KR20200010022A - 라이브 동영상을 전송하기 위한 시스템, 방법 및 프로그램 - Google Patents

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Abstract

초심자를 포함하는 다양한 전송자에 의한 라이브 동영상의 전송을 촉진하는 것을 목적으로 한다. 본 발명의 일 실시형태에 관한 동영상 전송 서버(10)는 라이브 동영상을 전송 및 시청하기 위한 라이브 동영상 전송 서비스를 유저 단말(30)을 통해 유저에게 전송한다. 해당 서버(10)는 라이브 동영상의 전송 실적에 기초하여 전송자의 랭킹을 결정하는 한편, 결정한 랭킹에 기초하여 전송자의 기준 보수 수량을 설정하고, 라이브 동영상의 전송 시간과 기준 보수 수량에 기초하여 수량의 보수를 전송자에 대해 부여하므로 초시자인 전송자라 하더라도 라이브 동영상의 전송을 계속하는 것에 의해 전송 시간과 기준 보수 수량에 기초한 수량의 보수를 얻는 것이 가능하다.

Description

라이브 동영상을 전송하기 위한 시스템, 방법 및 프로그램{SYSTEM, METHOD AND PROGRAM FOR DISTRIBUTING LIVE VIDEO}
본 발명은 라이브 동영상을 전송하기 위한 시스템, 방법 및 프로그램에 관한 것이다.
종래에, 동영상 전송 서비스에 있어서, 동영상의 작성자(투고자)/전송자에 대한 보수의 부여가 수행되고, 예를 들어, 동영상에 삽입된 광고의 재생회수에 따른 보수가 작성자 등에 대해 부여된다. 또한, 라이브 동영상을 전송하는 시스템에서는, 라이브 동영상의 전송중에 시청자에 의한 전송자에 대한 아이템의 입력이 수행되고, 해당 아이템의 매상의 일부가 전송자에 대해 분배되는 것도 있다 (예를 들어, 하기 특허문헌 1 참조).
[특허문헌 1] 특개2015-90526호 공보
하지만, 상술한 바와 같은 종래의 보수 구조에서는, 다수의 열정적인 팬을 갖는 저명한 전송자 등은 많은 보수를 얻을 수가 있으나, 동영상의 전송을 막 시작한 초심자인 전송자는 많은 보수를 기대하는 것이 가능하지 않았다. 이 때문에, 이러한 보수는, 초심자인 전송자에게 있어 동영상의 전송을 계속하기 위한 동기(모티베이션)가 되기 어려웠다. 여기에서, 초심자인 전송자 등이라 하더라도 상응하는 보수를 얻을 수 있는 구조를 실현하는 것에 의해, 동영상의 전송이 촉진될 수 있다고 생각된다.
본 발명의 실시형태는, 초심자를 포함하는 다양한 전송자에 의한 라이브 동영상의 전송을 촉진하는 것을 목적의 하나로 한다. 본 발명의 실시형태의 다른 목적은, 본 명세서 전체를 참조하는 것에 의해 명확해진다.
본 발명의 일 실시형태에 관한 시스템은, 하나 또는 복수의 컴퓨터 프로세서를 구비하고, 라이브 동영상의 전송을 위한 시스템으로서, 상기 하나 또는 복수의 컴퓨터 프로세서는 판독 가능한 명령의 실행에 따라, 복수의 전송자 각각이 제공하는 라이브 동영상을 복수의 시청자 각각에 대해 전송하는 처리와, 상기 복수의 전송자 각각의 라이브 동영상의 전송 실적에 적어도 기초하여, 소정의 복수의 랭킹 중에서 상기 복수의 전송자 각각의 랭킹을 결정하는 처리와, 상기 복수의 전송자 각각의 랭킹에 적어도 기초하여, 상기 복수의 전송자 각각의 기준 보수 수량을 설정하는 처리와, 라이브 동영상의 전송 시간과 기준 보수 수량에 적어도 기초하여 수량의 보수를, 상기 복수의 전송자 각각에 대해 부여하는 처리를 실행한다.
본 발명의 일 실시형태에 관한 방법은, 하나 또는 복수의 컴퓨터에 의해 실행되고, 라이브 동영상을 전송하기 위한 방법으로서, 복수의 전송자 각각이 제공하는 라이브 동영상을 복수의 시청자 각각에 대해 전송하는 단계와, 상기 복수의 전송자 각각의 라이브 동영상의 전송 실적에 적어도 기초하여, 소정의 복수의 랭킹 중에서 상기 복수의 전송자 각각의 랭킹을 결정하는 단계와, 상기 복수의 전송자 각각의 랭킹에 적어도 기초하여, 상기 복수의 전송자 각각의 기준 보수 수량을 설정하는 단계와, 라이브 동영상의 전송 시간과 기준 보수 수량에 적어도 기초하여 수량의 보수를, 상기 복수의 전송자 각각에 대해 부여하는 단계,를 구비한다.
본 발명의 일 실시형태에 관한 프로그램은, 라이브 동영상을 전송하기 위한 프로그램으로서, 하나 또는 복수의 컴퓨터 상에서 실행되는 것에 따라, 상기 하나 또는 복수의 컴퓨터에게, 복수의 전송자 각각이 제공하는 라이브 동영상을 복수의 시청자 각각에 대해 전송하는 처리와, 상기 복수의 전송자 각각의 라이브 동영상의 전송 실적에 적어도 기초하여, 소정의 복수의 랭킹 중에서 상기 복수의 전송자 각각의 랭킹을 결정하는 처리와, 상기 복수의 전송자 각각의 랭킹에 적어도 기초하여, 상기 복수의 전송자 각각의 기준 보수 수량을 설정하는 처리와, 라이브 동영상의 전송 시간과 기준 보수 수량에 적어도 기초하여 수량의 보수를, 상기 복수의 전송자 각각에 대해 부여하는 처리를 실행시킨다.
본 발명의 다양한 실시형태는, 초심자를 포함하는 다양한 전송자에 의한 라이브 동영상의 전송을 촉진한다.
도 1은 본 발명의 일 실시형태에 관한 동영상 전송 서버(10)를 포함하는 네트워크의 구성을 개략적으로 도시한 구성도이다.
도 2는 동영상 전송 서버(10)의 기능을 개략적으로 도시하는 블록도이다.
도 3은 유저 정보 테이블(411)에서 관리되는 정보를 예시하는 도면이다.
도 4는 랭킹을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 전송 정보 테이블(412)에서 관리되는 정보를 예시하는 도면이다.
도 6은 톱 화면(60)을 예시하는 도면이다.
도 7은 전송자용 화면(70)을 예시하는 도면이다.
도 8은 시청자용 화면(80)을 예시하는 도면이다.
도 9는 아이템 선택 화면(90)을 예시하는 도면이다.
도 10은 개별 라이브 동영상의 전송이 종료할때마다 서버(10)가 실행하는 처리를 예시하는 흐름도이다.
도 11은 랭킹을 갱신할 때 서버(10)가 실행하는 처리를 예시하는 흐름도이다.
도 12는 랭킹 미터 값의 갱신 룰을 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 랭킹의 갱신 내용과 필요한 랭킹 미터 값의 대응 관계를 설명하기 위한 도면이다.
도 14는 랭킹 미터 오브젝트(100)를 예시하는 도면이다.
도 15는 다이아몬드를 부여할 때에 서버(10)가 실행하는 처리를 예시하는 흐름도이다.
