KR20200046417A - 보정 이미지 기반 아바타 생성 방법 및 장치 - Google Patents

보정 이미지 기반 아바타 생성 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

본 발명의 다양한 실시예들은 카메라, 디스플레이, 및 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 카메라로부터 획득되는 사용자 얼굴을 프리뷰 상태로 상기 디스플레이에 표시하고, 얼굴 보정과 관련된 설정에 기반하여 상기 사용자 얼굴을 보정하고, 아바타 생성 요청이 수신되면, 상기 보정된 사용자 얼굴을 포함하는 이미지를 획득하고, 상기 획득한 이미지를 이용하여 아바타를 생성하도록 설정된 방법 및 장치에 관하여 개시한다. 다양한 실시 예들이 가능하다.

Description

보정 이미지 기반 아바타 생성 방법 및 장치{APPARATUS AND METHOD FOR CREATING AVATAR BASED ON COMPENSATED IMAGE}
다양한 실시예는 보정된 이미지를 이용하여 아바타를 생성하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
최근 디지털 기술의 발달과 함께 이동통신 단말기, PDA(personal digital assistant), 전자수첩, 스마트 폰, 태블릿 PC(personal computer), 웨어러블 디바이스(wearable device) 등과 같은 다양한 유형의 전자 장치가 널리 사용되고 있다. 이러한, 전자 장치는 기능 지지 및 증대를 위해, 전자 장치의 하드웨어적인 부분 및/또는 소프트웨어적인 부분이 지속적으로 개량되고 있다.
한편, 소셜 네트워크 서비스(Social Network Services/Sites, SNS), 메신저 서비스와 같은 온라인 커뮤니티가 활성화되어, 사용자는 온라인 상에서 자신의 일상을 타인과 공유하고 소통하는 매개체로 활용하고 있다. 더욱이, 사용자는 타인과 구별되는 나만의 맞춤형 의류, 악세서리를 갖는 것을 선호하고 있으며, 이러한 현상은 온라인 상에서도 나타나고 있다. 일례로, 전자 장치는 사용자 이미지(예: 셀피)를 이용하여 사용자를 닯은 아바타 또는 이모지를 만들어 제공하고 있다. 예를 들어, 전자 장치는 사전에 정의된 다양한 형태의 아바타 얼굴 모델에서 사용자와 유사한 얼굴 모델을 선택하고, 사용자 이미지로부터 추출된 얼굴 특징점에 기반하여 눈, 코, 입을 선택된 얼굴 모델에 적용할 수 있다. 이외에, 아바타의 체형, 헤어 스타일, 의상, 모자, 안경 등의 아이템은 전자 장치에 사전에 정의된 것 중에서 사용자가 직접 선택해서 아바타에 반영할 수 있다.
종래의 전자 장치는 보정 전의 사용자 이미지를 기반으로 아바타를 생성함으로써, 사용자 얼굴을 있는 그대로 아바타에 반영하고 있다. 아바타는 사용자의 개성을 나타내기 위한 것인데, 사용자의 개성은 사용자의 얼굴뿐 아니라, 화장 방법, 스티커 등으로 다양하게 표현될 수 있다. 그러나, 전자 장치는 아바타에 사용자 얼굴 이외에 다른 사용자 특성을 반영하지 못하고 있다.
다양한 실시예들에서는, 사용자 얼굴을 촬영한 이미지를 보정하고, 보정된 이미지를 이용하여 아바타를 생성함으로써, 사용자와 유사하고, 사용자 개성이 드러난 아바타를 제공할 수 있는 방법 및 장치에 관하여 개시한다.
다양한 실시예에 따른 전자 장치는 카메라, 디스플레이, 및 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 카메라로부터 획득되는 사용자 얼굴을 프리뷰 상태로 상기 디스플레이에 표시하고, 얼굴 보정과 관련된 설정에 기반하여 상기 사용자 얼굴을 보정하고, 아바타 생성 요청이 수신되면, 상기 보정된 사용자 얼굴을 포함하는 이미지를 획득하고, 상기 획득한 이미지를 이용하여 아바타를 생성하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예에 따른 전자 장치는 카메라, 디스플레이, 및 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 카메라로부터 획득되는 사용자 얼굴을 프리뷰 상태로 상기 디스플레이에 표시하고, 얼굴 보정과 관련된 설정에 기반하여 상기 사용자 얼굴을 보정하고, 아바타 생성 요청이 수신되면, 상기 보정된 사용자 얼굴에 대응하는 보정 정보를 획득하고, 상기 획득한 보정 정보를 이용하여 아바타를 생성하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예들에 따른 전자 장치의 동작 방법은 상기 전자 장치의 카메라로부터 획득되는 사용자 얼굴을 프리뷰 상태로 표시하는 동작, 얼굴 보정과 관련된 설정에 기반하여 상기 사용자 얼굴을 보정하는 동작, 아바타 생성 요청이 수신되면, 상기 보정된 사용자 얼굴에 대응하는 보정 정보를 획득하는 동작, 및 상기 획득한 보정 정보를 이용하여 아바타를 생성하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 사용자 얼굴을 촬영한 이미지를 보정하고, 보정된 이미지를 이용하여 아바타를 생성함으로써, 사용자와 유사하고, 사용자 개성이 드러난 아바타를 제공할 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 사용자마다 원하는 보정 영역이나 보정 정도가 다를 수 있어, 사용자가 원하는 보정 영역 또는 보정 정도를 반영한 개인화된 아바타를 생성할 수 있다.
도 1은 다양한 실시예들에 따른 네트워크 환경(100) 내의 전자 장치(101)의 블럭도이다.
도 2는 다양한 실시예들에 따른 카메라 모듈(180)을 예시하는 블럭도(200)이다.
도 3은 다양한 실시예들에 따른 전자 장치의 기능 처리 모듈의 예를 도시한 도면이다.
도 4는 다양한 실시예들에 따른 전자 장치에서 보정된 이미지에 기반하여 아바타를 생성하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 5는 비교예에 따른 아바타를 생성하는 사용자 인터페이스의 일례를 도시한 도면이다.
도 6은 다양한 실시예들에 따른 전자 장치에서 보정 정보에 기반하여 아바타를 생성하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 7은 다양한 실시예들에 따른 보정 정도에 기반하여 아바타를 생성하는 일례를 도시한 도면이다.
도 8은 다양한 실시예들에 따른 보정 정도에 기반하여 아바타 모델을 다르게 적용하는 일례를 도시한 도면이다.
도 9는 다양한 실시예들에 따른 전자 장치에서 아이템을 적용한 아바타를 생성하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 10은 다양한 실시에들에 따른 아이템이 적용된 아바타를 생성하는 일례를 도시한 도면이다.
본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는 다양한 형태의 장치가 될 수 있다. 전자 장치는, 예를 들면, 휴대용 통신 장치 (예: 스마트폰), 컴퓨터 장치, 휴대용 멀티미디어 장치, 휴대용 의료 기기, 카메라, 웨어러블 장치, 또는 가전 장치를 포함할 수 있다. 본 문서의 실시예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않는다.
본 문서의 다양한 실시예들 및 이에 사용된 용어들은 본 문서에 기재된 기술적 특징들을 특정한 실시예들로 한정하려는 것이 아니며, 해당 실시예의 다양한 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 또는 관련된 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다. 아이템에 대응하는 명사의 단수 형은 관련된 문맥상 명백하게 다르게 지시하지 않는 한, 상기 아이템 한 개 또는 복수 개를 포함할 수 있다. 본 문서에서, "A 또는 B", "A 및 B 중 적어도 하나","A 또는 B 중 적어도 하나," "A, B 또는 C," "A, B 및 C 중 적어도 하나," 및 "A, B, 또는 C 중 적어도 하나"와 같은 문구들 각각은 그 문구들 중 해당하는 문구에 함께 나열된 항목들 중 어느 하나, 또는 그들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. "제 1", "제 2", 또는 "첫째" 또는 "둘째"와 같은 용어들은 단순히 해당 구성요소를 다른 해당 구성요소와 구분하기 위해 사용될 수 있으며, 해당 구성요소들을 다른 측면(예: 중요성 또는 순서)에서 한정하지 않는다. 어떤(예: 제 1) 구성요소가 다른(예: 제 2) 구성요소에, "기능적으로" 또는 "통신적으로"라는 용어와 함께 또는 이런 용어 없이, "커플드" 또는 "커넥티드"라고 언급된 경우, 그것은 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로(예: 유선으로), 무선으로, 또는 제 3 구성요소를 통하여 연결될 수 있다는 것을 의미한다.
본 문서에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현된 유닛을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로 등의 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 모듈은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는, 상기 부품의 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. 예를 들면, 일실시예에 따르면, 모듈은 ASIC(application-specific integrated circuit)의 형태로 구현될 수 있다.
본 문서의 다양한 실시예들은 기기(machine)(예: 전자 장치(101)) 의해 읽을 수 있는 저장 매체(storage medium)(예: 내장 메모리(136) 또는 외장 메모리(138))에 저장된 하나 이상의 명령어들을 포함하는 소프트웨어(예: 프로그램(140))로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 기기(예: 전자 장치(101))의 프로세서(예: 프로세서(120))는, 저장 매체로부터 저장된 하나 이상의 명령어들 중 적어도 하나의 명령을 호출하고, 그것을 실행할 수 있다. 이것은 기기가 상기 호출된 적어도 하나의 명령어에 따라 적어도 하나의 기능을 수행하도록 운영되는 것을 가능하게 한다. 상기 하나 이상의 명령어들은 컴파일러에 의해 생성된 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 기기로 읽을 수 있는 저장매체 는, 비일시적(non-transitory) 저장매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, '비일시적'은 저장매체가 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예: 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다.
일실시예에 따르면, 본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory (CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두 개의 사용자 장치들(예: 스마트폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 상기 기술한 구성요소들의 각각의 구성요소(예: 모듈 또는 프로그램)는 단수 또는 복수의 개체를 포함할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 전술한 해당 구성요소들 중 하나 이상의 구성요소들 또는 동작들이 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 구성요소들 또는 동작들이 추가될 수 있다. 대체적으로 또는 추가적으로, 복수의 구성요소들(예: 모듈 또는 프로그램)은 하나의 구성요소로 통합될 수 있다. 이런 경우, 통합된 구성요소는 상기 복수의 구성요소들 각각의 구성요소의 하나 이상의 기능들을 상기 통합 이전에 상기 복수의 구성요소들 중 해당 구성요소에 의해 수행되는 것과 동일 또는 유사하게 수행할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 모듈, 프로그램 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적으로, 병렬적으로, 반복적으로, 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 상기 동작들 중 하나 이상이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 동작들이 추가될 수 있다.
도 1은 다양한 실시예들에 따른, 네트워크 환경(100) 내의 전자 장치(101)의 블럭도이다.
