KR20190101832A - 전자 장치 및 아바타 기반의 커스텀 객체 운용 방법 - Google Patents

전자 장치 및 아바타 기반의 커스텀 객체 운용 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR20190101832A
KR20190101832A KR1020180022257A KR20180022257A KR20190101832A KR 20190101832 A KR20190101832 A KR 20190101832A KR 1020180022257 A KR1020180022257 A KR 1020180022257A KR 20180022257 A KR20180022257 A KR 20180022257A KR 20190101832 A KR20190101832 A KR 20190101832A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
user
electronic device
avatar
processor
image
Prior art date
Application number
KR1020180022257A
Other languages
English (en)
Inventor
황호익
김지연
권오윤
신새벽
이재한
최준호
Original Assignee
삼성전자주식회사
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 삼성전자주식회사 filed Critical 삼성전자주식회사
Priority to KR1020180022257A priority Critical patent/KR20190101832A/ko
Priority to PCT/KR2019/002291 priority patent/WO2019164374A1/ko
Priority to US16/975,337 priority patent/US20200402304A1/en
Publication of KR20190101832A publication Critical patent/KR20190101832A/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T17/00Three dimensional [3D] modelling, e.g. data description of 3D objects
    • G06T17/10Constructive solid geometry [CSG] using solid primitives, e.g. cylinders, cubes
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T13/00Animation
    • G06T13/203D [Three Dimensional] animation
    • G06T13/403D [Three Dimensional] animation of characters, e.g. humans, animals or virtual beings
    • G06K9/00268
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T19/00Manipulating 3D models or images for computer graphics
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T7/00Image analysis
    • G06T7/10Segmentation; Edge detection
    • G06T7/11Region-based segmentation
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T7/00Image analysis
    • G06T7/10Segmentation; Edge detection
    • G06T7/168Segmentation; Edge detection involving transform domain methods
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06VIMAGE OR VIDEO RECOGNITION OR UNDERSTANDING
    • G06V40/00Recognition of biometric, human-related or animal-related patterns in image or video data
    • G06V40/10Human or animal bodies, e.g. vehicle occupants or pedestrians; Body parts, e.g. hands
    • G06V40/16Human faces, e.g. facial parts, sketches or expressions
    • G06V40/168Feature extraction; Face representation
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06VIMAGE OR VIDEO RECOGNITION OR UNDERSTANDING
    • G06V40/00Recognition of biometric, human-related or animal-related patterns in image or video data
    • G06V40/10Human or animal bodies, e.g. vehicle occupants or pedestrians; Body parts, e.g. hands
    • G06V40/16Human faces, e.g. facial parts, sketches or expressions
    • G06V40/168Feature extraction; Face representation
    • G06V40/171Local features and components; Facial parts ; Occluding parts, e.g. glasses; Geometrical relationships
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06VIMAGE OR VIDEO RECOGNITION OR UNDERSTANDING
    • G06V40/00Recognition of biometric, human-related or animal-related patterns in image or video data
    • G06V40/10Human or animal bodies, e.g. vehicle occupants or pedestrians; Body parts, e.g. hands
    • G06V40/16Human faces, e.g. facial parts, sketches or expressions
    • G06V40/174Facial expression recognition
    • G06V40/176Dynamic expression
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T2207/00Indexing scheme for image analysis or image enhancement
    • G06T2207/30Subject of image; Context of image processing
    • G06T2207/30196Human being; Person
    • G06T2207/30201Face

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Vision & Pattern Recognition (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Oral & Maxillofacial Surgery (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Geometry (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

다양한 실시예에 따르면 전자 장치에 있어서, 디스플레이와, 카메라 모듈과, 메모리와 및 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 셀피 이미지를 획득하고, 획득한 셀피 이미지를 기반으로 사용자 아바타를 생성하고, 상기 사용자 아바타를 재가공하여 전자 장치의 어플리케이션들과 연동되는 적어도 하나의 커스텀 객체를 생성하고, 어플리케이션을 실행하는 동안 상기 적어도 하나의 커스텀 객체를 상기 어플리케이션 실행 화면에 출력하도록 설정될 수 있다.
그 외에도, 다양한 실시예들이 가능하다.