이하, 도면을 참조하면서 본 발명의 실시예에 대해 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시형태에 관한 동영상 전송 서버(10)를 포함하는 네트워크의 구성을 개략적으로 도시하는 구성도이다. 동영상 전송 서버(10)는 도시하는 바와 같이 인터넷 등의 통신 네트워크(20)를 통해서 유저 단말(30)과 통신 가능하게 접속되어 있다. 도 1에서는 하나의 유저 단말(30)만이 도시되어 있으나, 서버(10)는 복수의 유저 단말(30)과 통신 가능하게 접속되어 있다. 동영상 전송 서버(10)는 라이브 동영상을 전송 및 시청하기 위한 라이브 동영상 전송 서비스를 유저 단말(30)을 통해 유저에게 제공한다. 본 실시형태에 있어, 유저 단말(30)의 유저는 전송자로서 라이브 동영상을 전송하는 것이 가능하고, 또한 시청자로서 다른 유저에 의해 제공되는 라이브 동영상을 시청하는 것도 가능하다. 동영상 전송 서버(10)는 본 발명의 시스템의 일부 또는 전부를 실장하는 장치의 일 예이다.
동영상 전송 서버(10)는 일반적인 컴퓨터로서 구성되어 있고 도 1에 도시되는 바와 같이 컴퓨터 프로세서(11), 메인 메모리(12), 입출력 I/F(13), 통신 I/F(14), 스토리지(저장장치)(15)를 구비하고, 이들의 각 구성요소가 도시되어 있지 않은 버스 등을 통해 전기적으로 접속되어 있다.
컴퓨터 프로세서(11)는 CPU 또는 GPU 등으로서 구성되고, 스토리지(15)등에 저장되어 있는 다양한 프로그램을 메인 메모리(12)으로 읽어들이고, 해당 프로그램에 포함되어 있는 각종 명령을 실행한다. 메인 메모리(12)는 예를 들어 DRAM 등에 의해 구성된다.
입출력 I/F(13)는 유저 등과의 사이에서 정보를 교환하기 위한 각종 입출력 장치를 포함한다. 입출력 I/F(13)는 예를 들어 키보드, 포인팅 디바이스(예를 들어, 마우스, 터치패널 등) 등의 정보 입력 장치, 마이크로폰 등의 음성 입력 장치, 카메라 등의 이미지 입력 장치를 포함한다. 또한, 입출력 I/F(13)는 디스플레이 등의 이미지 출력 장치, 스피커 등의 음성 출력 장치를 포함한다.
통신 I/F(14)는 네트워크 어댑터 등의 하드웨어, 각종 통신용 소프트웨어 및 이들의 조합으로서 실장되고, 통신 네트워크(20) 등을 통한 유선 또는 무선 통신을 실현할 수 있도록 구성되어 있다.
스토리지(15)는 예를 들어 자기 디스크, 플래시 메모리 등에 의해 구성된다. 스토리지(15)는 오퍼레이팅 시스템을 포함하는 다양한 프로그램 및 각종 데이터 등을 저장한다.
본 실시형태에 있어 동영상 전송 서버(10)는 각각이 상술한 하드웨어 구성을 갖는 복수개의 컴퓨터를 이용하여 구성될 수 있다. 예를 들어, 동영상 전송 서버(10)는 하나 또는 복수개의 서버 장치에 의해 구성될 수 있다.
이렇게 구성된 동영상 서버(10)는 웹서버 및 애플리케이션 서버로서의 기능을 갖도록 구성하는 것이 가능하고, 이 경우에는 유저 단말(30)에 인스톨되어 있는 웹 브라우저 및 그 밖의 애플리케이션 (예를 들어, 라이브 동영상 전송 서비스용 애플리케이션)으로부터의 요구에 응답하여 각종 처리를 실행하고, 해당 처리 결과에 따른 화면 데이터(예를 들어, HTML 데이터) 및 제어 데이터 등을 유저 단말(30)로 송신한다. 유저 단말(30)에서는 수신한 데이터에 기초하여 웹 페이지 또는 그 밖의 화면이 표시될 수 있다.
유저 단말(30)은 일반적인 컴퓨터로서 구성되어 있고, 도 1에 도시하는 바와 같이 컴퓨터 프로세서(31), 메인 메모리(32), 입출력 I/F(33), 통신 I/F(34) 및 스토리지(저장장치)(35)를 구비하고, 이들 각 구성요소가 도시되어 있지 않은 버스 등을 통해 전기적으로 접속되어 있다.
컴퓨터 프로세서(31)는 CPU 또는 GPU 등으로서 구성되고, 스토리지(35)등에 저장되어 있는 다양한 프로그램을 메인 메모리(32)로 읽어들이고, 해당 프로그램에 포함되어 있는 각종 명령을 실행한다. 메인 메모리(32)는 예를 들어 DRAM 등에 의해 구성된다.
입출력 I/F(33)는 유저 등과의 사이에서 정보를 교환하기 위한 각종 입출력 장치이다. 입출력 I/F(33)는 예를 들어 키보드, 포인팅 디바이스(예를 들어, 마우스, 터치패널 등) 등의 정보 입력 장치, 마이크로폰 등의 음성 입력 장치, 카메라 등의 이미지 입력 장치를 포함한다. 또한, 입출력 I/F(33)는 디스플레이 등의 이미지 출력 장치, 스피커 등의 음성 출력 장치를 포함한다.
통신 I/F(34)는 네트워크 어댑터 등의 하드웨어, 각종 통신용 소프트웨어 및 이들의 조합으로서 실장되고, 통신 네트워크(20) 등을 통한 유선 또는 무선 통신을 실현할 수 있도록 구성되어 있다.
스토리지(35)는 예를 들어 자기 디스크, 플래시 메모리 등에 의해 구성된다. 스토리지(35)는 오퍼레이팅 시스템을 포함하는 다양한 프로그램 및 각종 데이터 등을 저장한다. 스토리지(35)가 저장하는 프로그램은 애플리케이션 마켓 등으로부터 다운로드되어 인스톨될 수 있다.
본 실시형태에 있어 유저 단말(30)는 스마트폰, 태블릿 단말, 웨어러블 디바이스, 퍼스널 컴퓨터 및 게임 전용 단말 등으로서 구성될 수 있다.
이렇게 구성된 유저 단말(30)의 유저는 스토리지(35) 등에 인스톨되어 있는 웹브라우저 또는 그 밖의 애플리케이션을 통한 동영상 전송 서버(10)와의 통신을 실현하는 것에 의해, 동영상 전송 서버(10)가 제공하는 라이브 동영상 전송 서비스를 이용하는 것이 가능하다.
다음으로, 본 실시형태의 동영상 전송 서버(10)가 갖는 기능에 대해 설명한다. 도 2는 동영상 전송 서버(10)가 갖는 기능을 개략적으로 도시하는 블럭도이다. 서버(10)는 도시한 바와 같이 다양한 정보를 저장 및 관리하는 정보 저장 관리부(41), 라이브 동영상 전송 서비스의 기본 기능을 제어하는 기본 기능 제어부(43), 라이브 동영상의 전송을 제어하는 동영상 전송 제어부(45) 및 전송자에 대한 보수를 관리하는 보수 관리부(47)를 갖는다. 이들의 기능은 컴퓨터 프로세서(11) 및 메인 메모리(12) 등의 하드웨어 및 스토리지(15) 등에 저장되어 있는 각종 프로그램이나 데이터 등이 협동하여 동작하는 것에 의해 실현되고, 예를 들어, 메인 메모리(12)으로 읽어들인 프로그램에 포함된 명령을 컴퓨터 프로세서(11)가 실행하는 것에 의해 실현된다. 또한, 도 2에서 도시하는 서버(10)의 기능의 일부 또는 전부는 서버(10)와 유저 단말(30)이 협동하는 것에 의해 실현되고, 또는 유저 단말에 의해 실현될 수 있다.
동영상 전송 서버(10)의 정보 저장 관리부(41)는 스토리지(15) 등에서 다양한 정보를 저장 및 관리한다. 정보 저장 관리부(41)는 예를 들어 도 2에 도시하는 바와 같이 라이브 동영상 전송 서비스의 유저에 관한 정보를 관리하는 유저 정보 테이블(411), 개별 라이브 동영상의 전송에 관한 정보를 관리하는 전송 정보 테이블(412)을 갖도록 구성될 수 있다.
