KR20210009061A - 19*21 바둑판 시스템 - Google Patents

19*21 바둑판 시스템 Download PDF

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KR20210009061A
KR20210009061A KR1020190085595A KR20190085595A KR20210009061A KR 20210009061 A KR20210009061 A KR 20210009061A KR 1020190085595 A KR1020190085595 A KR 1020190085595A KR 20190085595 A KR20190085595 A KR 20190085595A KR 20210009061 A KR20210009061 A KR 20210009061A
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Abstract

본 발명은 가로줄(H)과 세로줄(V)이 각각 21개(1~21)와 19개(1'~19')가 등간격으로 배열되어 교차되는 399개의 교점으로 이루어지는 19*21 바둑판 시스템으로서, 대각선 대칭구조를 갖는 기존의 19*19 바둑판에 비해 정석의 변화가 불가피하고, 포석과 행마에 다양한 변화가 가능하면서도 기존의 바둑의 분위기와 정서를 유지할 수 있다.

Description

19*21 바둑판 시스템 {19*21 Go board system}
본 발명은 19*21 바둑판 시스템에 관한 것으로서, 좀 더 상세히는 인간의 창의력과 적응력에 기초한 기력이 인공지능의 립러닝학습에 기초한 기력에 뒤지거나 불리하지 않도록 바둑판에 변화를 줄 수 있고, 오랜 전통의 기존 바둑원리나 정석 등의 기법을 상당한 부분 그대로 살려서 전통적인 바둑의 기법과 맛을 유지하면서도, 포석과 행마에서 다양한 변화가 가능하여 바둑의 흥미를 배가시킬 수 있는 새로운 방식의 19*21 바둑판 시스템에 관한 것이다.
바둑은 수천년의 역사를 두고 동아시아를 중심으로 발전해 온 반상 놀이로서, 가로세로 19*19의 선으로 이루어진 바둑판 상에서 흑돌과 백돌을 번갈아 가면서 돌을 놓아 집을 더 많이 지은 사람이 승리하는 게임이다. 이러한 바둑은 격자형 패턴의 바둑판에 흑백의 바둑돌을 번갈아 둔다는 단순한 규칙 속에 매우 다양한 전략구사가 가능하고 이러한 전략에 따라 반상에서 수많은 변화를 초래하므로 대단히 흥미진진한 게임으로 알려져 있으며, 나아가 정신집중이나 심신수양에 유익하다고 알려져 있다. 이에 따라 되므로 많은 바둑애호가들이 바둑을 즐기고 있으며, 바둑인구는 동아시아를 넘어 전세계적으로 확산된 상태이다. 이러한 바둑은 격자형 바둑판에 흑백의 돌을 번갈아 둔다는 간단한 원리에도 불구하고 오히려 서양장기인 체스에 비해 전략이나 변화가 휠씬 다양하고, 근래에는 인터넷을 이용한 온라인바둑도 널리 유행하고 있다. 또한 바둑은 건전한 스포츠로 인정받아서 아시안게임의 정식 종목으로 채택된 바 있다.
그런데, 근래에 딥러닝학습에 기초한 인공지능 컴퓨터와 인간인 프로기사와의 대결에서 인공지능 컴퓨터가 인간을 이기게 되면서 큰 충격을 준 바 있고, 이에 따라 바둑에서도 패러다임의 변화가 요구되고 있다. 딥러닝에 의한 바둑학습 방법은 오랜 세월에 걸쳐서 축적된 방대한 분량의 바둑대전기록인 바둑기보를 인공지능 컴퓨터에게 학습시켜서 바둑을 이기는 경우를 통계적으로 터득하게 하는 것인데, 수퍼컴퓨터의 성능이 매우 우수하고 데이터처리속도가 워낙 고속이기 때문에, 딥러닝 방식으로 바둑을 학습한 인공지능 컴퓨터의 바둑실력이 오히려 인간인 프로바둑기사의 실력을 능가하는 상황에 이르게 되었다. 이에 따라 인간만이 진정한 바둑의 고수가 될 수 있다는 믿음이 무너지면서 바둑에 대한 신비감이 약화되는 상황에 이르게 되었다.