Description

전자 장치 및 아바타 기반의 커스텀 객체 운용 방법{AN ELELCTRONIC DEVICE AND METHOD FOR OPERATING A CUSTEM OBJECT BASED ON A AVATA}
본 발명의 다양한 실시예는 전자 장치 및 아바타 기반의 커스텀 객체 운용 방법에 관한 것이다.
사이버 공간에서 의사 소통의 보조 수단으로서 텍스트를 대신하여 이모티콘(emoticon) 또는 스티커가 사용되고 있다. 이모티콘 또는 스티커는 캐릭터, 문자, 기호, 숫자 등을 활용하여 감정이나, 기분, 생각을 전달하기 위한 기호로 사용되고 있다. 이모티콘 또는 스티커 서비스는 지정된 어플리케이션 또는 독작적인 써드파티를 포함한 서비스 공급자가 제공하는 이모티콘 또는 스티커를 이용해야 하는 문제점이 존재한다. 이러한 이모티콘 또는 스티커 서비스는, 동일한 데이터를 다양한 어플리케이션을 통해 의사 전달을 위한 도구로 사용하는데 한계가 있으며, 사용자가 원하는 이모티콘 또는 스티커를 생성할 수 없는 단점이 존재한다.
한편, 자신의 분신을 의미하는 아바타는 사용자의 역할을 대신하는 그래픽 캐릭터로서, 게임, 채팅 서비스 이외의 다양한 분야에서 활용되고 있다. 최근 그래픽 기술의 향상에 따라 사용자들의 외모, 움직임 등의 실제 특징들을 가상 세계의 아바타에게 현실감 있게 반영하기 위한 연구가 이루어지고 있다.
본 발명의 실시예에 따르면, 사용자가 자신의 셀피 이미지를 이용하여 사용자 아바타를 생성하고, 사용자 아바타를 활용하여 커스텀 스티커를 생성함으로써 다양한 어플리케이션에서 커스텀 스티커를 활용할 수 있는 방법 및 장치를 제공하고자 한다.
본 발명의 실시예에 따르면, 누적되는 사용자의 갤러리 이미지를 분석하여 사용자의 외형 변화를 분석하거나, 사용자 특징점의 정확성을 향상시켜 사용자 아바타를 업데이트함으로써 사용자와 닮은 최적화된 아바타 및 커스텀 스티커를 활용할 수 있는 방법 및 장치를 제공하고자 한다.
다양한 실시예에 따르면 전자 장치에 있어서, 디스플레이와, 카메라 모듈과, 메모리와 및 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 셀피 이미지를 획득하고, 획득한 셀피 이미지를 기반으로 사용자 아바타를 생성하고, 상기 사용자 아바타를 재가공하여 전자 장치의 어플리케이션들과 연동되는 적어도 하나의 커스텀 객체를 생성하고, 어플리케이션을 실행하는 동안 상기 적어도 하나의 커스텀 객체를 상기 어플리케이션 실행 화면에 출력하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예에 따르면 전자 장치의 아바타 기반의 커스텀 객체 운용 방법에 있어서, 사용자의 셀피 이미지를 획득하는 동작과, 상기 획득한 셀피 이미지를 기반으로 사용자 아바타 생성하는 동작과, 상기 생성된 사용자 아바타를 재가공하여 전자 장치의 어플리케이션들과 연동되는 적어도 하나의 커스텀 객체를 생성하는 동작과 상기 전자 장치의 어플리케이션을 실행하는 동안 사용자 요청에 따라 상기 사용자 아바타를 기반으로 생성된 상기 적어도 하나의 커스텀 객체를 사용자에게 제공하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 전자 장치의 다양한 어플리케이션에서 사용자를 닮은 커스텀 스티커를 활용함으로써, 사용자의 개성이 반영되도록 할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 사용자의 갤러리 이미지를 학습하여 사용자 아바타 및 커스텀 스티커로 업데이트함으로써, 사용자 인식률을 향상시키고, 사용자의 상태 변화를 보다 더 정확하게 반영할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 이벤트 일정 발생, 외부 환경 변경 조건에 따라 사용자 아바타 또는 스티커의 외형을 변경함으로써 일반적인 감정 표현뿐만 아니라, 다양하고 특별한 형태의 상태를 표현할 수 있다.
도 1은 다양한 실시예에서의, 네트워크 환경 내의 전자 장치를 도시한다.
도 2는 다양한 실시예에 따른 프로그램 모듈의 블록도이다.
도 3은 본 발명의 다양한 실시예에 따른 전자 장치 및 외부 전자 장치의 동작을 설명하기 위한 개념도를 도시한다.
도 4는 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 아바타 기반의 커스텀 객체 운용 방법을 도시한다.
도 5는 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 아바타 기반의 커스텀 객체 생성 방법의 예시도이다.
도 6은 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 아바타 기반의 커스텀 객체 운용 방법의 예시도이다.
도 7은 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 아바타 기반의 커스텀 객체 운용 방법을 도시한다.
도 8은 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 아바타 기반의 커스텀 객체의 예시도이다.
도 9는 다양한 실시예에 따른 커스텀 객체의 계층 구조의 예시를 나타낸다.
도 10은 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 아바타 기반의 커스텀 객체의 운용 예시도이다.
도 11 및 도 12는 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 아바타 기반의 커스텀 객체의 운용 예시도이다.
도 13은 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 아바타 기반의 커스텀 객체의 운용 예시도이다.
도 14는 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 아바타 기반의 커스텀 객체 운용 방법을 도시한다.
도 15는 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 아바타 기반의 커스텀 객체 운용 방법을 도시한다.
도 16은 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 아바타 기반의 커스텀 객체의 예시도이다.
도 17은 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 아바타 기반의 커스텀 객체 운용 방법을 도시한다.
도 18은 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 아바타 기반의 커스텀 객체의 운용 예시도이다.
도 19는 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 아바타 기반의 커스텀 객체 운용 방법을 도시한다.
본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는 다양한 형태의 장치가 될 수 있다. 전자 장치는, 예를 들면, 휴대용 통신 장치 (예: 스마트폰), 컴퓨터 장치, 휴대용 멀티미디어 장치, 휴대용 의료 기기, 카메라, 웨어러블 장치, 또는 가전 장치를 포함할 수 있다. 본 문서의 실시예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않는다.
본 문서의 다양한 실시예들 및 이에 사용된 용어들은 본 문서에 기재된 기술적 특징들을 특정한 실시예들로 한정하려는 것이 아니며, 해당 실시예의 다양한 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 또는 관련된 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다. 아이템에 대응하는 명사의 단수 형은 관련된 문맥상 명백하게 다르게 지시하지 않는 한, 상기 아이템 한 개 또는 복수 개를 포함할 수 있다. 본 문서에서, "A 또는 B", "A 및 B 중 적어도 하나", "A 또는 B 중 적어도 하나,""A, B 또는 C," "A, B 및 C 중 적어도 하나,"및 "A, B, 또는 C 중 적어도 하나"와 같은 문구들 각각은 그 문구들 중 해당하는 문구에 함께 나열된 항목들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. "제 1", "제 2", 또는 "첫째" 또는 "둘째"와 같은 용어들은 단순히 해당 구성요소를 다른 해당 구성요소와 구분하기 위해 사용될 수 있으며, 해당 구성요소들을 다른 측면(예: 중요성 또는 순서)에서 한정하지 않는다. 어떤(예: 제 1) 구성요소가 다른(예: 제 2) 구성요소에, "기능적으로" 또는 "통신적으로"라는 용어와 함께 또는 이런 용어 없이, "커플드" 또는 "커넥티드"라고 언급된 경우, 그것은 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로(예: 유선으로), 무선으로, 또는 제 3 구성요소를 통하여 연결될 수 있다는 것을 의미한다.
본 문서에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현된 유닛을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로 등의 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 모듈은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는, 상기 부품의 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. 예를 들면, 일실시예에 따르면, 모듈은 ASIC(application-specific integrated circuit)의 형태로 구현될 수 있다.
도 1은, 다양한 실시예들에 따른, 네트워크 환경 내의 전자 장치(101)의 블럭도이다.
도 1을 참조하면, 네트워크 환경에서 전자 장치(101)는 제 1 네트워크(198)(예: 근거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(102)와 통신하거나, 또는 제 2 네트워크(199)(예: 원거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(104) 또는 서버(108)와 통신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 서버(108)를 통하여 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 프로세서(120), 메모리(130), 입력 장치(150), 음향 출력 장치(155), 표시 장치(160), 오디오 모듈(170), 센서 모듈(176), 인터페이스(177), 햅틱 모듈(179), 카메라 모듈(180), 전력 처리 모듈(188), 배터리(189), 통신 모듈(190), 가입자 식별 모듈(196), 또는 안테나 모듈(197)을 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 전자 장치(101)에는, 이 구성요소들 중 적어도 하나(예: 표시 장치(160) 또는 카메라 모듈(180))가 생략되거나, 하나 이상의 다른 구성 요소가 추가될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 이 구성요소들 중 일부들은 하나의 통합된 회로로 구현될 수 있다. 예를 들면, 센서 모듈(176)(예: 지문 센서, 홍채 센서, 또는 조도 센서)은 표시 장치(160)(예: 디스플레이)에 임베디드된 채 구현될 수 있다
프로세서(120)는, 예를 들면, 소프트웨어(예: 프로그램(140))를 실행하여 프로세서(120)에 연결된 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소(예: 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소)을 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 데이터 처리 또는 연산의 적어도 일부로서, 프로세서(120)는 다른 구성요소(예: 센서 모듈(176) 또는 통신 모듈(190))로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리(132)에 로드하고, 휘발성 메모리(132)에 저장된 명령 또는 데이터를 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리(134)에 저장할 수 있다. 일실시예에 따르면, 프로세서(120)는 메인 프로세서(121)(예: 중앙 처리 장치 또는 어플리케이션 프로세서), 및 이와는 독립적으로 또는 함께 운영 가능한 보조 프로세서(123)(예: 그래픽 처리 장치, 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서)를 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로, 보조 프로세서(123)은 메인 프로세서(121)보다 저전력을 사용하거나, 또는 지정된 기능에 특화되도록 설정될 수 있다. 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
보조 프로세서(123)는, 예를 들면, 메인 프로세서(121)가 인액티브(예: 슬립) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)를 대신하여, 또는 메인 프로세서(121)가 액티브(예: 어플리케이션 실행) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)와 함께, 전자 장치(101)의 구성요소들 중 적어도 하나의 구성요소(예: 표시 장치(160), 센서 모듈(176), 또는 통신 모듈(190))와 관련된 기능 또는 상태들의 적어도 일부를 제어할 수 있다. 일실시예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 이미지 시그널 프로세서 또는 커뮤니케이션 프로세서)는 기능적으로 관련 있는 다른 구성 요소(예: 카메라 모듈(180) 또는 통신 모듈(190))의 일부로서 구현될 수 있다.
메모리(130)는, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소(예: 프로세서(120) 또는 센서모듈(176))에 의해 사용되는 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 데이터는, 예를 들어, 소프트웨어(예: 프로그램(140)) 및, 이와 관련된 명령에 대한 입력 데이터 또는 출력 데이터를 포함할 수 있다. 메모리(130)는, 휘발성 메모리(132) 또는 비휘발성 메모리(134)를 포함할 수 있다.
프로그램(140)은 메모리(130)에 소프트웨어로서 저장될 수 있으며, 예를 들면, 운영 체제(142), 미들 웨어(144) 또는 어플리케이션(146)을 포함할 수 있다.
입력 장치(150)는, 전자 장치(101)의 구성요소(예: 프로세서(120))에 사용될 명령 또는 데이터를 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로부터 수신할 수 있다. 입력 장치(150)은, 예를 들면, 마이크, 마우스, 또는 키보드를 포함할 수 있다.
음향 출력 장치(155)는 음향 신호를 전자 장치(101)의 외부로 출력할 수 있다. 음향 출력 장치(155)는, 예를 들면, 스피커 또는 리시버를 포함할 수 있다. 스피커는 멀티미디어 재생 또는 녹음 재생과 같이 일반적인 용도로 사용될 수 있고, 리시버는 착신 전화를 수신하기 위해 사용될 수 있다. 일실시예에 따르면, 리시버는 스피커와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
표시 장치(160)는 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로 정보를 시각적으로 제공할 수 있다. 표시 장치(160)은, 예를 들면, 디스플레이, 홀로그램 장치, 또는 프로젝터 및 해당 장치를 제어하기 위한 제어 회로를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 표시 장치(160)는 터치를 감지하도록 설정된 터치 회로(touch circuitry), 또는 상기 터치에 의해 발생되는 힘의 세기를 측정하도록 설정된 센서 회로(예: 압력 센서)를 포함할 수 있다.
오디오 모듈(170)은 소리를 전기 신호로 변환시키거나, 반대로 전기 신호를 소리로 변환시킬 수 있다. 일실시예에 따르면, 오디오 모듈(170)은, 입력 장치(150)를 통해 소리를 획득하거나, 음향 출력 장치(155), 또는 전자 장치(101)와 직접 또는 무선으로 연결된 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102)) (예: 스피커 또는 헤드폰))를 통해 소리를 출력할 수 있다.
