선택적으로 디스플레이 제어기(156), 광 센서 제어기(158), 세기 센서 제어기(159), 햅틱 피드백 제어기(161) 및 다른 입력 또는 제어 디바이스들을 위한 하나 이상의 입력 제어기(160)를 포함한다. 하나 이상의 입력 제어기(160)는 다른 입력 제어 디바이스들(116)로부터/로 전기 신호들을 수신/전송한다. 다른 입력 제어 디바이스들(116)은 선택적으로 물리적 버튼들(예컨대, 푸시 버튼(push button), 로커 버튼(rocker button) 등), 다이얼, 슬라이더 스위치, 조이스틱, 클릭 휠 등을 포함한다. 일부 대안적인 실시예들에서, 입력 제어기(들)(160)는 선택적으로 키보드, 적외선 포트, USB 포트, 및 마우스와 같은 포인터 디바이스 중 임의의 것에 결합된다(또는 어떤 것에도 결합되지 않는다). 하나 이상의 버튼들(예컨대, 도 2의 208)은, 선택적으로, 스피커(111) 및/또는 마이크로폰(113)의 음량 제어를 위한 업/다운 버튼을 포함한다. 하나 이상의 버튼들은 선택적으로 푸시 버튼(예컨대, 도 2의 206)을 포함한다.
푸시 버튼의 빠른 누르기(quick press)는 선택적으로 터치 스크린(112)의 잠금을 풀거나, 디바이스의 잠금을 해제하기 위해 선택적으로 터치 스크린 상의 제스처들을 사용하는 프로세스들을 시작하며, 이는 2005년 12월 23일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/322,549호, "Unlocking a Device by Performing Gestures on an Unlock Image"(미국 특허 제7,657,849호)에 기술된 바와 같으며, 이는 이로써 그 전체가 참고로 본 명세서에 포함된다. 푸시 버튼(예컨대, 206)의 더 긴 누르기는 선택적으로 디바이스(100)의 전원을 온 또는 오프한다. 하나 이상의 버튼의 기능성은, 선택적으로, 사용자 맞춤화가 가능하다. 터치 스크린(112)은 가상 또는 소프트 버튼들 및 하나 이상의 소프트 키보드들을 구현하는 데 사용된다.
터치 감응형 디스플레이(112)는 디바이스와 사용자 사이의 입력 인터페이스 및 출력 인터페이스를 제공한다. 디스플레이 제어기(156)는 터치 스크린(112)으로부터/으로 전기 신호들을 수신하고/하거나 전송한다. 터치 스크린(112)은 사용자에게 시각적 출력을 디스플레이한다. 시각적 출력은 선택적으로 그래픽들, 텍스트, 아이콘들, 비디오 및 이들의 임의의 조합(총칭하여 "그래픽들"로 지칭됨)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 시각적 출력의 일부 또는 전부가 선택적으로 사용자 인터페이스 객체들에 대응한다.
터치 스크린(112)은 햅틱 및/또는 촉각적 접촉에 기초하여 사용자로부터의 입력을 수용하는 터치 감응형 표면, 센서 또는 센서들의 세트를 갖는다. 터치 스크린(112) 및 디스플레이 제어기(156)는 (메모리(102) 내의 임의의 연관된 모듈들 및/또는 명령어들의 세트들과 함께) 터치 스크린(112) 상의 접촉(및 접촉의 임의의 이동 또는 중단)을 검출하고, 검출된 접촉을 터치 스크린(112) 상에 디스플레이된 사용자 인터페이스 객체들(예컨대, 하나 이상의 소프트 키들, 아이콘들, 웹 페이지들 또는 이미지들)과의 상호작용으로 변환한다. 예시적인 실시예에서, 터치 스크린(112)과 사용자 사이의 접촉 지점은 사용자의 손가락에 대응한다.
터치 스크린(112)은 선택적으로 LCD(liquid crystal display) 기술, LPD(light emitting polymer display) 기술, 또는 LED(light emitting diode) 기술을 이용하지만, 다른 실시예들에서는 다른 디스플레이 기술들이 이용된다. 터치 스크린(112) 및 디스플레이 제어기(156)는, 선택적으로, 용량성, 저항성, 적외선, 및 표면 음향파 기술들뿐만 아니라 다른 근접 센서 어레이들, 또는 터치 스크린(112)과의 하나 이상의 접촉 지점을 결정하기 위한 다른 요소들을 포함하지만 이들로 한정되지 않는, 현재 공지되어 있거나 추후에 개발되는 복수의 터치 감지 기술 중 임의의 것을 사용하여, 접촉 및 그의 임의의 이동 또는 중단을 검출한다. 예시적인 실시예에서, 미국 캘리포니아주 쿠퍼티노 소재의 애플 인크.로부터의 아이폰® 및 아이팟 터치®에서 발견되는 것과 같은 투영형 상호 정전용량 감지 기술(projected mutual capacitance sensing technology)이 이용된다.
터치 스크린(112)의 일부 실시예들에서의 터치 감응형 디스플레이는, 선택적으로, 하기 미국 특허들 제6,323,846호(Westerman 외), 제6,570,557호(Westerman 외), 및/또는 제6,677,932호(Westerman), 및/또는 미국 특허 공개 공보 제2002/0015024A1호에 기재된 다중-터치 감응형 터치패드들과 유사하며, 이들 각각은 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다. 그러나, 터치 스크린(112)은 디바이스(100)로부터의 시각적 출력을 디스플레이하는 반면, 터치 감응형 터치패드들은 시각적 출력을 제공하지 않는다.
터치 스크린(112)의 일부 실시예들에서의 터치 감응형 디스플레이는 하기 출원들에 기술되어 있다: (1) 2006년 5월 2일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/381,313호, "Multipoint Touch Surface Controller"; (2) 2004년 5월 6일자로 출원된 미국 특허 출원 제10/840,862호, "Multipoint Touchscreen"; (3) 2004년 7월 30일자로 출원된 미국 특허 출원 제10/903,964호, "Gestures For Touch Sensitive Input Devices"; (4) 2005년 1월 31일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/048,264호, "Gestures For Touch Sensitive Input Devices"; (5) 2005년 1월 18일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/038,590호, "Mode-Based Graphical User Interfaces For Touch Sensitive Input Devices"; (6) 2005년 9월 16일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/228,758호, "Virtual Input Device Placement On A Touch Screen User Interface"; (7) 2005년 9월 16일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/228,700호, "Operation Of A Computer With A Touch Screen Interface"; (8) 2005년 9월 16일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/228,737호, "Activating Virtual Keys Of A Touch-Screen Virtual Keyboard"; 및 (9) 2006년 3월 3일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/367,749호, "Multi-Functional Hand-Held Device". 이 출원들 모두는 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
터치 스크린(112)은, 선택적으로, 100 dpi를 초과하는 비디오 해상도를 갖는다. 일부 실시예들에서, 터치 스크린은 대략 160 dpi의 비디오 해상도를 갖는다. 사용자는, 선택적으로, 스타일러스, 손가락 등과 같은 임의의 적합한 물체 또는 부속물을 사용하여 터치 스크린(112)과 접촉한다. 일부 실시예들에서, 사용자 인터페이스는 주로 손가락 기반 접촉들 및 제스처들을 이용하여 동작하도록 설계되는데, 이는 터치 스크린 상에서의 손가락의 더 넓은 접촉 면적으로 인해 스타일러스 기반 입력보다 덜 정밀할 수 있다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 대략적인 손가락 기반 입력을 사용자가 원하는 동작들을 수행하기 위한 정밀한 포인터/커서 위치 또는 커맨드로 변환한다.
일부 실시예들에서, 터치 스크린 이외에, 디바이스(100)는, 선택적으로, 특정 기능들을 활성화 또는 비활성화시키기 위한 터치패드(도시되지 않음)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 터치 패드는, 터치 스크린과는 달리, 시각적 출력을 디스플레이하지 않는 디바이스의 터치 감응형 영역이다. 터치 패드는, 선택적으로, 터치 스크린(112)과는 별개인 터치 감응형 표면 또는 터치 스크린에 의해 형성된 터치 감응형 표면의 연장부이다.
디바이스(100)는 또한 다양한 컴포넌트들에 전력을 공급하기 위한 전력 시스템(162)을 포함한다. 전력 시스템(162)은, 선택적으로, 전력 관리 시스템, 하나 이상의 전원(예컨대, 배터리, 교류 전류(alternating current, AC)), 재충전 시스템, 전력 고장 검출 회로, 전력 변환기 또는 인버터, 전력 상태 표시자(예컨대, 발광 다이오드(LED)), 및 휴대용 디바이스들 내에서의 전력의 생성, 관리 및 분배와 연관된 임의의 다른 컴포넌트들을 포함한다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 하나 이상의 광 센서(164)를 포함한다. 도 1a는 I/O 서브시스템(106) 내의 광 센서 제어기(158)에 결합되는 광 센서를 도시한다. 광 센서(164)는 선택적으로 CCD(charge-coupled device) 또는 CMOS(complementary metal-oxide semiconductor) 포토트랜지스터들을 포함한다. 광 센서(164)는 하나 이상의 렌즈들을 통해 투영되는, 주변환경으로부터의 광을 수광하고, 그 광을 이미지를 표현하는 데이터로 변환한다. 이미징 모듈(143)(카메라 모듈로도 지칭됨)과 함께, 광 센서(164)는 선택적으로, 정지 이미지들 또는 비디오를 캡처한다. 일부 실시예들에서, 광 센서는 디바이스 전면 상의 터치 스크린 디스플레이(112)의 반대편인 디바이스(100)의 배면 상에 위치되어, 터치 스크린 디스플레이가 정지 및/또는 비디오 이미지 획득을 위한 뷰파인더로서 사용될 수 있게 한다. 일부 실시예들에서, 광 센서는 디바이스의 전면 상에 위치됨으로써, 사용자가 터치 스크린 디스플레이 상에서 다른 화상 회의 참가자들을 보는 동안, 선택적으로, 사용자의 이미지가 화상 회의를 위해 얻어진다. 일부 실시예들에서, 광 센서(164)의 위치는 (예컨대, 디바이스 하우징 내의 렌즈 및 센서를 회전시킴으로써) 사용자에 의해 변경될 수 있어, 단일 광 센서(164)가 터치 스크린 디스플레이와 함께 화상 회의와 정지 및/또는 비디오 이미지 획득 둘 다에 사용된다.
디바이스(100)는 또한, 선택적으로, 하나 이상의 접촉 세기 센서들(165)을 포함한다. 도 1a는 I/O 서브시스템(106) 내의 세기 센서 제어기(159)에 결합되는 접촉 세기 센서를 도시한다. 접촉 세기 센서(165)는, 선택적으로, 하나 이상의 압전 저항 스트레인 게이지, 용량성 힘 센서, 전기적 힘 센서, 압전 힘 센서, 광학적 힘 센서, 용량성 터치 감응형 표면, 또는 다른 세기 센서들(예컨대, 터치 감응형 표면 상의 접촉의 힘(또는 압력)을 측정하는 데 사용되는 센서들)을 포함한다. 접촉 세기 센서(165)는 주변환경으로부터 접촉 세기 정보(예컨대, 압력 정보 또는 압력 정보에 대한 대용물)를 수신한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 접촉 세기 센서는 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112))과 함께 위치(collocate)되거나 그에 근접한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 접촉 세기 센서가 디바이스(100)의 전면 상에 위치된 터치 스크린 디스플레이(112)의 반대편인 디바이스(100)의 배면 상에 위치된다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 하나 이상의 근접 센서(166)를 포함한다. 도 1a는 주변기기 인터페이스(118)에 결합되는 근접 센서(166)를 도시한다. 대안적으로, 근접 센서(166)는, 선택적으로, I/O 서브시스템(106) 내의 입력 제어기(160)에 결합된다. 근접 센서(166)는, 선택적으로, 미국 특허 출원들 제11/241,839호, "Proximity Detector In Handheld Device"; 제11/240,788호, "Proximity Detector In Handheld Device"; 제11/620,702호, "Using Ambient Light Sensor To Augment Proximity Sensor Output"; 제11/586,862호, "Automated Response To And Sensing Of User Activity In Portable Devices"; 및 및 제11/638,251호, "Methods And Systems For Automatic Configuration Of Peripherals"에 기술된 바와 같이 수행되며, 이들은 그 전문이 본 명세서에 참조로서 편입된다. 일부 실시예들에서, 근접 센서는 다기능 디바이스가 사용자의 귀 근처에 위치될 때(예컨대, 사용자가 전화 통화를 하고 있을 때) 터치 스크린(112)을 끄고 디스에이블시킨다.
디바이스(100)는 또한, 선택적으로, 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(167)을 포함한다. 도 1a는 I/O 서브시스템(106) 내의 햅틱 피드백 제어기(161)에 결합되는 촉각적 출력 생성기를 도시한다. 촉각적 출력 생성기(167)는, 선택적으로, 스피커들 또는 다른 오디오 컴포넌트들과 같은 하나 이상의 전자음향 디바이스들 및/또는 모터, 솔레노이드, 전기활성 중합체, 압전 액추에이터, 정전 액추에이터, 또는 다른 촉각적 출력 생성 컴포넌트(예컨대, 전기 신호들을 디바이스 상의 촉각적 출력들로 변환하는 컴포넌트)와 같은, 에너지를 선형 모션(linear motion)으로 변환하는 전자기계 디바이스들을 포함한다. 접촉 세기 센서(165)는 햅틱 피드백 모듈(133)로부터 촉각적 피드백 생성 명령어들을 수신하여 디바이스(100)의 사용자에 의해 감지될 수 있는 디바이스(100) 상의 촉각적 출력들을 생성한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 촉각적 출력 생성기는 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112))과 함께 위치되거나 그에 근접하며, 선택적으로, 터치 감응형 표면을 수직으로(예컨대, 디바이스(100)의 표면 내/외로) 또는 측방향으로(예컨대, 디바이스(100)의 표면과 동일한 평면에서 앞뒤로) 이동시킴으로써 촉각적 출력을 생성한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 촉각적 출력 생성기 센서는 디바이스(100)의 전면 상에 위치된 터치 스크린 디스플레이(112)의 반대편인 디바이스(100)의 배면 상에 위치된다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 하나 이상의 가속도계(168)를 포함한다. 도 1a는 주변기기 인터페이스(118)에 결합되는 가속도계(168)를 도시한다. 대안적으로, 가속도계(168)는 선택적으로 I/O 서브시스템(106) 내의 입력 제어기(160)에 결합된다. 가속도계(168)는 선택적으로, 미국 특허 공개 공보 제20050190059호, "Acceleration-based Theft Detection System for Portable Electronic Devices" 및 미국 특허 공개 공보 제20060017692호, "Methods And Apparatuses For Operating A Portable Device Based On An Accelerometer"에 기술된 바와 같이 수행되며, 이들 둘 모두는 그 전체가 참고로 본 명세서에 포함된다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 가속도계들로부터 수신된 데이터의 분석에 기초하여 터치 스크린 디스플레이 상에 세로보기(portrait view) 또는 가로보기(landscape view)로 정보가 디스플레이된다. 디바이스(100)는, 선택적으로, 가속도계(들)(168) 외에도, 자력계(도시되지 않음), 및 디바이스(100)의 위치 및 배향(예컨대, 세로 또는 가로)에 관한 정보를 획득하기 위한 GPS(또는 GLONASS 또는 다른 글로벌 내비게이션 시스템) 수신기(도시되지 않음)를 포함한다.
일부 실시예들에서, 메모리(102)에 저장된 소프트웨어 컴포넌트들은 운영 체제(126), 통신 모듈(또는 명령어들의 세트)(128), 접촉/모션 모듈(또는 명령어들의 세트)(130), 그래픽 모듈(또는 명령어들의 세트)(132), 텍스트 입력 모듈(또는 명령어들의 세트)(134), GPS 모듈(또는 명령어들의 세트)(135), 및 애플리케이션들(또는 명령어들의 세트들)(136)을 포함한다. 게다가, 일부 실시예들에서, 메모리(도 1a의 102 또는 도 3의 370)는 도 1a 및 도 3에 도시된 바와 같이 디바이스/글로벌 내부 상태(157)를 저장한다. 디바이스/글로벌 내부 상태(157)는, 존재하는 경우, 어느 애플리케이션들이 현재 활성 상태인지를 나타내는 활성 애플리케이션 상태; 어떤 애플리케이션들, 뷰들 또는 다른 정보가 터치 스크린 디스플레이(112)의 다양한 영역들을 점유하는지를 나타내는 디스플레이 상태; 디바이스의 다양한 센서들 및 입력 제어 디바이스들(116)로부터 획득된 정보를 포함하는 센서 상태; 및 디바이스의 위치 및/또는 자세에 관한 위치 정보 중 하나 이상을 포함한다.
운영 체제(126)(예컨대, Darwin, RTXC, LINUX, UNIX, OS X, iOS, WINDOWS, 또는 VxWorks와 같은 임베디드 운영 체제)는 일반적인 시스템 태스크들(예컨대, 메모리 관리, 저장 디바이스 제어, 전력 관리 등)을 제어 및 관리하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들 및/또는 드라이버들을 포함하고, 다양한 하드웨어와 소프트웨어 컴포넌트들 사이의 통신을 용이하게 한다.
통신 모듈(128)은 하나 이상의 외부 포트(124)를 통한 다른 디바이스들과의 통신을 가능하게 하고, 또한 RF 회로부(108) 및/또는 외부 포트(124)에 의해 수신되는 데이터를 처리하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다. 외부 포트(124)(예컨대, USB, 파이어와이어(FIREWIRE) 등)는 다른 디바이스들에 직접적으로 또는 네트워크(예컨대, 인터넷, 무선 LAN 등)를 통해 간접적으로 커플링시키도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 외부 포트는 아이팟®(애플 인크.의 상표) 디바이스들에서 사용되는 30-핀 커넥터와 동일하거나 유사하고/하거나 이와 호환가능한 멀티-핀(예컨대, 30-핀) 커넥터이다.
접촉/모션 모듈(130)은, 선택적으로, (디스플레이 제어기(156)와 함께) 터치 스크린(112), 및 다른 터치 감응형 디바이스들(예컨대, 터치 패드 또는 물리적 클릭 휠)과의 접촉을 검출한다. 접촉/모션 모듈(130)은 접촉이 발생했는지 여부를 판정하는 것(예컨대, 손가락-다운 이벤트(finger-down event)를 검출하는 것), 접촉의 세기(예컨대, 접촉의 힘 또는 압력, 또는 접촉의 힘 또는 압력에 대한 대체물)를 판정하는 것, 접촉의 이동이 있는지 여부를 판정하여 터치 감응형 표면을 가로지르는 이동을 추적하는 것(예컨대, 하나 이상의 손가락-드래깅 이벤트(finger-dragging event)들을 검출하는 것), 및 접촉이 중지되었는지 여부를 판정하는 것(예컨대, 손가락-업 이벤트(finger-up event) 또는 접촉 중단을 검출하는 것)과 같은, 접촉의 검출에 관련된 다양한 동작들을 수행하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다. 접촉/모션 모듈(130)은 터치 감응형 표면으로부터 접촉 데이터를 수신한다. 일련의 접촉 데이터에 의해 표현되는 접촉 지점의 이동을 판정하는 것은, 선택적으로, 접촉 지점의 속력(크기), 속도(크기 및 방향), 및/또는 가속도(크기 및/또는 방향의 변화)를 판정하는 것을 포함한다. 이러한 동작들은, 선택적으로, 단일 접촉들(예컨대, 한 손가락 접촉들)에 또는 다수의 동시 접촉들(예컨대, "멀티터치"/다수의 손가락 접촉들)에 적용된다. 일부 실시예들에서, 접촉/모션 모듈(130) 및 디스플레이 제어기(156)는 터치 패드 상의 접촉을 검출한다.
일부 실시예들에서, 접촉/모션 모듈(130)은 동작이 사용자에 의해 수행되었는지의 여부를 판정하기 위해 (예컨대, 사용자가 아이콘 위에서 "클릭"했는지의 여부를 판정하기 위해) 하나 이상의 세기 임계치들의 세트를 이용한다. 일부 실시예들에서, 적어도 세기 임계치들의 서브세트가 소프트웨어 파라미터들에 따라 결정된다(예컨대, 세기 임계치들은 특정 물리적 액추에이터들의 활성화 임계치들에 의해 결정되지 않으며, 디바이스(100)의 물리적 하드웨어를 변경함이 없이 조정될 수 있다). 예를 들어, 트랙패드 또는 터치 스크린 디스플레이의 마우스 "클릭" 임계치는 트랙패드 또는 터치 스크린 디스플레이 하드웨어를 변경함이 없이 넓은 범위의 미리정의된 임계 값들 중 임의의 것으로 설정될 수 있다. 추가적으로, 일부 구현예들에서, 디바이스의 사용자는 (예컨대, 개별 세기 임계치들을 조정함으로써 그리고/또는 복수의 세기 임계치들을 시스템 레벨 클릭 "세기" 파라미터로 한꺼번에 조정함으로써) 소정 세트의 세기 임계치들 중 하나 이상을 조정하기 위한 소프트웨어 설정들을 제공받는다.
접촉/모션 모듈(130)은, 선택적으로, 사용자에 의한 제스처 입력을 검출한다. 터치 감응형 표면 상에서의 상이한 제스처들은 상이한 접촉 패턴들(예컨대, 상이한 모션들, 타이밍들, 및/또는 검출된 접촉들의 세기들)을 갖는다. 따라서, 제스처는, 선택적으로, 특정 접촉 패턴을 검출함으로써 검출된다. 예를 들어, 손가락 탭 제스처(finger tap gesture)를 검출하는 것은 손가락-다운 이벤트를 검출한 다음에 손가락-다운 이벤트와 동일한 위치(또는 실질적으로 동일한 위치)에서(예컨대, 아이콘의 위치에서) 손가락-업(리프트오프(liftoff)) 이벤트를 검출하는 것을 포함한다. 다른 예로서, 터치 감응형 표면 상에서 손가락 스와이프 제스처(finger swipe gesture)를 검출하는 것은 손가락-다운 이벤트를 검출한 다음에 하나 이상의 손가락-드래깅 이벤트들을 검출하고, 그에 후속하여 손가락-업(리프트오프) 이벤트를 검출하는 것을 포함한다.
그래픽 모듈(132)은, 디스플레이되는 그래픽의 시각적 효과(예컨대, 밝기, 투명도, 채도, 콘트라스트 또는 다른 시각적 속성)를 변경하기 위한 컴포넌트들을 포함하는, 터치 스크린(112) 또는 다른 디스플레이 상에서 그래픽을 렌더링 및 디스플레이하기 위한 다양한 공지된 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 용어 "그래픽"은 텍스트, 웹 페이지들, 아이콘들(예컨대, 소프트 키들을 포함하는 사용자 인터페이스 객체들), 디지털 이미지들, 비디오들, 애니메이션들 등을 제한 없이 포함하는, 사용자에게 디스플레이될 수 있는 임의의 객체를 포함한다.
일부 실시예들에서, 그래픽 모듈(132)은 사용될 그래픽을 표현하는 데이터를 저장한다. 각각의 그래픽에는, 선택적으로, 대응하는 코드가 할당된다. 그래픽 모듈(132)은, 필요한 경우, 좌표 데이터 및 다른 그래픽 속성 데이터와 함께, 디스플레이될 그래픽을 특정하는 하나 이상의 코드들을 애플리케이션들 등으로부터 수신하며, 이어서 스크린 이미지 데이터를 생성하여 디스플레이 제어기(156)에 출력한다.
햅틱 피드백 모듈(133)은 디바이스(100)와의 사용자 상호작용들에 응답하여 디바이스(100) 상의 하나 이상의 위치들에서 촉각적 출력들을 생성하기 위하여 촉각적 출력 생성기(들)(167)에 의해 이용되는 명령어들을 생성하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다.
선택적으로 그래픽 모듈(132)의 컴포넌트인 텍스트 입력 모듈(134)은 다양한 애플리케이션들(예컨대, 연락처(137), 이메일(140), IM(141), 브라우저(147), 및 텍스트 입력을 필요로 하는 임의의 다른 애플리케이션)에 텍스트를 입력하기 위한 소프트 키보드들을 제공한다.
GPS 모듈(135)은 디바이스의 위치를 결정하고, 이 정보를 다양한 애플리케이션들에서의 사용을 위해 (예컨대, 위치 기반 다이얼링에서 사용하기 위해 전화(138)에; 사진/비디오 메타데이터로서 카메라(143)에; 그리고 날씨 위젯들, 지역 옐로 페이지 위젯들 및 지도/내비게이션 위젯들과 같은 위치 기반 서비스들을 제공하는 애플리케이션들에) 제공한다.
애플리케이션들(136)은, 선택적으로, 하기의 모듈들(또는 명령어들의 세트들), 또는 이들의 서브세트 또는 수퍼세트(superset)를 포함한다:
Figure pat00001
연락처 모듈(137)(때때로 주소록 또는 연락처 목록으로 지칭됨);
Figure pat00002
전화 모듈(138);
Figure pat00003
화상 회의 모듈(139);
Figure pat00004
이메일 클라이언트 모듈(140);
Figure pat00005
인스턴트 메시징(IM) 모듈(141);
Figure pat00006
운동 지원 모듈(142);
Figure pat00007
정지 및/또는 비디오 이미지들을 위한 카메라 모듈(143);
Figure pat00008
이미지 관리 모듈(144);
Figure pat00009
비디오 재생기 모듈;
Figure pat00010
음악 재생기 모듈;
Figure pat00011
브라우저 모듈(147);
Figure pat00012
캘린더 모듈(148);
Figure pat00013
날씨 위젯(149-1), 주식 위젯(149-2), 계산기 위젯(149-3), 알람 시계 위젯(149-4), 사전 위젯(149-5), 및 사용자에 의해 얻어지는 다른 위젯들뿐 아니라 사용자-생성 위젯들(149-6) 중 하나 이상을 선택적으로 포함하는 위젯 모듈들(149);
Figure pat00014
사용자-생성 위젯들(149-6)을 만들기 위한 위젯 생성기 모듈(150);
Figure pat00015
검색 모듈(151);
Figure pat00016
비디오 재생기 모듈 및 음악 재생기 모듈을 통합하는 비디오 및 음악 재생기 모듈(152);
Figure pat00017
메모 모듈(153);
Figure pat00018
지도 모듈(154); 및/또는
Figure pat00019
온라인 비디오 모듈(155).
선택적으로 메모리(102) 내에 저장되는 다른 애플리케이션들(136)의 예들은 다른 워드 프로세싱 애플리케이션들, 다른 이미지 편집 애플리케이션들, 드로잉 애플리케이션들, 프레젠테이션 애플리케이션들, JAVA-인에이블형 애플리케이션들, 암호화, 디지털 저작권 관리, 음성 인식 및 음성 복제를 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 연락처 모듈(137)은, 선택적으로, 주소록 또는 연락처 목록(예컨대, 메모리(102) 또는 메모리(370) 내의 연락처 모듈(137)의 애플리케이션 내부 상태(192)에 저장됨)을 관리하는 데 사용되며: 이는 하기를 포함한다: 이름(들)을 주소록에 추가하는 것; 주소록으로부터 이름(들)을 삭제하는 것; 전화번호(들), 이메일 주소(들), 물리적 주소(들) 또는 다른 정보를 이름과 연관시키는 것; 이미지를 이름과 연관시키는 것; 이름들을 분류 및 정렬하는 것; 전화(138), 화상 회의 모듈(139), 이메일(140) 또는 IM(141)에 의한 통신을 개시하고/하거나 용이하게 하기 위해 전화번호들 또는 이메일 주소들을 제공하는 것 등.
RF 회로부(108), 오디오 회로부(110), 스피커(111), 마이크로폰(113), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 전화 모듈(138)은, 선택적으로, 전화번호에 대응하는 문자들의 시퀀스를 입력하고, 연락처 모듈(137) 내의 하나 이상의 전화번호에 액세스하고, 입력된 전화번호를 수정하고, 개별 전화번호를 다이얼링하고, 대화를 하고, 대화가 완료된 때 접속해제하거나 끊는 데 사용된다. 전술된 바와 같이, 무선 통신은 선택적으로 복수의 통신 표준, 프로토콜 및 기술 중 임의의 것을 사용한다.
RF 회로부(108), 오디오 회로부(110), 스피커(111), 마이크로폰(113), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 광 센서(164), 광 센서 제어기(158), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), 연락처 모듈(137) 및 전화 모듈(138)과 함께, 화상 회의 모듈(139)은 사용자 지시들에 따라 사용자와 한 명 이상의 다른 참여자들 사이의 화상 회의를 개시, 시행 및 종료하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 이메일 클라이언트 모듈(140)은 사용자 지시들에 응답하여 이메일을 작성, 전송, 수신, 및 관리하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다. 이미지 관리 모듈(144)과 함께, 이메일 클라이언트 모듈(140)은 카메라 모듈(143)로 촬영된 정지 또는 비디오 이미지들을 갖는 이메일을 생성 및 전송하는 것을 매우 용이하게 한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 인스턴트 메시징 모듈(141)은, 인스턴트 메시지에 대응하는 문자들의 시퀀스를 입력하고, 이전에 입력된 문자들을 수정하고, (예를 들어, 전화 기반 인스턴트 메시지들을 위한 단문자 메시지 서비스(Short Message Service, SMS) 또는 멀티미디어 메시지 서비스(Multimedia Message Service, MMS) 프로토콜을 이용하거나, 인터넷 기반 인스턴트 메시지들을 위한 XMPP, SIMPLE 또는 IMPS를 이용하여) 개개의 인스턴트 메시지를 송신하고, 인스턴트 메시지들을 수신하고, 수신된 인스턴트 메시지들을 보도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 전송 및/또는 수신된 인스턴트 메시지들은 선택적으로 그래픽, 사진, 오디오 파일, 비디오 파일 및/또는 MMS 및/또는 EMS(Enhanced Messaging Service)에서 지원되는 바와 같은 다른 첨부물들을 포함한다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "인스턴트 메시징"은 전화 기반 메시지들(예컨대, SMS 또는 MMS를 이용하여 전송되는 메시지들) 및 인터넷 기반 메시지들(예컨대, XMPP, SIMPLE 또는 IMPS를 이용하여 전송되는 메시지들) 둘 모두를 지칭한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), GPS 모듈(135), 지도 모듈(154), 및 음악 재생기 모듈과 함께, 운동 지원 모듈(142)은, (예컨대, 시간, 거리, 및/또는 열량 소비 목표와 함께) 운동들을 고안하고; 운동 센서들(스포츠 디바이스들)과 통신하고; 운동 센서 데이터를 수신하고; 운동을 모니터링하는 데 사용되는 센서들을 교정하고; 운동을 위한 음악을 선택 및 재생하고; 운동 데이터를 디스플레이, 저장 및 송신하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 광 센서(들)(164), 광 센서 제어기(158), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 이미지 관리 모듈(144)과 함께, 카메라 모듈(143)은, 정지 이미지들 또는 비디오(비디오 스트림을 포함함)를 캡처하고 이들을 메모리(102) 내에 저장하거나, 정지 이미지 또는 비디오의 특성을 수정하거나, 메모리(102)로부터 정지 이미지 또는 비디오를 삭제하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134) 및 카메라 모듈(143)과 함께, 이미지 관리 모듈(144)은 정지 및/또는 비디오 이미지들을 배열하거나, 수정(예컨대, 편집)하거나, 또는 그렇지 않으면 조작하고, 라벨링하고, 삭제하고, (예컨대, 디지털 슬라이드 쇼 또는 앨범에) 제시하고, 저장하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 브라우저 모듈(147)은, 웹 페이지들 또는 이들의 부분들뿐만 아니라 웹 페이지들에 링크된 첨부물들 및 다른 파일들을 검색하고, 그들에 링크하고, 수신하고, 그리고 디스플레이하는 것을 비롯한, 사용자 지시들에 따라 인터넷을 브라우징하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), 이메일 클라이언트 모듈(140), 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 캘린더 모듈(148)은 사용자 지시들에 따라 캘린더들 및 캘린더들과 연관된 데이터(예컨대, 캘린더 엔트리들, 할 일 목록들 등)를 생성, 디스플레이, 수정, 및 저장하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 위젯 모듈들(149)은 사용자에 의해 선택적으로 다운로드 및 사용되거나(예컨대, 날씨 위젯(149-1), 주식 위젯(149-2), 계산기 위젯(149-3), 알람 시계 위젯(149-4) 및 사전 위젯(149-5)), 또는 사용자에 의해 생성되는(예컨대, 사용자-생성 위젯(149-6)) 미니-애플리케이션들이다. 일부 실시예들에서, 위젯은 HTML(Hypertext Markup Language) 파일, CSS(Cascading Style Sheets) 파일 및 자바스크립트(JavaScript) 파일을 포함한다. 일부 실시예들에서, 위젯은 XML(Extensible Markup Language) 파일 및 자바스크립트 파일(예컨대, 야후(Yahoo)! 위젯들)을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 위젯 생성기 모듈(150)은 선택적으로 사용자에 의해 위젯들을 생성(예컨대, 웹 페이지의 사용자 특정 부분을 위젯으로 변경)하는 데 사용된다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 검색 모듈(151)은 사용자 지시들에 따라 하나 이상의 검색 기준들(예컨대, 하나 이상의 사용자-특정 검색어들)에 매칭되는 메모리(102) 내의 텍스트, 음악, 사운드, 이미지, 비디오, 및/또는 다른 파일들을 검색하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 오디오 회로부(110), 스피커(111), RF 회로부(108) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 비디오 및 음악 재생기 모듈(152)은, 사용자가 MP3 또는 AAC 파일들과 같은 하나 이상의 파일 포맷들로 저장된 기록된 음악 및 다른 사운드 파일들을 다운로드 및 재생할 수 있도록 하는 실행가능한 명령어들, 및 비디오들을 (예컨대, 터치 스크린(112) 상에서 또는 외부 포트(124)를 통해 외부의 접속된 디스플레이 상에서) 디스플레이하도록, 상영하도록, 또는 다른 방식으로 재생하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(100)는 선택적으로 아이팟(애플 인크.의 상표)과 같은 MP3 재생기의 기능을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 메모 모듈(153)은 사용자 지시들에 따라 메모들, 할 일 목록들 등을 생성 및 관리하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), GPS 모듈(135), 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 지도 모듈(154)은 선택적으로 사용자 지시들에 따라 지도들 및 지도들과 연관된 데이터(예컨대, 운전 길 안내; 특정한 위치에 또는 그 인근의 상점들 및 다른 관심 지점들에 관한 데이터; 및 다른 위치-기반 데이터)를 수신하고, 디스플레이하고, 수정하고, 저장하는 데 사용된다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 오디오 회로부(110), 스피커(111), RF 회로부(108), 텍스트 입력 모듈(134), 이메일 클라이언트 모듈(140) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 온라인 비디오 모듈(155)은 사용자가 H.264와 같은 하나 이상의 파일 포맷의 온라인 비디오들에 액세스하고, 그들을 브라우징하고, (예컨대, 스트리밍 및/또는 다운로드에 의해) 수신하고, (예컨대, 터치 스크린 상에서 또는 외부 포트(124)를 통해 외부의 접속된 디스플레이 상에서) 재생하고, 특정한 온라인 비디오로의 링크와 함께 이메일을 전송하고, 그렇지 않으면 관리하게 하는 명령어들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이메일 클라이언트 모듈(140)보다는 오히려 인스턴트 메시징 모듈(141)이 특정 온라인 비디오로의 링크를 전송하는 데 사용된다. 온라인 비디오 애플리케이션에 대한 추가적 설명은, 2007년 6월 20일자로 출원된 미국 가특허 출원 제60/936,562호, "Portable Multifunction Device, Method, and Graphical User Interface for Playing Online Videos" 및 2007년 12월 31일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/968,067호, "Portable Multifunction Device, Method, and Graphical User Interface for Playing Online Videos"에서 찾아볼 수 있으며, 이들의 내용은 이로써 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
앞서 식별된 모듈들 및 애플리케이션들 각각은 상술한 하나 이상의 기능들 및 본 출원에 기술되는 방법들(예컨대, 본 명세서에 기술되는 컴퓨터 구현 방법들 및 다른 정보 프로세싱 방법들)을 수행하기 위한 실행가능한 명령어들의 세트에 대응한다. 이들 모듈(예컨대, 명령어들의 세트들)은 별개의 소프트웨어 프로그램들, 절차들 또는 모듈들로서 구현될 필요가 없으며, 따라서 이들 모듈의 다양한 서브세트들이 선택적으로 다양한 실시예들에서 조합되거나 그렇지 않으면 재배열된다. 예컨대, 비디오 재생기 모듈은 선택적으로, 음악 재생기 모듈과 함께 단일 모듈(예컨대, 도 1a의 비디오 및 음악 재생기 모듈(152)) 내에 조합된다. 일부 실시예들에서, 메모리(102)는 선택적으로, 앞서 식별된 모듈들 및 데이터 구조들의 서브세트를 저장한다. 또한, 메모리(102)는, 선택적으로, 상기에서 기술되지 않은 추가 모듈들 및 데이터 구조들을 저장한다.
