KR20220011872A - 게임 서비스 방법 및 이를 수행하기 위한 컴퓨팅 장치 - Google Patents

게임 서비스 방법 및 이를 수행하기 위한 컴퓨팅 장치 Download PDF

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Abstract

게임 서비스 방법 및 이를 수행하기 위한 컴퓨팅 장치가 개시된다. 개시되는 일 실시예에 따른 게임 서비스 방법은, 하나 이상의 프로세서들, 및 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되는 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 구비한 컴퓨팅 장치에서 수행되는 방법으로서, 복수 개의 게이밍 디바이스들로부터 게임 로그 관련 정보 및 게임 유저의 음성 신호를 수신하는 동작, 게임 로그 관련 정보에 기초하여 기 설정된 음성 제어 조건을 만족하는지 여부를 확인하는 동작, 및 음성 제어 조건을 만족하는 상태에서 게임 유저들 중 게임 리딩 유저의 발화에 따라 게임 유저들이 참여하는 보이스 채팅의 음성 제어를 수행하는 동작을 포함한다.

Description

게임 서비스 방법 및 이를 수행하기 위한 컴퓨팅 장치{METHOD FOR GAME SERVICE AND COMPUTING DEVICE FOR EXECUTING THE METHOD}
개시되는 실시예는 게임 내 채팅 시 음성 제어 기술과 관련된다.
최근 게임은 게이밍 디바이스 내에서만 실행되는 로컬 게임에서 네트워크를 통해 다른 게이밍 디바이스나 서버와의 연동을 통해 실행되는 온라인 게임 등 다양한 방식으로 진화하고 있다. 또한, 하드웨어 성능 및 네트워크 기술의 향상에 따라 개인용 컴퓨터나 게임 콘솔뿐 아니라 스마트폰(Smart Phone), 타블렛(Tablet) PC 등과 같은 모바일 장치에서도 게임이 실행 가능하도록 진화하고 있다.
한편, 게임 내 게임 유저들이 보이스 채팅을 하면서 함께 게임을 진행할 때, 여러 게임 유저가 동시에 발화를 하면 발화 내용을 확인하기 어려운 문제점이 있다. 특히, 게임을 리딩하는 게임 유저의 발화 내용이 다른 게임 유저들에게 제대로 전달되지 못하면 게임 진행이 원활하게 이루어지지 못하는 문제점이 있다.
개시되는 실시예는 게임 내 보이스 채팅 시 게임 리딩 유저의 발화 내용을 정확하게 전달하기 위한 기법을 제공하기 위한 것이다.
개시되는 일 실시예에 따른 게임 서비스 방법은, 하나 이상의 프로세서들, 및 상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되는 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 구비한 컴퓨팅 장치에서 수행되는 방법으로서, 복수 개의 게이밍 디바이스들로부터 게임 로그 관련 정보 및 게임 유저의 음성 신호를 수신하는 동작; 상기 게임 로그 관련 정보에 기초하여 기 설정된 음성 제어 조건을 만족하는지 여부를 확인하는 동작; 및 상기 음성 제어 조건을 만족하는 상태에서 게임 유저들 중 게임 리딩 유저의 발화에 따라 상기 게임 유저들이 참여하는 보이스 채팅의 음성 제어를 수행하는 동작을 포함한다.
상기 음성 제어 조건을 만족하는지 여부를 확인하는 동작은, 상기 게임 로그 관련 정보에 기초하여 게임 유저들 중 게임 리딩 유저를 확인하는 동작; 및 상기 게임 리딩 유저의 게임 로그 관련 정보에 기초하여 게임 진행 상황이 기 설정된 음성 제어 조건을 만족하는지 여부를 확인하는 동작을 포함할 수 있다.
상기 음성 제어 조건을 만족하는지 여부를 확인하는 동작은, 상기 게임 리딩 유저의 캐릭터가 기 설정된 시간에 기 설정된 맵에 위치하는 경우 상기 음성 제어 조건을 만족하는 것으로 결정할 수 있다.
상기 음성 제어 조건을 만족하는지 여부를 확인하는 동작은, 상기 게임 리딩 유저의 캐릭터가 게임 내 기 설정된 타겟과 일정 거리 내에 위치하는 경우 상기 음성 제어 조건을 만족하는 것으로 결정할 수 있다.
상기 음성 제어 조건을 만족하는지 여부를 확인하는 동작은, 상기 게임 리딩 유저의 캐릭터가 게임 내 기 설정된 콘텐츠에 진입하는 경우 상기 음성 제어 조건을 만족하는 것으로 결정할 수 있다.
상기 음성 제어를 수행하는 동작은, 상기 보이스 채팅에서 상기 게임 유저들 중 상기 게임 리딩 유저의 음성 볼륨 및 음색 중 하나 이상을 다른 게임 유저들과 다르게 조절할 수 있다.
상기 음성 제어를 수행하는 동작은, 상기 보이스 채팅에서 상기 게임 유저들 중 상기 게임 리딩 유저의 음성 볼륨이 다른 게임 유저들의 음성 볼륨 보다 크도록 조절할 수 있다.
상기 음성 제어를 수행하는 동작은, 복수 명의 게임 리딩 유저가 발화하는 경우, 발화하는 상기 게임 리딩 유저들 간에 권한 순위를 확인하는 동작; 및 상기 게임 리딩 유저들 중 권한 순위가 가장 높은 게임 리딩 유저의 음성 볼륨 및 음색 중 하나 이상을 다른 게임 유저들과 다르게 조절하는 동작을 포함할 수 있다.
상기 음성 제어를 수행하는 동작은, 상기 보이스 채팅에서 상기 게임 유저들 중 상기 게임 리딩 유저 이외의 다른 게임 유저들에게 합성된 음성 신호를 전달하는 경우, 상기 게임 리딩 유저의 음성 볼륨을 다른 게임 유저들의 음성 볼륨 보다 높여서 전달하는 동작을 포함할 수 있다.
