KR20210033868A - 컴퓨터에 의해 결정되는 효율적인 패키징 결정을 위한 시스템 및 방법 - Google Patents

컴퓨터에 의해 결정되는 효율적인 패키징 결정을 위한 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 개시는 명령들을 저장하는 메모리와 단계들을 수행하는 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 자동 패키징 결정을 위한 시스템 및 방법을 제공하고, 상기 단계들은 적어도 하나의 아이템을 포함하는 주문을 수신하는 단계; 각 아이템과 연관된 태그 및 속성을 결정하기 위해 적어도 하나의 데이터 저장소를 검색하는 단계; 아이템을 적어도 하나의 그룹으로 분류하는 단계; 각 그룹에 대해: 제1 패키지를 나타내는 데이터 구조를 선택하고; 모든 아이템이 패키지될 때까지 그룹의 가장 큰 아이템을 제1 패키지 내로 패키징하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하고, 여기서 시뮬레이션이 그룹 내의 그 아이템이 선택된 패키지 내에 들어가지 않는 것으로 결정하면, 더 큰 패키지를 선택하여, 모든 아이템이 더 큰 패키지에 패킹될 때까지 반복적으로 패킹하고, 그리고 아이템을 박스 내에 패키징하기 위한 명령들의 세트를 생성함으로써 그룹 내의 아이템을 패키징하기 위한 최적화 프로세스를 수행하는 단계; 및 생성된 명령들을 디스플레이하기 위해 전송하는 단계를 포함한다.

Description

컴퓨터에 의해 결정되는 효율적인 패키징 결정을 위한 시스템 및 방법{SYSTEMS AND METHODS FOR COMPUTER-DETERMINED EFFICIENT PACKAGING DETERMINATION}
본 개시는 일반적으로 컴퓨터에 의해 결정되는 효율적인 패키징을 위한 컴퓨터화된 시스템 및 방법에 관한 것이다. 특히, 본 개시의 실시예들은 접수되는 주문들을 처리하고, 추가 처리 및 배송, 박스, 비닐 백, 그것들의 조합 또는 대안적 포장재(packaging materials)를 사용하는 자동 패키징 결정을 위하여 해당 주문들을 준비하기 위해서 이용되는 창의적이고 독창적인 시스템 및 방법에 관한 것이다.
효율적인 패키징 작업은 소비자에게 제품을 배송하는 것에 의존하는 모든 비지니스의 초석이다. 패키징 작업 프로세스가 비효율적이고 상당한 시간이 걸리면, 고객에게 제품을 배달하는 것이 궁극적으로 지연될 수 있고, 나아가서는 비지니스는 추가적인 배송 비용에 시달려 경쟁력을 유지할 수 없을 것이다. 지연되거나 및/또는 부적절하게 포장된 상품은 좋지 않은 고객 만족도를 초래할 수 있고, 불만족한 고객의 후기는 다른 고객으로부터의 잠재적인 구매를 저해할 수 있다. 패키징 프로세스는 다양한 면에서 비지니스에 많은 비용을 들게 할 수 있다. 예를 들어, 비지니스는 포장재의 남용으로 인해 추가 배송 비용을 발생시킬 수 있다. 또한, 하나 이상의 제품이 부적절한 패키징에 의해서 손상된다면, 이것을 배상해줘야 할 것이다. 이와 같이, 프로세스의 효율성이 낮을수록 비지니스의 손실은 더 커진다.
패키징 작업 중에 발생할 수 있는 이러한 문제들을 완화하기 위해, 종래 시스템은 부피별로 가용 박스를 분류하고 상품의 치수(dimensions)에 기초하여 박스를 상품으로 채울 수 있다. 그러나 부피를 계산하는 것이 충분하지 않아 손상되거나 및/또는 부적절하게 포장된 상품들은 좋지 않은 고객 만족도를 가져올 수 있다. 더 나아가 종래 시스템은 비용을 증가시키는, 박스와 포장재의 남용으로 인해 어려움을 겪는다. 대안적으로 이 프로세스는 사람의 노동력을 사용하여 수행될 수 있다. 그러나 각 제품 박스를 수동으로 패킹하는 것은 시간이 많이 걸릴 수 있다. 이와 같이, 패키징을 완료하는 데 소요되는 시간이 증가할 수 있고, 이로 인해 이윤을 감소시키고 고객에게 제품이 배송 및 배달되는 시간을 증가시킨다.
주문된 아이템들의 효율적인 패키징을 위한 이전 컴퓨터화된 방법은 비효율적이여서, (비용을 증가시키는) 박스와 포장재의 남용, 파손되고 오염된 아이템(예를 들어, 깨지기 쉬운 아이템을 무거운 아이템과 함께 보관하면, 깨지기 쉬운 아이템이 파손될 수 있음), 및 추가 배송 비용을 가져왔다.
따라서, 주문된 아이템들의 효율적인 패키징을 위한 개선된 방법과 시스템이 필요하다. 특히, 주문된 아이템들의 효율적인 패키징을 위한 개선된 시스템과 방법이 필요하다. 임의의 상품 조합에 대한 최적의 패키징을 결정하기 위하여 패키징 프로세스의 반복적 시뮬레이션에 기초한다. 이와 같이, 패키징 작업의 효율성이 높아질 수 있으며, 이로 인해 전체 비지니스 비용을 절감시키고 고객 만족도를 향상시킬 수 있다. 
본 개시의 일 양태는 자동 패키징 결정을 위한 시스템에 관한 것으로, 적어도 하나의 프로세서; 및 명령들을 포함하는 적어도 하나의 비-일시적 저장 매체를 포함하고, 명령들은 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행되었을 때, 적어도 하나의 프로세서가, 원격 시스템으로부터, 적어도 한 아이템을 포함하는 주문을 수신하는 단계; 각 아이템과 연관된 하나 이상의 태그와 하나 이상의 속성을 결정하기 위해 적어도 하나의 데이터 저장소를 검색하는 단계; 결정된 태그와 주문 내 아이템의 개수에 기초하여, 아이템들을 적어도 하나의 그룹으로 분류하는 단계; 각 그룹에 대해: 제1 패키지를 나타내는 데이터 구조를 선택하고― 데이터 구조는 제1 패키지의 속성을 포함함―; 모든 아이템이 선택된 패키지에 패키지될 때까지, 그룹의 가장 큰 아이템을 제1 패키지에 패키징하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하고, ―만약, 시뮬레이션에서 그룹 내 아이템들이 선택된 패키지에 들어 맞지 않는 것으로 결정되면: 더 큰 패키지는 선택하고, 그리고 모든 아이템이 더 큰 패키지에 패킹될 때까지 가장 큰 아이템을 반복적으로 계산적으로 패킹함―; 및 아이템들을 선택된 박스에 패키징하기 위한 적어도 한 세트의 명령을 생성함으로써; 그룹 내 아이템들을 패키징하기 위한 최적 프로세스를 수행하는 단계; 및 디스플레이를 위해, 생성된 명령들을 컴퓨터 시스템에 전송하는 단계― 명령들은 적어도 한 아이템 식별자와 하나의 패키지 식별자를 포함함―를 포함하는 단계들을 수행하게 한다.
본 개시의 다른 양태는 자동 패키징 결정을 위한 방법에 관한 것으로, 적어도 한 아이템을 포함하는 주문을 수신하는 단계; 각 아이템과 연관된 하나 이상의 태그와 하나 이상의 속성을 결정하기 위해 적어도 하나의 데이터 저장소를 검색하는 단계; 결정된 태그와 주문 내 아이템의 개수에 기초하여, 아이템들을 적어도 하나의 그룹으로 분류하는 단계; 각 그룹에 대해: 제1 패키지를 나타내는 데이터 구조를 선택하고― 데이터 구조는 제1 패키지의 속성을 포함함―; 모든 아이템이 선택된 패키지에 패키지될 때까지, 그룹의 가장 큰 아이템을 제1 패키지에 패키징하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하고, ―만약, 시뮬레이션에서 그룹 내 아이템들이 선택된 패키지에 들어 맞지 않는 것으로 결정되면: 더 큰 패키지는 선택하고, 그리고 모든 아이템이 더 큰 패키지에 패킹될 때까지 가장 큰 아이템을 반복적으로 계산적으로 패킹함―; 및 아이템들을 선택된 박스에 패키징하기 위한 적어도 한 세트의 명령을 생성함으로써; 그룹 내 아이템들을 패키징하기 위한 최적 프로세스를 수행하는 단계; 및 디스플레이를 위해, 생성된 명령들을 컴퓨터 시스템에 전송하는 단계― 명령들은 적어도 한 아이템 식별자와 하나의 패키지 식별자를 포함함―를 포함한다.
본 개시의 또 다른 양태는 시스템에 관한 것으로, 단계들은 수신된 주문이 독립형 태그와 연관된 적어도 한 아이템을 포함한다고 결정하는 단계; 독립형 태그와 연관된 적어도 한 아이템을 적어도 하나의 개별 그룹으로 분류하는 단계; 적어도 하나의 나머지 아이템을 하나 이상의 그룹으로 분류하는 단계를 더 포함한다.
본 개시의 또 다른 양태는 자동 패키징 결정을 위한 시스템에 관한 것으로, 적어도 하나의 프로세서; 및 명령들을 포함하는 적어도 하나의 비-일시적 저장 매체를 포함하고, 명령들은 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행되었을 때, 적어도 하나의 프로세서가, 원격 시스템으로부터, 적어도 한 아이템을 포함하는 주문을 수신하는 단계; 수신된 주문이 취약 태그와 연관된 복수의 아이템을 포함한다고 결정하는 단계; 취약 태그와 연관된 아이템들을 단일 패키지에 패키징하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하는 단계; 취약 태그와 연관된 아이템들이 단일 패키지에 들어 맞지 않을 것이라는 결정에 기초하여, 2개의 그룹을 나타내도록 그룹의 개수를 나타내는 변수를 수정하고; 취약 태그와 연관된 아이템들을 2개의 그룹으로 나누고; 취약 태그와 연관된 아이템들을 2개의 패키지에 패키징하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하고, 아이템들을 선택된 박스에 패키징하기 위한 적어도 한 세트의 명령을 생성함으로써; 아이템들을 다수의 그룹으로 분류하는 단계; 및 디스플레이를 위해, 생성된 명령들을 컴퓨터 시스템에 전송하는 단계― 명령들은 적어도 한 아이템 식별자와 하나의 패키지 식별자를 포함함―를 포함하는 단계들을 수행하게 한다.
다른 시스템들, 방법들, 및 컴퓨터-판독 가능 매체도 본 명세서에서 논의된다.
도 1a는 개시된 실시예들에 따른, 배송, 운송 및 물류 운영을 가능하게 하는 통신을 위한 컴퓨터화된 시스템을 포함하는 네트워크의 예시적인 실시예를 도시하는 개략적인 블록도이다.
도 1b는 개시된 실시예들에 따른, 상호 동작 사용자 인터페이스 요소와 함께 검색 요청을 만족시키는 하나 이상의 검색 결과를 포함하는 검색 결과 페이지(SRP, Search Result Page)의 샘플을 도시한다.
도 1c는 개시된 실시예들에 따른, 상호 동작 사용자 인터페이스 요소와 함께 제품 및 제품에 관한 정보를 포함하는 샘플 단일 디스플레이 페이지(SDP, Single Display Page)를 도시한다.
도 1d는 개시된 실시예들에 따른, 상호 동작 사용자 인터페이스 요소와 함께 가상 쇼핑 장바구니에 담긴 아이템을 포함하는 샘플 장바구니 페이지를 도시한다.