도 1을 참조하면, 네트워크 환경(100)에서 전자 장치(101)는 제 1 네트워크(198)(예: 근거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(102)와 통신하거나, 또는 제 2 네트워크(199)(예: 원거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(104) 또는 서버(108)와 통신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 서버(108)를 통하여 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 프로세서(120), 메모리(130), 입력 장치(150), 음향 출력 장치(155), 표시 장치(160), 오디오 모듈(170), 센서 모듈(176), 인터페이스(177), 햅틱 모듈(179), 카메라 모듈(180), 전력 관리 모듈(188), 배터리(189), 통신 모듈(190), 가입자 식별 모듈(196), 또는 안테나 모듈(197)을 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 전자 장치(101)에는, 이 구성요소들 중 적어도 하나(예: 표시 장치(160) 또는 카메라 모듈(180))가 생략되거나, 하나 이상의 다른 구성 요소가 추가될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 이 구성요소들 중 일부들은 하나의 통합된 회로로 구현될 수 있다. 예를 들면, 센서 모듈(176)(예: 지문 센서, 홍채 센서, 또는 조도 센서)은 표시 장치(160)(예: 디스플레이)에 임베디드된 채 구현될 수 있다
프로세서(120)는, 예를 들면, 소프트웨어(예: 프로그램(140))를 실행하여 프로세서(120)에 연결된 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소(예: 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소)을 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다. 일실시예에 따르면, 데이터 처리 또는 연산의 적어도 일부로서, 프로세서(120)는 다른 구성요소(예: 센서 모듈(176) 또는 통신 모듈(190))로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리(132)에 로드하고, 휘발성 메모리(132)에 저장된 명령 또는 데이터를 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리(134)에 저장할 수 있다. 일실시예에 따르면, 프로세서(120)는 메인 프로세서(121)(예: 중앙 처리 장치 또는 어플리케이션 프로세서), 및 이와는 독립적으로 또는 함께 운영 가능한 보조 프로세서(123)(예: 그래픽 처리 장치, 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서)를 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로, 보조 프로세서(123)은 메인 프로세서(121)보다 저전력을 사용하거나, 또는 지정된 기능에 특화되도록 설정될 수 있다. 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
보조 프로세서(123)는, 예를 들면, 메인 프로세서(121)가 인액티브(예: 슬립) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)를 대신하여, 또는 메인 프로세서(121)가 액티브(예: 어플리케이션 실행) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)와 함께, 전자 장치(101)의 구성요소들 중 적어도 하나의 구성요소(예: 표시 장치(160), 센서 모듈(176), 또는 통신 모듈(190))와 관련된 기능 또는 상태들의 적어도 일부를 제어할 수 있다. 일실시예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 이미지 시그널 프로세서 또는 커뮤니케이션 프로세서)는 기능적으로 관련 있는 다른 구성 요소(예: 카메라 모듈(180) 또는 통신 모듈(190))의 일부로서 구현될 수 있다.
메모리(130)는, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소(예: 프로세서(120) 또는 센서모듈(176))에 의해 사용되는 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 데이터는, 예를 들어, 소프트웨어(예: 프로그램(140)) 및, 이와 관련된 명령에 대한 입력 데이터 또는 출력 데이터를 포함할 수 있다. 메모리(130)는, 휘발성 메모리(132) 또는 비휘발성 메모리(134)를 포함할 수 있다.
프로그램(140)은 메모리(130)에 소프트웨어로서 저장될 수 있으며, 예를 들면, 운영 체제(142), 미들 웨어(144) 또는 어플리케이션(146)을 포함할 수 있다.
입력 장치(150)는, 전자 장치(101)의 구성요소(예: 프로세서(120))에 사용될 명령 또는 데이터를 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로부터 수신할 수 있다. 입력 장치(150)은, 예를 들면, 마이크, 마우스, 키보드, 또는 디지털 펜(예: 스타일러스 펜)을 포함할 수 있다.
음향 출력 장치(155)는 음향 신호를 전자 장치(101)의 외부로 출력할 수 있다. 음향 출력 장치(155)는, 예를 들면, 스피커 또는 리시버를 포함할 수 있다. 스피커는 멀티미디어 재생 또는 녹음 재생과 같이 일반적인 용도로 사용될 수 있고, 리시버는 착신 전화를 수신하기 위해 사용될 수 있다. 일실시예에 따르면, 리시버는 스피커와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
표시 장치(160)는 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로 정보를 시각적으로 제공할 수 있다. 표시 장치(160)은, 예를 들면, 디스플레이, 홀로그램 장치, 또는 프로젝터 및 해당 장치를 제어하기 위한 제어 회로를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 표시 장치(160)는 터치를 감지하도록 설정된 터치 회로(touch circuitry), 또는 상기 터치에 의해 발생되는 힘의 세기를 측정하도록 설정된 센서 회로(예: 압력 센서)를 포함할 수 있다.
오디오 모듈(170)은 소리를 전기 신호로 변환시키거나, 반대로 전기 신호를 소리로 변환시킬 수 있다. 일실시예에 따르면, 오디오 모듈(170)은, 입력 장치(150)를 통해 소리를 획득하거나, 음향 출력 장치(155), 또는 전자 장치(101)와 직접 또는 무선으로 연결된 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102)) (예: 스피커 또는 헤드폰))를 통해 소리를 출력할 수 있다.
센서 모듈(176)은 전자 장치(101)의 작동 상태(예: 전력 또는 온도), 또는 외부의 환경 상태(예: 사용자 상태)를 감지하고, 감지된 상태에 대응하는 전기 신호 또는 데이터 값을 생성할 수 있다. 일실시예에 따르면, 센서 모듈(176)은, 예를 들면, 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서, IR(infrared) 센서, 생체 센서, 온도 센서, 습도 센서, 또는 조도 센서를 포함할 수 있다.
인터페이스(177)는 전자 장치(101)이 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 직접 또는 무선으로 연결되기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 지정된 프로토콜들을 지원할 수 있다. 일실시예에 따르면, 인터페이스(177)는, 예를 들면, HDMI(high definition multimedia interface), USB(universal serial bus) 인터페이스, SD카드 인터페이스, 또는 오디오 인터페이스를 포함할 수 있다.
연결 단자(178)는, 그를 통해서 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 물리적으로 연결될 수 있는 커넥터를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 연결 단자(178)은, 예를 들면, HDMI 커넥터, USB 커넥터, SD 카드 커넥터, 또는 오디오 커넥터(예: 헤드폰 커넥터)를 포함할 수 있다.
햅틱 모듈(179)은 전기적 신호를 사용자가 촉각 또는 운동 감각을 통해서 인지할 수 있는 기계적인 자극(예: 진동 또는 움직임) 또는 전기적인 자극으로 변환할 수 있다. 일실시예에 따르면, 햅틱 모듈(179)은, 예를 들면, 모터, 압전 소자, 또는 전기 자극 장치를 포함할 수 있다.
카메라 모듈(180)은 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있다. 일실시예에 따르면, 카메라 모듈(180)은 하나 이상의 렌즈들, 이미지 센서들, 이미지 시그널 프로세서들, 또는 플래시들을 포함할 수 있다.
전력 관리 모듈(188)은 전자 장치(101)에 공급되는 전력을 관리할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전력 관리 모듈(388)은, 예를 들면, PMIC(power management integrated circuit)의 적어도 일부로서 구현될 수 있다.
배터리(189)는 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성 요소에 전력을 공급할 수 있다. 일실시예에 따르면, 배터리(189)는, 예를 들면, 재충전 불가능한 1차 전지, 재충전 가능한 2차 전지 또는 연료 전지를 포함할 수 있다.
통신 모듈(190)은 전자 장치(101)와 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102), 전자 장치(104), 또는 서버(108))간의 직접(예: 유선) 통신 채널 또는 무선 통신 채널의 수립, 및 수립된 통신 채널을 통한 통신 수행을 지원할 수 있다. 통신 모듈(190)은 프로세서(120)(예: 어플리케이션 프로세서)와 독립적으로 운영되고, 직접(예: 유선) 통신 또는 무선 통신을 지원하는 하나 이상의 커뮤니케이션 프로세서를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 통신 모듈(190)은 무선 통신 모듈(192)(예: 셀룰러 통신 모듈, 근거리 무선 통신 모듈, 또는 GNSS(global navigation satellite system) 통신 모듈) 또는 유선 통신 모듈(194)(예: LAN(local area network) 통신 모듈, 또는 전력선 통신 모듈)을 포함할 수 있다. 이들 통신 모듈 중 해당하는 통신 모듈은 제 1 네트워크(198)(예: 블루투스, WiFi direct 또는 IrDA(infrared data association) 같은 근거리 통신 네트워크) 또는 제 2 네트워크(199)(예: 셀룰러 네트워크, 인터넷, 또는 컴퓨터 네트워크(예: LAN 또는 WAN)와 같은 원거리 통신 네트워크)를 통하여 외부 전자 장치와 통신할 수 있다. 이런 여러 종류의 통신 모듈들은 하나의 구성 요소(예: 단일 칩)으로 통합되거나, 또는 서로 별도의 복수의 구성 요소들(예: 복수 칩들)로 구현될 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 가입자 식별 모듈(196)에 저장된 가입자 정보(예: 국제 모바일 가입자 식별자(IMSI))를 이용하여 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크 내에서 전자 장치(101)를 확인 및 인증할 수 있다.
안테나 모듈(197)은 신호 또는 전력을 외부(예: 외부 전자 장치)로 송신하거나 외부로부터 수신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 안테나 모듈은 서브스트레이트(예: PCB) 위에 형성된 도전체 또는 도전성 패턴으로 이루어진 방사체를 포함하는 하나의 안테나를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 복수의 안테나들을 포함할 수 있다. 이런 경우, 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크에서 사용되는 통신 방식에 적합한 적어도 하나의 안테나가, 예를 들면, 통신 모듈(190)에 의하여 상기 복수의 안테나들로부터 선택될 수 있다. 신호 또는 전력은 상기 선택된 적어도 하나의 안테나를 통하여 통신 모듈(190)과 외부 전자 장치 간에 송신되거나 수신될 수 있다. 어떤 실시예에 따르면, 방사체 이외에 다른 부품(예: RFIC)이 추가로 안테나 모듈(197)의 일부로 형성될 수 있다.
상기 구성요소들 중 적어도 일부는 주변 기기들간 통신 방식(예: 버스, GPIO(general purpose input and output), SPI(serial peripheral interface), 또는 MIPI(mobile industry processor interface))를 통해 서로 연결되고 신호(예: 명령 또는 데이터)를 상호간에 교환할 수 있다.
일실시예에 따르면, 명령 또는 데이터는 제 2 네트워크(199)에 연결된 서버(108)를 통해서 전자 장치(101)와 외부의 전자 장치(104)간에 송신 또는 수신될 수 있다. 전자 장치(102, 104) 각각은 전자 장치(101)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 외부 전자 장치들(102, 104, or 108) 중 하나 이상의 외부 장치들에서 실행될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(101)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로, 또는 사용자 또는 다른 장치로부터의 요청에 반응하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(101)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 하나 이상의 외부 전자 장치들에게 그 기능 또는 그 서비스의 적어도 일부를 수행하라고 요청할 수 있다. 상기 요청을 수신한 하나 이상의 외부 전자 장치들은 요청된 기능 또는 서비스의 적어도 일부, 또는 상기 요청과 관련된 추가 기능 또는 서비스를 실행하고, 그 실행의 결과를 전자 장치(101)로 전달할 수 있다. 전자 장치(101)는 상기 결과를, 그대로 또는 추가적으로 처리하여, 상기 요청에 대한 응답의 적어도 일부로서 제공할 수 있다. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다.