일부 실시예들에서, 디바이스(100)는 디바이스 상의 미리정의된 세트의 기능들의 동작이 터치 스크린 및/또는 터치패드를 통해 전용으로 수행되는 디바이스이다. 터치 스크린 및/또는 터치패드를 디바이스(100)의 동작을 위한 주 입력 제어 디바이스로서 사용함으로써, 디바이스(100) 상의 (푸시 버튼들, 다이얼들 등과 같은) 물리적 입력 제어 디바이스들의 수가 선택적으로 감소된다.
전적으로 터치 스크린 및/또는 터치 패드를 통해 수행되는 미리정의된 세트의 기능들은, 선택적으로, 사용자 인터페이스들 간의 내비게이션을 포함한다. 일부 실시예들에서, 터치패드는, 사용자에 의해 터치될 때, 디바이스(100)를 디바이스(100) 상에 디스플레이되는 임의의 사용자 인터페이스로부터 메인, 홈 또는 루트 메뉴로 내비게이팅한다. 이러한 실시예들에서, "메뉴 버튼"이 터치 패드를 이용하여 구현된다. 일부 다른 실시예들에서, 메뉴 버튼은 터치 패드 대신에 물리적 푸시 버튼 또는 다른 물리적 입력 제어 디바이스이다.
도 1b는 일부 실시예들에 따른, 이벤트 처리를 위한 예시적인 컴포넌트들을 도시하는 블록도이다. 일부 실시예들에서, 메모리(도 1a의 102 또는 도 3의 370)는 (예컨대, 운영 체제(126)에서의) 이벤트 분류기(170) 및 개개의 애플리케이션(136-1)(예컨대, 전술된 애플리케이션들(137 내지 151, 155, 380 내지 390) 중 임의의 것)을 포함한다.
이벤트 분류기(170)는 이벤트 정보를 수신하고, 이벤트 정보를 전달할 애플리케이션(136-1), 및 애플리케이션(136-1)의 애플리케이션 뷰(191)를 결정한다. 이벤트 분류기(170)는 이벤트 모니터(171) 및 이벤트 디스패처 모듈(event dispatcher module)(174)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 애플리케이션(136-1)은 애플리케이션이 활성이거나 실행 중일 때 터치 감응형 디스플레이(112) 상에 디스플레이되는 현재 애플리케이션 뷰(들)를 나타내는 애플리케이션 내부 상태(192)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스/글로벌 내부 상태(157)는 이벤트 분류기(170)에 의해 어느 애플리케이션(들)이 현재 활성인지 결정하는 데 이용되며, 애플리케이션 내부 상태(192)는 이벤트 분류기(170)에 의해 이벤트 정보를 전달할 애플리케이션 뷰들(191)을 결정하는 데 이용된다.
일부 실시예들에서, 애플리케이션 내부 상태(192)는 애플리케이션(136-1)이 실행을 재개할 때 이용될 재개 정보, 애플리케이션(136-1)에 의해 디스플레이되고 있거나 디스플레이될 준비가 된 정보를 나타내는 사용자 인터페이스 상태 정보, 사용자가 애플리케이션(136-1)의 이전 상태 또는 뷰로 되돌아가는 것을 가능하게 하기 위한 상태 큐(queue), 및 사용자에 의해 취해진 이전 액션들의 재실행(redo)/실행취소(undo) 큐 중 하나 이상과 같은 추가 정보를 포함한다.
이벤트 모니터(171)는 주변기기 인터페이스(118)로부터 이벤트 정보를 수신한다. 이벤트 정보는 서브이벤트(예를 들어, 다중 터치 제스처의 일부로서 터치 감응형 디스플레이(112) 상에서의 사용자 터치)에 대한 정보를 포함한다. 주변기기 인터페이스(118)는 I/O 서브시스템(106) 또는 센서, 예컨대, 근접 센서(166), 가속도계(들)(168), 및/또는 (오디오 회로부(110)를 통한) 마이크로폰(113)으로부터 수신하는 정보를 송신한다. 주변기기 인터페이스(118)가 I/O 서브시스템(106)으로부터 수신하는 정보는 터치 감응형 디스플레이(112) 또는 터치 감응형 표면으로부터의 정보를 포함한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 모니터(171)는 요청들을 사전결정된 간격으로 주변기기 인터페이스(118)에 전송한다. 이에 응답하여, 주변기기 인터페이스(118)는 이벤트 정보를 송신한다. 다른 실시예들에서, 주변기기 인터페이스(118)는 중요한 이벤트(예컨대, 미리 결정된 잡음 임계치를 초과하는 입력 및/또는 미리 결정된 지속기간 초과 동안의 입력을 수신하는 것)가 있을 때에만 이벤트 정보를 송신한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 분류기(170)는 또한 히트 뷰(hit view) 결정 모듈(172) 및/또는 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)을 포함한다.
히트 뷰 결정 모듈(172)은 터치 감응형 디스플레이(112)가 하나 초과의 뷰를 디스플레이할 때 하나 이상의 뷰들 내에서 서브이벤트가 발생한 곳을 결정하기 위한 소프트웨어 절차들을 제공한다. 뷰들은 사용자가 디스플레이 상에서 볼 수 있는 제어부들 및 다른 요소들로 구성된다.
애플리케이션과 연관된 사용자 인터페이스의 다른 양태는 본 명세서에서 때때로 애플리케이션 뷰들 또는 사용자 인터페이스 윈도우(user interface window)들로 지칭되는 뷰들의 세트이며, 여기서 정보가 디스플레이되고 터치 기반 제스처가 발생한다. 터치가 검출되는 (개개의 애플리케이션의) 애플리케이션 뷰들은 선택적으로 애플리케이션의 프로그램 또는 뷰 계층구조 내의 프로그램 레벨들에 대응한다. 예를 들어, 터치가 검출되는 최하위 레벨의 뷰는 선택적으로 히트 뷰로 지칭되고, 적절한 입력들로서 인식되는 이벤트들의 세트는, 선택적으로, 터치 기반 제스처를 시작하는 초기 터치의 히트 뷰에 적어도 부분적으로 기초하여 판정된다.
히트 뷰 판정 모듈(172)은 터치 기반 제스처의 서브이벤트들에 관련된 정보를 수신한다. 애플리케이션이 계층구조에서 조직화된 다수의 뷰들을 갖는 경우, 히트 뷰 판정 모듈(172)은 히트 뷰를, 서브이벤트를 다루어야 하는 계층구조 내의 최하위 뷰로서 식별한다. 대부분의 상황들에서, 히트 뷰는 개시되는 서브이벤트(예컨대, 이벤트 또는 잠재적 이벤트를 형성하는 서브이벤트들의 시퀀스에서의 제1 서브이벤트)가 발생하는 최하위 레벨 뷰이다. 일단 히트 뷰가 히트 뷰 결정 모듈(172)에 의해 식별되면, 히트 뷰는 전형적으로 그것이 히트 뷰로서 식별되게 한 것과 동일한 터치 또는 입력 소스에 관련된 모든 서브이벤트들을 수신한다.
활성 이벤트 인식기 판정 모듈(173)은 뷰 계층구조 내에서 어느 뷰 또는 뷰들이 서브이벤트들의 특정 시퀀스를 수신해야 하는지를 판정한다. 일부 실시예들에서, 활성 이벤트 인식기 판정 모듈(173)은 히트 뷰만이 서브이벤트들의 특정 시퀀스를 수신해야 하는 것으로 결정한다. 다른 실시예들에서, 활성 이벤트 인식기 판정 모듈(173)은 서브이벤트의 물리적 위치를 포함하는 모든 뷰들이 적극 참여 뷰(actively involved view)들인 것으로 판정하고, 그에 따라 모든 적극 참여 뷰들이 서브이벤트들의 특정 시퀀스를 수신해야 하는 것으로 결정한다. 다른 실시예들에서, 터치 서브이벤트들이 전적으로 하나의 특정 뷰와 연관된 영역으로 한정되었더라도, 계층구조 내의 상위 뷰들은 여전히 적극 참여 뷰들로서 유지될 것이다.
이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 정보를 이벤트 인식기(예컨대, 이벤트 인식기(180))에 디스패치한다. 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)을 포함하는 실시예들에서, 이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 정보를 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)에 의해 판정된 이벤트 인식기에 전달한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 큐 내에 이벤트 정보를 저장하는데, 이벤트 정보는 개개의 이벤트 수신기(182)에 의해 인출된다.
일부 실시예들에서, 운영 체제(126)는 이벤트 분류기(170)를 포함한다. 대안으로, 애플리케이션(136-1)은 이벤트 분류기(170)를 포함한다. 또 다른 실시예들에서, 이벤트 분류기(170)는 독립형 모듈이거나, 또는 접촉/모션 모듈(130)과 같이 메모리(102)에 저장되는 다른 모듈의 일부이다.
일부 실시예들에서, 애플리케이션(136-1)은 복수의 이벤트 핸들러들(190) 및 하나 이상의 애플리케이션 뷰들(191)을 포함하며, 이들의 각각은 애플리케이션의 사용자 인터페이스의 각자의 뷰 내에 발생하는 터치 이벤트들을 처리하기 위한 명령어들을 포함한다. 애플리케이션(136-1)의 각각의 애플리케이션 뷰(191)는 하나 이상의 이벤트 인식기들(180)을 포함한다. 전형적으로, 개개의 애플리케이션 뷰(191)는 복수의 이벤트 인식기들(180)을 포함한다. 다른 실시예들에서, 이벤트 인식기들(180) 중 하나 이상은 사용자 인터페이스 키트(도시되지 않음) 또는 애플리케이션(136-1)이 방법들 및 다른 속성들을 물려받는 상위 레벨 객체와 같은 별개의 모듈의 일부이다. 일부 실시예들에서, 개개의 이벤트 핸들러(190)는 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), GUI 업데이터(178), 및/또는 이벤트 분류기(170)로부터 수신된 이벤트 데이터(179) 중 하나 이상을 포함한다. 이벤트 핸들러(190)는 선택적으로 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177) 또는 GUI 업데이터(178)를 이용하거나 호출하여 애플리케이션 내부 상태(192)를 업데이트한다. 대안적으로, 애플리케이션 뷰들(191) 중 하나 이상은 하나 이상의 각각의 이벤트 핸들러(190)를 포함한다. 또한, 일부 실시예들에서, 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), 및 GUI 업데이터(178) 중 하나 이상은 개개의 애플리케이션 뷰(191) 내에 포함된다.
개개의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 분류기(170)로부터 이벤트 정보(예컨대, 이벤트 데이터(179))를 수신하고 그 이벤트 정보로부터 이벤트를 식별한다. 이벤트 인식기(180)는 이벤트 수신기(182) 및 이벤트 비교기(184)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 인식기(180)는 또한 적어도 메타데이터(183) 및 이벤트 전달 명령어들(188)(옵션적으로 서브-이벤트 전달 명령어들을 포함함)의 서브세트를 포함한다.
이벤트 수신기(182)는 이벤트 분류기(170)로부터 이벤트 정보를 수신한다. 이벤트 정보는 서브이벤트, 예를 들어 터치 또는 터치 이동에 관한 정보를 포함한다. 서브이벤트에 따라서, 이벤트 정보는 또한 서브이벤트의 위치와 같은 추가 정보를 포함한다. 서브이벤트가 터치의 모션과 관련되는 경우, 이벤트 정보는 또한 선택적으로 서브이벤트의 속력 및 방향을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트들은 하나의 배향으로부터 다른 배향으로(예컨대, 세로 배향으로부터 가로 배향으로, 또는 그 반대로)의 디바이스의 회전을 포함하며, 이벤트 정보는 디바이스의 현재 배향(디바이스 자세로도 지칭됨)에 관한 대응하는 정보를 포함한다.
이벤트 비교기(184)는 이벤트 정보를 사전정의된 이벤트 또는 서브이벤트 정의들과 비교하고, 그 비교에 기초하여, 이벤트 또는 서브이벤트를 판정하거나, 이벤트 또는 서브이벤트의 상태를 판정 또는 업데이트한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 비교기(184)는 이벤트 정의들(186)을 포함한다. 이벤트 정의들(186)은 이벤트들(예컨대, 서브이벤트들의 사전정의된 시퀀스들), 예를 들어 이벤트 1(187-1), 이벤트 2(187-2) 등의 정의들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트(187) 내의 서브이벤트들은, 예를 들어, 터치 시작, 터치 종료, 터치 이동, 터치 취소, 및 다중 터치를 포함한다. 일례에서, 이벤트 1(187-1)에 대한 정의는 디스플레이된 객체 상에의 더블 탭핑이다. 더블 탭은, 예를 들어, 미리 결정된 페이즈(phase) 동안의 디스플레이된 객체 상의 제1 터치(터치 시작), 미리 결정된 페이즈 동안의 제1 리프트오프(터치 종료), 미리 결정된 페이즈 동안의 디스플레이된 객체 상의 제2 터치(터치 시작), 및 미리 결정된 페이즈 동안의 제2 리프트오프(터치 종료)를 포함한다. 다른 예에서, 이벤트 2(187-2)에 대한 정의는 디스플레이된 객체 상에서의 드래깅이다. 드래깅은, 예를 들어, 미리 결정된 페이즈 동안의 디스플레이된 객체 상의 터치(또는 접촉), 터치 감응형 디스플레이(112)를 가로지르는 터치의 이동, 및 터치의 리프트오프(터치 종료)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트는 또한 하나 이상의 연관된 이벤트 핸들러(190)에 대한 정보를 포함한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 정의(187)는 각자의 사용자 인터페이스 객체에 대한 이벤트의 정의를 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 비교기(184)는 어느 사용자 인터페이스 객체가 서브-이벤트와 연관되어 있는지 결정하도록 히트 테스트(hit test)를 수행한다. 예를 들어, 3개의 사용자 인터페이스 객체들이 터치 감응형 디스플레이(112) 상에 디스플레이된 애플리케이션 뷰에서, 터치 감응형 디스플레이(112) 상에서 터치가 검출되는 경우, 이벤트 비교기(184)는 3개의 사용자 인터페이스 객체들 중 어느 것이 터치(서브이벤트)와 연관되어 있는지를 결정하도록 히트 테스트를 수행한다. 각각의 디스플레이된 객체가 개개의 이벤트 핸들러(190)와 연관되는 경우, 이벤트 비교기는 어느 이벤트 핸들러(190)가 활성화되어야 하는지 판정하는 데 히트 테스트의 결과를 이용한다. 예를 들어, 이벤트 비교기(184)는 히트 테스트를 트리거하는 객체 및 서브이벤트와 연관된 이벤트 핸들러를 선택한다.
일부 실시예들에서, 각각의 이벤트(187)에 대한 정의는 또한 서브이벤트들의 시퀀스가 이벤트 인식기의 이벤트 유형에 대응하는지 대응하지 않는지 여부가 결정된 후까지 이벤트 정보의 전달을 지연하는 지연된 액션들을 포함한다.
개개의 이벤트 인식기(180)가 일련의 서브이벤트들이 이벤트 정의들(186) 내의 이벤트들 중 어떠한 것과도 매칭되지 않는 것으로 판정하면, 개개의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 불가능, 이벤트 실패, 또는 이벤트 종료 상태에 진입하고, 그 후 개개의 이벤트 인식기는 터치 기반 제스처의 후속적인 서브이벤트들을 무시한다. 이러한 상황에서, 만일 있다면, 히트 뷰에 대해 활성 상태로 유지되는 다른 이벤트 인식기들이 진행 중인 터치 기반 제스처의 서브이벤트들을 계속해서 추적 및 프로세싱한다.
일부 실시예들에서, 개개의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 전달 시스템이 어떻게 적극 참여 이벤트 인식기들에 대한 서브이벤트 전달을 수행해야 하는지를 나타내는 구성가능한 속성들, 플래그(flag)들, 및/또는 목록들을 갖는 메타데이터(183)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 메타데이터(183)는 이벤트 인식기들이 어떻게 서로 상호작용하는지, 또는 상호작용하게 되는지를 나타내는 구성가능한 속성들, 플래그들, 및/또는 목록들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 메타데이터(183)는, 서브이벤트들이 뷰 또는 프로그램 계층구조에서의 다양한 레벨들에 전달되는지 여부를 나타내는 구성가능한 속성들, 플래그들, 및/또는 목록들을 포함한다.
일부 실시예들에서, 개개의 이벤트 인식기(180)는 이벤트의 하나 이상의 특정 서브이벤트들이 인식될 때 이벤트와 연관된 이벤트 핸들러(190)를 활성화시킨다. 일부 실시예들에서, 개개의 이벤트 인식기(180)는 이벤트와 연관된 이벤트 정보를 이벤트 핸들러(190)에 전달한다. 이벤트 핸들러(190)를 활성화시키는 것은 개개의 히트 뷰에 서브이벤트들을 전송(및 지연 전송)하는 것과는 별개이다. 일부 실시예들에서, 이벤트 인식기(180)는 인식된 이벤트와 연관된 플래그를 보내고, 그 플래그와 연관된 이벤트 핸들러(190)는 그 플래그를 캐치하고 사전정의된 프로세스를 수행한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 전달 명령어들(188)은 이벤트 핸들러를 활성화시키지 않으면서 서브이벤트에 관한 이벤트 정보를 전달하는 서브이벤트 전달 명령어들을 포함한다. 대신에, 서브이벤트 전달 명령어들은 일련의 서브이벤트들과 연관된 이벤트 핸들러들에 또는 적극 참여 뷰들에 이벤트 정보를 전달한다. 일련의 서브이벤트들 또는 적극 참여 뷰들과 연관된 이벤트 핸들러들은 이벤트 정보를 수신하고 사전결정된 프로세스를 수행한다.
일부 실시예들에서, 데이터 업데이터(176)는 애플리케이션(136-1)에서 이용되는 데이터를 생성 및 업데이트한다. 예를 들어, 데이터 업데이터(176)는 연락처 모듈(137)에서 이용되는 전화 번호를 업데이트하거나, 비디오 재생기 모듈에서 이용되는 비디오 파일을 저장한다. 일부 실시예들에서, 객체 업데이터(177)는 애플리케이션(136-1)에서 이용되는 객체들을 생성 및 업데이트한다. 예를 들어, 객체 업데이터(177)는 새로운 사용자 인터페이스 객체를 생성하거나, 또는 사용자 인터페이스 객체의 위치를 업데이트한다. GUI 업데이터(178)는 GUI를 업데이트한다. 예를 들어, GUI 업데이터(178)는 터치 감응형 디스플레이 상의 디스플레이를 위해 디스플레이 정보를 준비하고 이를 그래픽 모듈(132)에 전송한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 핸들러(들)(190)는 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), 및 GUI 업데이터(178)를 포함하거나 이들에 액세스한다. 일부 실시예들에서, 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), 및 GUI 업데이터(178)는 개개의 애플리케이션(136-1) 또는 애플리케이션 뷰(191)의 단일 모듈 내에 포함된다. 다른 실시예들에서, 이들은 2개 이상의 소프트웨어 모듈들 내에 포함된다.
터치 감응형 디스플레이 상의 사용자 터치들의 이벤트 처리에 관하여 전술한 논의는 또한 입력 디바이스들을 갖는 다기능 디바이스들(100)을 작동시키기 위한 다른 형태들의 사용자 입력들에도 적용되지만, 그 모두가 터치 스크린들 상에서 시작되는 것이 아니라는 것을 이해해야 한다. 예를 들어, 단일 또는 다수의 키보드 누르기 또는 유지하기(hold)와 선택적으로 조화되는 마우스 이동 및 마우스 버튼 누르기; 터치패드 상에서의, 탭, 드래그, 스크롤 등과 같은 접촉 이동들; 펜 스타일러스 입력들; 디바이스의 이동; 구두 명령어들; 검출된 눈 이동들; 생체측정 입력들; 및/또는 이들의 임의의 조합은, 인식될 이벤트를 정의하는 서브이벤트들에 대응하는 입력들로서 선택적으로 이용된다.
도 2는 일부 실시예들에 따른, 터치 스크린(112)을 갖는 휴대용 다기능 디바이스(100)를 도시한다. 터치 스크린은, 선택적으로, 사용자 인터페이스(UI)(200) 내에서 하나 이상의 그래픽들을 디스플레이한다. 이러한 실시예는 물론 하기에 기술되는 다른 실시예들에서, 사용자는, 예를 들어, 하나 이상의 손가락들(202)(도면에서 축척대로 도시되지 않음) 또는 하나 이상의 스타일러스들(203)(도면에서 축척대로 도시되지 않음)을 이용하여 그래픽 상에 제스처를 행함으로써 그래픽들 중 하나 이상을 선택하는 것이 가능하게 된다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 그래픽의 선택은 사용자가 하나 이상의 그래픽과의 접촉을 중단할 때 발생한다. 일부 실시예들에서, 제스처는 선택적으로 디바이스(100)와 접촉한 손가락의 하나 이상의 탭, (좌측에서 우측으로의, 우측에서 좌측으로의, 상향으로의 그리고/또는 하향으로의) 하나 이상의 스와이프, 및/또는 (우측에서 좌측으로의, 좌측에서 우측으로의, 상향으로의 그리고/또는 하향으로의) 롤링을 포함한다. 일부 구현예들 또는 상황들에서, 그래픽과 부주의하여 접촉되면 그 그래픽은 선택되지 않는다. 예를 들면, 선택에 대응하는 제스처가 탭일 때, 애플리케이션 아이콘 위를 스윕(sweep)하는 스와이프 제스처는 선택적으로, 대응하는 애플리케이션을 선택하지 않는다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 "홈" 또는 메뉴 버튼(204)과 같은 하나 이상의 물리적 버튼을 포함한다. 전술된 바와 같이, 메뉴 버튼(204)은 선택적으로, 디바이스(100) 상에서 선택적으로 실행되는 애플리케이션들의 세트 내의 임의의 애플리케이션(136)으로 내비게이팅하는 데 사용된다. 대안적으로, 일부 실시예들에서, 메뉴 버튼은 터치 스크린(112) 상에 디스플레이된 GUI에서 소프트 키로서 구현된다.
일부 실시예들에서, 디바이스(100)는 터치 스크린(112), 메뉴 버튼(204), 디바이스의 전원을 온/오프하고 디바이스를 잠그기 위한 푸시 버튼(206), 음량 조절 버튼(들)(208), 가입자 식별 모듈(SIM) 카드 슬롯(210), 헤드셋 잭(212), 및 도킹/충전 외부 포트(124)를 포함한다. 푸시 버튼(206)은 선택적으로, 버튼을 누르고 버튼을 미리정의된 시간 간격 동안 누른 상태로 유지함으로써 디바이스의 전원을 온/오프시키고/시키거나; 버튼을 누르고 미리정의된 시간 간격이 경과하기 전에 버튼을 누름해제함으로써 디바이스를 잠그고/잠그거나; 디바이스를 잠금해제하거나 잠금해제 프로세스를 개시하는 데 사용된다. 대안적인 실시예에서, 디바이스(100)는 또한 마이크로폰(113)을 통해 일부 기능들의 활성화 또는 비활성화를 위한 구두 입력을 수용한다. 디바이스(100)는 또한, 선택적으로, 터치 스크린(112) 상의 접촉들의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 접촉 세기 센서들(165) 및/또는 디바이스(100)의 사용자를 위해 촉각적 출력들을 생성하기 위한 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(167)을 포함한다.
도 3은 일부 실시예들에 따른, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 예시적인 다기능 디바이스의 블록도이다. 디바이스(300)가 휴대용일 필요는 없다. 일부 실시예들에서, 디바이스(300)는, 랩톱 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 멀티미디어 플레이어 디바이스, 내비게이션 디바이스, (어린이 학습 장난감과 같은) 교육용 디바이스, 게이밍 시스템, 또는 제어 디바이스(예컨대, 가정용 또는 산업용 제어기)이다. 디바이스(300)는 전형적으로 하나 이상의 프로세싱 유닛들(CPU)(310), 하나 이상의 네트워크 또는 다른 통신 인터페이스들(360), 메모리(370), 및 이들 컴포넌트를 상호접속하기 위한 하나 이상의 통신 버스들(320)을 포함한다. 통신 버스들(320)은 선택적으로 시스템 컴포넌트들을 상호접속하고 이들 사이의 통신을 제어하는 회로부(때때로 칩셋이라고 지칭됨)를 포함한다. 디바이스(300)는 전형적으로 터치 스크린 디스플레이인 디스플레이(340)를 포함하는 입/출력(I/O) 인터페이스(330)를 포함한다. I/O 인터페이스(330)는 또한, 선택적으로, 키보드 및/또는 마우스(또는 다른 포인팅 디바이스)(350) 및 터치패드(355), 디바이스(300) 상에 촉각적 출력들을 생성하기 위한 촉각적 출력 생성기(357)(예컨대, 도 1a를 참조하여 전술된 촉각적 출력 생성기(들)(167)와 유사함), 및 센서들(359)(예컨대, 도 1a를 참조하여 전술된 접촉 세기 센서(들)(165)와 유사한 광 센서, 가속도 센서, 근접 센서, 터치 감응형 센서, 및/또는 접촉 세기 센서)을 포함한다. 메모리(370)는 DRAM, SRAM, DDR RAM 또는 다른 랜덤 액세스 솔리드 스테이트 메모리 디바이스들과 같은 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함하며; 선택적으로 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스, 광 디스크 저장 디바이스, 플래시 메모리 디바이스, 또는 다른 비휘발성 솔리드 스테이트 저장 디바이스와 같은 비휘발성 메모리를 포함한다. 메모리(370)는 선택적으로 CPU(들)(310)로부터 원격으로 위치된 하나 이상의 저장 디바이스들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 메모리(370)는 휴대용 다기능 디바이스(100)(도 1a)의 메모리(102)에 저장된 프로그램들, 모듈들, 및 데이터 구조들과 유사한 프로그램들, 모듈들, 및 데이터 구조들, 또는 이들의 서브세트를 저장한다. 또한, 메모리(370)는, 선택적으로, 휴대용 다기능 디바이스(100)의 메모리(102) 내에 존재하지 않는 추가의 프로그램들, 모듈들 및 데이터 구조들을 저장한다. 예를 들어, 디바이스(300)의 메모리(370)는, 선택적으로, 드로잉 모듈(380), 프레젠테이션 모듈(382), 워드 프로세싱 모듈(384), 웹사이트 제작 모듈(386), 디스크 저작 모듈(388), 및/또는 스프레드시트 모듈(390)을 저장하는 반면, 휴대용 다기능 디바이스(100)(도 1a)의 메모리(102)는, 선택적으로, 이러한 모듈들을 저장하지 않는다.
도 3에서의 앞서 식별된 요소들 각각은, 선택적으로, 전술된 메모리 디바이스들 중 하나 이상에 저장된다. 앞서 식별된 모듈들 각각은 상술한 기능을 수행하기 위한 명령어들의 세트에 대응한다. 앞서 식별된 모듈들 또는 프로그램들(예컨대, 명령어들의 세트들)은 별개의 소프트웨어 프로그램들, 절차들 또는 모듈들로서 구현될 필요가 없으며, 따라서 다양한 실시예들에서 이들 모듈의 다양한 서브세트들이 선택적으로 조합되거나 그렇지 않으면 재배열된다. 일부 실시예들에서, 메모리(370)는 선택적으로, 상기에서 식별된 모듈들 및 데이터 구조들의 서브세트를 저장한다. 또한, 메모리(370)는, 선택적으로, 상기에서 기술되지 않은 추가 모듈들 및 데이터 구조들을 저장한다.
이제, 예를 들어, 휴대용 다기능 디바이스(100) 상에서 선택적으로 구현되는 사용자 인터페이스들의 실시예들에 주목한다.
도 4a는 일부 실시예들에 따른, 휴대용 다기능 디바이스(100) 상의 애플리케이션들의 메뉴에 대한 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한다. 유사한 사용자 인터페이스들이 선택적으로 디바이스(300) 상에 구현된다. 일부 실시예들에서, 사용자 인터페이스(400)는 하기의 요소들, 또는 그들의 서브세트나 수퍼세트를 포함한다:
Figure pat00020
셀룰러 및 Wi-Fi 신호들과 같은 무선 통신(들)을 위한 신호 세기 표시자(들)(402);
Figure pat00021
시간(404);
Figure pat00022
블루투스 표시자(405);
Figure pat00023
배터리 상태 표시자(406);
Figure pat00024
다음과 같은, 빈번하게 사용되는 애플리케이션들에 대한 아이콘들을 갖는 트레이(408):
o 부재 중 전화들 또는 음성메일 메시지들의 개수의 표시자(414)를 선택적으로 포함하는 "전화"라고 라벨링된 전화 모듈(138)에 대한 아이콘(416);
o 읽지 않은 이메일들의 개수의 표시자(410)를 선택적으로 포함하는 "메일"이라고 라벨링된 이메일 클라이언트 모듈(140)에 대한 아이콘(418);
o "브라우저"라고 라벨링된 브라우저 모듈(147)에 대한 아이콘(420);및
o 아이팟(애플 인크.의 상표) 모듈(152)로도 지칭되는, "아이팟"이라고 라벨링된 비디오 및 음악 재생기 모듈(152)에 대한 아이콘(422);및
Figure pat00025
다음과 같은, 다른 애플리케이션들에 대한 아이콘들:
o "메시지"라고 라벨링된 IM 모듈(141)에 대한 아이콘(424);"
o "캘린더"라고 라벨링된 캘린더 모듈(148)에 대한 아이콘(426);"
o "사진"이라고 라벨링된 이미지 관리 모듈(144)에 대한 아이콘(428);"
o "카메라"라고 라벨링된 카메라 모듈(143)에 대한 아이콘(430);"
o "온라인 비디오"라고 라벨링된 온라인 비디오 모듈(155)에 대한 아이콘(432);"
o "주식"이라고 라벨링된 주식 위젯(149-2)에 대한 아이콘(434);"
o "지도"라고 라벨링된 지도 모듈(154)에 대한 아이콘(436);"
o "날씨"라고 라벨링된 날씨 위젯(149-1)에 대한 아이콘(438);"
o "시계"라고 라벨링된 알람 시계 위젯(149-4)에 대한 아이콘(440);"
o "운동 지원"이라고 라벨링된 운동 지원 모듈(142)에 대한 아이콘(442);"
o "메모"라고 라벨링된 메모 모듈(153)에 대한 아이콘(444);및
o 디바이스(100) 및 그의 다양한 애플리케이션들(136)에 대한 설정으로의 액세스를 제공하는, "설정"이라고 라벨링된, 설정 애플리케이션 또는 모듈에 대한 아이콘(446).
도 4a에 도시된 아이콘 라벨들은 단지 예시적인 것임에 유의해야 한다. 예를 들면, 비디오 및 음악 재생기 모듈(152)에 대한 아이콘(422)은 "음악" 또는 "음악 재생기"라고 라벨링된다. 기타 라벨들이 선택적으로 다양한 애플리케이션 아이콘들에 대해 사용된다. 일부 실시예들에서, 개개의 애플리케이션 아이콘에 대한 라벨은 개개의 애플리케이션 아이콘에 대응하는 애플리케이션의 이름을 포함한다. 일부 실시예들에서, 특정 애플리케이션 아이콘에 대한 라벨은 특정 애플리케이션 아이콘에 대응하는 애플리케이션의 이름과는 별개이다.
도 4b는 디스플레이(450)(예컨대, 터치 스크린 디스플레이(112))와는 별개인 터치 감응형 표면(451)(예컨대, 도 3의 태블릿 또는 터치패드(355))을 갖는 디바이스(예컨대, 도 3의 디바이스(300)) 상의 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한다. 디바이스(300)는 또한, 선택적으로, 터치 감응형 표면(451) 상의 접촉들의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 접촉 세기 센서들(예컨대, 센서들(359) 중 하나 이상) 및/또는 디바이스(300)의 사용자에 대한 촉각적 출력들을 생성하기 위한 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(357)을 포함한다.
후속하는 예들 중 일부가 (터치 감응형 표면과 디스플레이가 조합된) 터치 스크린 디스플레이(112) 상의 입력들을 참조하여 제공될 것이지만, 일부 실시예들에서, 디바이스는 도 4b에 도시된 바와 같이 디스플레이와 별개인 터치 감응형 표면 상에서 입력들을 검출한다. 일부 실시예들에서, 터치 감응형 표면(예컨대, 도 4b의 451)은 디스플레이(예컨대, 450) 상의 주축(예컨대, 도 4b의 453)에 대응하는 주축(예컨대, 도 4b의 452)을 갖는다. 이 실시예들에 따르면, 디바이스는 디스플레이 상의 개개의 위치들에 대응하는 위치들(예컨대, 도 4b에서, 460은 468에 대응하고, 462는 470에 대응함)에서 터치 감응형 표면(451)과의 접촉들(예컨대, 도 4b의 460 및 462)을 검출한다. 이러한 방식으로, 터치 감응형 표면(예컨대, 도 4b의 451) 상에서 디바이스에 의해 검출된 사용자 입력들(예컨대, 접촉들(460, 462) 및 그 이동들)은 터치 감응형 표면이 디스플레이와는 별개일 때 디바이스에 의해 다기능 디바이스의 디스플레이(예컨대, 도 4b의 450) 상의 사용자 인터페이스를 조작하는 데 사용된다. 유사한 방법들이, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 다른 사용자 인터페이스들에 이용된다는 것이 이해되어야 한다.
추가적으로, 하기의 예들이 손가락 입력들(예컨대, 손가락 접촉들, 손가락 탭 제스처들, 손가락 스와이프 제스처들)을 주로 참조하여 주어지는 반면, 일부 실시예들에서, 손가락 입력들 중 하나 이상은 다른 입력 디바이스로부터의 입력(예컨대, 마우스 기반 입력 또는 스타일러스 입력)으로 대체된다는 것이 이해되어야 한다. 예컨대, 스와이프 제스처는, 선택적으로, 마우스 클릭(예컨대, 접촉 대신) 및 뒤이은 스와이프의 경로를 따른 커서의 이동(예컨대, 접촉의 이동 대신)으로 대체된다. 다른 예로서, (예컨대, 접촉의 검출에 이어 접촉을 검출하는 것을 중지하는 대신에) 커서가 탭 제스처의 위치 위에 위치되어 있는 동안에 탭 제스처가 선택적으로 마우스 클릭으로 대체된다. 유사하게, 다수의 사용자 입력이 동시에 검출되는 경우, 다수의 컴퓨터 마우스가 선택적으로 동시에 사용되거나, 또는 마우스와 손가락 접촉들이 선택적으로 동시에 사용되는 것으로 이해하여야 한다.