상기 음성 제어를 수행하는 동작은, 상기 보이스 채팅에서 상기 게임 유저들 중 상기 게임 리딩 유저에게 합성된 음성 신호를 전달하는 경우, 상기 게임 리딩 유저 이외의 다른 게임 유저들의 음성 볼륨을 기본 설정 값보다 높여서 전달하는 동작을 포함할 수 있다.
개시되는 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치는, 하나 이상의 프로세서들, 및 상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되는 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 구비한 컴퓨팅 장치로서, 복수 개의 게이밍 디바이스들로부터 게임 로그 관련 정보 및 게임 유저의 음성 신호를 수신하고, 상기 게임 로그 관련 정보에 기초하여 기 설정된 음성 제어 조건을 만족하는지 여부를 확인하는 조건 확인 모듈; 및 상기 음성 제어 조건을 만족하는 상태에서 게임 유저들 중 게임 리딩 유저의 발화에 따라 상기 게임 유저들이 참여하는 보이스 채팅의 음성 제어를 수행하는 음성 제어 모듈을 포함한다.
상기 조건 확인 모듈은, 상기 게임 로그 관련 정보에 기초하여 게임 유저들 중 게임 리딩 유저를 확인하고, 상기 게임 리딩 유저의 게임 로그 관련 정보에 기초하여 게임 진행 상황이 기 설정된 음성 제어 조건을 만족하는지 여부를 확인할 수 있다.
상기 조건 확인 모듈은, 상기 게임 리딩 유저의 캐릭터가 기 설정된 시간에 기 설정된 맵에 위치하는 경우 상기 음성 제어 조건을 만족하는 것으로 결정할 수 있다.
상기 조건 확인 모듈은, 상기 게임 리딩 유저의 캐릭터가 게임 내 기 설정된 타겟과 일정 거리 내에 위치하는 경우 상기 음성 제어 조건을 만족하는 것으로 결정할 수 있다.
상기 조건 확인 모듈은, 상기 게임 리딩 유저의 캐릭터가 게임 내 기 설정된 콘텐츠에 진입하는 경우 상기 음성 제어 조건을 만족하는 것으로 결정할 수 있다.
상기 음성 제어 모듈은, 상기 보이스 채팅에서 상기 게임 유저들 중 상기 게임 리딩 유저의 음성 볼륨 및 음색 중 하나 이상을 다른 게임 유저들과 다르게 조절할 수 있다.
상기 음성 제어 모듈은, 상기 보이스 채팅에서 상기 게임 유저들 중 상기 게임 리딩 유저의 음성 볼륨이 다른 게임 유저들의 음성 볼륨 보다 크도록 조절할 수 있다.
상기 음성 제어 모듈은, 복수 명의 게임 리딩 유저가 발화하는 경우 발화하는 상기 게임 리딩 유저들 간에 권한 순위를 확인하고, 상기 게임 리딩 유저들 중 권한 순위가 가장 높은 게임 리딩 유저의 음성 볼륨 및 음색 중 하나 이상을 다른 게임 유저들과 다르게 조절할 수 있다.
상기 음성 제어 모듈은, 상기 보이스 채팅에서 상기 게임 유저들 중 상기 게임 리딩 유저 이외의 다른 게임 유저들에게 합성된 음성 신호를 전달하는 경우, 상기 게임 리딩 유저의 음성 볼륨을 다른 게임 유저들의 음성 볼륨 보다 높여서 전달할 수 있다.
상기 음성 제어 모듈은, 상기 보이스 채팅에서 상기 게임 유저들 중 상기 게임 리딩 유저에게 합성된 음성 신호를 전달하는 경우, 상기 게임 리딩 유저 이외의 다른 게임 유저들의 음성 볼륨을 기본 설정 값보다 높여서 전달할 수 있다.
개시되는 실시예에 의하면, 게임 진행 상황이 특정 조건에 있을 때, 게임 리딩 유저의 음성 볼륨을 일반 게임 유저의 음성 볼륨보다 크게 조절함으로써, 보이스 채팅을 하면서 게임 진행 시 보다 원활하게 의사 소통을 하면서 게임을 진행할 수 있게 된다.
도 1은 예시적인 일 실시예에 따른 게임 서비스 시스템의 구성을 나타낸 블록도
도 2는 예시적인 일 실시예에 따른 게임 서버의 구성을 나타낸 블록도
도 3은 개시되는 실시예에 따른 게임 내 보이스 채팅에서 게임 리딩 유저와 일반 게임 유저 간 음성 볼륨을 다르게 조절하는 상태를 나타낸 도면
도 4는 개시되는 일 실시예에서 음성 제어 모듈이 게임 내 보이스 채팅 시 다른 게임 유저들의 음성 신호를 합성하여 전달하는 상태를 나타낸 도면
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서비스 방법을 설명하기 위한 흐름도
도 6은 예시적인 실시예들에서 사용되기에 적합한 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경을 예시하여 설명하기 위한 블록도
이하, 도면을 참조하여 구체적인 실시형태를 설명하기로 한다. 이하의 상세한 설명은 본 명세서에서 기술된 방법, 장치 및/또는 시스템에 대한 포괄적인 이해를 돕기 위해 제공된다. 그러나 이는 예시에 불과하며 이에 제한되지 않는다.
상세한 설명에서 사용되는 용어는 단지 실시예들을 기술하기 위한 것이며, 결코 제한적이어서는 안 된다. 명확하게 달리 사용되지 않는 한, 단수 형태의 표현은 복수 형태의 의미를 포함한다. 본 명세서에서, "포함" 또는 "구비"와 같은 표현은 어떤 특성들, 숫자들, 단계들, 동작들, 요소들, 이들의 일부 또는 조합을 가리키기 위한 것이며, 기술된 것 이외에 하나 또는 그 이상의 다른 특성, 숫자, 단계, 동작, 요소, 이들의 일부 또는 조합의 존재 또는 가능성을 배제하도록 해석되어서는 안 된다.