도 2는 다양한 실시예들에 따른, 카메라 모듈(180)을 예시하는 블럭도(200)이다.
도 2를 참조하면, 카메라 모듈(180)은 렌즈 어셈블리(210), 플래쉬(220), 이미지 센서(230), 이미지 스태빌라이저(240), 메모리(250)(예: 버퍼 메모리), 또는 이미지 시그널 프로세서(260)를 포함할 수 있다. 렌즈 어셈블리(210)는 이미지 촬영의 대상인 피사체로부터 방출되는 빛을 수집할 수 있다. 렌즈 어셈블리(210)는 하나 또는 그 이상의 렌즈들을 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 카메라 모듈(180)은 복수의 렌즈 어셈블리(210)들을 포함할 수 있다. 이런 경우, 카메라 모듈(180)은, 예를 들면, 듀얼 카메라, 360도 카메라, 또는 구형 카메라(spherical camera)를 형성할 수 있다. 복수의 렌즈 어셈블리(210)들 중 일부는 동일한 렌즈 속성(예: 화각, 초점 거리, 자동 초점, f 넘버(f number), 또는 광학 줌)을 갖거나, 또는 적어도 하나의 렌즈 어셈블리는 다른 렌즈 어셈블리의 렌즈 속성들과 다른 하나 이상의 렌즈 속성들을 가질 수 있다. 렌즈 어셈블리(210)는, 예를 들면, 광각 렌즈 또는 망원 렌즈를 포함할 수 있다.
플래쉬(220)는 피사체로부터 방출 또는 반사되는 빛을 강화하기 위하여 사용되는 빛을 방출할 수 있다. 일실시예에 따르면, 플래쉬(220)는 하나 이상의 발광 다이오드들(예: RGB(red-green-blue) LED, white LED, infrared LED, 또는 ultraviolet LED), 또는 xenon lamp를 포함할 수 있다. 이미지 센서(230)는 피사체로부터 방출 또는 반사되어 렌즈 어셈블리(210)를 통해 전달된 빛을 전기적인 신호로 변환함으로써, 상기 피사체에 대응하는 이미지를 획득할 수 있다. 일실시예에 따르면, 이미지 센서(230)는, 예를 들면, RGB 센서, BW(black and white) 센서, IR 센서, 또는 UV 센서와 같이 속성이 다른 이미지 센서들 중 선택된 하나의 이미지 센서, 동일한 속성을 갖는 복수의 이미지 센서들, 또는 다른 속성을 갖는 복수의 이미지 센서들을 포함할 수 있다. 이미지 센서(230)에 포함된 각각의 이미지 센서는, 예를 들면, CCD(charged coupled device) 센서 또는 CMOS(complementary metal oxide semiconductor) 센서를 이용하여 구현될 수 있다.
이미지 스태빌라이저(240)는 카메라 모듈(180) 또는 이를 포함하는 전자 장치(101)의 움직임에 반응하여, 렌즈 어셈블리(210)에 포함된 적어도 하나의 렌즈 또는 이미지 센서(230)를 특정한 방향으로 움직이거나 이미지 센서(230)의 동작 특성을 제어(예: 리드 아웃(read-out) 타이밍을 조정 등)할 수 있다. 이는 촬영되는 이미지에 대한 상기 움직임에 의한 부정적인 영향의 적어도 일부를 보상하게 해 준다. 일실시예에 따르면, 이미지 스태빌라이저(240)는, 일실시예에 따르면, 이미지 스태빌라이저(240)은 카메라 모듈(180)의 내부 또는 외부에 배치된 자이로 센서(미도시) 또는 가속도 센서(미도시)를 이용하여 카메라 모듈(180) 또는 전자 장치(101)의 그런 움직임을 감지할 수 있다. 일실시예에 따르면, 이미지 스태빌라이저(240)는, 예를 들면, 광학식 이미지 스태빌라이저로 구현될 수 있다. 메모리(250)는 이미지 센서(230)을 통하여 획득된 이미지의 적어도 일부를 다음 이미지 처리 작업을 위하여 적어도 일시 저장할 수 있다. 예를 들어, 셔터에 따른 이미지 획득이 지연되거나, 또는 복수의 이미지들이 고속으로 획득되는 경우, 획득된 원본 이미지(예: Bayer-patterned 이미지 또는 높은 해상도의 이미지)는 메모리(250)에 저장이 되고, 그에 대응하는 사본 이미지(예: 낮은 해상도의 이미지)는 표시 장치(160)을 통하여 프리뷰될 수 있다. 이후, 지정된 조건이 만족되면(예: 사용자 입력 또는 시스템 명령) 메모리(250)에 저장되었던 원본 이미지의 적어도 일부가, 예를 들면, 이미지 시그널 프로세서(260)에 의해 획득되어 처리될 수 있다. 일실시예에 따르면, 메모리(250)는 메모리(130)의 적어도 일부로, 또는 이와는 독립적으로 운영되는 별도의 메모리로 구성될 수 있다.
이미지 시그널 프로세서(260)는 이미지 센서(230)을 통하여 획득된 이미지 또는 메모리(250)에 저장된 이미지에 대하여 하나 이상의 이미지 처리들을 수행할 수 있다. 상기 하나 이상의 이미지 처리들은, 예를 들면, 깊이 지도(depth map) 생성, 3차원 모델링, 파노라마 생성, 특징점 추출, 이미지 합성, 또는 이미지 보상(예: 노이즈 감소, 해상도 조정, 밝기 조정, 블러링(blurring), 샤프닝(sharpening), 또는 소프트닝(softening)을 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로, 이미지 시그널 프로세서(260)는 카메라 모듈(180)에 포함된 구성 요소들 중 적어도 하나(예: 이미지 센서(230))에 대한 제어(예: 노출 시간 제어, 또는 리드 아웃 타이밍 제어 등)를 수행할 수 있다. 이미지 시그널 프로세서(260)에 의해 처리된 이미지는 추가 처리를 위하여 메모리(250)에 다시 저장 되거나 카메라 모듈(180)의 외부 구성 요소(예: 메모리(130), 표시 장치(160), 전자 장치(102), 전자 장치(104), 또는 서버(108))로 제공될 수 있다. 일실시예에 따르면, 이미지 시그널 프로세서(260)는 프로세서(120)의 적어도 일부로 구성되거나, 프로세서(120)와 독립적으로 운영되는 별도의 프로세서로 구성될 수 있다. 이미지 시그널 프로세서(260)이 프로세서(120)과 별도의 프로세서로 구성된 경우, 이미지 시그널 프로세서(260)에 의해 처리된 적어도 하나의 이미지는 프로세서(120)에 의하여 그대로 또는 추가의 이미지 처리를 거친 후 표시 장치(160)를 통해 표시될 수 있다.
일실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 각각 다른 속성 또는 기능을 가진 복수의 카메라 모듈(180)들을 포함할 수 있다. 이런 경우, 예를 들면, 상기 복수의 카메라 모듈(180)들 중 적어도 하나는 광각 카메라이고, 적어도 다른 하나는 망원 카메라일 수 있다. 유사하게, 상기 복수의 카메라 모듈(180)들 중 적어도 하나는 전면 카메라이고, 적어도 다른 하나는 후면 카메라일 수 있다.
도 3은 본 발명의 다양한 실시예들에 따른 전자 장치의 기능 처리 모듈의 예를 도시한 도면이다.
도 3을 참조하면, 기능 처리 모듈(300)은 프로세싱 회로(processing circuitry)를 포함하는 프로세서(예: 도 1의 프로세서(120))에 하드웨어 모듈(hardware module)로 포함되거나, 또는 소프트웨어 모듈(software module) (예: 프로그램(140))로 포함될 수 있다. 기능 처리 모듈(300)은 이미지 처리 모듈(310), 표시 제어 모듈(320), 보정 관리 모듈(330), 아바타 생성 모듈(340) 또는 아이템 관리 모듈(350)을 포함할 수 있다.
