KR20190125456A - 게임 씬 내의 목표 대상을 고정시키기 위한 방법과 장치, 전자 장치, 및 저장 매체 - Google Patents

게임 씬 내의 목표 대상을 고정시키기 위한 방법과 장치, 전자 장치, 및 저장 매체 Download PDF

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Abstract

게임 씬 내의 목표 대상을 고정시키기 위한 방법과 장치, 및 전자 장치가 제공된다. 게임 씬 내의 목표 대상을 고정시키기 위한 방법은, 단말기에 의해 현재 트리거되는 스킬에 대응하는, 스킬 적용을 위한 적어도 하나의 대상을 결정하는 단계(S401); 조이스틱 이동 영역에서, 스킬 적용을 위한 적어도 하나의 대상의 개수에 대응하는 하위 영역을 생성하는 단계(S402) - 각각의 하위 영역은 스킬 적용을 위한 하나의 대상에 대응하고 있음 -; 적어도 하나의 하위 영역으로부터, 조이스틱이 가리키는 스킬에 대응하는 목표 하위 영역을 결정하는 단계(S403); 및 목표 하위 영역에 대응하는, 스킬 적용을 위한 대상을 목표 대상으로 결정하는 단계(S404)를 포함한다.

Description

게임 씬 내의 목표 대상을 고정시키기 위한 방법과 장치, 전자 장치, 및 저장 매체
본 출원은 중국 특허청에 2017년 7월 19일에 출원된 중국 특허출원 제201710591055.8호("METHOD AND APPARATUS FOR LOCKING TARGET OBJECT IN GAME SCENE, AND ELECTRONIC DEVICE")에 대해 우선권을 주장하는 바이며, 그 전체 내용이 본 명세서에 원용되어 포함된다.
본 출원은 데이터 처리 기술 분야에 관한 것으로, 보다 상세하게는 게임 씬 내의 목표 대상을 자동 추적하기 위한 방법과 장치, 전자 장치, 및 저장 매체에 관한 것이다.
현재, 애플리케이션(APP)은 사용자가 하나 이상의 대상(object)(사람 또는 사물)에 스킬을 적용하는 기능을 구현할 수 있다. 예를 들어, 멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나(multiplayer online battle arena, MOBA) 게임에서, 적에게 적용될 수 있는 스킬이 주문 걸기 등을 포함한다. 스포츠 액션 게임에서, 적용될 수 있는 스킬이 볼 패스 등을 포함한다. 대상에 스킬을 적용하는 과정에서, 대상을 정밀하게 고정시키는 것이 핵심이다.
본 출원의 실시예는 게임 씬 내의 목표 대상을 자동 추적하기 위한 방법은,
단말기에 의해 현재 트리거되는 스킬에 대응하는 적어도 하나의 적용될 대상을 결정하는 단계;
활성 조이스틱 영역에서, 상기 적어도 하나의 적용될 대상의 개수에 대응하는 하위 영역을 생성하는 단계 - 하나의 하위 영역은 하나의 적용될 대상에 대응하고 있음 -;
적어도 하나의 하위 영역 중에서, 상기 스킬에 대응하는 조이스틱이 가리키는 목표 하위 영역을 결정하는 단계; 및
상기 목표 하위 영역에 대응하는 적용될 대상을 목표 대상이라고 결정하는 단계를 포함한다.
본 출원의 실시예는 게임 씬 내의 목표 대상을 자동 추적하기 위한 장치를 더 제공하며, 상기 게임 씬 내의 목표 대상을 자동 추적하기 위한 장치는,
단말기에 의해 현재 트리거되는 스킬에 대응하는 적어도 하나의 적용될 대상을 결정하도록 구성된 제1 결정 모듈;
활성 조이스틱 영역에서, 상기 적어도 하나의 적용될 대상의 개수에 대응하는 하위 영역을 생성하도록 구성된 생성 모듈 - 하나의 하위 영역은 하나의 적용될 대상에 대응하고 있음 -;
적어도 하나의 하위 영역 중에서, 상기 스킬에 대응하는 조이스틱이 가리키는 목표 하위 영역을 결정하도록 구성된 제2 결정 모듈; 및
상기 목표 하위 영역에 대응하는 적용될 대상을 목표 대상이라고 결정하도록 구성된 제3 결정 모듈을 포함한다.
본 출원의 실시예는 전자 장치를 더 제공한다. 상기 전자 장치는 프로그램을 저장하도록 구성된 메모리와 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 프로그램을 실행하도록 구성되며, 상기 프로그램은 구체적으로, 전술한 방법을 수행하도록 구성된다.
본 출원의 실시예는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 더 제공한다. 상기 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령을 저장하며, 상기 컴퓨터 판독가능 명령은 실행되는 경우 적어도 하나의 프로세서로 하여금 전술한 방법을 수행하게 한다.
본 출원의 실시예 또는 종래의 기술의 기술적 해결책을 더 명확하게 설명하기 위해, 이하에서는 실시예 또는 종래 기술을 설명하기 위한 첨부 도면을 간략하게 소개한다. 명백히, 다음의 설명의 첨부 도면은 본 출원의 실시예를 나타낼 뿐이며, 당업자는 창의적인 노력 없이도 제공된 첨부 도면으로부터 다른 도면을 도출해낼 수 있을 것이다.
도 1은 본 출원의 일 실시예에 따라 MOBA 게임에서 스킬을 적용하는 것을 개략적으로 나타낸 도면이다.
도 2는 본 출원의 일 실시예에 따른 전자 장치의 구조도이다.
도 3은 본 출원의 일 실시예에 따른 스포츠 액션 게임의 개략적인 인터페이스 다이어그램이다.
도 4는 본 출원의 일 실시예에 따른 게임 씬 내의 목표 대상을 자동 추적하기 위한 방법을 나타낸 흐름도이다.
도 5는 본 출원의 일 실시예에 따른 활성 조이스틱 영역의 하위 영역을 개략적으로 나타낸 도면이다.
도 6은 본 출원의 일 실시예에 따른 활성 조이스틱 영역의 하위 영역을 개략적으로 나타낸 다른 도면이다.
도 7은 단말기 대상과 2개의 적용될 대상을 도 3의 드로잉 영역에 매핑하는 것을 개략적으로 나타낸 도면이다.
도 8은 단말기 대상과 2개의 적용될 대상을 도 3의 드로잉 영역에 매핑하는 것을 개략적으로 나타낸 다른 도면이다.
도 9은 단말기 대상과 적용될 대상을 본 출원의 일 실시예에 따른 드로잉 영역에 매핑하는 것을 개략적으로 나타낸 또 다른 도면이다.
도 10은 도 9의 활성 조이스틱 영역의 하위 영역과 적용될 대상 간의 대응 관계를 개략적으로 나타낸 도면이다.
도 11은 본 출원의 일 실시예에 따른 게임 씬 내의 목표 대상을 자동 추적하기 위한 장치를 개략적으로 나타낸 구조도이다.
이하, 본 출원의 실시예의 첨부 도면을 참조하여 본 출원의 실시예의 기술적 해결책에 대해 명확하고 완전하게 설명할 것이다. 설명될 실시예가 본 출원의 실시예의 전부라기보다는 일부라는 것이 명백하다. 본 출원의 실시예에 기초하여 창의적인 노력 없이 당업자에 의해 획득되는 다른 모든 실시예는 본 출원의 보호 범위에 속할 것이다.
본 출원의 실시예에 따른 게임 씬 내의 목표 대상을 자동 추적하기 위한 방법이 복수의 유형의 앱(APP), 예를 들어 MOBA 게임(슈퍼 NBA 게임)과 스포츠 액션 게임용 게임 앱에 적용될 수 있다. 전자 장치 또는 전술한 유형의 앱이 설치된 단말기가, 게임 씬 내의 목표 대상을 고정(lock)시키기 위한 방법에 도시된 기능을 갖고 있을 수 있다. 전자 장치 또는 단말기는 노트북 컴퓨터, 휴대폰, PAD(태블릿 컴퓨터), 차량용 단말기(in-vehicle terminal), 또는 지능형 웨어러블 장치 등일 수 있다.
일부 실시예에서, 사용자가 앱 상에 표시되는 조이스틱을 이용하여 대상(object)의 방향을 결정할 수 있다. 조이스틱은 앱 상에 표시되는 동작 제어기(operation controller)이다. 예를 들어, 조이스틱이 대상의 방향을 나타내는 위치로서 활성 조이스틱 영역 내에 있는 위치로 드래그된다. 이하에서는 구체적인 예를 이용하여 설명을 제공한다. 도 1은 MOBA 게임에서 스킬을 적용하는 것을 개략적으로 나타낸 도면이다. 사용자 대상 A가 사용자를 나타낸다고 가정한다. 사용자 대상 A가 대상 B에 스킬을 적용할 필요가 있으면, 사용자 대상 A는 활성 조이스틱 영역(11)에서, 조이스틱(12)을 대상 B의 방향을 나타내는 위치로 드래그할 수 있다. 이 위치는 구체적으로 도 1에서 조이스틱(12)의 위치일 수 있다. 조이스틱(12)을 해제(release)한 후, 사용자는 조이스틱(12)의 드래그 방향에 스킬을 적용할 수 있다. 스킬 적용 효과가 도 1에 도시되어 있다. 대상을 자동 추적하는 전술한 과정에서, 사용자는 조이스틱의 위치를 반복적으로 조절하여, 사용자가 대상을 자동 추적하는 데 걸리는 시간을 증가시킬 필요가 있다.