한편, 전통적인 19*19 배열 바둑판과는 다른 배열의 바둑판이 몇 가지 소개된 바 있으나, 기존의 전통적인 바둑기법과는 상당히 달라서, 기존의 전통적인 바둑기법인 정석이나 포석 등의 방법을 충분히 활용하기에 부적합하다는 문제점이 있어서 널리 보급되지 못하는 실정이다.
등록실용신안 제20-0305235호 (2002.11.22.)
본 발명은 전술한 바와 같은 종래의 바둑게임의 문제점에 착안하여 제안된 것으로서, 본 발명은 인간의 특성인 창의력과 적응력에 기초한 인간의 기력이 립러닝학습에 기초한 인공지능 컴퓨터의 기력에 뒤지거나 불리하지 않도록 바둑판에 변화를 주면서도 오랜 전통의 기존 바둑원리나 정석 등의 기법을 상당한 부분 그대로 살리면서도, 포석과 행마에서 더욱 다양한 변화가 가능하여 바둑의 흥미를 배가시킬 수 있는 새로운 방식의 바둑판 시스템을 제공하고자 하는 것이다.
본 발명의 한 특징에 따르면, 가로줄(H)과 세로줄(V)이 각각 21개(1~21)와 19개(1'~19')가 등간격으로 배열되어 교차되는 399개의 교점으로 이루어지는 19*21 바둑판 시스템이 제공된다.
본 발명의 다른 특징에 따르면, 상기 399개의 교점 중에서 교점 (4,4'), (4,10'), (4,16'), (11,4'), (11,10'), (11,16'), (18,4'), (18,10'), 및 (18,16')의 총 9개의 교점에는 다른 교점에 비해 상대적으로 굵은 화점이 표시된 것을 특징으로 하는 19*21 바둑판 시스템이 제공된다.
본 발명에 따르면, 바둑판이 가로와 세로가 같은 개수의 착점으로 된 기존의 19*19 정방형 바둑판과 달리 가로와 세로의 착점이 19*21인 장방형이므로, 축머리 활용 등과 같은 기존의 대각선 정석에 변화가 불가피하여 예측불허의 새로운 정석이 요구되고, 또한 19*21 바둑판은 소개된지 얼마 되지 않아서 대국실적이 많지 않으므로 19*21 바둑판에 대한 기보데이터가 아직 충분히 축적되지 않아 딥러닝학습에 의한 탁월한 학습효과를 인공지능 컴퓨터에서 기대하기 어렵다는 점을 감안할 때, 변화된 19*21 바둑판에 대하여 창의적이고 임기응변적으로 대응할 수 있는 인간의 바둑실력이, 인공지능 컴퓨터의 바둑실력을 능가할 수 있는 유리한 여건이 조성될 수 있으므로, 컴퓨터에 비해 인간의 바둑실력이 다시 우위를 차지하여 바둑에 대한 신비감과 바둑에 관한 인간의 창의성에 대한 신뢰를 회복할 수 있다.
아울러, 기존의 바둑판은 가로와 세로의 눈금이 동일한 대각선상의 대칭구조를 취하므로 상대적으로 그 변화가 단조로운 반면, 본 발명에 따르면 가로와 세로의 눈금수가 달라서 가로방향과 세로방향에 따라 그 포석과 행마가 달라지므로 그 변화의 예측이 어려워서 더욱 흥미진진한 바둑게임이 되게 된다.
또한, 본 발명에 따르면, 변의 길이가 늘어나므로 과거에 귀를 먼저 차지하여 실리를 추구하는 대국의 패턴을 깨뜨릴 수 있고, 대국의 재미의 백미는 중앙전투인데 기존의 19*19 바둑판의 착점이 361개인 반면, 본 발명에 따른 19*21 바둑판의 착점은 399개로 착점이 38개만큼 증가되므로, 기존의 대국에서 볼 수 없었던 스펙타클한 전투신이 연출될 수 있다.
아울러, 본 발명에 따른 19*21 바둑판보다 착점이 더 많은 바둑판은 수천년동안 전해져온 기존의 전통적인 19*19 바둑판에서 비롯된 바둑의 기풍과 정서에서 크게 벗어나서 전통적인 바둑 본래의 정서와 멋을 상실할 가능성이 높으므로, 기존의 19*19 바둑판에 비해 가로측의 줄눈은 그대로 두고, 새로측은 가로측에 비해 양측으로 한 줄씩 더 늘리는 최소한의 변화를 구현함으로써, 기존의 바둑의 정서와 기풍 또는 분위기를 충분히 살리면서도, 비대칭 바둑판에서 요구되는 임기응변과 창의적인 포석이나 행마가 바둑게임의 승리에 더욱 중요한 요인이 되게 함으로써, 과거의 룰에 따른 기존의 바둑대국에 관한 방대한 기보데이터에 기초한 인공지능 컴퓨터의 바둑실력에 비해 인간의 기력이 우위를 점할 수 있는 새로운 바둑의 지평이 열릴 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 화점의 표시에서는 귀의 화점은 기존 바둑과 동일한 4선상의 (4,4'), (4,16'), (18,4') 및 (18,16')에 표시하고 천원(11,10')에도 화점을 표시한다. 