이미지 처리 모듈(310)은 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101))의 카메라(예: 도 1의 카메라 모듈(180))에서 촬영된 이미지를 처리할 수 있다. 여기서, 상기 이미지는 사용자 얼굴을 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 전자 장치(101)의 배경 화면에 표시된 카메라 어플리케이션에 대응하는 아이콘을 선택(또는 터치)하여, 카메라 어플리케이션을 실행할 수 있다. 상기 실행된 카메라 어플리케이션에 의해 카메라 모듈(180)이 구동되고, 이미지 처리 모듈(310)은 카메라 모듈(180)로부터 획득되는 사용자 얼굴을 보정할 수 있다. 카메라 모듈(180)은 표시 장치(160)에 상기 사용자 얼굴이 프리뷰로 표시된 상태에서 사용자 입력에 따라 아바타 촬영 모드로 설정될 수 있다. 카메라 모듈(180)은 하나 이상의 촬영 모드로 구동될 수 있다. 예를 들어, 상기 촬영 모드는 일반 촬영(또는 자동) 모드, 셀피 모드, 음식 촬영 모드 또는 아바타 촬영 모드를 포함할 수 있다. 카메라 모듈(180)은 촬영 모드에 따라 상이한 방식으로 촬영할 수 있다. 상기 아바타 촬영 모드는 촬영된 이미지로 아바타를 생성할 수 있는 모드일 수 있다. 상기 아바타 촬영 모드에서 전자 장치(101)의 사용자가 '촬영 버튼'을 선택하면, 전자 장치(101)는 촬영된 이미지를 이용하여 아바타를 생성할 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 이미지 처리 모듈(310)은 얼굴 보정과 관련된 설정(configuration)에 기반하여 상기 프리뷰 상태로 표시된 사용자 얼굴을 보정할 수 있다. 상기 얼굴 보정과 관련된 설정은 전자 장치(101)의 설정 또는 사용자 입력을 포함할 수 있다. 이미지 처리 모듈(310)은 다양한 이미지 프로세서(예: 이미지 시그널 프로세서, 중앙 처리 장치, 그래픽 처리 장치, 디지털 처리 프로세서)로 구성되어, 상기 다양한 이미지 프로세서에 의해 사용자 얼굴을 보정할 수 있다. 이미지 처리 모듈(310)은 카메라 모듈(180)로부터 획득되는 이미지로부터 사용자 얼굴을 인식하고, 인식된 얼굴에 해당하는 영역을 보정할 수 있다. 예를 들어, 이미지 처리 모듈(310)은 상기 이미지로부터 얼굴 특징점을 분석하여, 눈, 코, 입을 포함하는 얼굴 영역을 검출할 수 있다. 얼굴 영역에는 헤어가 포함될 수도 있고, 안될 수도 있다. 예를 들어, 이미지 처리 모듈(310)은 상기 특징점을 이용하여 얼굴, 눈, 코, 입 각각에 대한 모양, 크기, 위치 등의 얼굴 정보를 결정하고, 결정된 얼굴 정보에 기반하여 얼굴 영역을 보정할 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 이미지 처리 모듈(310)은 상기 얼굴 영역에 대하여 얼굴형 보정, 피부색 보정, 눈, 코, 입 보정, 라이팅(lighting) 조정, 좌우 반전 중 적어도 하나를 보정할 수 있다. 이미지 처리 모듈(310)은 전자 장치(101)의 설정(예: 기설정된 정보)에 따라 상기 얼굴 영역에 대하여 상기 얼굴 영역에 대하여 얼굴형 보정, 피부색 보정, 눈, 코, 입 보정, 라이팅(lighting) 조정, 좌우 반전 중 적어도 하나를 보정할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)에는 전자 장치(101)의 사용자에 대한 성별, 연령, 인종, 또는 국가 중 적어도 하나에 따라 사용자 얼굴을 보정하기 위한 보정 정보가 설정될 수 있다. 이미지 처리 모듈(310)은 기설정된 정보에 기반하여 자동으로 상기 얼굴 영역을 보정할 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 상기 얼굴형 보정은 얼굴 크기를 작게 만들거나, 턱선을 갸름하게 만들어 주는 것일 수 있다. 상기 피부색 보정은 피부색을 밝게 표현하거나, 피부에 포함된 잡티(예: 점, 검버섯, 주근깨)를 제거하는 것일 수 있다. 상기 눈, 코, 입 보정은 눈동자, 코, 입 모양을 선명하게 하고, 눈 크기를 확대하거나, 코 높이를 높게 해주는 것일 수 있다. 상기 라이팅 조정은 조명의 위치(예: 상, 하, 좌, 우)를 변경하거나, 조명의 밝기를 조절하는 것일 수 있다. 이미지 처리 모듈(310)은 상기 라이팅에 대한 버튼(또는 아이콘)을 제공(또는 표시)하고, 라이팅 버튼(예: 토글 버튼) 선택에 따라 상기 조명의 위치를 변경할 수 있다. 상기 좌우 반전은 얼굴 영역의 좌우를 반전시켜주는 것일 수 있다. 이미지 처리 모듈(310)은 좌우 반전 버튼을 제공(또는 표시)하고, 좌우 반전 버튼의 선택에 따라 사용자 얼굴을 좌우로 반전시킬 수 있다. 이미지 처리 모듈(310)은 전자 장치(101)의 설정 또는 사용자 입력에 기반하여 사용자 얼굴을 보정하는 정도(또는 레벨)를 조절할 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 이미지 처리 모듈(310)은 사용자 입력에 기반하여 상기 얼굴 영역에 대하여 얼굴형 보정, 피부색 보정, 눈, 코, 입 보정, 라이팅 조정, 좌우 반전 중 적어도 하나를 보정할 수 있다. 이미지 처리 모듈(310)은 상기 사용자 입력에 기반하여 보정할 영역을 인식할 수 있다. 예를 들어, 이미지 처리 모듈(310)은 상기 얼굴 영역 내 사용자가 턱선(또는 턱 경계)을 선택하면 얼굴형을 보정하고, 볼을 선택하면 피부색을 보정하고, 눈을 선택하면 눈을 보정할 수 있다. 또는, 이미지 처리 모듈(310)은 사용자로부터 선택 버튼을 통해 보정할 영역(예: 얼굴형, 피부색, 눈 크기)을 선택받고, 선택된 보정 영역을 보정할 수 있다. 이미지 처리 모듈(310)은 사용자 입력에 따라 프리뷰 상태에서 사용자 얼굴을 보정할 수 있다. 사용자는 실시간으로 보정된 자신의 얼굴을 확인하여 보정 여부를 결정할 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 이미지 처리 모듈(310)은 보정 정보를 보정 관리 모듈(320)로 전달할 수 있다. 상기 보정 정보는 아바타 생성에 활용될 수 있다. 예를 들어, 상기 보정 정보는 보정 영역, 보정 정도 또는 보정 사항 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 상기 보정 영역은 보정한 위치를 나타내는 것으로 보정된 것이 얼굴형인지, 피부색인지, 눈 크기인지를 나타내는 것일 수 있다. 상기 보정 정도는 얼마나 보정했는지 여부를 나타내는 것일 수 있다. 상기 보정 사항은 라이팅 보정 여부 또는 좌우 반전 보정 여부를 포함할 수 있다. 또한, 이미지 처리 모듈(310)은 보정 전 이미지(예: 원본 이미지 또는 보정 전 이미지) 또는 보정 후의 이미지(예: 보정된(또는 보정 후) 이미지)를 메모리(예: 도 1의 메모리(130))에 저장할 수 있다. 또는, 이미지 처리 모듈(310)은 보정 전 이미지 또는 보정 후 이미지를 아바타 생성 모듈(340)로 전달할 수 있다.
표시 제어 모듈(320)은 전자 장치(101)의 사용자 입력에 기반하여 실행된 카메라 어플리케이션에 의해 카메라 모듈(180)로부터 획득되는 사용자 얼굴을 프리뷰 상태로 디스플레이(예: 표시 장치(160))에 표시할 수 있다. 표시 제어 모듈(320)은 상기 프리뷰 상태로 획득되는 사용자 얼굴을 보정하기 위한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 상기 사용자 인터페이스는 보정할 영역(예: 얼굴형, 눈, 코, 입)을 선택하기 위한 버튼 및 보정 정도를 조절하는 보정 조절바(또는 조절 버튼)을 포함할 수 있다. 상기 선택 버튼 또는 상기 조절 버튼은 아이콘 형태로 표시될 수 있다. 표시 제어 모듈(320)은 보정된 사용자 얼굴을 프리뷰 형태로 표시 장치(160)에 표시할 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 표시 제어 모듈(320)은 사용자 얼굴 또는 배경에 아이템(또는 스티커, 악세서리)을 추가할 수 있는 아이템 버튼을 제공할 수 있다. 상기 아이템은 프리뷰 형태로 표시되는 사용자 얼굴 또는 배경에 추가할 수 있는 모든 형태의 객체 또는 효과를 포함할 수 있다. 예를 들어, 상기 아이템은 안경, 모자, 수염, 머리띠, 구름, 별, 동물 그림(예: 개 이미지, 고양이 이미지)을 포함할 수 있다. 표시 제어 모듈(320)은 상기 얼굴 보정을 조절하기 위한 사용자 인터페이스에 적어도 하나의 아이템을 포함하는 아이템 리스트를 포함시켜 제공할 수 있다. 상기 아이템 리스트에는 모든 아이템이 한번에 표시되지 않을 수도 있다. 상기 아이템 리스트는 아이템 종류별 버튼을 포함하고, 표시 제어 모듈(320)은 상기 아이템 종류 버튼이 선택되면, 아이템 종류에 포함되는 다양한 아이템을 제공할 수 있다. 예를 들어, 상기 아이템 종류가 안경, 모자, 수염이라면, 표시 제어 모듈(320)은 안경이 선택되면, 서로 다른 모양인 안경 1, 안경 2, 안경 3, 안경 4에 해당하는 안경 아이템을 제공할 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 표시 제어 모듈(320)은 빅 데이터 또는 전자 장치(101)의 사용 이력에 기반하여 가장 많이 찾는 아이템을 우선적으로 제공할 수 있다. 상기 아이템 리스트에 포함되는 아이템 배치(또는 표시) 순서는 전자 장치(101)의 설정 또는 사용자의 선택에 따라 변경될 수 있다. 표시 제어 모듈(320)은 상기 아이템 버튼이 선택되면, 적어도 하나 이상의 아이템을 포함하는 아이템 리스트를 표시 장치(160)에 표시할 수 있다. 표시 제어 모듈(320)은 상기 사용자에 의해 아이템이 선택되면, 선택된 아이템의 종류에 기반하여 상기 사용자 얼굴 또는 배경에 상기 선택된 아이템을 위치시킬 수 있다. 예를 들어, 표시 제어 모듈(320)은 상기 선택된 아이템이 안경이면, 사용자 얼굴 상에 코 위의 두 눈에 맞춰 안경을 표시할 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 표시 제어 모듈(320)은 사용자 입력에 기반하여 상기 선택된 아이템의 크기 또는 위치를 변경할 수 있다. 예를 들어, 표시 제어 모듈(320)은 상기 아이템을 길게 누르는 사용자 입력(예: 롱 터치)이 검출된 경우, 상기 사용자 입력이 상기 아이템의 크기를 변경시키기 위한 것으로 판단할 수 있다. 표시 제어 모듈(320)은 상기 아이템의 크기를 변경시킬 수 있도록 상기 아이템을 둘러싸는 사각형 틀을 표시하고, 사용자로부터 상기 사각형 틀을 줄이고 또는 늘리는 입력을 수신하여 상기 아이템의 크기를 변경할 수 있다. 표시 제어 모듈(320)은 상기 아이템을 터치(또는 선택)하고, 상기 터치를 유지한 상태로 이동시키는(예: 드래그) 사용자 입력을 검출한 경우, 상기 사용자 입력이 상기 아이템의 위치를 변경시키기 위한 것으로 판단할 수 있다. 표시 제어 모듈(320)은 상기 사용자 입력에 기반하여 상기 아이템의 위치를 변경하고, 상기 사용자 입력이 해제(예: 터치 해제)되는 위치에 상기 아이템을 위치(또는 배치)시킬 수 있다. 표시 제어 모듈(320)은 아이템이 추가되면 보정 관리 모듈(330) 또는 아이템 관리 모듈(350)로 추가된 아이템 정보를 전달할 수 있다. 상기 아이템 정보는 아이템과 관련된 정보로서, 예를 들면, 식별자, 이름, 종류, 위치, 크기 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
보정 관리 모듈(330)은 보정 정보를 관리할 수 있다. 상기 보정 정보는 보정 영역, 보정 정도 또는 보정 사항 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 보정 관리 모듈(330)은 보정된 사용자 얼굴에 대응하는 보정 정보를 메모리(130)에 저장할 수 있다. 보정 관리 모듈(330)은 상기 보정 정보에 포함된 각각의 정보(예: 보정 영역, 보정 정도, 보정 사항)를 관리하거나, 보정 정보에 포함된 각각의 정보를 통합하여 관리할 수 있다. 보정 관리 모듈(330)은 아바타 생성 모듈(340)로 보정 정보를 제공할 수 있다.
아바타 생성 모듈(340)은 보정된 사용자 얼굴에 기반하여 아바타를 생성할 수 있다. 아바타 생성 모듈(340)은 이미지 처리 모듈(320)로부터 수신된 보정된 이미지를 이용하여 아바타를 생성할 수 있다. 상기 보정된 이미지는 프리뷰 상태로 보정된 사용자 얼굴을 포함하는 이미지일 수 있다. 아바타 생성 모듈(340)은 보정 관리 모듈(330)로부터 수신된 보정 정보에 기반하여 아바타를 생성할 수 있다. 아바타 생성 모듈(340)은 보정 전 이미지(예: 원본 이미지)에 기반하여 아바타를 생성하고, 상기 생성된 아바타에 상기 보정 정보를 적용할 수 있다. 예를 들어, 아바타 생성 모듈(340)은 사용자와 닮은 아바타를 생성하고, 상기 보정 정보에 따라 상기 아바타의 눈 크기를 확대하거나, 상기 아바타의 얼굴형을 갸름하게 보정하는 것으로 상기 아바타에 상기 보정 정보를 적용할 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 아바타 생성 모듈(340)은 상기 보정 정보에 기반하여 아바타 모델 또는 상기 아바타 모델의 텍스처를 구성할 수 있다. 상기 아바타 모델은 2D 또는 3D 형태의 기본적인 아바타 모양일 수 있다. 상기 아바타 모델은 성별, 나이, 인종에 따라 각각 사전에 구성될 수 있다. 아바타 생성 모듈(340)은 보정 정보에 포함된 각각의 정보(예: 보정 영역, 보정 정도, 보정 사항)에 기반하여 아바타 모델을 결정할 수도 있고, 보정 정보에 포함된 각각의 정보를 통합하여 아바타 모델을 결정할 수도 있다. 상기 아바타 모델이 3D 형태인 경우, 상기 보정된 이미지는 2D이므로, 아바타 생성 모듈(340)은 2D인 보정된 이미지를 이용하여 3D인 아바타 모델을 구성할 때, 동일한 보정 방법이 적용되지 않을 수 있다. 아바타 생성 모듈(340)은 2D인 보정된 이미지의 보정 정보를 3D인 아바타 모델에 연관시켜(또는 매칭) 아바타를 생성할 수 있다.