동영상 전송 서버(10)의 기본 기능 제어부(43)는 라이브 동영상 전송 서비스의 기본 기능의 제어에 관한 다양한 처리를 실행한다. 예를 들어, 기본 기능 제어부(43)는 기본 기능에 관한 다양한 화면의 화면 데이터 또는 제어 데이터를 유저 단말(30)로 송신하고, 유저 단말(30)에서 표시되는 해당 화면을 통한 유저에 의한 조작 입력에 응답하여 다양한 처리를 실행하고, 해당 처리의 결과에 따른 화면 데이터 또는 제어 데이터를 유저 단말(30)로 송신한다. 기본 기능 제어부(43)에 의해 제어되는 기본 기능은 예를 들어 로그인 처리(유저 인증), 과금 제어, 유저 관리(예를 들어, 유저 정보 테이블(411)의 갱신 등) 및 개별 라이브 동영상의 전송 관리(예를 들어, 전송 정보 테이블(412)의 갱신 등)를 포함한다.
동영상 전송 서버(10)의 동영상 전송 제어부(45)는 라이브 동영상의 전송 제어에 관한 다양한 처리를 실행한다. 예를 들어, 동영상 전송 제어부(45)는 복수의 전송자 각각이 제공하는 라이브 동영상을 복수의 시청자 각각에 대해 전송하도록 구성되어 있다. 예를 들어, 동영상 전송 제어부(45)는 전송자의 유저 단말(30)(이하, "전송자 단말(30)"이라고 언급하는 것이 있음)로부터 송신되는 라이브 동영상을 수신하고, 해당 라이브 동영상을 복수의 시청자 각각의 유저 단말(30)(이하, "시청자 단말(30)"이라고 언급하는 것이 있음)로 송신하도록 구성된다. 라이브 동영상은 예를 들어, 전송자 단말(30)의 카메라를 통해 입력된 이미지 및 마이크를 통해 입력된 음성에 의해 구성된다. 이러한 라이브 동영상의 전송은 예를 들어 HTTP Live Streaming(HLS) 등의 프로토콜을 이용한 스트리밍 방식으로 수행될 수 있다.
동영상 전송 서버(10)의 보수 관리부(47)는 전송자에 대한 보수의 관리에 관한 다양한 처리를 실행한다. 본 실시형태에서 보수 관리부(47)는 각 전송자의 라이브 동영상의 전송 실적에 적어도 기초하여 소정의 복수의 랭킹중에서 각 전송자의 랭킹을 결정하도록 구성되어 있다. 또한, 보수 관리부(47)는 결정한 랭킹에 적어도 기초하여 각 전송자의 기준 보수 수량을 설정하도록 구성되어 있다. 기준 보수 수량은 예를 들어 단위 시간당 (예를 들어, 1시간당)의 보수 수량으로서 구성된다. 또한, 기준 보수 수량은 예를 들어 랭킹이 상위일수록 많아지도록 설정된다.
또한, 보수 관리부(47)는 라이브 동영상의 전송 시간과 기준 보수 수량에 적어도 기초한 수량의 보수를 각 전송자에 대해 부여하도록 구성되어 있다. 예를 들어, 보수 관리부(47)는 소정의 시간에서 라이브 동영상의 전송 시간에 기준 보수 수량을 곱하는 것에 의해 얻어지는 수량의 보수를 전송자에 대해 부여하도록 구성된다. 유저에 대해 부여된 보수는 이들에 한정되지 않고, 예를 들어, 가상적인 그리고 전자적인 아이템(가상통화를 포함함) 및 현실의 통화를 포함한다.
이와 같이, 본 실시형태에서 동영상 전송 서버(10)는 라이브 동영상의 전송 실적에 기초하여 전송자의 랭킹을 결정하는 한편, 결정한 랭킹에 기초하여 전송자의 기준 보수 수량을 설정하고, 라이브 동영상의 전송 시간과 기준 보수 수량에 기초하여 수량의 보수를 전송자에 대해 부여하기 때문에 초심자인 전송자라도 라이브 동영상의 전송을 계속하는 것에 의해, 전송 시간과 기준 보수 수량에 기초한 수량의 보수를 얻는 것이 가능하다. 이와 같이 본 실시형태의 동영상 전송 서버(10)는 초심자를 포함하는 다양한 전송자에 의한 라이브 동영상의 전송을 촉진한다.
본 실시형태에서 전송자의 랭킹 결정에 이용되는 라이브 동영상의 전송 실적은 다양한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 해당 전송 실적은 이에 한정되지 않으나, 라이브 동영상의 전송중에 시청자로부터 입력되는 입력 정보의 입력 실적을 포함한다. 해당 입력 정보는 예를 들어 코멘트, 좋아요 및 가상적인 그리고 전자적인 아이템 등을 포함하고, 이 경우 입력 실적은 코멘트 수, 좋아요 수, 아이템 수 등을 포함한다. 예를 들어, 보수 관리부(47)는 시청자에 의한 입력 정보의 입력수가 많을 수록 상위 랭킹이 되도록, 전송자의 랭킹을 결정하도록 구성된다. 이러한 구성은 시청자에 의한 입력 정보의 입력 실적에 기초하여 전송자의 랭킹이 결정되기 때문에 예를 들어 전송자가 시청자에 의한 입력 정보의 입력을 촉진하는 것을 지원하고 그 결과 라이브 동영상에서 커뮤니케이션의 활성화가 촉진된다.
또한, 보수 관리부(47)는 라이브 동영상의 전송 실적에 적어도 기초하여 전송자에 대해 소정의 포인트를 부여하고, 소정 기간에 각 전송자에게 부여된 해당 소정의 포인트에 적어도 기초하여 각 전송자의 랭킹을 결정하도록 구성될 수 있다. 즉, 전송자의 랭킹은 라이브 동영상의 전송 실적에 기초하여 부여되는 소정의 포인트를 통해 결정되도록 구성될 수 있다. 이러한 구성은 소정 포인트를 통해 랭킹이 결정되므로 전송자에 대해 소정의 포인트의 획득에 관한 즐거움을 얻을 수 있다.
또한, 보수 관리부(47)는 하나 또는 연속하는 복수개의 랭킹에 의해 구성되는 랭킹 군마다 소정 기간에 부여된 소정의 포인트에 기초하여 전송자의 순위를 설정하고, 설정한 순위가 상위일수록 랭킹업 되는 한편, 해당 순위가 하위일수록 랭킹다운하도록 각 전송자의 랭킹을 결정하도록 구성될 수 있다. 이러한 구성은, 획득한 소정의 포인트에 기초한 순위에 따라 랭킹업/랭킹다운이 수행되므로 전송자에 대해 소정의 포인트 획득에 관해 보다 한층 더 즐거움을 얻을 수 있다.
또한, 보수 관리부(47)는 소정의 포인트에 기초한 순위가 상위일수록 증가하는 한편, 해당 순위가 하위일수록 감소하도록 구성된 각 전송자의 소정의 파라미터값에 적어도 기초하여, 각 전송자의 랭킹을 결정하도록 구성될 수 있다. 즉, 전송자의 랭킹은 소정의 포인트에 기초한 순위에 기초하여 변동하는 소정의 파라이터 값을 통해 결정되도록 구성될 수 있다. 이러한 구성은 전송자에 대해 소정의 파라미터 값의 변동에 관한 즐거움을 얻을 수 있다.