도 2는 본 출원의 실시예에 따른 전자 장치의 구조도이다. 전자 장치는 디스플레이(21), 메모리(22), 및 프로세서(23)를 포함할 수 있다.
디스플레이(21)는 앱의 인터페이스를 표시하도록 구성될 수 있다. 여기서, 조이스틱과 활성 조이스틱 영역이 인터페이스에 표시될 수 있다. 예를 들어, 디스플레이(21)는 도 1에 도시된 인터페이스를 표시할 수 있거나, 또는 도 3에 도시된 예와 같은 스포츠 액션 게임의 인터페이스를 표시할 수 있다.
메모리(22)는 데이터 및 전자 장치에 설치된 앱에 대응하는 프로그램을 저장하도록 구성된다.
프로세서(23)는 프로그램을 실행하도록 구성된다. 프로그램은 단말기에 의해 현재 트리거되는 스킬에 대응하는 적어도 하나의 적용될 대상(즉, 단말기를 이용하여 사용자에 의해 트리거되는 스킬에 대응하는 적어도 하나의 적용될 대상)을 결정하도록 구성된다. 프로그램은 추가적으로, 활성 조이스틱 영역에서, 적어도 하나의 적용될 대상의 개수에 대응하는 하위 영역을 생성하도록 구성된다. 프로그램은 추가적으로, 적어도 하나의 하위 영역에서, 스킬에 대응하는 조이스틱이 가리키는 목표 하위 영역을 결정하도록 구성된다. 프로그램은 추가적으로, 목표 하위 영역에 대응하는 적용될 대상을 목표 대상이라고 결정하도록 구성된다. 여기서, 하나의 적용될 대상은 하나의 하위 영역에 대응한다. 일부 실시예에서, 적용될 대상의 개수가 하위 영역의 개수와 같다.
도 3에서 삼각형을 이용하여 표시된 단말기 대상이 단말기 상에서 사용자에 의해 선택되는 대상으로서 사용자를 나타내는 대상이다. 단말기 대상은 농구공을 단말기 대상의 팀원, 즉 적용될 대상 A와 적용될 대상 B에게 패스할 수 있다. 2개의 적용될 대상이 있으므로, 활성 조이스틱 영역이 적어도 2개의 하위 영역으로 분할될 수 있다. 예를 들어, 도 3의 영역 경계선(L1)이 활성 조이스틱 영역(11)을 2개의 하위 영역으로 분할한다.
일부 실시예에서, 조이스틱(12)이 도 3의 301에 도시된 위치 1에 위치하는 경우에만, 단말기 대상은 농구공을 적용될 대상 A에게 정확하게 패스할 수 있다. 조이스틱(12)이 도 3의 302에 도시된 위치 2에 위치할 때에만, 단말기 대상은 농구공을 적용될 대상 B에게 정확하게 패스할 수 있다.
일부 실시예에서, 조이스틱(12)이 영역 경계선(L1)의 좌측 하위 영역 내의 임의의 위치에 있는 경우, 프로세서(23)는 사용자가 공을 적용될 대상 A에게 패스할 수 있다고 결정할 수 있다. 일부 실시예에서, 조이스틱(12)이 영역 경계선(L1)의 우측 하위 영역 내의 임의의 위치에 있는 경우, 프로세서(23)는 사용자가 공을 적용될 대상 B에게 패스할 수 있다고 결정할 수 있다. 각각의 하위 영역은 다른 방향을 나타내는 복수의 위치를 포함하고, 다른 방향을 나타내는 위치로서 각각의 하위 영역에 포함된 위치들이 모두 대응하는 적용될 대상에 대응한다. 따라서, 목표 대상을 자동 추적하는 과정에서, 사용자는 조이스틱을 목표 대상의 방향을 나타내는 위치로 정확하게 드래그할 필요 없이 조이스틱을 목표 하위 영역 내의 임의의 위치로 드래그할 수 있다. 따라서, 과실 허용 범위(fault tolerance range)가 상대적으로 크다. 또한, 이 기술적 해결책은 사용자가 빠르고 정밀하게 복수의 적용될 대상 중 하나를 자동 추적할 수 있게 함으로써, 사용자가 대상을 자동 추적하는 데 걸리는 시간을 줄일 수 있다. 사용자가 활성 조이스틱 영역에서 조이스틱을 드래그하는 방향과 적용될 대상의 방향 사이의 미세한 편차로 인해 야기된 현상으로서 스킬이 적용될 대상에 적용되지 않는 현상, 및 적용될 대상의 미세한 움직임이 회피된다.
전술한 구조를 참조하여, 이하에서는 본 출원의 다양한 실시예에 따른 게임 씬 내의 목표 대상을 고정시키기 위한 방법에 대해 상세하게 설명한다. 도 4는 다양한 실시예에 따른 게임 씬 내의 목표 대상을 자동 추적하기 위한 방법을 나타낸 흐름도이다. 상기 게임 씬 내의 목표 대상을 자동 추적하기 위한 방법은 다음의 단계를 포함한다.
단계 S401: 단말기에 의해 현재 트리거되는 스킬에 대응하는 적어도 하나의 적용될 대상을 결정한다.
"단말기에 의해 현재 트리거되는 스킬에 대응하는 적어도 하나의 적용될 대상을 결정하는 단계"를 구현하기 위한 복수의 방법이 존재한다. 본 출원의 본 실시예는 다음의 방법을 제공하지만 이에 한정되지 않는다.
첫 번째 방법: 현재 트리거되는 스킬의 범주를 획득하고, 이 범주의 스킬이 적용될 수 있는 대상을 적용될 대상이라고 결정한다.
경우에 따라, 서로 다른 스킬은 서로 다른 적용될 대상을 가지고 있다. 예를 들어, 기술이 "볼 패스"인 경우, 적용될 대상은 자신의 팀의 구성원이지만, 반드시 상대 팀의 팀 구성원인 것은 아니다. 예를 들어, 기술이 "주문 걸기 공격(spell casting attack)"인 경우, 적용될 대상은 "적"이지만, 반드시 자신의 팀 동료인 것은 아니다.
두 번째 방법: 스킬에 대응하는 적용 범위를 획득하고, 상기 적용 범위에 따라 적어도 하나의 적용될 대상을 결정한다.
상기 적용 범위에 따라 적어도 하나의 적용될 대상을 결정하는 복수의 구현이 존재한다. 본 출원의 본 실시예는 다음의 구현을 제공하지만 이에 한정되지 않는다.
제1 구현: 스킬에 대응하는 적용 범위에 위치하는 대상을 적용될 대상이라고 결정한다.
경우에 따라, 서로 다른 스킬이 서로 다른 적용 범위를 가지고 있을 수 있다. 예를 들어, 어떤 스킬의 적용 범위가 전체 맵이고, 어떤 스킬의 적용 범위가 원(원의 중심이 단말기 대상이 위치하는 원으로, 그 반지름이 사전 설정된 거리인 원)이다. 어떤 스킬의 적용 범위가 디스플레이 상에 현재 표시되는 범위이다. 예를 들어, 농구 게임에서, 사용자가 공을 패스하려고 준비할 때, 스킬의 적용 범위는 디스플레이 상에 현재 표시되는 범위일 수 있다.
제2 구현: 스킬에 대응하는 적용 범위 내에 위치하고 스킬이 적용될 수 있는 대상을 적용될 대상으로 결정한다.
도 3에 도시된 실시예에서, 현재 트리거되는 스킬이 "볼 패스"이므로, 대상 A와 대상 B는 사용자의 팀원이고, 대상 A와 대상 B는 모두 현재 디스플레이 상에 현재 표시되는 범위 내에 있으며, 대상 A와 대상 B는 적용될 대상이다. 일부 실시예에서, 도 3은 슈퍼 NBA 게임의 게임 씬일 수 있다.