도 5a는 예시적인 개인용 전자 디바이스(500)를 도시한다. 디바이스(500)는 몸체(502)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 디바이스들(100, 300)(예컨대, 도 1a 내지 도 4b)에 관련하여 기술된 특징들의 일부 또는 전부를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 터치 감응형 디스플레이 스크린(504)(이하, 터치 스크린(504))을 갖는다. 터치 스크린(504)에 대해 대안적으로 또는 부가적으로, 디바이스(500)는 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는다. 디바이스들(100, 300)과 같이, 일부 실시예들에서, 터치 스크린(504)(또는 터치 감응형 표면)은, 선택적으로, 가해지는 접촉들(예컨대, 터치들)의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 세기 센서를 포함한다. 터치 스크린(504)(또는 터치 감응형 표면)의 하나 이상의 세기 센서들은 터치들의 세기를 표현하는 출력 데이터를 제공할 수 있다. 디바이스(500)의 사용자 인터페이스는 터치들의 세기에 기초하여 터치들에 응답할 수 있는데, 이는 상이한 세기들의 터치들이 디바이스(500) 상의 상이한 사용자 인터페이스 동작들을 호출할 수 있다는 것을 의미한다.
터치 세기를 검출하고 프로세싱하기 위한 예시적인 기법들은, 예를 들어, 관련 출원들: 2013년 5월 8일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Device, Method, and Graphical User Interface for Displaying User Interface Objects Corresponding to an Application"인 국제 특허 출원 PCT/US2013/040061호(WIPO 공개 번호 WO/2013/169849호로서 공개됨), 및 2013년 11월 11일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Device, Method, and Graphical User Interface for Transitioning Between Touch Input to Display Output Relationships"인 국제 특허 출원 PCT/US2013/069483호(WIPO 공개 번호 WO/2014/105276호로서 공개됨)에서 찾을 수 있으며, 이들 각각은 전체적으로 본 명세서에 참고로 포함된다.
일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 하나 이상의 입력 메커니즘들(506, 508)을 갖는다. 입력 메커니즘들(506, 508)(포함되어 있는 경우)은 물리적인 것일 수 있다. 물리적 입력 메커니즘들의 예들은 푸시 버튼들 및 회전가능 메커니즘들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 하나 이상의 부착 메커니즘들을 갖는다. 이러한 부착 메커니즘들(포함되어 있는 경우)은 디바이스(500)가, 예를 들어, 모자, 안경, 귀걸이, 목걸이, 셔츠, 재킷, 팔찌, 시계줄, 쇠줄(chain), 바지, 벨트, 신발, 지갑, 배낭 등에 부착될 수 있게 한다. 이 부착 메커니즘들은 디바이스(500)가 사용자에 의해 착용되도록 한다.
도 5b는 예시적인 개인용 전자 디바이스(500)를 도시한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 도 1a, 도 1b, 및 도 3에 대하여 기술된 컴포넌트들의 일부 또는 전부를 포함할 수 있다. 디바이스(500)는 I/O 섹션(514)을 하나 이상의 컴퓨터 프로세서들(516) 및 메모리(518)와 동작가능하게 결합하는 버스(512)를 갖는다. I/O 섹션(514)은 디스플레이(504)에 접속될 수 있고, 이는 터치 감응형 컴포넌트(522), 및 선택적으로, 세기 센서(524)(예컨대, 접촉 세기 센서)를 가질 수 있다. 또한, I/O 섹션(514)은, Wi-Fi, 블루투스, 근거리 통신(NFC), 셀룰러, 및/또는 다른 무선 통신 기법들을 사용하여, 애플리케이션 및 운영 체제 데이터를 수신하기 위해 통신 유닛(530)과 접속될 수 있다. 디바이스(500)는 입력 메커니즘들(506 및/또는 508)을 포함할 수 있다. 입력 메커니즘(506)은, 선택적으로, 회전가능 입력 디바이스 또는 예를 들어 누름가능 및 회전가능한 입력 디바이스이다. 일부 예들에서, 입력 메커니즘(508)은, 선택적으로, 버튼이다.
일부 예들에서, 입력 메커니즘(508)은, 선택적으로, 마이크로폰이다. 개인용 전자 디바이스(500)는, 선택적으로, GPS 센서(532), 가속도계(534), 방향 센서(540)(예컨대, 나침반), 자이로스코프(536), 모션 센서(538), 및/또는 이들의 조합과 같은, 다양한 센서들을 포함하고, 이들 모두는 I/O 섹션(514)에 동작가능하게 접속될 수 있다.
개인 전자 디바이스(500)의 메모리(518)는, 예를 들어, 하나 이상의 컴퓨터 프로세서들(516)에 의해 실행될 때, 컴퓨터 프로세서들로 하여금 프로세스들(700(도 7a 및 도 7b), 1000(도 10a 및 도 10b), 1300(도 13a 및 도 13b) 및 1600(도 16a 및 도 16b))을 포함하는 아래에 기술된 기법들을 수행하게 할 수 있는 컴퓨터 실행가능 명령어들을 저장하기 위한 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체들을 포함할 수 있다. 개인용 전자 디바이스(500)는 도 5b의 컴포넌트들 및 구성에 한정되지 않고, 다수의 구성들에서 다른 또는 추가적인 컴포넌트들을 포함할 수 있다.
여기서 사용되는 바와 같이, "어포던스"라는 용어는, 선택적으로, 디바이스들(100, 300, 및/또는 500)(도 1, 도 3, 및 도 5)의 디스플레이 스크린 상에 디스플레이되는 사용자 상호작용 그래픽 사용자 인터페이스 객체(user-interactive graphical user interface object)를 지칭한다. 예컨대, 이미지(예컨대, 아이콘), 버튼, 및 텍스트(예컨대, 하이퍼링크) 각각이 선택적으로 어포던스를 구성한다.
본 명세서에 사용되는 바와 같이, "포커스 선택자(focus selector)"라는 용어는 사용자와 상호작용하고 있는 사용자 인터페이스의 현재 부분을 나타내는 입력 요소를 지칭한다. 커서 또는 다른 위치 마커(location marker)를 포함하는 일부 구현예들에서, 커서가 특정 사용자 인터페이스 요소(예컨대, 버튼, 창, 슬라이더 또는 다른 사용자 인터페이스 요소) 위에 있는 동안 터치 감응형 표면(예컨대, 도 3의 터치패드(355) 또는 도 4b의 터치 감응형 표면(451)) 상에서 입력(예컨대, 누르기 입력)이 검출될 때, 특정 사용자 인터페이스 요소가 검출된 입력에 따라 조정되도록, 커서는 "포커스 선택자"로서 기능한다. 터치 스크린 디스플레이 상의 사용자 인터페이스 요소들과의 직접적인 상호작용을 인에이블하는 터치 스크린 디스플레이(예컨대, 도 1a의 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 또는 도 4a의 터치 스크린(112))를 포함하는 일부 구현예들에서, 입력(예컨대, 접촉에 의한 누르기 입력)이 특정 사용자 인터페이스 요소(예컨대, 버튼, 창, 슬라이더 또는 다른 사용자 인터페이스 요소)의 위치에 있는 터치 스크린 디스플레이 상에서 검출될 때, 특정 사용자 인터페이스 요소가 검출된 입력에 따라 조정되도록, 터치 스크린 상에서 검출된 접촉이 "포커스 선택자"로서 기능한다. 일부 구현예들에서, (예를 들어 포커스를 하나의 버튼으로부터 다른 버튼으로 움직이도록 탭 키 또는 화살표 키를 사용함으로써) 터치 스크린 디스플레이 상의 대응하는 커서의 이동 또는 접촉의 이동 없이 포커스가 사용자 인터페이스의 하나의 구역으로부터 사용자 인터페이스의 다른 구역으로 이동되며; 이러한 구현예들에서, 포커스 선택자는 사용자 인터페이스의 상이한 영역들 사이에서의 포커스의 이동에 따라 움직인다. 포커스 선택자가 갖는 특정 형태와 무관하게, 포커스 선택자는 일반적으로 (예컨대, 사용자가 상호작용하고자 하는 사용자 인터페이스의 요소를 디바이스에 나타내는 것에 의해) 사용자 인터페이스와의 사용자의 의도된 상호작용을 전달하기 위해 사용자에 의해 제어되는 사용자 인터페이스 요소(또는 터치 스크린 디스플레이 상의 접촉)이다. 예를 들어, 터치 감응형 표면(예컨대, 터치패드 또는 터치 스크린) 상에서 누르기 입력이 검출되는 동안 개개의 버튼 위의 포커스 선택자(예컨대, 커서, 접촉 또는 선택 상자)의 위치는 (디바이스의 디스플레이 상에 보여지는 다른 사용자 인터페이스 요소들과 달리) 사용자가 개개의 버튼을 활성화시키려고 하고 있다는 것을 나타낼 것이다.
명세서 및 청구범위에서 사용되는 바와 같이, 접촉의 "특성 세기"라는 용어는 접촉의 하나 이상의 세기들에 기초한 접촉의 특성을 지칭한다. 일부 실시예들에서, 특성 세기는 다수의 세기 샘플들에 기초한다. 특성 세기는, 선택적으로, 사전정의된 수의 세기 샘플들, 또는 (예컨대, 접촉을 검출한 이후에, 접촉의 리프트오프를 검출하기 이전에, 접촉의 이동의 시작을 검출하기 이전 또는 이후에, 접촉의 종료를 검출하기 이전에, 접촉의 세기의 증가를 검출하기 이전 또는 이후에, 그리고/또는 접촉의 세기의 감소를 검출하기 이전 또는 이후에) 사전정의된 이벤트에 대해 사전결정된 기간(예컨대, 0.05, 0.1, 0.2, 0.5, 1, 2, 5, 10 초) 동안 수집된 세기 샘플들의 세트에 기초한다. 접촉의 특성 세기는, 선택적으로, 접촉의 세기들의 최대 값, 접촉의 세기들의 중간 값(mean value), 접촉의 세기들의 평균값(average value), 접촉의 세기들의 상위 10 백분위 값(top 10 percentile value), 접촉의 세기들의 최대 값의 절반의 값, 접촉의 세기들의 최대값의 90 퍼센트의 값 등 중 하나 이상에 기초한다. 일부 실시예들에서, 접촉의 지속기간은 (예컨대, 특성 세기가 시간의 경과에 따른 접촉의 세기의 평균일 때) 특성 세기를 판정하는 데 사용된다. 일부 실시예들에서, 동작이 사용자에 의해 수행되었는지의 여부를 판정하기 위해, 특성 세기가 하나 이상의 세기 임계치들의 세트와 비교된다. 예를 들어, 하나 이상의 세기 임계치의 세트는 선택적으로 제1 세기 임계치 및 제2 세기 임계치를 포함한다. 이 예에서, 제1 임계치를 초과하지 않는 특성 세기를 갖는 접촉의 결과, 제1 동작이 행해지고, 제1 세기 임계치를 초과하지만 제2 세기 임계치를 초과하지 않는 특성 세기를 갖는 접촉의 결과, 제2 동작이 행해지며, 제2 임계치 초과의 특성 세기를 갖는 접촉의 결과, 제3 동작이 행해진다. 일부 실시예들에서, 특성 세기와 하나 이상의 임계치 간의 비교는, 제1 동작을 수행할지 제2 동작을 수행할지 결정하기 위해 사용되기보다는, 하나 이상의 동작을 수행할지 여부(예컨대, 개개의 동작을 수행할지 또는 개개의 동작을 수행하는 것을 보류할지 여부)를 결정하기 위해 사용된다.
일부 실시예들에서, 특성 세기를 판정하기 위해 제스처의 일부분이 식별된다. 예를 들어, 터치 감응형 표면은, 선택적으로, 시작 위치로부터 전이하여 종료 위치(이 지점에서 접촉의 세기가 증가함)에 도달하는 연속적인 스와이프 접촉을 수신한다. 이 예에서, 종료 위치에서의 접촉의 특성 세기는 선택적으로 스와이프 접촉 전체가 아니라 연속적인 스와이프 접촉의 일부분에만(예컨대, 종료 위치에서의 스와이프 접촉의 부분에만) 기초한다. 일부 실시예들에서, 접촉의 특성 세기를 결정하기 전에 선택적으로 스와이프 접촉의 세기들에 평활화 알고리즘이 적용된다. 예를 들어, 평활화 알고리즘은, 선택적으로, 비가중 이동 평균(unweighted sliding-average) 평활화 알고리즘, 삼각(triangular) 평활화 알고리즘, 메디안 필터(median filter) 평활화 알고리즘, 및/또는 지수(exponential) 평활화 알고리즘 중 하나 이상을 포함한다. 일부 상황들에서, 이 평활화 알고리즘들은 특성 세기를 판정하기 위해 스와이프 접촉의 세기들에서의 좁은 급등(spike)들 또는 급감(dip)들을 제거한다.
터치 감응형 표면 상에서의 접촉의 세기는, 선택적으로, 접촉-검출 세기 임계치, 가볍게 누르기 세기 임계치, 깊게 누르기 세기 임계치, 및/또는 하나 이상의 다른 세기 임계치와 같은, 하나 이상의 세기 임계치에 대해 특성화된다. 일부 실시예들에서, 가볍게 누르기 세기 임계치는, 디바이스가 물리적 마우스의 버튼 또는 트랙 패드를 클릭하는 것과 전형적으로 연관된 동작들을 수행하게 될 세기에 대응한다. 일부 실시예들에서, 깊게 누르기 세기 임계치는, 디바이스가 물리적 마우스의 버튼 또는 트랙 패드를 클릭하는 것과 전형적으로 연관된 동작들과는 상이한 동작들을 수행하게 될 세기에 대응한다. 일부 실시예들에서, 접촉이 가볍게 누르기 세기 임계치 미만의(예컨대, 그리고 공칭 접촉 검출 세기 임계치(이 미만에서는 접촉이 더 이상 검출되지 않음) 초과의) 특성 세기로 검출될 때, 디바이스는 가볍게 누르기 세기 임계치 또는 깊게 누르기 세기 임계치와 연관된 동작을 수행함이 없이 터치 감응형 표면 상의 접촉의 이동에 따라 포커스 선택자를 이동시킬 것이다. 일반적으로, 달리 언급되지 않는 한, 이 세기 임계치들은 사용자 인터페이스 도면들의 상이한 세트들 사이에서 일관성이 있다.
가볍게 누르기 세기 임계치 미만의 세기로부터 가볍게 누르기 세기 임계치와 깊게 누르기 세기 임계치 사이의 세기로의 접촉의 특성 세기의 증가는 때때로 "가볍게 누르기" 입력으로서 지칭된다. 깊게 누르기 세기 임계치 미만의 세기로부터 깊게 누르기 세기 임계치 초과의 세기로의 접촉의 특성 세기의 증가는 때때로 "깊게 누르기" 입력으로서 지칭된다. 접촉 검출 세기 임계치 미만의 세기로부터 접촉 검출 세기 임계치와 가볍게 누르기 세기 임계치 사이의 세기로의 접촉의 특성 세기의 증가는 때때로 터치 표면 상의 접촉을 검출하는 것으로서 지칭된다. 접촉 검출 세기 임계치 초과의 세기로부터 접촉 검출 세기 임계치 미만의 세기로의 접촉의 특성 세기의 감소는 때때로 터치 표면으로부터의 접촉의 리프트오프를 검출하는 것으로서 지칭된다. 일부 실시예들에서, 접촉 검출 세기 임계치는 영(0)이다. 일부 실시예들에서, 접촉 검출 세기 임계치는 0 초과이다.
본 명세서에 기술된 일부 실시예들에서, 하나 이상의 동작들은, 개개의 누르기 입력을 포함하는 제스처를 검출하는 것에 응답하여 또는 개개의 접촉(또는 복수의 접촉들)으로 수행되는 개개의 누르기 입력을 검출하는 것에 응답하여 수행되며, 여기서 개개의 누르기 입력은 누르기 입력 세기 임계치 초과의 접촉(또는 복수의 접촉들)의 세기의 증가를 검출하는 것에 적어도 부분적으로 기초하여 검출된다. 일부 실시예들에서, 개개의 동작은, 누르기 입력 세기 임계치 초과의 개개의 접촉의 세기의 증가(예컨대, 개개의 누르기 입력의 "다운 스트로크(down stroke)")를 검출하는 것에 응답하여 수행된다. 일부 실시예들에서, 누르기 입력은 누르기 입력 세기 임계치 초과의 개개의 접촉의 세기의 증가 및 누르기 입력 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 후속하는 감소를 포함하며, 개개의 동작은 누르기 입력 임계치 미만의 개개의 접촉의 세기의 후속하는 감소(예컨대, 개개의 누르기 입력의 "업 스트로크(up stroke)")를 검출하는 것에 응답하여 수행된다.
일부 실시예들에서, 디바이스는 때때로 "지터(jitter)"로 지칭되는 돌발적인 입력들을 회피하기 위해 세기 히스테리시스를 채용하며, 여기서 디바이스는 누르기 입력 세기 임계치에 대한 사전정의된 관계를 갖는 히스테리시스 세기 임계치(예컨대, 히스테리시스 세기 임계치는 누르기 입력 세기 임계치보다 X 세기 단위만큼 낮거나, 히스테리시스 세기 임계치는 누르기 입력 세기 임계치의 75%, 90% 또는 어떤 적절한 비율임)를 정의하거나 선택한다. 이와 같이, 일부 실시예들에서, 누르기 입력은 누르기 입력 세기 임계치 초과의 개개의 접촉의 세기의 증가 및 누르기 입력 세기 임계치에 대응하는 히스테리시스 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 후속하는 감소를 포함하며, 개개의 동작은 히스테리시스 세기 임계치 미만의 개개의 접촉의 세기의 후속하는 감소(예컨대, 개개의 누르기 입력의 "업 스트로크")를 검출하는 것에 응답하여 수행된다. 유사하게, 일부 실시예들에서, 누르기 입력은 디바이스가 히스테리시스 세기 임계치 이하에서의 세기로부터 누르기 입력 세기 임계치 이상에서의 세기로의 접촉의 세기의 증가, 및 선택적으로, 히스테리시스 세기 이하에서의 세기로의 접촉의 세기의 후속적인 감소를 검출하는 경우에만 검출되고, 개개의 동작은 누르기 입력(예컨대, 주변환경에 따른 접촉의 세기의 증가 또는 접촉의 세기의 감소)을 검출한 것에 응답하여 수행된다.
설명의 편의상, 누르기 입력 세기 임계치와 연관된 누르기 입력에 응답하여 또는 누르기 입력을 포함하는 제스처에 응답하여 수행되는 동작들의 설명은, 선택적으로, 누르기 입력 세기 임계치 초과의 접촉의 세기의 증가, 히스테리시스 세기 임계치 미만의 세기로부터 누르기 입력 세기 임계치 초과의 세기로의 접촉의 세기의 증가, 누르기 입력 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소, 및/또는 누르기 입력 세기 임계치에 대응하는 히스테리시스 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소 중 어느 하나를 검출하는 것에 응답하여 트리거된다. 또한, 동작이 누르기 입력 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소를 검출한 것에 응답하여 수행되는 것으로서 기술되어 있는 예들에서, 동작은, 선택적으로, 누르기 입력 세기 임계치에 대응하고 그보다 더 낮은 히스테리시스 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소를 검출한 것에 응답하여 수행된다.
이제, 휴대용 다기능 디바이스(100), 디바이스(300), 또는 디바이스(500)와 같은 전자 디바이스 상에서 구현되는 사용자 인터페이스("UI")들 및 연관된 프로세스들의 실시예들에 주목한다.
도 6a 내지 도 6m은 일부 실시예들에 따른, 아바타들(예컨대, 이모지 또는 다른 그래픽 표현, 예컨대 사진같지 않은 그래픽 표현)를 생성하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 이 도면들에서의 사용자 인터페이스들은 도 7a 및 도 7b의 프로세스들을 포함하여 하기에 기술되는 프로세스들을 예시하는 데 사용된다.
도 6a는 일부 예들에서 전술된 디바이스(100), 디바이스(300), 또는 디바이스(500)에 대한 특정 폼 팩터인 디바이스(600)를 도시한다. 디바이스(600)는 일부 실시예들에서 터치 감응형 디스플레이 및 카메라(602)인 디스플레이(601)를 포함한다. 추가적으로, 디바이스(600)의 일부 실시예들에서, 추가적인 센서들(예컨대, 깊이 센서들, IR 센서들 등) 및/또는 다른 컴포넌트들(예컨대, 플래시 또는 IR 이미터)이 카메라(602)와 함께 존재한다.
도 6a에서, 디스플레이(601)는 사용자명 텍스트 필드(606), 패스워드 텍스트 필드(607), 및 새로운 계정을 생성하거나 사용자명을 복구하는 것을 허용하는 인터페이스에 진입하기 위한 어포던스(608)를 포함하는 로그인 인터페이스(603)를 디스플레이하고 있다. 예를 들어, 터치(609)를 통한 텍스트 필드들 중 하나의 텍스트의 선택은 디바이스(600)로 하여금 도 6b에 도시된 바와 같이 텍스트 입력 인터페이스를 디스플레이하게 한다.
도 6a에서, 뒤로가기 버튼(604)은 예를 들어 사용자가 언어를 선택하거나 다른 디바이스 설정들을 특정할 수 있게 하는 이전 스크린으로 사용자를 리턴시킨다. 다음 버튼(605)은 디바이스(600)로 하여금 사용자명 텍스트 필드(606) 및 패스워드 텍스트 필드(607)에 입력된 사용자명 및 패스워드를 인증하려고 시도하게 한다.
도 6b는 키보드(608)가 디스플레이된 로그인 인터페이스(603)를 도시한다. 키보드(608)는 사용자가 텍스트 필드들(606 및 607)로 텍스트를 입력할 수 있게 한다. 사용자는, 예를 들어 다음 버튼(605)이 디스플레이되는 디스플레이(601) 상의 터치를 사용하여, 다음 버튼(605)을 선택함으로써 입력 사용자명 및 패스워드를 인증하도록 디바이스(600)를 요청한다.
입력된 사용자명 및 패스워드를 성공적으로 인증하는 것에 후속하여(또는 그에 응답하여), 디바이스는 도 6c에 도시된 바와 같이 프로필 사진 생성 프로세스를 시작한다. 사용자는, 예를 들어, 디스플레이(601) 상의 터치(610)를 통해 버튼(609)을 선택함으로써 프로세스를 시작한다.
도 6d는 프로필 사진 생성 프로세스에서 다음 단계들을 디스플레이하는 디바이스(600)를 도시한다. 도 6d에서, 사용자에게 (어포던스(611)를 통해) 아바타를 생성하거나, (어포던스(612)를 통해) 모노그램을 사용하거나, (어포던스(613)를 통해) 사진을 사용하도록 선택이 주어진다. 사용자가 예를 들어, 터치(614)를 통해 아바타를 생성하도록 선택하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 도 6e 내지 도 6m에 대해 설명된 아바타 생성 인터페이스로 진입한다. 어포던스(612)의 선택은, 사용자가, 예를 들어 모노그램에 대해 1 개, 2 개, 또는 3 개의 문자들을 입력하고 (예컨대, 문자들 및/또는 배경에 대해) 하나 이상의 컬러를 선택함으로써 모노그램을 생성할 수 있게 하는 모노그램 생성 인터페이스로 진입한다.
도 6e는 아바타 생성 프로세스를 계속하기 위한 뷰 파인더(616), 플레이스홀더 아바타(617), 및 어포던스(618)를 포함하는 아바타 생성 인터페이스(615)를 도시한다. 뷰 파인더(616)는 카메라(602)와 같은 디바이스(600)의 카메라의 시야를 표현하고, 모든 실시예들에서 존재하도록 요구되지는 않는다.
플레이스홀더 아바타(617)는, 일부 예들에서, 사용자의 성별을 제외하고는, 사용자의 특정 특성들을 표현하지 않는 실루엣 또는 마네킹이다. 예를 들어, 플레이스홀더 아바타(617)는 선택적으로 일반적인 사람의 윤곽이고, (예컨대, 캡처된 이미지 데이터에 의해 검출되는 바와 같이) 사용자의 검출된 특성들(예컨대, 피부 톤, 얼굴 형상, 또는 헤어 스타일)에 의존하지 않는다. 사용자가 예를 들어 어포던스(618) 상의 터치(619)를 통해 아바타 생성 프로세스를 계속하도록 선택하는 것에 응답하여, 디바이스(600)는 카메라의 시야에 대한 사용자의 상대적 위치설정을 결정한다. 사용자가 시야와 적절히 정렬되면, 디바이스(600)는 카메라(602) 및/또는 다른 센서들을 사용하여 사용자의 이미지 데이터를 캡처한다. 그러나, 사용자가 적절히 정렬되지 않으면, 디바이스(600)는 도 6f에 도시된 바와 같이 아바타 생성 인터페이스(615)를 업데이트한다.
도 6f에서, 디바이스(600)는 카메라(602)에 의해 현재 수집된 이미지 데이터 및/또는 디바이스(600)의 다른 센서들이 이미지 기준들의 세트(예컨대, 정렬 기준들, 사이징 기준들, 조명 기준들, 위치설정 기준들)를 충족시키지 않는다고 결정하였다. 구체적으로, 이 경우에, 사용자는 시야의 중심으로부터 오프셋된다. 이러한 결정에 응답하여, 디바이스(600)는 (예를 들어, 사용자들의 머리/본체, 디바이스(600), 또는 둘 모두를 이동시킴으로써) 사용자가 디바이스(600)에 대한 그의 상대 위치를 어떻게 조정해야 하는지에 대한 명령어들(620)의 형태로 피드백을 제공하기 위해 아바타 생성 인터페이스(615)를 업데이트한다. 아바타 생성 인터페이스(615)는 또한 아바타 플레이스홀더(617)가 뷰 파인더(616)에 비해 오프셋됨을 보여줌으로써 오정렬에 관한 피드백을 제공한다.
디바이스(600)는 이미지 데이터를 계속하여 평가하여 이미지 기준들이 충족되는지 여부를 결정한다. 기준들이 충족되지 않은 경우, 디바이스(600)는 6g 및 도 6h에서 보이는 바와 같이, 추가 사용자 피드백을 제공하기 위해 아바타 생성 인터페이스(615)를 업데이트한다.
구체적으로, 도 6g에서, 디바이스(600)는 사용자가 디바이스(600)로부터 너무 멀리(예컨대, 카메라(602)로부터 너무 멀리) 있는 것으로 결정하였다. 이에 응답하여, 디바이스(600)는 플레이스홀더 아바타(617)가 뷰 파인더(616)에 비해 작음을 보여주기 위해 아바타 생성 인터페이스(615)를 업데이트하였다. 추가적으로, 상대적인 위치설정을 어떻게 변화시키는지에 대한 사용자 피드백을 제공하기 위한 명령어들(621)이 제공된다.
유사하게, 도 6h에서, 디바이스(600)는 사용자가 디바이스(600)에 너무 가깝다고(예컨대, 카메라(602)에 너무 가까이) 결정하였다. 이에 응답하여, 디바이스(600)는 플레이스홀더 아바타(617)가 뷰 파인더(616)에 비해 큰 것을 보여주기 위해 아바타 생성 인터페이스(615)를 업데이트하였다. 추가적으로, 상대적인 위치설정을 어떻게 변화시키는지에 대한 사용자 피드백을 제공하기 위한 명령어들(622)이 제공된다.
도 6i에서, 디바이스(600)는 뷰 파인더(616)를 채우는 플레이스홀더 아바타(617)에 의해 나타난 바와 같이, 이미지 기준들이 충족된다고 결정하였다. 이에 응답하여, 디바이스(600)는 카메라(602)를 사용하여 사용자의 이미지 데이터를 캡처한다. 이러한 이미지 데이터는, 일부 예들에서, 정지 및/또는 비디오 이미지 데이터이다.
도 6j에 도시된 바와 같이, 디바이스(600)가 도 6g에서 이미지 데이터를 캡처한 후에, 디바이스(600)는 아바타 생성 인터페이스(615)를 업데이트하여 추가 이미지 데이터를 획득하기 위해 재위치시키도록 사용자에게 지시한다. 구체적으로, 아바타 생성 인터페이스(615)는 명령어들(623) 및 플레이스홀더 아바타(617)에 대한 업데이트를 통해 사용자에게 피드백을 제공하여, 그들의 머리를 어떻게 위치시키는지에 관한 안내를 제공하기 위해 회전된 헤드를 보여준다. 선택적으로, 사용자가 그들의 머리의 좌측으로의 약간의 회전을 완료한 후에, 플레이스홀더 아바타(617)는 다른 방향으로 회전된 머리를 묘사하도록 업데이트한다. 사용자가 요청된 이동들을 완료하는 동안, 디바이스(600)는 이미지 데이터(예컨대, 정지 및/또는 비디오 이미지 데이터)를 연속적으로 또는 미리 정의된 조건들(예컨대, 소정 레벨의 회전이 완료되는 것과 같은 추가 이미지 기준들이 충족되는 것)에 기초하여 캡처한다.
디바이스(600)가 사용자에 대한 아바타를 생성하기에 충분한 이미지 데이터를 캡처하면, 아바타 생성 인터페이스(615)는 도 6k에 도시된 바와 같이 업데이트된다. 일부 예들에서, 이전에 캡처된 이미지 데이터에 기초하는 아바타(624)가 다양한 생성 스테이지들에 도시되어 있다. 예를 들어, 아바타가 생성됨에 따라, 추가 특징부들 및 상세사항들이 시간 경과에 따라 나타난다. 일부 실시예들에서, 아바타의 구조적 특징부들이 디스플레이되는 동안, 생성된 피부 톤이 정확하다는 것을 사용자가 확인할 수 있는 후까지 피부 톤과 같은 착색이 디스플레이되지 않는다.
도 6l은 아바타(625)가 캡처된 이미지 데이터에 기초하여 생성된 후의 아바타 생성 인터페이스(615)를 도시한다. 아바타(625)는 캡처된 이미지 데이터에 기초하여 피부 톤을 갖는 것으로 도시되어 있지만, 일부 실시예들에서, 디스플레이된 아바타는 캡처된 이미지 데이터에 기초하는 피부 톤을 갖지 않을 것이거나 (예컨대, 그것은 캡처 이미지 데이터와는 독립적인 미리 결정된 피부 톤을 사용하거나), 또는 피부 톤은 아바타에 전혀 적용되지 않는다.
도 6l에서, 아바타 생성 인터페이스(615)는 생성된 피부 톤을 확인 또는 조정하는 옵션을 사용자에게 제시한다. 구체적으로, 어포던스들(626 내지 630) 각각은 특정 피부 톤을 나타낸다. 추가적으로, 표시자(예컨대, 어포던스(627) 상의 볼딩)는 현재 선택된 피부 톤을 나타낸다. 추가적인 피부 톤 옵션들은 선택적으로 어포던스들(626 내지 630)이 위치되는 영역 상의 스와이프 제스처를 통해 액세스된다. 사용자가 정확한 피부 톤을 결정했으면, 도 6m에 도시된 바와 같이, 맞춤화 전에 최종 아바타(633)를 보도록 다음 버튼이 선택된다. 사용자는, 선택적으로, 예를 들어 다음 버튼(634)을 선택함으로써 아래의 도 9a 내지 도 9h에 대해 설명된 바와 같이 맞춤화 인터페이스에 액세스할 수 있다.
도 7은 일부 실시예들에 따른, 전자 디바이스를 사용하여 사용자 아바타를 생성하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다. 방법(700)은 디스플레이를 갖는 디바이스(예컨대, 100, 300 또는 500)에서 수행된다. 방법(700)의 일부 동작들은 선택적으로 조합되고, 일부 동작들의 순서는 선택적으로 변경되며, 일부 동작들은 선택적으로 생략된다.
후술되는 바와 같이, 방법(700)은 사용자 아바타를 생성하기 위한 직관적인 방식을 제공한다. 방법은 사용자 아바타를 생성하는 것에 대한 사용자의 인지적 부담을 감소시키며, 이에 의해 보다 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스들의 경우, 사용자가 아바타들을 더 빠르고 더 효율적으로 생성할 수 있게 하는 것은 전력을 절약하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
디스플레이(예컨대, 디스플레이(601) 및 하나 이상의 카메라(예컨대, 카메라(602))를 갖는 전자 디바이스(예컨대, 도 6a 내지 도 6m의 디바이스(600))는 디스플레이 상에 플레이스홀더 아바타(예컨대, 617)(예컨대, 2-D 또는 3-D이고/이거나 사용자의 물리적 외관에 기초하지 않는 사용자를 표현하는 (배경을 갖거나 갖지 않는) 실루엣 또는 마네킹과 같은 일반적인 외곽선)을 디스플레이하고(702), 여기서, 플레이스홀더 아바타의 디스플레이는 (예컨대, 도 6f 내지 도 6h에 도시된 바와 같이) 전자 디바이스의 하나 이상의 카메라(예컨대, 카메라(602))의 시야에 대한 사용자의 제1 위치에 기초한다(예컨대, 플레이스홀더 아바타의 상대 위치, 상대 크기, 또는 배향은 하나 이상의 카메라로부터의 이미지 데이터 내의 사용자를 표현한다). 일부 예들에서, 뷰 파인더에 대한 플레이스홀더 아바타의 크기는 사용자가 하나 이상의 카메라로부터 얼마나 멀리 떨어져 있는지에 기초하여 변화된다(예컨대, 도 6f 및 도 6g). 일부 예들에서, 뷰 파인더에 대한 플레이스홀더 아바타의 위치는 하나 이상의 카메라(예컨대, 도 6e)의 시야 내에서의 사용자의 위치에 기초하여 변화된다. 일부 예들에서, 플레이스홀더 아바타의 배향은 하나 이상의 카메라에 대한 사용자의 배향에 기초하여 변화된다. 일부 예들에서, 플레이스홀더 아바타는 사용자가 전자 디바이스에 대해 정확하게 위치설정될 때 뷰 파인더 내에 끼워지는 배경을 포함한다(도 6i). 일부 실시예들에서, 플레이스홀더 아바타는 사용자의 이미지 데이터와는 독립적인 사람의 미리 결정된 실루엣이다.
플레이스홀더 아바타를 디스플레이하는 동안, 전자 디바이스는 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 제2 위치로의 사용자의 이동을 검출한다(704). 예를 들어, 선택적으로, 전자 디바이스는 카메라(예컨대, 602)로부터의 이미지 데이터를 사용하여, 사용자가 전자 디바이스와 상이한 상대 위치에 있을 때를 결정한다. 일부 실시예들에서, 제1 이미지 데이터는 정지 데이터(예컨대, 단일 이미지) 및 비디오 데이터(예컨대, 일련의 순차적 이미지들) 둘 모두를 포함한다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스가 사용자의 이동을 검출하는 대신에, 전자 디바이스는 캡처된 이미지 데이터를 연속적으로 평가하여, (아래에 기술되는) 이미지 기준들이 충족되는지 여부를 결정한다.