예를 들어, 아바타 생성 모듈(340)은 상기 보정 정보에 기반하여 아바타 모델을 선택하고, 상기 보정된 이미지에 기반하여 상기 아바타 모델의 텍스처를 구성하여, 아바타를 생성할 수 있다. 아바타 생성 모듈(340)은 상기 보정 정보가 눈 크기를 확대하거나, 턱선을 조절한 경우, 눈이 크고 턱선이 갸름한 아바타 모델을 선택할 수 있다. 또는, 아바타 생성 모듈(340)은 상기 보정된 이미지에 기반하여 아바타 모델을 선택하고, 상기 보정 정보에 기반하여 상기 아바타 모델의 텍스처를 구성하여 아바타를 생성할 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 아바타 생성 모듈(340)은 아이템을 적용한 아바타를 생성할 수 있다. 아바타 생성 모듈(340)은 아이템 관리 모듈(350)로부터 아이템 또는 아이템 정보를 수신하고, 수신된 아이템 또는 아이템 정보에 기반하여 아이템을 적용한 아바타를 생성할 수 있다. 예를 들어, 아바타 생성 모듈(340)은 사용자에 의해 아이템 크기 또는 위치가 변경된 경우, 변경된 아이템 크기 또는 위치에 대한 아이템 정보에 기반하여 아바타에 아이템을 적용할 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 아바타 생성 모듈(340)은 보정 전 이미지를 이용하여 아바타를 생성한 후 추가적인 사용자 입력에 기반하여 아바타를 변경할 수 있다. 예를 들어, 상기 보정 전 이미지는 사용자 얼굴을 포함하는 원본 이미지에서 노이즈를 제거한 이미지 처리를 수행한 것일 수 있다. 아바타 생성 모듈(340)은 상기 보정 전 이미지로 아바타를 생성하고, 사용자 선택에 기반하여 상기 아바타에 필터를 적용하거나, 아이템을 추가할 수 있다. 예를 들어, 상기 필터는 빛을 제어하는 광 필터 또는 색을 보정하는 색 필터를 포함할 수 있다. 아바타 생성 모듈(340)은 상기 생성된 아바타를 보정할 수 있다.
아이템 관리 모듈(350)은 아이템을 관리할 수 있다. 일반 촬영 모드에서 사용(또는 적용)하는 아이템과 아바타 촬영 모드에서 사용하는 아이템(예: 아바타 아이템)이 다를 수 있다. 카메라 모듈(180)이 아이템 촬영 모드인 경우 일반 촬영 모드에서 사용하는 아이템을 사용하지 못하는 경우 사용자 불편을 초래할 수 있다. 아이템 관리 모듈(350)은 아바타 촬영 모드에서도 일반 촬영 모드에서 사용하는 아이템을 사용할 수 있도록 아이템을 관리할 수 있다. 예를 들어, 아이템 관리 모듈(350)은 일반 촬영 모드에서 사용하는 아이템을 아바타 아이템과 관련된 데이터베이스(예: 메모리(130))에 저장할 수 있다. 상기 아바타 아이템은 아바타에 적용 가능한 모든 형태의 객체를 포함할 수 있다. 상기 아바타 아이템은 헤어(예: 모자), 의류(예: 셔츠, 바지, 치마, 원피스), 악세서리(예: 안경, 선글라스, 귀걸이)를 포함할 수 있다. 아바타 관리 모듈(350)은 프리뷰 형태로 표시되는 사용자 얼굴 또는 배경에 추가할 수 있는 아이템을 아바타에 적용 가능하도록 상기 아이템을 별도로 관리할 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 아바타 관리 모듈(350)은 상기 일반 촬영 모드의 아이템을 그대로 가져와서 데이터베이스에 저장하거나, 상기 일반 촬영 모드의 아이템을 아바타에 맞게 가공하여 데이터베이스에 저장할 수 있다. 아바타 관리 모듈(350)은 사전에 상기 데이터베이스를 구축하거나, 사용자가 추가한 아이템에 대해서 데이터베이스를 구축할 수 있다. 아바타 관리 모듈(350)은 상기 일반 촬영 모드의 아이템에 대한 아이템 정보(예: 식별자, 이름, 종류)를 저장할 수 있다. 아바타 관리 모듈(350)은 사용자에 의해 아이템 크기 또는 위치가 변경된 경우, 변경된 아이템 크기 또는 위치에 대한 아이템 정보를 더 저장할 수 있다. 아이템 관리 모듈(350)은 아바타 생성 모듈(340)로 아이템 또는 아이템 정보를 제공할 수 있다.
다양한 실시예에 따른 전자 장치(예: 전자 장치(101))는 카메라(예: 카메라 모듈(180)), 디스플레이(예: 표시 장치(160)), 및 프로세서(예: 프로세서(120))를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 카메라로부터 획득되는 사용자 얼굴을 프리뷰 상태로 상기 디스플레이에 표시하고, 얼굴 보정과 관련된 설정에 기반하여 상기 사용자 얼굴을 보정하고, 아바타 생성 요청이 수신되면, 상기 보정된 사용자 얼굴을 포함하는 이미지를 획득하고, 상기 획득한 이미지를 이용하여 아바타를 생성하도록 설정될 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 표시하는 적어도 일부 동안 수신된 사용자 입력에 기반하여, 상기 얼굴 보정과 관련된 설정을 조정하고, 상기 조정된 상기 얼굴 보정과 관련된 설정에 기반하여 상기 보정된 사용자 얼굴을 상기 디스플레이에 표시하도록 설정될 수 있다.
상기 프로세서는, 아이템 추가 요청이 수신되면, 상기 사용자 얼굴에 아이템을 추가하고, 상기 아이템 생성 요청에 따라 상기 아이템을 적용한 아바타를 생성하도록 설정될 수 있다.
상기 프로세서는, 아이템을 호출하는 사용자 입력에 기반하여 적어도 하나의 아이템을 포함하는 아이템 리스트를 제공하고, 상기 아이템 리스트 중에서 어느 하나의 아이템을 선택받고, 상기 선택된 아이템의 종류에 기반하여 상기 사용자 얼굴 또는 배경에 상기 아이템을 표시하도록 설정될 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 사용자 얼굴 또는 상기 배경에 표시된 아이템에 대한 정보에 기반하여 상기 아바타에 아이템을 적용하도록 설정될 수 있다.
상기 프로세서는, 추가적인 사용자 입력에 기반하여 상기 생성된 아바타에 필터를 적용하거나, 아이템을 추가하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예에 따른 전자 장치(예: 전자 장치(101))는 카메라(예: 카메라 모듈(180)), 디스플레이(예: 표시 장치(160)), 및 프로세서(예: 프로세서(120))를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 카메라로부터 획득되는 사용자 얼굴을 프리뷰 상태로 상기 디스플레이에 표시하고, 설정된 정보에 기반하여 상기 사용자 얼굴을 보정하고, 아바타 생성 요청이 수신되면, 상기 보정된 사용자 얼굴에 대응하는 보정 정보를 획득하고, 상기 획득한 보정 정보를 이용하여 아바타를 생성하도록 설정될 수 있다.
상기 보정 정보는 보정 영역, 보정 정도 또는 보정 사항 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 보정 정보에 기반하여 아바타를 생성하도록 설정될 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 보정 정보에 기반하여 아바타 모델을 선택하고, 상기 보정된 사용자 얼굴을 포함하는 이미지에 기반하여 상기 선택된 아바타 모델의 텍스처를 구성하여 상기 아바타를 생성하도록 설정될 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 보정 정보에 기반하여 아바타 모델을 선택하거나, 상기 보정 정보에 포함된 정보를 통합하여 아바타 모델을 선택하도록 설정될 수 있다.
상기 전자 장치는 메모리(예: 메모리(130))를 더 포함하고, 상기 프로세서는, 보정 전 사용자 얼굴을 포함하는 사용자 이미지를 상기 메모리에 저장하고, 상기 사용자 이미지에 기반하여 아바타를 생성하고, 상기 생성된 아바타에 상기 보정 정보를 적용하도록 설정될 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 보정 정보에 따라 서로 상이한 아바타를 생성하도록 설정될 수 있다.
상기 프로세서는, 아이템 추가 요청이 수신되면, 상기 사용자 얼굴에 아이템을 추가하고, 상기 아바타 생성 요청에 따라 상기 아이템을 적용한 아바타를 생성하도록 설정될 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 아이템에 대응하는 사용자 입력에 의해 상기 아이템의 크기 또는 위치가 변경된 경우, 변경된 아이템의 크기 또는 위치에 대한 아이템 정보에 기반하여 상기 아바타에 상기 아이템을 적용하도록 설정될 수 있다.
도 4는 다양한 실시예들에 따른 전자 장치에서 보정된 이미지에 기반하여 아바타를 생성하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 4를 참조하면, 동작(401)에서, 전자 장치(예, 도 1의 전자 장치(101))의 프로세서(예, 도 1의 프로세서(120), 또는 도 3의 기능 처리 모듈(300)))는 사용자 얼굴을 프리뷰 형태로 디스플레이(예: 표시 장치(160))에 표시할 수 있다. 프로세서(120)(예: 표시 제어 모듈(320))는 사용자 입력에 기반하여 카메라 어플리케이션을 실행하고, 상기 실행된 카메라 어플리케이션에 의해 카메라(예: 도 1의 카메라 모듈(180))로부터 획득되는 사용자 얼굴을 프리뷰 상태로 디스플레이(예: 표시 장치(160))에 표시할 수 있다. 카메라 모듈(180)은 사용자 입력에 따라 아바타 촬영 모드로 설정될 수 있다. 상기 아바타 촬영 모드는 촬영된 이미지로 아바타를 생성할 수 있는 모드일 수 있다.