도 1e는 개시된 실시예들에 따른, 상호 동작 사용자 인터페이스 요소와 함께 구매 및 배송에 관한 정보와 함께 가상 쇼핑 장바구니로부터의 아이템을 포함하는 샘플 주문 페이지를 도시한다.
도 2는 개시된 실시예들에 따른, 개시된 컴퓨터화된 시스템을 이용하도록 구성된 예시적인 풀필먼트(fulfillment) 센터의 개략도이다.
도 3은 개시된 실시예들에 따른, 주문된 아이템들의 효율적인 패키징을 위한 방법의 예시적인 실시예를 나타내는 순서도이다.
도 4는 개시된 실시예들에 따른, 최적 패키징을 찾지 못했을 때 주문된 아이템들의 효율적인 패키징을 위한 방법의 예시적인 실시예를 나타내는 순서도이다.
도 5는 개시된 실시예들에 따른, 패키징 그룹이 취약으로 지정되었을 때 주문된 아이템들의 효율적 패키징을 위한 방법의 예시적 실시예를 나타내는 순서도이다.
도 6은 개시된 실시예들에 따른, 주문된 아이템들의 효율적인 패키징을 위한 방법의 예시적인 실시예를 나타내는 순서도로서, 특히 취약 배송 그룹에 대한 배송의 개수를 최적화하기 위한 예시적인 방법을 나타내는 순서도이다.
이하의 상세한 설명은 첨부 도면을 참조한다. 가능하면, 동일한 참조 번호가 도면 및 이하의 설명에서 동일하거나 또는 유사한 부분을 참조하기 위해 사용된다. 몇몇 예시적인 실시예가 본 명세서에 설명되지만, 변형예, 적응예 및 다른 구현예가 가능하다. 예를 들어, 도면들에 도시된 구성 요소들 및 단계들에 대한 대체예, 추가예 또는 변형예가 이루어질 수 있으며, 본 명세서에서 설명된 예시적 방법들을 개시된 방법들에 대해 단계들을 대체, 재정렬, 제거 또는 추가함으로써 변형될 수 있다. 따라서 이하의 상세한 설명은 개시된 실시예들 및 예시들로 제한되지 않는다. 대신에, 본 발명의 적합한 범위는 첨부된 청구 범위에 의해 규정된다.
본 개시의 실시예들은 주문된 아이템들을 효율적으로 패키징하도록 구성된 시스템 및 방법에 관한 것이다.
도 1a를 참조하면, 배송, 운송 및 물류 운영을 가능하게 하는 통신을 위한 컴퓨터 시스템을 포함하는 시스템의 예시적인 실시예를 나타낸 개략적인 블록도(100)가 도시되어 있다. 도 1a에 나타낸 바와 같이, 시스템(100)은 다양한 시스템을 포함할 수 있으며, 이들 각각은 하나 이상의 네트워크를 통해 서로 연결될 수 있다. 시스템은 또한(예를 들어, 케이블을 사용한) 직접 연결을 통해 서로 연결될 수 있다. 도시된 시스템은 배송 기관 기술(shipment authority technology, SAT) 시스템(101), 외부 프론트 엔드 시스템(103), 내부 프론트 엔드 시스템(105), 운송 시스템(107), 모바일 디바이스(107A, 107B, 107C), 판매자 포털(109), 배송 및 주문 트래킹(shipment and order tracking, SOT) 시스템(111), 풀필먼트 최적화(fulfillment optimization, FO) 시스템(113), 풀필먼트 메시징 게이트웨이(fulfillment messaging gateway, FMG)(115), 공급 체인 관리(supply chain management, SCM) 시스템(117), 창고 관리 시스템(119), 모바일 디바이스(119A, 119B, 119C)(풀필먼트 센터(fulfillment center, FC)(200) 내부에 있는 것으로 도시됨), 제3자 풀필먼트 시스템(121A, 121B, 121C), 풀필먼트 센터 인증 시스템(fulfillment center authorization system, FC Auth)(123), 및 노동 관리 시스템(labor management system, LMS)(125)을 포함한다.
일부 실시예에서, SAT 시스템(101)은 주문 상태와 배달 상태를 모니터링하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 예를 들면, SAT 시스템(101)은 주문이 약속된 배달 날짜(Promised Delivery Date, PDD)를 지났는지를 결정할 수 있고, 새로운 주문을 개시시키고, 배달되지 않은 주문의 아이템을 다시 배송하며, 배달되지 않은 주문을 취소하고, 주문 고객과 연락을 시작하는 것 등을 포함하는 적합한 조치를 취할 수 있다. SAT 시스템(101)은 또한, (특정 기간 동안 배송된 패키지의 개수와 같은) 출력, 및(배송시 사용하기 위해 수신된 빈 카드보드 박스의 개수와 같은) 입력을 포함하는 다른 데이터를 감시할 수 있다. SAT 시스템(101)은 또한, 외부 프론트 엔드 시스템(103) 및 FO 시스템(113)과 같은 장치들 간의(예를 들면, 저장 전달(store-and-forward) 또는 다른 기술을 사용하는) 통신을 가능하게 하는 시스템(100) 내의 상이한 장치들 사이의 게이트웨이로서 동작할 수 있다.
일부 실시예에서, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 외부 사용자가 시스템(100) 내의 하나 이상의 시스템과 상호 동작할 수 있게 하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 시스템(100)이 시스템의 프레젠테이션을 가능하게 하여 사용자가 아이템에 대한 주문을 할 수 있도록 하는 실시예에서, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 검색 요청을 수신하고, 아이템 페이지를 제시하며, 결제 정보를 요청하는 웹 서버로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 Apache HTTP 서버, Microsoft Internet Information Services(IIS), NGINX 등과 같은 소프트웨어를 실행하는 컴퓨터 또는 컴퓨터들로서 구현될 수 있다. 다른 실시예에서, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 외부 디바이스(예를 들어, 모바일 디바이스(102A) 또는 컴퓨터(102B))로부터 요청을 수신 및 처리하고, 이들 요청에 기초하여 데이터베이스 및 다른 데이터 저장 장치로부터 정보를 획득하며, 획득한 정보에 기초하여 수신된 요청에 대한 응답을 제공하도록 설계된 커스텀 웹 서버 소프트웨어를 실행할 수 있다.
일부 실시예에서, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 웹 캐싱 시스템, 데이터베이스, 검색 시스템, 또는 결제 시스템 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 일 양상에서, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 이들 시스템 중 하나 이상을 포함할 수 있는 반면, 다른 양상에서는 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 이들 시스템 중 하나 이상에 연결된 인터페이스(예를 들면, 서버 대 서버, 데이터베이스 대 데이터베이스, 또는 다른 네트워크 연결)를 포함할 수 있다.
도 1b, 1c, 1d 및 1e에 의해 나타낸 단계들의 예시적인 세트는 외부 프론트 엔드 시스템(103)의 일부 동작을 설명하는 것을 도울 것이다. 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 프레젠테이션 및/또는 디스플레이를 위해 시스템(100) 내의 시스템 또는 디바이스로부터 정보를 수신할 수 있다. 예를 들면, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 검색 결과 페이지(Search Result Page, SRP)(예를 들면, 도 1b), 싱글 디테일 페이지(Single Detail Page, SDP)(예를 들면, 도 1c), 장바구니 페이지(Cart page)(예를 들면, 도 1d), 또는 주문 페이지(예를 들면, 도 1e)를 포함하는 하나 이상의 웹페이지를 호스팅하거나 제공할 수 있다. (예를 들면, 모바일 디바이스(102A) 또는 컴퓨터(102B)를 사용하는) 사용자 디바이스는 외부 프론트 엔드 시스템(103)으로 이동하고 검색 박스에 정보를 입력함으로써 검색을 요청할 수 있다. 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 시스템(100) 내의 하나 이상의 시스템으로부터 정보를 요청할 수 있다. 예를 들면, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 FO 시스템(113)으로부터 검색 요청을 만족하는 정보를 요청할 수 있다. 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 또한, (FO 시스템(113)으로부터) 검색 결과에 포함된 각 제품에 대한 약속된 배달 날짜(Promised Delivery Date) 또는 "PDD"를 요청하고 수신할 수 있다. 일부 실시예에서, PDD는 제품이 들어있는 패키지가 특정 기간 이내, 예를 들면, 하루의 끝(PM 11:59)까지 주문되면 언제 사용자가 원하는 장소에 도착하는지에 대한 추정 또는 제품이 사용자가 원하는 장소에 배달될 약속된 날짜를 나타낼 수 있다(PDD는 FO 시스템(113)과 관련하여 이하에서 더 논의된다).
외부 프론트 엔드 시스템(103)은 정보에 기초하여 SRP(예를 들면, 도 1b)를 준비할 수 있다. SRP는 검색 요청을 만족하는 정보를 포함할 수 있다. 예를 들면, 이는 검색 요청을 만족하는 제품의 사진을 포함할 수 있다. SRP는 또한, 각 제품에 대한 각각의 가격, 또는 각 제품, PDD, 무게, 크기, 오퍼(offer), 할인 등에 대한 개선된 배달 옵션에 관한 정보를 포함할 수 있다. 외부 프론트 엔드 시스템(103)은(예를 들면, 네트워크를 통해) SRP를 요청 사용자 디바이스로 전송할 수 있다.
사용자 디바이스는 SRP에 나타낸 제품을 선택하기 위해, 예를 들면, 사용자 인터페이스를 클릭 또는 탭핑하거나, 다른 입력 디바이스를 사용하여 SRP로부터 제품을 선택할 수 있다. 사용자 디바이스는 선택된 제품에 관한 정보에 대한 요청을 만들어 내고 이를 외부 프론트 엔드 시스템(103)으로 전송할 수 있다. 이에 응답하여, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 선택된 제품에 관한 정보를 요청할 수 있다. 예를 들면, 정보는 각각의 SRP 상에 제품에 대해 제시된 것 이상의 추가 정보를 포함할 수 있다. 이는, 예를 들면, 유통 기한, 원산지, 무게, 크기, 패키지 내의 아이템 개수, 취급 지침, 또는 제품에 대한 다른 정보를 포함할 수 있다. 정보는 또한, (예를 들면, 이 제품 및 적어도 하나의 다른 제품을 구입한 고객의 빅 데이터 및/또는 기계 학습 분석에 기초한) 유사한 제품에 대한 추천, 자주 묻는 질문에 대한 답변, 고객의 후기, 제조 업체 정보, 사진 등을 포함할 수 있다.
외부 프론트 엔드 시스템(103)은 수신된 제품 정보에 기초하여 SDP(Single Detail Page)(예를 들면, 도 1c)를 준비할 수 있다. SDP는 또한, "지금 구매(Buy Now)" 버튼, "장바구니에 추가(Add to Cart)" 버튼, 수량 필드, 아이템 사진 등과 같은 다른 상호 동작 요소를 포함할 수 있다. SDP는 제품을 오퍼하는 판매자의 리스트를 포함할 수 있다. 이 리스트는 최저가로 제품을 판매하는 것으로 오퍼하는 판매자가 리스트의 최상단에 위치하도록, 각 판매자가 오퍼한 가격에 기초하여 순서가 정해질 수 있다. 이 리스트는 또한 최고 순위 판매자가 리스트의 최상단에 위치하도록, 판매자 순위에 기초하여 순서가 정해질 수 있다. 판매자 순위는 예를 들어, 약속된 PDD를 지켰는지에 대한 판매자의 과거 추적 기록을 포함하는 복수의 인자에 기초하여 만들어질 수 있다. 외부 프론트 엔드 시스템(103)은(예를 들면, 네트워크를 통해) SDP를 요청 사용자 디바이스로 전달할 수 있다.