센서 모듈(176)은 전자 장치(101)의 작동 상태(예: 전력 또는 온도), 또는 외부의 환경 상태(예: 사용자 상태)를 감지하고, 감지된 상태에 대응하는 전기 신호 또는 데이터 값을 생성할 수 있다. 일실시예에 따르면, 센서 모듈(176)은, 예를 들면, 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서, IR(infrared) 센서, 생체 센서, 온도 센서, 습도 센서, 또는 조도 센서를 포함할 수 있다.
인터페이스(177)는 전자 장치(101)이 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 직접 또는 무선으로 연결되기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 지정된 프로토콜들을 지원할 수 있다. 일실시예에 따르면, 인터페이스(177)는, 예를 들면, HDMI(high definition multimediainterface), USB(universal serial bus) 인터페이스, SD카드 인터페이스, 또는 오디오 인터페이스를 포함할 수 있다.
연결 단자(178)는, 그를 통해서 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 물리적으로 연결될 수 있는 커넥터를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 연결 단자(178)은, 예를 들면, HDMI 커넥터, USB 커넥터, SD 카드 커넥터, 또는 오디오 커넥터(예: 헤드폰 커넥터)를 포함할 수 있다.
햅틱 모듈(179)은 전기적 신호를 사용자가 촉각 또는 운동 감각을 통해서 인지할 수 있는 기계적인 자극(예: 진동 또는 움직임) 또는 전기적인 자극으로 변환할 수 있다. 일실시예에 따르면, 햅틱 모듈(179)은, 예를 들면, 모터, 압전 소자, 또는 전기 자극 장치를 포함할 수 있다.
카메라 모듈(180)은 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있다. 일실시예에 따르면, 카메라 모듈(180)은 하나 이상의 렌즈들, 이미지 센서들, 이미지 시그널 프로세서들, 또는 플래시들을 포함할 수 있다.
전력 처리 모듈(188)은 전자 장치(101)에 공급되는 전력을 관리할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전력 처리 모듈(388)은, 예를 들면, PMIC(power management integrated circuit)의 적어도 일부로서 구현될 수 있다.
배터리(189)는 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성 요소에 전력을 공급할 수 있다. 일실시예에 따르면, 배터리(189)는, 예를 들면, 재충전 불가능한 1차 전지, 재충전 가능한 2차 전지 또는 연료 전지를 포함할 수 있다.
통신 모듈(190)은 전자 장치(101)와 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102), 전자 장치(104), 또는 서버(108))간의 직접(예: 유선) 통신 채널 또는 무선 통신 채널의 수립, 및 수립된 통신 채널을 통한 통신 수행을 지원할 수 있다. 통신 모듈(190)은 프로세서(120)(예: 어플리케이션 프로세서)와 독립적으로 운영되고, 직접(예: 유선) 통신 또는 무선 통신을 지원하는 하나 이상의 커뮤니케이션 프로세서를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 통신 모듈(190)은 무선 통신 모듈(192)(예: 셀룰러 통신 모듈, 근거리 무선 통신 모듈, 또는 GNSS(global navigation satellite system) 통신 모듈) 또는 유선 통신 모듈(194)(예: LAN(local area network) 통신 모듈, 또는 전력선 통신 모듈)을 포함할 수 있다. 이들 통신 모듈 중 해당하는 통신 모듈은 제 1 네트워크(198)(예: 블루투스, WiFi direct 또는 IrDA(infrared data association) 같은 근거리 통신 네트워크) 또는 제 2 네트워크(199)(예: 셀룰러 네트워크, 인터넷, 또는 컴퓨터 네트워크(예: LAN 또는 WAN)와 같은 원거리 통신 네트워크)를 통하여 외부 전자 장치와 통신할 수 있다. 이런 여러 종류의 통신 모듈들은 하나의 구성 요소(예: 단일 칩)으로 통합되거나, 또는 서로 별도의 복수의 구성 요소들(예: 복수 칩들)로 구현될 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 가입자 식별 모듈(196)에 저장된 가입자 정보(예: 국제 모바일 가입자 식별자(IMSI))를 이용하여 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크 내에서 전자 장치(101)를 확인 및 인증할 수 있다.
안테나 모듈(197)은 신호 또는 전력을 외부(예: 외부 전자 장치)로 송신하거나 외부로부터 수신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 하나 이상의 안테나들을 포함할 수 있고, 이로부터, 제 1 네트워크 198 또는 제 2 네트워크 199와 같은 통신 네트워크에서 사용되는 통신 방식에 적합한 적어도 하나의 안테나가, 예를 들면, 통신 모듈(190)에 의하여 선택될 수 있다. 신호 또는 전력은 상기 선택된 적어도 하나의 안테나를 통하여 통신 모듈(190)과 외부 전자 장치 간에 송신되거나 수신될 수 있다.
상기 구성요소들 중 적어도 일부는 주변 기기들간 통신 방식(예: 버스, GPIO(general purposeinput and output),SPI(serial peripheral interface), 또는 MIPI(mobile industry processor interface))를 통해 서로 연결되고 신호(예: 명령 또는 데이터)를 상호간에 교환할 수 있다.
일실시예에 따르면, 명령 또는 데이터는 제 2 네트워크(199)에 연결된 서버(108)를 통해서 전자 장치(101)와 외부의 전자 장치(104)간에 송신 또는 수신될 수 있다. 전자 장치(102, 104) 각각은 전자 장치(101)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 외부 전자 장치들(102, 104, or 108) 중 하나 이상의 외부 장치들에서 실행될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(101)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로, 또는 사용자 또는 다른 장치로부터의 요청에 반응하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(101)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 하나 이상의 외부 전자 장치들에게 그 기능 또는 그 서비스의 적어도 일부를 수행하라고 요청할 수 있다. 상기 요청을 수신한 하나 이상의 외부 전자 장치들은 요청된 기능 또는 서비스의 적어도 일부, 또는 상기 요청과 관련된 추가 기능 또는 서비스를 실행하고, 그 실행의 결과를 전자 장치(101)로 전달할 수 있다. 전자 장치(101)는 상기 결과를, 그대로 또는 추가적으로 처리하여, 상기 요청에 대한 응답의 적어도 일부로서 제공할 수 있다.. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는, 사용자가 지정한 셀피 이미지를 기반으로 사용자 아바타를 생성하고, 상기 사용자 아바타를 재가공하여 전자 장치의 어플리케이션들과 연동되는 커스텀 객체를 생성하고, 전자 장치(101)의 어플리케이션 실행 시 사용자 요청에 응답하여 상기 커스텀 객체를 어플리케이션 실행 화면에 출력하도록 제어할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는, 셀피 이미지로부터 특정 이미지 영역을 인식하여 사용자의 특징점(distinguishing feature)을 추출할 수 있다. 상기 프로세서(120)는 아바타 생성을 위한 아바타 구성 요소를 생성하고 특징점을 기반으로 사용자 이미지와 매핑되는 매핑 요소를 생성할 수 있다. 상기 프로세서(120)는, 미리 저장된 얼굴 기본 모델을 이용하여 아바타 구성 요소를 적용하여 3차원 얼굴 형태로 변형하고, 3차원 얼굴 형태에 매핑 요소를 결합하여 3차원 얼굴 형태의 사용자 아바타를 생성할 수 있다. 상기 특징점은, 눈, 코, 귀, 입, 점, 흉터, 수염, 얼굴형, 머리형 및 피부색 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 상기 매핑 요소는, 각 특징점들의 모양, 형태 정보, 위치 정보, 색상 정보, 길이 정보 및 너비 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 전자 장치(101)의 프로세서(120)는, 상기 사용자 아바타로부터 얼굴 요소 및 얼굴의 아웃 라인을 검출할 수 있다. 상기 얼굴 요소는 눈, 코, 입 또는 귀, 특이 요소(예, 점, 수염, 안경 등)를 포함할 수 있고, 상기 얼굴의 아웃 라인은, 얼굴 라인 및 머리 라인을 포함할 수 있다.
상기 프로세서(120)는, 정의된 스티커 포맷의 포즈 세트(pose set)를 기반으로 검출된 얼굴 요소 및 얼굴의 아웃라인을 각 포즈에 맞는 모델에 적용하여 각 포즈에 대응하는 아바타 형태로 변경하고, 변경된 아바타 형태가 삽입된 커스텀 스티커 집합을 생성할 수 있다. 스티커 포맷의 포즈 세트는 적어도 하나 이상의 감정 포즈를 포함할 수 있으며, 각 감정 포즈에 대응하는 모델을 포함할 수 있다. 상기 모델은 얼굴 요소 및 아웃 라인의 형상을 감정 포즈에 대응하는 얼굴 형상으로 변경하기 위해 이용될 수 있다. 예를 들어, 모델은 웃는 표정, 우는 표정, 화난 표정 등의 얼굴의 표정을 스티커 포맷의 포즈에 맞게 사용자 아바타를 변경하는데 이용될 수 있다.
다양한 실시예에 따른 전자 장치(101)의 프로세서(120)는 아바타 관련 이벤트 일정 또는 외부 환경이 변경되는 조건을 검출하고, 검출된 이벤트 일정 또는 외부 환경의 변경 조건에 응답하여 이벤트 일정 또는 외부 환경 변경 조건에 대응하는 이미지를 커스텀 객체에 추가하여 추가 커스텀 객체를 생성할 수 있다. 상기 프로세서(120)는, 어플리케이션 실행 시 생성된 스티커 포맷의 커스텀 스티커 집합 이외에 추가된 커스텀 객체를 제공할 수 있다.
다양한 실시예에 따른 전자 장치(101)의 프로세서(120)는 갤러리 데이터 베이스(DB)를 분석하여 사용자를 인식한 이미지와, 생성된 사용자 아바타 간의 차이 변화를 검출하고, 차이 변화 정보를 기반으로 사용자 아바타를 업데이트할 수 있다.
다양한 실시예에 따른 전자 장치(101)의 프로세서(120)는 갤러리 DB를 사용자 이외에 정의된 빈도수 이상으로 인식된 타인을 확인하고, 타인에 대한 타인 아바타 및 타인 커스텀 스티커 중 적어도 하나를 생성하고, 타인 전자 장치(예, 도 1의 외부 전자 장치 104)로 생성된 타인 아바타 및 타인 커스텀 스티커 중 적어도 하나를 전송할 수 있다.
도 2는 다양한 실시예들에 따른, 카메라 모듈(180)을 예시하는 블럭도이다.
도 2를 참조하면, 카메라 모듈(도 1의 카메라 모듈(180))은 렌즈 어셈블리(210), 플래쉬(220), 이미지 센서(230), 이미지 스태빌라이저(240), 메모리(250)(예: 버퍼 메모리), 또는 이미지 시그널 프로세서(260)를 포함할 수 있다. 렌즈 어셈블리(210)는 이미지 촬영의 대상인 피사체로부터 방출되는 빛을 수집할 수 있다. 렌즈 어셈블리(210)는 하나 또는 그 이상의 렌즈들을 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 카메라a 모듈(180)은 복수의 렌즈 어셈블리(210)들을 포함할 수 있다. 이런 경우, 카메라 모듈(180)은, 예를 들면, 듀얼 카메라, 360도 카메라, 또는 구형 카메라(spherical camera)를 형성할 수 있다. 복수의 렌즈 어셈블리(210)들 중 일부는 동일한 렌즈 속성(예: 화각, 초점 거리, 자동 초점, f 넘버(f number),또는 광학 줌)을 갖거나, 또는 적어도 하나의 렌즈 어셈블리는 다른 렌즈 어셈블리의 렌즈 속성들과 다른 하나 이상의 렌즈 속성들을 가질 수 있다. 렌즈 어셈블리(210)는, 예를 들면, 광각 렌즈 또는 망원 렌즈를 포함할 수 있다.
플래쉬(220)는 피사체로부터 방출 또는 반사되는 빛을 강화하기 위하여 사용되는 빛을 방출할 수 있다. 일실시예에 따르면, 플래쉬(220)는 하나 이상의 발광 다이오드들(예: RGB(red-green-blue) LED, white LED, infrared LED, 또는 ultraviolet LED), 또는 xenon lamp를 포함할 수 있다. 이미지 센서(230)는 피사체로부터 방출 또는 반사되어 렌즈 어셈블리(210)를 통해 전달된 빛을 전기적인 신호로 변환함으로써, 상기 피사체에 대응하는 이미지를 획득할 수 있다. 일실시예에 따르면, 이미지 센서(230)는, 예를 들면, RGB 센서, BW(black and white) 센서, IR 센서, 또는 UV 센서와 같이 속성이 다른 이미지 센서들 중 선택된 하나의 이미지 센서, 동일한 속성을 갖는 복수의 이미지 센서들, 또는 다른 속성을 갖는 복수의 이미지 센서들을 포함할 수 있다. 이미지 센서(230)에 포함된 각각의 이미지 센서는, 예를 들면, CCD(charged coupled device) 센서 또는 CMOS(complementary metal oxide semiconductor) 센서를 이용하여 구현될 수 있다.
이미지 스태빌라이저(240)는 카메라 모듈(180) 또는 이를 포함하는 전자 장치(101)의 움직임에 반응하여, 렌즈 어셈블리(210)에 포함된 적어도 하나의 렌즈 또는 이미지 센서(230)를 특정한 방향으로 움직이거나 이미지 센서(230)의 동작 특성을 제어(예: 리드 아웃(read-out) 타이밍을 조정 등)할 수 있다. 이는 촬영되는 이미지에 대한 상기 움직임에 의한 부정적인 영향의 적어도 일부를 보상하게 해 준다. 일실시예에 따르면, 이미지 스태빌라이저(240)는, 일실시예에 따르면, 이미지 스태빌라이저(240)은 카메라 모듈(180)의 내부 또는 외부에 배치된 자이로 센서(미도시) 또는 가속도 센서(미도시)를 이용하여 카메라 모듈(180) 또는 전자 장치(101)의 그런 움직임을 감지할 수 있다. 일실시예에 따르면, 이미지 스태빌라이저(240)는, 예를 들면, 광학식 이미지 스태빌라이저로 구현될 수 있다. 메모리(250)는 이미지 센서(230)을 통하여 획득된 이미지의 적어도 일부를 다음 이미지 처리 작업을 위하여 적어도 일시 저장할 수 있다. 예를 들어, 셔터에 따른 이미지 획득이 지연되거나, 또는 복수의 이미지들이 고속으로 획득되는 경우, 획득된 원본 이미지(예: Bayer-patterned 이미지 또는 높은 해상도의 이미지)는 메모리(250)에 저장이 되고, 그에 대응하는 사본 이미지(예: 낮은 해상도의 이미지)는 표시 장치(160)을 통하여 프리뷰될 수 있다. 이후, 지정된 조건이 만족되면(예: 사용자 입력 또는 시스템 명령) 메모리(250)에 저장되었던 원본 이미지의 적어도 일부가, 예를 들면, 이미지 시그널 프로세서(260)에 의해 획득되어 처리될 수 있다. 일실시예에 따르면, 메모리(250)는 메모리(130)의 적어도 일부로, 또는 이와는 독립적으로 운영되는 별도의 메모리로 구성될 수 있다.