하나 이상의 카메라의 시야에 대한 제2 위치로의 사용자의 이동을 검출하는 것에 응답하여(706), 전자 디바이스는, 하나 이상의 카메라(예컨대, 602)의 시야에 대한 사용자의 제2 위치가 (예컨대 도 6i에 도시된 바와 같이) 제1 세트의 이미지 기준들을 충족시킨다는 결정에 따라, 하나 이상의 카메라(예컨대, 602)로 사용자의 제1 이미지 데이터(예컨대, 시각적, 적외선 및/또는 깊이 데이터를 포함하는 정지 및/또는 비디오 이미지 데이터)를 캡처하고(708)(예컨대, 사용자 입력 없이 자동으로 및/또는 제1 세트의 이미지 기준들이 충족되는 것에 응답하여 캡처하고); 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 사용자의 제2 위치가 제1 세트의 이미지 기준들을 충족시키지 않는다는 결정에 따라 그리고 플레이스홀더 아바타(예컨대, 617)를 계속해서 디스플레이하는 동안, 전자 디바이스에 대한 위치를 제1 목표 위치로 변화시키도록 하는 제1 안내(예컨대, 도 6g 내지 도 6i의 616 및 617, 620 및 621)를 사용자에게 제공한다(710)(예컨대, 사용자를 이미지 데이터 내의 중심에 두도록 전자 디바이스가 이동 또는 재배향될 필요가 있음을 나타내기 위해 플레이스홀더 아바타를 위치설정하는 것, 전자 디바이스가 사용자에게 가까이 또는 그로부터 멀리 이동될 필요가 있음을 나타내기 위해 플레이스홀더 아바타를 리사이징하는 것, 다음 명령어들을 디스플레이하는 것, 또는 사용자 또는 전자 디바이스를 어떻게 이동시킬지에 대한 다른 시각적 표시자들). 전자 디바이스에 대한 사용자의 머리의 정확한 위치설정에 관한 사용자 피드백을 제공함으로써, 전자 디바이스는 사용자 아바타를 생성하기 위한 보다 간단한 프로세스를 제공하고, 전자 디바이스의 사용성이 향상된다. 더 간단한 프로세스는 사용자가 아바타 생성을 신속하게 완료할 수 있게 하며, 이는 전자 디바이스를 보다 효율적이 되게 하고, 전력 사용을 감소시키고, 디바이스의 배터리 수명을 개선한다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는, 제1 이미지 데이터를 캡처한 후에, 제1 이미지 데이터에 기초하여 결정된 사용자의 외관에 기초하여 선택되는 특징부들을 포함하는 사용자-특정 아바타(예컨대, 624, 625)(예컨대, 사용자의 특징부들을 반영하는 특징부들을 갖는 2D 또는 3D 모델)를 생성한다(714)(예컨대, 적어도 제1 이미지 데이터 및 제2 이미지 데이터에 기초하여 사용자를 표현하는 3D 아바타를 생성한다). 일부 예들에서, 아바타는 피부 톤, 눈 컬러, 헤어 컬러, 헤어 스타일, 및 얼굴 헤어와 같은 사용자의 특성들을 반영한다. 일부 예들에서, 사용자-특정 아바타를 생성하는 것은 (예를 들어, 사용자의 하나 이상의 추가 위치로부터) 추가 이미지 데이터를 캡처한 후에 발생하고, 사용자-특정 아바타의 생성은 추가 이미지 데이터에 추가로 기초한다. 일부 예들에서, 사용자-특정 아바타는 헤드만을 포함한다. 일부 예들에서, 사용자-특정 아바타는 머리, 목, 어깨, 및 몸통의 일부를 포함한다. 일부 예들에서, 사용자-특정 아바타는 전신 아바타이다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 디스플레이 상에 생성된 사용자-특정 아바타(예컨대, 624, 625)를 디스플레이한다(예컨대, 도 6k 내지 도 6m)(예컨대, 플레이스홀더 아바타의 디스플레이를 사용자-특정 아바타로 대체하거나 또는 플레이스홀더 아바타를 사용자-특정 아바타로 몰핑함으로써 플레이스홀더 아바타의 외관을 변화시키는 것).
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 플레이스홀더 아바타(예컨대, 617)의 디스플레이와 동시에 뷰파인더 그래픽 요소(예컨대, 616)(예컨대, 하나 이상의 카메라의 시야의 중간을 표현하는 원)를 디스플레이하고(716), 플레이스홀더 아바타의 디스플레이에 대한 뷰 파인더 그래픽 요소의 디스플레이는 하나 이상의 카메라(예컨대, 도 6f 내지 도 6h)의 시야에 대한 사용자의 제1 위치 또는 제2 위치에 기초한다. 일부 예들에서, 플레이스홀더 아바타 및 뷰 파인더 그래픽 요소가 일치하는 경우, 하나 이상의 카메라 및 사용자는 적절히 위치된다(예컨대, 도 6i). 대안적으로 및 선택적으로, 사용자가 하나 이상의 카메라로부터 너무 멀리 있으면, 플레이스홀더 아바타는 뷰 파인더 그래픽 요소에 비해 더 작은 것으로 보인다(예컨대, 도 6g). 다른 옵션으로서, 사용자가 하나 이상의 카메라로부터 오프셋되는 경우, 플레이스홀더 아바타가 유사하게 뷰 파인더 그래픽 요소로부터 오프셋되어, 플레이스홀더 아바타는 뷰 파인더 그래픽 요소와 일치하지 않는다(예컨대, 도 6f). 그래픽 뷰 파인더를 디스플레이하고 그래픽 뷰 파인더에 대한 플레이스홀더 아바타를 디스플레이함으로써, 사용자는 전자 디바이스의 카메라와 더 용이하게 자체적으로 정렬될 수 있으며, 이는 전자 디바이스를 사용하여 사용자-특정 아바타를 생성하는 것의 효율성 및 정확도를 향상시킨다. 따라서, 전자 디바이스는 더 적은 전력을 사용하고 디바이스의 배터리 수명을 연장시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는, 하나 이상의 카메라(예컨대, 602)의 시야에 대한 사용자의 제2 위치(예컨대, 배향, 사용자 근접도, 하나 이상의 카메라의 시야 내의 사용자 위치 및/또는 사용자의 조명)가 제1 세트의 이미지 기준들(예컨대, 하나 이상의 카메라에 대한 근접도에 대한 기준들, 사용자의 배향, 조명 또는 하나 이상의 카메라에 대한 사용자의 상대 위치)을 충족하는지 여부를 결정한다. 제2 이미지 데이터가 이미지 기준들을 충족시키는지 여부를 결정함으로써, 전자 디바이스는 낮은 품질 또는 부정확한 이미지 데이터를 사용하는 것을 회피하는 향상된 아바타 생성 프로세스를 제공한다. 추가적으로, 이미지 데이터에 관하여 사용자에게 피드백을 제공함으로써, 전자 디바이스는 사용자의 정확한 아바타를 효율적으로 생성하는 데 필요한 이미지 데이터를 캡처할 가능성이 더 크다. 부정확하거나 낮은 품질의 이미지 데이터의 사용을 제거하는 것은 전자 디바이스를 더 효율적이 되게 하고, 전력 사용을 감소시키고, 디바이스의 배터리 수명을 개선한다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는, 제1 이미지 데이터를 캡처한 후에, 전자 디바이스에 대한 위치를 제2 목표 위치로 변화시키도록 하는 제2 안내(예컨대, 623)를 사용자에게 제공하고(예컨대, 사용자가 그들의 머리를 회전시켜야 함을 나타내는 회전으로 사용자 윤곽을 디스플레이하거나 사용자의 머리를 회전시키기 위한 텍스트 또는 다른 시각적 명령어들을 디스플레이함). 제1 이미지 데이터 이후에 캡처된 이미지 데이터에 기초하여 플레이스홀더 아바타(예컨대, 도 6j)의 디스플레이를 업데이트하고(예컨대, 뷰 파인더에 대해 상이하게 회전 또는 위치설정되는 사용자 윤곽을 나타냄); 제2 안내를 제공한 후에, 전자 디바이스에 대한 사용자의 제3 위치가 제2 세트의 이미지 기준들(예컨대, 하나 이상의 카메라에 대한 사용자의 머리의 배향에 대한 요건들; 하나 이상의 카메라에 대한 상기 사용자의 근접도; 하나 이상의 카메라에 대한 상기 사용자의 위치)을 충족하는지 여부를 결정하고; 제2 검출된 위치가 제2 세트의 이미지 기준들(예컨대, 전자 디바이스에 대한 사용자의 회전의 추가 기준들을 갖는 제1 세트의 이미지 기준들과 유사한 기준들)을 충족시킨다는 결정에 따라, 하나 이상의 카메라로 사용자의 제2 이미지 데이터(예컨대, 제1 이미지 데이터와 유사함)를 캡처하고; 제2 검출된 위치가 제2 세트의 이미지 기준들을 충족시키지 않는다는 결정에 따라, 전자 디바이스에 대한 위치를 제2 목표 위치로 변화시키는 제2 안내(예컨대, 이전에 제공된 안내와 동일하거나 상이한 형태를 취하는 안내)를 사용자에게 계속해서 제공한다. 사용자에게 추가 안내를 제공함으로써, 전자 디바이스는 사용자-특정 아바타를 생성하는 데 필요한 다양한 위치들에서 추가 이미지 데이터를 효율적으로 획득할 수 있다. 따라서, 사용자는 전자 디바이스와 더 신속하고 효율적으로 상호작용할 수 있으며, 이는 전자 디바이스를 보다 효율적이 되게 하고, 전력 사용을 감소시키고, 디바이스의 배터리 수명을 개선한다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 안내(예컨대, 620 내지 622)는 제1 이미지 데이터에 기초하여 플레이스홀더 아바타(예컨대, 도 6f 내지 도 6h의 617)의 외관을 변화시키지 않으면서 사용자에게 제공된다(712)(예컨대, 일부 실시예들에서 플레이스홀더 아바타의 위치 및 크기는 이미지 데이터, 특징부들, 형상, 셰이딩에 기초하고, 플레이스홀더 아바타의 시각적 외관의 다른 양태들은 제1 이미지 데이터에 기초하지 않는다). 일부 실시예들에서, 그것들은 임의의 이미지 데이터에 기초하지 않는다. 일부 예들에서, 플레이스홀더 아바타는 아바타 자체의 외관(예컨대, 물리적 특성들 또는 특징부들)을 변경하지 않으면서 뷰 파인더 내에서 이동된다(예컨대, 도 6f 내지 도 6i). 캡처된 이미지 데이터에 기초하여 플레이스홀더 아바타의 특성들을 업데이트하지 않음으로써, 정확하지 않을 수 있는 중간 결과들을 회피하여 사용자가 아바타 생성 프로세스로 계속할 가능성이 증가되고, 이에 따라 사용자 특정 아바타를 생성하는 전자 디바이스의 능력을 향상시킨다. 따라서, 인간-기계 인터페이스가 향상되고, 사용자가 아바타 생성 프로세스를 중단할 가능성이 감소된다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 안내(예컨대, 620-622)를 제공하는 것은, 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 사용자의 제2 위치가 제1 세트의 이미지 기준들을 충족할 때 사용자 피드백(예컨대, 햅틱 피드백, 시각적 피드백, 또는 가청 피드백)을 제공하는 것 또는 디바이스에 대한 제1 목표 위치에 있도록 사용자가 하나 이상의 카메라의 시야에 대해 어떻게 위치되어야 하는지(예컨대, 전자 디바이스를 이동시키거나 스스로 재위치하도록 사용자에게 명령하는 것)에 기초하여 명령어들(예컨대, 텍스트 명령어들, 애니메이팅된 명령어들 또는 오디오 명령어들)을 제공하는 것을 포함한다. 제1 세트의 이미지 기준들이 충족될 때 사용자 피드백을 제공함으로써, 전자 디바이스의 사용성은 사용자에게 생성 프로세스를 통지하는 것을 유지함으로써 향상된다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는, 제1 이미지 데이터(예컨대, 제1 이미지 데이터에 기초하여 계산된 피부 톤을 디스플레이하거나 제1 이미지 데이터에 기초하여 일정 범위의 피부 톤들을 디스플레이하는 것)를 캡처한(718) 후에 제1 이미지 데이터에 기초하여 선택된 하나 이상의 제안된 피부 톤 컬러(예컨대, 626 내지 630)를 나타내는 정보(예컨대, 도 6l)를 디스플레이하고(720); 제1 이미지 데이터(예컨대, 확인 어포던스를 선택하거나 특정 피부 톤을 선택하는 것)에 기초하여 선택된 하나 이상의 피부 톤 컬러 중 각자의 제안된 피부 톤 컬러를 확인하는 사용자 입력을 수신하고(724); 사용자-특정 아바타의 전자 디바이스 생성은 제안된 피부 톤 컬러에 추가로 기초한다. 일부 예들에서, 사용자-특정 아바타를 생성하는 것은 (예를 들어, 사용자의 하나 이상의 추가 위치로부터) 추가 이미지 데이터를 캡처한 후에 발생하고, 사용자-특정 아바타의 생성은 추가 이미지 데이터에 추가로 기초한다. 사용자가 피부 톤을 확인하거나 새로운 피부 톤을 선택하도록 허용함으로써, 전자 디바이스는 이미지 캡처 프로세스 동안 조명(피부 톤 결정에 영향을 미칠 수 있음)의 변동들을 고려함으로써 향상된 아바타 생성 프로세스를 제공한다. 이는 사용자가 아바타 생성 프로세스를 반복해야 할 가능성을 감소시키며, 이는 전자 디바이스를 보다 효율적이 되게 하고, 전력 사용을 감소시키고, 디바이스의 배터리 수명을 개선한다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 이미지 데이터에 기초하여 선택된 하나 이상의 제안된 피부 톤 컬러를 나타내는 정보를 디스플레이하는 것(722)은 제안된 피부 톤 컬러들 중 임의의 것을 아바타에 적용하지 않고 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스는 제1 이미지 데이터에 기초하여 그리고 제1 이미지 데이터와는 독립적으로 미리 결정된 피부 톤 컬러를 사용하여(예컨대, 어떠한 피부 톤 착색도 없이 제1 이미지 데이터에서 사용자와 유사한 형상들 및 특징부들을 갖는 흑색 및 백색 아바타를 생성하여) 사용자-특정 플레이스홀더 아바타(예컨대, 624)를 생성하고; 각자의 제안된 피부 톤 컬러를 확인하는 사용자 입력을 수신하기 전에 사용자-특정 플레이스홀더 아바타를 디스플레이한다. 일부 예들에서, 사용자-특정 아바타를 생성하는 것은 (예를 들어, 사용자의 하나 이상의 추가 위치로부터) 추가 이미지 데이터를 캡처한 후에 발생하고, 사용자-특정 아바타의 생성은 추가 이미지 데이터에 추가로 기초한다. 생성된 아바타를 페인팅하기 전에 사용자가 새로운 피부 톤을 선택할 수 있게 함으로써, 전자 디바이스는 캡처된 이미지 데이터에 기초하여 선택된 피부 톤을 사용자가 실망하는 위험을 감소시키는 더 접근가능한 아바타 생성 프로세스를 제공한다. 이는 사용자가 아바타 생성 프로세스를 반복해야 할 가능성을 감소시키며, 이는 전자 디바이스를 보다 효율적이 되게 하고, 전력 사용을 감소시키고, 디바이스의 배터리 수명을 개선한다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는, 제1 이미지 데이터를 캡처하는 것에 응답하여, 진행 표시자(예컨대, 뷰 파인더 그래픽 요소 또는 바 표시자 주위의 표시자)의 디스플레이를 업데이트하고, 진행 표시자의 디스플레이는 캡처된 아바타 이미지 데이터의 양에 기초한다. 일부 예들에서, 진행 표시자는 아바타를 생성하기 위한 이미지 데이터의 목표량을 달성하는 것으로의 진행을 나타낸다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 사용자의 이미지 데이터(예컨대, 제1 이미지 데이터 또는 다른 이미지 데이터)를 캡처하고, 사용자의 이미지 데이터가 조명 기준들을 충족시키지 못한다는 결정에 따라(도 6h), 사용자가 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 조명을 변경하기 위한 명령어들(예컨대, 622)을 디스플레이한다. 조명에 관한 안내를 제공함으로써, 전자 디바이스는 캡처된 이미지 데이터가 (일부 상황들에서) 적절한 조명을 갖는 것을 보장함으로써 피부 톤 결정의 정확도를 증가시키고, 이미지 데이터에 기초하여 피부 톤 결정들에 영향을 미침으로써, 향상된 아바타 생성 프로세스를 제공한다. 이는 사용자가 아바타 생성 프로세스를 반복해야 할 가능성을 감소시키며, 이는 전자 디바이스를 보다 효율적이 되게 하고, 전력 사용을 감소시키고, 디바이스의 배터리 수명을 개선한다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 제1 이미지 데이터에 기초하여 사용자의 물리적 특징부(예컨대, 헤어 스타일, 얼굴 헤어, 또는 눈 컬러) 또는 액세서리 특징부(예컨대, 안경, 피어싱, 또는 타투)를 결정하고, 사용자-특정 아바타를 생성하는 것은 물리적 특징부 또는 액세서리 특징부의 표현을 사용자-특정 아바타에 추가하는 것을 포함한다(예컨대, 도 6k 내지 도 6l). 일부 실시예들에서, 사용자-특정 아바타는 사용자가 제1 이미지 데이터에서 표정을 갖는지 여부에 관계없이, 표정 독립적이다(예를 들어, 웃거나 찡그리지 않음). 일부 예들에서, 사용자의 제1 이미지 데이터는 얼굴 표정을 나타내는 것으로 전자 디바이스에 의해 식별되는 이미지 데이터를 포함하고, 사용자-특정 아바타는 표정 독립적이거나 표정 중립적이 되도록 생성된다. 다른 예들에서, 본 방법은 얼굴 표정을 나타내는 이미지 데이터를 식별하는 단계를 수반하지 않는다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 이미지 데이터에 기초하여 사용자-특정 아바타를 생성하는 것은 복수의 아바타들을 생성하는 것을 포함하고, 복수의 아바타들은 제1 아바타 및 제1 아바타와는 상이한 제2 아바타를 포함하고, 전자 디바이스는 복수의 아바타들을 디스플레이하고 복수의 아바타들 중 하나를 선택하는 사용자 입력을 수신한다. 일부 예들에서, 복수의 아바타들의 아바타들 각각은 상이하다. 일부 예들에서, 복수의 아바타들은 아바타에 대한 미리 정의된 세트의 특성들에 대한 변동들에 기초하여 상이하다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는, 사용자-특정 아바타를 생성한 후에, 아바타를 레시피(예컨대, 아바타의 비-그래픽 표현)로서 저장하고. 레시피는 아바타 구조(예를 들어, 눈, 코, 입, 안경) 및 아바타 파라미터들(예를 들어, 눈 컬러, 코 크기, 입 형상, 안경 유형)을 정의한다. 사용자-특정 아바타를 레시피로서 저장함으로써, 전자 디바이스는, 전체 사용자-특정 아바타 레시피 대신에 사용자-특정 아바타 레시피에 대한 변화들만을 전송하면 되는 것과 같이 더 적은 양의 데이터를 전송함으로써 사용자-특정 아바타를 더 효율적으로 저장 및 송신할 수 있다. 따라서, 전자 디바이스는 더 효율적이고, 전력 사용을 감소시키고, 디바이스의 배터리 수명을 개선한다.
방법(700)(예를 들어, 도 7)에 대해 위에서 설명된 프로세스들의 세부사항들은 또한 아래에서/위에서 설명되는 방법들과 유사한 방식으로 적용가능함을 유의한다. 예를 들어, 방법들(1000 및 1600)은, 선택적으로, 방법(700)에 관하여 전술된 다양한 방법들의 특징들 중 하나 이상을 포함한다. 예를 들어, 방법(700)은 방법(1000) 또는 방법(1600)의 소정 단계들을 포함할 수 있다(예컨대, 방법들(1000 및 1600) 중 일부 또는 전부가 동일한 인터페이스의 일부로서 방법(700)에 후속하여 수행될 수 있음). 간결함을 위해, 이 상세사항들은 이하에서 반복되지 않는다.
일부 실시예들에 따르면, 도 8은 다양한 기술된 실시예들의 원리들에 따라 구성된 전자 디바이스(800)의 예시적인 기능 블록도를 도시한다. 일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스(800)의 기능 블록들은 전술된 기술들을 수행하도록 구성된다. 디바이스(800)의 기능 블록들은, 선택적으로, 다양한 기술된 예들의 원리들을 수행하기 위한 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합에 의해 구현된다. 다양한 기술된 예들의 원리들을 구현하기 위해 도 8에서 기술된 기능 블록들이 선택적으로 조합되거나 서브블록들로 분리된다는 것이 본 발명이 속한 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 이해된다. 따라서, 본 명세서의 설명은, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 기능 블록들의 임의의 가능한 조합 또는 분리 또는 추가 정의를 지원한다.
도 8에 도시된 바와 같이, 전자 디바이스(800)는 그래픽 사용자 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 유닛(802), 카메라 유닛(804), 및 디스플레이 유닛(802) 및 카메라 유닛(804)에 결합된 처리 유닛(806)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(806)은 디스플레이 인에이블 유닛(810), 검출 유닛(812), 이미지 캡처 유닛(814) 및 제공 유닛(816), 및 선택적으로 생성 유닛(818), 결정 유닛(820), 업데이트 유닛(822), 수신 유닛(824) 및 저장 유닛(826)을 포함한다.
프로세싱 유닛(806)은 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(810)을 사용하여) 디스플레이 상에 플레이스홀더 아바타를 디스플레이하도록 구성되고, 플레이스홀더 아바타의 디스플레이는 전자 디바이스의 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 사용자의 제1 위치에 기초한다. 프로세싱 유닛(806)은 플레이스홀더 아바타를 디스플레이하는 동안, (예컨대, 검출 유닛(812)을 사용하여) 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 제2 위치로의 사용자의 이동을 검출하도록 구성된다. 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 제2 위치로의 사용자의 이동을 검출하는 것에 응답하여, 프로세싱 유닛(806)은 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 사용자의 제2 위치가 제1 세트의 이미지 기준들을 충족시킨다는 결정에 따라, (예컨대, 이미지 캡처 유닛(814)을 사용하여) 하나 이상의 카메라로 사용자의 제1 이미지 데이터를 캡처하고; 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 사용자의 제2 위치가 제1 세트의 이미지 기준들을 충족시키지 않는다는 결정에 따라 그리고 플레이스홀더 아바타를 계속해서 디스플레이하는 동안, (예컨대, 제공 유닛(816)을 사용하여) 전자 디바이스에 대한 위치를 제1 목표 위치로 변화시키는 제1 안내를 사용자에게 제공하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(806)은 제1 이미지 데이터를 캡처한 후에, (예컨대, 생성 유닛(818)을 사용하여) 제1 이미지 데이터에 기초하여 결정된 사용자의 외관에 기초하여 선택된 특징부들을 포함하는 사용자-특정 아바타를 생성하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(806)은 (예를 들어, 디스플레이 인에이블 유닛(810)을 사용하여) 디스플레이 상에 생성된 사용자-특정 아바타를 디스플레이하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(806)은 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(810)을 사용하여) 플레이스홀더 아바타의 디스플레이와 동시에 뷰 파인더 그래픽 요소를 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 플레이스홀더 아바타의 디스플레이에 대한 뷰 파인더 그래픽 요소의 디스플레이는 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 사용자의 제1 위치 또는 제2 위치에 기초한다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(806)은 (예컨대, 결정 유닛(820)을 사용하여) 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 사용자의 제2 위치가 제1 세트의 이미지 기준들을 충족시키는지 여부를 결정하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(806)은, 제1 이미지 데이터를 캡처한 후에, (예를 들어, 제공 유닛(816)을 사용하여) 전자 디바이스에 대한 위치를 제2 목표 위치로 변화시키도록 하는 제2 안내를 사용자에게 제공하고; (예컨대, 업데이트 유닛(822)을 사용하여) 제1 이미지 데이터 이후에 캡처된 이미지 데이터에 기초하여 플레이스홀더 아바타의 디스플레이를 업데이트하고; 제2 안내를 제공한 후에, (예를 들어, 결정 유닛(820)을 사용하여) 전자 디바이스에 대한 사용자의 제3 위치가 제2 세트의 이미지 기준들을 충족시키는지 여부를 결정하고; 제2 검출된 위치가 제2 세트의 이미지 기준들을 충족시킨다는 결정에 따라, (예를 들어, 이미지 캡처 유닛(814)을 사용하여) 하나 이상의 카메라로 사용자의 제2 이미지 데이터를 캡처하고; 제2 검출된 위치가 제2 세트의 이미지 기준들을 충족시키지 않는다는 결정에 따라, (예를 들어, 제공 유닛(816)을 사용하여) 전자 디바이스에 대한 위치를 제2 목표 위치로 변화시키는 제2 안내를 사용자에게 계속해서 제공하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 제1 안내는 제1 이미지 데이터에 기초하여 플레이스홀더 아바타의 외관을 변화시키지 않으면서 사용자에게 제공된다.
일부 실시예들에서, 제1 안내를 제공하는 것은, 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 사용자의 제2 위치가 제1 세트의 이미지 기준들을 충족시키는 경우 사용자 피드백을 제공하는 것 또는 디바이스에 대한 제1 목표 위치에 있을 하나 이상의 카메라의 시야에 대해 사용자가 어떻게 위치되어야 하는지에 기초하여 명령어들을 제공하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(806)은, 제1 이미지 데이터를 캡처한 후에, (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(810)을 사용하여) 제1 이미지 데이터에 기초하여 선택된 하나 이상의 제안된 피부 톤 컬러를 나타내는 정보를 디스플레이하고; (예컨대, 수신 유닛(824)을 사용하여) 제1 이미지 데이터에 기초하여 선택된 하나 이상의 피부 톤 컬러 중 각자의 제안된 피부 톤 컬러를 확인하는 사용자 입력을 수신하도록 추가로 구성되고, 사용자-특정 아바타를 생성하는 것은 제안된 피부 톤 컬러에 추가로 기초한다.
일부 실시예들에서, 제1 이미지 데이터에 기초하여 선택된 하나 이상의 제안된 피부 톤 컬러를 나타내는 정보를 디스플레이하는 것은 제안된 피부 톤 컬러들 중 임의의 것을 아바타에 적용하지 않고 디스플레이된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(806)은 (예를 들어, 생성 유닛(818)을 사용하여) 제1 이미지 데이터에 기초하여 그리고 제1 이미지 데이터와는 독립적인 미리 결정된 피부 톤 컬러를 사용하여 사용자-특정 플레이스홀더 아바타를 생성하고; (예를 들어, 디스플레이 인에이블 유닛(810)을 사용하여) 각자의 제안된 피부 톤 컬러를 확인하는 사용자 입력을 수신하기 전에 사용자-특정 플레이스홀더 아바타를 디스플레이하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(806)은 (예컨대, 업데이트 유닛(822)을 사용하여) 제1 이미지 데이터를 캡처하는 것에 응답하여, 진행 표시자의 디스플레이를 업데이트하도록 추가로 구성되고, 진행 표시자의 디스플레이는 캡처된 아바타 이미지 데이터의 양에 기초한다.
일부 실시예들에서, 제1 이미지 데이터는 정지 데이터 및 비디오 데이터 둘 모두를 포함한다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(806)은 (예컨대, 이미지 캡처 유닛(814)을 사용하여) 사용자의 이미지 데이터를 캡처하고; 사용자의 이미지 데이터가 조명 기준들을 충족시키지 못한다는 결정에 따라, (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(810)을 사용하여) 사용자가 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 조명을 변화시키라는 명령어들을 디스플레이하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(806)은 (예컨대, 결정 유닛(820)을 사용하여) 제1 이미지 데이터에 기초하여 사용자의 물리적 특징부 또는 액세서리 특징부를 결정하도록 추가로 구성되고, 사용자-특정 아바타를 생성하는 것은 물리적 특징부 또는 액세서리 특징부의 표현을 사용자-특정 아바타에 추가하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에서, 사용자-특정 아바타는 사용자가 제1 이미지 데이터에서 표정을 갖는지 여부에 관계없이, 표정 독립적이다.
일부 실시예들에서, 제1 이미지 데이터에 기초하여 사용자-특정 아바타를 생성하는 것은 복수의 아바타들을 생성하는 것을 포함하고, 복수의 아바타들은 제1 아바타 및 제1 아바타와는 상이한 제2 아바타를 포함하고, 프로세싱 유닛은 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(810)을 사용하여) 복수의 아바타를 디스플레이하고; (예컨대, 수신 유닛(824)을 사용하여) 복수의 아바타들 중 하나를 선택하는 사용자 입력을 수신하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(806)은, 사용자-특정 아바타를 생성한 후에, (예컨대, 저장 유닛(826)을 사용하여) 아바타를 레시피로서 저장하도록 추가로 구성되고, 여기서 레시피는 아바타 구조 및 아바타 파라미터들을 정의한다.
일부 실시예들에서, 플레이스홀더 아바타는 사용자의 이미지 데이터와는 독립적인 사람의 미리 결정된 실루엣이다.
도 7a 및 도 7b를 참조하여 위에서 설명된 동작들은 선택적으로, 도 1a 및 도 1b 또는 도 8에 도시된 컴포넌트들에 의해 구현된다. 예를 들어, 캡처 동작(708)은, 선택적으로, 카메라 모듈(143), 광학 센서 제어기(158), 및 광학 센서(164)에 의해 구현된다. 유사하게, 다른 프로세스들이 도 1a 및 도 1b에 도시된 컴포넌트들에 기초하여 어떻게 구현될 수 있는지는 당업자에게 자명할 것이다.
도 9a 내지 도 9h는 일부 실시예들에 따른, 사용자 아바타를 맞춤화하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 이 도면들에서의 사용자 인터페이스들은 도 10에서의 프로세스들을 비롯한, 이하에 기술되는 프로세스들을 예시하기 위해 사용된다.
도 9a는 일부 예들에서 전술된 디바이스(100), 디바이스(300), 또는 디바이스(500)에 대한 특정 폼 팩터인 (도 6a에 대해 위에서 설명된) 디바이스(600)를 도시한다. 디바이스(600)는 일부 실시예들에서 터치 감응형 디스플레이인 디스플레이(601)를 포함한다.
도 9a에서, 디바이스(600)가 디스플레이(601) 상에 아바타 맞춤화 인터페이스(900)를 디스플레이하고 있다. 일부 예들에서, 아바타 맞춤화 인터페이스(900)는 6a 내지 도 6m, 도 7a와 도 7b 및 도 8에 대해 위에서 설명된 아바타 생성 인터페이스를 통해 액세스된다. 다른 예들에서, 아바타 맞춤화 인터페이스(900) 또는 유사한 인터페이스는 디바이스(600) 상에 설치된 앱과 같은 다른 방법들을 통해 액세스된다. 아바타 맞춤화 인터페이스(900)는 아바타-디스플레이 영역(900A), 특징부-선택 제어 영역(900B), 및 특징부-옵션 제어 영역(900C)을 포함한다. 아바타-디스플레이 영역(900A)은 편집을 위해 현재 선택된 아바타를 디스플레이한다. 도 9a의 경우, 현재 선택된 아바타는 아바타(901)이다.
특징부-선택 제어 영역(900B)은 특징부 표현들(907 내지 911)의 리본을 포함한다. 각각의 표현은 아바타(901)에 대한 특징부(예컨대, 눈, 귀, 코, 얼굴, 안경, 헤어, 턱, 눈썹)에 대응한다. 추가적인 특징부 표현들이 이용가능하지만 공간 제약들로 인해 디스플레이될 수 없는 경우, 디바이스(600)는 사용자 입력에 응답하여, 특징부-선택 제어 영역(900B) 상의 스와이프와 같은 추가 특징부 표현들을 디스플레이한다. 추가적으로, 특징부-제어 영역(900B)은 현재 선택된 아바타 특징부를 보여주는 표시자를 포함한다. 도 9a의 경우에, 표현(909) 상의 볼딩은 표현(909)과 연관된 특징부가 편집을 위해 선택됨을 나타낸다. 다른 예들에서, 다른 표시자들(예컨대, 화살표들, 하이라이팅, 또는 중심에 위치됨)이 사용된다. 일부 예들에서, 특징부 표현들 중 하나 이상은 대응하는 특징부의 형상이다. 예를 들어, 피처 표현(908)이 아바타의 눈들에 대응하는 경우, 특징부 표현(908)은 눈의 형상이거나, 그렇지 않으면 눈에 대응한다는 것을 그래픽으로 보여주기 위해 생성된다.
특징부-옵션 제어 영역(900C)은 선택된 아바타 특징부에 대한 상이한 이용가능한 옵션들에 대응하는 옵션 표현들(902 내지 906)의 리본을 포함한다. 예를 들어, 도 9a에서, 특징부 표현(909)이 귀 특징부에 대응하는 경우, 옵션 표현들(902 내지 906)은 일부 예들에서 귀의 상이한 타입들(예컨대, 형상들, 크기들, 외관들)을 표현한다. 특징부 표현들과 유사하게, 옵션 표현들 중 하나 이상은 대응하는 옵션의 형상이다. 예를 들어, 피처 표현(909)이 아바타의 귀들에 대응하는 경우, 특징부 표현(909)은 귀의 형상이거나, 그렇지 않으면 귀에 대응한다는 것을 그래픽으로 보여주기 위해 생성된다. 마찬가지로, 하나 이상의 옵션 표현(902 내지 906)은 표현에 대응하는 귀의 유형을 반영하는 형상이다. 예를 들어, 일부 예들에서, 작고 넓은 귀 옵션 표현은 (다른 표현들에 비해) 작고 넓은 귀이다. 추가적으로, 옵션-제어 영역(900C)은 현재 선택된 옵션을 보여주는 표시자를 포함한다. 도 9a의 경우에, 표현(906) 상의 볼딩은 표현(906)과 연관된 옵션이 아바타(901)를 위해 선택됨을 나타낸다. 다른 예들에서, 다른 표시자들(예컨대, 화살표들, 하이라이팅, 또는 중심에 위치됨)이 사용된다.
도 9b는 예를 들어 아바타의 헤어에 대응하는 특징부 표현(908) 상의 터치 입력(912)(도 9a)을 통해 편집하기 위해 새로운 특징부가 선택된 후의 아바타 맞춤화 인터페이스(900)를 도시한다. 도 9b에서, 디바이스(900)는 아바타 맞춤화 인터페이스(900)를 업데이트하여, 표현(908)에 대응하는 특징부(예컨대, 도 9b의 헤어)가 편집을 위해 선택됨을 나타내고; 편집을 위해 선택된 특징부에 대응하는 옵션 표현들(913 내지 917)을 보여주고; 옵션 표현(915)(예컨대, 도 9b에 도시된 아바타(901)의 헤어 스타일)이 아바타(901)에 대한 현재 선택된 특징부 옵션임을 나타내고; 선택 특징부 옵션을 위한 이용가능한 컬러들에 대응하는 컬러 표현들(918 내지 922)을 포함하는 컬러-선택 제어 영역(900D)을 보여주고; 현재 선택된 특징부 옵션에 대해 현재 선택된 컬러(표현(920)에 대응하는 컬러)를 나타낸다.
도 9c는 사용자가 예를 들어 도 9b의 터치(923)를 통해 표현(917)에 대응하는 새로운 헤어 스타일을 선택한 후의 아바타 맞춤화 인터페이스(900)를 도시한다. 아바타(901)는 새로운 헤어 스타일을 반영하도록 업데이트된다. 추가적으로, 아바타 맞춤화 인터페이스(900)는 표현(917)이 현재 선택된 특징부 옵션임을 나타내도록 업데이트된다.
도 9d는 사용자가 예를 들어 도 9c의 터치(924)를 통해 표현(922)에 대응하는 새로운 헤어 컬러를 선택한 후의 아바타 맞춤화 인터페이스(900)를 도시한다. 아바타(901)는 새로운 헤어 컬러를 반영하도록 업데이트된다. 추가적으로, 아바타 맞춤화 인터페이스(900)는 표현(922)이 현재 선택된 컬러 옵션임을 나타내도록 업데이트된다.