또한 기존 바둑판과 동일한 가로방향 변에는 중앙(4,10') 및 (18,10')에 화점을 표시함으로써, 귀의 화점(4,4')을 중심으로 한 귀의 정석을 그대로 사용할 수 있도록 하고, 변을 따라 세 개의 화점을 부여하는 기존의 바둑전통을 유지하였다. 한편, 기존에 비해 양측으로 한 줄씩 세로방향의 변의 화점은 늘어난 착점에 부응하여 귀의 화점과 변의 중앙화점의 간격을 한칸씩 늘려서 착점 (11,4')과 (11,16')에 화점을 부여함으로써, 전체적으로는 기존의 바둑판의 귀의 정석이나 화점표시의 전통을 유지하여 착점 증가로 인한 바둑판의 변화로 인한 착점의 혼동을 줄이는 효과를 얻을 수 있다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예의 사시도
도 2는 상기 실시예의 평면도
도 3은 상기 실시예의 바둑판 배열에 대한 개념도
이하에서 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 설명하면 다음과 같다. 도 1은 본 발명의 바람직한 실시예의 사시도이고, 도 2는 그 평면도이고, 도 3은 바둑판의 배열에 대한 개념도이다.
도시된 바와 같이 본 발명에 따르면, 가로줄(H)과 세로줄(V)이 각각 21개와 19개로 이루어지는 가로*세로 착점이 19*21인 19*21 바둑판 시스템이 제공된다. 이에 따라 바둑판(G) 상에는 총 399개의 교점, 즉 바둑돌의 착점이 형성된다. 이러한 바둑판 시스템은 오프라인에서 사용되는 상면이 사각형 형태로 이루어지는 입체적인 바둑판은 물론, 온라인상에서 이루어지는 바둑게임과 같이 디스플레이 화면에 구현되는 평면상의 바둑판에도 모두 적용됨은 물론이다.
아울러, 본 발명에 따르면 19*21의 가로세로 바둑판에 총 9개의 화점이 다른 바둑판의 교점에 비해 굵은 점으로 표시된다. 이 화점의 위치는 도 3에서 도시된 바와 같이, 귀의 화점은 기존 바둑과 동일한 4선상의 (4,4'), (4,16'), (18,4') 및 (18,16')에 표시하고 천원(11,10')에도 화점을 표시한다. 또한 가로방향 변에는 중앙(4,10') 및 (18,10')에 화점을 표시한다. 이로써 귀의 화점(4,4')을 중심으로 한 귀의 정석을 그대로 사용할 수 있도록 하고, 변을 따라 세 개의 화점을 부여하는 기존의 바둑전통을 유지하였다. 한편, 기존에 비해 양측으로 한 줄씩 세로 변의 화점은 늘어난 착점에 부응하여 귀의 화점과 변의 중앙화점 사이의 간격을 한칸씩 늘려서 착점 (11,4')과 (11,16')에 화점을 부여한다. 이로써 전체적으로는 기존의 바둑판의 귀의 정석이나 화점표시의 전통을 유지하여 착점 증가로 인한 바둑판의 변화로 인한 착점의 혼동을 줄이는 효과를 얻을 수 있다.
바람직하게는, 도 3에 도시된 바와 같이, 두 대국자(A,B)는 바둑판(G)에서 세로방향 양측에 자리를 잡고 바둑을 두도록 한다. 이는 대국하는 두 사람이 바둑판 상에서 장변인 세로줄(V)의 양단측에 마주보고 앉도록 하여 서로 싸우는 상대방과 충분한 거리를 두는 것이 바람직하기 때문이다. 그러나 이와는 달리, 두 대국자가 단변인 가로줄(H)의 양단측에 마주보고 앉아서 대국을 하여도 무방할 것이다.