이미지 시그널 프로세서(260)는 이미지 센서(230)을 통하여 획득된 이미지 또는 메모리(250)에 저장된 이미지에 대하여 하나 이상의 이미지 처리들을 수행할 수 있다. 상기 하나 이상의 이미지 처리들은, 예를 들면, 깊이 지도(depth map) 생성, 3차원 모델링, 파노라마 생성, 특징점 추출, 이미지 합성, 또는 이미지 보상(예: 노이즈 감소, 해상도 조정, 밝기 조정, 블러링(blurring), 샤프닝(sharpening), 또는 소프트닝(softening)을 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로, 이미지 시그널 프로세서(260)는 카메라 모듈(180)에 포함된 구성 요소들 중 적어도 하나(예: 이미지 센서(230))에 대한 제어(예: 노출 시간 제어, 또는 리드 아웃 타이밍 제어 등)를 수행할 수 있다. 이미지 시그널 프로세서(260)에 의해 처리된 이미지는 추가 처리를 위하여 메모리(250)에 다시 저장 되거나 카메라 모듈(180)의 외부 구성 요소(예: 메모리(130), 표시 장치(160), 전자 장치(102), 전자 장치(104), 또는 서버(108))로 제공될 수 있다. 일실시예에 따르면, 이미지 시그널 프로세서(260)는 프로세서(120)의 적어도 일부로 구성되거나, 프로세서(120)와 독립적으로 운영되는 별도의 프로세서로 구성될 수 있다. 이미지 시그널 프로세서(260)이 프로세서(120)과 별도의 프로세서로 구성된 경우, 이미지 시그널 프로세서(260)에 의해 처리된 적어도 하나의 이미지는 프로세서(120)에 의하여 그대로 또는 추가의 이미지 처리를 거친 후 표시 장치(160)를 통해 표시될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 각각 다른 속성 또는 기능을 가진 복수의 카메라 모듈(180)들을 포함할 수 있다. 이런 경우, 예를 들면, 상기 복수의 카메라 모듈(180)들 중 적어도 하나는 광각 카메라이고, 적어도 다른 하나는 망원 카메라일 수 있다. 유사하게, 상기 복수의 카메라 모듈(180)들 중 하나는 전면 카메라이고, 적어도 다른 하나는 후면 카메라일 수 있다.
도 3 은 본 발명의 다양한 실시예에 따른 전자 장치 및 외부 전자 장치의 구성을 도시한다.
도 3을 참조하면, 다양한 실시예에 따른 전자 장치(301: 예, 도 1의 전자 장치(101))은 카메라 모듈(380: 예 도 1의 카메라 모듈(180)), 아바타 생성 모듈(383) 및 메모리(387)를 포함할 수 있다.
도시되지는 않았지만, 전자 장치(301)는 외부 전자 장치(308)와 데이터를 송수신할 수 있는 통신 모듈(예: 도 1의 통신 모듈(190))을 포함할 수 있다. 외부 전자 장치(308) 역시 전자 장치(101)와 데이터를 송수신할 수 있는 통신 모듈을 포함할 수 있다.
어떤 실시예에 따르면, 전자 장치(301)에 인식 모듈(381) 및 커스텀 객체 처리 모듈(385)이 더 포함될 수 있으며, 전자 장치(301)에 포함된 인식 모듈(381) 및 커스텀 객체 처리 모듈(385)은 프로세서(예, 도 1의 프로세서(120))로서 구현될 수 있다. 전자 장치(301)의 인식 모듈(381) 및 커스텀 객체 처리 모듈(385)은 외부 전자 장치(308)의 인식 모듈(331) 및 커스텀 객체 처리 모듈(335)의 기능들 중 적어도 일부와 동일한 기능을 수행하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(301)의 인식 모듈(381)은, 이미지에서 얼굴을 인식하도록 구성된 하드웨어로서, 외부 전자 장치(308)(예: 서버(108)보다 간단하고 빠르게 얼굴을 인식하기 위한 용도로 사용될 수 있다. 전자 장치(301)의 커스텀 객체 처리 모듈(385)은 생성된 아바타에서 커스텀 객체를 생성하기 위한 용도로 사용될 수 있다.
외부 전자 장치(308)(예: 도 1의 전자 장치(104) 또는 서버(108))는 인식 모듈(331), 커스텀 객체 처리 모듈(335) 및 저장소(337)를 포함할 수 있다. 인식 모듈(331)은 논리 모듈일 수 있으며, 외부 전자 장치(308)의 프로세서(processor)로 구현될 수도 있다. 커스텀 객체 처리 모듈(335) 또한 외부 전자 장치(308)의 프로세서로 구현될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 외부 전자 장치(308)의 프로세서가 인식과 커스텀 객체 처리를 모두 수행할 수도 있다.
어떤 실시예에서는 외부 전자 장치(308)에 아바타 생성 모듈(333)이 더 포함될 수도 있다. 외부 전자 장치(308)의 아바타 생성 모듈(333)은 전자 장치(301)의 아바타 생성 모듈(381)의 기능들 중 적어도 일부와 동일한 기능을 수행하도록 구성될 수 있다. 외부 전자 장치(308)의 아바타 생성 모듈(333)은 전자 장치(301)에서 생성되는 사용자 아바타 보다 사용자 얼굴과 유사도가 높은 사용자 아바타를 생성하기 위한 용도로 사용될 수 있다.
전자 장치(301)의 메모리(387)에 저장되거나 카메라 모듈(380)로부터 획득한 이미지는 외부 전자 장치(308)의 저장소(337)로 업로드 될 수 있다. 전자 장치(301)와 외부 전자 장치(308)는 통신 모듈을 통해 사용자 아바타와 관련된 데이터를 송수신할 수 있다.
어떤 실시예에서는 전자 장치(301)와 외부 전자 장치(308)가 상호 협동적으로 동작하여 사용자 아바타 생성 및 커스텀 객체를 생성할 수 있다, 이하 설명의 편의를 위하여 각 동작의 주체를 구분하였을 뿐, 전자 장치(301) 및 외부 전자 장치(308) 둘 다 각 동작들을 수행할 수 있음은 당연하다.
일 실시예에 따르면, 외부 전자 장치(308)의 인식 모듈(331)은, 이미지 영역에 대하여 사물 인식 알고리즘 또는 텍스처 인식 알고리즘을 적용하여, 적어도 하나의 이미지 영역을 인식할 수도 있다. 외부 전자 장치(308)의 인식 모듈(331)은, 다양한 인식 알고리즘을 이용하여 적어도 하나의 이미지 영역을 인식할 수 있으며, 저장소(337, 예, 이미지 저장소)에 머신 러닝(machine learning) 또는 딥 러닝(deep learning)을 적용한 인식 알고리즘을 이용하여 적어도 하나의 이미지 영역(예, 얼굴 )을 인식할 수 있다. 인식 모듈(331)은 적어도 하나의 객체 예를 들어 얼굴을 인식할 수 있다.
어떤 실시예에서는 머신 러닝(machine learning) 또는 딥 러닝(deep learning)을 적용하여 획득한 인식 알고리즘에 의한 이미지 인식 정보를 전자 장치(301)로 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(301)의 아바타 생성 모듈(383)은, 논리 회로일 수 있으며, 전자 장치(301)의 프로세서(예, 도 1의 프로세서(120)로 구현될 수도 있다. 아바타 생성 모듈(383)은 이미지로부터 인식된 이미지 영역으로부터 사용자의 특징점(distinguishing feature)을 추출하고, 아바타 생성을 위한 아바타 구성 요소를 생성하고 특징점을 기반으로 사용자 이미지와 매핑되는 매핑 요소를 생성할 수 있다. 아바타 생성 모듈(383)은 미리 저장된 얼굴 기본 모델에 아바타 구성 요소를 반영하여 3차원 얼굴 형태로 변형할 수 있다. 아바타 생성 모듈(383)은 3차원 얼굴 형태에 매핑 요소를 결합하여 3차원 얼굴 형태의 사용자 아바타를 생성할 수 있다. 아바타 생성 모듈(383)은, 인식된 사용자의 얼굴 이미지와 생성된 사용자 아바타 이미지가 사용자의 실제 얼굴과 유사하도록 이미지를 처리할 수 있다. 전자 장치(301)의 아바타 생성 모듈(383)은, 생성된 사용자 아바타 정보를 외부 전자 장치(308)와 공유할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 외부 전자 장치(308)의 커스텀 객체 처리 모듈(335)은 사용자 아바타로부터 얼굴 요소 및 얼굴의 아웃 라인을 검출할 수 있다. 얼굴 요소는 눈, 코, 입 또는 귀, 특이 요소(예, 점, 수염, 안경 등)를 포함할 수 있고, 얼굴의 아웃 라인은, 얼굴 라인 및 머리 라인을 포함할 수 있다. 커스텀 객체 처리 모듈(335)은 정의된 스티커 포맷의 포즈 세트(pose set)를 기반으로 검출된 얼굴 요소 및 얼굴의 아웃라인을 각 포즈에 맞는 모델에 적용하여 각 포즈에 대응하는 사용자 아바타 형태로 변경할 수 있다. 정의된 스티커 포맷의 포즈 세트는 적어도 하나 이상의 감정 포즈를 포함할 수 있으며, 모델은 얼굴 요소 및 아웃 라인의 형상을 감정 포즈에 대응하는 형상으로 변경하기 위해 이용될 수 있다. 커스텀 객체 처리 모듈(335)은 각 포즈에 대응하는 사용자 아바타로 변경된 복수의 스티커를 포함하는 커스텀 스티커 집합을 생성할 수 있다.
외부 전자 장치(308)의 커스텀 객체 처리 모듈(335)은 아바타 관련 이벤트 일정 또는 외부 환경이 변경되는 조건을 검출하고, 검출된 이벤트 일정 또는 외부 환경의 변경 조건에 응답하여 이벤트 일정 또는 외부 환경 변경 조건에 대응하는 이미지를 커스텀 객체에 추가하여 추가 커스텀 객체를 생성할 수 있다.
외부 전자 장치(308)의 커스텀 객체 처리 모듈(335)은 갤러리 데이터 베이스(DB)를 분석하여 사용자를 인식한 이미지와, 생성된 사용자 아바타 간의 차이 변화를 검출하고, 차이 변화 정보를 기반으로 사용자 아바타를 업데이트하도록 처리할 수 있다.
외부 전자 장치(308)의 커스텀 객체 처리 모듈(335)은 아바타 데이터 처리 및 커스텀 객체 데이터 처리에 관한 정보를 전자 장치(301)와 공유할 수 있다.
도 4는 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 아바타 기반의 커스텀 객체 운용 방법을 도시한다.
도 4를 참조하면, 일 실시예에 따른 전자 장치(예, 도 1의 전자 장치(101), 도 3의 전자 장치(301))의 프로세서(예, 도 1의 프로세서(120)) 는 410 동작에서, 사용자의 카메라 실행 요청에 응답하여 카메라 어플리케이션(application, 앱)을 실행할 수 있다. 프로세서(120)는, 카메라 어플리케이션 실행에 따라 카메라 모듈(예, 도 1의 카메라 모듈(180), 도 3의 카메라 모듈(380))을 통해 획득한 영상을 프리뷰 이미지로서 디스플레이(예, 도 1의 표시 장치(160))에 출력할 수 있다.
420 동작에서, 프로세서(120)는, 아바타 생성 모드 진입을 요청하는 입력에 응답하여 아바타 생성 모드로 전환할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 카메라 어플리케이션은, 전자 장치(101,301)에서 지원 가능한 카메라 기능 모드로 전환할 수 있는 메뉴 항목들 예를 들어, 아바타 생성 모드, 카메라 전환 모드, 동영상 촬영 모드를 포함할 수 있다. 아바타 생성 모드는, 사용자의 셀피 이미지를 획득하기 위해 전면 카메라가 활성화된 모드일 수 있다.
430 동작에서, 프로세서(120)는 셀피 이미지를 획득할 수 있다.
일 예를 들어, 아바타 생성 모드에서 촬영 입력 요청을 수신하는 경우, 프로세서(120)는 사용자의 셀피 이미지를 촬영할 수 있다.
다른 예를 들어, 프로세서(120)는 아바타 생성 모드에서 갤러리 앱을 호출하는 입력에 응답하여 갤러리 앱을 호출하고 갤러리 앱에서 선택된 셀피 이미지를 획득할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 자동적으로 또는 수동적으로 획득한 셀피 이미지를 아바타 생성을 위한 이미지로서 설정할 수 있다.
440 동작에서 프로세서(120)는 획득한 셀피 이미지를 기반으로 사용자 아바타를 생성할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는, 셀피 이미지로부터 얼굴 영역과, 헤어 영역을 인식하고, 사용자의 특징점(distinguishing feature)을 추출할 수 있다. 프로세서(120)는, 셀피 이미지로부터 아바타 생성을 위한 아바타 구성 요소를 생성하고 특징점을 기반으로 사용자 이미지와 매핑되는 매핑 요소를 생성할 수 있다. 특징점은, 눈, 코, 귀, 입, 점, 흉터, 수염, 얼굴형, 머리형 및 피부색 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 매핑 요소는, 각 특징점들의 모양, 형태 정보, 위치 정보, 색상 정보, 길이 정보 및 너비 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 프로세서(120)는, 미리 저장된 얼굴 기본 모델을 생성된 아바타 구성 요소를 이용하여 3차원 얼굴 형태로 변형하고, 3차원 얼굴 형태에 매핑 요소를 결합하여 3차원 얼굴 형태의 사용자 아바타를 생성할 수 있다.
450 동작에서, 프로세서(120)는 아바타 정보 활용을 동의하는 안내 정보를 디스플레이(예, 도 1의 표시 장치(160))에 출력하고, 사용자로부터 아바타 정보 활용에 동의하는 입력을 수신할 수 있다. 아바타 정보 활용 동의는 아바타 기반의 커스텀 객체(예, 스티커 또는 이모티코) 생성 및 다른 어플리케이션에서 커스텀 객체 공유를 위한 사용 권한의 동의일 수 있다.
460 동작에서, 프로세서(120)는 아바타 정보 활용을 동의하는 사용자 입력에 응답하여 생성된 사용자 아바타를 재가공하여 커스텀 객체를 생성할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는, 사용자 아바타로부터 얼굴 요소 및 얼굴의 아웃 라인을 검출하고, 정의된 스티커 포맷의 포즈 세트(pose set)를 기반으로 각 포즈에 대응하는 아바타 형태를 변경하여 사용자 아바타가 삽입된 커스텀 스티커 객체 또는 객체들의 집합을 생성할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 커스텀 객체는 사용자 아바타가 적용된 적어도 하나 이상의 스티커(또는 이모티콘)일 수 있다. 커스텀 객체는 다양한 감정 표현으로 나타내는 복수의 스티커의 집합 형태로 생성될 수도 있다. 커스텀 객체는 동일한 포즈의 스티커가 다양한 이미지 포맷 형태로 복수 개 생성될 수 있다. 예를 들어, 커스텀 객체는 GIF(Graphics Interchange Format) 이미지 포맷 형태로 생성된 제1 커스텀 스티커 및 PNG Portable Network Graphics)이미지 포맷 형태로 생성된 제2 커스텀 스티커로 생성될 수 도 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 생성된 사용자 아바타를 통신 모듈(예, 도 1의 통신 모듈 (190))을 통해 외부 전자 장치(예, 도 1의 전자 장치(108), 도 3의 외부 전자 장치(308))로 전송할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 외부 전자 장치(108,308)로 생성된 사용자 아바타 정보를 전달하고, 외부 전자 장치(108,308)로부터 커스텀 객체에 대한 데이터를 수신할 수도 있다.
470 동작에서, 프로세서(120)는 전자 장치(101,301)의 어플리케이션을 실행하는 동안 사용자 요청에 따라 사용자 아바타를 기반으로 생성된 커스텀 객체를 실행된 어플리케이션 화면에 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는, 생성된 커스텀 객체를 다른 어플리케이션과 연동되도록 설정할 수 있다. 프로세서(120)는 키패드와 같이 최상위 계층으로 호출되는 키패드 레이아웃에 커스텀 객체를 추가 설정할 수 있다. 프로세서(120)는 어플리케이션 실행 화면에서 갤러리, 영상을 호출하는 메뉴 항목에 커스텀 객체를 호출하기 위한 항목을 추가 설정할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 프로세서(120)는, 사용자 아바타를 사용자 프로파일로 설정하고 사용자 프로파일과 관련되는 어플리케이션의 아바타 정보를 사용자 아바타로 변경할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 어플리케이션 실행 시 커스텀 객체 호출을 요청하는 사용자 입력을 수신하고, 수신에 응답하여 실행중인 어플리케이션 화면에 생성된 커스텀 스티커를 호출할 수 있다. 예를 들어, 메시지 어플리케이션 실행 시 사용자가 키패드 또는 이모티콘 창에 추가된 커스텀 객체 호출 메뉴를 선택하는 경우, 프로세서(120)는 메시지 어플리케이션 화면에 커스텀 스티커 세트를 출력할 수 있다. 사용자가 커스텀 스티커 세트 중 어느 하나의 커스텀 스티커를 선택하는 경우, 프로세서(120)는 선택된 스티커를 사용자의 전송 요청에 응답하여 외부 전자 장치(108, 308)로 전송할 수 있다.
도 5는 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 아바타 기반의 커스텀 객체 생성 방법의 예시도이다.
도 5를 참조하면, 다양한 실시예에 따르면, 사용자는 전자 장치(예, 도 1의 전자 장치(101), 도 3의 전자 장치(301))의 카메라 어플리케이션을 실행하고 아바타 생성 모드로 진입할 수 있다.