도 9e는 추가 특징부 표현들(926 내지 930)이 특징부-선택 제어 영역(900B)에 디스플레이된 후의 아바타 맞춤화 인터페이스(900)를 도시한다. 이러한 추가 특징부 표현들(926 내지 930)은, 예를 들어, 특징부-선택 제어 영역(900B)을 통해 디스플레이(601) 상에 수신된 스와이프 제스처(예컨대, 도 9d의 스와이프 제스처(925))에 응답하여 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 추가 옵션 및 컬러 표현들은 그들 영역들 내의 유사한 입력을 수신하는 것에 응답하여, 특징부-옵션 제어 영역(900C) 및 컬러-선택 제어 영역(900D)에 각각 디스플레이된다.
도 9f는 표현(927)에 대응하는 특징부(이 예에서, 특징부는 안경)가 예를 들어, 도 9e의 터치(931)를 통해 편집을 위해 선택된 후의 아바타 맞춤화 인터페이스(900)를 도시한다. 옵션 표현들(932 내지 936)은 아바타의 안경에 대한 상이한 스타일 옵션들을 디스플레이한다. 옵션 표현(934)은, 도 9f에서 아바타(901)에 반영되는 안경 없음 옵션에 대응한다. 추가적으로, 안경 없음 옵션이 현재 선택되어 있지 않기 때문에, 컬러 표현들(937 내지 941)이 안경 특징부에 대해 이용가능하지만, 어떤 컬러 표현도 현재 선택된 것으로 표시되지 않는다.
도 9g는 표현(936)에 대응하는 안경 스타일이 예를 들어 도 9f의 터치(937)를 통해 선택된 후의 아바타 맞춤화 인터페이스(900)를 도시한다. 아바타(901)에서 반영된 바와 같이, 표현(936)은 아바타(901)가 착용한 것으로 도시된 안경에 대응한다. 추가적으로, 표현(939)에 대응하는 컬러는 디폴트로 또는 사용자 선택에 의해 안경에 대해 선택된다.
도 9h는 예를 들어 도 9g의 터치(940)를 통한 다음 버튼(939)(도 9g)의 선택에 응답하여 아바타 맞춤화 프로세스의 완료를 도시한다. 뒤로가기 버튼(941)의 선택에 응답하여, 아바타 맞춤화 프로세스가 재입력될 수 있다. 계속 버튼(942)의 선택에 응답하여, 사용자는 아바타 맞춤화 프로세스로 불리는 프로세스를 계속할 수 있거나, 또는 일부 실시예들에서, 계속 버튼(942)은 그 대신 애플리케이션을 종료하는 종료 버튼이다.
도 10은 일부 실시예들에 따른, 전자 디바이스를 사용하여 사용자 아바타를 맞춤화하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다. 방법(1000)은 디스플레이를 갖는 디바이스(예컨대, 100, 300 또는 500)에서 수행된다. 방법(1000)의 일부 동작들은 선택적으로 조합되고, 일부 동작들의 순서는 선택적으로 변경되며, 일부 동작들은 선택적으로 생략된다.
후술되는 바와 같이, 방법(1000)은 사용자 아바타를 맞춤화하기 위한 직관적인 방식을 제공한다. 방법은 사용자 아바타를 맞춤화하는 것에 대한 사용자의 인지적 부담을 감소시키며, 이에 의해 보다 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스들의 경우, 사용자가 사용자 아바타를 더 빠르고 더 효율적으로 맞춤화할 수 있게 하는 것은 전력을 절약하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
디스플레이(예컨대, 디스플레이(601)) 및 하나 이상의 입력 디바이스(예컨대, 터치 감응형 디스플레이일 때 디스플레이(601))를 갖는 전자 디바이스(예컨대, 도 9a의 디바이스(600)). 전자 디바이스는 디스플레이 상에, 복수의 편집가능 특징부들(예컨대, 907 내지 911)(예컨대, 헤어 스타일들, 얼굴 특징부들, 의류 스타일들, 액세서리들)을 갖는 아바타(예컨대, 901)(예컨대, 메모리로부터 로딩된 아바타 또는 이전의 요구에 따라 생성된 아바타); 수정을 위해 현재 선택된 제1 아바타 특징부(예컨대, 도 9a의 909)(예컨대, 헤어 스타일 특징부 카테고리는 복수의 헤어 스타일 유형들, 예컨대, 헤어, 곱슬머리, 직모에 대응함) 및 수정을 위해 현재 선택되지 않은 제2 아바타 특징부(예컨대, 907, 908, 910 또는 911)를 포함하는 복수의 아바타 특징부들의 표현들(예컨대, 907 내지 911)(헤어 특징부 카테고리가 가발처럼 보이는 어포던스를 갖고, 코 특징부 카테고리가 코의 형상에서 어포던스를 갖도록 카테고리에 대응하는 형상의 사용자-선택가능 사용자 인터페이스 객체들)을 포함하는 특징부-선택 제어 영역(예컨대, 900B); 및 현재 선택된 제1 아바타 특징부에 대한 제1 옵션(예컨대, 906) 및 현재 선택되지 않은 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션(예컨대, 902 및 903)을 포함하는 선택을 위한 제1 아바타 특징부에 대한 복수의 옵션들의 표현들(예컨대 902 내지 906)을 포함하는 특징부-옵션 제어 영역(예컨대, 900C)의 동시 디스플레이를 포함하는 아바타 편집 사용자 인터페이스(예컨대, 900)를 디스플레이한다(1002). 일부 실시예들에서, 특징부-선택 제어 영역에서의 표현들은 그들 각자의 아바타 특징부들의 형상에 기초한 형상을 갖는다. 일부 실시예들에서, 특징부-옵션 제어 영역에서의 표현들은 그들 각자의 아바타 특징부 옵션들의 형상에 기초한 형상을 갖는다. 일부 실시예들에서, 아바타의 디스플레이는 제1 아바타 특징부가 현재 선택될 때 제1 아바타 특징부에 대한 표시자를 포함한다. 특징부 선택 및 특징부 옵션들을 위한 상이한 제어 영역들을 디스플레이함으로써, 전자 디바이스는 사용자들에 의해 신속하게 이해되는 직관적인 인터페이스로 향상된 아바타 맞춤화 프로세스를 제공한다. 따라서, 사용자는 더 적은 상호작용들로 아바타를 맞춤화할 수 있으며, 이는 전자 디바이스를 보다 효율적이 되게 하고, 전력 사용을 감소시키고, 디바이스의 배터리 수명을 개선한다.
아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 전자 디바이스는 아바타 편집 사용자 인터페이스(예컨대, 912) 내의 입력을 검출한다(1004). 입력을 검출하는 것에 응답하여(1006), 그리고 입력이 특징부-선택 제어 영역에서 제2 아바타 특징부(예컨대, 도 9a의 908)의 선택에 대응한다는 결정에 따라(1008), 전자 디바이스는 제2 아바타 특징부가 현재 선택됨을 나타내도록 특징부-선택 제어 영역을 업데이트하고(1010)(도 9b)(예컨대, 제2 아바타 특징부를 하이라이트하기 위해 특징부 표시자를 이동시키고); 현재 선택된 제2 아바타 특징부에 대한 제1 옵션(예컨대, 915) 및 현재 선택되지 않은 제2 아바타 특징부에 대한 제2 옵션(예컨대, 913, 914, 916 또는 917)을 포함하는 선택을 위한 제2 아바타 특징부에 대한 복수의 옵션들의 표현들(예컨대, 913 내지 917)(예컨대, 일부 실시예들에서, 특징부 옵션 표현들은 곱슬로 보일 곱슬머리에 대한 표현과 같은 대응하는 특징부 옵션과 동일한 형상임)을 포함하도록 특징부-옵션 제어 영역을 업데이트한다(1012). 일부 예들에서, 제1 특징부에 대한 특징부 옵션들의 디스플레이는 제2 특징부에 대한 특징부 옵션들로 대체된다. 예를 들어, 제1 특징부가 헤어 스타일이고 제2 특징부가 코 스타일인 경우, 상이한 헤어 스타일 옵션들에 대한 표현의 디스플레이는 상이한 코 스타일 옵션들에 대한 어포던스들의 디스플레이로 대체된다.
입력(예컨대, 923)이 특징부-옵션 제어 영역에서의 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션(예컨대, 917)의 선택에 대응한다는 결정에 따라(1014), 전자 디바이스는 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션이 현재 선택되어 있음(도 9c)을 나타내기 위해 특징부-옵션 제어 영역을 업데이트하고(1016); 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션에 따라 제1 아바타 특징부의 외관을 변화시키도록 아바타를 업데이트한다(1018)(예컨대, 아바타(901)의 헤어가 도 9b로부터 도 9c로 업데이트됨)(예컨대, 특징부 옵션의 특성들에 기초하여 아바타를 변화시키거나 또는 특징부 선택이 코 스타일에 대한 것이라면, 코의 형상은 선택된 코 스타일에 대응하도록 변화됨). 일부 실시예들에서, 전자 디바이스가 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션에 따라 제1 아바타 특징부의 외관을 변화시키도록 아바타를 업데이트하는 것은, 전자 디바이스가 제1 옵션에 기초한 제1 아바타 특징부를 애니메이션을 통해 제2 옵션에 기초한 제1 아바타 특징부로 전환하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 입력을 검출하는 것에 응답하여 그리고 입력이 특징부-옵션 제어 영역 내의 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션의 선택에 대응한다는 결정에 따라, 특징부-옵션 제어 영역은 특징부-선택 제어 영역을 업데이트하지 않고(예컨대, 아바타(901)는 도 9b로부터 도 9c로 업데이트되지만 특징부-선택 제어 영역은 동일하게 유지됨) 업데이트된다(1020). 일부 실시예들에서, 입력을 검출하는 것에 응답하여, 입력이 특징부-선택 제어 영역에서의 제2 아바타 특징부의 선택에 대응한다는 결정에 따라, 특징부-선택 제어 영역은 아바타를 업데이트하지 않고(예컨대, 도 9a로부터 도 9b로의 전환은 특징부-선택 제어 영역을 업데이트하지만 아바타를 변경하지 않음) 업데이트된다(1020). 일부 예들에서, 입력은 탭, 스와이프, 또는 다른 유형의 제스처와 같은 제스처 입력을 포함한다. 특징부 옵션들 및 특징부 선택들의 디스플레이의 업데이트들을 분리함으로써, 전자 디바이스들의 동작성은, 어떤 다른 특징부 및 옵션들이 이용가능한지를 검토하는 사용자의 능력을 유지하면서 각자의 부분들이 변경되지 않을 때 제어 영역들 또는 아바타를 업데이트하지 않음으로써 향상되며, 이는 전자 디바이스를 더 효율적이 되게 하고, 전력 사용을 감소시키고, 디바이스의 배터리 수명을 개선한다.
일부 실시예들에 따르면, 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 것은, 전자 디바이스가 현재 선택된 제1 컬러(예컨대, 920) 및 현재 선택되지 않은 제2 컬러(예컨대, 918, 919, 921 또는 922)를 포함하는 제1 아바타 특징부에 대한 복수의 컬러 옵션들(예컨대, 918 내지 922)의 표현들을 포함하는 컬러-선택 영역(예를 들어, 900D)을 디스플레이 상에 동시에 디스플레이하는 것을 추가로 포함하고, 컬러-선택 영역은 아바타(예컨대, 901), 특징부-선택 제어 영역(예컨대, 900B) 및 특징부-옵션 제어 영역(예컨대, 900C)과 동시에 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스는, 컬러-선택 영역을 디스플레이하는 동안, 제2 컬러의 선택(예컨대, 922)에 대응하는 사용자 입력의 검출(예컨대, 924)에 응답하여, 제2 컬러에 기초하여(예컨대, 도 9d) 아바타의 제1 아바타 특징부의 디스플레이를 업데이트한다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 아바타 특징부는 아바타 의류(예컨대, 셔츠, 모자, 또는 타이)이고, 제2 컬러에 기초하여 아바타의 제1 아바타 특징부의 디스플레이를 업데이트하는 것은 아바타 의류의 컬러를 제2 컬러로 업데이트하는 것(예컨대, 의류의 전체 컬러 또는 의류의 일부 부분, 예를 들어 의류 패턴의 일부의 컬러를 변화시키는 것)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1 아바타 특징부(예컨대, 924)는 아바타 액세서리(예컨대, 안경, 모자, 피어싱, 또는 보석류)이다.
일부 실시예들에 따르면, 디스플레이는 터치 감응형 디스플레이이고, 전자 디바이스는 터치 감응형 디스플레이 상에서 제스처(예컨대, 터치-및-드래그 제스처 또는 핀치 제스처)를 수신하는 것에 응답하여, 제스처에 기초하여 제1 아바타 특징부의 특성을 수정하고; 수정된 파라미터에 기초하여 아바타의 디스플레이를 업데이트한다. 일부 예들에서, 수신된 제스처는 핀치 제스처, 터치-및-드래그 제스처, 또는 다른 유형의 제스처이다. 일부 실시예들에서, 수정은 도 15a 내지 도 15f 및 도 16a와 도 16b에 대해 설명된 프로세스들에 따라 발생한다. 아바타의 특징부들을 수정하기 위해 제스처들을 사용함으로써, 아바타 맞춤화 프로세스는 다양한 특징부들의 설정들을 조정하기 위해 더 복잡한 제어들의 사용을 회피함으로써 더 효율적이게 된다. 이는 더 많은 정보가 스크린 및 전자 디바이스 상에 제시되어 더 효율적으로 동작하도록 허용하며, 이는 전체 성능을 개선하고/하거나 배터리 수명을 연장시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 복수의 이전에 저장된 아바타들(예컨대, 아바타들의 3x3 목록)을 포함하는 아바타 관리 인터페이스를 디스플레이하고; 이전에 저장된 아바타를 선택하는 사용자 입력을 수신하고; 이전에 저장된 아바타를 선택하는 사용자 입력에 응답하여, 아바타 편집 사용자 인터페이스에서 이전에 저장된 아바타를 디스플레이한다. 생성된 아바타의 상이한 변형들을 제공함으로써, 전자 디바이스는, 사용자가 사용자를 표현하는 것으로서 편안하게 공유하고 있는 아바타를 선택하는 것을 더 빠르게 함으로써 아바타 편집 프로세스를 향상시키고, 이는 전자 디바이스를 더 효율적이 되게 하고, 전력 사용을 감소시키고, 디바이스의 배터리 수명을 개선한다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는, 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션에 따라 제1 아바타 특징부의 외관을 변화시키기 위해 아바타를 업데이트한 후에, 아바타를 아바타 레시피(예컨대, 아바타의 비-그래픽 표현)로서 저장하고, 아바타 레시피는 제2 옵션(예컨대, 눈, 코, 입, 안경)을 포함하는 아바타 구조 및 아바타 파라미터들(예컨대, 눈 컬러, 코 크기, 입 형상, 안경 유형)을 정의한다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 연락처에 아바타 레시피를 전송한다. 일부 예들에서, 아바타 레시피는 다른 사용자에게 아바타 레시피를 전송하라는 요청에 대응하는 사용자 입력에 응답하여 다른 사용자에게 전송된다. 예를 들어, 아바타 레시피는 도 13a 및 도 13b의 프로세스(1300)에 대해 아래에서 설명되는 바와 같이 다른 사용자에게 전송된다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는, (예를 들어, 리프트-오프 이후 미리 결정된 시간 기간 이후, 사용자가 터치 스크린과의 접촉을 중단한 이후) 미리 결정된 시간 기간 동안 하나 이상의 입력 디바이스를 통해 아바타 편집 사용자 인터페이스와 연관된 입력을 검출하지 않는 것에 따라, 아바타 애니메이션으로 아바타의 디스플레이를 업데이트한다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스가 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션에 따라 제1 아바타 특징부의 외관을 변화시키도록 아바타를 업데이트하는 것(예컨대, 도 9f 및 도 9g에서, 아바타는 안경을 포함하도록 업데이트됨)은 전자 디바이스가 제2 옵션에 기초하여 아바타의 표정을 수정하는 것을 포함한다. 일부 예들에서, 제1 아바타 특징부가 안경에 대한 것이고 제1 옵션 및 제2 옵션이 안경의 상이한 스타일들인 경우, 제2 옵션의 선택은 무작위로 아바타가 흥분되거나, 웃거나, 긍정적 피드백을 제공하거나, 그렇지 않으면 피드백을 제공하게 한다.
일부 실시예들에서, 전자 디바이스는, 아바타를 디스플레이하는 동안, 전자 디바이스의 하나 이상의 입력 디바이스(예컨대, 마우스 커서 또는 터치)를 통해 입력을 검출하는 것에 응답하여, 입력과 연관된 위치(예컨대, 스크린 상의 커서의 위치 또는 터치 입력의 위치)에 기초하여 아바타의 눈을 업데이트한다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스는 애니메이션 루프에 기초하여 아바타를 업데이트하고, 애니메이션 루프는 아바타에 대한 일련의 표정들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 애니메이션 루프는 시간 지속시간을 갖고, 전자 디바이스는 시간 지속기간보다 작은 랜덤 시간 오프셋을 결정하며, 애니메이션 루프에 기초하여 아바타를 업데이트하는 것은, (예컨대, 동일한 애니메이션 루프를 디스플레이하고 있는 다른 아바타들과의 애니메이션 루프의 동기화를 피하기 위해) 랜덤 시간 오프셋에 기초하여 애니메이션 루프의 위치에서 시작하는 아바타를 업데이트하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스는 미리 결정된 시간 기간 후에 애니메이션 루프에 기초하여 아바타를 업데이트하는 것을 중지한다. 무작위 시작 시간을 갖는 애니메이션 루프에 따라 아바타를 애니메이팅함으로써, 전자 디바이스는 함께 디스플레이되는 다수의 아바타들(예컨대, 상이한 사용자들에 대한 아바타들)이 일제히 애니메이팅되지 않는 것을 보장함으로써 향상된다. 이는 사용자가 맞춤화 프로세스에서 또는 다른 상황들에서 아바타와의 상호작용을 지속시킬 가능성을 증가시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 도 11은 다양한 기술된 실시예들의 원리들에 따라 구성된 전자 디바이스(1100)의 예시적인 기능 블록도를 도시한다. 일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스(1100)의 기능 블록들은 전술된 기술들을 수행하도록 구성된다. 디바이스(1100)의 기능 블록들은, 선택적으로, 다양한 기술된 예들의 원리들을 수행하기 위한 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합에 의해 구현된다. 다양한 기술된 예들의 원리들을 구현하기 위해 도 11에서 기술된 기능 블록들이 선택적으로 조합되거나 서브블록들로 분리된다는 것이 본 발명이 속한 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 이해된다. 따라서, 본 명세서의 설명은, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 기능 블록들의 임의의 가능한 조합 또는 분리 또는 추가 정의를 지원한다.
도 11에 도시된 바와 같이, 전자 디바이스(1100)는 그래픽 사용자 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 유닛(1102), 입력 유닛(1104), 및 디스플레이 유닛(1102) 및 입력 유닛(1104)에 결합된 프로세싱 유닛(1106)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1106)은 디스플레이 인에이블 유닛(1110), 검출 유닛(1112), 및 업데이트 유닛(1114), 및 선택적으로 수정 유닛(1116), 수신 유닛(1118), 저장 유닛(1120), 전송 유닛(1122) 및 결정 유닛(1124)을 포함한다.
프로세싱 유닛(1106)은, (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(1110)을 사용하여) 동시에 디스플레이하는 것을 포함하는 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하도록 구성되고, 디스플레이는 복수의 편집가능 특징부들을 갖는 아바타; 수정을 위해 현재 선택된 제1 아바타 특징부 및 수정을 위해 현재 선택되지 않은 제2 아바타 특징부를 포함하는, 복수의 아바타 특징부들의 표현들을 포함하는 특징부-선택 제어 영역; 현재 선택된 제1 아바타 특징부에 대한 제1 옵션 및 현재 선택되지 않은 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션을 포함하는 선택을 위한 제1 아바타 특징부에 대한 복수의 옵션들의 표현들을 포함하는 특징부-옵션 제어 영역을 포함한다. 프로세싱 유닛(1106)은 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 동안, (예를 들어, 검출 유닛(1112)을 사용하여) 아바타 편집 사용자 인터페이스에서 입력을 검출하도록 추가로 구성된다. 입력을 검출하는 것에 응답하여, 프로세싱 유닛(1106)은, 입력이 특징부-선택 제어 영역에서 제2 아바타 특징부의 선택에 대응한다는 결정에 따라, (예컨대, 업데이트 유닛(1114)을 사용하여) 제2 아바타 특징부가 현재 선택됨을 나타내도록 특징부-선택 제어 영역을 업데이트하고; (예컨대, 업데이트 유닛(1114)을 사용하여) 현재 선택된 제2 아바타 특징부에 대한 제1 옵션 및 현재 선택되지 않은 제2 아바타 특징부에 대한 제2 옵션을 포함하는 선택을 위한 제2 아바타 특징부에 대한 복수의 옵션들의 표현들을 포함하도록 특징부-옵션 제어 영역을 업데이트하도록 구성된다. 프로세싱 유닛(1106)은 입력이 특징부-옵션 제어 영역에서의 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션의 선택에 대응한다는 결정에 따라, (예컨대, 업데이트 유닛(1114)을 사용하여) 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션이 현재 선택됨을 나타내도록 특징부-옵션 제어 영역을 업데이트하고; (예컨대, 업데이트 유닛(1114)을 사용하여) 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션에 따라 제1 아바타 특징부의 외관을 변화시키도록 아바타를 업데이트하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 입력을 검출하는 것에 응답하여 그리고 입력이 특징부-옵션 제어 영역 내의 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션의 선택에 대응한다는 결정에 따라, 특징부-옵션 제어 영역은 아바타-특징부 제어 영역을 업데이트하지 않고 업데이트된다.
일부 실시예들에서, 입력을 검출하는 것에 응답하여 그리고 입력이 특징부-선택 제어 영역 내의 제2 아바타 특징부의 선택에 대응한다는 결정에 따라, 특징부-선택 제어 영역은 아바타를 업데이트하지 않고 업데이트된다.
일부 실시예들에서, 아바타 편집 사용자 인터페이스의 디스플레이는 디스플레이 상에, 현재 선택된 제1 컬러 및 현재 선택되지 않은 제2 컬러를 포함하는, 제1 아바타 특징부에 대한 복수의 컬러 옵션들의 표현들을 포함하는 컬러-선택 영역의 동시 디스플레이를 추가로 포함하고, 컬러-선택 영역은 아바타, 특징부-선택 제어 영역, 및 특징부-옵션 제어 영역과 동시에 디스플레이된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1106)은 컬러-선택 영역을 디스플레이하는 동안, 제2 컬러의 선택에 대응하는 사용자 입력의 검출에 응답하여, (예컨대, 업데이트 유닛(1114)을 사용하여) 제2 컬러에 기초하여 아바타의 제1 아바타 특징부의 디스플레이를 업데이트하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 제1 아바타 특징부는 아바타 의류이고, 제2 컬러에 기초하여 아바타의 제1 아바타 특징부의 디스플레이를 업데이트하는 것은 아바타 의류의 컬러를 제2 컬러로 업데이트하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에서, 제1 아바타 특징부는 아바타 액세서리이다.
일부 실시예들에서, 디스플레이 유닛은 터치 감응형 디스플레이 유닛이고, 프로세싱 유닛(1106)은 터치 감응형 디스플레이 상에서 제스처를 수신하는 것에 응답하여, (예컨대 수정 유닛(1116)을 사용하여) 제스처에 기초하여 제1 아바타 특징부의 특성을 수정하고; (예컨대, 업데이트 유닛(1114)을 사용하여) 수정된 파라미터에 기초하여 아바타의 디스플레이를 업데이트하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1106)은 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(1110)을 사용하여) 복수의 이전에 저장된 아바타들을 포함하는 아바타 관리 인터페이스를 디스플레이하고; (예컨대 수신 유닛(1118)을 사용하여) 이전에 저장된 아바타를 선택하는 사용자 입력을 수신하고; 이전에 저장된 아바타를 선택하는 사용자 입력에 응답하여, (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(1110)을 사용하여) 아바타 편집 사용자 인터페이스에서 이전에 저장된 아바타를 디스플레이하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1106)은 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션에 따라 제1 아바타 특징부의 외관을 변화시키기 위해 아바타를 업데이트한 후, (예컨대, 저장 유닛(1120)을 사용하여) 아바타를 아바타 레시피로서 저장하도록 추가로 구성되고, 아바타 레시피는 제2 옵션을 포함하는 아바타 구조 및 아바타 파라미터들을 정의한다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1106)은 (예컨대, 전송 유닛(1122)을 사용하여) 아바타 레시피를 연락처로 전송하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1106)은 (예컨대, 수신 유닛(1118)을 사용하여) 제1 연락처에 대한 아바타 레시피를 수신하고; (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(1110)을 사용하여) 제1 연락처를 포함하는 복수의 연락처들에 대한 연락처 정보를 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 제1 연락처에 대해 디스플레이되는 연락처 정보는 제1 연락처에 대한 아바타 레시피에 기초한 아바타를 포함한다.
일부 실시예들에서, 아바타의 디스플레이는 제1 아바타 특징부가 현재 선택될 때 제1 아바타 특징부에 대한 표시자를 포함한다.
일부 실시예들에서, 특징부-선택 제어 영역에서의 표현들은 그들 각자의 아바타 특징부들의 형상에 기초한 형상을 갖는다.
일부 실시예들에서, 특징부-옵션 제어 영역에서의 표현들은 그들 각자의 아바타 특징부 옵션들의 형상에 기초한 형상을 갖는다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1106)은, 하나 이상의 입력 디바이스를 통해, 미리 결정된 시간 기간 동안 아바타 편집 사용자 인터페이스와 연관된 입력을 검출하지 않는 것에 따라, (예컨대, 업데이트 유닛(1114)을 사용하여) 아바타의 디스플레이를 아바타 애니메이션으로 업데이트하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션에 따라 제1 아바타 특징부의 외관을 변화시키도록 아바타를 업데이트하는 것은 제2 옵션에 기초하여 아바타의 표정을 수정하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1106)은, 아바타를 디스플레이하는 동안, 전자 디바이스의 하나 이상의 입력 디바이스를 통한 입력을 검출한 것에 응답하여, (예컨대, 업데이트 유닛(1114)을 사용하여) 입력과 연관된 위치에 기초하여 아바타의 눈들을 업데이트하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1106)은 (예컨대, 업데이트 유닛(1114)을 사용하여) 애니메이션 루프에 기초하여 아바타를 업데이트하도록 추가로 구성되고, 애니메이션 루프는 아바타에 대한 일련의 표정들을 포함한다.
일부 실시예들에서, 애니메이션 루프는 시간 지속시간을 갖고, 프로세싱 유닛(1106)은 (예컨대, 결정 유닛(1124)을 사용하여) 시간 지속기간보다 작은 랜덤 시간 오프셋을 결정하도록 추가로 구성되고, 애니메이션 루프에 기초하여 아바타를 업데이트하는 것은 랜덤 시간 오프셋에 기초하여 애니메이션 루프 내의 위치에서 시작하는 아바타를 업데이트하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1106)은 미리 결정된 시간 기간 후에 애니메이션 루프에 기초하여 아바타를 업데이트하는 것을 중지하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션에 따라 제1 아바타 특징부의 외관을 변화시키도록 아바타를 업데이트하는 것은, 제1 옵션에 기초한 제1 아바타 특징부를 애니메이션을 통해 제2 옵션에 기초한 제1 아바타 특징부로 전환하는 것을 포함한다.
도 10a 및 도 10b를 참조하여 위에서 설명된 동작들은 선택적으로, 도 1a 및 도 1b 또는 도 11에 도시된 컴포넌트들에 의해 구현된다. 예를 들어, 검출 동작(1004)은, 선택적으로, 이벤트 분류기(170), 디스플레이 제어기(156) 및 터치 감응형 시스템(112)에 의해 구현된다. 유사하게, 다른 프로세스들이 도 1a 및 도 1b에 도시된 컴포넌트들에 기초하여 어떻게 구현될 수 있는지는 당업자에게 자명할 것이다.
도 12a 내지 도 12j는 일부 실시예들에 따른, 메시지들 내의 아바타 스티커들을 사용하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 이 도면들에서의 사용자 인터페이스들은 도 13에서의 프로세스들을 비롯한, 이하에 기술되는 프로세스들을 예시하기 위해 사용된다.
도 12a는 일부 예들에서 전술된 디바이스(100), 디바이스(300), 또는 디바이스(500)에 대한 특정 폼 팩터인 (도 6a에 대해 위에서 설명된) 디바이스(600)를 도시한다. 디바이스(600)는 일부 실시예들에서 터치 감응형 디스플레이인 디스플레이(601)를 포함한다.
도 12a에서, 디스플레이(1201)는 "Joe"라는 이름의 다른 사용자를 위한 메시징 인터페이스(1203)를 디스플레이하고 있다. 메시징 인터페이스(1203)는 뒤로가기 버튼(1204), 사용자명(1205), 사용자 화면(1206), 및 연락처 정보 버튼(1207)을 포함한다. 사용자가 뒤로가기 버튼(1204)을 선택하는 것에 응답하여, 예를 들어 디스플레이(1201) 상의 뒤로가기 버튼(1204)을 터치함으로써, 메시징 인터페이스(1203)는 최근 메시지들이 디스플레이되고/되거나 다른 사용자들이 통신하기 위해 선택되는 메인 메시징 스크린으로 리턴한다. 사용자명(1205) 및 사용자 사진(1206)은 메시징 인터페이스(1203)가 통신하도록 구성된 현재의 다른 사용자를 나타낸다. 사용자 사진(1206)은, 예를 들어, 다른 사용자에 대한 아바타(예컨대, 이모지 또는 다른 그래픽 표현(예컨대 사진같지 않은 그래픽 표현)), 다른 사용자의 사진, 또는 다른 사용자와 연관된 일부 다른 이미지이다. 사용자가 연락처 정보 버튼(1207)을 선택하는 것에 응답하여, 연락처와 연관된 옵션들, 설정들, 및 다른 동작들이 액세스가능하다. 일부 예들에서, 연락처 정보 버튼(1207)은 디바이스(1200)로 하여금, 사용자가 다른 통신 채널들을 사용하여 다른 사용자와 통신을 개시할 수 있게 하고, 사용자가 다른 사용자와 특정 유형의 정보(예를 들어, 현재 위치)를 전송할 수 있게 하고, 사용자가 다른 사용자에 대한 통신 설정들을 변경할 수 있게 하고/하거나 사용자가 사용자와의 이전 통신들에 관련된 정보를 검토할 수 있게 하는 연락처 인터페이스 페이지를 열게 한다.
메시징 인터페이스(1203)는 도 12a에서 비어있는 메시지 영역(1208), 및 메시지 입력 영역(1209)을 포함한다. 메시지 입력 영역은 사진 버튼(1210), 드로잉 버튼(1211), 스티커 버튼(1212), 텍스트 입력 필드(1213), 및 음성 인식 버튼(1214)을 포함한다. 사진 버튼(1210)은 사용자가 기존의 사진/비디오를 선택하거나 또는 다른 사용자로의 메시지에 포함할 새로운 사진/비디오를 캡처할 수 있게 한다. 드로잉 버튼(1211)은 사용자가 다른 사용자로의 메시지에 포함할 스케치를 생성할 수 있게 한다. 스티커 버튼(1212)은 사용자가 다른 사용자로의 메시지에 포함할 스티커들을 선택할 수 있게 한다. 텍스트 입력 필드(1213)는 사용자가 다른 사용자로의 메시지에 포함될 텍스트를 입력할 수 있게 한다. 도 12a에서, 텍스트 입력 필드(1213)는 다른 사용자에게 전송될 텍스트 메시지의 유형을 나타내는 단어 "iMessage"를 포함한다. 음성 인식 버튼(1214)은 사용자가 텍스트를 수동으로 입력하는 대신에 디바이스(1200) 내로 말함으로써 텍스트 입력 필드(1213)에 대한 텍스트를 입력할 수 있게 한다.
도 12b에 도시된 바와 같이, 도 12a의 터치(1215)와 같은 텍스트 입력 필드(1213)를 선택하는 사용자 입력에 응답하여, 키보드(1216)는 디스플레이(1201) 상에 디스플레이된다. 추가적으로, 텍스트 입력 필드(1213)는 디스플레이 위로 이동되고 도 12a의 사진 버튼(1210), 드로잉 버튼(1211), 및 스티커 버튼(1212)을 숨김으로써 확장된다. 이러한 버튼들은 사용자가 확장 버튼(1217)을 선택하면 다시 디스플레이된다. 추가적으로, 일부 예들에서, 커서(도시되지 않음)가 텍스트 입력 필드(1213)의 내부에 디스플레이된다.
도 12c에 도시된 바와 같이, 키보드(1216) 상의 문자들의 선택에 응답하여(예컨대, 각각 문자 "H" 및 "I"에 대한 도 12b의 터치들(1218 및 1219)과 같은 키보드(1216) 상의 터치들을 통해) 텍스트 입력 필드(1213)는 선택된 문자들을 포함하도록 업데이트된다. 추가적으로, 음성 인식 버튼(1214)(도 12b)은 입력된 텍스트 및 이미지 데이터와 같은 다른 데이터를 포함하는 현재 입력된 메시지를 다른 사용자에게 전송하는 전송 버튼(1220)으로 대체된다.
도 12d는 키보드(1216) 상의 추가적인 터치들을 통한 추가적인 텍스트 입력 이후의 메시징 인터페이스(1203)를 도시한다. 텍스트 입력 필드(1213)는 추가적인 입력된 텍스트를 포함한다.
사용자가 텍스트 입력 필드(1213)에 텍스트를 입력하는 것을 수행하면, 사용자는, 예를 들어, 디스플레이(1201) 상의 터치(1221)를 통해 전송 버튼(1220)을 선택함으로써 메시지가 전송될 준비가 되었음을 나타낸다. 응답으로, 디바이스(1200)는, 도 12d의 예에서, 텍스트 입력 필드(1213) 내의 텍스트를 포함하는 메시지를 준비한다. 메시지가 전송될 준비가 되면, 디바이스(1200)는 메시지를 다른 사용자(다른 사용자는 도 12a 내지 도 12j의 예의 경우에 "Joe"라는 이름의 다른 사용자)에게 전송한다.
도 12e에 도시된 바와 같이, 메시지를 다른 사용자에게 전송한 후에, 텍스트 입력 필드(1213)의 텍스트를 포함하는 메시지 콘텐츠는 텍스트 박스(1222)에 표시된 메시지 영역(1208)에 디스플레이된다. 텍스트 박스(1222)는, 선택적으로, 또한, 메시지의 다른 비-텍스트 콘텐츠(예컨대, 이미지들, 애니메이션들, 비디오 등)를 포함한다. 텍스트 박스(1222)를 디스플레이하는 것에 더하여, 아바타(1223)가 또한 텍스트 박스(1222)에 인접하게 디스플레이된다(예컨대, 메시지는 아바타의 입으로부터 나온다). 일부 실시예들에서, 아바타(1223)는 디바이스(1200)의 사용자를 표현하는 이전에 정의된 (예컨대, 베이스라인) 아바타 또는 아바타 모델(예컨대, 와이어, 메시, 또는 구조적 모델)에 기초하여 생성된다.
도 12f는 메시지가 "Joe"라는 이름의 다른 사용자로부터 수신된(예컨대, 다른 사용자 "Joe"와 연관된 전자 디바이스로부터 수신된) 후의 메시징 인터페이스(1203)를 도시한다. 메시지의 콘텐츠는 메시지 영역(1208) 내의 텍스트 박스(1224)에 디스플레이된다. 추가적으로, 연관된 아바타(1225)가 텍스트 박스(1224)에 인접하게 디스플레이된다. 아바타(1223)와 같이, 아바타(1225)는 미리 정의된 (예컨대, 베이스라인) 아바타 또는 아바타 모델이 디바이스(1200)의 사용자 대신에 "Joe"에 대한 것임을 제외하고는, 이전에 정의된 아바타 또는 아바타 모델에 기초한다. 이전에 정의된 아바타 또는 아바타 모델은, 선택적으로, 디바이스(1200)의 사용자에 의해 설정되거나, 다른 사용자에 의해 또는 원격 서버에 의해 제공된다. 디바이스(1200)는, 선택적으로, 이전에 정의된 아바타 또는 아바타 모델을 국부적으로 저장하거나, 필요한 대로 이전에 정의된 아바타 또는 아바타 모델을 검색한다.