제3 구현: 스킬에 대응하는 적용 범위가 단말기 대상과 적어도 2개의 대상을 포함한다고 가정한다. "적용 범위에 따라 적어도 하나의 적용될 대상을 결정하는 단계"는,
단말기 대상의 위치와 적용 범위에 위치하는 대상들의 위치를 개별적으로 연결하여 연결 직선을 형성하는 단계; 및
연결 직선 상에 있고 단말기 대상의 위치에 가장 가까운 대상을 적용될 대상으로 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
목표 대상에 스킬을 적용하는 예시적인 과정에서, 사용자에게 보다 나은 경험을 제공하기 위해, 스킬이 적용되는 방향에 대해, 단말기 대상이 위치하는 맵 위치가 시작점일 수 있고, 단말기 대상의 위치와 목표 대상의 위치 사이의 연결선의 방향이 스킬이 적용되는 방향일 수 있다. 적용 중에, 복수의 대상과 단말기 대상은 동일한 직선 상에 위치할 수 있다. 단말기 대상이 복수의 대상에 스킬을 적용하는 방향이 동일하기 때문에, 스킬이 적용되는 대상이 결정될 수 없다. 따라서, 연결 직선 상에 있고 단말기 대상에 가장 가까운 대상이 적용될 대상으로 결정된다. 이는 2가지 경우를 포함한다.
경우에 따라, 연결 직선이 단 하나의 대상의 위치를 포함하면, 상기 대상은 적용될 대상으로 결정된다. 다시 말해, 연결 직선이 단 하나의 대상의 위치를 포함하는 경우, 상기 대상은 단말기 대상의 위치와 가장 가까운 대상이다.
경우에 따라, 연결 직선이 적어도 2개의 대상에 대응하는 위치를 포함하면, 단말기 대상의 위치에 가장 가까운 적어도 2개의 대상 중 하나의 대상이 적용될 대상으로 결정된다.
경우에 따라, 이러한 위치들은 맵 상의 단말기 대상과 상기 대상의 위치일 수 있거나, 또는 백그라운드의 드로잉 영역 내에 있는 위치로서 단말기 대상과 상기 대상의 위치가 매핑되는 위치일 수 있다.
단계 S402: 활성 조이스틱 영역에서, 적어도 하나의 적용될 대상의 개수에 대응하는 하위 영역을 생성한다. 여기서, 하나의 하위 영역은 하나의 적용될 대상에 대응한다.
"활성 조이스틱 영역에서, 적어도 하나의 적용될 대상의 개수에 대응하는 하위 영역을 생성하기 위한" 복수의 방법이 존재한다. 본 출원의 본 실시예는 다음의 방법을 제공하지만 이에 제한되지 않는다.
제1 방법: 적용될 대상의 개수가 1이면, 활성 조이스틱 영역은 적용될 대상에 대응하는 하위 영역이다.
제2 방법: 적용될 대상의 개수가 M이고, M이 2보다 크거나 같으면, 활성 조이스틱 영역은 M개의 하위 영역으로 균등하게 분할될 수 있다.
제3 방법: 적용될 대상의 개수가 M이고, M이 2보다 크거나 같으면, 적어도 하나의 적용될 대상의 개수에 대응하는 하위 영역이 단말기 대상과 적용될 대상 간의 상대적 위치 관계에 기초하여 활성 조이스틱 영역 내에 생성될 수 있다.
예를 들어, 도 3에서, 대상 A가 단말기 대상의 좌측에 있고 또한 대상 B가 단말기 대상의 우측에 있기 때문에, 영역 경계선(L1)의 좌측의 하위 영역이 대상 A에 대응하며, 영역 경계선(L1)의 우측의 하위 영역이 대상 B에 대응한다.
단계 S403: 적어도 하나의 하위 영역에서, 스킬에 대응하는 조이스틱이 가리키는 목표 하위 영역을 결정한다.
본 출원의 본 실시예에서, 상기 스킬에 대응하는 조이스틱이 가리키는 목표 하위 영역은 다음의 사례를 포함한다.
첫 번째 사례: 조이스틱은 활성 조이스틱 영역 내에서만, 및/또는 활성 조이스틱 영역의 영역 가장자리에서만 이동할 수 있고, 이때 조이스틱이 가리키는 목표 하위 영역은 조이스틱이 위치하는 목표 하위 영역이다.
도 5는 본 출원의 실시예에 따른 활성 조이스틱 영역의 하위 영역을 개략적으로 나타낸 도면이다. 본 실시예에서, 활성 조이스틱 영역이 3개의 하위 영역을 포함하는 예를 이용하여 설명이 제공된다. 3개의 하위 영역은 각각 하위 영역 1, 하위 영역 2, 및 하위 영역 3이다.
조이스틱(12)은 활성 조이스틱 영역에서, 예를 들어 도 5의 501에 표시된 위치 3에서 이동할 수 있거나; 및/또는 조이스틱(12)은 활성 조이스틱 영역의 영역 가장자리에서, 예를 들어 도 5의 502에 표시된 위치 4에서 이동할 수 있다. 조이스틱이 위치 3에 있는지 또는 위치 4에 있는지 여부와 무관하게, 프로세서는 조이스틱(12)이 하위 영역 1에 있다고 결정한다.
두 번째 사례: 조이스틱은 디스플레이(21)에 현재 표시되는 전체 인터페이스 상에서 이동할 수 있으며, 조이스틱이 가리키는 목표 하위 영역은 조이스틱이 위치하는 목표 하위 영역이거나, 또는 조이스틱이 위치하는 목표 하위 영역의 섹터 방사형 영역(sector radiation area)일 수 있다.
도 6은 본 출원의 일 실시예에 따른 활성 조이스틱 영역의 하위 영역을 개략적으로 나타낸 다른 도면이다. 본 실시예에서, 활성 조이스틱 영역이 3개의 하위 영역을 포함하는 예를 이용하여 설명이 제공된다. 3개의 하위 영역은 각각 하위 영역 1, 하위 영역 2, 및 하위 영역 3이다.
조이스틱(12)은 활성 조이스틱 영역에서, 예를 들어 도 6의 601에 표시된 위치 3에서 이동할 수 있거나; 및/또는 조이스틱은 활성 조이스틱 영역의 영역 가장자리에서, 예를 들어 도 6의 602에 표시된 위치 4에서 이동할 수 있거나; 및/또는 조이스틱은 활성 조이스틱 영역의 영역 가장자리의 외측에서, 예를 들어 도 6의 603에 표시된 위치 5에서 이동할 수 있다. 결론적으로, 조이스틱은 디스플레이(21) 상에 표시된 어느 위치에서도 이동할 수 있다.
도 6의 영역 경계선(604에 도시된 실선)의 점선 연장선이 하위 영역의 섹터 방사형 영역이다. 조이스틱(12)이 하위 영역의 섹터 방사형 영역에 위치하면, 프로세서는 조이스틱(12)이 하위 영역을 가리키고 있다고 결정한다. 예를 들어, 조이스틱(12)이 도 6의 603에 표시된 위치 5에 있으면, 프로세서는 조이스틱이 가리키는 목표 하위 영역이 하위 영역 1이라고 결정한다.
단계 S404: 목표 하위 영역에 대응하는 적용될 대상을 목표 대상이라고 결정한다.
하나의 하위 영역이 하나의 적용될 대상에 대응하기 때문에, 조이스틱이 가리키는 목표 하위 영역이 결정된 후에, 목표 하위 영역에 대응하는 적용될 대상이 목표 대상으로 결정될 수 있다.
도 3을 예로 들면, 활성 조이스틱 영역의 영역 경계선(L1)과 영역 가장자리는 하위 영역을 분할하는 영역 경계이다. 영역 경계는 활성 조이스틱 영역을 2개의 하위 영역으로 분할한다.
조이스틱(12)이 영역 경계선(L1) 좌측의 하위 영역 내의 어느 위치, 예컨대 도 3의 301에 표시된 위치 1에 위치하면, 영역 경계선(L1) 좌측의 하위 영역이 목표 하위 영역으로 결정되고, 하위 영역에 대응하는 대상 A는 목표 대상이다. 조이스틱(12)이 영역 경계선(L2) 우측의 하위 영역 내의 어느 위치, 예컨대 도 3의 302에 표시된 위치 2에 위치하면, 영역 경계선(L1) 우측의 하위 영역이 목표 하위 영역으로 결정되고, 하위 영역에 대응하는 대상 B는 목표 대상이다.
사용자가 스킬을 적용하기로 결정하면(예를 들어, 조이스틱을 해제하면), 대응하는 스킬이 목표 대상에 적용된다.
본 출원의 본 실시예에서 제공되는 게임 씬 내의 목표 대상을 자동 추적하기 위한 방법에 따르면, 단말기에 의해 현재 트리거되는 스킬에 대응하는 적어도 하나의 적용될 대상이 먼저 결정된다. 다음, 적어도 하나의 적용될 대상의 개수에 대응하는 하위 영역이 활성 조이스틱 영역 내에 생성되고; 스킬에 대응하는 조이스틱이 가리키는 목표 하위 영역이 적어도 하나의 하위 영역 중에서 결정되며, 목표 하위 영역에 대응하는 적용될 대상이 목표 대상으로서 결정된다. 각각의 하위 영역은 다른 방향을 나타내는 복수의 위치를 포함할 수 있고, 다른 방향을 나타내는 위치로서 각각의 하위 영역에 포함된 위치 모두가 대응하는 적용될 대상에 대응한다. 따라서, 단말기를 이용하여 목표 대상을 고정시키는 과정에서, 사용자는 조이스틱을 목표 대상의 방향을 나타내는 위치로 정확하게 드래그할 필요 없이 조이스틱을 목표 하위 영역 내의 임의의 위치로 드래그할 수 있다. 따라서, 과실 허용 범위가 상대적으로 크다. 또한, 사용자는 복수의 적용될 대상 중 하나를 빠르고 정밀하게 고정시킴으로써, 사용자가 대상에 고정하는 데 소요되는 시간을 줄일 수 있다. 적용될 대상에 스킬이 적용되는 현상으로서 사용자가 활성 조이스틱 영역에서 조이스틱을 드래그하는 방향과 적용될 대상의 방향 사이의 미세한 편차로 야기되는 현상, 및 적용될 대상의 미세한 움직임이 회피된다.