이하의 설명에 있어서, 신호 또는 정보의 "전송", "통신", "송신", "수신" 기타 이와 유사한 의미의 용어는 일 구성요소에서 다른 구성요소로 신호 또는 정보가 직접 전달되는 것뿐만이 아니라 다른 구성요소를 거쳐 전달되는 것도 포함한다. 특히 신호 또는 정보를 일 구성요소로 "전송" 또는 "송신"한다는 것은 그 신호 또는 정보의 최종 목적지를 지시하는 것이고 직접적인 목적지를 의미하는 것이 아니다. 이는 신호 또는 정보의 "수신"에 있어서도 동일하다. 또한 본 명세서에 있어서, 2 이상의 데이터 또는 정보가 "관련"된다는 것은 하나의 데이터(또는 정보)를 획득하면, 그에 기초하여 다른 데이터(또는 정보)의 적어도 일부를 획득할 수 있음을 의미한다.
또한, 제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로 사용될 수 있다. 예를 들어, 제1 구성 요소는 제2 구성 요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성 요소도 제1 구성 요소로 명명될 수 있다.
이하에서 "게임"이란, 한 명 또는 그 이상의 게이머들이 게이밍 디바이스에 탑재되거나 연결된 입력장치를 이용하여 즐길 수 있는 소프트웨어를 의미한다. 통상 플레이어 캐릭터를 직접 조작하거나, 게임 내 오브젝트의 움직임을 조작하는 등의 방식으로 진행되며, 롤플레잉, 어드벤쳐, 아케이드 등으로 장르가 구분되기도 한다.
이하에서 "게이밍 디바이스"란 게임 소프트웨어를 실행하되 입력장치를 통한 사용자의 입력에 따라 연산을 수행하며, 출력장치를 통해 결과를 출력하는 하드웨어를 의미한다. 예컨대, 개인용 컴퓨터(Personal Computer), 랩탑(Laptop Computer), 게임 콘솔(Game Console), 스마트폰(Smart Phone), 타블렛(Tablet) PC, 스마트 밴드(Smart Band)나 스마트 와치(Smart Watch) 등의 웨어러블 디바이스(Wearable Device)의 형태일 수 있다. 이외에도 상기 정의를 만족하는 하드웨어라면 게이밍 디바이스에 속하는 것으로 해석된다.
이하에서 "온라인 게임"이란, 게임의 플레이를 위하여 네트워크를 경유하여야 하는 게임을 의미한다. 통상 원격지의 둘 이상의 게이밍 디바이스가 네트워크를 통해 서로 연결되거나, 서버를 통해 동기화되어 즐기는 게임을 의미한다. 상기의 정의를 만족하는 것이라면 게임을 실행하는 게이밍 디바이스의 형태에 제한을 두지 아니한다. 개인용 컴퓨터나 게임 콘솔에서 실행되는 게임뿐만 아니라, 스마트폰과 같은 모바일에서 실행되는 게임, 또는 서로 다른 복수개의 게이밍 디바이스(서로 다른 종류의 게이밍 디바이스도 포함한다)가 연동되거나 클라우드에서 실행되는 게임 또한 상기 정의를 만족하는 것이라면 온라인 게임에 속하는 것으로 해석된다.
이하에서 "입력장치(Input Device)"란, 게이밍 디바이스에 데이터를 입력하기 위한 장치를 의미한다. 예컨대, 조이스틱, 마우스, 키보드, 터치스크린, 하드웨어 버튼 또는 스티어링 휠, 악기, 총, 장갑, 발판 등의 형태로 제조된 게임 조작 전용 입력장치를 들 수 있다. 이외에도 게이밍 디바이스에 탑재되거나 연동되는 각종 센서(온도 센서, 적외선 센서, 모션센서, 자이로센서, 가속도 센서, 중력 센서 등)나 글로벌 포지셔닝 시스템(GPS; Global Positioning System), 실내 위치 확인 시스템(Indoor Positioning System) 등의 위치 확인 수단 또한 입력장치의 일 예로 들 수 있다.
도 1은 예시적인 일 실시예에 따른 게임 서비스 시스템의 구성을 나타낸 블록도이다.
도 1을 참조하면, 게임 서비스 시스템(100)은 복수 개의 게이밍 디바이스(102) 및 게임 서버(104)를 포함할 수 있다. 복수 개의 게이밍 디바이스(102)는 통신 네트워크(150)를 통해 게임 서버(104)와 통신 가능하게 연결된다.
몇몇 실시예들에서, 통신 네트워크(150)는 인터넷, 하나 이상의 로컬 영역 네트워크(local area networks), 광역 네트워크(wide area networks), 셀룰러 네트워크, 모바일 네트워크, 그 밖에 다른 종류의 네트워크들, 또는 이러한 네트워크들의 조합을 포함할 수 있다.
게이밍 디바이스(102)에는 하나 이상의 게임 애플리케이션이 설치될 수 있다. 여기서, 게임 애플리케이션은 게임 서버(104)와 연동하여 게임 서비스를 제공하기 위해 게이밍 디바이스(102)에 설치된 프로그램을 의미할 수 있다. 복수 개의 게이밍 디바이스(102)는 게임 서버(104)에 각각 접속하여 동일한 게임 애플리케이션을 동작시킬 수 있다.
복수 개의 게이밍 디바이스(102)는 게임 유저 간 보이스 채팅을 수행하기 위한 음향 장비(예를 들어, 마이크 및 스피커 또는 헤드 셋 등)를 각각 포함할 수 있다. 복수의 게임 유저들은 게임 내에서 제공하는 보이스 채팅 기능을 통해 서로 대화하면서 게임을 진행할 수 있다.
