JP6976526B2 - ゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする方法、装置、電子デバイス、および記憶媒体 - Google Patents

ゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする方法、装置、電子デバイス、および記憶媒体 Download PDF

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Description

本願は、2017年7月19日に中国特許庁へ出願された、出願番号が201710591055.8であって、発明の名称が「ゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする方法、装置および電子デバイス」である中国特許出願の優先権を主張し、その全部内容が参照により本願に組み込まれる。
本願は、データ処理の技術分野に関し、より具体的に、ゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする方法、装置、電子デバイス、および記憶媒体に関する。
現在、アプリケーション(APP:Application)は、ユーザーが1つまたは複数のオブジェクト(例えば、人や物)にスキルを使用する機能を実現できる。例えば、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA:Multiplayer Online Battle Arena)類ゲームでは、敵に使用可能なスキルには、法術などが含まれ、スポーツアクション類ゲームでは、使用可能なスキルには、パスなどが含まれる。オブジェクトにスキルを使用する過程では、オブジェクトを正確にロックすることが鍵となる。
本願の実例では、ゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする方法を提供している。該方法は、
端末で現在発動するスキルに応じた少なくとも1つの使用対象オブジェクトを決定し、
ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトの数に応じた、それぞれが1つの使用対象オブジェクトに対応するサブ領域を生成し、
少なくとも1つのサブ領域の中から、前記スキルに対応する、ジョイスティックによって示されるターゲットサブ領域を決定し、
前記ターゲットサブ領域に対応する使用対象オブジェクトをターゲットオブジェクトとして決定する、ことを含む。
また、本願の実例では、ゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする装置を提供している。該装置は、
端末で現在発動するスキルに応じた少なくとも1つの使用対象オブジェクトを決定する第1の決定モジュールと、
ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトの数に応じた、それぞれが1つの使用対象オブジェクトに対応するサブ領域を生成する生成モジュールと、
少なくとも1つのサブ領域の中から、前記スキルに対応する、ジョイスティックによって示されるターゲットサブ領域を決定する第2の決定モジュールと、
前記ターゲットサブ領域に対応する使用対象オブジェクトをターゲットオブジェクトとして決定する第3の決定モジュールと、を含む。
また、本願の実例では、プログラムを記憶するメモリと、前記プログラムを実行するプロセッサとを含む電子デバイスを提供しており、前記プログラムは、具体的に、上記の方法を実行させる。
また、本願の実例では、少なくとも1つのプロセッサに、上記の方法を実行させるコンピュータ可読命令を記憶した不揮発性コンピュータ可読記憶媒体を提供している。
本願の実例または先行技術における構成をより明確に説明するために、以下、実例または先行技術の説明に必要な図面を簡単的に紹介する。明らかに、以下の説明における図面は本願の実例にすぎず、当業者にとって、創造的な労働をせずに、提供された図面から他の図面を得ることもできる。
本願の実例で提供されたMOBA類ゲームでスキルを使用した場合の模式図である。 本願の実例で提供された電子デバイスの構成図である。 本願の実例で提供されたスポーツアクション類ゲームの画面の模式図である。 本願の実例で提供されたゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする方法のフローチャートである。 本願の実例で提供されたジョイスティックの動作領域内の各サブ領域の模式図である。 本願の実例で提供されたジョイスティックの動作領域内の各サブ領域の別の模式図である。 図3における端末オブジェクトおよび2つの使用対象オブジェクトを描画領域にマッピングした場合の模式図である。 図3における端末オブジェクトおよび2つの使用対象オブジェクトを描画領域にマッピングした場合の別の模式図である。 本願の実例で提供された端末オブジェクトおよび各使用対象オブジェクトを描画領域にマッピングした場合のさらに別の模式図である。 図9におけるジョイスティックの動作領域内の各サブ領域と使用対象オブジェクトとの対応関係の模式図である。 本願の実例で提供されたゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする装置の構成の模式図である。