활성 조이스틱 영역의 하위 영역을 생성하는 과정에서, 사용자의 행동 습관에 더 부합하기 위해, 예를 들어 목표 대상이 단말기 대상의 좌측 상단에 위치하면, 사용자는 대개 조이스틱을 활성 조이스틱 영역의 좌측 상단으로 드래그한다. 따라서, 일부 실시예에서, 단계 S402의 구체적인 구현이 전술한 제3 구현일 수 있다. 이하에서는 이 구현에 대해 구체적으로 설명한다.
단계 S402는 구체적으로,
적어도 하나의 적용될 대상과 단말기를 나타내는 단말기 대상 간의 상대적 위치 관계를 결정하는 단계; 및
상대적 위치 관계에 따라 활성 조이스틱 영역에서, 적어도 하나의 적용될 대상의 개수에 대응하는 하위 영역을 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
경우에 따라, 활성 조이스틱 영역의 하위 영역을 생성하는 단계는, 각각의 하위 영역을 구별하기 위한 영역 경계를 획득하는 단계를 포함할 수 있다. 경우에 따라, 각각의 하위 영역의 영역 경계를 획득하는 과정에서, 전자 장치는 백그라운드에서 상기 획득하는 단계를 수행할 수 있다. 따라서, 맵 상의 단말기 대상과 적어도 하나의 적용될 대상의 위치는 백그라운드에서 드로잉 영역 내의 대응하는 위치에 매핑될 수 있다. 경우에 따라, 상대적 위치 관계에 따라 활성 조이스틱 영역에서, 적어도 하나의 적용될 대상의 개수에 대응하는 하위 영역을 생성하는 단계는,
맵 상에서, 단말기 대상과 적어도 하나의 적용될 대상의 위치를 드로잉 영역 내의 대응하는 위치에 매핑하는 단계; 및 드로잉 영역 내의 단말기 대상과 적어도 하나의 적용될 대상의 대응하는 위치에 따라 활성 조이스틱 영역에서, 적어도 하나의 적용될 대상의 개수에 대응하는 하위 영역을 생성하는 단계를 포함한다.
본 출원의 본 실시예에서 제공되는 위치는 대응하는 위치 좌표를 지칭할 수도 있다.
디스플레이 상에 표시되는 단말기 대상과 적어도 하나의 적용될 대상에 대응하는 좌표계가 2차원 좌표계, 또는 3차원 좌표계 등일 수 있고, 활성 조이스틱 영역에 대응하는 좌표계가 보통 2차원 좌표계이다. 따라서, 단말기 대상과 적어도 하나의 적용될 대상의 위치가 백그라운드에서 드로잉 영역에 매핑되는 경우, 좌표계 변환이 더 필요할 수 있다. 복수의 좌표계 변환 방식이 존재한다. 본 출원의 본 실시예는, 단말기 대상과 적어도 하나의 적용될 대상의 좌표에 대응하는 좌표계가 3차원 좌표계이면, 백그라운드에서 상기 위치를 드로잉 영역 내의 대응하는 위치에 매핑하는 과정에서, 지면으로부터의 높이를 나타내는 데 사용되는 좌표로서 단말기 대상과 적어도 하나의 적용될 대상의 좌표 중에 있는 좌표가 삭제될 수 있는 방법을 제공하지만 이에 제한되지 않는다. 이 방법은 단말기 대상과 적어도 하나의 적용될 대상의 2차원 좌표를 획득하는 데 사용될 수 있다. 단말기 대상과 적어도 하나의 적용될 대상의 위치 좌표의 좌표계가 활성 조이스틱 영역의 좌표계와 동일하면, 좌표 변환이 반드시 수행될 필요는 없다.
맵 상의 단말기 대상과 적어도 하나의 적용될 대상의 위치를 드로잉 영역 내의 대응하는 위치에 매핑하는 과정에서, 맵 상의 단말기 대상의 위치가 드로잉 영역 내의 사전 설정된 제1 위치에 먼저 매핑될 수 있고, 그런 다음 적어도 하나의 적용될 대상이 맵 상의 단말기 대상과 적어도 하나의 적용될 대상 간의 상대적 위치 관계에 기초하여 드로잉 영역 내의 대응하는 위치에 매핑되거나; 또는 맵 상의 적어도 하나의 적용될 대상 중 먼저 적용될 대상의 위치가 드로잉 영역에 먼저 매핑된다. 그런 다음, 맵 상의 다른 적용될 대상과 단말기 대상의 위치가 맵 상의 먼저 적용될 대상에 대한, 다른 적용될 대상과 단말기 대상의 위치에 기초하여 드로잉 영역에 매핑된다.
맵 상의 단말기 대상과 적어도 하나의 적용될 대상의 위치를 드로잉 영역 내의 대응하는 위치에 매핑하는 과정에서, 단말기 대상의 위치 좌표와 적어도 하나의 적용될 대상의 위치 좌표에 따라 1:1 비율의 매핑이 드로잉 영역에서 직접 수행될 수 있다. 예를 들어, 단말기 대상과 먼저 적용될 대상 간의 가로 거리가 5미터이고 세로 거리가 6미터이면, 드로잉 영역 내의 단말기 대상과 먼저 적용될 대상 사이의 가로 거리가 5미터이고 세로 거리가 6미터이다. 사전 설정된 비율의 매핑이 수행될 수 있다.
예를 들어, 단말기 대상과 먼저 적용될 대상 간의 가로 거리가 5미터이고 세로 거리가 6미터이면, 드로잉 영역 내의 단말기 대상과 먼저 적용될 대상 간의 가로 거리가 5센티미터이고 세로 거리가 6센티미터이다.
사전 설정된 비율의 구체적인 값이 실제 사례에 따라 결정될 수 있으며, 본 명세서에서는 이에 대해 제한하지 않는다.
단말기 대상과 적어도 하나의 적용될 대상 간의 상대적 위치 관계가 변경되지 않도록 보장하기 위해, 매핑하는 과정에서, 단말기 대상과 적어도 하나의 적용될 대상 간의 상대적인 거리의 사전 설정된 비율이 동일하다.
드로잉 영역 내에서 매핑되는 활성 조이스틱 영역의 위치, 단말기 대상의 위치, 및 적어도 하나의 적용될 대상의 좌표의 좌표계가 동일한 좌표계이므로, 각각의 하위 영역의 영역 경계가 드로잉 영역 내에서 직접 결정될 수 있다. 구체적으로, 드로잉 영역 내의 단말기 대상과 적어도 하나의 적용될 대상의 대응하는 위치에 따라 활성 조이스틱 영역에서, 적어도 하나의 적용될 대상의 개수에 대응하는 하위 영역을 생성하는 단계는,
드로잉 영역 내의 단말기 대상과 각각의 적용될 대상의 상대적인 위치에 기초하여, 각각의 하위 영역을 구별하는 데 사용되는 영역 경계를 결정하는 단계; 및 각각의 영역 경계에 기초하여 활성 조이스틱 영역에서, 적용될 대상의 개수에 대응하는 하위 영역을 생성하는 단계를 포함한다.
드로잉 영역 내의 단말기 대상과 각각의 적용될 대상의 상대적인 위치에 기초하여, 각각의 하위 영역을 구별하는 데 사용되는 영역 경계를 결정하는 복수의 방식이 존재한다. 본 출원의 본 실시예는 다음의 방식을 제공하지만 이에 제한되지 않는다.
제1 방식: 적용될 대상의 개수가 1이다.
하위 영역이 활성 조이스틱 영역이고, 하위 영역을 구별하는 데 사용되는 영역 경계가 활성 조이스틱 영역의 영역 가장자리이다.
제2 방식: 각각의 적용될 대상의 개수가 2이다.
첫째, 드로잉 영역 내의 2개의 적용될 대상의 위치가 연결된다.
경우에 따라, 드로잉 영역 내의 2개의 적용될 대상의 위치 좌표가 연결될 수 있다.
둘째, 드로잉 영역 내의 2개의 적용될 대상가 연결된 후에, 연결 라인 세그먼트가 획득될 수 있다.