복수 개의 게이밍 디바이스(102)는 게임 관련 로그 정보 및 게임 유저의 음성 신호를 게임 서버(104)로 각각 전송할 수 있다. 여기서, 게임 관련 로그 정보는 게임 식별 정보, 게임 유저의 아이디, 및 게임 진행 관련 정보를 포함할 수 있다. 그리고, 게임 진행 관련 정보는 게임 내 캐릭터(즉, 게임 유저의 캐릭터)의 게임 진행과 관련된 모든 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 진행 관련 정보는 게임 내 캐릭터의 위치 정보, 게임 내 캐릭터의 아이템 획득 정보, 및 게임 내 캐릭터의 미션 수행 정보 등이 포함될 수 있다.
복수 개의 게이밍 디바이스(102)는 게임 서버(104)로부터 다른 게임 유저들의 합성된 음성 신호를 각각 수신할 수 있다. 합성된 음성 신호는 게이밍 디바이스(102)의 음향 장비를 통해 출력될 수 있다.
게임 서버(104)는 게임 서버(104)에 접속하는 복수 개의 게이밍 디바이스(102)들로 게임 서비스를 각각 제공할 수 있다. 게임 서버(104)는 복수 개의 게이밍 디바이스(102)들로부터 게임 관련 로그 정보 및 게임 유저의 음성 신호를 수신할 수 있다. 게임 서버(104)는 다른 게임 유저들의 합성된 음성 신호를 각 게이밍 디바이스(102)로 송신할 수 있다.
게임 서버(104)는 게임 관련 로그 정보 및 게임 유저의 음성 신호에 기반하여 보이스 채팅 내에서 게임 유저의 음성 제어를 수행할 수 있다. 여기서, 음성 제어는 게임 유저의 음성 볼륨 및 음색 중 하나 이상을 기본 설정 값과 다르게 제어하는 것을 의미할 수 있다.
도 2는 예시적인 일 실시예에 따른 게임 서버(104)의 구성을 나타낸 블록도이다. 도 2를 참조하면, 게임 서버(104)는 조건 확인 모듈(111) 및 음성 제어 모듈(113)을 포함할 수 있다.
조건 확인 모듈(111)은 게임 관련 로그 정보에 기반하여 게임 유저들의 게임 진행 상황이 기 설정된 음성 제어 조건을 만족하는지 여부를 확인할 수 있다.
구체적으로, 조건 확인 모듈(111)은 게임 관련 로그 정보에 기반하여 게임 유저들 중 게임을 주도하는 권한이 있는 유저(이하, 게임 리딩 유저라 지칭할 수 있음)를 확인할 수 있다. 예를 들어, 조건 확인 모듈(111)은 게임 관련 로그 정보 중 각 게임 유저의 아이디를 확인하여 게임 유저들 중 게임을 주도하는 권한이 있는 유저를 확인할 수 있다. 여기서, 게임을 주도하는 권한이 있는 유저는 해당 게임 유저의 캐릭터가 게임 내에서 특별한 지위(예를 들어, 군주 또는 수호 등)를 갖는 경우일 수 있다.
조건 확인 모듈(111)은 게임 리딩 유저의 게임 관련 로그 정보에 기반하여 게임 진행 상황이 기 설정된 음성 제어 조건을 만족하는지 여부를 확인할 수 있다. 조건 확인 모듈(111)은 게임 리딩 유저의 게임 진행 관련 정보를 통해 게임 진행 상황을 확인할 수 있다.
예시적인 실시예에서, 조건 확인 모듈(111)은 게임 리딩 유저의 캐릭터가 게임 내 기 설정된 맵에 기 설정된 시간에 위치하는 경우 음성 제어 조건이 만족하는 것으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 게임에서 필드 보스(또는 보스 몬스터)는 특정 맵에서 특정 시간에 출현하게 된다. 이때, 조건 확인 모듈(111)은 필드 보스가 출현하는 맵에서 해당 시간에 게임 리딩 유저의 캐릭터가 위치하는 경우, 음성 제어 조건을 만족하는 것으로 결정할 수 있다.
또한, 조건 확인 모듈(111)은 게임 리딩 유저의 캐릭터가 게임 내 기 설정된 타겟과 일정 거리 내에 위치하는 경우 음성 제어 조건이 만족하는 것으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 조건 확인 모듈(111)은 게임 리딩 유저의 캐릭터가 게임 내에서 보스 몬스터와 일정 거리 이내에 위치하는 경우 음성 제어 조건을 만족하는 것으로 결정할 수 있다.
또한, 조건 확인 모듈(111)은 게임 리딩 유저의 캐릭터가 게임 내 기 설정된 콘텐츠에 진입하는 경우 음성 제어 조건이 만족하는 것으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 조건 확인 모듈(111)은 게임 리딩 유저의 캐릭터가 공성전과 같은 콘텐츠에 진입하는 경우 음성 제어 조건을 만족하는 것으로 결정할 수 있다.
음성 제어 모듈(113)은 게임 내 게임 유저들 간 보이스 채팅 기능을 제공할 수 있다. 음성 제어 모듈(113)은 게임 내 게임 유저들 간 보이스 채팅 시 기 설정된 음성 제어 조건이 만족하는 경우 게임 유저의 음성 볼륨 및 음색 중 하나 이상을 조절할 수 있다.
예시적인 실시예에서, 음성 제어 모듈(113)은 기 설정된 음성 제어 조건이 만족하는 경우, 보이스 채팅을 하는 게임 유저들 중 게임 리딩 유저와 일반 게임 유저(즉, 게임을 주도하는 권한이 없는 게임 유저) 간에 음성 볼륨 및 음색 중 하나 이상을 다르게 조절할 수 있다. 즉, 음성 제어 모듈(113)은 보이스 채팅을 하는 게임 유저들 중 게임 리딩 유저와 일반 게임 유저를 구분하여 음성 볼륨 및 음색 중 하나 이상을 다르게 조절할 수 있다.