또한, 보수 관리부(47)는 상기 소정의 파라미터 값이 랭킹업용 역치 이상이 된 전송자를 랭킹업 시키는 한편, 해당 소정의 파라미터 값이 랭킹다운용 역치 이하로 된 전송자를 랭킹다운시키도록 구성될 수 있다. 이 경우, 보수 관리부(47)는 전송자의 현재 랭킹 바로 위의 랭킹이 현재의 랭킹군과 동일한 랭킹군인 경우에는 소정의 파라미터 값이 제1 랭킹업용 역치 이상이 된 경우에 바로 위의 랭킹으로 랭킹업시키는 한편, 해당 바로 위의 랭킹이 현재의 랭킹군과 다른 랭킹군인 경우에는 해당 소정의 파라미터 값이 제1 랭킹업용 역치보다 큰 제2 랭킹업용 역치 이상이 된 경우에 해당 바로 위의 랭킹으로 랭킹업 시키도록 구성될 수 있다. 같은 방식으로, 보수 관리부(47)는 전송자의 현재 랭킹 바로 밑의 랭킹이 현재의 랭킹군과 동일한 랭킹군인 경우에는 소정의 파라미터 값이 제1 랭킹다운용 역치 이하로 된 경우에 바로 밑의 랭킹으로 랭킹다운시키는 한편, 해당 바로 밑의 랭킹이 현재의 랭킹군과 다른 랭킹군인 경우에는 해당 소정의 파라미터 값이 제1 랭킹다운용 역치보다 작은 제2 랭킹다운용 역치 이하로 된 경우에 해당 바로 밑의 랭킹으로 랭킹다운 시키도록 구성될 수 있다. 이러한 구성은 랭킹군을 넘는 랭킹업/다운이 동일한 랭킹군 내에서의 랭킹업/다운과 비교하여 발생하기 어렵게 되고, 그 결과 급격한 랭킹 변동이 제어될 수 있다.
또한, 보수 관리부(47)는 라이브 동영상의 전송마다 유효한 전송인지 아닌지를 판정하고 유효한 전송이 아니라고 판정된 전송에 대해 전송시간이 제외된 라이브 동영상의 전송 시간과 기준 보수 수량에 적어도 기초한 수량의 보수를 부여하도록 구성될 수 있다. 즉, 보수 관리부(47)는 부여하는 보수의 수량을 결정할 때에 유효한 전송이 아니라고 판정된 전송에 대해 전송 시간을 제외하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 보수 관리부(47)는 전송 시간, 시청자수, 시청자로부터 입력된 입력 정보의 수 및 라이브 동영상의 이미지 분석 결과 중 적어도 하나에 기초하여, 라이브 동영상의 전송마다 유효한 전송인지 아닌지를 판정하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 전송 시간, 시청자수 또는 시청자로부터의 입력 정보의 수가 각각의 소정 역치 이하인 전송이 유효한 전송이 아니라고 판정되고, 또는 라이브 동영상의 이미지 분석 결과, 예를 들어 이미지 내에 움직이는 인물이 검출되지 않는 경우 유효한 전송이 아니라고 판정된다. 이러한 구성은 유효하지 않은 전송을 제외하여 적절히 설정된 보수의 부여를 지원한다.
다음으로, 이러한 기능을 갖는 본 실시형태의 동영상 전송 서버(10)의 기본예에 대해 설명한다. 도 3은 이 예에서 유저 정보 테이블(411)에서 관리되는 정보를 예시한다. 유저 정보 테이블(411)은 라이브 동영상 전송 서비스의 유저에 관한 정보를 관리하고, 도시하는 바와 같이 개별 유저를 식별하는 "유저 어카운트"에 대응지어, 어카운트명, 연령, 성별 등의 유저의 기본적인 정보인 "기본 정보", 라이브 동영상의 전송 이력에 관한 정보인 "전송 이력 정보", 다른 유저가 전송하는 라이브 동영상의 시청 이력에 관한 정보인 "시청 이력 정보", 유저가 팔로우하고 있는 다른 유저에 관한 정보인 "팔로우 유저 정보", 유저를 팔로우 하고 있는 다른 유저(팔로워)에 관한 정보인 "팔로워 정보", 전송자로서의 유저의 랭킹을 나타내는 "랭킹", 랭킹업/랭킹다운을 판정하기 위한 파라미터 값인 "랭킹 미터 값"(소정 파라미터 값), 라이브 동영상 서비스에서 가상적인 코인의 보유수를 나타내는 "코인 보유수", 또한 가상적인 다이아몬드의 보유수를 나타내는 "다이아몬드 보유수" 등의 정보를 관리한다.
도 4는 이 예에서 "랭킹"을 설명하기 위한 도면이다. 도시하는 바와 같이, 이 예에서는 "S", "A", "B", "C", "D" 및 "E"의 6개의 랭킹대(랭킹군)이 존재하고, "S", "A", "B", "C", "D"의 5개의 랭킹대 각각은 3개의 랭킹(예를 들어, "S+", "S", "S-"와 같이 랭킹대를 나타내는 알파벳에 "+"를 부가한 랭킹, 해당 알파벳만의 랭킹, 및 해당 알파벳에 "-"를 부가한 랭킹)에 의해 구성되어 있다. 또한, "E"의 랭킹대는 1개의 랭킹 "E"에 의해 구성된다. 즉, 이 예에서는 16단계(3X5+1=16)으 랭킹이 존재하고 있다.
또한, 랭킹대는 "S" 값이 최상위이고 "E"가 최하위이다. 또한, 동일한 랭킹대 내의 랭킹은, "+" 값이 최상위이고 "-" 값이 최하위이다. 이 예에서는 유저의 랭킹은 초기 값으로서 "D-"가 설정된다.
도 5는 이 예에서 전송 정보 테이블(412)에서 관리되는 정보를 예시한다. 전송 정보 테이블(412)은 개별 라이브 동영상의 전송에 관한 정보를 관리하고, 도시하는 바와 같이 개별 전송을 식별하는 "전송 ID"에 대응짓고, 라이브 동영상의 전송자를 식별하는 "전송자 유저 어카운트", "전송일시", 전송 계속 시간을 나타내는 "전송시간", "시청자수(현재값 및 최대값)", 시청자에 의해 입력된 코멘트의 수인 "코멘트 수", 시청자에 의해 입력된 "좋아요"의 수인 "좋아요 수", 시청자에 의해 입력된 아이템의 수인 "아이템 수", 이 전송에 대해 부여된 전송 포인트(소정의 포인트)인 "전송 포인트", 이 전송이 유효한지 무효한지를 나타내는 "유효 무효 구분" 등의 정보를 관리한다.
도 6은 라이브 동영상 전송 서비스의 톱 화면(60)을 예시한다. 해당 화면(60)은 도시하는 바와 같이 "팔로우", "인기", 및 "전체"로 표시된 필터 영역(62)과 전송중인 라이브 동영상을 일람 표시하는 일람 표시 영역(64) 및 "전송"으로 표시된 전송 개시 버튼(66)을 갖는다.
필터 영역(62)은 일람 표시 영역(64)에서 표시되는 전송중인 라이브 동영상에 대한 필터 링크를 설정하기 위한 영역이다. 구체적으로는 필터 영역(62)에서 "팔로우"가 선택되면, 일람 표시 영역(64)에서 일람 표시되는 라이브 동영상은 유저가 팔로우하고 있는 유저의 라이브 동영상으로 좁혀진다. 같은 방식으로, 필터 영역(62)에서 "인기"가 선택되면 일람 표시 영역(64)에서 일람 표시되는 라이브 동영상은 인기를 갖는 동영상을 추출하기 위한 소정의 추출 조건에 따라 추출된 라이브 동영상(예컨대 시청자수(현재값)가 소정 값 이상인 라이브 동영상)으로 좁혀진다. 또한, 필터 영역(62)에서 "전체"가 선택되면 필터링 없이 전송중인 모든 라이브 동영상이 일람 표시의 대상이 된다.
일람 표시 영역(64)에는 각각이 개별 라이브 동영상에 관한 정보를 표시하는 복수개의 개별 표시 영역(641)이 2열로 배치된다. 개별 표시 영역(641)은, 예를 들어 라이브 동영상의 전송자에 의해 미리 설정되어 있는 정지 이미지, 전송자의 어카운트명 및 시청자수(현재값) 등을 표시한다. 일람 표시 영역(64)은 상하방향으로의 플릭 조작/슬라이드 조작 등에 의해, 표시되는 개별 표시 영역(641)이 바뀌도록 구성되어 있다.