2개의 적용될 대상이 있을 뿐이므로, 단 하나의 연결 라인 세그먼트가 획득된다고 간주할 수 있다. 대안적으로, 2개의 중첩된 연결 라인 세그먼트(overlapped connection line segment)가 획득된다고 간주할 수 있다. 이 경우, 하나의 연결 라인 세그먼의 시작 위치가 다른 연결 라인 세그먼트의 끝 위치이고, 하나의 연결 라인 세그먼트의 끝 위치가 다른 연결 라인 세그먼트의 시작 위치이다. 본 출원의 본 실시예에서, 적용될 대상의 개수가 2인 경우에만 중첩된 연결 라인 세그먼트가 2개의 연결 라인 세그먼트의 역할을 하도록 허용되며, 적용될 대상의 개수가 3인 경우에는 중첩된 연결 라인 세그먼트가 하나의 연결 라인 세그먼트이다.
셋째, 종단점이 아닌 목표점이 획득된 연결 라인 세그먼트 내에서 결정된다. 일부 실시예에서, 상기 목표점은 연결 라인 세그먼트의 중점(middle point)이다.
다음, 연결 라인 세그먼트의 개수에 대응하는 준 경계 직선(quasi-boundary straight line)을 형성하기 위해, 사전 설정된 제1 위치가 목표점에 연결된다. 여기서, 사전 설정된 제1 위치는 드로잉 영역 내의 단말기 대상의 위치이다.
마지막으로, 각각의 준 경계 직선에 대응하는 영역 경계선이 드로잉 영역 내에 매핑된 활성 조이스틱 영역에서, 사전 설정된 제2 위치를 이용하여 형성됨으로써, 영역 경계를 형성한다.
도 7은 단말기 대상과 2개의 적용될 대상을 도 3의 예시적인 드로잉 영역에 예시적으로 매핑하는 것을 개략적으로 나타낸 도면이다. 일부 실시예에서, 도 7은 슈퍼 NBA 게임 내의 게임 씬일 수 있다.
드로잉 영역 내의 단말기 대상의 위치가 사전 설정된 제1 위치(C)이고, 드로잉 영역 내의 대상 A의 위치가 위치 A이며, 드로잉 영역 내의 대상 B의 위치가 위치 B라고 가정하면, 위치 A와 위치 B를 연결함으로써, 연결 라인 세그먼트 AB가 획득될 수 있거나, 또는 연결 라인 세그먼트 AB와 연결 라인 세그먼트 BA가 획득될 수 있다.
사전 설정된 위치 C의 단말기 대상은 농구공을 대상 A에게 패스할 수 있거나, 또는 농구공을 대상 B에게 패스할 수 있다.
연결 라인 세그먼트 AB만이 획득되고 또한 결정된 연결 라인 세그먼트 AB의 목표점이 점 D라고 가정하면, 사전 설정된 제1 위치(C)와 점 D가 연결되어 준 경계 직선(quasi-boundary straight line)(L2)를 획득한다.
각각의 준 경계 직선에 대응하는 영역 경계선이 드로잉 영역 내에 매핑된 활성 조이스틱 영역 내의 사전 설정된 제2 위치, 예를 들어, 도 7의 검은 점으로 표시된 위치를 이용하여 형성된다. 일부 실시예에서, 사전 설정된 제2 위치는 활성 조이스틱 영역의 원 중심일 수 있다. 예를 들어, L2 의 평행선(L1)이 사전 설정된 제2 위치를 이용하여 드로잉된다. L1은 영역 경계선이고, 영역 경계선(L1)의 2개의 끝이 활성 조이스틱 영역의 영역 가장자리에 위치한다.
활성 조이스틱 영역의 영역 경계선(L1)과 영역 가장자리가 영역 경계를 형성하고, 각각의 영역 경계가 활성 조이스틱 영역을 2개의 하위 영역으로 분할한다.
연결 라인 세그먼트 AB와 연결 라인 세그먼트 BA가 획득되면(도 8을 참조), 결정된 연결 라인 세그먼트 AB의 목표점이 점 D이고, 결정된 연결 라인 세그먼트 BA의 목표점이 점 D와 중첩하는(또는 점 D와 일치하지 않을 수 있는 - 여기서 이는 설명을 위한 예에 불과함) 점 F이며, 사전 설정된 제1 위치(C)와 점 D가 연결되고, 사전 설정된 제1 위치(C)와 점 F가 연결되어, 준 경계 직선 L2과 준 경계 직선 L3을 획득한다. 준 경계 직선 L2에 대응하는 영역 경계선 L4와 준 경계 직선 L3에 대응하는 영역 경계선 L5가 사전 설정된 제2 위치를 이용하여 획득된다. 영역 경계선 L4의 일단이 사전 설정된 제2 위치이고, 타단이 활성 조이스틱 영역의 영역 가장자리에 위치한다. 영역 경계선 L5의 일단이 사전 설정된 제2 위치이고, 타단이 활성 조이스틱 영역의 가장자리에 위치한다.
영역 경계선 L4, 영역 경계선 L5, 및 활성 조이스틱 영역의 영역 가장자리가 영역 경계를 형성하고, 각각의 영역 경계가 활성 조이스틱 영역을 2개의 하위 영역으로 분할한다.
제3 방식: 각각의 적용될 대상의 개수가 3보다 크거나 같다.
이 방법은,
드로잉 영역 내의 각각의 적용될 대상의 위치를 순차적으로 연결하여 복수의 연결 라인 세그먼트를 획득하는 단계 - 하나의 위치가 2개의 연결 라인 세그먼트의 종단점임 -;
각각의 연결 라인 세그먼트에서, 종단점이 아닌 목표점을 각각 결정하는 단계;
사전 설정된 제1 위치와 각각의 목표점을 개별적으로 연결하여, 연결 라인 세그먼트의 수에 대응하는 준 경계 직선을 형성하는 단계 - 사전 설정된 제1 위치는 드로잉 영역 내의 단말기 대상의 위치임 -; 및
드로잉 영역 내에 매핑된 활성 조이스틱 영역에서, 사전 설정된 제2 위치를 이용하여, 각각의 준 경계 직선에 대응하는 영역 경계선을 형성하여 영역 경계를 형성하는 단계를 포함한다.
도 9는 본 출원의 실시예에 따라 단말기 대상과 적용될 대상을 드로잉 영역에 매핑하는 예를 개략적으로 나타낸 또 다른 도면이다. 본 실시예에서, 적용될 대상의 개수가 3인 예를 이용하여 설명이 제공된다. 경우에 따라, 드로잉 영역 내의 적용될 대상의 위치가 각각 위치 A, 위치 B, 및 위치 G이고, 드로잉 영역 내의 단말기 대상의 위치가 사전 설정된 제1 위치 C이다.
드로잉 영역 내의 적용될 대상의 위치가 순차적으로 연결되어 복수의 연결 라인 세그먼트를 얻는다. 일부 실시예에서, 드로잉 영역 내의 적용될 대상의 위치가 시계 방향 또는 반시계 방향을 따라 순차적으로 연결될 수 있다. 도 9에 도시된 바와 같이, AB, BG, 및 GA가 순차적으로 연결되어 3개의 연결 라인 세그먼트(AB, BG, 및 GA)를 획득할 수 있거나; GB, BA, 및 AG가 순차적으로 연결되어, 3개의 연결 라인 세그먼트(GB, BA, 및 AG)를 획득할 수 있거나; AG, GB, 및 BA가 순차적으로 연결될 수 있다.
상기 게임 씬 내의 목표 대상을 자동 추적하기 위한 방법이 각각의 위치가 2개의 라인 세그먼트의 종단점이 될 수 있게 한다면, 다양한 기법이 사용되어 드로잉 영역 내의 적용될 대상의 위치를 연결할 수 있다. 또한, 드로잉 영역 내의 적용될 대상의 위치가 순차적으로 연결되어 닫힌 그래프를 형성한다. 이 사례가 적용될 대상의 개수가 2인 사례에 적용 가능하다. 구체적인 방식이 도 7에 도시되어 있으며, 여기서는 세부사항에 대해 다시 설명하지 않는다.
3개의 획득된 연결 라인 세그먼트가 연결 라인 세그먼트 AB, 연결 라인 세그먼트 BG, 및 연결 라인 세그먼트 GA인 경우, 또한 연결 라인 세그먼트 AB에서 결정된 목표점이 H인 경우, 연결 라인 세그먼트 BG에서 결정된 목표점이 K이고, 연결 라인 세그먼트 GA에서 결정된 목표점이 N이다. 사전 설정된 제1 위치(C)가 목표점 H에 연결되어 준 경계 직선 CH를 얻는다. 사전 설정된 제1 위치(C)가 목표점 K에 연결되어 준 경계 직선 CK를 얻는다. 사전 설정된 제1 위치(C)가 목표점 N에 연결되어 준 경계 직선 CN을 얻는다.