사용자의 카메라 어플리케이션을 실행 요청에 응답하여 전자 장치(예, 도 1의 전자 장치(101, 301)의 프로세서(도 1의 프로세서(120))는 디스플레이(예, 도 1의 표시 모듈(160))에 <5001>에 도시된 바와 같이, 카메라 실행 화면(510)을 출력할 수 있다. 카메라 실행 화면(510)은 카메라 기능 실행을 위한 메뉴 영역(511)과, 프리뷰 이미지가 표시되는 프리뷰 영역(512), 모드 전환 영역(513)을 포함할 수 있다. 메뉴 영역(511)은, 촬영 버튼 항목(521), 동영상 버튼 항목(522), 갤러리 호출 항목(523) 중 적어도 하나를 포함할 수 있으나, 이에 한정하는 것은 아니다. <5001>에서 모드 전환 영역(513)이 프리뷰 영역(512) 상단에 위치한 것으로 도시되나 이는 화면 배치에 대한 차이일 뿐, 설정에 따라 다른 위치에 배치될 수 있다.
사용자는 모드 전환 영역(513)의 항목들 중 아바타 생성 모드 항목(530)을 선택할 수 있다. 프로세서(120)는 아바타 생성 모드로 진입하고 <5002>에 도시된 바와 같이, 셀피 이미지를 획득하기 위해 전면 카메라로 전환할 수 있다. 아바타 생성 모드의 경우, 사용자의 얼굴 인식 정확성을 위한 얼굴 가이드 라인(540)이 디스플레이(160)에 출력될 수 있다.
사용자는 자신의 셀피 이미지 획득을 위해 촬영 버튼 항목(521)을 선택할 수 있다. 프로세서(120)는 <5003> 에 도시된 바와 같이 촬영 버튼 항목(521)의 선택에 응답하여 카메라 모듈(예, 도 1의 카메라 모듈(180), 도 3의 카메라 모듈(380))로부터 사용자를 촬영하여 셀피 이미지(550)를 획득할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 사용자는 아바타 생성 모드로 진입 후 촬영 동작을 생략하고, 갤러리 호출 항목(523)을 선택한 후, 갤러리에 저장된 사용자의 셀피 이미지를 호출할 수도 있다. 이 경우, 사용자의 셀피 이미지는 얼굴 가이드 라인에 대응하는 얼굴 크기를 갖는 셀피 이미지가 호출될 수 있다.
<5003> 도면에서 프로세서(120)는 아바타 생성을 위한 성별 선택 항목(551,552)을 출력할 수 있다.
사용자는 아바타 생성을 위해 성별 항목 예를 들어, female 항목(551)을 선택하고 next 항목(553)을 선택할 수 있다. 그러면, 프로세서(120)는 선택된 female 성별을 갖는 아바타가 생성되도록 데이터를 처리하고, 데이터 처리 중임을 안내하는 정보를 <5004>에 도시된 바와 같이 출력할 수 있다.
프로세서(120)는, 사용자 이미지를 기반으로 사용자 얼굴과 유사한 특징을 갖는 사용자 아바타를 생성하기 위한 데이터 처리가 완료된 후, <5006>에 도시된 바와 같이, 사용자 아바타 출력 화면을 출력할 수 있다. 사용자 아바타 출력 화면은 아바타 편집을 위한 편집 항목들 예를 들어, 헤어(561), 헤어 색상(562). 액세서리(563), 옷(564)을 변경하기 위한 항목들, 아바타 크기를 조절하기 위한 항목(565) 중 적어도 하나를 출력할 수 있다.
사용자는 화면에 출력된 편집 항목들을 이용하여 생성된 사용자 아바타의 외형을 변경할 수 있다. 외형은, 헤어, 악세서리, 옷, 피부 색상 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 이러한 외형은 정의된 포맷 형태가 제공될 수 있다.
사용자는 확인 항목(566)을 선택하여 생성된 아바타를 전자 장치(101, 301)에 저장할 수 있다
프로세서(120)는 확인 항목(566) 선택에 응답하여 <5007>에 도시된 바와 같이, 아바타 정보 활용 동의 안내 화면을 출력할 수 있다. 아바타 정보 활용 동의 안내 화면에는 사용자 아바타 기반의 커스텀 객체(예, 스티커 또는 이모티콘)의 생성 및 다른 어플리케이션과의 공유를 위한 사용 권한의 설정을 안내하는 정보(570)가 출력될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 아바타 생성 완료 시 자동적으로 사용자 아바타를 기반으로 커스텀 객체를 생성하고, 생성된 커스텀 객체를 다른 어플리케이션에 연동되도록 설정할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 도면에 도시되지 않았으나, 프로세서(120)는 아바타 정보 활용 동의 안내 화면에 동의 항목 및 비동의 항목을 출력하고, 동의 항목의 선택 입력이 수신되는 경우, 커스텀 객체를 생성하고, 생성된 커스텀 객체를 다른 어플리케이션에 연동되도록 설정할 수 있다.
도 6은 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 아바타 기반의 커스텀 객체 운용 방법의 예시도이다.
도 6을 참조하면, 다양한 실시예에 따르면, 전자 장치(예, 도 1의 전자 장치(101), 도 3의 전자 장치(301)는 카메라 어플리케이션에서 사용자 아바타를 이용하여 사용자의 표정, 행동을 실시간으로 반영하고, 이를 녹화하는 기능을 지원할 수 있다.
<6001>에 도시된 바와 같이 사용자가 카메라 어플리케이션 실행하여 카메라 앱 화면(620)에 셀피 이미지(610)를 출력하도록 사용자를 촬영 할 수 있다. 사용자는 아바타 생성 모드 항목(615)을 선택하여 아바타 생성을 요청할 수 있다.
프로세서(예, 도 1의 프로세서(120))는 <6002>에 도시된 바와 같이, 카메라 앱 화면(620)에 생성된 사용자 아바타(630)를 출력할 수 있다. 이 때, 프로세서(120)는, 카메라의 실행을 유지하고 사용자의 프리뷰 이미지를 지속적으로 획득할 수 있다.
프로세서(120)는, 카메라 실행 화면(620)에 사용자 아바타가 출력된 상태에서 병렬적으로 사용자의 프리뷰 이미지를 분석하고, 사용자의 프리뷰 이미지로부터 움직임 변화, 표정 변화 등의 제스처 변화를 인식하는 동작을 수행할 수 있다.
사용자는 입을 벌리거나 고개를 움직이는 행동을 수행할 수 있다. 그러면, 프로세서(120)는 <6003> 에 도시된 바와 같이, 인식된 제스처 변화를 사용자 아바타에 반영하여 카메라 실행 화면(620)에 출력된 사용자 아바타가 실시간으로 사용자의 움직임에 따라 변경되도록 제어할 수 있다. 사용자는 카메라 촬영 모드에서 사용자 아바타(630) 얼굴 형태가 사용자의 움직임에 따라 변화되는 영상을 촬영할 수 있다.
도 7은 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 아바타 기반의 커스텀 객체 운용 방법을 도시한다.
도 7을 참조하면, 다양한 실시예에 따른 전자 장치(예, 도 1의 전자 장치(101), 도 3의 전자 장치(301))의 프로세서(예, 도 1의 프로세서(120))는 710 동작에서 사용자 아바타를 기반으로 커스텀 스티커를 생성할 수 있다. 프로세서(120)는 커스텀 스티커 생성 시 커스텀 스티커를 다른 어플리케이션에 활용되도록 사용 권한을 설정할 수 있다.
720 동작에서, 프로세서(120)는 사용자 앱 실행 요청에 따라 전자 장치의 어플리케이션(application, 앱)을 실행할 수 있다. 여기서, 어플리케이션을 메시지, 메모, 일정 등 텍스트 기반의 어플리케이션, 소셜 네트워크 서비스 기반의 어플리케이션, 갤러리, 포토 어플리케이션 일 수 있으나, 이에 한정하는 것은 아니다.
730 동작에서, 프로세서(120)는 실행된 어플리케이션 내에서 커스텀 스티커를 호출하는 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 어플리케이션 화면에서 키패드 메뉴 또는 이모티콘 호출 메뉴에 포함된 커스텀 스티커 호출 항목에 대한 선택 입력을 수신할 수 있다.
일 실시예에 다르면, 740 동작에서, 프로세서(120)는 실행된 앱에서 이용 가능한 이미지 포맷 타입을 확인하고, 750 동작에서 확인된 이미지 포맷 타입으로 생성된 커스텀 스티커를 출력할 수 있다. 어떤 실시예에서 740 동작은 생략되고, 730 동작에서 750 동작으로 진행할 수도 있다.
750 동작에서, 프로세서(120)는 앱 실행 화면에 커스텀 스티커를 출력할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 일정 어플리케이션 화면에 다양한 포즈를 갖는 커스텀 스티커 집합(또는 세트)을 팝업 형태, 오버레이 형태 또는 화면 분할 형태로 출력할 수 있다.
760 동작에서, 프로세서(120)는 출력된 커스텀 스티커 집합 중 적어도 하나의 스티커를 선택하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 770 동작에서, 프로세서(120)는 실행된 앱에 선택된 스티커를 적용할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 일정 어플리케이션에 일정 기록 시 사용자가 선택한 스티커를 특정 일정에 삽입하여 저장할 수 있다,
도 8은 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 아바타 기반의 커스텀 객체의 예시도이고 도 9는 다양한 실시예에 따른 커스텀 객체의 계층 구조의 예시를 나타낸다.
도 8을 참조하면, 다양한 실시예에 따른 전자 장치 (예, 도 1의 전자 장치(101), 도 3의 전자 장치(301))는 다양한 종류의 커스텀 스티커의 생성을 지원할 수 있다.
커스텀 스티커의 집합은, 정의된 스티커 포맷의 포즈 세트를 기반으로 생성될 수 있다. 포즈 세트는 적어도 18 개의 감정을 표현할 수 있는 세트일 수 있으나, 이에 한정하지 않는다. 스티커 포맷의 포즈 세트는 다양한 형태로 변경될 수 있으며, 그 개수 또한 제한적이지 않다.
일 실시예에 따르면, 커스텀 스티커의 집합은, 도 8에 도시된 바와 같이, stressful(811), sulky(812), okay(813), sadness(814), angry(815), hello(816), kiss(817), relieved(818), V Mark(819), weary(820), thinking(821), concentration(822), fearful(823), best(824), pretty(825), smile/happy(826), negative(827), laugh(828) 등과 같은 감정을 표현할 수 있는 스티커로 생성될 수 있으나, 상술한 감정 이외에 다른 감정 표현의 스티커를 생성할 수도 있다.
다양한 실시예에 따르면, 전자 장치의 프로세서(120)는 각 감정 포즈에 대응하는 모델에서 얼굴 요소(눈, 코, 입 또는 귀, 특이 요소(예, 점, 수염, 안경 등)) 및 얼굴의 아웃 라인을 변경하여 사용자 아바타가 적용되도록 반영할 수 있다. 이를 위해 커스텀 스티커는 3계층 형태로 제작될 수 있다. 도 9에 도시된 바와 같이, 9001의 스티커 객체와 9002의 계층 구조를 비교해 보면, 백그라운드 이미지는 제1 레이어(또는 계층) 로(910), 사용자 아바타는 제2 레이어(920)로, 텍스트 이미지를 제3 레이어(930)로 구별하여 생성할 수 있다. 프로세서(120)는, 제2 레이어의 데이터를 셀피 이미지에 기반하여 생성된 사용자 아바타 데이터로 교체함으로써, 다양한 형태의 커스텀 스티커 집합을 생성할 수 있다.
도 10은 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 아바타 기반의 커스텀 객체의 운용 예시도이다.
도 10을 참조하면, 다양한 실시예에 따르면 전자 장치는 일정 어플리케이션에서 커스텀 객체를 활용하도록 지원할 수 있다.
전자 장치(예, 도 1의 전자 장치(101), 도 3의 전자 장치(301))의 프로세서(예, 도 1의 프로세서(120))는 사용자의 실행 요청에 응답하여 일정 어플리케이션을 실행할 수 있다. 사용자가 특정일을 기록하기 위해 특정일을 선택할 경우, 프로세서(120)는 <1001>에 도시된 바와 같이, 일정 기록 화면(1010)을 출력할 수 있다. 일정 기록 화면(1010)에서 사용자는 텍스트 입력 창(1015)을 선택하여 키패드(1020)를 호출할 수 있다.
일 예에서, 사용자가 키패드의 이모티콘 항목(1025)을 선택하여 커스텀 스티커를 호출할 경우, 프로세서(120)는 <1002>에 도시된 바와 같이 일정 기록 화면(1010) 위에 커스텀 스티커 집합(1030)을 출력할 수 있다.
다른 예에서, 일정 기록 화면(1010)에 포함된 스티커 호출 항목(1040)을 선택할 경우, 프로세서(120)는 키패드의 호출 없이, 일정 기록 화면(1010) 위에 커스텀 스티커 집합(1030)을 출력할 수도 있다.
사용자가 출력된 커스텀 스티커 집합 중 어느 하나의 스티커를 선택하고 일정 기록의 완료를 요청할 수 있다. 프로세서(120)는 완료 요청에 응답하여 <1003>에 도시된 바와 같이, 선택된 커스텀 스티커(1055)를 특정일에 삽입하여 일정을 저장할 수 있다.
도 11 및 도 12는 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 아바타 기반의 커스텀 객체의 운용 예시도이다.
도 11 및 도 12를 참조하면, 다양한 실시예에 따르면 전자 장치(예, 도 1의 전자 장치(101), 도 3의 전자 장치(301))는 메시지 어플리케이션 또는 소셜 네트워크 기반 어플리케이션에서 커스텀 객체를 활용하도록 지원할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 메시지 실행 요청에 응답하여 메시지 어플리케이션을 실행하고 디스플레이(예, 도 1의 표시 장치(160))에 <1101>에 도시된 바와 같이, 메시지 앱 화면(1101)을 출력할 수 있다. 메시지 앱은 전자 장치(101,301)에 내장된 어플리케이션에 해당되므로, 이모티콘 메뉴에 커스텀 스티커 항목이 추가되어 사용자에게 제공될 수 있다. 사용자가 메시지 앱 화면(1101)에서 텍스트 입력 창(1130)의 이모티콘 항목(1135)을 선택하여 커스텀 스티커를 호출할 수 있다. <1102>에 도시된 바와 같이, 프로세서(120)은 커스텀 스터커 집합(1140))을 매시지 앱 화면 위에 출력할 수 있다,
일 실시예에 따르면, 사용자는 소셜 네트워크 기반 앱 실행을 요청할 수 있다. 소셜 네트워크 서비스 기반의 어플리케이션은 써드파티를 포함한 서비스 공급자에서 제공하는 어플리케이션일 수 있다. 전자 장치(101,301)의 프로세서(예, 도 1의 프로세서(120))는 실행 요청에 응답하여 소셜 네트워크 기반의 어플리케이션을 실행하고 디스플레이(예, 도 1의 표시 장치(160))에 <1201>에 도시된 바와 같이, 소셜 네크워크 기반의 앱 화면(1210)을 출력할 수 있다.
사용자는 키패드 호출을 위해 텍스트 입력 창(1215)을 선택할 수 있다. 프로세서(120)는 <1202>에 도시된 바와 같이 소셜 네크워크 기반의 앱 화면(1210)에서 키패드(1220)를 호출할 수 있다, 사용자는 키패드의 이모티콘 항목(1225)을 선택하여 커스텀 스티커를 호출 할 수 있다. 프로세서(120)는 <1203>에 도시된 바와 같이 소셜 네크워크 기반의 앱 화면(1210) 위에 커스텀 스티커 집합(1230)을 출력할 수 있다.
이후 사용자가 출력된 커스텀 스티커 집합 중 어느 하나의 스티커를 선택하고 전송 항목을 선택할 수 있다. 그러면, 프로세서(120)는 에 도시된 바와 같이, 사용자가 선택한 스티커를 상대방 전자 장치로 전송할 수 있다.
도 13은 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 아바타 기반의 커스텀 객체의 운용 예시도이다.
도 13을 참조하면, 다양한 실시에에 따르면 전자 장치(예, 도 1의 전자 장치(101), 도 3의 전자 장치(301))의 프로세서(예, 도 1의 프로세서(120))는 갤러리 및 영상 편집 어플리케이션에서 커스텀 객체를 활용하도록 지원할 수 있다.
사용자는 갤러리 또는 영상을 위한 편집 어플리케이션의 실행을 요청할 수 있다. 프로세서(120)는 실행 요청에 응답하여 편집 어플리케이션을 실행하고 디스플레이(예, 도 1의 표시 장치(160))에 편집 앱 화면(1310)을 출력할 수 있다.
사용자는 편집을 위해 이미지 또는 영상(1320)이 디스플레이에 출력되도록 호출할 수 있다. 사용자는 편집 앱 화면(1310)에 포함된 스티커 호출 항목(1330)을 선택하여 커스텀 스티커를 호출 할 수 있다. 그러면, 프로세서(120)는 <1302>에 도시된 바와 같이 편집 앱 화면(1310)에 출력된 이미지 또는 영상(1320)위에 커스텀 스티커 집합(1340)을 출력할 수 있다.
사용자가 출력된 커스텀 스티커 집합(1340) 중 어느 하나의 스티커(1345)를 선택한 경우, <1303>에 도시된 바와 같이, 프로세서(120)는 화면에 출력된 이미지 위에 선택된 스티커(1345)를 추가시킬 수 있다. 이후 사용자가 저장 항목(1350)을 선택한 경우, 프로세서(120)는 스티커가 추가된 편집 이미지를 저장할 수 있다.