요청 사용자 디바이스는 제품 정보를 나열하는 SDP를 수신할 수 있다. SDP를 수신하면, 사용자 디바이스는 SDP와 상호 동작할 수 있다. 예를 들면, 요청 사용자 디바이스의 사용자는 SDP의 "장바구니에 담기(Place in Cart)" 버튼을 클릭하거나, 이와 상호 동작할 수 있다. 이렇게 하면 사용자와 연계된 쇼핑 장바구니에 제품이 추가된다. 사용자 디바이스는 제품을 쇼핑 장바구니에 추가하기 위해 외부 프론트 엔드 시스템(103)으로 이러한 요청을 전송할 수 있다.
외부 프론트 엔드 시스템(103)은 장바구니 페이지(예를 들면, 도 1d)를 생성할 수 있다. 일부 실시예에서, 장바구니 페이지는 사용자가 가상의 "쇼핑 장바구니(shopping cart)"에 추가한 제품을 나열한다. 사용자 디바이스는 SRP, SDP, 또는 다른 페이지의 아이콘을 클릭하거나, 상호 동작함으로써 장바구니 페이지를 요청할 수 있다. 일부 실시예에서, 장바구니 페이지는 사용자가 장바구니에 추가한 모든 제품 뿐 아니라 각 제품의 수량, 각 제품의 품목당 가격, 관련 수량에 기초한 각 제품의 가격, PDD에 관한 정보, 배달 방법, 배송 비용, 쇼핑 장바구니의 제품을 수정(예를 들면, 수량의 삭제 또는 수정)하기 위한 사용자 인터페이스 요소, 다른 제품의 주문 또는 제품의 정기적인 배달 설정에 대한 옵션, 할부(interest payment) 설정에 대한 옵션, 구매를 진행하기 위한 사용자 인터페이스 요소 등과 같은 장바구니의 제품에 관한 정보를 나열할 수 있다. 사용자 디바이스의 사용자는 쇼핑 장바구니에 있는 제품의 구매를 시작하기 위해 사용자 인터페이스 요소(예를 들면, "지금 구매(Buy Now)"라고 적혀있는 버튼)를 클릭하거나, 이와 상호 동작할 수 있다. 그렇게 하면, 사용자 디바이스는 구매를 시작하기 위해 이러한 요청을 외부 프론트 엔드 시스템(103)으로 전송할 수 있다.
외부 프론트 엔드 시스템(103)은 구매를 시작하는 요청을 수신하는 것에 응답하여 주문 페이지(예를 들면, 도 1e)를 생성할 수 있다. 일부 실시예에서, 주문 페이지는 쇼핑 장바구니로부터의 아이템을 재나열하고, 결제 및 배송 정보의 입력을 요청한다. 예를 들면, 주문 페이지는 쇼핑 장바구니의 아이템 구매자에 관한 정보(예를 들면, 이름, 주소, 이메일 주소, 전화번호), 수령인에 관한 정보(예를 들면, 이름, 주소, 전화번호, 배달 정보), 배송 정보(예를 들면, 배달 및/또는 픽업 속도/방법), 결제 정보(예를 들면, 신용 카드, 은행 송금, 수표, 저장된 크레딧), 현금 영수증을 요청하는 사용자 인터페이스 요소(예를 들면, 세금 목적) 등을 요청하는 섹션을 포함할 수 있다. 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 사용자 디바이스에 주문 페이지를 전송할 수 있다.
사용자 디바이스는 주문 페이지에 정보를 입력하고 외부 프론트 엔드 시스템(103)으로 정보를 전송하는 사용자 인터페이스 요소를 클릭하거나, 상호 동작할 수 있다. 그로부터, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 정보를 시스템(100) 내의 다른 시스템으로 전송하여 쇼핑 장바구니의 제품으로 새로운 주문을 생성하고 처리할 수 있도록 한다.
일부 실시예에서, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 판매자가 주문과 관련된 정보를 전송 및 수신할 수 있도록 추가로 구성될 수 있다.
일부 실시예에서, 내부 프론트 엔드 시스템(105)은 내부 사용자(예를 들면, 시스템(100)을 소유, 운영 또는 임대하는 조직의 직원)가 시스템(100) 내의 하나 이상의 시스템과 상호작용할 수 있게 하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 네트워크가 사용자가 아이템에 대한 주문을 할 수 있게 하는 시스템의 프레젠테이션을 가능하게 하는 실시예에서, 내부 프론트 엔드 시스템(105)은 내부 사용자가 주문에 대한 진단 및 통계 정보를 볼 수 있게 하고, 아이템 정보를 수정하며, 또는 주문에 대한 통계를 검토할 수 있게 하는 웹 서버로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 내부 프론트 엔드 시스템(105)은 Apache HTTP 서버, Microsoft Internet Information Services(IIS), NGINX 등과 같은 소프트웨어를 실행하는 컴퓨터 또는 컴퓨터들로서 구현될 수 있다. 다른 실시예에서, 내부 프론트 엔드 시스템(105)은(도시되지 않은 다른 디바이스뿐 아니라) 시스템(100) 내에 나타낸 시스템 또는 디바이스로부터 요청을 수신 및 처리하고, 그러한 요청에 기초하여 데이터베이스 및 다른 데이터 저장 장치로부터 정보를 획득하며, 획득한 정보에 기초하여 수신된 요청에 대한 응답을 제공하도록(설계된 커스텀 웹 서버 소프트웨어를 실행)할 수 있다.
일부 실시예에서, 내부 프론트 엔드 시스템(105)은 웹 캐싱 시스템, 데이터베이스, 검색 시스템, 결제 시스템, 분석 시스템, 주문 모니터링 시스템 등 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 일 양상에서, 내부 프론트 엔드 시스템(105)은 이들 시스템 중 하나 이상을 포함할 수 있는 반면, 다른 양상에서는 내부 프론트 엔드 시스템(105)은 이들 시스템 중 하나 이상에 연결된 인터페이스(예를 들면, 서버 대 서버, 데이터베이스 대 데이터베이스, 또는 다른 네트워크 연결)를 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 운송 시스템(107)은 시스템(100) 내의 시스템 또는 디바이스와 모바일 디바이스(107A-107C) 간의 통신을 가능하게 하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 일부 실시예에서, 운송 시스템(107)은 하나 이상의 모바일 디바이스(107A-107C)(예를 들면, 휴대 전화, 스마트폰, PDA 등)로부터 정보를 수신할 수 있다. 예를 들면, 일부 실시예에서, 모바일 디바이스(107A-107C)는 배달원에 의해 동작되는 디바이스를 포함할 수 있다. 정규직, 임시직 또는 교대 근무일 수 있는 배달원은 사용자에 의해 주문된 제품들이 들어있는 패키지의 배달을 위해 모바일 디바이스(107A-107C)를 이용할 수 있다. 예를 들면, 패키지를 배달하기 위해, 배달원은 배달할 패키지와 배달할 위치를 나타내는 모바일 디바이스 상의 알림을 수신할 수 있다. 배달 장소에 도착하면, 배달원은(예를 들면, 트럭의 뒤나 패키지의 크레이트(crate)에) 패키지를 둘 수 있고, 모바일 디바이스를 사용하여 패키지 상의 식별자와 관련된 데이터(예를 들면, 바코드, 이미지, 텍스트 문자열, RFID 태그 등)를 스캔하거나 캡처하며, (예를 들면, 현관문에 놓거나, 경비원에게 맡기거나, 수령인에게 전달하는 것 등에 의해) 패키지를 배달할 수 있다. 일부 실시예에서, 배달원은 모바일 디바이스를 사용하여 패키지의 사진(들)을 찍거나 및/또는 서명을 받을 수 있다. 모바일 디바이스는, 예를 들면, 시간, 날짜, GPS 위치, 사진(들), 배달원에 관련된 식별자, 모바일 디바이스에 관련된 식별자 등을 포함하는 배달에 관한 정보를 포함하는 정보를 운송 시스템(107)에 전송할 수 있다. 운송 시스템(107)은 시스템(100) 내의 다른 시스템에 의한 접근을 위해 데이터베이스(미도시)에 이러한 정보를 저장할 수 있다. 일부 실시예에서, 운송 시스템(107)은 다른 시스템에 특정 패키지의 위치를 나타내는 트래킹 데이터를 준비 및 전송하기 위해 이러한 정보를 사용할 수 있다.
일부 실시예에서, 특정 사용자는, 한 종류의 모바일 디바이스를 사용할 수 있는 반면(예를 들면, 정규 직원은 바코드 스캐너, 스타일러스 및 다른 장치와 같은 커스텀 하드웨어를 갖는 전문 PDA를 사용할 수 있음), 다른 사용자는 다른 종류의 모바일 디바이스를 사용할 수 있다(예를 들면, 임시 또는 교대 근무 직원이 기성 휴대 전화 및/또는 스마트폰을 사용할 수 있음).
일부 실시예에서, 운송 시스템(107)은 사용자를 각각의 디바이스와 연관시킬 수 있다. 예를 들면, 운송 시스템(107)은 사용자(예를 들면, 사용자 식별자, 직원 식별자, 또는 전화번호에 의해 표현됨)와 모바일 디바이스(예를 들면, International Mobile Equipment Identity(IMEI), International Mobile Subscription Identifier(IMSI), 전화번호, Universal Unique Identifier(UUID), 또는 Globally Unique Identifier(GUID)에 의해 표현됨) 간의 연관성(association)을 저장할 수 있다. 운송 시스템(107)은, 다른 것들 중에 작업자의 위치, 작업자의 효율성, 또는 작업자의 속도를 결정하기 위해 데이터베이스에 저장된 데이터를 분석하기 위해 배달시 수신되는 데이터와 관련하여 이러한 연관성을 사용할 수 있다.
일부 실시예에서, 판매자 포털(109)은 판매자 또는 다른 외부 엔티티(entity)가 시스템(100) 내의 하나 이상의 시스템과 전자 통신할 수 있게 하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 판매자는 판매자 포털(109)을 사용하여 시스템(100)을 통해 판매하고자 하는 제품에 대하여, 제품 정보, 주문 정보, 연락처 정보 등을 업로드하거나 제공하는 컴퓨터 시스템(미도시)을 이용할 수 있다.
일부 실시예에서, 배송 및 주문 트래킹 시스템(111)은 고객(예를 들면, 디바이스(102A-102B)를 사용하는 사용자)에 의해 주문된 제품들이 들어 있는 패키지의 위치에 관한 정보를 수신, 저장 및 포워딩하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 일부 실시예에서, 배송 및 주문 트래킹 시스템(111)은 고객에 의해 주문된 제품들이 들어 있는 패키지를 배달하는 배송 회사에 의해 운영되는 웹 서버(미도시)로부터 정보를 요청하거나 저장할 수 있다.
일부 실시예에서, 배송 및 주문 트래킹 시스템(111)은 시스템(100)에 나타낸 시스템들로부터 정보를 요청하고 저장할 수 있다. 예를 들면, 배송 및 주문 트래킹 시스템(111)은 운송 시스템(107)으로부터 정보를 요청할 수 있다. 전술한 바와 같이, 운송 시스템(107)은 사용자(예를 들면, 배달원) 또는 차량(예를 들면, 배달 트럭) 중 하나 이상과 연관된 하나 이상의 모바일 디바이스(107A-107C)(예를 들면, 휴대 전화, 스마트폰, PDA 등)로부터 정보를 수신할 수 있다. 일부 실시예에서, 배송 및 주문 트래킹 시스템(111)은 또한, 풀필먼트 센터(예를 들면, 풀필먼트 센터(200)) 내부의 개별 제품의 위치를 결정하기 위해 창고 관리 시스템(WMS)(119)으로부터 정보를 요청할 수 있다. 배송 및 주문 트래킹 시스템(111)은 운송 시스템(107) 또는 WMS(119) 중 하나 이상으로부터 데이터를 요청하고, 이를 처리하며, 요청시 디바이스(예를 들면, 사용자 디바이스(102A, 102B))로 제공할 수 있다.