도 12g는 예를 들어, 도 12f의 터치(1226)를 갖는 스티커 버튼(1212)의 사용자 선택에 응답하여 디스플레이되는 스티커 인터페이스(1227)로 업데이트된 메시징 인터페이스(1203)를 도시한다. 스티커 인터페이스(1227)는 디바이스(1200)의 사용자를 표현하는 이전에 정의된 (예컨대, 베이스라인) 아바타 또는 아바타 모델(예컨대, 와이어, 메시, 또는 구조적 모델)에 기초하는 3 개의 아바타 스티커들(1228, 1229 및 1230)을 디스플레이한다. 예를 들어, 레시피가 베이스라인 아바타를 정의하기 위해 사용되는 경우, 스티커 인터페이스(1227) 내의 아바타 스티커들은, 예를 들어, 아바타 레시피 내의 기존의 요소들을 수정하거나 이에 요소들을 추가함으로써 레시피에 기초하여 생성된다. 일부 실시예들에서, 아바타 레시피는 아바타의 비-그래픽 표현이다. 예를 들어, 일부 경우들에서, 아바타 레시피는 XML과 같은 구조화된 문서를 사용하여 또는 JSON과 같은 데이터 상호교환 포맷을 사용하여 정의된다. 레시피는 선택적으로 구조적 특징들(예컨대, 눈, 귀, 입, 헤어) 및/또는 특징부들의 다양한 설정들(예컨대, 크기, 배향, 스타일, 컬러)에 관하여 아바타를 정의한다.
스티커 인터페이스(1227) 내의 스티커들은, 선택적으로, 예를 들어 디바이스(600)(예컨대, 위치, 위치에서의 날씨, 캘린더 약속들) 또는 메시징 인터페이스(예컨대, 이미 수신되거나 송신되었던 메시지들, 및/또는 입력되었지만 전송되지 않은 메시지 텍스트, 및/또는 스티커의 수신자)로부터 획득된 컨텍스트에 기초하여 생성된다.
도 12g에서, 예로서, 스티커(1230)는 미리 정의된 아바타 모델 또는 대화가 음식을 만드는 것이었음을 나타내는 메시징 인터페이스(1203)로부터의 정보에 기초하여 생성되었다. 유사하게, 스티커(1229)는 미리 정의된 아바타 모델 및 대화가 Joe에게 무엇인가를 전달하는 디바이스(600)의 사용자에 대한 것이었음을 나타내는 메시징 인터페이스(1203)로부터의 정보에 기초하여 생성되었다. 스티커(1228)는 미리 정의된 아바타 모델에 기초하여, 그러나 디바이스(600) 또는 메시징 인터페이스(1203)로부터의 컨텍스트에 기초하지 않고 생성되었다. 대신에, 스티커(1228)는 디바이스(600)의 사용자에 의해 가장 일반적으로 사용되는 스티커이다. 스티커(1228)는 화살표들로 표시된 바와 같이 애니메이팅된다. 스티커 인터페이스(1227)가 3 개의 스티커들을 도시하지만, 이용가능한 경우, 추가 스티커들은, 예를 들어, 인터페이스 상의 수평 스와이프 제스처를 통해 인터페이스에서 선택적으로 액세스된다.
디바이스(600)가 스티커 인터페이스(1227)로부터 텍스트 박스(1224)로 스티커(1230)를 드래그하는 드래그 및 드롭 제스처(1231)를 수신하는 것에 응답하여, 스티커가 텍스트 박스(1223)에 부착된다. 구체적으로, 도 12g의 스티커(1230)와 동일한 스티커(1232)는 도 12h에 도시된 바와 같이 텍스트 박스(1224) 상에 배치된다. 추가적으로, 스티커(1232)는 Joe의 디바이스 상에 디스플레이된 Joe의 텍스트 박스 상에서의 유사한 배치를 위한 추가 정보(예컨대, 배치 정보)를 갖도록 Joe에게 전송된다. 일부 실시예에서, 아바타 스티커 레시피가 스티커(1232)를 표현하는 Joe에게 전송된다. 일부 실시예들에서, Joe의 전자 디바이스가 이미 디바이스(600)의 사용자의 베이스라인 아바타 모델을 획득했거나 획득할 수 있는 경우, 디바이스(600)의 베이스라인 아바타 모델의 사용자에 대한 추가들 또는 수정들만이 Joe의 전자 디바이스에 전송된다.
도 12i는 사용자가 도 12a 내지 도 12d와 관련하여 기술된 것과 유사한 방식으로 텍스트 입력 필드(1213) 내의 메시지에 대한 텍스트를 입력한 후의 메시징 인터페이스를 도시한다. 추가적으로, 사용자는 다시 스티커 인터페이스(1227)를 입력하였다. 그러나, 이 때, 상이한 세트의 스티커들이 생성되었다. 구체적으로, 스티커(1233)는, 예를 들어, 디바이스(600)가 사용자의 현재 위치에서 비가 오고 있다고 결정하는 것에 응답하여 사용자의 아바타를 나타낸다.
예를 들어, 예를 들어, 터치(1234)를 통한 스티커(1229)의 선택에 응답하여, 도 12j에 도시된 바와 같이, 스티커(1229) 및 메시지의 이미 입력된 텍스트 부분은 Joe에게 전송되고, 텍스트 박스(1235) 및 스티커(1236)로서 메시징 인터페이스(1203)에 디스플레이된다.
도 13a 및 도 13b는 일부 실시예들에 따른, 전자 디바이스 상에서 메시지들의 아바타 스티커들을 사용하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다. 방법(1300)은 디스플레이를 갖는 디바이스(예컨대, 100, 300 또는 500)에서 수행된다. 방법(1300)의 일부 동작들은 선택적으로 조합되고, 일부 동작들의 순서는 선택적으로 변경되며, 일부 동작들은 선택적으로 생략된다.
이하에서 기술되는 바와 같이, 방법(1300)은 메시지들 내의 아바타 스티커들을 사용하기 위한 직관적인 방법을 제공한다. 방법은 메시지들 내의 아바타 스티커들을 사용하는 것에 대한 사용자의 인지적 부담을 감소시키며, 이에 의해 보다 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스들의 경우, 사용자가 메시지들 내의 아바타 스티커들을 더 빠르고 더 효율적으로 사용할 수 있게 하는 것은 전력을 절약하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
전자 디바이스(예컨대, 도 12a의 디바이스(600))는 디스플레이(예컨대, 디스플레이(601)) 및 하나 이상의 입력 디바이스를 갖는다. 전자 디바이스는 디바이스의 제1 사용자와 다른 사용자들 사이에서 메시지들을 송신하기 위한 메시징 애플리케이션(예컨대, iMessages 또는 다른 메시징 애플리케이션들)에 대한 메시징 인터페이스(예컨대, 1203)(예컨대, 다른 사용자가 선택한 후의 메시지 입력 인터페이스)를 디스플레이하고(1302), 제1 사용자는 디바이스의 제1 사용자를 다른 사용자들(예컨대, 1206 및 1225와 연관된 사용자)로부터 구별하는 사용자의 아바타(예컨대, 1233)에 의해 메시징 애플리케이션에서 표현된다. 전자 디바이스는, 메시징 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 제2 사용자에게 전송할 스티커들(예컨대, 1228 내지 1230)을 선택하기 위한 스티커 사용자 인터페이스(예컨대, 1227)를 디스플레이하라는 제1 요청(예컨대, 제스처(1226))을 수신한다(1304).
스티커 사용자 인터페이스를 디스플레이하라는 제1 요청에 응답하여, 전자 디바이스는, 디스플레이 상에, 사용자(예컨대, 1223)를 표현하는 아바타의 수정(예컨대, 웃는 것으로, 우산을 가진 것으로 또는 달리고 있는 것으로 수정됨)에 기초하여 생성된(예컨대, 아바타 스티커를 생성하기 위해, 레시피 파라미터들이 아바타 레시피로부터 추가, 변화 및/또는 제거되어 아바타 스티커들을 생성함) 제1 아바타 스티커(예컨대, 1228), 및 사용자를 표현하는 아바타의 수정에 기초하여 생성되고 제1 아바타 스티커와는 상이한 제2 아바타 스티커(예컨대, 1229)를 동시에 디스플레이하는 것을 포함하는, 사용자의 아바타에 기초하여 생성된 제1 복수의 아바타 스티커들(예컨대, 1228 내지 1230)을 포함하는 스티커 사용자 인터페이스를 디스플레이한다(1306). 사용자에 대한 아바타 스티커들을 생성하기 위해 기존의 아바타를 수정함으로써, 전자 디바이스는 베이스라인 아바타를 먼저 생성할 필요 없이 어떤 스티커들이 생성 및/또는 디스플레이되는지를 변화시킬 수 있어서 더 효율적으로 동작할 수 있고 더 많은 유연성을 가지며, 이는 전자 디바이스를 더 효율적이 되게 하고, 전력 사용을 감소시키고, 디바이스의 배터리 수명을 개선한다.
전자 디바이스는 디스플레이 상에 아바타 선택 인터페이스에 대한 복수의 어포던스를 디스플레이하는 동안, 하나 이상의 입력 디바이스(예컨대, 디스플레이(601))를 통해, 메시징 애플리케이션을 통해 제1 사용자로부터의 각자의 아바타 스티커(1230)를 제2 사용자에게 전송하라는 요청에 대응하는 하나 이상의 입력의 시퀀스(예컨대, 제스처(1231 또는 1234))를 검출한다(1308). 일부 예들에서, 하나 이상의 입력의 시퀀스는 스티커를 선택하고, 스티커를 메시징 인터페이스 내의 특정 위치로 드래그하고, 선택된 스티커를 해제하는 제스처에 대응한다. 일부 예들에서, 하나 이상의 입력의 시퀀스는 다른 사용자에게의 전송을 위한 선택된 스티커의 탭 제스처이다.
하나 이상의 입력의 시퀀스를 검출하는 것에 응답하여(1310), 전자 디바이스는 하나 이상의 입력의 시퀀스가 제1 아바타 스티커의 선택에 대응한다는 결정에 따라, 제1 사용자로부터 제2 사용자로의 제1 아바타 스티커를 메시징 애플리케이션(예컨대, 도 12 내지 도 12h)을 통해 제2 사용자에게 전송하고(1312); 하나 이상의 입력의 시퀀스가 제2 아바타 스티커(예컨대, 1229)의 선택에 대응한다는 결정에 따라, 제1 사용자로부터의 제2 아바타 스티커를 메시징 애플리케이션(예컨대, 도 12i 및 도 12j)을 통해 제2 사용자에게 전송한다(1314).
일부 실시예들에 따르면, 사용자의 아바타는 아바타 레시피(1316)(예컨대, 아바타의 비-그래픽 표현)에 기초한다. 일부 예들에서, 아바타 레시피는 아바타를 생성하는 데 사용되는 아바타 특징부들 및 아바타 파라미터들을 정의하는 XML과 같은 구조화된 문서이다. 일부 실시예들에서, 제1 아바타 스티커는 사용자의 아바타에 대한 아바타 레시피의 제1 파라미터를 수정함으로써 생성되었다(1318). 일부 실시예들에서, 제1 아바타 스티커(예컨대, 1228)가 애니메이팅된다(예컨대, 제1 아바타 스티커에서, 아바타는 웨이빙(waving), 윙킹(winking), 또는 비를 맞고 있음). 일부 실시예들에서, 제2 아바타 스티커(예컨대, 1230)는 소품(예컨대, 우산, 플래그, 또는 아바타 이외의 다른 객체 또는 안경과 같이 아바타와 보통 연관된 객체들)을 포함한다. 일부 예들에서, 사용자의 아바타에 대한 아바타 레시피는 사용자의 표정 또는 감정을 표현하는 파라미터를 포함한다. 선택적으로, 아바타 레시피에 대한 표정 또는 감정 파라미터의 추가는 제1 아바타 스티커 내의 다수의 특징부들이 어떻게 생성되는지에 영향을 줄 것이다. 일례에서, 행복한 감정은 비수정된 스티커로부터 생성된 아바타 스티커에서 이들 특징부들의 외관과 비교하여 대응하는 제1 아바타 스티커에서의 얼굴의 입, 눈, 및 윤곽의 외관을 변화시킨다. 일부 실시예들에서, 제2 아바타 스티커는 사용자의 아바타에 대한 아바타 레시피에 제2 파라미터를 추가함으로써 생성되었다(1320). 일부 예들에서, 아바타에 대한 액세서리를 표현하는 파라미터와 같은 파라미터가 아바타 레시피에 추가된다. 일례에서, 우산 파라미터가 추가되어, 아바타 스티커가 우산 아래에서 아바타 레시피로부터 생성된 아바타를 포함할 것이다. 일부 실시예들에서, 제1 아바타 스티커를 제2 사용자에게 전송하는 것은 제1 아바타 스티커를 표현하는 레시피를 사용자에게 전송하는 것을 포함한다. 아바타 스티커들을 생성 및/또는 송신하기 위해 아바타 레시피를 사용함으로써, 더 적은 양의 데이터가 더 빨리 송신될 수 있고 프로세싱 요건들이 더 낮아질 수 있으며, 이는 수반되는 전자 디바이스들의 성능(예컨대, 배터리 수명 및 응답성)을 개선한다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 사용자로부터 제2 사용자로의 제1 아바타 스티커를 메시징 애플리케이션을 통해 제2 사용자에게 전송하는 것의 일부로서, 전자 디바이스는 제2 사용자와 연관된 디바이스가 아바타 레시피들을 지원한다는 결정에 따라(예를 들어, 디바이스는 제1 사용자와 동일한 메시징 애플리케이션 또는 상이하고 호환가능한 메시징 애플리케이션을 사용하고 있음), 제1 아바타 스티커를 표현하는 레시피를 사용자에게 전송하는 것을 포함하는 제1 아바타 스티커를 제2 사용자에게 전송하고(1322), 제2 사용자와 연관된 디바이스가 아바타 레시피들을 지원하지 않는다는 결정에 따라 제1 아바타 스티커의 그래픽 표현을 사용자에게 전송한다(1324). 제1 아바타 스틱을 레시피로서 전송함으로써, 전자 디바이스는 그래픽 표현을 전송하는 것과 비교하여 더 적은 데이터를 전송하고 이를 더 신속하게 전송할 수 있으며, 이는 전자 디바이스의 효율성 및 성능을 개선한다. 추가적으로, 일부 실시예들에서, 데이터는, 수신자의 전자 디바이스가 이미 액세스한 전자 디바이스의 사용자에 대한 베이스라인 아바타에 대한 추가들 또는 수정만을 전송함으로써 훨씬 더 감소될 수 있다.
일부 실시예들에 따르면, 스티커 사용자 인터페이스는 메시징 인터페이스의 적어도 일부분과 동시에 디스플레이된다(예컨대, 도 12g 및 도 12i). 일부 예들에서, 스티커 인터페이스는 메시징 인터페이스의 중첩 부분으로 디스플레이된다. 일부 예들에서, 스티커 인터페이스는 메시징 인터페이스의 다음에 (예컨대 좌측에 또는 우측에 또는 위 또는 아래의 최상부에) 디스플레이된다. 일부 예에서, 메시징 인터페이스는 하나의 방향으로 슬라이딩하여 스티커 인터페이스 및 메시징 인터페이스는 인터페이스들이 중첩되지 않으면서 동시에 디스플레이된다. 메시징 인터페이스와 스티커 사용자 인터페이스를 디스플레이함으로써, 전자 디바이스는 메시징 애플리케이션에서 메시지의 일부로서 전송할 아바타 스티커를 선택하면서 사용자가 과거의 메시지들을 검토할 수 있게 하는 더 나은 사용자 경험을 제공한다. 이는, 스크린 상에 더 많은 데이터를 디스플레이하고 디바이스와의 지속적인 상호작용들을 더 용이하게 함으로써, 인간-기계 인터페이스를 개선한다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는, 스티커 사용자 인터페이스를 디스플레이하라는 요청을 수신하기 전에, 사용자 메시지의 텍스트 부분에 대한 사용자 입력(예컨대, 1213)을 수신하고, 하나 이상의 입력(예컨대, 도 12i 및 도 12j)의 시퀀스를 검출한 후 메시징 애플리케이션을 통해 사용자 메시지의 텍스트 부분을 제2 사용자에게 전송한다. 아바타 스티커의 선택 전에 텍스트의 입력을 허용함으로써, 전자 디바이스는, 사용자가 텍스트 콘텐츠뿐만 아니라 스티커 콘텐츠를 통합하는 메시지를 전송할 수 있게 하고, 이는, 원하는 정보를 전송하는데 필요한 사용자 상호작용들의 수를 감소시킴으로써(예컨대, 사용자는 다수의 메시지들 대신 단지 하나의 메시지만을 전송하면 됨), 전자 디바이스를 더 효율적이 되게 하고, 전력 사용을 감소시키고, 디바이스의 배터리 수명을 개선한다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는, 제1 아바타 스티커 또는 제2 아바타 스티커를 전송한 후에, 디스플레이 상에 아바타 선택 인터페이스에 대한 복수의 어포던스를 디스플레이하는 동안, 하나 이상의 입력 디바이스를 통해, 메시징 애플리케이션(예컨대, 도 12j)을 통해 제1 사용자로부터의 각자의 아바타 스티커를 제2 사용자에게 전송하라는 요청에 대응하는 하나 이상의 입력의 제2 시퀀스를 검출한다. 하나 이상의 입력의 제2 시퀀스를 검출하는 것에 응답하여, 하나 이상의 입력의 시퀀스가 제2 아바타 스티커의 선택에 대응한다는 결정에 따라, 전자 디바이스는 제1 사용자로부터의 제2 아바타 스티커를 메시징 애플리케이션을 통해 제2 사용자에게 전송한다.
일부 실시예들에 따르면, 도 14는 다양한 기술된 실시예들의 원리들에 따라 구성된 전자 디바이스(1400)의 예시적인 기능 블록도를 도시한다. 일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스(1400)의 기능 블록들은 전술된 기술들을 수행하도록 구성된다. 디바이스(1400)의 기능 블록들은, 선택적으로, 다양한 기술된 예들의 원리들을 수행하기 위한 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합에 의해 구현된다. 다양한 기술된 예들의 원리들을 구현하기 위해 도 14에서 기술된 기능 블록들이 선택적으로 조합되거나 서브블록들로 분리된다는 것이 본 발명이 속한 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 이해된다. 따라서, 본 명세서의 설명은, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 기능 블록들의 임의의 가능한 조합 또는 분리 또는 추가 정의를 지원한다.
도 14에 도시된 바와 같이, 전자 디바이스(1400)는 그래픽 사용자 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 유닛(1402), 입력 유닛(1104), 및 디스플레이 유닛(1402) 및 입력 유닛(1104)에 결합된 프로세싱 유닛(1406)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1406)은 디스플레이 인에이블 유닛(1410), 수신 유닛(1412), 검출 유닛(1414) 및 전송 유닛(1416), 및 선택적으로 수신 유닛(1418)을 포함한다.
프로세싱 유닛(1406)은, (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(1410)을 사용하여) 디바이스의 제1 사용자와 다른 사용자들 사이에서 메시지들을 송신하기 위한 메시징 애플리케이션에 대한 메시징 인터페이스를 디스플레이하도록 구성되고, 제1 사용자는 디바이스의 제1 사용자를 다른 사용자들과 구별하는 사용자의 아바타에 의해 메시징 애플리케이션에 표현된다. 프로세싱 유닛(1406)은, 메시징 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 동안, (예컨대, 수신 유닛(1412)을 사용하여) 제2 사용자에게 전송할 스티커들을 선택하기 위한 스티커 사용자 인터페이스를 디스플레이하라는 제1 요청을 추가로 수신하도록 구성된다. 스티커 사용자 인터페이스를 디스플레이하라는 제1 요청에 응답하여, 프로세싱 유닛(1406)은 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(1410)을 사용하여) 디스플레이 유닛 상에, 사용자를 표현하는 아바타의 수정에 기초하여 생성된 제1 아바타 스티커, 및 사용자를 표현하는 아바타의 수정에 기초하여 생성되고 제1 아바타 스티커와는 상이한 제2 아바타 스티커를 동시에 디스플레이하는 것을 포함하는, 사용자의 아바타에 기초하여 생성된 제1 복수의 아바타 스티커들을 포함하는 스티커 사용자 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된다. 프로세싱 유닛(1406)은 디스플레이 상에 아바타 선택 인터페이스에 대한 복수의 어포던스를 디스플레이하는 동안, (예컨대, 검출 유닛(1414)을 사용하여) 하나 이상의 입력 디바이스를 통해, 메시징 애플리케이션을 통해 제1 사용자로부터의 각자의 아바타 스티커를 제2 사용자에게 전송하라는 요청에 대응하는 하나 이상의 입력의 시퀀스를 검출하도록 구성된다. 하나 이상의 입력의 시퀀스를 검출하는 것에 응답하여, 프로세싱 유닛(1406)은, 하나 이상의 입력의 시퀀스가 제1 아바타 스티커의 선택에 대응한다는 결정에 따라, (예컨대, 전송 유닛(1416)을 사용하여) 제1 사용자로부터 제2 사용자로의 제1 아바타 스티커를 메시징 애플리케이션을 통해 제2 사용자에게 전송하고; 하나 이상의 입력의 시퀀스가 제2 아바타 스티커의 선택에 대응한다는 결정에 따라, (예컨대, 전송 유닛(1416)을 사용하여) 제1 사용자로부터의 제2 아바타 스티커를 메시징 애플리케이션을 통해 제2 사용자에게 전송하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 사용자의 아바타는 아바타 레시피에 기초한다. 일부 실시예들에서, 제1 아바타 스티커는 사용자의 아바타에 대한 아바타 레시피의 제1 파라미터를 수정함으로써 생성되었다. 일부 실시예들에서, 제2 아바타 스티커는 사용자의 아바타에 대한 아바타 레시피에 제2 파라미터(예컨대, 액세서리를 추가하거나 얼굴 표정을 특정하는 파라미터)를 추가함으로써 생성되었다. 일부 실시예들에서, 제1 아바타 스티커를 제2 사용자에게 전송하는 것은 제1 아바타 스티커를 표현하는 레시피를 제2 사용자에게 전송하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에서, 제1 사용자로부터 제2 사용자로의 제1 아바타 스티커를 메시징 애플리케이션을 통해 제2 사용자에게 전송하도록 구성된 프로세싱 유닛(1406)은, 제2 사용자와 연관된 디바이스가 아바타 레시피들을 지원한다는 결정에 따라, (예컨대, 전송 유닛(1416)을 사용하여) 제1 아바타 스티커를 표현하는 레시피를 사용자에게 전송하는 것을 포함하는, 제1 아바타 스티커를 제2 사용자에게 전송하고; 제2 사용자와 연관된 디바이스가 아바타 레시피들을 지원하지 않는다는 결정에 따라, (예컨대, 전송 유닛(1416)을 사용하여) 제1 아바타 스티커의 그래픽 표현을 사용자에게 전송하도록 추가로 구성된 프로세싱 유닛(1406)을 추가로 포함한다.
일부 실시예들에서, 스티커 사용자 인터페이스는 메시징 인터페이스의 적어도 일부분과 동시에 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 제1 아바타 스티커는 애니메이팅된다. 일부 실시예들에서, 제2 아바타 스티커는 소품을 포함한다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1406)은 스티커 사용자 인터페이스를 디스플레이하라는 요청을 수신하기 전에, (예컨대, 수신 유닛(1418)을 사용하여) 사용자 메시지의 텍스트 부분에 대한 사용자 입력을 수신하고; (예컨대, 전송 유닛(1416)을 사용하여) 하나 이상의 입력의 시퀀스를 검출한 후에, 메시징 애플리케이션을 통해 사용자 메시지의 텍스트 부분을 제2 사용자에게 전송하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1406)은 제1 아바타 스티커 또는 제2 아바타 스티커를 전송한 후에, 디스플레이 상에 아바타 선택 인터페이스에 대한 복수의 어포던스를 디스플레이하는 동안, 하나 이상의 입력 디바이스를 통해, 메시징 애플리케이션을 통해 제1 사용자로부터의 각자의 아바타 스티커를 제2 사용자에게 전송하라는 요청에 대응하는 하나 이상의 입력의 제2 시퀀스를 검출하고; 하나 이상의 입력의 제2 시퀀스를 검출하는 것에 응답하여, 하나 이상의 입력의 시퀀스가 제2 아바타 스티커의 선택에 대응한다는 결정에 따라, 제1 사용자로부터의 제2 아바타 스티커를 메시징 애플리케이션을 통해 제2 사용자에게 전송하도록 추가로 구성된다.
도 13a 및 도 13b를 참조하여 위에서 설명된 동작들은 선택적으로, 도 1a 및 도 1b 또는 도 14에 도시된 컴포넌트들에 의해 구현된다. 예를 들어, 검출 동작(1308)은, 선택적으로, 이벤트 분류기(170), 디스플레이 제어기(156) 및 터치 감응형 시스템(112)에 의해 구현된다. 유사하게, 다른 프로세스들이 도 1a 및 도 1b에 도시된 컴포넌트들에 기초하여 어떻게 구현될 수 있는지는 당업자에게 자명할 것이다.
도 15a 내지 도 15f는 일부 실시예들에 따른 통지들을 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 이 도면들에서의 사용자 인터페이스들은 도 16에서의 프로세스들을 비롯한, 이하에 기술되는 프로세스들을 예시하기 위해 사용된다.
도 15a는 일부 예들에서 전술된 디바이스(100), 디바이스(300), 또는 디바이스(500)에 대한 특정 폼 팩터인 (도 6a에 대해 위에서 설명된) 디바이스(600)를 도시한다. 디바이스(600)는 일부 실시예들에서 터치 감응형 디스플레이인 디스플레이(601)를 포함한다.
도 15a에서, 디바이스(600)가 디스플레이(601) 상에 아바타 맞춤화 인터페이스(1500)를 디스플레이하고 있다. 일부 실시예들에서, 아바타 맞춤화 인터페이스(1500)는 도 9a 내지 도 9h에 대해 위에서 설명된 아바타 맞춤화 인터페이스(900)와 동일하다. 아바타 맞춤화 인터페이스(1500)는 아바타(1501)의 디스플레이, 특징부 표현들(1507 내지 1511)을 포함하는 특징부-선택 제어 영역, 및 옵션 표현들(1502 내지 1506)을 포함하는 특징부-옵션 제어 영역을 포함한다. 특징부 표현들(1507 내지 1511)은, 아바타 맞춤화 인터페이스(1500)에서 편집될 수 있는 아바타 특징부들에 대응하고, 편집을 위해 현재 선택된 특징부에 대응하는 표현을 식별하는 표시자(표시자(1508) 둘레의 볼딩)를 포함한다. 옵션 표현들(1502 내지 1511)은 선택된 특징부의 상이한 스타일(예컨대, 형상, 크기, 유형)에 각각 대응하는 특징부 옵션들에 대응한다. 일부 실시예들에서, 특징부-선택 제어 영역 및 특징부-옵션 제어 영역은 도 9a 내지 도 9h에 대해 위에서 설명된 것과 동일하게 구현된다.
아바타 맞춤화 인터페이스(1500)는 또한 특징-선택 제어 영역에서 편집을 위해 어떤 아바타 특징부가 현재 선택되는지의 시각적 표시를 제공하는 표시자들(1512)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 하이라이트, 원들, 특징부의 이동, 및/또는 다른 스타일들의 표시자들과 같은 다른 표시자들이 사용된다.
아바타 맞춤화 인터페이스(1500)는 디스플레이(601)가 터치 감응형 디스플레이일 때 디스플레이(601) 상에 수신된 제스처들에 응답하여 선택된 아바타 특징부의 편집을 가능하게 한다. 디바이스(600)는 제스처의 유형(예컨대, 탭, 핀치, 드래그, 회전), 방향(예컨대, 수직, 수평, 시계방향, 반시계방향, 확장, 압착), 현재 선택된 아바타 특징부 및/또는 제스처의 위치를 포함하는 여러 인자들 중 임의의 것에 기초하여 아바타(1501)에 대한 적절한 수정을 결정한다.
예를 들어, 편집을 위해 현재 귀가 선택될 때(표현(1508)은 귀에 대응함) 도 15a의 핀치 제스처(1513)가 수신되면, 디바이스(600)는 핀치 제스처에 따라 귀를 스케일링한다(예컨대, 확장 핀치는 귀를 성장시키는 한편 압착 핀치는 귀를 수축시킨다). 아바타(1501) 상에서 도 15a의 확장 핀치(1513)의 결과들이 도 15b에 도시되어 있다. 구체적으로, 도 15b에서, 아바타(1501) 상의 귀는 도 15a의 아바타(1501)의 귀에 비해 스케일이 증가하였다.
다른 예로서, 편집을 위해 현재 귀가 선택될 때(표현(1508)은 귀에 대응함) 도 15b의 수직 드래그 제스처(1514)가 수신되면, 디바이스(600)는 드래그 제스처에 따라 귀의 수직 위치를 이동시킨다(예컨대, 상향 드래그는 귀를 위로 이동시키는 한편, 하향 드래그는 귀를 아래로 이동시킨다). 아바타(1501) 상에서 도 15b의 수직 드래그(1514)의 결과들이 도 15c에 도시되어 있다. 구체적으로, 도 15c에서, 아바타(1501) 상의 귀는 도 15b의 아바타(1501)의 귀에 비해 위로 이동하였다.
도 15d는 디바이스(600)가 예를 들어 도 15c의 터치(1515)를 통해 상이한 특징부 표현(예컨대, 표현(1509))의 선택을 수신한 것에 응답하여 아바타 맞춤화 인터페이스(1500)를 도시한다. 도 15d에서, 표시자(1512)는 편집을 위해 선택된 표현(1509)에 대응하는 특징부가 코임을 나타내도록 이동하였다. 추가적으로, 특징부-옵션 제어 영역은 이제 새로운 특징부 옵션 표현들(1516 내지 1520)을 포함한다. 위에서 도 9a 내지 도 9h에 관하여 기술된 바와 같이, 컬러 표현(1521 내지 1525)을 갖는 컬러-선택 제어 영역은 또한 표현(1525)에 대응하는 컬러가 현재 선택되었다는 표시와 함께 디스플레이된다.
편집을 위해 현재 코가 선택될 때(표현(1509)은 코에 대응함) 도 15d의 핀치 제스처(1526)가 수신되면, 디바이스(600)는 핀치 제스처에 따라 코 폭을 변화시킨다(예컨대, 확장하는 핀치는 코를 넓히는 한편 압착하는 핀치는 코를 좁아지게 한다). 아바타(1501) 상에서 도 15d의 확장 핀치(1526)의 결과들이 도 15e에 도시되어 있다. 구체적으로, 도 15e에서, 아바타(1501) 상의 코는 도 15d에서의 아바타(1501)의 코와 비교하여 넓어졌다. 핀치 제스처(1526)(도 15d)의 효과(폭 변화)는 편집을 위해 선택되는 상이한 아바타 특징부들에 기초하여 핀치 제스처(1513)(도 A)의 효과(스케일 변경)와 상이하다.
편집을 위해 현재 코가 선택될 때(표현(1509)은 코에 대응함) 도 15e의 수직 드래그 제스처(1527)가 수신되면, 디바이스(600)는 드래그 제스처에 따라 코의 수직 위치를 이동시킨다(예컨대, 상향 드래그는 코를 위로 이동시키는 한편, 하향 드래그는 코를 아래로 이동시킨다). 아바타(1501) 상에서 도 15e의 수직 드래그(1527)의 결과들이 도 15f에 도시되어 있다. 구체적으로, 도 15f에서, 아바타(1501) 상의 코는 도 15e의 아바타(1501)의 귀에 비해 위로 이동하였다. 이러한 경우에, 상이한 아바타 특징부들이 선택되더라도, 수직 드래그 제스처(1514)(도 15b)의 효과는 수직 드래그 제스처(1527)(도 15d)의 효과와 동일하다(제스처들 둘 모두는 코의 위치를 조정함).
도 16은 일부 실시예들에 따른, 전자 디바이스 상에서 아바타를 편집하기 위해 제스처들을 사용하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다. 방법(1600)은 디스플레이를 갖는 디바이스(예컨대, 100, 300 또는 500)에서 수행된다. 방법(1600)의 일부 동작들은 선택적으로 조합되고, 일부 동작들의 순서는 선택적으로 변경되며, 일부 동작들은 선택적으로 생략된다.
이하에서 기술되는 바와 같이, 방법(1600)은 아바타를 편집하기 위해 제스처들을 사용하기 위한 직관적인 방법을 제공한다. 방법은 아바타를 편집하기 위해 제스처들을 사용하는 것에 대한 사용자의 인지적 부담을 감소시키며, 이에 의해 보다 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스들의 경우, 사용자가 아바타를 편집하기 위해 제스처들을 더 빠르고 더 효율적으로 사용할 수 있게 하는 것은 전력을 절약하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
전자 디바이스는 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는다. 전자 디바이스는 디스플레이 상에, 복수의 편집가능 특징부들을 갖는 아바타(예컨대, 1501)(예컨대, 위에서 설명된 프로세스로부터 생성된 아바타 또는 메모리 또는 원격 서버로부터 검색된 아바타)를 포함하는 아바타 편집 인터페이스(예를 들어, 1500)를 디스플레이한다(1602). 일부 실시예들에서, 아바타 편집 인터페이스는 편집을 위해 선택가능한 복수의 편집가능 특징부들 중 하나 이상의 특징부 어포던스(예컨대, 1512)(예컨대, 헤어, 코, 눈썹, 눈, 귀, 안경)를 갖는 제1 선택 표시자를 포함한다.
복수의 편집가능 특징부들의 각자의 특징부가 현재 선택된 특징부(예컨대, 표현(1508)에 대응하는 특징부)인 동안, 전자 디바이스는 터치 감응형 표면 상에서, 터치 감응형 표면 상의 하나 이상의 접촉의 이동을 포함하는 제1 제스처(예컨대, 제스처(1513) 또는 제스처(1514))(예컨대, 스와이프, 핀치, 드래그, 회전)를 검출한다(1604).
제1 제스처(1606)를 검출하는 것에 응답하여 그리고 제1 제스처(예컨대 1513 또는 1514)가 제1 유형의 제스처(예컨대, 핀치)이고 각자의 특징부가 제1 특징부(예컨대, 귀)라는 결정에 따라, 전자 디바이스는 제1 특징부의 제1 특성(예컨대, 도 15b)(예컨대, 귀의 스케일)을 수정함으로써(예컨대, 귀의 스케일을 증가 또는 감소시킴으로써) 아바타의 디스플레이를 업데이트하고(1608), 제1 특징부의 제1 특성은 제1 제스처 유형과 연관되고(예컨대, 귀 스케일은 핀치 제스처와 연관되고); 제1 제스처가 제1 유형의 제스처와 상이한 제2 유형의 제스처(예컨대, 수직 드래그)이고 각자의 특징부가 제1 제스처(예컨대, 귀)라는 결정에 따라, 전자 디바이스는 제1 특징부의 제1 특성과 상이한 제1 특징부의 제2 특성(예컨대, 도 15c)(예컨대, 수직 위치)을 수정함으로써(예컨대, 수직 드래그에 응답하여 귀의 위치를 수정함으로써) 아바타의 디스플레이를 업데이트하고(1610), 제1 특징부의 제2 특성은 제2 제스처 유형과 연관된다(예컨대, 귀의 수직 위치는 수직 드래그 제스처와 연관된다). 일부 예들에서, 아바타 특징부들의 상이한 특성들에 대한 제스처 유형들의 맵핑은 표 1의 행들 중 하나 이상을 따른다. 표 1에서 기술되는 바와 같이, 상이한 제스처들을 단일 특징부의 상이한 특성들에 맵핑함으로써, 전자 디바이스는 과도한 사용자 인터페이스 요소들 없이 간단하고 직관적인 인터페이스를 제공하면서 아바타의 특징부들을 수정하는 데 많은 입도를 제공함으로써 아바타 편집 인터페이스를 향상시킨다. 이는 사용자가 더 적은 상호작용들을 사용하여 전자 디바이스와 상호작용할 수 있게 한다.