도 14는 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 아바타 기반의 커스텀 객체 운용 방법을 도시한다.
도 14를 참조하면, 다양한 실시예에 따르면, 1410 동작에서, 전자 장치(예, 도 1의 전자 장치(101), 도 3의 전자 장치(301))의 프로세서(예, 도 1의 프로세서(120))는 아바타 관련 이벤트 일정 또는 외부 환경이 변경되는 조건을 검출할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 일정 어플리케이션의 정보에 기반하여 이벤트 일정이 존재하는지를 확인할 수 있다. 이벤트 일정은 설날, 크리스마스날, 추석, 발렌타인 데이, 생일, 기념일 중 적어도 하나일 수 있으나, 이에 한정하지 않으며, 다양한 이벤트 일정이 포함될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 날씨 정보에 기반하여 현재 날씨가 변경되었는지 계절이 변경되었는지 여부를 확인할 수 있다.
1420 동작에서, 프로세서(120)는 검출된 이벤트 일정 또는 외부 환경의 변경 조건에 응답하여 이벤트 일정 또는 외부 환경 변경 조건에 대응하는 추가 이미지를 커스텀 객체에 추가하여 새로운 커스텀 객체를 생성할 수 있다. 추가 이미지는, 커스텀 객체의 백그라운드 계층의 이미지, 텍스트 계층의 이미지일 수 있으나, 이에 한정하는 것은 아니다.
일 예를 들어, 1월 6일이 사용자의 생일일 경우, 전자 장치는 1월 6일이 사용자의 생일 일정임을 확인하고, 생일 이미지에 대응하는 커스텀 객체를 생성할 수 있다.
1430 동작에서, 프로세서(120)는 어플리케이션 실행 시 정의된 스티커 포맷의 커스텀 스티커 집합 이외에 추가된 커스텀 객체를 제공할 수 있다. 일 예를 들어, 1월 6일 시점의 전자 장치는 사용자의 커스텀 객체 호출 입력이 수신되면, 정의된 스티커 포맷 기반의 커스텀 스티커 집합 이외의 추가적으로 생일 이미지에 대응하는 커스텀 객체를 제공할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 특정 일정에 기반하여 생성된 추가 커스텀 객체는 1월 6일이 생일 일정임을 확인하고, 일정 어플리케이션에 자동적으로 1월 6일에 생일 스티커가 제공되도록 설정될 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 외부 환경 변경 조건이 검출에 의해 날씨가 비가 오거나, 눈이 오거나, 계절이 변경된 경우, 외부 환경이 변경됐음을 확인하고, 비에 대응하는 이미지, 눈에 대응하는 이미지, 각 계절에 대응하는 이미지를 기반으로 새로운 커스텀 객체를 생성할 수 있다. 눈이 올 경우, 전자 장치는 눈에 내리는 배경 이미지와 눈의 의미하는 텍스트 이미지를 기반으로 날씨와 관련된 새로운 커스텀 객체를 생성하여 사용자에게 제공할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 외부 환경 변경 조건에 따라 커스텀 객체뿐만 아니라 사용자 프로파일로 설정된 사용자 아바타에 외부 환경 변화가 반영되도록 사용자 아바타의 배경 이미지를 변경시킬 수도 있다.
도 15는 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 아바타 기반의 커스텀 객체 운용 방법을 도시한다.
도 15를 참조하면, 다양한 실시예에 따르면 1510 동작에서 전자 장치(예, 도 1의 전자 장치(101), 도 3의 전자 장치(301))의 프로세서(예, 도 1의 프로세서(120))는 동작에서 아바타를 생성할 수 있다.
1520 동작에서 프로세서(120)는 생성된 아바타를 사용자 프로파일로 설정할 수 있다.
일 실시에에 따르면, 프로세서(120)는 아바타 생성 시 사용자 프로파일로 설정하는지 여부를 확인하는 안내 정보를 출력할 수 있다. 사용자로부터 사용자 프로파일로 설정하는 승인 입력이 수신되는 경우, 프로세서(120)는 생성된 사용자 아바타를 사용자 프로파일로 저장할 수 있다.
1530 동작에서 프로세서(120)는 사용자 프로파일 설정에 응답하여 프로파일과 관련된 어플리케이션들의 정보를 변경할 수 있다. 예컨대, 프로세서(120)는 연락처 어플리케이션에 디폴트로 설정된 프로파일을 생성된 사용자 아바타로 변경할 수 있다. 사용자 프로파일로 변경된 사용자 아바타는 콜 어플리케이션, 메시지 어플리케이션, 소셜 네크워크 기반 어플리케이션에서 활용될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치는, 소셜 네트워크 기반 어플리케이션에서 사용자 프로파일 설정 시 갤러리 호출 항목에 사용자 아바타 호출 항목을 추가하여 사용자가 사용자 아바타를 호출할 수 있도록 지원할 수 있다. 사용자는 소셜 네트워크 기반 어플리케이션, 아바타 설정 가능한 어플리케이션에서 사용자 아바타를 호출하여 사용자 프로파일로 지정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치는, 콜 어플리케이션 실행 시 설정된 사용자 아바타를 상대방 전자 장치로 전달할 수 있다. 그러면, 상대방 전자 장치의 콜 화면에는 전자 장치로부터 전달된 사용자 아바타가 출력될 수도 있다.
도 16은 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 아바타 기반의 커스텀 객체의 예시도이다.
도 16을 참조하면, 다양한 실시예에 따른 전자 장치는 커스텀 스티커를 이용하여 사용자 프로파일이 설정되도록 지원할 수 있다. 예를 들어, <1601>에 도시된 바와 같이, 사용자 프로파일 화면(1610)에 사용자 아바타 뿐만 아니라 사용자의 설정 요청에 따라 사용자 아바타 기반으로 생성된 어느 하나의 커스텀 객체가 설정될 수도 있다.
다양한 실시예에 따른 전자 장치(예, 도 1의 전자 장치(101), 도 3의 전자 장치(301))의 프로세서(예, 도 1의 프로세서(120))는 동일한 포즈의 커스텀 스티커를 다양한 이미지 포맷 형태로 복수 개 생성하고, 어플리케이션의 타입에 따라 적합한 이미지 포맷 형태의 커스텀 스티커가 활용되도록 지원할 수 있다.
예를 들어, 프로세서(120)는 커스텀 객체를 GIF(Graphics Interchange Format) 이미지 포맷 형태로 생성된 제1 커스텀 스티커 및 PNG(Portable Network Graphics)이미지 포맷 형태로 생성된 제2 커스텀 스티커로 생성할 수 있으나, 이에 한정하지 않는다 전자 장치는 GIF, PNG 이외에 전자 장치에 설치되는 어플리케이션에서 지원하는 다른 이미지 포맷 형태로 커스텀 스티커를 생성할 수 도 있다.
전자 장치는 사용자 요청에 따라 실행되는 어플리케이션에서 이용가능한 이미지 포맷 타입을 확인하고, 해당 타입에 대응하는 이미지 포맷의 커스텀 스티커를 실행 어플리케이션에 제공되도록 설정될 수 있다.
일 예를 들어, <1602> 도시된 바와 같이, 콜 어플리케이션 화면(1620)의 경우, GIF 이미지 포맷으로 생성된 커스텀 스티커가 적용할 수 있다.
<1603> 에 도시된 바와 같이, 연락처 어플리케이션 화면(1630)의 경우, GIF 이미지 포맷 및 PNG 이미지 포맷으로 생성된 커스텀 스티커가 적용될 수 있다. 다른 예를 들어, 일정 어플리케이션 화면의 경우, PNG 이미지 포맷으로 생성된 커스텀 스티커가 적용될 수 있다.
도 17은 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 아바타 기반의 커스텀 객체 운용 방법을 도시한다.
도 17을 참조하면, 다양한 실시예에 따르면 1710 동작에서, 전자 장치(예, 도 1의 전자 장치(101), 도 3의 전자 장치(301))의 프로세서(예, 도 1의 프로세서(120))의 프로세서(120)는 갤러리 데이터 베이스로부터 얼굴 인식을 수행하여 사용자로 인식된 이미지들을 선별할 수 있다.
1720 동작에서, 프로세서(120)는 선별된 이미지들로부터 특징점 및 얼굴 요소 중 적어도 하나의 변경 여부를 판단할 수 있다. 특징점은, 눈, 코, 귀, 입, 점, 흉터, 수염, 얼굴형, 머리형 및 피부색 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 머신 러닝(machine learning) 또는 딥 러닝(deep learning)을 적용하여 획득한 인식 알고리즘에 의해 인식된 특징점들을 비교하여 특징점의 변화 여부를 판단할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 사용자 이미지로부터 얼굴 요소 및 얼굴의 아웃 라인의 변화를 검출하여 사용자가 상태 변화가 검출되는지 여부를 판단할 수 있다. 얼굴 요소는 눈, 코, 입 또는 귀, 특이 요소(예, 점, 수염, 안경 등)를 포함할 수 있고, 얼굴의 아웃 라인은, 얼굴 라인 및 머리 라인을 포함할 수 있다.
1730 동작에서, 프로세서(120)는 특징점의 변화 또는 사용자의 상태 변화가 발생된 경우, 아바타 업데이트를 수행할지에 대한 안내 정보를 디스플레이 화면에 제공할 수 있다.
1740 동작에서, 프로세서(120)는 사용자로부터 아바타 업데이트에 대해 동의 입력을 수신하는 경우, 동작에서 변경 정보를 기반으로 아바타를 변경하여 업데이트할 수 있다. 1750 동작에서, 프로세서(120)는 업데이트된 사용자 아바타로 설정을 변경할 수 있다.
1760 동작에서, 프로세서(120)는, 업데이트된 사용자 아바타를 기반으로 재가공된 커스텀 객체를 변경할 수 있다.
도 18은 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 아바타 기반의 커스텀 객체의 운용 예시도이다.
도 18을 참조하면, 본 발명의 다양한 실시예에 따르면, 전자 장치(예, 도 1의 전자 장치(101), 도 3의 전자 장치(301))의 프로세서(예, 도 1의 프로세서(120))는 갤러리 데이터 베이스를 분석하여 사용자를 인식한 이미지와, 생성된 사용자 아바타 간의 차이점이 발생하는 경우, 차이점을 인식하고 이를 사용자 아바타에 반영하도록 지원할 수 있다.
일 실시예에 따르면 프로세서(120)는 <1801> 에서 사용자 이미지(1810)에 기반하여 생성된 사용자 아바타(1815)는 <1802>에 도시된 형태로 생성할 수 있다. 프로세서(120)는 갤러리 데이터 베이스를 분석하는 도중에 사용자의 얼굴 요소 상태 변화가 <1811>에서와 같이 사용자 이미지(1820)가 안경 액세서리를 쓴 형태로 변경되었음을 인지할 수 있다. 프로세서(120)는 얼굴 요소의 상태 변화를 인지하고, 안경 액세서리를 인식하여 사용자 아바타(1815)를 <1812>에 도시된 형태와 같이 안경을 쓴 사용자 아바타(1825) 생성할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 일정 기간 이내의 최신 이미지 조건, 일정 기준 이상 반복되는 상태 변화 조건 등 정의된 조건을 만족하는 경우, 사용자 아바타를 업데이트 하도록 설정될 수 있다. 이로 인해, 단발성 상태 변화에 따라 반복적인 사용자 아바타 업데이트 구현에 대한 문제점을 해소할 수 있다.
도 19는 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 아바타 기반의 커스텀 객체 운용 방법을 도시한다.
도 19를 참조하면, 다양한 실시예에 따른 전자 장치(예, 도 1의 전자 장치(101), 도 3의 전자 장치(301))의 프로세서(예, 도 1의 프로세서(120))는 1910 동작에서, 갤러리 분석에 기반하여 사용자 이외에 정의된 빈도수 이상으로 인식된 타인을 확인할 수 있다.
1920 동작에서 프로세서(120)는, 타인 아바타 생성에 대한 동의 여부를 알림하는 안내 정보를 디스플레이를 통해 출력할 수 있다. 1930 동작에서, 프로세서(120)는 타인 아바타 생성에 동의하는 입력을 수신하는 경우, 갤러리에서 인식된 타인 이미지를 기반으로 타인 아바타를 생성할 수 있다.
어떤 실시예에서, 프로세서(120)는 생성된 타인 아바타를 기반으로 타인 아바타에 기반한 커스텀 스티커를 생성할 수도 있다.
1940 동작에서 프로세서(120)는 생성된 타인 아바타를 전자 장치에 저장된 타인의 프로파일로 적용되도록 설정할 수 있다.
1950 동작에서, 프로세서(120)는 타인의 전자 장치로 타인 아바타 정보를 통신 모듈을 통해 전송할 수 있다. 일 예를 들어, 프로세서(120)는 타인 전자 장치로 타인 아바타 정보의 전송 여부를 알림하는 안내 정보를 디스플레이 화면에 출력하고, 사용자의 전송 승인 요청에 응답하여 타인의 전자 장치로 타인 아바타 정보를 전송할 수 있다.
어떤 실시예에서 1950 동작은 생략될 수도 있다.
어떤 실시예에서 1950 동작은 프로세서(120)가 타인 아바타에 기반한 커스텀 스티커를 생성한 경우, 타인 전자 장치로 타인 아바타에 기반하여 생성된 커스텀 스티커를 전송할 수도 있다.
1960 동작에서, 프로세서(120)는 갤러리 분석을 통해 생성된 타인 아바타에 대한 변경 정보가 검출되는지를 판단하여 타인 아바타를 업데이트해야 하는지를 판단할 수 있다. 1970 동작에서 타인 아바타를 변경해야 할 경우, 프로세서(120) 는 업데이트된 정보를 타인의 전자 장치로 제공할 수 있다.
본 문서의 다양한 실시예들은 기기(machine)(예: 전자 장치(101)) 의해 읽을 수 있는 저장 매체(storage medium)(예: 내장 메모리(136) 또는 외장 메모리(138))에 저장된 하나 이상의 명령어들을 포함하는 소프트웨어(예: 프로그램(140))로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 기기(예: 전자 장치(101))의 프로세서(예: 프로세서(120))는, 저장 매체로부터 저장된 하나 이상의 명령어들 중 적어도 하나의 명령을 호출하고, 그것을 실행할 수 있다. 이것은 기기가 상기 호출된 적어도 하나의 명령어에 따라 적어도 하나의 기능을 수행하도록 운영되는 것을 가능하게 한다. 상기 하나 이상의 명령어들은 컴파일러에 의해 생성된 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 기기로 읽을 수 있는 저장매체 는, 비일시적(non-transitory) 저장매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, ‘비일시적’은 저장매체가 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예: 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다.
일 실시예에 따르면, 본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory (CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두개의 사용자 장치들(예: 스마트폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 상기 기술한 구성요소들의 각각의 구성요소(예: 모듈 또는 프로그램)는 단수 또는 복수의 개체를 포함할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 전술한 해당 구성요소들 중 하나 이상의 구성요소들 또는 동작들이 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 구성요소들 또는 동작들이 추가될 수 있다. 대체적으로 또는 추가적으로, 복수의 구성요소들(예: 모듈 또는 프로그램)은 하나의 구성요소로 통합될 수 있다. 이런 경우, 통합된 구성요소는 상기 복수의 구성요소들 각각의 구성요소의 하나 이상의 기능들을 상기 통합 이전에 상기 복수의 구성요소들 중 해당 구성요소에 의해 수행되는 것과 동일 또는 유사하게 수행할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 모듈, 프로그램 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적으로, 병렬적으로, 반복적으로, 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 상기 동작들 중 하나 이상이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 동작들이 추가될 수 있다.
101,301: 전자 장치
120: 프로세서
331,381: 인식모듈
333,383: 아바타 생성 모듈
335,385: 커스텀 객체 처리 모듈
130,387: 메모리
160: 표시장치
180,380: 카메라 모듈
190: 통신모듈