동작(403)에서, 프로세서(120)(예: 이미지 처리 모듈(320))는 얼굴 보정과 관련된 설정(configuration)에 기반하여 상기 사용자 얼굴을 보정할 수 있다. 상기 얼굴 보정과 관련된 설정은 전자 장치(101)의 설정 또는 사용자 입력을 포함할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 상기 사용자 입력이 검출되지 않는 경우, 전자 장치(101)의 설정에 기반하여 상기 사용자 얼굴을 보정할 수 있다. 전자 장치(101)에는 전자 장치(101)의 사용자에 대한 성별, 연령, 인종, 또는 국가 중 적어도 하나에 따라 사용자 얼굴을 보정하기 위한 보정 정보가 설정될 수 있다. 전자 장치(101)의 설정에는 성별, 연령, 인종, 또는 국가 중 적어도 하나에 따라 사용자 얼굴을 보정하기 위한 가장 적합한 보정 정보를 포함할 수 있다. 프로세서(120)는 전자 장치(101)의 설정에 따라 상기 얼굴 영역에 대하여 얼굴형 보정, 피부색 보정, 눈, 코, 입 보정, 라이팅 조정, 좌우 반전 중 적어도 하나를 보정할 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 프로세서(120)는 상기 표시하는 적어도 일부 동안 수신된 사용자 입력에 기반하여, 상기 얼굴 보정과 관련된 설정을 조정하여 상기 사용자 얼굴을 보정할 수 있다. 상기 사용자 입력은 보정할 영역을 선택하거나, 보정 정도를 조절하기 위한 것일 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 상기 사용자 얼굴 중 턱(예: 얼굴형 보정을 위한 것), 볼(예: 피부색 보정을 위한 것), 눈, 코, 입이 표시된 위치를 터치(또는 선택)하는 사용자 입력을 검출할 수 있다. 상기 사용자 얼굴 내에서 검출된 사용자 입력은 보정 영역을 선택하는 것일 수 있다. 프로세서(120)는 상기 사용자 얼굴 내 볼에서 상기 사용자 입력이 검출된 경우, 피부색을 보정할 수 있다. 또는, 프로세서(120)는 상기 사용자 얼굴 내 눈에서 상기 사용자 입력이 검출된 경우, 눈(예: 눈동자 선명도 또는 눈 크기)을 보정할 수 있다. 또는, 프로세서(120)는 상기 선택한 보정 영역에 대하여 전자 장치(101)의 설정 또는 사용자 입력에 기반하여 보정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 상기 보정 영역이 선택되면, 전자 장치(101)의 설정에 따라 가장 적절한 보정 정도로 상기 보정 영역을 보정할 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 프로세서(120)는 상기 프리뷰 상태로 표시된 사용자 얼굴과 함께 보정 정도를 조절하기 위한 보정 조절바(또는 조절 버튼)를 포함하는 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 상기 보정 조절바는 0 ~ 10까지의 보정 레벨로 구분된 바 형태 또는 버튼 형태로 제공될 수 있다. 상기 보정 레벨은 이해를 돕기 위해 설명하는 것일 뿐, 설명에 의해 본 발명을 제한하는 것은 아니다. 프로세서(120)는 상기 보정 영역이 선택되면, 상기 보정 조절바를 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 상기 보정 조절바를 좌, 우로 이동시키는(또는 드래그) 사용자 입력에 따라 보정 정도를 조절할 수 있다. 상기 사용자 인터페이스는 보정 영역을 선택하기 위한 선택 버튼 더 포함할 수 있다. 상기 선택 버튼은 얼굴형, 피부색, 눈, 코, 입과 관련된 각각의 버튼을 포함할 수 있다. 프로세서(120)는 보정 영역과 연관된 선택 버튼을 터치(또는 선택)하는 사용자 입력을 검출할 수 있다. 프로세서(120)는 상기 선택 버튼을 터치하는 사용자 입력이 검출되면, 보정 정도를 조절하기 위한 조절바를 표시할 수 있다.
동작(405)에서, 프로세서(120)(예: 표시 제어 모듈(320))는 보정된 사용자 얼굴을 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 전자 장치(101)의 설정 또는 상기 사용자 입력에 기반하여 프리뷰 상태로 표시된 사용자 얼굴을 실시간으로 보정하고, 보정된 사항(예: 보정 영역, 보정 정도)을 실시간으로 사용자 얼굴에 반영하여 표시 장치(160)에 표시할 수 있다.
동작(407)에서, 프로세서(120)(예: 아바타 생성 모듈(340))는 아바타 생성을 요청받을 수 있다. 예를 들어, 사용자는 프리뷰 상태에서 보정된 자신의 얼굴을 확인하고, 보정된 얼굴로 아바타 생성을 원할 경우 촬영 버튼을 선택함으로써, 아바타 생성을 요청할 수 있다. 프로세서(120)는 아바타 촬영 모드에서 획득되는 사용자 얼굴을 프리뷰 상태로 보정하고, 촬영 버튼이 선택되면, 사용자로부터 아바타 생성이 요청된 것으로 판단할 수 있다. 프로세서(120)는 상기 아바타 생성 요청에 기반하여 상기 보정된 사용자 얼굴을 포함하는 이미지(또는 사용자 이미지)를 획득할 수 있다. 프로세서(120)는 상기 획득한 이미지를 메모리(예: 도 1의 메모리(130))에 저장할 수 있다.
동작(409)에서, 프로세서(120)(예: 아바타 생성 모듈(340))는 상기 보정된 이미지에 기반하여 아바타를 생성할 수 있다. 상기 보정된 이미지는 프리뷰 상태로 보정된 사용자 얼굴을 포함하는 이미지일 수 있다. 프로세서(120)는 보정된 이미지로 아바타를 생성함으로써, 사용자 얼굴 특징 이외에 사용자 개성을 나타낼 수 있는 아바타를 제공할 수 있다. 프로세서(120)는 생성된 아바타를 표시 장치(160)에 표시할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 프로세서(120)는 추가적인 사용자 입력에 기반하여 상기 생성된 아바타에 필터를 적용하거나, 아이템을 추가할 수 있다.
도 5는 비교예에 따른 아바타를 생성하는 사용자 인터페이스의 일례를 도시한 도면이다.
도 5를 참조하면, 종래에는 제1 사용자 이미지(510)를 이용하여 제1 아바타(520)를 생성할 수 있다. 제1 사용자 이미지(510)는 카메라(예: 도 1의 카메라 모듈(180))로부터 획득되는 이미지를 보정하지 않은 것일 수 있다. 또는, 제1 사용자 이미지(510)는 카메라 모듈(180)로부터 획득되는 이미지에서 노이즈만 제거된 것일 수 있다. 종래에는 제1 사용자 이미지(510)를 이용하여 제1 아바타(520)를 생성함으로써, 사용자 얼굴 이외에 다른 특성을 반영하지 못할 수 있다. 본 발명에서는 제2 사용자 이미지(530)를 이용하여 제2 아바타(540)를 생성할 수 있다. 제2 사용자 이미지(530)는 카메라 모듈(180)로부터 획득되는 이미지를 보정한 것일 수 있다. 제2 사용자 이미지(530)는 전자 장치(101)의 설정 또는 사용자 입력에 기반하여 사용자 얼굴을 보정한 것일 수 있다. 본 발명에서는 제2 사용자 이미지(530)를 이용하여 제2 아바타(540)를 생성함으로써, 사용자와 유사하고, 사용자 개성이 드러난 아바타를 제공할 수 있다.
도 6은 다양한 실시예들에 따른 전자 장치에서 보정 정보에 기반하여 아바타를 생성하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 6을 참조하면, 동작(601)에서, 전자 장치(예, 도 1의 전자 장치(101))의 프로세서(예, 도 1의 프로세서(120), 또는 도 3의 기능 처리 모듈(300)))는 사용자 얼굴을 프리뷰 형태로 디스플레이(예: 표시 장치(160))에 표시할 수 있다. 프로세서(120)(예: 표시 제어 모듈(320))는 아바타 촬영 모드에서 카메라(예: 도 1의 카메라 모듈(180))로부터 획득되는 사용자 얼굴을 프리뷰 상태로 표시 장치(160)에 표시할 수 있다. 동작(601)은 동작(401)과 동일 또는 유사하므로, 자세한 설명을 생략할 수 있다.
동작(603)에서, 프로세서(120)(예: 이미지 처리 모듈(320))는 얼굴 보정을 위한 사용자 입력이 검출되는지 감지할 수 있다. 상기 사용자 입력은 보정할 영역을 선택하거나, 보정 정도를 조절하기 위한 것일 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 프리뷰 상태로 표시된 사용자 얼굴에서 사용자 입력을 검출할 수 있다. 프로세서(120)는 상기 사용자 입력이 검출되지 않는 경우(NO), 동작(605)을 수행하고, 상기 사용자 입력이 검출되는 경우(YES), 동작(607)을 수행할 수 있다.
상기 사용자 입력이 검출되지 않는 경우(NO), 동작(605)에서, 프로세서(120)(예: 이미지 처리 모듈(320))는 기설정된 정보에 기반하여 상기 사용자 얼굴을 보정할 수 있다. 전자 장치(101)에는 전자 장치(101)의 사용자에 대한 성별, 연령, 인종, 또는 국가 중 적어도 하나에 따라 사용자 얼굴을 보정하기 위한 보정 정보가 설정될 수 있다. 프로세서(120)는 상기 기설정된 정보에 따라 상기 얼굴 영역에 대하여 상기 얼굴 영역에 대하여 얼굴형 보정, 피부색 보정, 눈, 코, 입 보정, 라이팅 조정, 좌우 반전 중 적어도 하나를 보정할 수 있다. 동작(605)은 동작(405)과 동일 또는 유사하므로, 자세한 설명을 생략할 수 있다.
상기 사용자 입력이 검출되는 경우(YES), 동작(607)에서, 프로세서(120)(예: 이미지 처리 모듈(320))는 사용자 입력에 기반하여 상기 사용자 얼굴을 보정할 수 있다. 프로세서(120)는 상기 사용자 입력에 기반하여 보정 정보(예: 보정 영역 및 보정 정도)를 결정하고, 결정된 보정 정보에 기반하여 사용자 얼굴을 보정할 수 있다. 또는, 프로세서(120)는 상기 사용자 입력에 의해 선택된 보정 영역에 대하여 전자 장치(101)의 설정에 따라 가장 적절한 보정 정도로 보정할 수 있다. 프로세서(120)는 프리뷰 상태로 표시된 사용자 얼굴, 보정 영역을 선택하기 위한 선택 버튼(또는 아이콘) 또는 보정 정도를 조절하기 위한 보정 조절바(또는 버튼)에서 사용자 입력을 검출할 수 있다. 프로세서(120)는 상기 사용자 입력에 기반하여 보정할 영역을 선택하고, 보정 정도를 선택할 수 있다. 동작(607)은 동작(407)과 동일 또는 유사하므로 자세한 설명을 생략할 수 있다.
동작(609)에서, 프로세서(120)(예: 표시 제어 모듈(320))는 보정된 사용자 얼굴을 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 상기 기설정된 정보 또는 상기 검출된 사용자 입력에 기반하여 보정된 사항(예: 보정 영역, 보정 정도)을 실시간으로 사용자 얼굴에 반영하여 표시 장치(160)에 표시할 수 있다. 동작(609)은 동작(409)과 동일 또는 유사하므로 자세한 설명을 생략할 수 있다.
동작(611)에서, 프로세서(120)(예: 아바타 생성 모듈(340))는 아바타 생성을 요청받을 수 있다. 프로세서(120)는 아바타 촬영 모드에서 획득되는 사용자 얼굴을 프리뷰 상태로 보정하고, 촬영 버튼이 선택되면, 사용자로부터 아바타 생성이 요청된 것으로 판단할 수 있다. 프로세서(120)는 상기 아바타 생성 요청에 기반하여 상기 보정된 사용자 얼굴을 포함하는 이미지(또는 사용자 이미지)를 획득할 수 있다. 동작(607)은 동작(407)과 동일 또는 유사하므로 자세한 설명을 생략할 수 있다.