전송 개시 버튼(66)은 유저가 전송자로서 라이브 동영상의 전송을 개시하기 위한 오브젝트이다. 해당 전송 개시 버튼(66)이 유저에 의해 선택되면, 라이브 동영상의 전송이 개시되고, 구체적으로는 유저 단말(30)의 카메라를 통해 입력되는 이미지 및 같이 유저 단말(30)의 마이크를 통해 입력되는 음성에 의해 구성되는 동영상 서버(10)로의 송신이 개시된다. 또한, 라이브 동영상의 전송 개시에 따라 전송 정보 테이블(412)에서 새로운 레코드가 작성된다.
도 7은 전송 개시 버튼(66)의 선택(즉, 라이브 동영상의 전송 개시)에 따라 전송자 단말(30)에서 표시되는 전송자용 화면(70)을 예시한다. 해당 화면(70)은 화면 전체에 대응하는 동영상 표시 영역(71), 화면 상단에 위치한 기본 정보 표시 영역(72), 화면 좌측 하부 근처에 위치한 액션 정보 표시 영역(73) 및 화면 하단부 중앙에 위치한 전송 정지 버튼(75)을 갖는다.
동영상 표시 영역(71)은 전송되는 라이브 동영상, 즉 전송자 단말(30)의 카메라를 통해 입력되는 이미지가 표시된다. 전송자는 통상 전송자 단말(30)의 인카메라를 통해 전송자 자신을 촬영하므로 전송되는 라이브 동영상에는 전송자 자신이 포함된다.
기본 정보 표시 영역(72)은 이 전송의 기초 정보를 표시하고, 구체적으로는 전송자 정보(프로필 이미지 등), 이 전송의 시청자수(현재값) 및 이 전송에 대해 시청자에 의해 입력된 "좋아요"의 수 등을 표시한다.
액션 정보 표시 영역(73)은 시청자에 의해 수행된 액션에 관한 정보를 표시하고 구체적으로는, 해당 영역(73)에는 각각이 시청자에 의한 개별 액션에 대응하는 복수개의 액션 오브젝트(AO)가 상하방향으로 나열하여 배치된다. 액션 정보 표시 영역(73)은 시청자에 의해 새로운 액션이 수행되면, 대응하는 액션 오브젝트(AO)가 아래쪽으로 추가되고, 기존의 액션 오브젝트(AO)가 순서대로 위쪽방향으로 이동하도록 구성되어 있다. 액션 정보 표시 영역(73)은 상하방향으로의 플릭 조작/슬라이드 조작 등에 의해, 표시되는 액션 오브젝트(AO)가 바뀌도록 구성되어 있다. 액션 정보 표시 영역(73)에서 표시되는 시청자에 의한 액션은 입장(시청 개시), "좋아요" 입력, 코멘트 입력 및 아이템 입력을 포함한다.
전송 정지 버튼(75)은 전송자가 라이브 동영상의 전송을 정지하기 위한 오브젝트이다. 해당 전송 정지 버튼(75)이 전송자에 의해 전송되면 라이브 동영상의 전송(전송자 단말(30)로부터 서버(10)로의 라이브 동영상의 송신)이 정지된다.
도 8은 시청자 단말(30)에서 표시되는 시청자용 화면(80)을 예시한다. 예를 들어, 톱 화면(60)의 일람 표시 영역(64)를 통해 임의의 라이브 동영상이 시청자에 의해 선택되면, 선택된 라이브 동영상을 시청하기 위한 시청자용 화면(80)이 시청자 단말(30)에서 표시된다. 해당 화면(80)은 도시하는 바와 같이 상술한 전송자용 화면(70)과 같은 방식으로, 화면 전체에 대응하는 동영상 표시 영역(81), 화면 상단에 위치하는 기본 정보 표시 영역(82), 및 화면 좌측 하단 부근에 위치하는 액션 정보 표시 영역(83)을 갖는다. 또한, 시청자용 화면(80)은 화면 하단부에, 코멘트 입력 영역(84), 하트 마크가 표시된 "좋아요" 버튼(85), 및 선물(프레젠트) 도안이 표시된 아이템 입력 버튼(86)을 갖는다.
코멘트 입력 영역(84)는 시청자가 코멘트를 입력하기 위한 영역이다. 해당 영역(84)을 통해 시청자가 코멘트를 입력하면, 입력된 코멘트에 대응하는 액션 오브젝트(AO)가 전송자 단말(30)의 전송자용 화면(70) 및 각 시청자 단말(30)의 시청자용 화면(80)의 액션 정보 표시 영역(73, 83)에 추가된다. 코멘트에 대응하는 액션 오브젝트(AO)에는 해당 코멘트를 입력한 시청자의 어카운트명, 코멘트 자체(텍스트)가 표시된다. 또한, 코멘트가 입력되면 전송 정보 테이블(412)의 코멘트 수가 갱신(1 추가)된다.
좋아요 버튼(85)은 시청자가 전송자에 대해 "좋아요"를 입력하기 위한 오브젝트이다. 해당 버튼(85)이 시청자에 의해 선택되면, "좋아요"의 입력이 수행되고, "좋아요"에 대응하는 액션 오브젝트(AO)가 액션 정보 표시 영역(73, 83)에 추가된다. "좋아요"에 대응하는 액션 오브젝트(AO)에는 "좋아요"를 입력한 시청자의 어카운트명과 함께, "좋아요"가 수행된 것을 나타내는 텍스트가 표시된다. 또한, "좋아요"가 입력되면, 소정의 시각효과 (예를 들어, 하트형의 오브젝트가 화면 아래쪽으로부터 위쪽을 향해 흐르도록 표시되는 애니메이션 효과 등)가, 전송자용 화면(70) 및 시청자용 화면(80)의 동영상 표시 영역(71, 81)에 부가된다. 또한, "좋아요"가 입력되면 전송 정보 테이블(412)의 "좋아요 수"가 갱신 (1 추가)된다.
아이템 입력 버튼(86)은 시청자가 아이템을 입력하기 위한 버튼이다. 해당 버튼(86)이 시청자에 의해 선택되면, 도 9에 예시하는 아이템 선택 화면(90)이 시청자용 화면(80)에 중첩하여 표시된다. 해당 화면(90)은, 도시하는 바와 같이 각각이 아이템에 관한 정보를 표시하는 복수의 개별 표시 영역(92)를 일람 표시한다. 개별 표시 영역(92)은 아이템에 대응하는 이미지 및 해당 아이템의 입력에 필요한 코인수를 표시한다.
이 예에서는, 시청자에 의해 입력 가능한 복수개의 아이템이 미리 정해져 있다. 시청자에 의해 아이템 선택 화면(90)을 통해 무엇인가 아이템이 선택되면, 선택된 아이템의 입력이 수행된다. 아이템의 입력이 수행되면 아이템의 입력에 대응하는 액션 오브젝트(AO)가 액션 정보 표시 영역(73, 83)에 추가된다. 아이템의 입력에 대응하는 액션 오브젝트(AO)에는 해당 아이템을 입력한 시청자의 어카운트명 및 입력된 아이템의 명칭이 표시된다. 또한, 아이템이 입력되면 해당 아이템에 대응하는 소정의 시각효과가 동영상 표시 영역(71, 81)에 부가된다. 더욱이, 아이템이 입력되면 전송 정보 데이터(412)의 아이템 수가 갱신(1 추가) 된다. 또한, 아이템이 입력되면 해당 아이템의 입력에 필요한 수의 코인이 소비되고, 구체적으로는 유저 정보 테이블(411)에서 대응하는 시청자의 코인수가 감소한다. 이와 같이, 이 예에서 코인은 아이템의 취득/입력을 위해 사용된다.