음성 제어 모듈(113)은 기 설정된 음성 제어 조건을 만족하는 상태에서 게임 리딩 유저가 발화하는지 여부를 확인할 수 있다. 즉, 음성 제어 모듈(113)은 음성 제어 조건을 만족하는 상태에서 게임 리딩 유저의 음성 신호가 입력되는지 여부를 확인할 수 있다. 음성 제어 모듈(113)은 기 설정된 음성 제어 조건을 만족하는 상태에서 게임 리딩 유저가 발화하는 시간 동안 게임 리딩 유저와 일반 게임 유저의 음성 볼륨 및 음색 중 하나 이상을 다르게 조절할 수 있다.
음성 제어 모듈(113)은 기 설정된 음성 제어 조건이 만족하는 경우(예를 들어, 게임 리딩 유저의 캐릭터가 보스 몬스터와 일정 거리 이내에 위치하는 경우), 보이스 채팅을 하는 게임 유저들 중 게임 리딩 유저의 음성 볼륨을 일반 게임 유저의 음성 볼륨보다 높게 조절할 수 있다.
도 3은 개시되는 실시예에 따른 게임 내 보이스 채팅에서 게임 리딩 유저와 일반 게임 유저 간 음성 볼륨을 다르게 조절하는 상태를 나타낸 도면이다.
도 3을 참조하면, 게임 내 보이스 채팅에서 게임 리딩 유저(A)가 발화하는 경우, 게임 리딩 유저(A)의 음성 볼륨은 5레벨로 하고, 그 이외의 다른 일반 게임 유저(B, C, D, E, F)의 음성 볼륨은 1레벨로 하여 게임 리딩 유저의 음성 볼륨이 일반 게임 유저의 음성 볼륨보다 크도록 조절할 수 있다.
이와 같이, 게임 진행 상황이 특정 조건(즉, 기 설정된 음성 제어 조건)에 있을 때, 게임 리딩 유저의 음성 볼륨을 일반 게임 유저의 음성 볼륨보다 크게 조절함으로써, 보이스 채팅을 하면서 게임 진행 시 보다 원활하게 의사 소통을 하면서 게임을 진행할 수 있게 된다.
여기서, 게임 리딩 유저의 음성 볼륨이 일반 게임 유저의 음성 볼륨보다 크도록 하는 것은 게임 리딩 유저의 음성 볼륨을 기본 설정 값(예를 들어, 볼륨 레벨 3)보다 크게 하고(볼륨 업), 일반 게임 유저의 음성 볼륨은 기본 설정 값보다 작게 할 수 있다(볼륨 다운). 다른 예로, 게임 리딩 유저의 음성 볼륨만을 기본 설정 값보다 크게 하고 일반 게임 유저의 음성 볼륨은 기본 설정 값을 유지할 수도 있다.
한편, 음성 제어 모듈(113)은 기 설정된 음성 제어 조건이 만족된 상태에서, 복수 명의 게임 리딩 유저가 발화하는 경우, 발화하는 게임 리딩 유저들 간에 권한 순위를 확인하여 권한 순위가 가장 높은 게임 리딩 유저의 음성 볼륨을 다른 게임 유저(즉, 다른 게임 리딩 유저 및 일반 게임 유저)의 음성 볼륨 보다 높게 조절할 수 있다.
즉, 게임을 주도할 수 있는 권한에도 권한 순위가 있을 수 있다. 예를 들어, 게임 유저의 캐릭터가 "군주"인 경우와 "수호"인 경우 모두 게임을 주도할 수 있는 권한이 있으나, "군주"가 "수호"보다 권한 순위가 높을 수 있다. 이때, 캐릭터의 지위가 "군주"인 게임 리딩 유저와 캐릭터의 지위가 "수호"인 게임 리딩 유저가 함께 발화하는 경우, 음성 제어 모듈(113)은 캐릭터의 지위가 "군주"인 게임 리딩 유저의 음성 볼륨을 다른 게임 유저 보다 높게 조절할 수 있다.
여기서는, 음성 제어가 게임 리딩 유저의 음성 볼륨을 다른 게임 유저와 다르게 조절하는 것으로 설명하였으나, 이에 한정되는 것은 아니며 게임 리딩 유저의 음색을 다른 게임 유저와 다르게 조절할 수도 있다. 예를 들어, 음성 제어 모듈(113)은 기 설정된 음성 제어 조건이 만족된 상태에서, 게임 리딩 유저의 음성 신호에 필터링을 수행하여 노이즈를 제거함으로써, 게임 리딩 유저의 음성이 다른 게임 유저의 음성 보다 뚜렷하게 들리도록 할 수도 있다.
여기서, 게임 리딩 유저의 음색을 다르게 조절하는 것은 그 이외의 다양한 방법이 있을 수 있다. 예를 들어, 음성 제어 모듈(113)은 게임 리딩 유저의 음색을 기 설정된 목소리의 음색으로 변경할 수도 있다. 예를 들어, 음성 제어 모듈(113)은 음성 제어 조건이 만족하는 경우, 게임 리딩 유저의 음색을 게임 리딩 유저의 목소리가 아닌 다른 목소리의 음색으로 변경하여 다른 게임 유저들이 게임 리딩 유저의 음성에 집중하도록 할 수 있다.
또한, 음성 제어 모듈(113)은 음성 제어 조건이 만족하는 경우, 게임 리딩 유저의 음색에 기 설정된 음향 효과를 부여할 수도 있다. 예를 들어, 음성 제어 모듈(113)은 게임 리딩 유저의 음성에 리버브와 같은 음향 효과를 부여하여, 다른 게임 유저들이 게임 리딩 유저의 음성에 집중하도록 할 수 있다. 또한, 음성 제어 모듈(113)은 음성 제어 조건이 만족하는 경우, 게임 리딩 유저의 음성에 부가 사운드(예를 들어, 큐 사운드 등)를 추가할 수도 있다.
한편, 음성 제어 모듈(113)은 게임 내 보이스 채팅 시 다른 게임 유저들의 음성 신호를 합성하여 각 게이밍 디바이스(102)로 전송할 수 있다. 이때, 음성 제어 모듈(113)은 각 게임 유저의 게임을 주도할 수 있는 권한 여부 및 권한 순위에 따라 음성 제어를 다르게 수행할 수 있다.