[표 1]
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제1 제스처(예컨대, 1526 또는 1527)를 검출하는 것에 응답하여 그리고 제스처가 제1 유형의 제스처(예컨대, 핀치 제스처)이고 각자의 특징부가 제2 특징부(예컨대, 코)라는 결정에 따라, 전자 디바이스는 제2 특징부의 제1 특성(예컨대, 도 15e)(예컨대, 코의 폭)을 수정함으로써(예컨대, 핀치 제스처에 응답하여 코 폭을 수정함으로써) 아바타의 디스플레이를 업데이트하고(1612), 제2 특징부의 제1 특성은 제1 제스처 유형과 연관된다(예컨대, 코 폭은 핀치 제스처들과 연관된다). 일부 실시예들에서, 제2 특징부(예컨대, 코)의 제1 특성(예컨대, 코 폭)은 제1 특징부(예컨대, 귀)의 제1 특성(예컨대, 귀의 스케일)과 상이하다. 동일한 제스처를 상이한 특징부들에 대해 상이한 특성들에 맵핑함으로써, 전자 디바이스는 제한된 수의 간단한 제스처들로 아바타를 맞춤화하는 데 높은 자유도를 유지하는 간단한 인터페이스를 제공하며, 이는 전자 디바이스에 대한 전체 인간-기계 인터페이스를 개선한다.
전자 디바이스의 일부 실시예들에 따르면, 제1 제스처(예컨대, 1526 또는 1527)를 검출하는 것에 응답하여 그리고 제1 제스처가 제1 유형의 제스처(예컨대, 핀치)와 상이한 제2 유형의 제스처(예컨대, 수직 드래그)이고, 각자의 특징부가 제2 특징부(예컨대, 코)라는 결정에 따라, 전자 디바이스는 제2 특징부의 제1 특성(예컨대, 코 폭)과 상이한 제2 특징부의 제2 특성(예컨대, 도 15f)(예컨대, 코의 수직 위치)을 수정함으로써(예컨대, 수직 드래그에 응답하여 코의 수직 위치가 조정됨으로써) 아바타의 디스플레이를 업데이트하고(1614), 제2 특징부의 제2 특성은 제2 제스처 유형과 연관된다(예컨대, 코의 수직 위치는 수직 드래그 제스처들과 연관된다). 일부 실시예들에서, 제2 특징부의 제2 특성(예컨대, 코의 폭)은 제1 특징부의 제2 특성(예컨대, 귀의 스케일)과는 상이하다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 유형의 제스처는 핀치 제스처이고, 제1 특징부는 코이고, 제1 특성은 코의 폭이다. 일부 실시예들에서, 제2 유형의 제스처는 수직 드래그이고, 제2 특성은 제1 특징부의 수직 위치이다. 다른 제스처들의 예들이 표 1을 참조하여 전술되어 있다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는, 제1 제스처가 제1 특성에 대한 제1 허용가능 범위를 넘어 제1 특성을 수정한다는 결정에 따라, 제1 특징부의 제1 특성을 수정하는 것을 중지한다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스는, 제1 제스처 동안 제1 특성에 대한 허용가능 범위를 넘어 제1 특성의 수정에 대응하는 입력을 검출한다. 제1 특성에 대한 허용가능 범위를 넘어 제1 특성을 수정한 후에, 전자 디바이스는 제스처의 끝을 검출한다. 제1 제스처의 끝을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 제1 특징부의 제1 특성을 제2 특성에 대한 제2 허용가능 범위 내에 있도록 수정함으로써 아바타의 디스플레이를 업데이트한다. 일부 예들에서, 특성에 대한 허용가능 범위를 초과하는 사용자 입력이 수신된다. 사용자 입력에 응답하여, 특성은 특성에 대한 허용가능 범위를 넘어 수정된다. 사용자 입력의 종료에 응답하여, 특성의 표시는 특성에 대한 허용가능 범위 내로 또는 에지로 다시 되돌아간다. 소정 특징부들이 수정될 수 있는 양에 제한들을 가함으로써, 전자 디바이스는, 사용자가 전자 디바이스의 자원들(예컨대, 프로세싱 시간 또는 배터리 전력)을 낭비하는 무효 아바타를 생성하지 않음을 보장함으로써 아바타 맞춤화를 개선한다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 제스처는 제1 특징부가 디스플레이되는 위치와는 별개인 터치 감응형 표면 상의 위치에서 검출된다(도 15d). 일부 실시예들에서, 제1 제스처가 아바타의 특징부의 특성에 어떻게 영향을 미치는지는 제1 제스처의 위치에 의존한다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 각자의 특징부(예컨대, 1509)(예컨대, 코)에 대한 미리 설정된 특성 세트(예컨대, 1519)를 선택하는 사용자 입력을 수신하고(1616) -미리 설정된 특성 세트는 제2 특성에 대한 어떠한 값도 갖지 않으며 제1 특성(예컨대, 코 폭) 및 제3 특성(예컨대, 코 길이)에 대한 값을 포함함-; 및 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 제1 값 및 제2 값에 기초하여 아바타의 디스플레이를 업데이트한다(1618). 일부 예들에서, 미리 설정된 특성 세트는 제2 특성에 대한 어떠한 값도 포함하지 않거나, 제2 특성에 대한 이전 사용자 세트 값에 의해 오버라이드되는 제2 특성에 대한 값을 포함한다. 일부 실시예들에서, 제3 특성은 하나 이상의 미리 설정된 특성 세트의 선택 이외에는 수정가능하지 않다. 일부 실시예들에서, 제1 특성에 대한 값 및 제3 특성에 대한 값에 기초한 아바타의 디스플레이는 제2 특성에 대한 이전의 사용자 설정 값에 기초한다. 일부 실시예들에서, 미리 설정된 특성 세트를 선택하는 사용자 입력은 현재 특성과 연관된 어포던스의 선택이고, 어포던스는 미리 설정된 특성 세트 내의 하나 이상의 값을 표현하는 형상을 갖는다. 일부 실시예들에서, 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 원격 서버로부터 미리 설정된 특성 세트를 요청한다. 아바타 특징부의 특성에 대한 이전의 사용자 설정 파라미터들을 사용함으로써, 전자 디바이스는 주어진 특징부에 대한 새로운 사전 설정을 선택한 후에 파라미터들 및 요구되는 상호작용들의 재입력을 최소화함으로써 아바타 편집 인터페이스를 향상시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 도 17은 다양한 기술된 실시예들의 원리들에 따라 구성된 전자 디바이스(1700)의 예시적인 기능 블록도를 도시한다. 일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스(1700)의 기능 블록들은 전술된 기술들을 수행하도록 구성된다. 디바이스(1700)의 기능 블록들은, 선택적으로, 다양한 기술된 예들의 원리들을 수행하기 위한 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합에 의해 구현된다. 다양한 기술된 예들의 원리들을 구현하기 위해 도 17에서 기술된 기능 블록들이 선택적으로 조합되거나 서브블록들로 분리된다는 것이 본 발명이 속한 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 이해된다. 따라서, 본 명세서의 설명은, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 기능 블록들의 임의의 가능한 조합 또는 분리 또는 추가 정의를 지원한다.
도 17에 도시된 바와 같이, 전자 디바이스(1700)는 그래픽 사용자 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 유닛(1702), 및 디스플레이 유닛(1402)에 결합된 처리 유닛(1706)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1706)은 디스플레이 인에이블 유닛(1710), 검출 유닛(1412), 이미지 캡처 유닛(1414) 및 제공 유닛(1416), 및 선택적으로 생성 유닛(1418), 결정 유닛(1420), 업데이트 유닛(1422), 수신 유닛(1424) 및 저장 유닛(1426)을 포함한다.
프로세싱 유닛(1706)은 (예를 들어, 디스플레이 인에이블 유닛(1710)을 사용하여) 디스플레이 상에, 복수의 편집가능 특징부들을 갖는 아바타를 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이스하도록 구성된다. 복수의 편집가능 특징부들의 각자의 특징부가 현재 선택된 특징부인 동안, 프로세싱 유닛(1706)은 (예컨대, 검출 유닛(1712)을 사용하여) 터치 감응형 표면 상에서, 터치 감응형 표면 상에서의 하나 이상의 접촉의 이동을 포함하는 제1 제스처를 검출하도록 추가로 구성된다. 제1 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 프로세싱 유닛(1706)은 제1 제스처가 제1 유형의 제스처이고 각자의 특징부가 제1 특징부라는 결정에 따라, (예컨대, 업데이트 유닛(1714)을 사용하여) 제1 특징부의 제1 특성을 수정함으로써 아바타의 디스플레이를 업데이트하고 - 제1 특징부의 제1 특성은 제1 제스처 유형과 연관됨-; 제1 제스처가 제1 유형의 제스처와는 상이한 제2 유형의 제스처이고 각자의 특징부가 제1 특징부라는 결정에 따라, (예컨대, 업데이트 유닛(1714)을 사용하여) 제1 특징부의 제1 특성과는 상이한 제1 특징부의 제2 특성을 수정함으로써 아바타의 디스플레이를 업데이트하도록 추가로 구성되고, 제1 특징부의 제2 특성은 제2 제스처 유형과 연관된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1706)은, 제1 제스처를 검출하는 것에 응답하여 그리고 제스처가 제1 유형의 제스처이고 각자의 특징부가 제2 특징부라는 결정에 따라, (예컨대, 업데이트 유닛(1714)을 사용하여) 제2 특징부의 제1 특성을 수정함으로써 아바타의 디스플레이를 업데이트하도록 추가로 구성되고, 제2 특징부의 제1 특성은 제1 제스처 유형과 연관된다. 일부 실시예들에서, 제2 특징부의 제1 특성은 제1 특징부의 제1 특성과 상이하다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1706)은, 제1 제스처를 검출하는 것에 응답하여 그리고 제1 제스처가 제1 유형의 제스처와는 상이한 제2 유형의 제스처이고 각자의 특징부가 제2 특징부라는 결정에 따라, (예컨대, 업데이트 유닛(1714)을 사용하여) 제2 특징부의 제1 특성과는 상이한 제2 특징부의 제2 특성을 수정함으로써 아바타의 디스플레이를 업데이트하도록 추가로 구성되고, 제2 특징부의 제2 특성은 제2 제스처 유형과 연관된다.
일부 실시예들에서, 제2 특징부의 제2 특성은 제1 특징부의 제2 특성과 상이하다. 일부 실시예들에서, 아바타 편집 인터페이스는 편집을 위해 선택가능한 복수의 편집가능 특징부들 중 하나 이상의 특징부 어포던스를 갖는 제1 선택 표시자를 포함한다. 일부 실시예들에서, 제1 유형의 제스처는 핀치 제스처이고, 제1 특징부는 코이고, 제1 특성은 코의 폭이다. 일부 실시예들에서, 제2 유형의 제스처는 수직 드래그이고, 제2 특성은 제1 특징부의 수직 위치이다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1706)은, 제1 제스처가 제1 특성에 대한 제1 허용가능 범위를 넘어 제1 특성을 수정한다는 결정에 따라, (예컨대, 업데이트 유닛(1714)을 사용하여) 제1 특징부의 제1 특성을 수정하는 것을 중지하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1706)은, (예컨대, 검출 유닛(1712)을 사용하여) 제1 제스처 동안 제1 특성에 대한 허용가능 범위를 넘어 제1 특성의 수정에 대응하는 입력을 검출하고; 제1 특성에 대한 허용가능 범위를 넘어 제1 특성을 변경한 후에, (예컨대, 검출 유닛(1712)을 사용하여) 제스처의 끝을 검출하고; 제1 제스처의 끝을 검출하는 것에 응답하여, (예컨대, 업데이트 유닛(1714)을 사용하여) 제1 특징부의 제1 특성을 제2 특성에 대한 제2 허용가능 범위 내에 있도록 수정함으로써 아바타의 디스플레이를 업데이트하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 제1 제스처는 제1 특징부가 디스플레이되는 위치와는 별개인 터치 감응형 표면 상의 위치에서 검출된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1706)은 (예컨대, 수신 유닛(1716)을 사용하여) 각자의 특징부에 대해 미리 설정된 특성 세트를 선택하는 사용자 입력을 수신하고 -미리 설정된 특성 세트는 제2 특성에 대한 어떠한 값도 갖지 않으며 제1 특성에 대한 값 및 제3 특성에 대한 값을 포함함-; 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, (예를 들어, 업데이트 유닛(1714)을 사용하여) 제1 값 및 제2 값에 기초하여 아바타의 디스플레이를 업데이트하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 제3 특성은 하나 이상의 미리 설정된 특성 세트의 선택 이외에는 수정가능하지 않다. 일부 실시예들에서, 제1 특성에 대한 값 및 제3 특성에 대한 값에 기초한 아바타의 디스플레이는 제2 특성에 대한 이전의 사용자 설정 값에 기초한다.
일부 실시예들에서, 미리 설정된 특성 세트를 선택하는 사용자 입력은 현재 특성과 연관된 어포던스의 선택이고, 어포던스는 미리 설정된 특성 세트 내의 하나 이상의 값을 표현하는 형상을 갖는다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1706)은, 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, (예컨대, 요청 유닛(1718)을 사용하여) 미리 설정된 특성 세트를 원격 서버로부터 요청하도록 추가로 구성된다.
도 16a 및 도 16b를 참조하여 위에서 설명된 동작들은 선택적으로, 도 1a 및 도 1b 또는 도 17에 도시된 컴포넌트들에 의해 구현된다. 예를 들어, 검출 동작(1604)은, 선택적으로, 이벤트 분류기(170), 디스플레이 제어기(156) 및 터치 감응형 시스템(112)에 의해 구현된다. 유사하게, 다른 프로세스들이 도 1a 및 도 1b에 도시된 컴포넌트들에 기초하여 어떻게 구현될 수 있는지는 당업자에게 자명할 것이다.
하기의 항목들은 위에서 심도깊게 기술된 본 발명의 다양한 양태들을 간결하게 기술한다:
1. 방법으로서,
디스플레이 및 하나 이상의 카메라를 갖는 전자 디바이스에서,
디스플레이 상에 플레이스홀더 아바타를 디스플레이하는 단계 - 플레이스홀더 아바타의 디스플레이는 전자 디바이스의 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 사용자의 제1 위치에 기초함-;
플레이스홀더 아바타를 디스플레이하는 동안, 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 제2 위치로의 사용자의 이동을 검출하는 단계;
하나 이상의 카메라의 시야에 대한 제2 위치로의 사용자의 이동을 검출하는 것에 응답하여,
하나 이상의 카메라의 시야에 대한 사용자의 제2 위치가 제1 세트의 이미지 기준들을 충족시킨다는 결정에 따라, 하나 이상의 카메라로 사용자의 제1 이미지 데이터를 캡처하는 단계; 및
하나 이상의 카메라의 시야에 대한 사용자의 제2 위치가 제1 세트의 이미지 기준들을 충족시키지 않는다는 결정에 따라 그리고 플레이스홀더 아바타를 계속해서 디스플레이하는 동안, 전자 디바이스에 대한 위치를 제1 목표 위치로 변화시키는 제1 안내를 사용자에게 제공하는 단계를 포함하는, 방법.
2. 항목 1에 있어서,
제1 이미지 데이터를 캡처한 후에, 제1 이미지 데이터에 기초하여 결정된 사용자의 외관에 기초하여 선택된 특징부들을 포함하는 사용자-특정 아바타를 생성하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
3. 항목 2에 있어서,
디스플레이 상에 생성된 사용자-특정 아바타를 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
4. 항목 1 내지 항목 3 중 어느 한 항목에 있어서,
플레이스홀더 아바타의 디스플레이와 동시에 뷰 파인더 그래픽 요소를 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하고, 플레이스홀더 아바타의 디스플레이에 대한 뷰 파인더 그래픽 요소의 디스플레이는 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 사용자의 제1 위치 또는 제2 위치에 기초하는, 방법.
5. 항목 1 내지 항목 4 중 어느 한 항목에 있어서,
하나 이상의 카메라의 시야에 대한 사용자의 제2 위치가 제1 세트의 이미지 기준들을 충족시키는지 여부를 결정하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
6. 항목 1 내지 항목 5 중 어느 한 항목에 있어서,
제1 이미지 데이터를 캡처한 후, 전자 디바이스에 대한 위치를 제2 목표 위치로 변화시키는 제2 안내를 사용자에게 제공하는 단계;
제1 이미지 데이터 이후에 캡처된 이미지 데이터에 기초하여 플레이스홀더 아바타의 디스플레이를 업데이트하는 단계;
제2 안내를 제공한 후에, 전자 디바이스에 대한 사용자의 제3 위치가 제2 세트의 이미지 기준들을 충족시키는지 여부를 결정하는 단계;
제2 검출된 위치가 제2 세트의 이미지 기준들을 충족시킨다는 결정에 따라, 하나 이상의 카메라로 사용자의 제2 이미지 데이터를 캡처하는 단계;
제2 검출된 위치가 제2 세트의 이미지 기준들을 충족시키지 않는다는 결정에 따라, 전자 디바이스에 대한 위치를 제2 목표 위치로 변화시키는 제2 안내를 사용자에게 계속해서 제공하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
7. 항목 1 내지 항목 6 중 어느 한 항목에 있어서, 제1 안내는 제1 이미지 데이터에 기초하여 플레이스홀더 아바타의 외관을 변화시키지 않으면서 사용자에게 제공되는, 방법.
8. 항목 1 내지 항목 7 중 어느 한 항목에 있어서, 제1 안내를 제공하는 단계는, 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 사용자의 제2 위치가 제1 세트의 이미지 기준들을 충족시키는 경우 사용자 피드백을 제공하는 단계 또는 디바이스에 대한 제1 목표 위치에 있을 하나 이상의 카메라의 시야에 대해 사용자가 어떻게 위치되어야 하는지에 기초하여 명령어들을 제공하는 단계를 포함하는, 방법.
9. 항목 1 내지 항목 8 중 어느 한 항목에 있어서,
제1 이미지 데이터를 캡처한 후에,
제1 이미지 데이터에 기초하여 선택된 하나 이상의 제안된 피부 톤 컬러를 나타내는 정보를 디스플레이하는 단계; 및
제1 이미지 데이터에 기초하여 선택된 하나 이상의 피부 톤 컬러 중 각자의 제안된 피부 톤 컬러를 확인하는 사용자 입력을 수신하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
10. 항목 9에 있어서, 제1 이미지 데이터에 기초하여 선택된 하나 이상의 제안된 피부 톤 컬러를 나타내는 정보를 디스플레이하는 단계는 제안된 피부 톤 컬러들 중 임의의 것을 아바타에 적용하지 않고 디스플레이되는, 방법.
11. 항목 9 또는 항목 10에 있어서,
제1 이미지 데이터에 기초하여 그리고 제1 이미지 데이터와 독립적인 미리 결정된 피부 톤 컬러를 사용하여 사용자-특정 플레이스홀더 아바타를 생성하는 단계; 및
각자의 제안된 피부 톤 컬러를 확인하는 사용자 입력을 수신하기 전에 사용자-특정 플레이스홀더 아바타를 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
12. 항목 1 내지 항목 11 중 어느 한 항목에 있어서,
제1 이미지 데이터를 캡처하는 것에 응답하여, 진행 표시자의 디스플레이를 업데이트하는 단계를 추가로 포함하고, 진행 표시자의 디스플레이는 캡처된 아바타 이미지 데이터의 양에 기초하는, 방법.
13. 항목 1 내지 항목 12 중 어느 한 항목에 있어서, 제1 이미지 데이터는 정지 데이터 및 비디오 데이터 둘 모두를 포함하는, 방법.
14. 항목 1 내지 항목 13 중 어느 한 항목에 있어서,
사용자의 이미지 데이터를 캡처하는 단계;
사용자의 이미지 데이터가 조명 기준들을 충족시키지 못한다는 결정에 따라, 사용자가 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 조명을 변경하라는 명령어들을 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
15. 항목 2 내지 항목 14 중 어느 한 항목에 있어서,
제1 이미지 데이터에 기초하여 사용자의 물리적 특징부 또는 액세서리 특징부를 결정하는 단계를 추가로 포함하고, 사용자-특정 아바타를 생성하는 단계는 물리적 특징부 또는 액세서리 특징부의 표현을 사용자-특정 아바타에 추가하는 단계를 포함하는, 방법.
16. 항목 2 내지 항목 15 중 어느 한 항목에 있어서, 사용자-특정 아바타는 사용자가 제1 이미지 데이터 내의 표정을 갖는지 여부와 관계없이 표정 독립적인, 방법.
17. 항목 2 내지 항목 16 중 어느 한 항목에 있어서, 제1 이미지 데이터에 기초하여 사용자-특정 아바타를 생성하는 단계는 복수의 아바타들을 생성하는 단계를 포함하고, 복수의 아바타들은 제1 아바타 및 제1 아바타와는 상이한 제2 아바타를 포함하고, 방법은,
복수의 아바타들을 디스플레이하는 단계; 및
복수의 아바타들 중 하나를 선택하는 사용자 입력을 수신하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
18. 항목 2 내지 항목 17 중 어느 한 항목에 있어서,
사용자-특정 아바타를 생성한 후에, 아바타를 레시피로서 저장하는 단계를 추가로 포함하고, 레시피는 아바타 구조 및 아바타 파라미터들을 정의하는, 방법.
19. 항목 1 내지 항목 18 중 어느 한 항목에 있어서, 플레이스홀더 아바타는 사용자의 이미지 데이터와는 독립적인 사람의 미리 결정된 실루엣인, 방법.
20. 전자 디바이스로서,
디스플레이;
하나 이상의 프로세서;
하나 이상의 카메라;
메모리; 및
메모리에 저장되고 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램을 포함하며, 상기 하나 이상의 프로그램은,
디스플레이 상에 플레이스홀더 아바타를 디스플레이하기 위한 명령어 - 플레이스홀더 아바타의 디스플레이는 전자 디바이스의 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 사용자의 제1 위치에 기초함-;
플레이스홀더 아바타를 디스플레이하는 동안, 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 제2 위치로의 사용자의 이동을 검출하기 위한 명령어;
하나 이상의 카메라의 시야에 대한 제2 위치로의 사용자의 이동을 검출하는 것에 응답하여,
하나 이상의 카메라의 시야에 대한 사용자의 제2 위치가 제1 세트의 이미지 기준들을 충족시킨다는 결정에 따라, 하나 이상의 카메라로 사용자의 제1 이미지 데이터를 캡처하기 위한 명령어; 및
하나 이상의 카메라의 시야에 대한 사용자의 제2 위치가 제1 세트의 이미지 기준들을 충족시키지 않는다는 결정에 따라 그리고 플레이스홀더 아바타를 계속해서 디스플레이하는 동안, 전자 디바이스에 대한 위치를 제1 목표 위치로 변화시키는 제1 안내를 사용자에게 제공하기 위한 명령어를 포함하는, 전자 디바이스.
21. 하나 이상의 프로그램을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 하나 이상의 프로그램은, 디스플레이 및 하나 이상의 카메라를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 디바이스로 하여금,
디스플레이 상에 플레이스홀더 아바타를 디스플레이하게 하고 - 플레이스홀더 아바타의 디스플레이는 전자 디바이스의 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 사용자의 제1 위치에 기초함-;
플레이스홀더 아바타를 디스플레이하는 동안, 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 제2 위치로의 사용자의 이동을 검출하게 하고;
하나 이상의 카메라의 시야에 대한 제2 위치로의 사용자의 이동을 검출하는 것에 응답하여,
하나 이상의 카메라의 시야에 대한 사용자의 제2 위치가 제1 세트의 이미지 기준들을 충족시킨다는 결정에 따라, 하나 이상의 카메라로 사용자의 제1 이미지 데이터를 캡처하게 하고;
하나 이상의 카메라의 시야에 대한 사용자의 제2 위치가 제1 세트의 이미지 기준들을 충족시키지 않는다는 결정에 따라 그리고 플레이스홀더 아바타를 계속해서 디스플레이하는 동안, 전자 디바이스에 대한 위치를 제1 목표 위치로 변화시키는 제1 안내를 사용자에게 제공하게 하는 명령어들을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
22. 전자 디바이스로서,
디스플레이;
하나 이상의 카메라;
디스플레이 상에 플레이스홀더 아바타를 디스플레이하기 위한 수단 - 플레이스홀더 아바타의 디스플레이는 전자 디바이스의 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 사용자의 제1 위치에 기초함-;
플레이스홀더 아바타를 디스플레이하는 동안, 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 제2 위치로의 사용자의 이동을 검출하기 위한 수단;
하나 이상의 카메라의 시야에 대한 제2 위치로의 사용자의 이동을 검출하는 것에 응답하여,
하나 이상의 카메라의 시야에 대한 사용자의 제2 위치가 제1 세트의 이미지 기준들을 충족시킨다는 결정에 따라, 하나 이상의 카메라로 사용자의 제1 이미지 데이터를 캡처하기 위한 수단;
하나 이상의 카메라의 시야에 대한 사용자의 제2 위치가 제1 세트의 이미지 기준들을 충족시키지 않는다는 결정에 따라 그리고 플레이스홀더 아바타를 계속해서 디스플레이하는 동안, 전자 디바이스에 대한 위치를 제1 목표 위치로 변화시키는 제1 안내를 사용자에게 제공하기 위한 수단을 포함하는, 전자 디바이스.
23. 전자 디바이스로서,
디스플레이;
하나 이상의 프로세서;
하나 이상의 프로세서에 커플링된 하나 이상의 카메라;
메모리; 및
하나 이상의 프로그램을 포함하며, 하나 이상의 프로그램은 메모리에 저장되고, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되고, 하나 이상의 프로그램은 항목 1 내지 항목 19 중 어느 한 항목의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는, 전자 디바이스.
24. 하나 이상의 프로그램을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 하나 이상의 프로그램은, 디스플레이 및 하나 이상의 카메라를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 디바이스로 하여금, 항목 1 내지 항목 19 중 어느 한 항목의 방법을 수행하게 하는 명령어들을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
25. 전자 디바이스로서,
디스플레이;
하나 이상의 카메라;
항목 1 내지 항목 19 중 어느 한 항목의 방법을 수행하기 위한 수단을 포함하는, 전자 디바이스.
26. 방법으로서,
디스플레이 및 하나 이상의 입력 디바이스를 갖는 전자 디바이스에서,
디스플레이 상에,
복수의 편집가능 특징부들을 갖는 아바타;
수정을 위해 현재 선택된 제1 아바타 특징부 및 수정을 위해 현재 선택되지 않은 제2 아바타 특징부를 포함하는, 복수의 아바타 특징부들의 표현들을 포함하는 특징부-선택 제어 영역; 및
현재 선택된 제1 아바타 특징부에 대한 제1 옵션 및 현재 선택되지 않은 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션을 포함하는 선택을 위한 제1 아바타 특징부에 대한 복수의 옵션들의 표현들을 포함하는 특징부-옵션 제어 영역을 동시에 디스플레이하는 것을 포함하는, 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 아바타 편집 사용자 인터페이스에서 입력을 검출하는 단계; 및
입력을 검출한 것에 응답하여,
입력이 특징부-선택 제어 영역에서의 제2 아바타 특징부의 선택에 대응한다는 결정에 따라,
제2 아바타 특징부가 현재 선택됨을 나타내도록 특징부-선택 제어 영역을 업데이트하는 단계; 및
현재 선택된 제2 아바타 특징부에 대한 제1 옵션 및 현재 선택되지 않은 제2 아바타 특징부에 대한 제2 옵션을 포함하는 선택을 위한 제2 아바타 특징부에 대한 복수의 옵션들의 표현들을 포함하도록 특징부-옵션 제어 영역을 업데이트하는 단계;
입력이 특징부-옵션 제어 영역에서의 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션의 선택에 대응한다는 결정에 따라,
제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션이 현재 선택됨을 나타내도록 특징부-옵션 제어 영역을 업데이트하는 단계; 및
제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션에 따라 제1 아바타 특징부의 외관을 변화시키도록 아바타를 업데이트하는 단계를 포함하는, 방법.
27. 항목 26에 있어서,
입력을 검출하는 것에 응답하여 그리고 입력이 특징부-옵션 제어 영역 내의 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션의 선택에 대응한다는 결정에 따라, 특징부-옵션 제어 영역은 아바타-특징부 제어 영역을 업데이트하지 않고 업데이트되는, 방법.
28. 항목 26 또는 항목 27에 있어서,
입력을 검출하는 것에 응답하여 그리고 입력이 특징부-선택 제어 영역 내의 제2 아바타 특징부의 선택에 대응한다는 결정에 따라, 특징부-선택 제어 영역은 아바타를 업데이트하지 않고 업데이트되는, 방법.
29. 항목 26 내지 항목 28 중 어느 한 항목에 있어서, 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계는 디스플레이 상에,
현재 선택된 제1 컬러 및 현재 선택되지 않은 제2 컬러를 포함하는, 제1 아바타 특징부에 대한 복수의 컬러 옵션들의 표현들을 포함하는 컬러-선택 영역을 동시에 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하고, 컬러-선택 영역은 아바타, 특징부-선택 제어 영역, 및 특징부-옵션 제어 영역과 동시에 디스플레이되는, 방법.
30. 항목 29에 있어서,
컬러-선택 영역을 디스플레이하는 동안, 제2 컬러의 선택에 대응하는 사용자 입력의 검출에 응답하여, 제2 컬러에 기초하여 아바타의 제1 아바타 특징부의 디스플레이를 업데이트하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
31. 항목 29 또는 항목 30에 있어서, 제1 아바타 특징부는 아바타 의류이고, 제2 컬러에 기초하여 아바타의 제1 아바타 특징부의 디스플레이를 업데이트하는 단계는 아바타 의류의 컬러를 제2 컬러로 업데이트하는 단계를 포함하는, 방법.
32. 항목 26 내지 항목 31 중 어느 한 항목에 있어서, 제1 아바타 특징부는 아바타 액세서리인, 방법.
33. 항목 26 내지 항목 32 중 어느 한 항목에 있어서, 디스플레이는 터치 감응형 디스플레이이고, 방법은,
터치 감응형 디스플레이 상에서 제스처를 수신하는 것에 응답하여, 제스처에 기초하여 제1 아바타 특징부의 특성을 수정하는 단계; 및
수정된 파라미터에 기초하여 아바타의 디스플레이를 업데이트하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
34. 항목 26 내지 항목 33 중 어느 한 항목에 있어서,
복수의 이전에 저장된 아바타들을 포함하는 아바타 관리 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 및
이전에 저장된 아바타를 선택하는 사용자 입력을 수신하는 단계; 및
이전에 저장된 아바타를 선택하는 사용자 입력에 응답하여, 아바타 편집 사용자 인터페이스에서 이전에 저장된 아바타를 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
35. 항목 26 내지 항목 34 중 어느 한 항목에 있어서,
제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션에 따라 제1 아바타 특징부의 외관을 변화시키기 위해 아바타를 업데이트한 후, 아바타를 아바타 레시피로서 저장하는 단계를 추가로 포함하고, 아바타 레시피는 제2 옵션을 포함하는 아바타 구조 및 아바타 파라미터들을 정의하는, 방법.
36. 항목 35에 있어서,
아바타 레시피를 연락처에 전송하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
37. 항목 26 내지 항목 36 중 어느 한 항목에 있어서,
제1 연락처에 대한 아바타 레시피를 수신하는 단계;
제1 연락처를 포함하는 복수의 연락처들에 대한 연락처 정보를 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하고, 제1 연락처에 대해 디스플레이되는 연락처 정보는 제1 연락처에 대한 아바타 레시피에 기초한 아바타를 포함하는, 방법.
38. 항목 26 내지 항목 37 중 어느 한 항목에 있어서, 아바타의 디스플레이는 제1 아바타 특징부가 현재 선택될 때 제1 아바타 특징부에 대한 표시자를 포함하는, 방법.
39. 항목 26 내지 항목 38 중 어느 한 항목에 있어서, 특징부-선택 제어 영역에서의 표현들은 그들 각자의 아바타 특징부들의 형상에 기초한 형상을 갖는, 방법.
40. 항목 26 내지 항목 39 중 어느 한 항목에 있어서, 특징부-옵션 제어 영역에서의 표현들은 그들 각자의 아바타 특징부 옵션들의 형상에 기초한 형상을 갖는, 방법.
41. 항목 26 내지 항목 40 중 어느 한 항목에 있어서,
하나 이상의 입력 디바이스를 통해, 미리 결정된 시간 기간 동안 아바타 편집 사용자 인터페이스와 연관된 입력을 검출하지 않는 것에 따라, 아바타의 디스플레이를 아바타 애니메이션으로 업데이트하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
42. 항목 26 내지 항목 41 중 어느 한 항목에 있어서, 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션에 따라 제1 아바타 특징부의 외관을 변화시키도록 아바타를 업데이트하는 단계는 제2 옵션에 기초하여 아바타의 표정을 수정하는 단계를 포함하는, 방법.
43. 항목 26 내지 항목 42 중 어느 한 항목에 있어서,
아바타를 디스플레이하는 동안, 전자 디바이스의 하나 이상의 입력 디바이스를 통한 입력을 검출한 것에 응답하여, 입력과 연관된 위치에 기초하여 아바타의 눈들을 업데이트하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
44. 항목 26 내지 항목 43 중 어느 한 항목에 있어서,
애니메이션 루프에 기초하여 아바타를 업데이트하는 단계를 추가로 포함하고, 애니메이션 루프는 아바타에 대한 일련의 표정들을 포함하는, 방법.
45. 항목 44에 있어서, 애니메이션 루프는 시간 지속기간을 갖고, 방법은,
시간 지속기간 미만의 무작위 시간 오프셋을 결정하는 단계를 추가로 포함하고, 애니메이션 루프에 기초하여 아바타를 업데이트하는 단계는 랜덤 시간 오프셋에 기초하여 애니메이션 루프 내의 위치에서 시작하는 아바타를 업데이트하는 단계를 포함하는, 방법.
46. 항목 44 또는 항목 45에 있어서,
미리 결정된 시간 기간 후에 애니메이션 루프에 기초하여 아바타를 업데이트하는 것을 중지하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
47. 항목 26 내지 항목 46 중 어느 한 항목에 있어서, 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션에 따라 제1 아바타 특징부의 외관을 변화시키도록 아바타를 업데이트하는 단계는, 제1 옵션에 기초한 제1 아바타 특징부를 애니메이션을 통해 제2 옵션에 기초한 제1 아바타 특징부로 전환하는 단계를 포함하는, 방법.