상술한 바와 같이, 전송자는 전송자용 화면(70)의 전송 정지 버튼(75)을 선택하면 라이브 동영상 전송이 종료한다. 도 10은 개별 라이브 동영상 전송이 종료할 때마다 서버(10)가 실행하는 처리를 예시하는 흐름도이다. 라이브 동영상의 전송이 종료하면 서버(10)는 먼저 도시하는 바와 같이 해당 전송의 유효 무효 구분을 설정한다 (단계 S100). 구체적으로는 전송 시간, 시청자 수(최대치), 및 코멘트 수의 각각의 값이 소정의 하한값 이상인 경우에는 해당 전송이 유효한 전송이라고 판정하는 한편, 전송 시간, 시청자수(최대치) 및 코멘트 수 중 무엇인가의 값이 소정의 하한치 미만인 경우에는 해당 전송이 무효인 전송이라고 판정한다. 예를 들어, 전송 시간이 과도하게 짧은 (예를 들어, 5분 미만) 전송, 시청자수(최대치)가 과도하게 적은 (예를 들어, 10명 미만) 전송, 및 코멘트 수가 과도하게 적은 (예를 들어, 100건 미만) 전송은 무효한 전송이라고 판정한다. 그리고, 판정 결과에 대응하는 값이 전송 정보 테이블(412)의 유효 무효 구분으로 설정된다. 또한, 코멘트수를 대신하여 시청자 코멘트율(코멘트를 입력한 시청자의 시청자 전체에 대한 비율)을 적용해도 좋다.
이어서, 해당 전송이 유효인 전송이라고 판정한 경우에는 (단계 S110에서 예), 해당 전송에 대한 전송 포인트를 설정한다 (단계 S120). 이 예에서는 전송 포인트는 시청자수(최대치), 좋아요 수, 코멘트 수, 및 아이템 수에 기초하여 산출되고, 전송 정보 테이블(412)에 등록된다. 전송 포인트는 시청자수(최대치), 좋아요 수, 코멘트 수, 및 아이템 수가 많을 수록 많게 되도록 구성되어 있다.
한편, 해당 전송이 무효인 전송이라고 판정한 경우에는 (단계 S110에서 아니오) 전송 포인트의 설정은 수행되지 않는다. 이와 같이, 이 예에서는 전송 시간, 시청자수(최대치) 및 코멘트 수 중 무엇인가가 과도하게 작은 전송에 대해서는 무효인 전송이라고 판정하여 전송 포인트 설정의 대상외로 된다.
이 예에서는, 유저가 전날에 획득한 전송 포인트에 기초하여 당일의 랭킹이 결정(갱신)된다. 도 11은 각 유저의 랭킹을 갱신할 때에 서버(10)가 실행하는 처리를 예시하는 흐름도이다. 이들 처리는 매일 심야(예를 들어, 매일 오전 3시)에 실행된다.
서버(10)는 먼저 도시하는 바와 같이 각 유저의 랭킹 미터 값을 갱신한다 (단계 S200). 도 12는 랭킹 미터 값의 갱신 룰을 설명하기 위한 도이다. 도시하는 바와 같이 이 예에서는 유저가 전날에 획득한 전송 포인트의 해당 유저가 속한 랭킹대 내에서의 순위에 기초하여 랭킹 미터 값이 변동한다. 특정 유저가 전날에 획득한 전송 포인트는 전송 정보 테이블(412)의 전송자 유저 어카운트, 전송 일시 및 전송 포인트를 참조하는 것에 의해 산출된다. 또한, 유저가 하루에 복수개의 전송을 수행하고 있는 경우 복수개의 전송에서 각각 획득한 전송 포인트가 합산된다.
랭킹 미터 값의 갱신 룰은 구체적으로는 도 12에 도시하는 바와 같이 먼저 랭킹대 내의 전송 포인트의 순위가 상위 10%에 포함되는 경우에는 랭킹 미터 값의 변동은 "+2"(2포인트 증가)이다. 같은 방식으로, 해당 순위가 상위 11~30%(상위 30%로부터 상위 10%를 제외한 나머지 20%)에 포함되는 경우에는 변동은 "+1"이고, 해당 순위가 중위 30%(상위 31~60%)에 포함되는 경우의 변동은 "±0"(증감 없음)이고, 해당 순위가 하위 40%에 포함되는 경우의 변동은 "-1"(1포인트 감소)이다. 또한, 전날의 전송이 수행되지 않았던 경우에는 랭크대 내의 순위에 관계 없이, 랭킹 미터 값의 변동은 "-1"이 된다.
단계 S200에서는, 도 12에 예시되는 갱신 룰에 따라 각 유저의 랭킹 미터 값이 갱신된다. 또한, 랭킹 미터 값이 마이너스인 유저에 있어 이번 회의 랭킹 미터 값의 변동이 증가(구체적으로는, +2 또는 +1)인 경우 랭킹 미터 값을 0으로 클리어한 후에 증가시키도록 해도 좋다. 즉, 예를 들어, 랭킹 미터 값의 현재값이 "-1"인 유저의 이번 회의 변동이 "+2"인 경우, 랭킹 미터 값을 0으로 클리어한 후에 2 증가시켜, 변동 후의 랭킹 미터 값은 ("+1"이 아닌) "+2"가 된다. 이렇게 하면 랭킹 미터 값이 마이너스인 유저(예를 들어, 전송 빈도가 낮은 유저 등)라 해도 해당 랭킹 미터 값을 단숨에 증가시키는 것이 가능하므로 라이브 동영상의 전송이 촉진된다.
각 유저의 랭킹 미터 값을 갱신하면, 다음으로 서버(10)는 갱신 후의 랭킹 미터 값에 기초하여 랭킹을 갱신한다 (단계 S210). 도 13은 랭킹의 갱신 내용과 필요한 랭킹 미터 값과의 대응 관계를 설명하기 위한 도이다. 도시하는 바와 같이 먼저 랭킹대를 넘어 랭킹업하는 경우 (바꿔 말하면, 각 랭킹대 내의 최상위 랭킹으로부터 랭킹업 하는 경우)에 필요한 랭킹 미터 값은 +4이다. 즉, 각 랭킹대 내의 최상위 랭킹(예를 들어 A+)에 속하는 유저는 랭킹 미터 값이 +4가 되면 바로 위의 랭킹대 내의 최하위 랭킹(예를 들어, S-)로 랭킹업한다. 또한, 동일 랭킹대 내에서 랭킹업하는 경우 (바꿔 말하면, 각 랭킹대 내의 중위 또는 최하위 랭킹으로부터 랭킹업하는 경우)에 필요한 랭킹 미터 값은 +2이다. 즉, 각 랭킹대 내의 중위 또는 최하위 랭킹(예를 들어 B 또는 B-)에 속하는 유저는 랭킹 미터 값이 +2가 되면 동일한 랭킹대 내의 바로 위의 랭킹 (예를 들어 B+ 또는 B)로 랭킹업한다.
같은 방식으로, 도 13에서 예시하는 바와 같이, 동일한 랭킹대 내에서 랭킹다운하는 경우(바꿔 말하면, 각 랭킹대 내의 최상위 또는 중위 랭킹으로부터 랭킹다운하는 경우)에 필요한 랭킹 미터 값은 -2이다. 즉, 각 랭킹대 내의 최상위 또는 중위 랭킹(예를 들어 B+ 또는 B)에 속하는 유저는, 랭킹 미터 값이 -2가 되면 동일한 랭킹대 내의 바로 밑의 랭킹(예를 들어 B 또는 B-)으로 랭킹다운한다. 또한, 랭킹대를 넘어 랭킹다운하는 경우에 필요한 랭킹 미터 값은 -6이다. 즉, 각 랭킹대 내의 최하위 랭킹(예를 들어 A-)에 속하는 유저는, 랭킹 미터 값이 -6이 되면 바로 아래의 랭킹대의 최상위 랭킹(예를 들어 B+)으로 랭킹다운한다. 이와 같이 이 예에서는 랭킹대를 넘은 랭킹업/다운은 동일 랭킹대 내에서의 랭킹업/랭킹다운과 비교하여 필요한 랭킹 미터 값의 절대치가 크게 되어 있다. 그 결과, 단기간의 극격한 랭킹업/다운이 억제된다.
단계 S210에서는, 도 13에 예시한 대응관계에 따라 랭킹 미터 값에 기초한 랭킹의 갱신이 수행된다. 또한, 랭킹의 갱신이 수행된 유저 (랭킹업/다운이 발생한 유저)의 랭킹 미터 값은 0으로 클리어된다.