일부 실시예에서, 풀필먼트 최적화(FO) 시스템(113)은 다른 시스템(예를 들면, 외부 프론트 엔드 시스템(103) 및/또는 배송 및 주문 트래킹 시스템(111))으로부터의 고객 주문에 대한 정보를 저장하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. FO 시스템(113)은 또한, 특정 아이템이 유지 또는 저장되는 곳을 나타내는 정보를 저장할 수 있다. 예를 들면, 소정 아이템은 하나의 풀필먼트 센터에만 저장될 수 있는 반면, 소정 다른 아이템은 다수의 풀필먼트 센터에 저장될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 특정 풀필먼트 센터는 아이템의 특정 세트(예를 들면, 신선한 농산물 또는 냉동 제품)만을 저장하도록 구성될 수 있다. FO 시스템(113)은 이러한 정보뿐 아니라 관련 정보(예를 들면, 수량, 크기, 수령 날짜, 유통 기한 등)를 저장한다.
FO 시스템(113)은 또한, 각 제품에 대해 대응하는 PDD(약속된 배달 날짜)를 계산할 수 있다. 일부 실시예에서, PDD는 하나 이상의 요소에 기초할 수 있다. 예를 들면, FO 시스템(113)은 제품에 대한 과거 수요(예를 들면, 그 제품이 일정 기간 동안 얼마나 주문되었는지), 제품에 대한 예상 수요(예를 들면, 얼마나 많은 고객이 다가오는 기간 동안 제품을 주문할 것으로 예상되는지), 일정 기간 동안 얼마나 많은 제품이 주문되었는지를 나타내는 네트워크 전반의 과거 수요, 다가오는 기간 동안 얼마나 많은 제품이 주문될 것으로 예상되는지를 나타내는 네트워크 전반의 예상 수요, 각각의 제품을 저장하는 각 풀필먼트 센터(200)에 저장된 제품의 하나 이상의 개수, 그 제품에 대한 예상 또는 현재 주문 등에 기초하여 제품에 대한 PDD를 계산할 수 있다.
일부 실시예에서, FO 시스템(113)은 주기적으로(예를 들면, 시간별로) 각 제품에 대한 PDD를 결정하고, 검색하거나 다른 시스템(예를 들면, 외부 프론트 엔드 시스템(103), SAT 시스템(101), 배송 및 주문 트래킹 시스템(111))으로 전송하기 위해 이를 데이터베이스에 저장할 수 있다. 다른 실시예에서, FO 시스템(113)은 하나 이상의 시스템(예를 들면, 외부 프론트 엔드 시스템(103), SAT 시스템(101), 배송 및 주문 트래킹 시스템(111))으로부터 전자 요청을 수신하고 요구에 따라 PDD를 계산할 수 있다.
일부 실시예에서, 풀필먼트 메시징 게이트웨이(FMG)(115)는 FO 시스템(113)과 같은 시스템(100) 내의 하나 이상의 시스템으로부터 하나의 포맷 또는 프로토콜로 요청 또는 응답을 수신하고, 그것을 다른 포맷 또는 프로토콜로 변환하여, 변환된 포맷 또는 프로토콜로 된 요청 또는 응답을 WMS(119) 또는 제3자 풀필먼트 시스템(121A, 121B, 또는 121C)과 같은 다른 시스템에 포워딩하며, 반대의 경우도 가능한 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다.
일부 실시예에서, 공급 체인 관리(SCM) 시스템(117)은 예측 기능을 수행하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 예를 들면, SCM 시스템(117)은, 예를 들어 제품에 대한 과거 수요, 제품에 대한 예상 수요, 네트워크 전반의 과거 수요, 네트워크 전반의 예상 수요, 각각의 풀필먼트 센터(200)에 저장된 제품의 개수, 각 제품에 대한 예상 또는 현재 주문 등에 기초하여, 특정 제품에 대한 수요의 수준을 예측할 수 있다. 이러한 예측된 수준과 모든 풀필먼트 센터를 통한 각 제품의 수량에 응답하여, SCM 시스템(117)은 특정 제품에 대한 예측된 수요를 만족시키기에 충분한 양을 구매 및 비축하기 위한 하나 이상의 구매 주문을 생성할 수 있다.
일부 실시예에서, 창고 관리 시스템(WMS)(119)은 작업 흐름을 모니터링하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 예를 들면, WMS(119)는 개개의 디바이스(예를 들면, 디바이스(107A-107C 또는 119A-119C))로부터 개별 이벤트를 나타내는 이벤트 데이터를 수신할 수 있다. 예를 들면, WMS(119)는 패키지를 스캔하기 위해 이들 디바이스 중 하나를 사용한 것을 나타내는 이벤트 데이터를 수신할 수 있다. 풀필먼트 센터(200) 및 도 2에 관하여 이하에서 논의되는 바와 같이, 풀필먼트 프로세스 동안, 패키지 식별자(예를 들면, 바코드 또는 RFID 태그 데이터)는 특정 스테이지의 기계(예를 들면, 자동 또는 핸드헬드 바코드 스캐너, RFID 판독기, 고속 카메라, 태블릿(119A), 모바일 디바이스/PDA(119B), 컴퓨터(119C)와 같은 디바이스 등)에 의해 스캔되거나 판독될 수 있다. WMS(119)는 패키지 식별자, 시간, 날짜, 위치, 사용자 식별자, 또는 다른 정보와 함께 대응하는 데이터베이스(미도시)에 패키지 식별자의 스캔 또는 판독을 나타내는 각 이벤트를 저장할 수 있고, 이러한 정보를 다른 시스템(예를 들면, 배송 및 주문 트래킹 시스템(111))에 제공할 수 있다.
일부 실시예에서, WMS(119)는 하나 이상의 디바이스(예를 들면, 디바이스(107A-107C 또는 119A-119C))와 시스템(100)과 연관된 하나 이상의 사용자를 연관시키는 정보를 저장할 수 있다. 예를 들면, 일부 상황에서,(파트 타임 또는 풀 타임 직원과 같은) 사용자는 모바일 디바이스(예를 들면, 모바일 디바이스는 스마트폰임)를 소유한다는 점에서, 모바일 디바이스와 연관될 수 있다. 다른 상황에서, 사용자는 임시로 모바일 디바이스를 보관한다는 점에서(예를 들면, 사용자는 하루의 시작에서부터 모바일 디바이스를 대여받고, 하루 동안 그것을 사용할 것이고, 하루가 끝날 때 그것을 반납할 것임), 모바일 디바이스와 연관될 수 있다.
일부 실시예에서, WMS(119)는 시스템(100)과 연관된 각각의 사용자에 대한 작업 로그를 유지할 수 있다. 예를 들면, WMS(119)는 임의의 할당된 프로세스(예를 들면, 트럭에서 내리기, 픽업 구역에서 아이템을 픽업하기, 리빈 월 작업, 아이템 패킹하기), 사용자 식별자, 위치(예를 들면, 풀필먼트 센터(200)의 바닥 또는 구역), 직원에 의해 시스템을 통해 이동된 유닛의 수(예를 들면, 픽업된 아이템의 개수, 패킹된 아이템의 개수), 디바이스(예를 들면, 디바이스(119A-119C))와 관련된 식별자 등을 포함하는, 각 직원과 관련된 정보를 저장할 수 있다. 일부 실시예에서, WMS(119)는 디바이스(119A-119C)에서 작동되는 계시(timekeeping) 시스템과 같은 계시 시스템으로부터 체크-인 및 체크-아웃 정보를 수신할 수 있다.
일부 실시예에서, 제3자 풀필먼트(3PL) 시스템(121A-121C)은 물류 및 제품의 제3자 제공자와 관련된 컴퓨터 시스템을 나타낸다. 예를 들면, (도 2와 관련하여 이하에서 후술하는 바와 같이) 일부 제품이 풀필먼트 센터(200)에 저장되는 반면, 다른 제품은 오프-사이트(off-site)에 저장될 수 있거나, 수요에 따라 생산될 수 있으며, 달리 풀필먼트 센터(200)에 저장될 수 없다. 3PL 시스템(121A-121C)은 FO 시스템(113)으로부터(예를 들면, FMG(115)를 통해) 주문을 수신하도록 구성될 수 있으며, 고객에게 직접 제품 및/또는 서비스(예를 들면, 배달 또는 설치)를 제공할 수 있다. 일부 실시예에서, 하나 이상의 3PL 시스템(121A-121C)은 시스템(100)의 일부일 수 있지만, 다른 실시예에서는, 하나 이상의 3PL 시스템(121A-121C)이 시스템(100)의 외부에 있을 수 있다(예를 들어, 제3자 제공자에 의해 소유 또는 운영됨).
일부 실시예에서, 풀필먼트 센터 인증 시스템(FC Auth)(123)은 다양한 기능을 갖는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 일부 실시예에서, FC Auth(123)는 시스템(100) 내의 하나 이상의 다른 시스템에 대한 단일-사인 온(single-sign on, SSO) 서비스로서 작동할 수 있다. 예를 들면, FC Auth(123)는 내부 프론트 엔드 시스템(105)을 통해 사용자가 로그인하게 하고, 사용자가 배송 및 주문 트래킹 시스템(111)에서 리소스에 액세스하기 위해 유사한 권한을 갖고 있다고 결정하며, 두 번째 로그인 프로세스 요구 없이 사용자가 그러한 권한에 액세스할 수 있게 한다. 다른 실시예에서, FC Auth(123)는 사용자(예를 들면, 직원)가 자신을 특정 작업과 연관시킬 수 있게 한다. 예를 들면, 일부 직원은(디바이스(119A-119C)와 같은) 전자 디바이스를 갖지 않을 수 있으며, 대신 하루 동안 풀필먼트 센터(200) 내에서 작업들 사이 및 구역들 사이에서 이동할 수 있다. FC Auth(123)는 이러한 직원들이 상이한 시간 대에 수행 중인 작업과 속해 있는 구역을 표시할 수 있도록 구성될 수 있다.
일부 실시예에서, 노동 관리 시스템(LMS)(125)은 직원(풀-타임 및 파트-타임 직원을 포함함)에 대한 출근 및 초과 근무 정보를 저장하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 예를 들면, LMS(125)는 FC Auth(123), WMA(119), 디바이스(119A-119C), 운송 시스템(107), 및/또는 디바이스(107A-107C)로부터 정보를 수신할 수 있다.
도 1a에 나타낸 특정 구성은 단지 예시일 뿐이다. 예를 들면, 도 1a는 FO 시스템(113)에 연결된 FC Auth 시스템(123)을 나타낸 반면, 모든 실시예가 이러한 특정 구성을 필요로 하는 것은 아니다. 실제로, 일부 실시예에서, 시스템(100) 내의 시스템은 인터넷, 인트라넷, WAN(Wide-Area Network), MAN(Metropolitan-Area Network), IEEE 802.11a/b/g/n 표준을 따르는 무선 네트워크, 임대 회선 등을 포함하는 하나 이상의 공공 또는 사설 네트워크를 통해 서로 연결될 수 있다. 일부 실시예에서, 시스템(100) 내의 시스템 중 하나 이상은 데이터 센터, 서버 팜 등에서 구현되는 하나 이상의 가상 서버로서 구현될 수 있다.