도 4는 개시되는 일 실시예에서 음성 제어 모듈(113)이 게임 내 보이스 채팅 시 다른 게임 유저들의 음성 신호를 합성하여 전달하는 상태를 나타낸 도면이다. 도 4를 참조하면, 게임 유저 A가 게임 리딩 유저이고, 게임 유저 B 및 게임 유저 C는 일반 게임 유저인 경우를 일 예로 설명하기로 한다.
음성 제어 모듈(113)은 기 설정된 음성 제어 조건이 만족된 상태에서 게임 유저들 간 보이스 채팅 시 합성된 음성 신호를 각 게임 유저들에게 전달할 수 있다. 여기서, 음성 제어 모듈(113)은 게임 유저 A에게 게임 유저 B와 게임 유저 C의 음성 신호가 합성된 음성 신호(S1)를 전달하고, 게임 유저 B에게 게임 유저 A와 게임 유저 C의 음성 신호가 합성된 음성 신호(S2)를 전달하며, 게임 유저 C에게 게임 유저 A와 게임 유저 B의 음성 신호가 합성된 음성 신호(S3)를 전달하게 된다.
음성 제어 모듈(113)은 일반 게임 유저인 게임 유저 B에게 합성된 음성 신호(S2)를 전달할 때, 게임 리딩 유저인 게임 유저 A의 음성 볼륨을 일반 게임 유저인 게임 유저 C의 음성 볼륨 보다 높게 하여 전달할 수 있다. 또한, 음성 제어 모듈(113)은 일반 게임 유저인 게임 유저 C에게 합성된 음성 신호(S3)를 전달할 때, 게임 리딩 유저인 게임 유저 A의 음성 볼륨을 일반 게임 유저인 게임 유저 B의 음성 볼륨 보다 높게 하여 전달할 수 있다. 즉, 음성 제어 모듈(113)은 게임 리딩 유저가 아닌 일반 게임 유저에게 합성된 음성 신호를 전달할 때, 게임 리딩 유저의 음성 볼륨을 다른 게임 유저의 음성 볼륨 보다 높여서 전달할 수 있다.
음성 제어 모듈(113)은 게임 리딩 유저인 게임 유저 A에게 합성된 음성 신호(S1)을 전달할 때, 일반 게임 유저인 게임 유저 B와 게임 유저 C의 음성 볼륨을 기본 설정 값보다 높여 전달할 수 있다.
이와 같이, 게임 내 보이스 채팅 시 일반 게임 유저들에게 합성된 음성 신호를 전달할 때는 게임 리딩 유저의 음성 볼륨이 다른 게임 유저의 음성 볼륨보다 높게 하여 전달함으로써, 일반 게임 유저들이 게임 리딩 유저의 발화 내용을 용이하게 확인하도록 할 수 있다.
그리고, 게임 내 보이스 채팅 시 게임 리딩 유저에게 합성된 음성 신호를 전달할 때는 일반 게임 유저들의 음성 볼륨을 기본 설정 값보다 높임으로써, 게임 리딩 유저 자신이 발화하면서도 다른 게임 유저들의 음성이 자신에게 잘 들릴 수 있도록 할 수 있게 된다.
본 명세서에서 모듈이라 함은, 본 발명의 기술적 사상을 수행하기 위한 하드웨어 및 상기 하드웨어를 구동하기 위한 소프트웨어의 기능적, 구조적 결합을 의미할 수 있다. 예컨대, 상기 "모듈"은 소정의 코드와 상기 소정의 코드가 수행되기 위한 하드웨어 리소스의 논리적인 단위를 의미할 수 있으며, 반드시 물리적으로 연결된 코드를 의미하거나, 한 종류의 하드웨어를 의미하는 것은 아니다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서비스 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 도시된 흐름도에서는 상기 방법을 복수 개의 단계로 나누어 기재하였으나, 적어도 일부의 단계들은 순서를 바꾸어 수행되거나, 다른 단계와 결합되어 함께 수행되거나, 생략되거나, 세부 단계들로 나뉘어 수행되거나, 또는 도시되지 않은 하나 이상의 단계가 부가되어 수행될 수 있다.
단계 502에서, 게임 서버(104)는 복수 개의 게이밍 디바이스(102)로부터 게임 관련 로그 정보 및 게임 유저의 음성 신호를 각각 수신한다. 게임 관련 로그 정보는 게임 식별 정보, 게임 유저의 아이디, 및 게임 진행 관련 정보를 포함할 수 있다.
단계 504에서, 게임 서버(104)는 게임 관련 로그 정보에 기반하여 게임 유저들 중 게임 리딩 유저를 확인한다.
단계 506에서, 게임 서버(104)는 게임 리딩 유저의 게임 진행 관련 정보를 통해 게임 진행 상황을 확인하고, 게임 진행 상황이 기 설정된 음성 제어 조건에 해당하는지 여부를 확인한다.
단계 508에서, 기 설정된 음성 제어 조건을 만족하는 경우, 게임 서버(104)는 보이스 채틴을 하는 게임 유저들 중 게임 리딩 유저가 발화하는지 여부를 확인한다.
단계 510에서, 게임 리딩 유저가 발화하는 경우, 보이스 채팅을 하는 게임 유저들 중 게임 리딩 유저와 일반 게임 유저를 구분하여 음성 볼륨 및 음색 중 하나 이상을 다르게 조절하는 음성 제어를 수행한다.
도 6은 예시적인 실시예들에서 사용되기에 적합한 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경(10)을 예시하여 설명하기 위한 블록도이다. 도시된 실시예에서, 각 컴포넌트들은 이하에 기술된 것 이외에 상이한 기능 및 능력을 가질 수 있고, 이하에 기술된 것 이외에도 추가적인 컴포넌트를 포함할 수 있다.