동작(613)에서, 프로세서(120)(예: 아바타 생성 모듈(340))는 보정 정보를 획득할 수 있다. 프로세서(120)는 보정 전 이미지(예: 원본 이미지 또는 보정 전 이미지) 또는 보정 후의 이미지(예: 보정된(또는 보정 후) 이미지)를 메모리(예: 도 1의 메모리(130))에 저장할 수 있다. 프로세서(120)는 상기 아바타 생성 요청에 의해 획득한 이미지(예: 보정된 이미지)로부터 보정 정보를 획득할 수 있다. 상기 보정 정보는 보정 영역, 보정 정도, 보정 사항 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 상기 보정 영역은 보정한 위치(또는 영역)를 나타내는 것으로, 예를 들어, 얼굴형, 피부색, 눈, 코, 입 중에서 어느 영역이 보정되었는지 나타내는 것일 수 있다. 상기 보정 정도는 상기 보정 영역이 얼마만큼 보정되었는지 나타내는 것일 수 있다. 상기 보정 사항은 라이팅 보정 여부 또는 좌우 반전 여부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 상기 라이팅이 보정된 경우, 상기 보정 사항은 라이팅의 위치 또는 라이팅의 밝기를 포함할 수 있다.
동작(615)에서, 프로세서(120)(예: 아바타 생성 모듈(340))는 상기 보정 정보에 기반하여 아바타를 생성할 수 있다. 프로세서(120)는 보정 전 이미지(예: 원본 이미지)에 기반하여 아바타를 생성하고, 상기 생성된 아바타에 상기 보정 정보를 적용할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 사용자와 닮은 아바타를 생성하고, 상기 보정 정보에 따라 상기 아바타의 눈 크기를 확대하거나, 상기 아바타의 얼굴형을 갸름하게 보정하는 것으로 상기 아바타에 상기 보정 정보를 적용할 수 있다. 프로세서(120)는 생성된 아바타를 표시 장치(160)에 표시할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 프로세서(120)는 추가적인 사용자 입력에 기반하여 상기 생성된 아바타에 필터를 적용하거나, 아이템을 추가할 수 있다.
도 7은 다양한 실시예들에 따른 보정 정도에 기반하여 아바타를 생성하는 일례를 도시한 도면이다.
도 7을 참조하면, 전자 장치(도 1의 전자 장치(101))의 프로세서(예: 도 1의 프로세서(120) 또는 도 3의 기능 처리 모듈(300))는 보정 정보에 기반하여 아바타를 생성할 수 있다. 상기 보정 정보는 보정된 이미지에 포함되거나, 상기 보정된 이미지로부터 획득되거나, 메모리(예: 도 1의 메모리(130))에 별도로 저장된 것일 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 상기 보정 정보가 서로 다른 경우, 서로 다른 아바타를 생성할 수 있다. 제1 아바타(710)는 제1 보정 정보로 보정한 것이고, 제2 아바타(720)는 제2 보정 정보로 보정한 것이며, 제3 아바타(730)는 제3 보정 정보로 보정한 것일 수 있다. 상기 제1 보정 정보는 상기 제2 보정 정보보다 보정 정도가 적고, 상기 제2 보정 정보는 상기 제3 보정 정보보다 보정 정도가 적은 것일 수 있다. 또는, 상기 제1 보정 정보는 상기 제2 보정 정보와 보정 영역이 다르거나 보정 정도가 다르고, 상기 제2 보정 정보는 상기 제3 보정 정보와 보정 영역이 다르거나 보정 정도가 다를 수 있다. 예를 들어, 상기 제1 보정 정보는 얼굴형을 5% 줄이고, 눈 크기를 5%로 확대한 것이고, 상기 제2 보정 정보는 피부색을 보정하고, 코를 5% 높인 것이며, 상기 제3 보정 정보는 얼굴형을 10% 줄이고, 눈 크기를 10%로 확대한 것일 수 있다.
도 8은 다양한 실시예들에 따른 보정 정도에 기반하여 아바타 모델을 다르게 적용하는 일례를 도시한 도면이다.
도 8을 참조하면, 전자 장치(도 1의 전자 장치(101))의 프로세서(예: 도 1의 프로세서(120) 또는 도 3의 기능 처리 모듈(300))는 보정 정보에 기반하여 아바타 모델을 선택하여 아바타를 생성할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 상기 보정 정보에 기반하여 아바타 모델을 선택하고, 보정된 이미지에 기반하여 상기 아바타 모델의 텍스처를 구성하여, 아바타를 생성할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 상기 보정 정보가 서로 다른 경우, 서로 다른 아바타 모델을 선택하여 아바타를 생성할 수 있다. 프로세서(120)는 제1 이미지(810)를 이용하여 제1 아바타 모델(820)을 선택하고, 제1 아바타 모델(820)을 이용하여 제1 아바타(830)를 생성할 수 있다. 프로세서(120)는 제2 이미지(850)를 이용하여 제2 아바타 모델(860)을 선택하고, 제2 아바타 모델(860)을 이용하여 제2 아바타(870)를 생성할 수 있다. 제1 이미지(810)는 보정 전 이미지(또는 원본 이미지)이고, 제2 이미지(850)는 보정 후 이미지(또는 보정된 이미지)일 수 있다. 제1 이미지(810)는 보정 전 이미지로서 프로세서(120)는 턱선이 둥근 제1 아바타 모델(820)을 선택하고, 제1 아바타 모델(820)을 이용하여 턱선이 둥근 제1 아바타(830)를 생성할 수 있다. 제2 이미지(850)는 보정 후 이미지로서 프로세서(120)는 턱선이 갸름한(또는 뾰족한) 제2 아바타 모델(860)을 선택하고, 제2 아바타 모델(860)을 이용하여 턱선이 갸름한 제2 아바타(860)를 생성할 수 있다.
도 9는 다양한 실시예들에 따른 전자 장치에서 아이템을 적용한 아바타를 생성하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 9를 참조하면, 동작(901)에서, 전자 장치(예, 도 1의 전자 장치(101))의 프로세서(예, 도 1의 프로세서(120), 또는 도 3의 기능 처리 모듈(300)))는 사용자 얼굴을 프리뷰 형태로 디스플레이(예: 표시 장치(160))에 표시할 수 있다. 프로세서(120)(예: 표시 제어 모듈(320))는 아바타 촬영 모드에서 카메라(예: 도 1의 카메라 모듈(180))로부터 획득되는 사용자 얼굴을 프리뷰 상태로 표시 장치(160)에 표시할 수 있다. 동작(901)은 동작(401) 또는 동작(601)과 동일 또는 유사하므로, 자세한 설명을 생략할 수 있다.
동작(903)에서, 프로세서(120)(예: 표시 제어 모듈(320))는 아이템(또는 스티커, 악세서리)을 호출할 수 있다. 상기 아이템은 프리뷰 형태로 표시되는 사용자 얼굴 또는 배경에 추가할 수 있는 모든 형태의 객체 또는 효과를 포함할 수 있다. 프로세서(120)는 상기 아이템을 호출할 수 있는 아이템 버튼을 포함하는 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 상기 사용자 인터페이스는 동작(901)의 프리뷰 형태로 표시되는 사용자 얼굴과 함께 상기 아이템 버튼을 포함할 수 있다. 프로세서(120)는 사용자로부터 상기 아이템 버튼이 선택(또는 터치)되면, 상기 사용자가 아이템을 호출한 것으로 판단할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 프로세서(120)는 일반 촬영 모드에서 사용(또는 적용)하는 아이템을 아바타 촬영 모드에서 사용할 수 있도록 사전에 데이터베이스를 구축할 수 있다.
동작(905)에서, 프로세서(120)(예: 표시 제어 모듈(320))는 아이템 리스트를 제공할 수 있다. 프로세서(120)는 상기 아이템 버튼이 선택되면, 적어도 하나 이상의 아이템을 포함하는 아이템 리스트를 표시 장치(160)에 표시할 수 있다. 상기 아이템 리스트는 아이템 종류별 버튼을 포함하고, 프로세서(120)는 상기 아이템 종류 버튼이 선택되면, 아이템 종류에 포함되는 다양한 아이템을 제공할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 프로세서(120)는 빅 데이터 또는 전자 장치(101)의 사용 이력에 기반하여 가장 많이 찾는 아이템을 우선적으로 제공할 수 있다.
동작(907)에서, 프로세서(120)(예: 표시 제어 모듈(320))는 아이템을 선택받을 수 있다. 프로세서(120)는 사용자 입력에 기반하여 아이템을 선택받을 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 상기 사용자로부터 상기 아이템 리스트에 포함된 적어도 하나의 아이템들 중에서 어느 하나의 아이템을 선택받을 수 있다.
동작(909)에서, 프로세서(120)(예: 표시 제어 모듈(320))는 선택된 아이템 및 사용자 얼굴을 프리뷰로 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 상기 아이템이 선택되면, 선택된 아이템 종류에 상기 사용자 얼굴 또는 배경에 상기 선택된 아이템을 위치시킬 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 상기 선택된 아이템이 모자이면, 사용자의 머리 위에 모자를 표시하고, 상기 선택된 아이템이 구름이면, 구름을 배경에 표시할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 프로세서(120)는 사용자 입력에 기반하여 상기 선택된 아이템의 크기 또는 위치를 변경할 수 있다. 프로세서(120)는 상기 선택된 아이템에 대응하는 아이템 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 상기 아이템 정보는 식별자, 이름, 종류, 위치, 크기 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
동작(911)에서, 프로세서(120)(예: 이미지 처리 모듈(320))는 상기 프리뷰로 표시된 사용자 얼굴을 보정할 수 있다. 프로세서(120)는 전자 장치(101)의 설정 또는 사용자 입력에 기반하여 상기 프리뷰로 표시된 사용자 얼굴을 보정할 수 있다. 프로세서(120)는 상기 사용자 얼굴을 보정하고, 보정된 사용자 얼굴을 표시할 수 있다. 동작(911)은 동작(405) 또는 동작(605)과 동일 또는 유사하므로 자세한 설명을 생략할 수 있다. 또는, 동작(911)은 생략 가능할 수 있다. 프로세서(120)는 상기 아이템이 적용된 상기 사용자 얼굴에서 노이즈를 제거하고, 아바타를 생성할 수 있다.
동작(913)에서, 프로세서(120)(예: 아바타 생성 모듈(340))는 아바타 생성을 요청받을 수 있다. 프로세서(120)는 아바타 촬영 모드에서 획득되는 사용자 얼굴을 프리뷰 상태로 보정하고, 촬영 버튼이 선택되면, 사용자로부터 아바타 생성이 요청된 것으로 판단하고, 상기 보정된 사용자 얼굴을 포함하는 이미지(또는 사용자 이미지)를 획득할 수 있다. 동작(913)은 동작(407) 또는 동작(607)과 동일 또는 유사하므로 자세한 설명을 생략할 수 있다.