도 14는 유저의 랭킹 미터 값을 표시하는 랭킹 미터 오브젝트(100)를 예시한다. 해당 오브젝트(100)는, 예를 들어 유저의 기본 정보를 표시하는 프로필 화면 등에 배치된다. 랭킹 미터 오브젝트(100)는 도시하는 바와 같이 바늘 모양의 형상을 갖는 바늘 오브젝트(102), 아래쪽에 개구를 갖는 알파벳 C 모양의 형상을 갖는 스케일(눈금) 오브젝트(104)를 갖는다. 바늘 오브젝트(102)의 아래쪽에는 유저의 현재 랭킹(도 14의 예에서는 "A 랭킹")이 표시되어 있다. 바늘 오브젝트(102)는 랭킹 미터 값이 증가하면 오른쪽 방향으로 움직이고(회전하고), 랭킹 미터 값이 감소하면 왼쪽 방향으로 움직이도록 구성되어 있다. 도 14에서 바늘 오브젝트(102)는 직립하고 있는 상태이고 (12시 방향을 가리키고 있음), 랭킹 미터 값이 0인 상태에 대응하고 있다. 또한, 바늘 오브젝트(102)는 랭킹 미터 값이 양의 방향으로 크게 될수록 오른쪽 방향으로 기우는 한편, 음의 방향으로 작아질수록 왼쪽 방향으로 기운다. 그리고, 스케일 오브젝트(104)의 우측 아래 방향에는 랭킹업에 필요한 랭킹 미터 값에 대응하는 랭킹업 영역(1041)이 설정되어 있고, 동일하게 스케일 오브젝트(104)의 좌측 아래 방향에는 랭킹다운에 필요한 랭킹 미터 값에 대응하는 랭킹다운 영역(1042)이 설정되어 있다. 유저는 해당 랭킹 미터 오브젝트(100)를 통해 랭킹업/다운을 향한 랭킹 미터 값의 현재 상황을 파악하는 것이 가능하다.
또한, 이 예에서는 전날의 전송 시간과 랭킹(전날의 랭킹)에 기초하여 전송자로서의 유저에 대한 보수인 다이아몬드가 부여된다. 도 15는 각 전송자에게 다이아몬드를 부여할 때에 서버(10)가 실행하는 처리를 예시하는 흐름도이다. 이들 처리는 매일 심야에 실행되고, 예를 들어 도 11에서 예시한 각 유저의 랭킹을 갱신할 때에 실행된 처리보다도 전의 시각 (예를 들어, 매일 오전 0시)에 실행된다.
서버(10)는, 먼저 도시하는 바와 같이 각 유저의 전날의 유효한 전송의 전송 시간을 산출한다(단계 S300). 특정 유저의 전날의 유효한 전송의 전송 시간은 구체적으로는 전송 정보 테이블(412)의 전송자 유저 어카운트, 전송 일시 및 유효 무효 구분을 참조하는 것에 의해 특정된다. 또한, 유저가 하루에 복수개의 유효한 전송을 수행하고 있는 경우 복수개의 전송 각각의 전송 시간이 합산된다.
이어서, 서버(10)는 산출한 전송 시간 및 기준 다이아몬드 수에 기초한 수의 다이아몬드를 각 유저에게 부여한다 (단계 S310). 구체적으로는 산출한 전송 시간에 기준 다이아몬드 수를 곱한 수의 다이아몬드가 각 유저에게 부여된다. 기준 다이아몬드 수는 랭킹이 상위일 수록 많아지도록 랭킹마다 미리 설정되어 있고, 각 유저의 전날의 랭킹에 대응하는 기준 다이아몬드 수가 적용된다. 유저에 대해 다이아몬드가 부여되면 유저 정보 테이블(411)의 다이아몬드 보유수가 갱신된다. 이 예에서는, 다이아몬드는 코인 또는 현실의 통화로 교환하는 것이 가능하다.
여기에서, 다이아몬드의 부여 대상이 되는 전송 시간의 상한치(예를 들어, 하루에 5시간까지 등)를 설정해도 좋다. 이 경우 실제의 전송 시간이 상한치를 초과할 때에는 단계 310에서 부여하는 다이아몬드의 수를 특정할 때에 전송 시간으로서 상한치가 적용된다. 또한, 전송 시간이 소정의 역치를 초과하는 경우, 해당 소정의 역치를 초과한 부분에 대해서는 감소시킨 기준 다이아몬드 수(예를 들어, 50%)를 적용하도록 해도 좋다.
상술한 예에서는 랭킹 미터 값에 기초하여 랭킹업/다운이 수행되도록 하였으나 이러한 랭킹 미터 값에 기초한 랭킹의 갱신은 예시이며 그 밖의 파라미터 값에 기초하여 랭킹을 갱신하도록 해도 좋다. 예를 들어, 랭킹 미터 값을 채용하지 않고, 랭킹대 내에서 전송 포인트의 순위에 기초하여 직접적으로 랭킹업/다운이 수행되도록 해도 좋다. 또한, 상술한 전송 포인트도 예시이며, 해당 전송 포인트를 대신하여 라이브 동영상의 전송 실적에 기초한 다양한 종류의 파라미터가 적용될 수 있다.
상술한 예에서는, 전송이 유효인지 아닌지의 판정은 전송 시간, 시청자수(최대치) 및 코멘트 수에 기초하여 수행되도록 하였으나 해당 판정은 그 밖의 방법으로 수행될 수 있다. 예를 들어, 본 실시형태의 다른 예에서는 전송중인 라이브 동영상의 이미지가 적절히 해석되고, 예를 들어 소정 시간 이상 동안 움직이는 인물이 검출되지 않는 경우에 전송이 유효하지 않다(무효이다)고 판정하도록 구성될 수 있다.
이상 설명한 본 실시형태의 동영상 전송 서버(10)는 라이브 동영상의 전송 실적(예를 들어, 시청자수(최대치), 좋아요 수, 코멘트 수, 및 아이템 수)에 기초하여 전송자의 랭킹을 결정하는 한편, 결정한 랭킹에 기초하여 전송자의 기준 보수 수량(예를 들어, 기준 다이아몬드 수)를 설정하고, 라이브 동영상의 전송 시간과 기준 보수 수량에 기초한 수량의 보수(예를 들어, 다이아몬드)를 부여하므로 초심자인 전송자라도 라이브 동영상의 전송을 계속하는 것에 의해 전송 시간과 기준 보수 수량에 기초한 수량의 보수를 얻는 것이 가능하다. 이와 같이, 동영상 전송 서버(10)는 초심자를 포함한 다양한 전송자에 의한 라이브 동영상의 전송을 촉진한다.
본 명세서에서 설명된 처리 및 순서는 명시적으로 설명된 것 이외에도 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 임의의 조합에 의해 실현된다. 예를 들어, 본 명세서에서 설명되는 처리 및 순서는 집적회로, 휘발성 메모리, 불휘발성 메모리, 자기 디스크 등의 매체에 해당 처리 및 순서에 상응하는 로직을 실장하는 것에 의해 실현된다. 또한, 본 명세서에서 설명된 처리 및 순서는 해당 처리, 순서에 상응하는 컴퓨터 프로그램으로서 실장하고, 각종 컴퓨터에서 실행시키는 것이 가능하다.
본 명세서 중에서 설명된 처리 및 순서가 단일 장치, 소프트웨어, 컴포넌트, 모듈에 의해 실행된다는 뜻이 설명되었다 하더라도 그러한 처리 또는 순서는 복수의 장치, 복수의 소프트웨어, 복수의 컴포넌트, 및/또는 복수의 모듈에 의해 실행될 수 있다. 또한, 본 명세서에서 설명된 소프트웨어 및 하드웨어의 요소는 그들을 보다 적은 구성요소로 통합하여 또는 보다 많은 구성요소로 분해하는 것에 의해 실현하는 것도 가능하다.