도시된 컴퓨팅 환경(10)은 컴퓨팅 장치(12)를 포함한다. 일 실시예에서, 컴퓨팅 장치(12)는 게이밍 디바이스(102)일 수 있다. 또한, 컴퓨팅 장치(12)는 게임 서버(104)일 수 있다.
컴퓨팅 장치(12)는 적어도 하나의 프로세서(14), 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16) 및 통신 버스(18)를 포함한다. 프로세서(14)는 컴퓨팅 장치(12)로 하여금 앞서 언급된 예시적인 실시예에 따라 동작하도록 할 수 있다. 예컨대, 프로세서(14)는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)에 저장된 하나 이상의 프로그램들을 실행할 수 있다. 상기 하나 이상의 프로그램들은 하나 이상의 컴퓨터 실행 가능 명령어를 포함할 수 있으며, 상기 컴퓨터 실행 가능 명령어는 프로세서(14)에 의해 실행되는 경우 컴퓨팅 장치(12)로 하여금 예시적인 실시예에 따른 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다.
컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)는 컴퓨터 실행 가능 명령어 내지 프로그램 코드, 프로그램 데이터 및/또는 다른 적합한 형태의 정보를 저장하도록 구성된다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)에 저장된 프로그램(20)은 프로세서(14)에 의해 실행 가능한 명령어의 집합을 포함한다. 일 실시예에서, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)는 메모리(랜덤 액세스 메모리와 같은 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리, 또는 이들의 적절한 조합), 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스들, 광학 디스크 저장 디바이스들, 플래시 메모리 디바이스들, 그 밖에 컴퓨팅 장치(12)에 의해 액세스되고 원하는 정보를 저장할 수 있는 다른 형태의 저장 매체, 또는 이들의 적합한 조합일 수 있다.
통신 버스(18)는 프로세서(14), 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)를 포함하여 컴퓨팅 장치(12)의 다른 다양한 컴포넌트들을 상호 연결한다.
컴퓨팅 장치(12)는 또한 하나 이상의 입출력 장치(24)를 위한 인터페이스를 제공하는 하나 이상의 입출력 인터페이스(22) 및 하나 이상의 네트워크 통신 인터페이스(26)를 포함할 수 있다. 입출력 인터페이스(22) 및 네트워크 통신 인터페이스(26)는 통신 버스(18)에 연결된다. 입출력 장치(24)는 입출력 인터페이스(22)를 통해 컴퓨팅 장치(12)의 다른 컴포넌트들에 연결될 수 있다. 예시적인 입출력 장치(24)는 포인팅 장치(마우스 또는 트랙패드 등), 키보드, 터치 입력 장치(터치패드 또는 터치스크린 등), 음성 또는 소리 입력 장치, 다양한 종류의 센서 장치 및/또는 촬영 장치와 같은 입력 장치, 및/또는 디스플레이 장치, 프린터, 스피커 및/또는 네트워크 카드와 같은 출력 장치를 포함할 수 있다. 예시적인 입출력 장치(24)는 컴퓨팅 장치(12)를 구성하는 일 컴포넌트로서 컴퓨팅 장치(12)의 내부에 포함될 수도 있고, 컴퓨팅 장치(12)와는 구별되는 별개의 장치로 컴퓨팅 장치(12)와 연결될 수도 있다.
이상에서 본 발명의 대표적인 실시예들을 상세하게 설명하였으나, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 상술한 실시예에 대하여 본 발명의 범주에서 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 변형이 가능함을 이해할 것이다. 그러므로 본 발명의 권리범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안 되며, 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
100 : 게임 서비스 시스템
102 : 게이밍 디바이스
104 : 게임 서버
111 : 조건 확인 모듈
113 : 음성 제어 모듈

Claims (20)

  1. 하나 이상의 프로세서들, 및
    상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되는 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 구비한 컴퓨팅 장치에서 수행되는 방법으로서,
    복수 개의 게이밍 디바이스들로부터 게임 로그 관련 정보 및 게임 유저의 음성 신호를 수신하는 동작;
    상기 게임 로그 관련 정보에 기초하여 기 설정된 음성 제어 조건을 만족하는지 여부를 확인하는 동작; 및
    상기 음성 제어 조건을 만족하는 상태에서 게임 유저들 중 게임 리딩 유저의 발화에 따라 상기 게임 유저들이 참여하는 보이스 채팅의 음성 제어를 수행하는 동작을 포함하는, 게임 서비스 방법.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 음성 제어 조건을 만족하는지 여부를 확인하는 동작은,
    상기 게임 로그 관련 정보에 기초하여 게임 유저들 중 게임 리딩 유저를 확인하는 동작; 및
    상기 게임 리딩 유저의 게임 로그 관련 정보에 기초하여 게임 진행 상황이 기 설정된 음성 제어 조건을 만족하는지 여부를 확인하는 동작을 포함하는, 게임 서비스 방법.
  3. 청구항 2에 있어서,
    상기 음성 제어 조건을 만족하는지 여부를 확인하는 동작은,
    상기 게임 리딩 유저의 캐릭터가 기 설정된 시간에 기 설정된 맵에 위치하는 경우 상기 음성 제어 조건을 만족하는 것으로 결정하는, 게임 서비스 방법.
  4. 청구항 2에 있어서,
    상기 음성 제어 조건을 만족하는지 여부를 확인하는 동작은,
    상기 게임 리딩 유저의 캐릭터가 게임 내 기 설정된 타겟과 일정 거리 내에 위치하는 경우 상기 음성 제어 조건을 만족하는 것으로 결정하는, 게임 서비스 방법.
  5. 청구항 2에 있어서,
    상기 음성 제어 조건을 만족하는지 여부를 확인하는 동작은,
    상기 게임 리딩 유저의 캐릭터가 게임 내 기 설정된 콘텐츠에 진입하는 경우 상기 음성 제어 조건을 만족하는 것으로 결정하는, 게임 서비스 방법.