48. 전자 디바이스로서,
디스플레이;
하나 이상의 프로세서;
메모리; 및
메모리에 저장되고 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램을 포함하며, 상기 하나 이상의 프로그램은,
디스플레이 상에,
복수의 편집가능 특징부들을 갖는 아바타;
수정을 위해 현재 선택된 제1 아바타 특징부 및 수정을 위해 현재 선택되지 않은 제2 아바타 특징부를 포함하는, 복수의 아바타 특징부들의 표현들을 포함하는 특징부-선택 제어 영역;
현재 선택된 제1 아바타 특징부에 대한 제1 옵션 및 현재 선택되지 않은 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션을 포함하는 선택을 위한 제1 아바타 특징부에 대한 복수의 옵션들의 표현들을 포함하는 특징부-옵션 제어 영역을 동시에 디스플레이하는 것을 포함하는, 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 명령어들;
아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 아바타 편집 사용자 인터페이스에서 입력을 검출하기 위한 명령어들; 및
입력을 검출한 것에 응답하여,
입력이 특징부-선택 제어 영역에서의 제2 아바타 특징부의 선택에 대응한다는 결정에 따라,
제2 아바타 특징부가 현재 선택됨을 나타내도록 특징부-선택 제어 영역을 업데이트하기 위한 명령어들; 및
현재 선택된 제2 아바타 특징부에 대한 제1 옵션 및 현재 선택되지 않은 제2 아바타 특징부에 대한 제2 옵션을 포함하는 선택을 위한 제2 아바타 특징부에 대한 복수의 옵션들의 표현들을 포함하도록 특징부-옵션 제어 영역을 업데이트하기 위한 명령어들;
입력이 특징부-옵션 제어 영역에서의 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션의 선택에 대응한다는 결정에 따라,
제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션이 현재 선택됨을 나타내도록 특징부-옵션 제어 영역을 업데이트하기 위한 명령어들; 및
제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션에 따라 제1 아바타 특징부의 외관을 변화시키도록 아바타를 업데이트하기 위한 명령어들을 포함하는, 전자 디바이스.
49. 하나 이상의 프로그램을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 하나 이상의 프로그램은, 디스플레이 및 하나 이상의 입력 디바이스를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 디바이스로 하여금,
디스플레이 상에,
복수의 편집가능 특징부들을 갖는 아바타;
수정을 위해 현재 선택된 제1 아바타 특징부 및 수정을 위해 현재 선택되지 않은 제2 아바타 특징부를 포함하는, 복수의 아바타 특징부들의 표현들을 포함하는 특징부-선택 제어 영역;
현재 선택된 제1 아바타 특징부에 대한 제1 옵션 및 현재 선택되지 않은 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션을 포함하는 선택을 위한 제1 아바타 특징부에 대한 복수의 옵션들의 표현들을 포함하는 특징부-옵션 제어 영역을 동시에 디스플레이하는 것을 포함하는, 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하게 하고;
아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 아바타 편집 사용자 인터페이스에서 입력을 검출하게 하고;
입력을 검출한 것에 응답하여,
입력이 특징부-선택 제어 영역에서의 제2 아바타 특징부의 선택에 대응한다는 결정에 따라,
제2 아바타 특징부가 현재 선택됨을 나타내도록 특징부-선택 제어 영역을 업데이트하게 하고;
현재 선택된 제2 아바타 특징부에 대한 제1 옵션 및 현재 선택되지 않은 제2 아바타 특징부에 대한 제2 옵션을 포함하는 선택을 위한 제2 아바타 특징부에 대한 복수의 옵션들의 표현들을 포함하도록 특징부-옵션 제어 영역을 업데이트하게 하고;
입력이 특징부-옵션 제어 영역에서의 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션의 선택에 대응한다는 결정에 따라,
제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션이 현재 선택됨을 나타내도록 특징부-옵션 제어 영역을 업데이트하게 하고;
제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션에 따라 제1 아바타 특징부의 외관을 변화시키도록 아바타를 업데이트하게 하는 명령어들을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
50. 전자 디바이스로서,
디스플레이;
하나 이상의 입력 디바이스;
디스플레이 상에,
복수의 편집가능 특징부들을 갖는 아바타;
수정을 위해 현재 선택된 제1 아바타 특징부 및 수정을 위해 현재 선택되지 않은 제2 아바타 특징부를 포함하는, 복수의 아바타 특징부들의 표현들을 포함하는 특징부-선택 제어 영역;
현재 선택된 제1 아바타 특징부에 대한 제1 옵션 및 현재 선택되지 않은 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션을 포함하는 선택을 위한 제1 아바타 특징부에 대한 복수의 옵션들의 표현들을 포함하는 특징부-옵션 제어 영역을 동시에 디스플레이하는 것을 포함하는, 아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 수단;
아바타 편집 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 아바타 편집 사용자 인터페이스에서 입력을 검출하기 위한 수단; 및
입력을 검출한 것에 응답하여,
입력이 특징부-선택 제어 영역에서의 제2 아바타 특징부의 선택에 대응한다는 결정에 따라,
제2 아바타 특징부가 현재 선택됨을 나타내도록 특징부-선택 제어 영역을 업데이트하기 위한 수단; 및
현재 선택된 제2 아바타 특징부에 대한 제1 옵션 및 현재 선택되지 않은 제2 아바타 특징부에 대한 제2 옵션을 포함하는 선택을 위한 제2 아바타 특징부에 대한 복수의 옵션들의 표현들을 포함하도록 특징부-옵션 제어 영역을 업데이트하기 위한 수단;
입력이 특징부-옵션 제어 영역에서의 제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션의 선택에 대응한다는 결정에 따라,
제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션이 현재 선택됨을 나타내도록 특징부-옵션 제어 영역을 업데이트하기 위한 수단; 및
제1 아바타 특징부에 대한 제2 옵션에 따라 제1 아바타 특징부의 외관을 변화시키도록 아바타를 업데이트하기 위한 수단을 포함하는, 전자 디바이스.
51. 전자 디바이스로서,
디스플레이;
하나 이상의 프로세서;
메모리; 및
하나 이상의 프로그램을 포함하며, 하나 이상의 프로그램은 메모리에 저장되고, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되고, 하나 이상의 프로그램은 항목 26 내지 항목 47 중 어느 한 항목의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는, 전자 디바이스.
52. 하나 이상의 프로그램을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 하나 이상의 프로그램은, 디스플레이 및 하나 이상의 입력 디바이스를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 디바이스로 하여금, 항목 26 내지 항목 47 중 어느 한 항목의 방법을 수행하게 하는 명령어들을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
53. 전자 디바이스로서,
디스플레이;
항목들 27 내지 47 중 어느 한 항목의 방법을 수행하기 위한 수단을 포함하는, 전자 디바이스.
54. 방법으로서,
디스플레이 및 하나 이상의 입력 디바이스를 갖는 전자 디바이스에서,
디바이스의 제1 사용자와 다른 사용자들 사이에서 메시지들을 송신하기 위한 메시징 애플리케이션에 대한 메시징 인터페이스를 디스플레이하는 단계 - 제1 사용자는 디바이스의 제1 사용자를 다른 사용자들과 구별하는 사용자의 아바타에 의해 메시징 애플리케이션에 표현됨-;
메시징 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 제2 사용자에게 전송할 스티커들을 선택하기 위한 스티커 사용자 인터페이스를 디스플레이하라는 제1 요청을 수신하는 단계;
스티커 사용자 인터페이스를 디스플레이하라는 제1 요청에 응답하여, 디스플레이 상에,
사용자를 표현하는 아바타의 수정에 기초하여 생성된 제1 아바타 스티커, 및
사용자를 표현하는 아바타의 수정에 기초하여 생성되고 제1 아바타 스티커와는 상이한 제2 아바타 스티커를 동시에 디스플레이하는 것을 포함하는, 사용자의 아바타에 기초하여 생성된 제1 복수의 아바타 스티커들을 포함하는 스티커 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
디스플레이 상에 아바타 선택 인터페이스에 대한 복수의 어포던스를 디스플레이하는 동안, 하나 이상의 입력 디바이스를 통해, 메시징 애플리케이션을 통해 제1 사용자로부터의 각자의 아바타 스티커를 제2 사용자에게 전송하라는 요청에 대응하는 하나 이상의 입력의 시퀀스를 검출하는 단계; 및
하나 이상의 입력의 시퀀스를 검출하는 것에 응답하여,
하나 이상의 입력의 시퀀스가 제1 아바타 스티커의 선택에 대응한다는 결정에 따라, 제1 사용자로부터 제2 사용자로의 제1 아바타 스티커를 메시징 애플리케이션을 통해 제2 사용자에게 전송하는 단계; 및
하나 이상의 입력의 시퀀스가 제2 아바타 스티커의 선택에 대응한다는 결정에 따라, 제1 사용자로부터의 제2 아바타 스티커를 메시징 애플리케이션을 통해 제2 사용자에게 전송하는 단계를 포함하는, 방법.
55. 항목 54에 있어서, 사용자의 아바타는 아바타 레시피에 기초하는, 방법.
56. 항목 55에 있어서, 제1 아바타 스티커는 사용자의 아바타에 대한 아바타 레시피의 제1 파라미터를 수정함으로써 생성되는, 방법.
57. 항목 55 또는 항목 56에 있어서, 제2 아바타 스티커는 사용자의 아바타에 대한 아바타 레시피에 제2 파라미터를 추가함으로써 생성되는, 방법.
58. 항목 54 내지 항목 57 중 어느 한 항목에 있어서, 제1 아바타 스티커를 제2 사용자에게 전송하는 단계는 제1 아바타 스티커를 표현하는 레시피를 사용자에게 전송하는 단계를 포함하는, 방법.
59. 항목 54 내지 항목 58 중 어느 한 항목에 있어서, 메시징 애플리케이션을 통해 제1 사용자로부터 제2 사용자로의 제1 아바타 스티커를 제2 사용자에게 전송하는 단계는,
제2 사용자와 연관된 디바이스가 아바타 레시피들을 지원한다는 결정에 따라, 제1 아바타 스티커를 표현하는 레시피를 사용자에게 전송하는 것을 포함하는, 제1 아바타 스티커를 제2 사용자에게 전송하는 단계; 및
제2 사용자와 연관된 디바이스가 아바타 레시피들을 지원하지 않는다는 결정에 따라, 제1 아바타 스티커의 그래픽 표현을 사용자에게 전송하는 단계를 포함하는, 방법.
60. 항목 54 내지 항목 59 중 어느 한 항목에 있어서, 스티커 사용자 인터페이스는 메시징 인터페이스의 적어도 일부분과 동시에 디스플레이되는, 방법.
61. 항목 54 내지 항목 60 중 어느 한 항목에 있어서, 제1 아바타 스티커는 애니메이팅되는, 방법.
62. 항목 54 내지 항목 61 중 어느 한 항목에 있어서, 제2 아바타 스티커는 소품을 포함하는, 방법.
63. 항목 54 내지 항목 62 중 어느 한 항목에 있어서,
스티커 사용자 인터페이스를 디스플레이하라는 요청을 수신하기 전에, 사용자 메시지의 텍스트 부분에 대한 사용자 입력을 수신하는 단계; 및
하나 이상의 입력의 시퀀스를 검출한 후에, 메시징 애플리케이션을 통해 사용자 메시지의 텍스트 부분을 제2 사용자에게 전송하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
64. 항목 54 내지 항목 63 중 어느 한 항목에 있어서,
제1 아바타 스티커 또는 제2 아바타 스티커를 전송한 후에, 디스플레이 상에 아바타 선택 인터페이스에 대한 복수의 어포던스를 디스플레이하는 동안, 하나 이상의 입력 디바이스를 통해, 메시징 애플리케이션을 통해 제1 사용자로부터의 각자의 아바타 스티커를 제2 사용자에게 전송하라는 요청에 대응하는 하나 이상의 입력의 제2 시퀀스를 검출하는 단계; 및
하나 이상의 입력의 제2 시퀀스를 검출하는 것에 응답하여, 하나 이상의 입력의 시퀀스가 제2 아바타 스티커의 선택에 대응한다는 결정에 따라, 제1 사용자로부터의 제2 아바타 스티커를 메시징 애플리케이션을 통해 제2 사용자에게 전송하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
65. 전자 디바이스로서,
디스플레이;
하나 이상의 프로세서;
하나 이상의 입력 디바이스;
메모리; 및
메모리에 저장되고 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램을 포함하며, 상기 하나 이상의 프로그램은,
디바이스의 제1 사용자와 다른 사용자들 사이에서 메시지들을 송신하기 위한 메시징 애플리케이션에 대한 메시징 인터페이스를 디스플레이하기 위한 명령어들 - 제1 사용자는 디바이스의 제1 사용자를 다른 사용자들과 구별하는 사용자의 아바타에 의해 메시징 애플리케이션에 표현됨-;
메시징 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 제2 사용자에게 전송할 스티커들을 선택하기 위한 스티커 사용자 인터페이스를 디스플레이하라는 제1 요청을 수신하기 위한 명령어들;
스티커 사용자 인터페이스를 디스플레이하라는 제1 요청에 응답하여, 디스플레이 상에,
사용자를 표현하는 아바타의 수정에 기초하여 생성된 제1 아바타 스티커, 및
사용자를 표현하는 아바타의 수정에 기초하여 생성되고 제1 아바타 스티커와는 상이한 제2 아바타 스티커를 동시에 디스플레이하는 것을 포함하는, 사용자의 아바타에 기초하여 생성된 제1 복수의 아바타 스티커들을 포함하는 스티커 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 명령어들;
디스플레이 상에 아바타 선택 인터페이스에 대한 복수의 어포던스를 디스플레이하는 동안, 하나 이상의 입력 디바이스를 통해, 메시징 애플리케이션을 통해 제1 사용자로부터의 각자의 아바타 스티커를 제2 사용자에게 전송하라는 요청에 대응하는 하나 이상의 입력의 시퀀스를 검출하기 위한 명령어들; 및
하나 이상의 입력의 시퀀스를 검출하는 것에 응답하여,
하나 이상의 입력의 시퀀스가 제1 아바타 스티커의 선택에 대응한다는 결정에 따라, 제1 사용자로부터 제2 사용자로의 제1 아바타 스티커를 메시징 애플리케이션을 통해 제2 사용자에게 전송하기 위한 명령어들; 및
하나 이상의 입력의 시퀀스가 제2 아바타 스티커의 선택에 대응한다는 결정에 따라, 제1 사용자로부터의 제2 아바타 스티커를 메시징 애플리케이션을 통해 제2 사용자에게 전송하기 위한 명령어들 포함하는, 전자 디바이스.
66. 하나 이상의 프로그램을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 하나 이상의 프로그램은, 디스플레이 및 하나 이상의 입력 디바이스를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 디바이스로 하여금,
디바이스의 제1 사용자와 다른 사용자들 사이에서 메시지들을 송신하기 위한 메시징 애플리케이션에 대한 메시징 인터페이스를 디스플레이하게 하고 - 제1 사용자는 디바이스의 제1 사용자를 다른 사용자들과 구별하는 사용자의 아바타에 의해 메시징 애플리케이션에 표현됨-;
메시징 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 제2 사용자에게 전송할 스티커들을 선택하기 위한 스티커 사용자 인터페이스를 디스플레이하라는 제1 요청을 수신하게 하고;
스티커 사용자 인터페이스를 디스플레이하라는 제1 요청에 응답하여, 디스플레이 상에,
사용자를 표현하는 아바타의 수정에 기초하여 생성된 제1 아바타 스티커, 및
사용자를 표현하는 아바타의 수정에 기초하여 생성되고 제1 아바타 스티커와는 상이한 제2 아바타 스티커를 동시에 디스플레이하는 것을 포함하는, 사용자의 아바타에 기초하여 생성된 제1 복수의 아바타 스티커들을 포함하는 스티커 사용자 인터페이스를 디스플레이하게 하고;
디스플레이 상에 아바타 선택 인터페이스에 대한 복수의 어포던스를 디스플레이하는 동안, 하나 이상의 입력 디바이스를 통해, 메시징 애플리케이션을 통해 제1 사용자로부터의 각자의 아바타 스티커를 제2 사용자에게 전송하라는 요청에 대응하는 하나 이상의 입력의 시퀀스를 검출하게 하고;
하나 이상의 입력의 시퀀스를 검출하는 것에 응답하여,
하나 이상의 입력의 시퀀스가 제1 아바타 스티커의 선택에 대응한다는 결정에 따라, 제1 사용자로부터 제2 사용자로의 제1 아바타 스티커를 메시징 애플리케이션을 통해 제2 사용자에게 전송하게 하고;
하나 이상의 입력의 시퀀스가 제2 아바타 스티커의 선택에 대응한다는 결정에 따라, 제1 사용자로부터의 제2 아바타 스티커를 메시징 애플리케이션을 통해 제2 사용자에게 전송하게 하는 명령어들을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
67. 전자 디바이스로서,
디스플레이;
하나 이상의 입력 디바이스;
디바이스의 제1 사용자와 다른 사용자들 사이에서 메시지들을 송신하기 위한 메시징 애플리케이션에 대한 메시징 인터페이스를 디스플레이하기 위한 수단 - 제1 사용자는 디바이스의 제1 사용자를 다른 사용자들과 구별하는 사용자의 아바타에 의해 메시징 애플리케이션에 표현됨-;
메시징 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 제2 사용자에게 전송할 스티커들을 선택하기 위한 스티커 사용자 인터페이스를 디스플레이하라는 제1 요청을 수신하기 위한 수단;
스티커 사용자 인터페이스를 디스플레이하라는 제1 요청에 응답하여, 디스플레이 상에,
사용자를 표현하는 아바타의 수정에 기초하여 생성된 제1 아바타 스티커, 및
사용자를 표현하는 아바타의 수정에 기초하여 생성되고 제1 아바타 스티커와는 상이한 제2 아바타 스티커를 동시에 디스플레이하는 것을 포함하는, 사용자의 아바타에 기초하여 생성된 제1 복수의 아바타 스티커들을 포함하는 스티커 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 수단;
디스플레이 상에 아바타 선택 인터페이스에 대한 복수의 어포던스를 디스플레이하는 동안, 하나 이상의 입력 디바이스를 통해, 메시징 애플리케이션을 통해 제1 사용자로부터의 각자의 아바타 스티커를 제2 사용자에게 전송하라는 요청에 대응하는 하나 이상의 입력의 시퀀스를 검출하기 위한 수단;
하나 이상의 입력의 시퀀스를 검출하는 것에 응답하여,
하나 이상의 입력의 시퀀스가 제1 아바타 스티커의 선택에 대응한다는 결정에 따라, 제1 사용자로부터 제2 사용자로의 제1 아바타 스티커를 메시징 애플리케이션을 통해 제2 사용자에게 전송하기 위한 수단; 및
하나 이상의 입력의 시퀀스가 제2 아바타 스티커의 선택에 대응한다는 결정에 따라, 제1 사용자로부터의 제2 아바타 스티커를 메시징 애플리케이션을 통해 제2 사용자에게 전송하기 위한 수단을 포함하는, 전자 디바이스.
68. 전자 디바이스로서,
디스플레이;
하나 이상의 프로세서;
하나 이상의 입력 디바이스;
메모리; 및
하나 이상의 프로그램을 포함하며, 하나 이상의 프로그램은 메모리에 저장되고, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되고, 하나 이상의 프로그램은 항목 54 내지 항목 64 중 어느 한 항목의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는, 전자 디바이스.
69. 하나 이상의 프로그램을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 하나 이상의 프로그램은, 디스플레이 및 하나 이상의 입력 디바이스를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 디바이스로 하여금, 항목 54 내지 항목 64 중 어느 한 항목의 방법을 수행하게 하는 명령어들을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
70. 전자 디바이스로서,
디스플레이;
하나 이상의 입력 디바이스; 및
항목들 54 내지 64 중 어느 한 항목의 방법을 수행하기 위한 수단을 포함하는, 전자 디바이스.
71. 방법으로서,
디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 전자 디바이스에서,
디스플레이 상에, 복수의 편집가능 특징부들을 갖는 아바타를 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
복수의 편집가능 특징부들의 각자의 특징부가 현재 선택된 특징부인 동안, 터치 감응형 표면 상에서, 터치 감응형 표면 상에서의 하나 이상의 접촉의 이동을 포함하는 제1 제스처를 검출하는 단계;
제1 제스처를 검출하는 것에 응답하여,
제1 제스처가 제1 유형의 제스처이고 각자의 특징부가 제1 특징부라는 결정에 따라, 제1 특징부의 제1 특성을 수정함으로써 아바타의 디스플레이를 업데이트하는 단계 - 제1 특징부의 제1 특성은 제1 제스처 유형과 연관됨-; 및
제1 제스처가 제1 유형의 제스처와는 상이한 제2 유형의 제스처이고 각자의 특징부가 제1 특징부라는 결정에 따라, 제1 특징부의 제1 특성과는 상이한 제1 특징부의 제2 특성을 수정함으로써 아바타의 디스플레이를 업데이트하는 단계를 포함하고, 제1 특징부의 제2 특성은 제2 제스처 유형과 연관되는, 방법.
72. 항목 71에 있어서,
제1 제스처를 검출하는 것에 응답하여 그리고 제스처가 제1 유형의 제스처이고 각자의 특징부가 제2 특징부라는 결정에 따라, 제2 특징부의 제1 특성을 수정함으로써 아바타의 디스플레이를 업데이트하는 단계를 추가로 포함하고, 제2 특징부의 제1 특성은 제1 제스처 유형과 연관되는, 방법.
73. 항목 72에 있어서, 제2 특징부의 제1 특성은 제1 특징부의 제1 특성과 상이한, 방법.
74. 항목 72 또는 항목 73에 있어서,
제1 제스처를 검출하는 것에 응답하여 그리고 제1 제스처가 제1 유형의 제스처와는 상이한 제2 유형의 제스처이고 각자의 특징부가 제2 특징부라는 결정에 따라, 제2 특징부의 제1 특성과는 상이한 제2 특징부의 제2 특성을 수정함으로써 아바타의 디스플레이를 업데이트하는 단계를 추가로 포함하고, 제2 특징부의 제2 특성은 제2 제스처 유형과 연관되는, 방법.
75. 항목 72 내지 항목 74 중 어느 한 항목에 있어서, 제2 특징부의 제2 특성은 제1 특징부의 제2 특성과 상이한, 방법.
76. 항목 71 내지 항목 75 중 어느 한 항목에 있어서, 아바타 편집 인터페이스는 편집을 위해 선택가능한 복수의 편집가능 특징부들 중 하나 이상의 특징부 어포던스를 갖는 제1 선택 표시자를 포함하는, 방법.
77. 항목 71 내지 항목 76 중 어느 한 항목에 있어서, 제1 유형의 제스처는 핀치 제스처이고, 제1 특징부는 코이고, 제1 특성은 코의 폭인, 방법.
78. 항목 71 내지 항목 77 중 어느 한 항목에 있어서, 제2 유형의 제스처는 수직 드래그이고, 제2 특성은 제1 특징부의 수직 위치인, 방법.
79. 항목 71 내지 항목 78 중 어느 한 항목에 있어서,
제1 제스처가 제1 특성에 대한 제1 허용가능 범위를 넘어 제1 특성을 수정한다는 결정에 따라, 제1 특징부의 제1 특성을 수정하는 것을 중지하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
80. 항목 71 내지 항목 79 중 어느 한 항목에 있어서,
제1 제스처 동안 제1 특성에 대한 허용가능 범위를 넘어 제1 특성의 수정에 대응하는 입력을 검출하는 단계;
제1 특성에 대한 허용가능 범위를 넘어 제1 특성을 수정한 후에, 제스처의 끝을 검출하는 단계; 및
제1 제스처의 끝을 검출하는 것에 응답하여, 제1 특징부의 제1 특성을 제2 특성에 대한 제2 허용가능 범위 내에 있도록 수정함으로써 아바타의 디스플레이를 업데이트하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
81. 항목 71 내지 항목 80 중 어느 한 항목에 있어서, 제1 제스처는 제1 특징부가 디스플레이되는 위치와는 별개인 터치 감응형 표면 상의 위치에서 검출되는, 방법.
82. 항목 71 내지 항목 81 중 어느 한 항목에 있어서,
각자의 특징부에 대해 미리 설정된 특성 세트를 선택하는 사용자 입력을 수신하는 단계 - 미리 설정된 특성 세트는 제2 특성에 대한 어떠한 값도 갖지 않으며 제1 특성에 대한 값 및 제3 특성에 대한 값을 포함함-; 및
사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 제1 값 및 제2 값에 기초하여 아바타의 디스플레이를 업데이트하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
83. 항목 71 내지 항목 82 중 어느 한 항목에 있어서, 제3 특성은 하나 이상의 미리 설정된 특성 세트의 선택 이외에는 수정가능하지 않은, 방법.
84. 항목 71 내지 항목 83 중 어느 한 항목에 있어서, 제1 특성에 대한 값 및 제3 특성에 대한 값에 기초한 아바타의 디스플레이는 제2 특성에 대한 이전의 사용자 설정 값에 기초하는, 방법.
85. 항목 71 내지 항목 84 중 어느 한 항목에 있어서, 미리 설정된 특성 세트를 선택하는 사용자 입력은 현재 특성과 연관된 어포던스의 선택이고, 어포던스는 미리 설정된 특성 세트 내의 하나 이상의 값을 표현하는 형상을 갖는, 방법.
86. 항목 71 내지 항목 85 중 어느 한 항목에 있어서,
사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 원격 서버로부터 미리 설정된 특성 세트를 요청하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
87. 전자 디바이스로서,
디스플레이;
하나 이상의 프로세서;
메모리; 및
메모리에 저장되고 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램을 포함하며, 상기 하나 이상의 프로그램은,
디스플레이 상에, 복수의 편집가능 특징부들을 갖는 아바타를 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하기 위한 명령어들,
복수의 편집가능 특징부들의 각자의 특징부가 현재 선택된 특징부인 동안, 터치 감응형 표면 상에서, 터치 감응형 표면 상에서의 하나 이상의 접촉의 이동을 포함하는 제1 제스처를 검출하기 위한 명령어들;
제1 제스처를 검출하는 것에 응답하여,
제1 제스처가 제1 유형의 제스처이고 각자의 특징부가 제1 특징부라는 결정에 따라, 제1 특징부의 제1 특성을 수정함으로써 아바타의 디스플레이를 업데이트하기 위한 명령어들 - 제1 특징부의 제1 특성은 제1 제스처 유형과 연관됨-; 및
제1 제스처가 제1 유형의 제스처와는 상이한 제2 유형의 제스처이고 각자의 특징부가 제1 특징부라는 결정에 따라, 제1 특징부의 제1 특성과는 상이한 제1 특징부의 제2 특성을 수정함으로써 아바타의 디스플레이를 업데이트하기 위한 명령어들을 포함하고, 제1 특징부의 제2 특성은 제2 제스처 유형과 연관되는, 전자 디바이스.
88. 하나 이상의 프로그램을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 하나 이상의 프로그램은, 디스플레이 및 하나 이상의 입력 디바이스를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 디바이스로 하여금,
디스플레이 상에, 복수의 편집가능 특징부들을 갖는 아바타를 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하게 하고,
복수의 편집가능 특징부들의 각자의 특징부가 현재 선택된 특징부인 동안, 터치 감응형 표면 상에서, 터치 감응형 표면 상에서의 하나 이상의 접촉의 이동을 포함하는 제1 제스처를 검출하게 하고;
제1 제스처를 검출하는 것에 응답하여,
제1 제스처가 제1 유형의 제스처이고 각자의 특징부가 제1 특징부라는 결정에 따라, 제1 특징부의 제1 특성을 수정함으로써 아바타의 디스플레이를 업데이트하게 하고 - 제1 특징부의 제1 특성은 제1 제스처 유형과 연관됨-;
제1 제스처가 제1 유형의 제스처와는 상이한 제2 유형의 제스처이고 각자의 특징부가 제1 특징부라는 결정에 따라, 제1 특징부의 제1 특성과는 상이한 제1 특징부의 제2 특성을 수정함으로써 아바타의 디스플레이를 업데이트하게 하는 명령어들을 포함하고, 제1 특징부의 제2 특성은 제2 제스처 유형과 연관되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
89. 전자 디바이스로서,
디스플레이;
하나 이상의 입력 디바이스;
디스플레이 상에, 복수의 편집가능 특징부들을 갖는 아바타를 포함하는 아바타 편집 인터페이스를 디스플레이하기 위한 수단,
복수의 편집가능 특징부들의 각자의 특징부가 현재 선택된 특징부인 동안, 터치 감응형 표면 상에서, 터치 감응형 표면 상에서의 하나 이상의 접촉의 이동을 포함하는 제1 제스처를 검출하기 위한 수단;
제1 제스처를 검출하는 것에 응답하여,
제1 제스처가 제1 유형의 제스처이고 각자의 특징부가 제1 특징부라는 결정에 따라, 제1 특징부의 제1 특성을 수정함으로써 아바타의 디스플레이를 업데이트하기 위한 수단 - 제1 특징부의 제1 특성은 제1 제스처 유형과 연관됨-; 및
제1 제스처가 제1 유형의 제스처와는 상이한 제2 유형의 제스처이고 각자의 특징부가 제1 특징부라는 결정에 따라, 제1 특징부의 제1 특성과는 상이한 제1 특징부의 제2 특성을 수정함으로써 아바타의 디스플레이를 업데이트하기 위한 수단을 포함하고, 제1 특징부의 제2 특성은 제2 제스처 유형과 연관되는, 전자 디바이스.
90. 전자 디바이스로서,
디스플레이;
하나 이상의 프로세서;
메모리; 및
하나 이상의 프로그램을 포함하며, 하나 이상의 프로그램은 메모리에 저장되고, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되고, 하나 이상의 프로그램은 항목 71 내지 항목 86 중 어느 한 항목의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는, 전자 디바이스.
91. 하나 이상의 프로그램을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 하나 이상의 프로그램은, 디스플레이 및 하나 이상의 입력 디바이스를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 디바이스로 하여금, 항목 71 내지 항목 86 중 어느 한 항목의 방법을 수행하게 하는 명령어들을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
92. 전자 디바이스로서,
디스플레이;
항목들 71 내지 86 중 어느 한 항목의 방법을 수행하기 위한 수단을 포함하는, 전자 디바이스.
전술한 설명은, 설명의 목적을 위해, 특정 실시예들을 참조하여 설명되었다. 그러나, 상기의 예시적인 논의들은 본 발명을 개시된 정확한 형태들로 규명하거나 제한하려는 의도는 아니다. 많은 수정들 및 변형들이 상기 교시 내용들의 관점에서 가능하다. 실시예들은 기술들의 원리 및 그것들의 실제적인 응용을 가장 잘 설명하기 위하여 선택되고 기술되었다. 따라서, 당업자들은 고려된 특정 사용에 적합한 바와 같이 다양한 수정을 이용하여 기술들 및 다양한 실시예들을 최상으로 활용하는 것이 가능하게 된다.
본 개시내용 및 예들이 첨부의 도면들을 참조하여 충분히 기술되었지만, 본 발명이 속한 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 다양한 변경들 및 수정들이 명백할 것이라는 것에 주목하여야 한다. 그러한 변경들 및 수정들은 청구항들에 의해 정의되는 바와 같은 개시내용 및 예들의 범주 내에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.

Claims (12)

  1. 방법으로서,
    디스플레이 및 하나 이상의 카메라를 갖는 전자 디바이스에서,
    상기 디스플레이 상에 상기 사용자의 표현을 디스플레이하는 단계 - 상기 사용자의 표현의 디스플레이는 상기 전자 디바이스의 상기 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 사용자의 제1 위치에 기초함 -;
    상기 사용자의 상기 표현을 디스플레이하는 동안, 상기 하나 이상의 카메라의 상기 시야에 대한 제2 위치로의 상기 사용자의 이동을 검출하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 상기 제2 위치로의 상기 사용자의 이동을 검출하는 것에 응답하여:
    상기 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 상기 사용자의 상기 제2 위치가 이미지 기준들의 제1 세트를 충족시킨다는 결정에 따라, 상기 하나 이상의 카메라로 상기 사용자의 제1 이미지 데이터를 캡처하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 상기 사용자의 상기 제2 위치가 상기 이미지 기준들의 제1 세트를 충족시키지 않는다는 결정에 따라, 그리고 상기 사용자의 상기 표현을 계속 디스플레이하는 동안, 상기 전자 디바이스에 대한 위치를 제1 목표 위치로 변경하기 위한 제1 안내를 상기 사용자에게 제공하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 사용자의 상기 표현의 디스플레이와 동시에 뷰 파인더 그래픽 요소를 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하고, 상기 뷰 파인더 그래픽 요소의 디스플레이는, 상기 사용자의 상기 표현의 디스플레이에 대하여, 상기 하나 이상의 카메라의 시야에 관한 상기 사용자의 제1 또는 제2 위치에 기초하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 상기 사용자의 상기 제2 위치가 상기 이미지 기준들의 제1 세트를 충족시키는지를 결정하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제1 이미지 데이터를 캡처한 후에, 상기 전자 디바이스에 대한 위치를 제2 목표 위치로 변경하기 위한 제2 안내를 상기 사용자에게 제공하는 단계;
    상기 제1 이미지 데이터 이후에 캡처된 이미지 데이터에 기초하여 상기 사용자의 표현의 상기 디스플레이를 업데이트하는 단계;
    상기 제2 안내를 제공한 후에, 상기 전자 디바이스에 대한 상기 사용자의 제3 위치가 이미지 기준들의 제2 세트를 충족시키는지를 결정하는 단계;
    상기 제2 검출된 위치가 상기 이미지 기준들의 제2 세트를 충족시킨다는 결정에 따라, 상기 하나 이상의 카메라로 상기 사용자의 제2 이미지 데이터를 캡처하는 단계; 및
    상기 제2 검출된 위치가 상기 이미지 기준들의 제2 세트를 충족하지 않는다는 결정에 따라, 상기 전자 디바이스에 대한 위치를 상기 제2 목표 위치로 변경하기 위한 상기 제2 안내를 상기 사용자에게 계속 제공하는 단계
    를 포함하는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제1 안내가, 상기 제1 이미지 데이터에 기초하여 상기 사용자의 표현의 외관을 변경하지 않고 상기 사용자에게 제공되는, 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제1 안내를 제공하는 단계는 상기 하나 이상의 카메라의 시야에 대한 상기 사용자의 상기 제2 위치가 상기 이미지 기준들의 제1 세트를 충족시킬 때 사용자 피드백을 제공하는 단계, 또는 상기 사용자가 상기 디바이스에 대해 상기 제1 목표 위치에 있도록 상기 하나 이상의 카메라의 시야에 대해 어떻게 위치되어야 하는지에 기초하여 명령어들을 제공하는 단계를 포함하는, 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제1 이미지 데이터를 캡처하는 것에 응답하여, 진행 표시자의 디스플레이를 업데이트하는 단계를 추가로 포함하고, 상기 진행 표시자의 디스플레이는 캡처된 이미지 데이터의 양에 기초하는, 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 제1 이미지 데이터는 스틸 데이터 및 비디오 데이터 둘 다를 포함하는, 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 사용자의 이미지 데이터를 캡처하는 단계; 및
    상기 사용자의 상기 이미지 데이터가 조명 기준을 충족시키지 못한다는 결정에 따라, 상기 하나 이상의 카메라의 상기 시야를 위한 조명을 변경하기 위한 상기 사용자를 위한 명령어들을 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 사용자의 상기 표현은 상기 사용자의 이미지 데이터에 독립적인 사람의 미리 결정된 실루엣인, 방법.
  11. 하나 이상의 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 하나 이상의 프로그램은, 디스플레이 및 하나 이상의 카메라를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 전자 디바이스로 하여금 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항을 수행하게 하는 명령어들을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  12. 전자 디바이스로서,
    디스플레이;
    하나 이상의 프로세서;
    하나 이상의 카메라;
    메모리; 및
    하나 이상의 프로그램을 포함하고, 상기 하나 이상의 프로그램은 메모리에 저장되고 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되며, 상기 하나 이상의 프로그램은 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는 장치.
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