본 명세서에서 발명의 구성요소가 단수 혹은 복수의 어느 것 하나로서 설명된 경우, 또는 단수 혹은 복수의 어느 것으로도 한정하지 않고 설명된 경우라도 문맥상 별도로 이해해야 마땅한 경우를 제외하고, 해당 구성요소는 단수 또는 복수의 그 어느것이어도 좋다.
10: 동영상 전송 서버
11: 컴퓨터 프로세서
15: 스토리지 (저장장치)
20: 통신 네트워크
30: 유저 단말
41: 정보 저장 관리부
43: 기본 기능 제어부
45: 동영상 전송 제어부
47: 보수 관리부
60: 톱 화면
70: 전송자용 화면
80: 시청자용 화면
90: 아이템 선택 화면

Claims (12)

  1. 하나 또는 복수의 컴퓨터 프로세서를 구비하고, 라이브 동영상의 전송을 위한 시스템에 있어,
    상기 하나 또는 복수의 컴퓨터 프로세서는 판독 가능한 명령의 실행에 따라,
    복수의 전송자 각각이 제공하는 라이브 동영상을 복수의 시청자 각각에 대해 전송하는 처리와,
    상기 복수의 전송자 각각의 라이브 동영상의 전송 실적에 적어도 기초하여, 소정의 복수의 랭킹 중에서 상기 복수의 전송자 각각의 랭킹을 결정하는 처리와,
    상기 복수의 전송자 각각의 랭킹에 적어도 기초하여, 상기 복수의 전송자 각각의 기준 보수 수량을 설정하는 처리와,
    라이브 동영상의 전송 시간과 기준 보수 수량에 적어도 기초하여 수량의 보수를, 상기 복수의 전송자 각각에 대해 부여하는 처리,를 실행하는 시스템.
  2. 청구항 1에 있어서, 상기 라이브 동영상의 전송 실적은 라이브 동영상의 전송중에 시청자로부터 입력되는 입력 정보의 입력 실적을 포함하는, 시스템.
  3. 청구항 1 또는 2에 있어서, 상기 랭킹을 결정하는 처리는,
    라이브 동영상의 전송 실적에 적어도 기초하여 전송자에 대해 소정의 포인트를 부여하는 것, 및
    소정의 기간에 상기 복수의 전송자 각각에 부여된 상기 소정의 포인트에 적어도 기초하여 상기 복수의 전송자 각각의 랭킹을 결정하는 것을 포함하는, 시스템.
  4. 청구항 3에 있어서, 상기 랭킹을 결정하는 처리는,
    하나 또는 연속하는 복수의 랭킹에 의해 구성되는 랭킹군마다, 상기 소정의 기간에 부여된 상기 소정의 포인트에 기초하여 전송자의 순위를 설정하는 것, 및
    상기 소정의 포인트에 기초한 순위가 상승하는 만큼 랭킹업하는 한편, 상기 소정의 포인트에 기초한 순위가 하락하는 만큼 랭킹다운하도록, 상기 복수의 전송자 각각의 랭킹을 결정하는 것을 포함하는, 시스템.
  5. 청구항 4에 있어서, 상기 랭킹을 결정하는 처리는,
    상기 소정의 포인트에 기초한 순위가 상승할 수록 증가하는 한편, 상기 소정의 포인트에 기초한 순위가 하락하는 한편 감소하도록 구성된 상기 복수의 전송자 각각의 소정의 파라미터 값에 적어도 기초하여 상기 복수의 전송자 각각의 랭킹을 결정하는 것을 포함하는, 시스템.
  6. 청구항 5에 있어서, 상기 랭킹을 결정하는 처리는,
    상기 소정의 파라미터 값이 랭킹업용 역치 이상이 된 전송자를 랭킹업시키는 한편, 상기 소정의 파라미터 값이 랭킹다운용 역치 이사로 된 전송자를 랭킹다운시키는 것을 포함하는, 시스템.
  7. 청구항 6에 있어서, 상기 랭킹을 결정하는 처리는,
    전송자의 현재 랭킹 바로 위의 랭킹이 현재 랭킹군과 동일한 랭킹군인 경우에는, 상기 소정의 파라미터 값이 제1 랭킹업용 역치 이상이 된 경우에 상기 바로 위의 랭킹으로 랭킹업시키는 한편, 상기 바로 위의 랭킹이 현재 랭킹군과는 다른 랭킹군인 경우에는, 상기 소정의 파라미터 값이 상기 제1 랭킹업용 역치보다 큰 제2 랭킹업용 역치로 된 경우에 상기 바로 위의 랭킹으로 랭킹업시키는 것을 포함하는, 시스템.
  8. 청구항 6 또는 7에 있어서, 상기 랭킹을 결정하는 처리는,
    전송자의 현재 랭킹의 바로 아래 랭킹이 현재 랭킹군과 동일한 랭킹군이 경우에는, 상기 소정의 파라미터 값이 제1 랭킹다운용 역치 이하로 된 경우에 상기 바로 아래의 랭킹으로 랭킹다운시키는 한편, 상기 바로 아래의 랭킹이 상기 현재의 랭킹군과는 다른 랭킹군인 경우에는, 상기 소정의 파라미터 값이 상기 제1 랭킹다운용 역치보다 작은 제2 랭킹다운용 역치 이하로 된 경우에 상기 바로 아래의 랭킹으로 랭킹다운시키는 것을 포함하는, 시스템.
  9. 청구항 1 내지 8 중 어느 한 항에서, 상기 보수를 부여하는 처리는,
    라이브 동영상의 전송마다, 유효한 전송인지 아닌지를 판정하는 것, 및
    라이브 동영상의 전송시간으로부터 유효한 전송이 아니라고 판정된 전송의 전송 시간을 제외하는 것을 포함하는, 시스템.
  10. 청구항 9에 있어서, 상기 보수를 부여하는 처리는,
    전송 시간, 시청자수, 시청자로부터 입력된 입력 정보의 수, 및 라이브 동영상의 이미지 분석 결과 중 적어도 하나에 기초하여, 라이브 동영상의 전송마다 유효한 전송인지 아닌지를 판정하는 것을 포함하는, 시스템.
  11. 하나 또는 복수의 컴퓨터에 의해 실행되고, 라이브 동영상을 전송하기 위한 방법에 있어,
    복수의 전송자 각각이 제공하는 라이브 동영상을 복수의 시청자 각각에 대해 전송하는 단계와,
    상기 복수의 전송자 각각의 라이브 동영상의 전송 실적에 적어도 기초하여, 소정의 복수의 랭킹 중에서 상기 복수의 전송자 각각의 랭킹을 결정하는 단계와,
    상기 복수의 전송자 각각의 랭킹에 적어도 기초하여, 상기 복수의 전송자 각각의 기준 보수 수량을 설정하는 단계와,
    라이브 동영상의 전송 시간과 기준 보수 수량에 적어도 기초하여 수량의 보수를, 상기 복수의 전송자 각각에 대해 부여하는 단계,를 구비한 방법.
  12. 라이브 동영상을 전송하기 위한 프로그램에 있어,
    하나 또는 복수의 컴퓨터 상에서 실행되는 것에 따라, 상기 하나 또는 복수의 컴퓨터에게,
    복수의 전송자 각각이 제공하는 라이브 동영상을 복수의 시청자 각각에 대해 전송하는 처리와,
    상기 복수의 전송자 각각의 라이브 동영상의 전송 실적에 적어도 기초하여, 소정의 복수의 랭킹 중에서 상기 복수의 전송자 각각의 랭킹을 결정하는 처리와,
    상기 복수의 전송자 각각의 랭킹에 적어도 기초하여, 상기 복수의 전송자 각각의 기준 보수 수량을 설정하는 처리와,
    라이브 동영상의 전송 시간과 기준 보수 수량에 적어도 기초하여 수량의 보수를, 상기 복수의 전송자 각각에 대해 부여하는 처리,를 실행시키는 프로그램.
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