도 2는 풀필먼트 센터(200)를 나타낸다. 풀필먼트 센터(200)는 주문시 고객에게 배송하기 위한 아이템을 저장하는 물리적 장소의 예시이다. 풀필먼트 센터(FC)(200)는 다수의 구역으로 분할될 수 있으며, 각각이 도 2에 도시된다. 일부 실시예에서, 이러한 "구역(zones)"은 아이템을 수령하고, 아이템을 저장하고, 아이템을 검색하고, 아이템을 배송하는 과정의 상이한 단계 사이의 가상 구분으로 생각될 수 있다. 따라서, "구역"이 도 2에 나타나 있으나, 일부 실시예에서, 구역의 다른 구분도 가능하고, 도 2의 구역은 생략, 복제, 또는 수정될 수 있다.
인바운드 구역(203)은 도 1a의 시스템(100)을 사용하여 제품을 판매하고자 하는 판매자로부터 아이템이 수신되는 FC(200)의 영역을 나타낸다. 예를 들면, 판매자는 트럭(201)을 사용하여 아이템(202A, 202B)을 배달할 수 있다. 아이템(202A)은 자신의 배송 팔레트(pallet)를 점유하기에 충분히 큰 단일 아이템을 나타낼 수 있으며, 아이템(202B)은 공간을 절약하기 위해 동일한 팔레트 상에 함께 적층되는 아이템의 세트를 나타낼 수 있다.
작업자는 인바운드 구역(203)의 아이템을 수령하고, 선택적으로 컴퓨터 시스템(미도시)을 사용하여 아이템이 손상되었는지 및 정확한지를 체크할 수 있다. 예를 들면, 작업자는 아이템(202A, 202B)의 수량을 아이템의 주문 수량과 비교하기 위해 컴퓨터 시스템을 사용할 수 있다. 수량이 일치하지 않는다면, 해당 작업자는 아이템(202A, 202B) 중 하나 이상을 거부할 수 있다. 수량이 일치한다면, 작업자는 그 아이템들을(예를 들면, 짐수레(dolly), 핸드트럭(handtruck), 포크리프트(forklift), 또는 수작업으로) 버퍼 구역(205)으로 운반할 수 있다. 버퍼 구역(205)은, 예를 들면, 예상 수요를 충족시키기 위해 픽업 구역에 그 아이템이 충분한 수량만큼 있기 때문에, 픽업 구역에서 현재 필요하지 않은 아이템에 대한 임시 저장 영역일 수 있다. 일부 실시예에서, 포크리프트(206)는 버퍼 구역(205) 주위와 인바운드 구역(203) 및 드롭 구역(207) 사이에서 아이템을 운반하도록 작동한다.(예를 들면, 예상 수요로 인해) 픽업 구역에 아이템(202A, 202B)이 필요하면, 포크리프트는 아이템(202A, 202B)을 드롭 구역(207)으로 운반할 수 있다.
드롭 구역(207)은 픽업 구역(209)으로 운반되기 전에 아이템을 저장하는 FC(200)의 영역일 수 있다. 픽업 동작에 할당된 작업자("피커(picker)")는 픽업 구역의 아이템(202A, 202B)에 접근하고, 픽업 구역에 대한 바코드를 스캔하며, 모바일 디바이스(예를 들면, 디바이스(119B))를 사용하여 아이템(202A, 202B)과 관련된 바코드를 스캔할 수 있다. 그 다음 피커는 (예를 들면, 카트에 놓거나 운반함으로써) 픽업 구역(209)에 아이템을 가져갈 수 있다.
픽업 구역(209)은 아이템(208)이 저장 유닛(210)에 저장되는 FC(200)의 영역일 수 있다. 일부 실시예에서, 저장 유닛(210)은 물리적 선반, 책꽂이, 박스, 토트(tote), 냉장고, 냉동고, 저온 저장고 등 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 픽업 구역(209)은 다수의 플로어로 편성될 수 있다. 일부 실시예에서, 작업자 또는 기계는, 예를 들면, 포크리프트, 엘리베이터, 컨베이어 벨트, 카트, 핸드트럭, 짐수레, 자동화된 로봇 또는 디바이스, 또는 수작업을 포함하는 다양한 방식으로 아이템을 픽업 구역(209)으로 운반할 수 있다. 예를 들면, 피커는 아이템(202A, 202B)을 드롭 구역(207)의 핸드트럭 또는 카트에 놓을 수 있으며, 아이템(202A, 202B)을 픽업 구역(209)으로 가져갈 수 있다.
피커는 저장 유닛(210) 상의 특정 공간과 같은 픽업 구역(209)의 특정 스팟에 아이템을 배치(또는 "적재(stow)")하라는 명령을 수신할 수 있다. 예를 들면, 피커는 모바일 디바이스(예를 들면, 디바이스(119B))를 사용하여 아이템(202A)을 스캔할 수 있다. 디바이스는, 예를 들면, 통로, 선반 및 위치를 나타내는 시스템을 사용하여, 아이템(202A)을 적재해야 하는 위치를 나타낼 수 있다. 그 다음 디바이스는 그 위치에 아이템(202A)을 적재하기 전에 피커가 그 위치에서 바코드를 스캔하도록 할 수 있다. 디바이스는 도 1a의 WMS(119)와 같은 컴퓨터 시스템에 아이템(202A)이 디바이스(119B)를 사용하는 사용자에 의해 그 위치에 적재되었음을 나타내는 데이터를(예를 들면, 무선 네트워크를 통해) 전송할 수 있다.
일단 사용자가 주문을 하면, 피커는 저장 유닛(210)으로부터 하나 이상의 아이템(208)을 검색하기 위해 디바이스(119B)에 명령을 수신할 수 있다. 피커는 아이템(208)을 검색하고, 아이템(208) 상의 바코드를 스캔하며, 운송 기구(214) 상에 놓을 수 있다. 일부 실시예에서, 운송 기구(214)가 슬라이드로서 표현되지만, 운송 기구는 컨베이어 벨트, 엘리베이터, 카트, 포크리프트, 핸드트럭, 짐수레, 카트 등 중 하나 이상으로서 구현될 수 있다. 그 다음 아이템(208)은 패킹 구역(211)에 도착할 수 있다.
패킹 구역(211)은 아이템이 픽업 구역(209)으로부터 수령되고 고객에게 최종 배송하기 위해 박스 또는 가방에 패킹되는 FC(200)의 영역일 수 있다. 패킹 구역(211)에서, 아이템을 수령하도록 할당된 작업자("리빈 작업자(rebin worker)")는 픽업 구역(209)으로부터 아이템(208)을 수령하고, 어느 주문에 대응하는 지를 결정할 것이다. 예를 들면, 리빈 작업자는 아이템(208) 상의 바코드를 스캔하기 위해 컴퓨터(119C)와 같은 디바이스를 사용할 수 있다. 컴퓨터(119C)는 아이템(208)이 어느 주문과 관련이 있는지를 시각적으로 나타낼 수 있다. 이는, 예를 들면, 주문에 대응하는 월(216) 상의 공간 또는 "셀(cell)"을 포함할 수 있다. (예를 들면, 셀에 주문의 모든 아이템이 포함되어 있기 때문에) 일단 주문이 완료되면, 리빈 작업자는 패킹 작업자(또는 "패커(packer)")에게 주문이 완료된 것을 알릴 수 있다. 패커는 셀로부터 아이템을 검색하고, 배송을 위해 이들을 박스 또는 가방에 놓을 수 있다. 그 다음 패커는, 예를 들면, 포크리프트, 카트, 짐수레, 핸드트럭, 컨베이어 벨트, 수작업 또는 다른 방법을 통해, 박스 또는 가방을 허브 구역(213)으로 보낼 수 있다.
허브 구역(213)은 패킹 구역(211)으로부터 모든 박스 또는 가방("패키지(packages)")을 수신하는 FC(200)의 영역일 수 있다. 허브 구역(213)의 작업자 및/또는 기계는 패키지(218)를 검색하고, 각 패키지가 배달 영역의 어느 부분으로 배달되도록 되어 있는지를 결정하며, 패키지를 적합한 캠프 구역(215)으로 보낼 수 있다. 예를 들면, 배달 영역이 2개의 작은 하위 영역을 갖는다면, 패키지는 2개의 캠프 구역(215) 중 하나로 보내질 것이다. 일부 실시예에서, 작업자 또는 기계는 최종 목적지를 결정하기 위해(예를 들면, 디바이스(119A-119C) 중 하나를 사용하여) 패키지를 스캔할 수 있다. 패키지를 캠프 구역(215)으로 보내는 것은, 예를 들면, (우편 번호에 기초하여) 패키지가 향하는 지리적 영역의 부분을 결정하고, 지리적 영역의 부분과 관련된 캠프 구역(215)을 결정하는 것을 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 캠프 구역(215)은 루트 및/또는 서브-루트로 분류하기 위해 허브 구역(213)으로부터 패키지가 수령되는 하나 이상의 빌딩, 하나 이상의 물리적 공간, 또는 하나 이상의 영역을 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 캠프 구역(215)은 FC(200)로부터 물리적으로 분리되어 있는 반면, 다른 실시예에서는 캠프 구역(215)은 FC(200)의 일부를 형성할 수 있다.
캠프 구역(215)의 작업자 및/또는 기계는, 예를 들면, 목적지와 기존 루트 및/또는 서브-루트의 비교, 각각의 루트 및/또는 서브-루트에 대한 작업량의 계산, 하루 중 시간, 배송 방법, 패키지(220)를 배송하기 위한 비용, 패키지(220)의 아이템과 관련된 PDD 등에 기초하여 패키지(220)가 어느 루트 및/또는 서브-루트와 연관되어야 하는지를 결정할 수 있다. 일부 실시예에서, 작업자 또는 기계는 최종 목적지를 결정하기 위해(예를 들면, 디바이스(119A-119C) 중 하나를 사용하여) 패키지를 스캔할 수 있다. 일단 패키지(220)가 특정 루트 및/또는 서브-루트에 할당되면, 작업자 및/또는 기계는 배송될 패키지(220)를 운반할 수 있다. 예시적인 도 2에서, 캠프 구역(215)은 트럭(222), 자동차(226), 배달원(224A, 224B)을 포함한다. 일부 실시예에서, 배달원(224A)이 트럭(222)을 운전할 수 있는데, 이 때 배달원(224A)은 FC(200)에 대한 패키지를 배달하는 풀-타임 직원이며, 트럭은 FC(200)를 소유, 임대 또는 운영하는 동일한 회사에 의해 소유, 임대, 또는 운행된다. 일부 실시예에서, 배달원(224B)이 자동차(226)를 운전할 수 있는데, 이 때 배달원(224B)은 필요에 따라(예를 들면, 계절에 따라) 배달하는 "플렉스(flex)" 또는 비상시적인 작업자이다. 자동차(226)는 배달원(224B)에 의해 소유, 임대 또는 운행될 수 있다.
도 3은 주문된 아이템들의 효율적 패키징을 위한 메인 프로세스의 개요를 나타낸다. 프로세스(301)는 단계(303)에서 시작한다. 단계(303)에서, FO 시스템(113)은 주문을 수신하는 것으로 시작한다. 주문은 다양한 아이템, 즉 소비가능(consumable) 및 비-소비가능 상품의 혼합을 구성할 수 있다.