Claims (20)

  1. 전자 장치에 있어서,
    디스플레이;
    카메라 모듈;
    메모리; 및
    프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는,
    카메라 모듈 및 메모리 중 적어도 하나를 이용하여 셀피 이미지를 획득하고, 획득한 셀피 이미지를 기반으로 사용자 아바타를 생성하고, 상기 사용자 아바타를 재가공하여 전자 장치의 어플리케이션들과 연동되는 적어도 하나의 커스텀 객체를 생성하고, 어플리케이션을 실행하는 동안 상기 적어도 하나의 커스텀 객체를 어플리케이션 실행 화면에 출력하도록 설정된 전자 장치.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 커스텀 객체는 상기 사용자 아바타가 포함된 커스텀 스티커 또는 커스텀 이모티콘을 포함하는 전자 장치.
  3. 제1 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 사용자 아바타 생성 이후에 수신되는 프로파일의 설정 요청 입력에 응답하여 상기 사용자 아바타를 사용자 프로파일로 설정하고, 상기 사용자 프로파일과 연동되는 어플리케이션들의 정보를 변경하도록 설정된 전자 장치.
  4. 제1 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    갤러리 데이터베이스에서 셀피 이미지와 동일하게 인식되는 얼굴 이미지들을 추출하고,
    상기 추출된 이미지들로부터 인식된 얼굴의 특징점 및 얼굴 요소 중 적어도 하나가 변경되는지를 확인하고,
    상기 특징점의 변화 또는 얼굴 요소의 변화에 응답하여 상기 사용자 아바타를 업데이트하도록 설정된 전자 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    정의된 기간 이내의 저장된 최신 이미지로부터 인식된 얼굴로부터 변경되는 조건, 정의된 횟수 이상 동일한 영역의 얼굴 요소가 변경되는 조건 중 적어도 하나의 만족에 응답하여 상기 사용자 아바타를 업데이트하도록 설정된 전자 장치.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 업데이트된 사용자 아바타로 상기 사용자 프로파일을 재설정하고, 업데이트된 사용자 아바타를 기반으로 상기 생성된 적어도 하나의 커스텀 객체를 업데이트하도록 설정된 전자 장치.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 커스텀 객체는, 백그라운드 계층, 아바타 계층, 텍스트 계층으로 구성되며,
    상기 프로세서는, 상기 아바타 계층의 사용자 아바타를 변경하여 상기 적어도 하나의 커스텀 객체를 업데이트하는 것을 특징으로 하는 전자 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 커스텀 객체 생성에 응답하여 전자 장치의 어플리케이션에 생성된 커스텀 스티커를 사용 권한을 설정하고, 키패드 레이아웃 및 상기 어플리케이션의 이모티콘 호출 항목에 커스텀 객체 호출 항목을 추가하도록 설정된 전자 장치.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    다양한 이미지 포맷 형태로 커스텀 객체를 생성하고, 각 어플리케이션에서 이용 가능한 이미지 포맷 형태를 확인하고, 각 어플리케이션에 적합한 이미지 포맷의 커스텀 객체를 호출하도록 설정된 전자 장치.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    아바타 관련 이벤트 일정 또는 외부 환경이 변경되는 조건을 검출하고, 검출에 응답하여 이벤트 일정 또는 외부 환경 변경 조건에 대응하는 백그라운드 이미지 또는 텍스트 정보를 획득하고, 획득한 백그라운드 이미지 또는 텍스트 정보에 기반하여 새로운 커스텀 객체를 생성하도록 설정된 전자 장치.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    갤러리 데이터 베이스를 분석하는 동안 사용자 인식 이외에 정의된 빈도수 이상으로 인식된 타인 이미지를 확인하고, 갤러리 데이터 베이스에서 인식된 타인 이미지를 기반으로 타인 아바타를 생성하도록 설정된 전자 장치.
  12. 전자 장치의 아바타 기반의 커스텀 객체 운용 방법에 있어서,
    사용자의 셀피 이미지를 획득하는 동작;
    상기 획득한 셀피 이미지를 기반으로 사용자 아바타 생성하는 동작;
    상기 생성된 사용자 아바타를 재가공하여 전자 장치의 어플리케이션들과 연동되는 적어도 하나의 커스텀 객체를 생성하는 동작; 및
    상기 전자 장치의 어플리케이션을 실행하는 동안 사용자 요청에 따라 상기 사용자 아바타를 기반으로 생성된 상기 적어도 하나의 커스텀 객체를 사용자에게 제공하는 동작을 포함하는 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 아바타를 생성하는 동작은,
    프로파일 및 상기 커스텀 스티커 사용 권한 설정 여부를 확인하는 안내 정보를 출력하는 동작;
    상기 확인 승인 입력에 응답하여 상기 생성된 사용자 아바타를 사용자 프로파일로 설정하는 동작; 및
    상기 사용자 프로파일과 연동되는 어플리케이션들의 정보를 변경하는 동작을 더 포함하는 방법.
  14. 제12항에 있어서,
    사용자 아바타 생성하는 동작은,
    갤러리 데이터베이스에 얼굴 인식을 수행하여 셀피 이미지와 동일하게 인식되는 얼굴 이미지들을 추출하는 동작;
    상기 추출된 이미지들로부터 인식된 얼굴의 특징점 및 인식된 얼굴 요소 중 적어도 하나가 변경되는지를 확인하는 동작; 및
    상기 특징점의 변화 또는 사용자의 얼굴 요소 상태 변화에 응답하여 상기 생성된 사용자 아바타를 업데이트하는 동작을 더 포함하는 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 사용자 아바타를 업데이트하는 동작은,
    정의된 기간 이내의 저장된 최신 이미지로부터 인식된 얼굴로부터 변경되는 조건, 정의된 횟수 이상 동일한 영역의 얼굴 요소가 변경되는 조건 중 적어도 하나의 만족에 응답하여 상기 사용자 아바타를 업데이트하는 것을 특징으로 하는 방법.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 사용자 아바타를 업데이트하는 동작은,
    상기 업데이트된 사용자 아바타로 사용자 프로파일을 재설정하는 동작; 및
    상기 업데이트된 사용자 아바타를 기반으로 상기 적얻 하나의 커스텀 객체를 업데이트하는 동작을 더 포함하는 방법.
  17. 제13항에 있어서,
    사용자 아바타를 사용자 프로파일로 설정하는 동작은,
    상기 확인을 승인하는 입력에 응답하여 전자 장치의 어플리케이션에 생성된 적어도 하나의 커스텀 객체가 사용되도록 사용 권한을 설정하는 동작; 및
    키패드 레이아웃 및 전자 장치의 어플리케이션의 이모티콘 호출 항목에 커스텀 객체 호출 항목을 추가하도록 제어하는 동작을 더 포함하는 방법.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 커스텀 객체를 사용자에게 제공하는 동작은,
    키패드 레이아웃 및 전자 장치의 어플리케이션의 이모티콘 호출 항목에 포함된 상기 커스텀 객체 호출 항목을 선택하는 입력을 수신하는 동작;
    상기 선택 입력에 응답하여 상기 어플리케이션 실행 화면에 상기 적어도 하나의 커스컴 객체를 출력하는 동작; 및
    상기 출력된 커스텀 객체의 선택에 응답하여 커스텀 객체와 관련된 어플리케이션의 기능을 실행하는 동작을 더 포함하는 방법.
  19. 제12항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 커스텀 객체를 생성하는 동작은,
    동일한 커스텀 스티커를 다양한 이미지 포맷 형태로 복 수 개 생성하는 것을 특징으로 하는 방법.
  20. 제12항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 커스텀 객체를 생성하는 동작은,
    아바타 관련 이벤트 일정 또는 외부 환경이 변경되는 조건을 검출하는 동작; 및
    상기 조건 검출에 응답하여 이벤트 일정 또는 외부 환경 변경 조건에 대응하는 백그라운드 이미지 또는 텍스트 정보를 추가하여 새로운 커스텀 객체를 생성하는 동작을 더 포함하는 방법.
KR1020180022257A 2018-02-23 2018-02-23 전자 장치 및 아바타 기반의 커스텀 객체 운용 방법 KR20190101832A (ko)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020180022257A KR20190101832A (ko) 2018-02-23 2018-02-23 전자 장치 및 아바타 기반의 커스텀 객체 운용 방법
PCT/KR2019/002291 WO2019164374A1 (ko) 2018-02-23 2019-02-25 전자 장치 및 아바타 기반의 커스텀 객체 운용 방법
US16/975,337 US20200402304A1 (en) 2018-02-23 2019-02-25 Electronic device and method for managing custom object on basis of avatar