  6. 청구항 1에 있어서,
    상기 음성 제어를 수행하는 동작은,
    상기 보이스 채팅에서 상기 게임 유저들 중 상기 게임 리딩 유저의 음성 볼륨 및 음색 중 하나 이상을 다른 게임 유저들과 다르게 조절하는, 게임 서비스 방법.
  7. 청구항 6에 있어서,
    상기 음성 제어를 수행하는 동작은,
    상기 보이스 채팅에서 상기 게임 유저들 중 상기 게임 리딩 유저의 음성 볼륨이 다른 게임 유저들의 음성 볼륨 보다 크도록 조절하는, 게임 서비스 방법.
  8. 청구항 1에 있어서,
    상기 음성 제어를 수행하는 동작은,
    복수 명의 게임 리딩 유저가 발화하는 경우, 발화하는 상기 게임 리딩 유저들 간에 권한 순위를 확인하는 동작; 및
    상기 게임 리딩 유저들 중 권한 순위가 가장 높은 게임 리딩 유저의 음성 볼륨 및 음색 중 하나 이상을 다른 게임 유저들과 다르게 조절하는 동작을 포함하는, 게임 서비스 방법.
  9. 청구항 1에 있어서,
    상기 음성 제어를 수행하는 동작은,
    상기 보이스 채팅에서 상기 게임 유저들 중 상기 게임 리딩 유저 이외의 다른 게임 유저들에게 합성된 음성 신호를 전달하는 경우, 상기 게임 리딩 유저의 음성 볼륨을 다른 게임 유저들의 음성 볼륨 보다 높여서 전달하는 동작을 포함하는, 게임 서비스 방법.
  10. 청구항 1에 있어서,
    상기 음성 제어를 수행하는 동작은,
    상기 보이스 채팅에서 상기 게임 유저들 중 상기 게임 리딩 유저에게 합성된 음성 신호를 전달하는 경우, 상기 게임 리딩 유저 이외의 다른 게임 유저들의 음성 볼륨을 기본 설정 값보다 높여서 전달하는 동작을 포함하는, 게임 서비스 방법.
  11. 하나 이상의 프로세서들, 및
    상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되는 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 구비한 컴퓨팅 장치로서,
    복수 개의 게이밍 디바이스들로부터 게임 로그 관련 정보 및 게임 유저의 음성 신호를 수신하고, 상기 게임 로그 관련 정보에 기초하여 기 설정된 음성 제어 조건을 만족하는지 여부를 확인하는 조건 확인 모듈; 및
    상기 음성 제어 조건을 만족하는 상태에서 게임 유저들 중 게임 리딩 유저의 발화에 따라 상기 게임 유저들이 참여하는 보이스 채팅의 음성 제어를 수행하는 음성 제어 모듈을 포함하는, 컴퓨팅 장치.
  12. 청구항 11에 있어서,
    상기 조건 확인 모듈은,
    상기 게임 로그 관련 정보에 기초하여 게임 유저들 중 게임 리딩 유저를 확인하고, 상기 게임 리딩 유저의 게임 로그 관련 정보에 기초하여 게임 진행 상황이 기 설정된 음성 제어 조건을 만족하는지 여부를 확인하는, 컴퓨팅 장치.
  13. 청구항 12에 있어서,
    상기 조건 확인 모듈은,
    상기 게임 리딩 유저의 캐릭터가 기 설정된 시간에 기 설정된 맵에 위치하는 경우 상기 음성 제어 조건을 만족하는 것으로 결정하는, 컴퓨팅 장치.
  14. 청구항 12에 있어서,
    상기 조건 확인 모듈은,
    상기 게임 리딩 유저의 캐릭터가 게임 내 기 설정된 타겟과 일정 거리 내에 위치하는 경우 상기 음성 제어 조건을 만족하는 것으로 결정하는, 컴퓨팅 장치.
  15. 청구항 12에 있어서,
    상기 조건 확인 모듈은,
    상기 게임 리딩 유저의 캐릭터가 게임 내 기 설정된 콘텐츠에 진입하는 경우 상기 음성 제어 조건을 만족하는 것으로 결정하는, 컴퓨팅 장치.
  16. 청구항 11에 있어서,
    상기 음성 제어 모듈은,
    상기 보이스 채팅에서 상기 게임 유저들 중 상기 게임 리딩 유저의 음성 볼륨 및 음색 중 하나 이상을 다른 게임 유저들과 다르게 조절하는, 컴퓨팅 장치.
  17. 청구항 16에 있어서,
    상기 음성 제어 모듈은,
    상기 보이스 채팅에서 상기 게임 유저들 중 상기 게임 리딩 유저의 음성 볼륨이 다른 게임 유저들의 음성 볼륨 보다 크도록 조절하는, 컴퓨팅 장치.
  18. 청구항 11에 있어서,
    상기 음성 제어 모듈은,
    복수 명의 게임 리딩 유저가 발화하는 경우 발화하는 상기 게임 리딩 유저들 간에 권한 순위를 확인하고, 상기 게임 리딩 유저들 중 권한 순위가 가장 높은 게임 리딩 유저의 음성 볼륨 및 음색 중 하나 이상을 다른 게임 유저들과 다르게 조절하는, 컴퓨팅 장치.
  19. 청구항 11에 있어서,
    상기 음성 제어 모듈은,
    상기 보이스 채팅에서 상기 게임 유저들 중 상기 게임 리딩 유저 이외의 다른 게임 유저들에게 합성된 음성 신호를 전달하는 경우, 상기 게임 리딩 유저의 음성 볼륨을 다른 게임 유저들의 음성 볼륨 보다 높여서 전달하는, 컴퓨팅 장치.
  20. 청구항 11에 있어서,
    상기 음성 제어 모듈은,
    상기 보이스 채팅에서 상기 게임 유저들 중 상기 게임 리딩 유저에게 합성된 음성 신호를 전달하는 경우, 상기 게임 리딩 유저 이외의 다른 게임 유저들의 음성 볼륨을 기본 설정 값보다 높여서 전달하는, 컴퓨팅 장치.
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