이러한 본 발명에 따르면, 기존의 19*19 정방형 바둑판과 달리 가로와 세로의 착점이 19*21인 장방형 바둑판을 제공함으로써, 기존의 대각선 정방형 바둑판에 기초한 정석이 적용될 수 없어서 예측불허의 새로운 정석이 요구됨에 따라, 과거에 축적된 방대한 기보데이터를 딥러닝방식으로 학습하여 획득한 인공지능 컴퓨터의 바둑실력에 비해, 변화된 바둑판에 대한 충분한 기보가 축적되기 전에 변화된 바둑판에 대비하여 임기응변적으로 대응할 수 있는 인간만의 특성인 창의성과 적응력에 기초한 인간의 바둑실력이 상대적으로 유리하고 우월한 지위를 점할 수 있게 됨으로써, 기계인 컴퓨터에 비해 인간의 바둑실력이 우위를 다시 차지하여 바둑에 대한 신비감과 바둑과 관련한 인간에 대한 믿음 회복할 수 있다.
그리고 기존의 바둑판은 가로와 세로의 눈금이 동일한 대각선상의 대칭구조를 취하므로 상대적으로 그 변화가 단조롭지만, 본 발명에 따르면 가로와 세로의 눈금수가 달라서 가로방향과 세로방향에 따라 그 포석과 행마가 달라지므로 그 변화의 예측이 어려워서 더욱 흥미진진한 바둑게임이 되게 된다.
또한, 본 발명에 따르면, 변의 길이가 종래의 19*19 바둑판에 비해 늘어나므로 과거에 귀를 먼저 차지하여 실리를 추구하는 대국의 패턴에서 벗어나 변의 중요성이 좀 더 커질 수 있고, 바둑대국의 백미는 중앙전투인데 기존의 19*19 바둑판의 착점이 361개인 반면, 본 발명에 따른 19*21 바둑판의 착점은 399개로 38점이 증가되므로, 이와 같이 확대된 착점에 의해 중앙전투의 영역이 증대되므로 기존의 대국에 비해 점 더 스펙타클한 중앙 전투신이 연출될 수 있다.
한편, 본 발명과 같은 19*21 바둑판과 달리, 본 발명 보다 더 넓은 바둑판 예를 들면, 23*23이나 25*25 바둑판은 기존의 전통적인 19*19 바둑판이 오랜 세월 동안 전해지면서 축적된 바둑의 정서를 완전히 벗어나서 전통적인 바둑 본래의 정서와 분위기를 상실하게 되고, 착점의 수가 너무 많이 늘어나서 대국시간이 연장되어 바둑대국에 부담이 되거나 지루해질 수 있다. 이와 달리, 본 발명에 따른 바둑판은, 기존의 19*19 바둑판에 비해 가로측은 그대로 두고, 세로측은 양측방향으로 한줄씩 더 늘리는 최소한의 변화를 부여함으로써, 기존의 전통적인 바둑의 정서와 분위기를 충분히 살리면서도, 비대칭 바둑판의 대국에서 요구되는 변화된 바둑판에 따른 임기응변적 대응과 기존 정석의 기계적 암기에서 벗어나는 창의적인 포석과 행마만이 바둑대국에서의 승리의 관건이 되게 되므로, 기존에 축적된 기보데이터에 기초한 인공지능 컴퓨터의 바둑실력에 비해, 창의성과 임기응변에 능한 인간의 기력이 우위를 점할 수 있는 새로운 바둑의 지평이 열릴 수 있게 된다.

Claims (2)

  1. 가로줄(H)과 세로줄(V)이 각각 21개(1~21)와 19개(1'~19')가 등간격으로 배열되어 교차되는 399개의 교점으로 이루어지는 19*21 바둑판 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 399개의 교점 중에서 교점 (4,4'), (4,10'), (4,16'), (11,4'), (11,10'), (11,16'), (18,4'), (18,10'), 및 (18,16')의 총 9개의 교점에는 다른 교점에 비해 상대적으로 굵은 화점이 표시된 것을 특징으로 하는 19*21 바둑판 시스템.
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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR200305235Y1 (ko) 2002-11-22 2003-02-25 김순용 다수인이 함께 바둑을 둘수 있는 바둑판

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KR200305235Y1 (ko) 2002-11-22 2003-02-25 김순용 다수인이 함께 바둑을 둘수 있는 바둑판

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