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020180022257A KR20190101832A (ko) 2018-02-23 2018-02-23 전자 장치 및 아바타 기반의 커스텀 객체 운용 방법

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20190101832A true KR20190101832A (ko) 2019-09-02

Family

ID=67688479

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020180022257A KR20190101832A (ko) 2018-02-23 2018-02-23 전자 장치 및 아바타 기반의 커스텀 객체 운용 방법

Country Status (3)

Country Link
US (1) US20200402304A1 (ko)
KR (1) KR20190101832A (ko)
WO (1) WO2019164374A1 (ko)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2021242005A1 (ko) * 2020-05-29 2021-12-02 삼성전자 주식회사 전자 장치 및 사용자 아바타 기반의 이모지 스티커를 생성하는 방법
KR20220117070A (ko) * 2021-02-16 2022-08-23 라인플러스 주식회사 아바타 사용 권한 관리 방법 및 시스템
KR102498056B1 (ko) * 2022-02-18 2023-02-10 주식회사 공간과 상상 메타버스내 메타휴먼의 생성 시스템 및 방법
KR102620808B1 (ko) * 2022-12-30 2024-01-09 (주)재미진 엔터테인먼트 애니메이션 컨텐츠 제작 시스템

Families Citing this family (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20200129584A (ko) * 2019-05-09 2020-11-18 삼성전자주식회사 복수의 카메라들을 이용한 촬영 제어 방법 및 폴더블 장치
US11252274B2 (en) * 2019-09-30 2022-02-15 Snap Inc. Messaging application sticker extensions
CN110782510B (zh) * 2019-10-25 2024-06-11 北京达佳互联信息技术有限公司 一种贴纸生成方法及装置
CN110827378B (zh) * 2019-10-31 2023-06-09 北京字节跳动网络技术有限公司 虚拟形象的生成方法、装置、终端及存储介质
US11921998B2 (en) 2020-05-11 2024-03-05 Apple Inc. Editing features of an avatar
USD976278S1 (en) * 2021-01-08 2023-01-24 Samsung Electronics Co., Ltd. Display screen or portion thereof with transitional graphical user interface
US20220319075A1 (en) * 2021-03-30 2022-10-06 Snap Inc. Customizable avatar modification system
US11714536B2 (en) * 2021-05-21 2023-08-01 Apple Inc. Avatar sticker editor user interfaces
CN114398133A (zh) * 2022-01-14 2022-04-26 北京字跳网络技术有限公司 显示方法、装置、电子设备及存储介质
US20230342487A1 (en) * 2022-04-20 2023-10-26 Qualcomm Incorporated Systems and methods of image processing for privacy management
WO2024059606A1 (en) * 2022-09-13 2024-03-21 Katmai Tech Inc. Avatar background alteration

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20100028689A (ko) * 2008-09-05 2010-03-15 고광현 개인 실사 캐릭터 생성 시스템 및 그 방법
KR102004287B1 (ko) * 2012-10-17 2019-07-26 에스케이플래닛 주식회사 이모티콘 생성 장치 및 이모티콘 생성 방법
CN107430429B (zh) * 2015-04-07 2022-02-18 英特尔公司 化身键盘
KR101743764B1 (ko) * 2015-06-29 2017-06-05 김영자 감성 아바타 이모티콘 기반의 초경량 데이터 애니메이션 방식 제공 방법, 그리고 이를 구현하기 위한 감성 아바타 이모티콘 제공 단말장치
KR102620138B1 (ko) * 2016-06-02 2024-01-03 삼성전자주식회사 화면 출력 방법 및 이를 지원하는 전자 장치

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2021242005A1 (ko) * 2020-05-29 2021-12-02 삼성전자 주식회사 전자 장치 및 사용자 아바타 기반의 이모지 스티커를 생성하는 방법
EP4141798A4 (en) * 2020-05-29 2024-02-21 Samsung Electronics Co., Ltd. ELECTRONIC DEVICE AND METHOD FOR GENERATING EMOJI STICKER BASED ON USER AVATAR
KR20220117070A (ko) * 2021-02-16 2022-08-23 라인플러스 주식회사 아바타 사용 권한 관리 방법 및 시스템
KR102498056B1 (ko) * 2022-02-18 2023-02-10 주식회사 공간과 상상 메타버스내 메타휴먼의 생성 시스템 및 방법
KR102620808B1 (ko) * 2022-12-30 2024-01-09 (주)재미진 엔터테인먼트 애니메이션 컨텐츠 제작 시스템

Also Published As

Publication number Publication date
WO2019164374A1 (ko) 2019-08-29
US20200402304A1 (en) 2020-12-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR20190101832A (ko) 전자 장치 및 아바타 기반의 커스텀 객체 운용 방법
KR102664688B1 (ko) 가상 캐릭터 기반 촬영 모드를 제공하는 전자 장치 및 이의 동작 방법
US20210192858A1 (en) Electronic device for generating image including 3d avatar reflecting face motion through 3d avatar corresponding to face and method of operating same
KR102659357B1 (ko) 아바타 애니메이션을 제공하기 위한 전자 장치 및 그에 관한 방법
KR102530264B1 (ko) 아바타에 대응하는 속성에 따른 아이템을 제공하는 방법 및 장치
KR102648993B1 (ko) 사용자의 감정 상태에 기반하여 아바타를 제공하기 위한 전자 장치 및 그에 관한 방법
KR102560689B1 (ko) Ar 객체를 표시하기 위한 장치 및 방법
KR102667064B1 (ko) 전자 장치 및 이를 이용한 카메라 기능과 연동하여 이모지 편집을 위한 사용자 인터페이스를 제공하는 방법
KR102383129B1 (ko) 이미지에 포함된 오브젝트의 카테고리 및 인식률에 기반하여 이미지를 보정하는 방법 및 이를 구현한 전자 장치
KR20200093213A (ko) 전자 장치 및 전자 장치의 그래픽 객체 제어 방법
KR102667547B1 (ko) 전자 장치 및 이를 이용한 감정 정보에 대응하는 그래픽 오브젝트를 제공하는 방법
US11284020B2 (en) Apparatus and method for displaying graphic elements according to object
KR102639725B1 (ko) 애니메이티드 이미지를 제공하기 위한 전자 장치 및 그에 관한 방법
US11587205B2 (en) Method and device for generating avatar on basis of corrected image
KR20210012562A (ko) 아바타를 제공하는 전자 장치 및 그의 동작 방법

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E90F Notification of reason for final refusal
E601 Decision to refuse application