프로세스(301)는 이어 단계(305)로 진행한다. 단계(305)에서, FO 시스템(113)은 주문에 대한 정보를 수집하기 시작한다. 주문에 대해 수집된 정보는 다양한 데이터, 즉 주문 내 아이템의 수량, 주문된 아이템들의 총 비용 등과 같은 주문 자체에 대한 정보를 포함할 수 있다. 또한, 주문 내 개별 아이템에 대한 정보가 수집될 수 있으며, 예를 들어, 치수, 무게, 비용, 또는 아이템을 식별시키는 그 밖의 특정 플래그이다. 플래그의 예시는 취약(fragile), 큰 부피(bulky), 냉동(frozen), 일반(normal) 등일 수 있다.
프로세스(301)는 이어 단계(307)로 진행한다. 단계(307)에서, FO 시스템(113)은 주문된 아이템들을 패키징 그룹으로 분류할 수 있다(307). 분류 단계(307)는 단계(305)에서 수집된 정보에 기초하여 수행될 수 있다. 예를 들어, 냉동 아이템은 내장 아이템과 분리되고 다른 일반 아이템과 분리되어 그룹화될 수 있다. 대안적으로, 아이템은 몇 가지만 예로 들면 치수, 무게, 및 비용과 같은 다른 수집된 특성들에 기초하여 분류될 수 있다. 분류는 개별 특성 또는 그것들의 조합에 기초하여 수행될 수 있다.
프로세스(301)는 이어 단계(309)로 진행한다. 단계(309)에서, FO 시스템(113)은 패킹 그룹을 배송 그룹으로 분류하기 시작한다(309). 배송 그룹으로 분류하는 단계(309)는 미리 정해진 무게와 운송 업체에 의해 미리 정해질 수 있는 치수 임계치에 기초하여 수행된다. 또한 배송 그룹으로 분류하는 단계(309)는 비용을 고려할 수 있다. 즉, 하나의 크고 무거운 패키지 대신에 2개의 더 작은 패키지로 보내는 것이 더 저렴하다면, 더 저렴한 대안을 선호하는 것이 선택될 것이다. 만약 다수의 배송 업체들이 사용된다면, 다수의 임계치가 모든 가용 업체에 대해 비용면에서의 차이를 고려하도록 설정될 수 있다.
프로세스(301)는 이어 단계(311)로 진행한다. 단계(311)에서, FO 시스템(113)은 각 배송 그룹을 위한 최적 박스 크기를 결정하기 위한 서브루틴을 시작한다. 단계(311)에서, FO 시스템(113)은 제1 패키지를 나타내는 데이터 구조를 선택할 수 있는데, 여기서 데이터 구조는 제1 패키지의 속성을 포함할 수 있다. 단계(311)에서, FO 시스템(113)은 모든 아이템이 선택된 패키지에 패키징될 때까지 그룹의 가장 큰 아이템을 제1 패키지로 패키징하는 것을 반복적으로 시뮬레이션할 수 있으며, 만약 시뮬레이션에서 그룹 내의 아이템들이 선택된 패키지에 들어 맞지 않는다고 결정되면, 프로세스는 더 큰 패키지를 선택하려고 시도할 수 있고, 그리고 모든 아이템이 더 큰 패키지에 패킹될 때까지 가장 큰 아이템을 반복적이고 계산적으로 패킹할 수 있다. 단계(311)에서, FO 시스템(113)은 다양한 포장재, 즉 박스, 비닐 봉투, 버블 랩 등을 계산에 넣는 것을 더 포함할 수 있다. 프로세스는 재료 사용 및 배송 비용의 최적화를 위한 것이다. 반복 단계(311) 동안, FO 시스템(113)은 가장 큰 아이템을 제1 패키지에 패킹하는 것을 시뮬레이션하고, 또한 제1 패키지의 치수로부터 가장 긴 아이템의 치수를 뺀 것에 기초하여 남은 공간을 계산하고, 그룹 내 적어도 하나의 나머지 아이템을 계산된 남음 공간에 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하기 위해, 그룹의 가장 큰 아이템을 결정하는 단계에서, 그룹의 적어도 한 아이템의 치수를 사용할 수 있다.
프로세스(301)는 이어 단계(313)로 진행한다. 단계(313)에서, FO 시스템(113)은 계속해서 배송 그룹을 패키징하기 위한 한 세트의 명령을 포함하는 배송 객체(shipment object)를 생성한다. 단계(313)에서 FO 시스템(113)에 의해 생성된 배송 그룹을 패키징하기 위한 명령 세트는 사용된 포장재와 해당 포장재의 특정 치수 및 수량의 조합을 포함할 수 있다. 예를 들어, 명령 세트는 배송 그룹이 8-15/16"× 5-15/16"× 3-1/8" 박스, 이중 벽 보드(DWB, double wall board)에 포장될 것이고, 일부 아이템은 박스가 패킹되기 전에 버블 랩으로 포장될 것이고, 남은 빈 공간은 에어백으로 채워질 것이라고 명시할 수 있고, 박스에 들어 맞도록 설계된 아이템들의 특정 순서를 포함할 수 있다.
단계(313)에서 배송 객체가 생성된 후, FO 시스템(113)은 단계(303)에서 수신된 주문의 모든 아이템이 패키지될 때까지 도 3의 프로세스를 반복한다. 모든 아이템들이 패키지된 후, 프로세스(301)는 이어 단계(315)로 진행한다. 단계(315)에서, FO 시스템(113)은 메인 프로세스를 종료하고, 새로운 주문이 수신되면 도 3의 프로세스를 재시작할 수 있다.
도 4는 도 3에 도시된 FO 시스템(113)에 의해 수행되는 메인 프로세스의 서브루틴(401)을 나타낸다. 구체적으로는, 일부 실시예에서, 이 서브루틴은 배송 그룹에 대한 최적 박스 사이즈를 결정하는 단계(313)의 일부이지만, 상술된 일반적인 수단을 사용하여 최적 박스를 찾지 못한 상황을 맞게 특별히 설계된 것이다.
FO 시스템(113)에 의해 수행된 단계(313)가 주문된 아이템들을 위한 최적 패키지를 찾지 못했으면, 서브루틴 프로세스(401)는 단계(403)에서 시작한다. 단계(403)에서, FO 시스템(113)은 배송 그룹 내 아이템들을 사이즈별로 분류하는 것으로 시작한다. 분류 단계(403) 후에, FO 시스템(113)은 계속하여 해당 그룹에서 가장 큰 아이템을 선택하는 단계(405)를 수행할 수 있는데, 여기서 가장 큰 아이템은 치수, 무게, 또는 총 부피에 기초하여 결정될 수 있다.
프로세스(401)는 이어 단계(407)로 진행한다. 단계(407)에서, FO 시스템(113)은 가장 큰 아이템이 들어 맞을 박스가 있는지를 결정할 수 있다. 가장 큰 아이템을 수용할 박스가 있으면, FO 시스템(113)은 계속하여, 가장 큰 아이템을 현재 배송 리스트에서 패킹되어야 하는 아이템의 리스트로 이동시킴으로써 프로세스(401)의 단계(411)를 수행한다. 대안적으로, 가장 큰 아이템을 수용할 박스가 없으면, FO 시스템(113)은 계속하여 가장 큰 아이템을 독립형으로서 지정하고 해당 아이템을 배송 그룹으로부터 제거하는 프로세스(401)의 단계(409)를 수행한다. 여기서 독립형 아이템은 (예를 들어, 패킹 페이퍼로 포장하는) 대안적 패키징 기술을 사용하여 개별적으로 패킹될 수 있다.
프로세스(401)는 이어 단계(413)로 진행한다. 단계(413)에서, FO 시스템(113)은 계속해서 나머지 아이템을 위한 최적 박스가 존재하는지를 결정한다. 최적 박스가 존재하지 않으면, FO 시스템(113)은 단계(403)로 돌아감으로써 프로세스(401)를 반복한다. 최적 박스를 찾았으면, FO 시스템(113)은 단계(415)로 진행함으로써 프로세스(401)를 종료한다. 단계(415)에서, FO 시스템(113)은 배송 그룹을 패키징하기 위한 한 세트의 명령을 포함하는 배송 객체를 생성할 수 있다. (일부 실시예에서, FO 시스템(113)은 도 3과 관련하여 상술된, 단계(313)와 동일한 방식으로 배송 객체를 생성할 것이다.) 프로세스(401)는 이어 단계(417)로 진행한다. 단계(417)에서, FO 시스템(113)은 도 3의 메인 프로세스로 돌아간다. 도 3과 관련하여 상술된 메인 프로세스를 수행하는 FO 시스템(113)은 주문 내 모든 아이템이 처리되어 적절하게 패키지될 때까지 주문 아이템들의 초기 그룹핑을 위한 최적 박스를 찾지 못하면 각 반복에서 프로세스(401)를 호출할 수 있다.
도 5는 취약 타입 아이템을 처리하기 위해 FO 시스템(113)에 의해 이용되는 프로세스(501)를 도시한 흐름도를 나타낸다. FO 시스템(113)이 도 3의 메인 프로세스의 단계(307)를 수행하여 주문 아이템들이 패킹 그룹으로 분류(307)된 후, 하나 이상의 패킹 그룹은 취약으로 결정될 수 있고 FO 시스템(113)은 프로세스(501)를 시작할 수 있다. 프로세스(501)는 단계(503)에서 시작한다. 단계(503)에서, FO 시스템(113)은 패킹 그룹 내 아이템의 양을 결정한다. 아이템이 단수이면, 프로세스(500)는 계속해서 단계(507)를 수행한다. 단계(507)에서, FO 시스템(113)은 해당 아이템을 위한 최적 박스가 존재하는지를 결정한다. 단계(507)에서 FO 시스템(113)이 최적 박스가 존재한다고 결정하면, 프로세스(501)는 단계(521)로 진행하고, 단계(521)에서, 취약 아이템은 앞선 개시에 부합하는 FO 시스템(113)에 의해 패킹된다. 만약 FO 시스템(113)에 의해 취약 아이템을 위한 최적 박스가 존재하지 않는다고 결정되면, 프로세스(501)는 계속해서 단계(513)를 수행한다. 단계(513)에서, FO 시스템(113)은 해당 아이템을 독립형으로 태그 표시하고 해당 아이템을 별도로 패킹할 수 있다.
취약 아이템에 대한 패키징은 FO 시스템(113)에 의해 수행되는 프로세스(501)를 도시하는 예시적인 순서도에 도시되지 않은 추가 단계들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 취약 아이템은 버블 랩과 같은 추가 포장재를 사용하여 사전 포장될 수 있다. 추가 포장재가 사용되면, 해당 아이템 치수가 적절한 박스 할당을 위해 측정 및 업데이트될 것이다.
FO 시스템(113)이 단계(503)에서 취약 아이템의 양이 단수이 아니라고(즉, 하나 이상의 취약 아이템이 존재한다고) 결정했을 때, 프로세스(501)는 계속해서 단계(505)를 수행한다. 단계(505)에서, FO 시스템(113)은 패킹 그룹을 배송 그룹으로 분류한다. FO 시스템(113)은 미리 정해진 무게와 배송 업체에 의해 미리 정해질 수 있는 치수 임계치에 기초하여 배송 그룹으로 분류하는 단계(505)를 수행한다. 배송 그룹으로 분류하는 단계(505)에서, FO 시스템(113)은 또한 비용을 고려한다. 예를 들어, 하나의 크고 무거운 패키지 대신에 두 개의 작은 패키지를 보내는 것이 더 저렴하다면, 더 저렴한 대안을 선호하는 것이 선택될 것이다. 만약 다수의 배송 업체들이 사용된다면, 다수의 임계치가 모든 가용 업체에 대해 비용면에서의 차이를 고려하도록 설정될 수 있다.