일부 실시예에서, 드로잉 영역 내에 매핑된 활성 조이스틱 영역에서, 사전 설정된 제2 위치를 이용하여, 각각의 준 경계 직선에 대응하는 영역 경계선을 형성하는 단계는, 사전 설정된 제2 위치를 통해 시계 방향 또는 반시계 방향을 따라, 각각의 준 경계 직선에 대응하는 영역 경계선을 순차적으로 획득하는 단계를 포함할 수 있다.
예를 들어, 시계 방향 또는 반시계 방향을 따라 순차적으로, 준 경계 직선 CH에 대응하는 영역 경계선 L6이 획득된다. 예를 들어, 사전 설정된 제2 위치와 준 경계 직선 CK에 대응하는 영역 경계선 L7을 이용하여 그려진 CH의 평행선 L6이 획득된다. 예를 들어, 사전 설정된 제2 위치와 준 경계 직선 CN에 대응하는 영역 경계선 L8을 이용하여 그려진 CK의 평행선 L7이 얻어진다. 예를 들어, 사전 설정된 제2 위치를 이용하여 CN의 평행선 L8이 그려진다.
일부 실시예에서, 드로잉 영역 내에 매핑된 활성 조이스틱 영역에서, 사전 설정된 제2 위치를 이용하여, 각각의 준 경계 직선에 대응하는 영역 경계선을 형성하는 단계는, 각각의 준 경계 직선에 대응하는 영역 경계선을 획득하는 시퀀스를, 시계 방향 또는 반시계 방향을 따라 각각의 연결 라인 세그먼트를 순차적으로 통과하는 시퀀스로 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 각각의 준 경계 직선에 대응하는 영역 경계선은 사전 설정된 제2 위치를 영역 경계선의 종단점으로 이용하여 영역 경계선을 획득하는 시퀀스에 따라, 시계 방향 또는 반시계 방향을 따라 순차적으로 획득된다.
예를 들어, 시계 방향을 따라 각각의 연결 라인 세그먼트를 순차적으로 통과하는 시퀀스가 연결 라인 세그먼트 AB, 연결 라인 세그먼트 BG, 및 연결 라인 세그먼트 GA이면, 영역 경계선을 획득하는 시퀀스는 이하를 포함한다.
먼저, 연결 라인 세그먼트 AB에 대응하는 준 경계 직선 CH의 영역 경계선이 획득된다. 다음, 연결 라인 세그먼트 BG에 대응하는 준 경계 직선 CK가 획득된다. 다음, 연결 라인 세그먼트 GA에 대응하는 준 경계 직선 CN의 영역 경계선이 획득된다.
사전 설정된 제2 위치를 통해 영역 경계선을 획득하는 과정에서, 준 경계 직선 CH의 영역 경계선 L6이 먼저 획득된다. 각각의 준 경계 직선에 대응하는 영역 경계선이 시계 방향을 따라 획득되면, 준 경계 직선 CK의 획득된 영역 경계선 L7이 영역 경계선 L6의 우측에 있고, 준 경계 직선 CN의 획득된 영역 경계선 L8이 영역 경계선 L7의 우측에 있다. 예시적인 사례의 경우, 획득된 영역 경계선 L6, 영역 경계선 L7, 및 영역 경계선 L8이 도 9에 도시되어 있다.
영역 경계선 L6, 영역 경계선 L7, 및 영역 경계선 L8의 하나의 종단점이 사전 설정된 제2 위치이고, 다른 종단점이 활성 조이스틱 영역의 영역 가장자리에 있다. 영역 경계선 L6, 영역 경계선 L7, 영역 경계선 L8, 및 활성 조이스틱 영역의 가장자리가 하위 영역을 구별하는 데 사용되는 영역 경계이다. 활성 조이스틱 영역은 각각 3개의 하위 영역, 즉 위치 A에 위치하는 적용될 대상에 대응하는 하위 영역 A; 위치 B에 위치하는 적용될 대상에 대응하는 하위 영역 B; 및 위치 G에 위치하는 적용될 대상에 대응하는 하위 영역 G으로 분할된다.
각각의 준 경계 직선에 대응하는 영역 경계선이 드로잉 영역에 위치하는 활성 조이스틱 영역 내의 사전 설정된 제2 위치를 이용하여 형성되어 영역 경계를 형성한다는 것은,
드로잉 영역 내에 매핑된 활성 조이스틱 영역에서, 사전 설정된 제2 위치를 영역 경계선의 종단점으로 이용하여, 각각의 준 경계 직선에 각각 평행한 영역 경계선을 순차적으로 드로잉하는 것을 포함한다. 여기서, 다른 영역 경계선의 종단점은 활성 조이스틱 영역의 영역 가장자리에 있다.
일부 실시예에서, 각각의 준 경계 직선에 각각 평행한 영역 경계선이 사전 설정된 제2 위치를 영역 경계선의 종단점으로 이용하여 시계 방향 또는 반시계 방향을 따라 순차적으로 그려진다.
일부 실시예에서, 사전 설정된 제1 위치와 사전 설정된 제2 위치가 동일한 위치이며, 물론 사전 설정된 제1 위치와 사전 설정된 제2 위치가 다른 위치일 수 있다.
일부 실시예에서, 어느 적용될 대상이 목표 대상에 현재 고정되어 있는지를 사용자에게 상기시키기 위해, 목표 대상이 고정되는 적용될 대상이라는 것을 나타내는 데 사용되는 사전 설정된 식별자가 목표 대상의 사전 설정된 위치에 표시될 수 있다.
도 3에 도시된 바와 같이, 조이스틱(12)이 301에 표시된 위치 1에 위치하면, 목표 대상이 대상 A이고, 오각형 별모양과 화살표와 같은 사전 설정된 식별자가 목표 대상 A의 위, 아래, 좌측, 및 우측에 표시될 수 있다.
각각의 적용될 대상을 나타내는 데 사용되는 프로필 사진 및 이름과 같은 정보가 활성 조이스틱 영역 주변에 더 표시될 수 있다. 도 10은 도 9의 활성 조이스틱 영역의 하위 영역과 적용될 대상 간의 대응 관계를 개략적으로 나타낸 도면이다.
도 10에 도시된 활성 조이스틱 영역은 하위 영역 A, 하위 영역 B, 및 하위 영역 G를 포함한다. 각각의 하위 영역에 대응하는 적용될 대상에 관한 정보(프로필 사진 등)가 활성 조이스틱 영역 주위에, 대응하는 하위 영역 측에 떠 있을 수 있다. 사용자가 조이스틱을 드래그하면, 복수의 하위 영역 중에서 목표 영역이 빠르게 결정될 수 있고 또한 조이스틱이 목표 영역으로 드래그될 수 있도록, 적용될 대상에 대응하는 하위 영역이 빠르게 결정될 수 있다.
본 출원의 실시예는 게임 씬 내의 목표 대상을 자동 추적하기 위한 방법에 대응하는 게임 씬 내의 목표 대상을 자동 추적하기 위한 장치를 더 제공한다. 후술하는 게임 씬 내의 목표 대상을 자동 추적하기 위한 장치 내의 복수의 모듈이 앞에서 설명한 게임 씬 내의 목표 대상을 자동 추적하기 위한 방법의 단계와 함께 상응하여 상호 참조될 수 있다.
도 11은 게임 씬 내의 목표 대상을 자동 추적하기 위한 장치를 개략적으로 나타낸 구조도이다. 게임 씬 내의 목표 대상을 고정시키기 위한 장치는,
단말기에 의해 현재 트리거되는 스킬에 대응하는 적어도 하나의 적용될 대상을 결정하도록 구성된 제1 결정 모듈(111);
활성 조이스틱 영역에서, 적어도 하나의 적용될 대상의 개수에 대응하는 하위 영역을 생성하도록 구성된 생성 모듈(112) - 하나의 하위 영역은 하나의 적용될 대상에 대응하고 있음 -;
적어도 하나의 하위 영역에서, 스킬에 대응하는 조이스틱이 가리키는 목표 하위 영역을 결정하도록 구성된 제2 결정 모듈(113); 및
목표 대상을 목표 하위 영역에 대응하는 적용될 대상으로 결정하도록 구성된 제3 결정 모듈(114)을 포함한다.
일부 실시예에서, 생성 모듈은,
적어도 하나의 적용될 대상과 단말기를 나타내는 단말기 대상 간의 상대적 위치 관계를 결정하도록 구성된 제1 결정 유닛; 및
상대적 위치 관계에 따라 활성 조이스틱 영역에서, 적어도 하나의 적용될 대상의 개수에 대응하는 하위 영역을 생성하도록 구성된 생성 유닛을 포함한다.
일부 실시예에서, 생성 유닛은,
맵 상의 단말기 대상과 적어도 하나의 적용될 대상의 위치를 드로잉 영역 내의 대응하는 위치에 매핑하도록 구성된 매핑 서브유닛(mapping subunit); 및
드로잉 영역 내의 단말기 대상과 적어도 하나의 적용될 대상의 대응하는 위치에 따라 활성 조이스틱 영역에서, 적어도 하나의 적용될 대상의 개수에 대응하는 하위 영역을 생성하도록 구성된 생성 서브유닛을 포함한다.