동작(915)에서, 프로세서(120)(예: 아바타 생성 모듈(340))는 상기 선택된 아이템을 적용한 아바타를 생성할 수 있다. 프로세서(120)는 상기 선택된 아이템을 아바타에 맞게 크기 또는 위치를 변경하여 상기 아바타에 적용할 수 있다. 아바타는 사용자 얼굴과 다르게 생성될 수 있으므로, 프로세서(120)는 아바타에 맞게 아이템을 가공할 수 있다. 프로세서(120)는 상기 사용자에 의해 아이템 크기 또는 위치가 변경된 경우, 변경된 아이템 크기 또는 위치에 대한 아이템 정보에 기반하여 아바타에 아이템을 적용할 수 있다. 프로세서(120)는 상기 아이템이 적용된 아바타를 표시 장치(160)에 표시할 수 있다. 프로세서(120)는 아바타를 생성한 후 추가적인 사용자 입력에 기반하여 아바타를 변경할 수 있다.
도 10은 다양한 실시에들에 따른 아이템이 적용된 아바타를 생성하는 일례를 도시한 도면이다.
도 10을 참조하면, 전자 장치(도 1의 전자 장치(101))의 프로세서(예: 도 1의 프로세서(120) 또는 도 3의 기능 처리 모듈(300))는 사용자 이미지(1010)를 이용하여 아바타(1020)를 생성할 수 있다. 사용자 이미지(1010)는 사용자 얼굴을 포함하는 보정된 이미지이고, 이미지 아이템(1001)을 포함할 수 있다. 아바타(1020)는 사용자 이미지(1010)를 이용하여 생성된 것으로, 아바타 아이템(1003)을 포함할 수 있다. 이미지 아이템(1001)과 아바타 아이템(1003)은 동일하거나, 상이한 것일 수 있다. 프로세서(120)는 아바타(1020)에 이미지 아이템(1001)을 적용하기 위하여 아바타에 맞게 아이템(예: 이미지 아이템(1001))을 변경하여 아바타 아이템(1003)을 생성할 수 있다. 또는, 프로세서(120)는 이미지 아이템(1001)을 그대로 아바타(1020)에 적용할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101))의 동작 방법은 상기 전자 장치의 카메라로부터 획득되는 사용자 얼굴을 프리뷰 상태로 표시하는 동작, 얼굴 보정과 관련된 설정에 기반하여 상기 사용자 얼굴을 보정하는 동작, 아바타 생성 요청이 수신되면, 상기 보정된 사용자 얼굴에 대응하는 보정 정보를 획득하는 동작, 및 상기 획득한 보정 정보를 이용하여 아바타를 생성하는 동작을 포함할 수 있다.
상기 생성하는 동작은, 상기 보정된 사용자 얼굴을 포함하는 이미지를 획득하는 동작; 및 상기 획득한 이미지에 기반하여 상기 아바타를 생성하는 동작을 포함할 수 있다.
상기 방법은 상기 생성하는 동작은, 상기 보정 정보에 기반하여 아바타 모델을 선택하는 동작, 및 상기 보정된 사용자 얼굴을 포함하는 이미지에 기반하여 상기 선택된 아바타 모델의 텍스처를 구성하여 상기 아바타를 생성하는 동작을 포함할 수 있다.
상기 선택하는 동작은, 상기 보정 정보에 기반하여 아바타 모델을 선택하는 동작; 또는 상기 보정 정보에 포함된 정보를 통합하여 아바타 모델을 선택하는 동작을 포함할 수 있다.
상기 생성하는 동작은, 보정 전 사용자 얼굴을 포함하는 사용자 이미지에 기반하여 아바타를 생성하는 동작, 및 상기 생성된 아바타에 상기 보정 정보를 적용하는 동작을 포함할 수 있다.
상기 방법은 아이템 추가 요청이 수신되면, 상기 사용자 얼굴에 아이템을 추가하는 동작, 상기 아이템에 대응하는 사용자 입력에 기반하여 상기 아이템의 크기 또는 위치를 변경하는 동작, 및 상기 변경된 아이템의 크기 또는 위치에 대한 아이템 정보에 기반하여 상기 아바타에 상기 아이템을 적용하는 동작을 더 포함할 수 있다.
본 명세서와 도면에 개시된 본 발명의 다양한 실시 예들은 본 발명의 기술 내용을 쉽게 설명하고 본 발명의 이해를 돕기 위해 특정 예를 제시한 것일 뿐이며, 본 발명의 범위를 한정하고자 하는 것은 아니다. 따라서 본 발명의 범위는 여기에 개시된 실시 예들 이외에도 본 발명의 기술적 사상을 바탕으로 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
101: 전자 장치
120: 프로세서
130: 메모리
160: 표시 장치
180: 카메라 모듈
300: 기능 처리 모듈

Claims (20)

  1. 전자 장치에 있어서,
    카메라;
    디스플레이; 및
    프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는,
    상기 카메라로부터 획득되는 사용자 얼굴을 프리뷰 상태로 상기 디스플레이에 표시하고,
    얼굴 보정과 관련된 설정에 기반하여, 상기 사용자 얼굴을 보정하고,
    아바타 생성 요청이 수신되면, 상기 보정된 사용자 얼굴을 포함하는 이미지를 획득하고,
    상기 획득한 이미지를 이용하여 아바타를 생성하도록 설정된 전자 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 표시하는 적어도 일부 동안 수신된 사용자 입력에 기반하여, 상기 얼굴 보정과 관련된 설정을 조정하고,
    상기 조정된 상기 얼굴 보정과 관련된 설정에 기반하여 상기 보정된 사용자 얼굴을 상기 디스플레이에 표시하도록 설정된 전자 장치.

  3. 제1항에 있어서, 상기 프로세서는,
    아이템 추가 요청이 수신되면, 상기 사용자 얼굴에 아이템을 추가하고,
    상기 아이템 생성 요청에 따라 상기 아이템을 적용한 아바타를 생성하도록 설정된 전자 장치.
  4. 제1항에 있어서, 상기 프로세서는,
    아이템을 호출하는 사용자 입력에 기반하여 적어도 하나의 아이템을 포함하는 아이템 리스트를 제공하고,
    상기 아이템 리스트 중에서 어느 하나의 아이템을 선택받고,
    상기 선택된 아이템의 종류에 기반하여 상기 사용자 얼굴 또는 배경에 상기 아이템을 표시하도록 설정된 전자 장치.
  5. 제4항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 사용자 얼굴 또는 상기 배경에 표시된 아이템에 대한 정보에 기반하여 상기 아바타에 아이템을 적용하도록 설정된 전자 장치.
  6. 제1항에 있어서, 상기 프로세서는,
    추가적인 사용자 입력에 기반하여 상기 생성된 아바타에 필터를 적용하거나, 아이템을 추가하도록 설정된 전자 장치.
  7. 전자 장치에 있어서,
    카메라;
    디스플레이; 및
    프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는,
    상기 카메라로부터 획득되는 사용자 얼굴을 프리뷰 상태로 상기 디스플레이에 표시하고,
    얼굴 보정과 관련된 설정에 기반하여 상기 사용자 얼굴을 보정하고,
    아바타 생성 요청이 수신되면, 상기 보정된 사용자 얼굴에 대응하는 보정 정보를 획득하고,
    상기 획득한 보정 정보를 이용하여 아바타를 생성하도록 설정된 전자 장치.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 보정 정보는 보정 영역, 보정 정도 또는 보정 사항 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 보정 정보에 기반하여 아바타를 생성하도록 설정된 전자 장치.
  9. 제8항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 보정 정보에 기반하여 아바타 모델을 선택하고,
    상기 보정된 사용자 얼굴을 포함하는 이미지에 기반하여 상기 선택된 아바타 모델의 텍스처를 구성하여 상기 아바타를 생성하도록 설정된 전자 장치.
  10. 제9항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 보정 정보에 기반하여 아바타 모델을 선택하거나, 상기 보정 정보에 포함된 정보를 통합하여 아바타 모델을 선택하도록 설정된 전자 장치.
  11. 제7항에 있어서,
    메모리를 더 포함하고,
    상기 프로세서는,
    보정 전 사용자 얼굴을 포함하는 사용자 이미지를 상기 메모리에 저장하고,
    상기 사용자 이미지에 기반하여 아바타를 생성하고,
    상기 생성된 아바타에 상기 보정 정보를 적용하도록 설정된 전자 장치.
  12. 제11항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 보정 정보에 따라 서로 상이한 아바타를 생성하도록 설정된 전자 장치.
  13. 제7항에 있어서, 상기 프로세서는,
    아이템 추가 요청이 수신되면, 상기 사용자 얼굴에 아이템을 추가하고,
    상기 아바타 생성 요청에 따라 상기 아이템을 적용한 아바타를 생성하도록 설정된 전자 장치.
  14. 제13항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 아이템에 대응하는 사용자 입력에 의해 상기 아이템의 크기 또는 위치가 변경된 경우, 변경된 아이템의 크기 또는 위치에 대한 아이템 정보에 기반하여 상기 아바타에 상기 아이템을 적용하도록 설정된 전자 장치.
  15. 전자 장치의 동작 방법에 있어서,
    상기 전자 장치의 카메라로부터 획득되는 사용자 얼굴을 프리뷰 상태로 표시하는 동작;
    얼굴 보정과 관련된 설정에 기반하여 상기 사용자 얼굴을 보정하는 동작;
    아바타 생성 요청이 수신되면, 상기 보정된 사용자 얼굴에 대응하는 보정 정보를 획득하는 동작; 및
    상기 획득한 보정 정보를 이용하여 아바타를 생성하는 동작을 포함하는 방법.
  16. 제15항에 있어서, 상기 생성하는 동작은,
    상기 보정된 사용자 얼굴을 포함하는 이미지를 획득하는 동작; 및
    상기 획득한 이미지에 기반하여 상기 아바타를 생성하는 동작을 포함하는 방법.
  17. 제15항에 있어서, 상기 생성하는 동작은,
    상기 보정 정보에 기반하여 아바타 모델을 선택하는 동작; 및
    상기 보정된 사용자 얼굴을 포함하는 이미지에 기반하여 상기 선택된 아바타 모델의 텍스처를 구성하여 상기 아바타를 생성하는 동작을 포함하는 방법.
  18. 제17항에 있어서, 상기 선택하는 동작은,
    상기 보정 정보에 기반하여 아바타 모델을 선택하는 동작; 또는
    상기 보정 정보에 포함된 정보를 통합하여 아바타 모델을 선택하는 동작을 포함하는 방법.
  19. 제15항에 있어서, 상기 생성하는 동작은,
    보정 전 사용자 얼굴을 포함하는 사용자 이미지에 기반하여 아바타를 생성하는 동작; 및
    상기 생성된 아바타에 상기 보정 정보를 적용하는 동작을 포함하는 방법.
  20. 제15항에 있어서,
    아이템 추가 요청이 수신되면, 상기 사용자 얼굴에 아이템을 추가하는 동작;
    상기 아이템에 대응하는 사용자 입력에 기반하여 상기 아이템의 크기 또는 위치를 변경하는 동작; 및
    상기 변경된 아이템의 크기 또는 위치에 대한 아이템 정보에 기반하여 상기 아바타에 상기 아이템을 적용하는 동작을 더 포함하는 방법.
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