FO 시스템(113)이 프로세스(501)의 단계(505)에서 패킹 그룹을 하나 개 이상의 배송 그룹으로 분류한 후, 프로세스(501)는 계속해서 단계(509)를 수행한다. 단계(509)에서, FO 시스템(113)은 배송 그룹을 위한 최적 박스가 존재하는지를 결정한다. 단계(509) 후에, 프로세스(501)는 단계(507)에 이어지는 앞서 설명된 단계들과 유사하게, 추가를 계속하는데, FO 시스템(113)에 의해 생성된 명령은 아이템들의 패킹 순서와 관련된 추가 정보를 포함할 수 있는데, 이 경우는 복수의 취약 아이템이 있고 단계(507)에서 FO 시스템(113)에 의해 수행된 것처럼 단지 하나의 아이템이 아니기 때문이다.
그러나, 만약 FO 시스템(113)가 단계(509)에서 최적 박스를 찾지 못하면, 프로세스(501)는 계속해서 단계(511)를 수행한다. 단계(511)에서, FO 시스템(113)은 배송 그룹을 더 작은 그룹으로 분할한다. 단계(511)에서 FO 시스템(113)에 의한 배송 그룹의 분할은, 예를 들어, 2등분, 3등분, 4등분 등으로 비례적으로 그룹을 분할하는 것처럼 간단할 수 있다. 일부 실시예에서, 분할은 예를 들어, 아이템의 치수, 비용, 무게 또는 그것들의 조합에 기초하여 보다 복잡할 수 있다.
단계(511)에서 FO 시스템(113)은 배송 그룹을 분할한 후, 프로세스(501)는 계속해서 단계(515)를 수행한다. 단계(515)에서, FO 시스템(113)은 배송 그룹의 개수와 원래의 배송 그룹 내 아이템의 수량을 비교하는 것으로 시작한다. 단계(515)에서, FO 시스템(113)이 새로운 그룹의 양이 원래의 그룹 내 모든 아이템의 수량과 같다고 결정하면, 프로세스(501)는 계속해서 단계(517)를 수행한다. 단계(517)에서, FO 시스템(113)은 모든 아이템을 독립형 아이템으로 지정한다. 프로세스(501)는 이어 단계(521)를 수행할 것이다. 단계(521)에서, 일부 실시예에서, FO 시스템(113)은 단계(415)와 동일한 방식으로 배송 객체를 생성할 것이다.
그러나 만약 FO 시스템(113)이 단계(515)에서 아이템의 개수가 그룹의 개수보다 크다고 결정하면, 프로세스(501)는 단계(519)를 수행할 것이다. 단계(519)에서, FO 시스템(113)은 배송 개수에 대한 최적화를 수행한다. 최적화의 단계의 목표는 상술된 패키지 제한 사항을 준수면서 비용을 최소화할 수 있고, 본 개시에 부합하는 최적 배송 개수를 생성하는 것이다. 단계(519)에서 FO 시스템(113)에 의해 배송 프로세스의 개수를 최적화하는 것에 대한 일 예시가 도 6에 나타내져 있다.
도 6은 배송 개수를 최적화하는 예시적인 프로세스(601)를 도시하는 순서로를 나타낸다. 프로세스(601)는 FO 시스템(113)이 (예를 들어, 도 5에 도시된 프로세스(501)의 단계(515)에서) 아이템의 개수가 그룹의 개수보다 크다고 결정할 때의 상황에서 시작할 수 있다. 프로세스(601)는 단계(603)로 시작한다. 단계(603)에서, FO 시스템(113)은 분할 후 더 큰 그룹을 생성할 가능성이 있는지를 결정한다. 예를 들어, 원래의 그룹이 절반으로 분할되었지만 1/3 및 2/3으로 분할하는 것이 가능하면, 2/3이 더 큰 그룹으로 고려될 것이다.
만약 FO 시스템(113)이 더 큰 그룹을 사용할 수 있다고 결정하였으면, 프로세스(601)는 계속하여 단계(605)를 수행한다. 단계(605)에서, FO 시스템(113)이 해당 그룹을 위한 최적 박스를 찾으려고 시도한다. 그리고 최적 박스가 찾아지면, 프로세스(601) 및 FO 시스템(113)은 단계(613)로 나타내진 것처럼 배송 객체를 생성하는 단계를 수행하고, 단계(617)로 나타내진 것처럼 메인 프로세스로 돌아가는 단계를 수행한다. 단계(613)와 단계(617)는 FO 시스템(113)에 의해 수행되며 앞선 개시 내용에 부합한다.
그러나, 만약 FO 시스템(113)이 단계(603)에서 더 큰 그룹을 사용할 수 없다고 결정하면, 프로세스(601)는 계속해서 단계(607)를 수행한다. 단계(607)에서, FO 시스템(113)은 원래의 분할 그룹을 위한 최적 박스가 존재하는지에 대한 결정을 수행한다. FO 시스템(113)이 단계(607)에서 최적 박스가 있다고 결정하였으면, 프로세스(601)는 단계(613)로 나타내진 배송 객체를 생성하는 단계를 수행하고 단계(617)로 나타내진 메인 프로세스로 돌아가는 단계를 수행한다. 단계(613)와 단계(617)는 FO 시스템(113)에 의해 수행되고, 일부 실시예에서, (각각이) 단계(521와 523)와 동일하게 수행된다.
그러나, FO 시스템(113)이 단계(607)에서 또다시 최적 박스를 다시 찾지 못했다고 결정하였으면, 프로세스(601)는 계속해서 단계(609)를 수행한다. 단계(609)에서, FO 시스템(113)은 배송 그룹을 한번 더 분할한다. FO 시스템(113)은 앞서 개시된 프로세스(501)의 단계(511)와 동일하거나 또는 유사하게 단계(609)를 수행할 수 있다.
FO 시스템(113)이 단계(609)를 수행하여 배송 그룹이 한 번 더 분할된 후, 프로세스(601)는 계속해서 단계(611)를 수행한다. 단계(611)에서, FO 시스템(113)은 배송 그룹의 개수가 원래의 그룹 내 아이템의 수량 이상인지를 확인한다. 그리고, 만약 FO 시스템(113)의 결정이 긍정적이면, 프로세스(601)는 계속해서 단계(615)를 수행한다. 단계(615)에서, FO 시스템(113)은 모든 아이템을 독립형으로 지정하고 단계(613)에서 배송 객체를 생성하고 단계(617)에서 메인 프로세스로 돌아가는 것을 (예를 들어, 단계(521 및 523)와 관련하여) 이전에 개시된 것처럼 수행한다. 그러나 만약 FO 시스템(113)이 배송 그룹의 개수가 크지 않다고 결정하면, 프로세스(601)는 그루핑을 조정하고 모든 아이템이 처리될 때까지 해당 처리를 반복하기 위해 FO 시스템(113)은 단계(603)로 돌아간다.
도 3 내지 도 6에서, 예를 들어 단계(311, 413, 507, 509, 605, 607 등)에 도시된 최적 박스 결정 단계는 프로세스(301) 및 도 3 설명에서 간단하게 설명된 코어 알고리즘을 따를 수 있다. 각 프로세스는 특정 세트의 단계로 제한되지 않으며, 각 서브루틴의 특성에 맞춰 최적화된 코어 알고리즘 단계들의 수정, 생략 및/또는 조합을 포함할 수 있다.
본 개시가 특정 실시예를 참조하여 도시되고 설명되었지만, 본 개시가 다른 환경에서 변형없이 실시될 수 있음을 이해할 것이다. 전술한 설명은 설명을 목적으로 제공되었다. 이는 포괄적인 것이 아니며 개시된 정확한 형태 또는 실시예로 한정되지 않는다. 변형예 및 적응예는 개시된 실시예들의 발명의 설명 및 실시에 대한 고려로부터 통상의 기술자에게 명백할 것이다. 추가적으로, 개시된 실시예들의 양상들이 메모리에 저장되는 것으로 설명되었지만, 통상의 기술자는 이러한 양상들이 또한 2차적 저장 디바이스(예를 들어, 하드 디스크 또는 CD ROM, 다른 형태의 RAM 또는 ROM, USB 매체, DVD, Blu-ray 또는 기타 광 드라이브 매체)와 같은 다른 유형의 컴퓨터 판독가능 매체에 저장될 수 있는 것을 이해할 것이다.
기재된 설명 및 개시된 방법들에 기초하는 컴퓨터 프로그램은 숙련된 개발자의 기술 범위 내에 있다. 다양한 프로그램 또는 프로그램 모듈이 통상의 기술자에게 알려진 임의의 기술을 사용하여 만들어질 수 있으며, 기존 소프트웨어와 관련되어 설계될 수 있다. 예를 들어, 프로그램 섹션 또는 프로그램 모듈은 .Net Framework, .Net Compact Framework(및 Visual Basic, C 등과 같은 관련 언어), Java, C ++, Objective-C, HTML, HTML / AJAX 조합, XML 또는 Java 애플릿이 포함된 HTML으로 또는 이것들에 의하여 설계될 수 있다.
이에 더하여, 예시적 실시들이 본 명세서에 설명되었지만, 등가 요소들, 변형물, 생략물, (예를 들어, 다양한 실시예들에 걸친 양상들의) 조합물, 적응물 및/또는 대체물을 갖는 임의 및 모든 실시예의 범위가 본 개시에 기초하여 통상의 기술자에게 이해될 것이다. 청구 범위에서의 한정은 청구 범위에서 사용된 언어에 기초하여 광범위하게 해석되어야 하며, 본 명세서 또는 본 출원의 진행 중에 설명된 예시들로 제한되지 않는다. 예시들은 비배타적으로 해석되어야 한다. 이에 더하여, 개시된 방법들의 단계들은 단계들의 재정렬 및/또는 단계의 삽입 또는 삭제를 포함하는 임의의 방식으로 변형될 수 있다. 따라서, 상세한 설명과 예시들은 예시로서만 고려되어야 하고, 진정한 범위와 사상은 이하의 청구 범위 및 등가물의 전체 범위에 의해 나타내지는 것으로 의도된다.

Claims (20)

  1. 자동 패키징 결정을 위한 컴퓨터화된 시스템으로서,
    적어도 하나의 프로세서; 및
    명령들을 포함하는 적어도 하나의 비-일시적 저장 매체를 포함하고,
    상기 명령들은 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행되었을 때, 상기 적어도 하나의 프로세서가
    원격 시스템으로부터, 적어도 한 아이템을 포함하는 주문을 수신하는 단계;
    각 아이템과 연관된 하나 이상의 태그와 하나 이상의 속성을 결정하기 위해 적어도 하나의 데이터 저장소를 검색하는 단계;
    상기 결정된 태그와 상기 주문 내 아이템의 개수에 기초하여, 상기 아이템들을 적어도 하나의 그룹으로 분류하는 단계;
    각 그룹에 대해:
    제1 패키지를 나타내는 데이터 구조를 선택하고―상기 데이터 구조는 상기 제1 패키지의 속성을 포함함―;
    모든 아이템이 상기 선택된 패키지에 패키지될 때까지, 상기 그룹의 가장 큰 아이템을 상기 제1 패키지에 패키징하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하고, ―만약, 상기 시뮬레이션에서 상기 그룹 내 상기 아이템들이 상기 선택된 패키지에 들어 맞지 않는 것으로 결정되면:
    더 큰 패키지는 선택하고, 그리고
    모든 아이템이 상기 더 큰 패키지에 패킹될 때까지 상기 가장 큰 아이템을 반복적으로 계산적으로 패킹함―; 및
    상기 아이템들을 상기 선택된 박스에 패키징하기 위한 적어도 한 세트의 명령을 생성함으로써;
    상기 그룹 내 상기 아이템들을 패키징하기 위한 최적 프로세스를 수행하는 단계; 및
    디스플레이를 위해, 상기 생성된 명령들을 컴퓨터 시스템에 전송하는 단계―상기 명령들은 적어도 한 아이템 식별자와 하나의 패키지 식별자를 포함함―를 포함하는 단계들을 수행하게 하는
    컴퓨터화된 시스템.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 태그들은 취약(fragile) 아이템, 독립형(standalone) 아이템, 또는 일반(normal) 아이템을 포함하는
    컴퓨터화된 시스템.