일부 실시예에서, 적어도 하나의 적용될 대상의 개수는 2보다 크거나 같고, 생성 서브유닛은,
드로잉 영역 내의 단말기 대상과 각각의 적용될 대상의 상대적인 위치에 기초하여, 각각의 하위 영역을 구별하는 데 사용되는 영역 경계를 결정하도록 구성된 제1 결정 서브모듈; 및
각각의 영역 경계에 기초하여 활성 조이스틱 영역에서, 적용될 대상의 개수에 대응하는 하위 영역을 생성하도록 구성된 생성 서브모듈을 포함한다.
일부 실시예에서, 제1 결정 서브모듈은,
드로잉 영역 내의 각각의 적용될 대상의 위치를 순차적으로 연결하여 복수의 연결 라인 세그먼트를 획득하도록 구성된 제1 획득 서브모듈 - 하나의 위치가 2개의 연결 라인 세그먼트의 종단점임 -;
각각의 연결 라인 세그먼트에서, 종단점이 아닌 목표점을 결정하도록 구성된 목표점 결정 서브모듈(target point determining submodule);
사전 설정된 제1 위치와 각각의 목표점을 개별적으로 연결하여, 연결 라인 세그먼트의 수에 대응하는 준 경계 직선을 형성하도록 구성된 제1 형성 서브모듈(first formation submodule) - 사전 설정된 제1 위치는 드로잉 영역 내의 단말기 대상의 위치임 -; 및
드로잉 영역 내에 매핑된 활성 조이스틱 영역에서, 사전 설정된 제2 위치를 이용하여, 각각의 준 경계 직선에 대응하는 영역 경계선을 형성하여 영역 경계를 형성하도록 구성된 제2 형성 서브모듈을 포함한다.
일부 실시예에서, 제2 형성 서브모듈은,
드로잉 영역 내에 매핑된 활성 조이스틱 영역에서, 사전 설정된 제2 위치를 영역 경계선의 종단점으로 이용하여, 각각의 준 경계 직선에 각각 평행한 영역 경계선을 순차적으로 드로잉하도록 구성된 제2 획득 서브모듈을 포함한다. 여기서, 영역 경계선의 다른 종단점은 활성 조이스틱 영역의 영역 가장자리에 있다.
일부 실시예에서, 제2 획득 서브모듈은 구체적으로, 드로잉 영역 내에 매핑된 활성 조이스틱 영역에서, 시계 방향 또는 반시계 방향을 따라, 사전 설정된 제2 위치를 영역 경계선의 종단점으로 이용하여, 각각의 준 경계 직선에 각각 평행한 영역 경계선을 순차적으로 드로잉하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 목표점이 대응하는 연결 라인 세그먼트의 중점이거나, 및/또는 사전 설정된 제2 위치가 활성 조이스틱 영역의 원 중심이다.
일부 실시예에서, 제1 결정 모듈은,
스킬에 대응하는 적용 범위를 획득하도록 구성된 제1 획득 유닛 ; 및
적용 범위에 따라 적어도 하나의 적용될 대상을 결정하도록 구성된 제2 결정 유닛을 포함한다.
일부 실시예에서, 제2 결정 유닛은 구체적으로, 적용 범위 내에 있고 스킬이 적용될 수 있는 대상을 적용될 대상으로 결정하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 사기 적용 범위는 단말기 대상과 적어도 2개의 대상을 포함하고, 제2 결정 유닛은,
단말기 대상의 위치와 적용 범위에 위치하는 대상의 위치를 개별적으로 연결하여 연결 직선을 형성하도록 구성된 형성 서브유닛; 및
연결 직선 상에 있고 단말기 대상의 위치에 가장 가까운 대상을 적용될 대상으로 결정하도록 구성된 결정 서브유닛을 포함한다.
일부 실시예에서, 게임 씬 내의 목표 대상을 자동 추적하기 위한 장치는, 목표 대상의 사전 설정된 위치에서, 목표 대상이 고정되는 적용될 대상이라는 것을 나타내는 데 사용되는 사전 설정된 식별자를 표시하도록 구성된 디스플레이 모듈을 더 포함한다.
본 출원의 실시예는 전자 장치를 더 제공한다. 전자 장치의 구조도가 도 2에 도시되어 있다. 도 2에 도시된 디스플레이(21), 메모리(22), 및 프로세서(23) 외에, 전자 장치는 통신 인터페이스와 통신 버스를 더 포함할 수 있다. 디스플레이(21), 프로세서(23), 통신 인터페이스, 및 메모리(22)는 통신 버스를 이용하여 서로 통신한다.
일부 실시예에서, 통신 인터페이스은 통신 모듈의 인터페이스, 예를 들어 GSM 모듈의 인터페이스일 수 있다.
프로세서(23)는 중앙처리장치(central processing unit, CPU) 또는 주문형 반도체(application-specific integrated circuit, ASIC)일 수 있거나, 또는 본 출원의 실시예를 구현하도록 구성된 하나 이상의 집적 회로일 수 있다.
메모리(22)는 고속 RAM 메모리를 포함할 수 있고, 비휘발성 메모리, 예를 들어 적어도 하나의 자기 디스크 메모리를 더 포함할 수 있다.
프로세서(23)는 메모리(22)에 저장된 프로그램을 실행할 수 있으며, 프로그램은 구체적으로,
단말기에 의해 현재 트리거되는 스킬에 대응하는 적어도 하나의 적용될 대상을 결정하고;
활성 조이스틱 영역에서, 적어도 하나의 적용될 대상의 개수에 대응하는 하위 영역을 생성하며 - 여기서, 하나의 하위 영역은 하나의 적용될 대상에 대응하고 있음 -;
적어도 하나의 하위 영역에서, 스킬에 대응하는 조이스틱이 가리키는 목표 하위 영역을 결정하고;
목표 하위 영역에 대응하는 적용될 대상을 목표 대상이라고 결정하도록 구성될 수 있다.
마지막으로, 본 명세서에서 제1 및 제2와 같은 관계형 용어는 엔티티 또는 오퍼레이션(operation)을 다른 엔티티 또는 오퍼레이션과 구별하기 위해서만 사용되며, 이들 엔티티 또는 오퍼레이션 간의 실제 관계나 시퀀스를 필요로 하거나 또는 암시하지 않는다는 것을 유의해야 한다. 또한, "포함"이라는 용어 또는 이 용어의 어떠한 변형도 비한정적으로 포함하는 것을 포괄하려는 것이다. 따라서, 일련의 엘리먼트를 포함하는 프로세스, 방법, 객체, 또는 장치의 관점에서, 프로세스, 방법, 객체, 또는 장치는 이러한 엘리먼트를 포함할 뿐만 아니라, 명확히 명시되지 않은 다른 구성 요소도 포함하거나, 또는 프로세스, 방법, 객체, 또는 기기의 고유의 구성 요소를 포함할 수 있다. 제한이 없는 경우, "포함"에 의해 한정되는 엘리먼트가 엘리먼트를 포함하는 프로세스, 방법, 항목, 또는 장치에 존재하는 다른 동일한 엘리먼트를 배제하지 않는다.
본 명세서의 실시예가 모두 점진적인 방식으로 설명되어 있다. 각각의 실시예의 설명은 다른 실시예와의 차이점에 초점을 두고 있으며, 실시예 중 동일하거나 유사한 부분이 상호 참조될 수 있다.
개시된 실시예에 대한 이상의 설명은 당업자로 하여금 본 출원을 구현하거나 또는 사용하게 한다. 이러한 실시예에 대한 다양한 변형이 당업자에게 명백하며, 본 명세서에 정의된 일반적인 원리가 본 출원의 사상과 범위를 벗어나지 않고 다른 실시예에서 구현될 수 있다. 그러므로, 본 출원은 본 출원에 예시된 이러한 실시예에 한정되지 않으며, 본 출원에 개시된 원리와 새로운 특징과 일치하는 가장 넓은 범위를 따라야 한다.

Claims (16)

  1. 단말기를 이용하여 게임 씬 내의 목표 대상(target object)을 자동 추적하기 위한 방법으로서,
    상기 단말기에 의해 현재 트리거되는 스킬에 대응하는 적어도 하나의 적용될 대상을 결정하는 단계;
    활성 조이스틱 영역에서, 상기 적어도 하나의 적용될 대상의 개수에 대응하는 하위 영역을 생성하는 단계 - 하나의 하위 영역은 하나의 적용될 대상에 대응하고 있음 -;
    적어도 하나의 하위 영역 중에서, 상기 스킬에 대응하는 조이스틱이 가리키는 목표 하위 영역을 결정하는 단계; 및
    상기 목표 하위 영역에 대응하는 적용될 대상을 목표 대상이라고 결정하는 단계
    를 포함하는 게임 씬 내의 목표 대상을 자동 추적하기 위한 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 활성 조이스틱 영역에서, 상기 적어도 하나의 적용될 대상의 개수에 대응하는 하위 영역을 생성하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 적용될 대상과 상기 단말기를 나타내는 단말기 대상 간의 상대적 위치 관계를 결정하는 단계; 및
    상기 상대적 위치 관계에 따라 상기 활성 조이스틱 영역에서, 상기 적어도 하나의 적용될 대상의 개수에 대응하는 상기 하위 영역을 생성하는 단계
    를 포함하는, 게임 씬 내의 목표 대상을 자동 추적하기 위한 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 상대적 위치 관계에 따라 상기 활성 조이스틱 영역에서, 상기 적어도 하나의 적용될 대상의 개수에 대응하는 상기 하위 영역을 생성하는 단계는,
    맵 상의 상기 단말기 대상과 상기 적어도 하나의 적용될 대상의 위치를 드로잉 영역 내의 대응하는 위치에 매핑하는 단계; 및
    상기 드로잉 영역 내의 상기 단말기 대상과 상기 적어도 하나의 적용될 대상의 대응하는 위치에 따라 상기 활성 조이스틱 영역에서, 상기 적어도 하나의 적용될 대상의 개수에 대응하는 상기 하위 영역을 생성하는 단계
    를 포함하는, 게임 씬 내의 목표 대상을 자동 추적하기 위한 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 적용될 대상의 개수는 2보다 크거나 같고, 상기 드로잉 영역 내의 상기 단말기 대상과 상기 적어도 하나의 적용될 대상의 대응하는 위치에 따라 상기 활성 조이스틱 영역에서, 상기 적어도 하나의 적용될 대상의 개수에 대응하는 상기 하위 영역을 생성하는 단계는,
    상기 드로잉 영역 내의 상기 단말기 대상과 각각의 적용될 대상의 상대적인 위치에 기초하여, 각각의 하위 영역을 구별하는 데 사용되는 영역 경계를 결정하는 단계; 및
    각각의 영역 경계에 기초하여 상기 활성 조이스틱 영역에서, 상기 적용될 대상의 개수에 대응하는 상기 하위 영역을 생성하는 단계
    를 포함하는, 게임 씬 내의 목표 대상을 자동 추적하기 위한 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 드로잉 영역 내의 상기 단말기 대상과 각각의 적용될 대상의 상대적인 위치에 기초하여, 각각의 하위 영역을 구별하는 데 사용되는 영역 경계를 결정하는 단계는,
    상기 드로잉 영역 내의 각각의 적용될 대상의 위치를 순차적으로 연결하여 복수의 연결 라인 세그먼트(connection line segment)를 획득하는 단계 - 하나의 위치가 2개의 연결 라인 세그먼트의 종단점임 -;
    각각의 연결 라인 세그먼트에서, 상기 종단점이 아닌 목표점을 각각 결정하는 단계;
    사전 설정된 제1 위치와 각각의 목표점을 개별적으로 연결하여, 연결 라인 세그먼트의 수에 대응하는 준 경계 직선(quasi-boundary straight line)을 형성하는 단계 - 상기 사전 설정된 제1 위치는 상기 드로잉 영역 내의 상기 단말기 대상의 위치임 -; 및
    영역 경계를 형성하기 위해, 상기 드로잉 영역 내에 매핑된 상기 활성 조이스틱 영역에서, 사전 설정된 제2 위치를 이용하여, 각각의 준 경계 직선에 대응하는 영역 경계선을 형성하는 단계
    를 포함하는, 게임 씬 내의 목표 대상을 자동 추적하기 위한 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 드로잉 영역 내에 매핑된 상기 활성 조이스틱 영역에서, 사전 설정된 제2 위치를 이용하여, 각각의 준 경계 직선에 대응하는 영역 경계선을 형성하는 단계는,
    상기 드로잉 영역 내에 매핑된 상기 활성 조이스틱 영역에서, 상기 사전 설정된 제2 위치를 영역 경계선의 종단점으로 이용하여, 각각의 준 경계 직선에 각각 평행한 영역 경계선을 순차적으로 드로잉하는 단계 - 상기 영역 경계선의 다른 종단점은 상기 활성 조이스틱 영역의 영역 가장자리에 있음 -
    를 포함하는, 게임 씬 내의 목표 대상을 자동 추적하기 위한 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 사전 설정된 제2 위치를 영역 경계선의 종단점으로 이용하여, 각각의 준 경계 직선에 각각 평행한 영역 경계선을 순차적으로 드로잉하는 단계는,
    상기 사전 설정된 제2 위치를 영역 경계선의 종단점으로 이용하여, 상기 각각의 준 경계 직선에 각각 평행한 영역 경계선을 시계 방향 또는 반시계 방향을 따라 순차적으로 드로잉하는 단계
    를 포함하는, 게임 씬 내의 목표 대상을 자동 추적하기 위한 방법.
  8. 제5항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    목표점이 대응하는 연결 라인 세그먼트의 중점(middle point)이거나, 및/또는 상기 사전 설정된 제2 위치가 상기 활성 조이스틱 영역의 원 중심인, 게임 씬 내의 목표 대상을 자동 추적하기 위한 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 단말기에 의해 현재 트리거되는 스킬에 대응하는 적어도 하나의 적용될 대상을 결정하는 단계는,
    상기 스킬에 대응하는 적용 범위를 획득하는 단계; 및
    상기 적용 범위에 따라 상기 적어도 하나의 적용될 대상을 결정하는 단계
    를 포함하는, 게임 씬 내의 목표 대상을 자동 추적하기 위한 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 적용 범위에 따라 상기 적어도 하나의 적용될 대상을 결정하는 단계는,
    상기 적용 범위 내에 있고 상기 스킬이 적용될 수 있는 대상을 상기 적용될 대상으로 결정하는 단계
    를 포함하는, 게임 씬 내의 목표 대상을 자동 추적하기 위한 방법.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 적용 범위는 상기 단말기 대상과 적어도 2개의 대상을 포함하고, 상기 적용 범위에 따라 상기 적어도 하나의 적용될 대상을 결정하는 단계는,
    상기 단말기 대상의 위치와 상기 적용 범위에 위치하는 상기 적어도 2개의 대상의 위치를 개별적으로 연결하여 연결 직선을 형성하는 단계; 및
    상기 연결 직선 상에 있고 상기 단말기 대상의 위치에 가장 가까운 대상을 상기 적용될 대상으로 결정하는 단계
    를 포함하는, 게임 씬 내의 목표 대상을 자동 추적하기 위한 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 목표 대상이 자동 추적되는 적용될 대상이라는 것을 나타내는 데 사용되는 사전 설정된 식별자를 상기 목표 대상의 사전 설정된 위치에 표시하는 단계
    를 더 포함하는 게임 씬 내의 목표 대상을 자동 추적하기 위한 방법.
  13. 게임 씬 내의 목표 대상(target object)을 자동 추적하기 위한 장치로서,
    단말기에 의해 현재 트리거되는 스킬에 대응하는 적어도 하나의 적용될 대상을 결정하도록 구성된 제1 결정 모듈;
    활성 조이스틱 영역에서, 상기 적어도 하나의 적용될 대상의 개수에 대응하는 하위 영역을 생성하도록 구성된 생성 모듈 - 하나의 하위 영역은 하나의 적용될 대상에 대응하고 있음 -;
    적어도 하나의 하위 영역 중에서, 상기 스킬에 대응하는 조이스틱이 가리키는 목표 하위 영역을 결정하도록 구성된 제2 결정 모듈; 및
    상기 목표 하위 영역에 대응하는 적용될 대상을 목표 대상이라고 결정하도록 구성된 제3 결정 모듈
    을 포함하는 게임 씬 내의 목표 대상을 자동 추적하기 위한 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 생성 모듈은,
    상기 적어도 하나의 적용될 대상과 상기 단말기를 나타내는 단말기 대상 간의 상대적 위치 관계를 결정하도록 구성된 제1 결정 유닛; 및
    상기 상대적 위치 관계에 따라 상기 활성 조이스틱 영역에서, 상기 적어도 하나의 적용될 대상의 개수에 대응하는 상기 하위 영역을 생성하도록 구성된 생성 유닛
    을 포함하는, 게임 씬 내의 목표 대상을 자동 추적하기 위한 장치.
  15. 전자 장치로서,
    프로그램을 저장하도록 구성된 메모리; 및
    상기 프로그램을 실행하도록 구성된 프로세서 - 상기 프로그램은 구체적으로, 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 따른 게임 씬 내의 목표 대상을 자동 추적하기 위한 방법을 수행하도록 구성됨 -
    를 포함하는 전자 장치.
  16. 비휘발성 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 비휘발성 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령을 저장하며, 상기 컴퓨터 판독가능 명령은 적어도 하나의 프로세서로 하여금 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 따른 게임 씬 내의 목표 대상을 자동 추적하기 위한 방법을 수행할 수 있게 하는, 비휘발성 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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