  3. 청구항 2에 있어서,
    상기 단계들은:
    상기 수신된 주문이 독립형 태그와 연관된 적어도 한 아이템을 포함한다고 결정하는 단계;
    상기 독립형 태그와 연관된 적어도 한 아이템을 적어도 하나의 개별 그룹으로 분류하는 단계;
    적어도 하나의 나머지 아이템을 하나 이상의 그룹으로 분류하는 단계를 더 포함하는
    컴퓨터화된 시스템.
  4. 청구항 2에 있어서,
    상기 단계들은:
    상기 수신된 주문이 취약 태그와 연관된 복수의 아이템을 포함한다고 결정하는 단계;
    상기 취약 태그와 연관된 상기 아이템들을 단일 패키지에 패키징하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하는 단계;
    상기 취약 태그와 연관된 상기 아이템들이 단일 패키지에 들어 맞지 않을 것이라는 결정에 기초하여,
    2개의 그룹을 나타내도록 그룹의 개수를 나타내는 변수를 수정하고;
    상기 취약 태그와 연관된 상기 아이템들을 2개의 그룹으로 나누고;
    상기 취약 태그와 연관된 상기 아이템들을 2개의 패키지에 패키징하는 것을 반복적으로 시뮬레이션함으로써;
    상기 아이템들을 다수의 그룹으로 분류하는 단계를 더 포함하는
    컴퓨터화된 시스템.
  5. 청구항 4에 있어서,
    상기 단계들은:
    그룹의 개수를 나타내는 상기 변수가 상기 취약 태그와 연관된 아이템의 개수보다 큰 것으로 결정하는 단계; 및
    상기 결정에 기초하여, 상기 취약 태그와 연관된 아이템 각각에 독립형 태그를 할당하는 단계를 더 포함하는
    컴퓨터화된 시스템.
  6. 청구항 4에 있어서,
    상기 단계들은,
    상기 취약 태그와 연관된 상기 아이템들의 제1 서브셋이 제1 패키지에 들어 맞을 수 있다고 결정하는 단계;
    상기 취약 태그와 연관된 상기 아이템들의 제2 서브셋이 임의의 가용 패키지에 들어 맞을 수 없다고 결정하는 단계;
    그룹의 개수를 나타내는 상기 변수를 증가시키는 단계; 및
    상기 취약 태그와 연관된 아이템들의 상기 제2 서브셋을 다수의 패키지에 패키징하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하는 단계를 더 포함하는
    컴퓨터화된 시스템.
  7. 청구항 1에 있어서,
    최적화 프로세스를 수행하는 단계는 박스 및 배송 비용을 최적화하는 것인
    컴퓨터화된 시스템.
  8. 청구항 1에 있어서,
    패키징을 반복적으로 시뮬레이션하는 단계는:
    상기 그룹의 적어도 한 아이템의 치수(dimensions)를 결정하는 단계;
    가장 긴 치수의 아이템을 결정하는 것에 기초하여 상기 그룹의 가장 큰 아이템을 결정하는 단계;
    상기 가장 큰 아이템을 상기 제1 패키지에 패킹하는 것을 시뮬레이션하는 단계;
    상기 제1 패키지의 상기 치수로부터 상기 가장 큰 아이템의 치수를 뺀 것에 기초하여 남은 공간을 계산하는 단계; 및
    상기 그룹 내 적어도 하나의 나머지 아이템을 상기 계산된 남은 공간에 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하는 단계를 더 포함하는
    컴퓨터화된 시스템.
  9. 청구항 1에 있어서,
    각 아이템과 연관된 상기 속성은 무게 또는 치수를 포함하는
    컴퓨터화된 시스템.
  10. 청구항 9에 있어서,
    상기 아이템들을 적어도 하나의 그룹으로 분류하는 단계는 임계치와 연관된 제1 임계치와 무게와 연관된 제2 임계치 이상으로 최적화하는 단계를 포함하는
    컴퓨터화된 시스템.
  11. 자동 패키징 결정을 위한 컴퓨터 구현 방법으로서,
    적어도 한 아이템을 포함하는 주문을 수신하는 단계;
    각 아이템과 연관된 하나 이상의 태그와 하나 이상의 속성을 결정하기 위해 적어도 하나의 데이터 저장소를 검색하는 단계;
    상기 결정된 태그와 상기 주문 내 아이템의 개수에 기초하여, 상기 아이템들을 적어도 하나의 그룹으로 분류하는 단계;
    각 그룹에 대해:
    제1 패키지를 나타내는 데이터 구조를 선택하고―상기 데이터 구조는 상기 제1 패키지의 속성을 포함함―;
    모든 아이템이 상기 선택된 패키지에 패키지될 때까지, 상기 그룹의 가장 큰 아이템을 상기 제1 패키지에 패키징하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하고, ―만약, 상기 시뮬레이션에서 상기 그룹 내 상기 아이템들이 상기 선택된 패키지에 들어 맞지 않는 것으로 결정되면:
    더 큰 패키지는 선택하고, 그리고
    모든 아이템이 상기 더 큰 패키지에 패킹될 때까지 상기 가장 큰 아이템을 반복적으로 계산적으로 패킹함―; 및
    상기 아이템들을 상기 선택된 박스에 패키징하기 위한 적어도 한 세트의 명령을 생성함으로써;
    상기 그룹 내 상기 아이템들을 패키징하기 위한 최적 프로세스를 수행하는 단계; 및
    디스플레이를 위해, 상기 생성된 명령들을 컴퓨터 시스템에 전송하는 단계―상기 명령들은 적어도 한 아이템 식별자와 하나의 패키지 식별자를 포함함―를 포함하는
    컴퓨터 구현 방법.
  12. 청구항 11에 있어서,
    상기 태그들은 취약 아이템, 독립형 아이템, 또는 일반 아이템을 포함하는
    컴퓨터 구현 방법.
  13. 청구항 12에 있어서,
    상기 수신된 주문이 독립형 태그와 연관된 적어도 한 아이템을 포함한다고 결정하는 단계;
    상기 독립형 태그와 연관된 적어도 한 아이템을 적어도 하나의 개별 그룹으로 분류하는 단계;
    적어도 하나의 나머지 아이템을 하나 이상의 그룹으로 분류하는 단계를 더 포함하는
    컴퓨터 구현 방법.
  14. 청구항 12에 있어서,
    상기 수신된 주문이 취약 태그와 연관된 복수의 아이템을 포함한다고 결정하는 단계;
    상기 취약 태그와 연관된 상기 아이템들을 단일 패키지에 패키징하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하는 단계;
    상기 취약 태그와 연관된 상기 아이템들이 단일 패키지에 들어 맞지 않을 것이라는 결정에 기초하여,
    2개의 그룹을 나타내도록 그룹의 개수를 나타내는 변수를 수정하고;
    상기 취약 태그와 연관된 상기 아이템들을 2개의 그룹으로 나누고;
    상기 취약 태그와 연관된 상기 아이템들을 2개의 패키지에 패키징하는 것을 반복적으로 시뮬레이션함으로써;
    상기 아이템들을 다수의 그룹으로 분류하는 단계를 더 포함하는
    컴퓨터 구현 방법.
  15. 청구항 14에 있어서,
    그룹의 개수를 나타내는 상기 변수가 상기 취약 태그와 연관된 아이템의 개수보다 큰 것으로 결정하는 단계; 및
    상기 결정에 기초하여, 상기 취약 태그와 연관된 아이템 각각에 독립형 태그를 할당하는 단계를 더 포함하는
    컴퓨터 구현 방법.
  16. 청구항 14에 있어서,
    상기 취약 태그와 연관된 상기 아이템들의 제1 서브셋이 제1 패키지에 들어 맞을 수 있다고 결정하는 단계;
    상기 취약 태그와 연관된 상기 아이템들의 제2 서브셋이 임의의 가용 패키지에 들어 맞을 수 없다고 결정하는 단계;
    그룹의 개수를 나타내는 상기 변수를 증가시키는 단계; 및
    상기 취약 태그와 연관된 아이템들의 상기 제2 서브셋을 다수의 패키지에 패키징하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하는 단계를 더 포함하는
    컴퓨터 구현 방법.
  17. 청구항 11에 있어서,
    상기 그룹의 적어도 한 아이템의 치수를 결정하는 단계;
    가장 긴 치수의 아이템을 결정하는 것에 기초하여 상기 그룹의 가장 큰 아이템을 결정하는 단계;
    상기 가장 큰 아이템을 상기 제1 패키지에 패킹하는 것을 시뮬레이션하는 단계;
    상기 제1 패키지의 상기 치수로부터 상기 가장 큰 아이템의 치수를 뺀 것에 기초하여 남은 공간을 계산하는 단계; 및
    상기 그룹 내 적어도 하나의 나머지 아이템을 상기 계산된 남은 공간에 패킹하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하는 단계를 더 포함하는
    컴퓨터 구현 방법.
  18. 청구항 11에 있어서,
    각 아이템과 연관된 상기 속성은 무게 또는 치수를 포함하는
    컴퓨터 구현 방법.
  19. 청구항 18에 있어서,
    상기 아이템들을 적어도 하나의 그룹으로 분류하는 단계는 임계치와 연관된 제1 임계치와 무게와 연관된 제2 임계치 이상으로 최적화하는 단계를 포함하는
    컴퓨터 구현 방법.
  20. 자동 패키징 결정을 위한 컴퓨터 구현 시스템으로서,
    적어도 하나의 프로세서; 및
    명령들을 포함하는 적어도 하나의 비-일시적 저장 매체를 포함하고,
    상기 명령들은 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행되었을 때, 상기 적어도 하나의 프로세서가
    원격 시스템으로부터, 적어도 한 아이템을 포함하는 주문을 수신하는 단계;
    상기 수신된 주문이 취약 태그와 연관된 복수의 아이템을 포함한다고 결정하는 단계;
    상기 취약 태그와 연관된 상기 아이템들을 단일 패키지에 패키징하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하는 단계;
    상기 취약 태그와 연관된 상기 아이템들이 단일 패키지에 들어 맞지 않을 것이라는 결정에 기초하여,
    2개의 그룹을 나타내도록 그룹의 개수를 나타내는 변수를 수정하고;
    상기 취약 태그와 연관된 상기 아이템들을 2개의 그룹으로 나누고;
    상기 취약 태그와 연관된 상기 아이템들을 2개의 패키지에 패키징하는 것을 반복적으로 시뮬레이션하고,
    상기 아이템들을 상기 선택된 박스에 패키징하기 위한 적어도 한 세트의 명령을 생성함으로써;
    상기 아이템들을 다수의 그룹으로 분류하는 단계; 및
    디스플레이를 위해, 상기 생성된 명령들을 컴퓨터 시스템에 전송하는 단계―상기 명령들은 적어도 한 아이템 식별자와 하나의 패키지 식별자를 포함함―를 포함하는 단계들을 수행하게 하는
    컴퓨터화 구현 시스템.
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