以下、本願の実例における図面を参照しながら、本願の実例における構成を明確かつ完全に説明する。明らかなように、説明される実例は、本願の一部の実例にすぎず、全部の実例ではない。本願における実例に基づいて、創造的な労働をしない前提で当業者によって得られる他の実例は、すべて本願の保護範囲内に属すべきである。
本願の実例で提供されたゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする方法は、例えば、MOBA(例えば、ゲーム「最強NBA」)や、スポーツアクション類などのゲームAPPのような、複数のタイプのAPPに適用可能である。上記のタイプのAPPがインストールされた電子デバイスまたは端末は、ゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする方法によって示される機能を備える。ここで、前記電子デバイスまたは端末は、ノートブックコンピュータ、携帯電話、タブレットコンピュータ(PAD)、車載端末、またはスマートウェアラブルデバイスなどであってもよい。
いくつかの実例において、ユーザーは、APPで表示されたジョイスティックによって、オブジェクトの位置する方向を決定してもよい。ここで、ジョイスティックは、APPで表示された動作コントロールユニットである。例えば、ジョイスティックを、ジョイスティックの動作領域内の、オブジェクトの位置する方向を示す位置にドラッグしてもよい。以下、具体的な一例で説明する。図1は、MOBA類ゲームでスキルを使用した場合の模式図である。ユーザーオブジェクトAがユーザー自身を表し、ユーザーオブジェクトAがオブジェクトBにスキルを使用する必要があると仮定すると、ジョイスティックの動作領域11内で、ジョイスティック12を、オブジェクトBの位置する方向を示す位置にドラッグしてもよい。該位置は、具体的に、図1におけるジョイスティック12の位置であってもよい。ユーザーがジョイスティック12をドロップすると、ジョイスティック12のドラッグ方向にスキルが使用される。スキル使用による効果は、図1に示す通りである。オブジェクトを精確にロックする上記の過程では、ユーザーがジョイスティックの位置を繰り返して調整する必要があり、ユーザーによってオブジェクトがロックされるまでの時間が増加してしまう。
図2は、本願の実例で提供された電子デバイスの構成図である。電子デバイスは、ディスプレイ21、メモリ22、およびプロセッサ23を含んでもよい。ここで、
ディスプレイ21は、APPの画面を表示する。画面には、ジョイスティックおよびジョイスティックの動作領域が表示されてもよい。例えば、ディスプレイ21は、図1に示すような画面を表示してもよく、図3に示すようなスポーツアクション類ゲームの画面を表示してもよい。
メモリ22は、電子デバイスにインストールされたAPPに応じたデータおよびプログラムを記憶する。
プロセッサ23は、該プログラムを実行する。該プログラムは、端末で現在発動するスキルに応じた少なくとも1つの使用対象オブジェクト(即ち、ユーザーが端末を介して発動するスキルに応じた少なくとも1つの使用対象オブジェクト)を決定し、ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成し、少なくとも1つのサブ領域の中から、前記スキルに対応する、ジョイスティックによって示されるターゲットサブ領域を決定し、前記ターゲットサブ領域に対応する使用対象オブジェクトをターゲットオブジェクトとして決定するために使用される。ここで、1つの使用対象オブジェクトは、1つのサブ領域に対応する。いくつかの実例において、使用対象オブジェクトの数は、サブ領域の数に等しい。
図3において、三角形でマークされた端末オブジェクトは、端末でユーザーによって選択された、ユーザー自身を表すオブジェクトである。端末オブジェクトは、バスケットボールを自分のチームメイト、即ち使用対象オブジェクトAおよび使用対象オブジェクトBに渡すことができる。使用対象オブジェクトが2つであるため、ジョイスティックの動作領域を少なくとも2つのサブ領域に分割してもよい。例えば、図3における領域境界線L1によって、ジョイスティックの動作領域11が2つのサブ領域に分割される。
いくつかの実例において、ジョイスティック12が図3の301によって示されるような位置1にある場合にのみ、端末オブジェクトは、バスケットボールを使用対象オブジェクトAに正確に渡すことができ、ジョイスティック12が図3の302によって示されるような位置2にある場合にのみ、端末オブジェクトは、バスケットボールを使用対象オブジェクトBに正確に渡すことができる。
いくつかの実例において、ジョイスティック12が領域境界線L1の左側のサブ領域の任意の位置にある場合、プロセッサ23は、ユーザーが使用対象オブジェクトAにボールをパスする必要があると確認でき、ジョイスティック12が領域境界線L1の右側のサブ領域の任意の位置にある場合、プロセッサ23は、ユーザーが使用対象オブジェクトBにボールをパスする必要があると確認できる。各サブ領域それぞれには、異なる方向を示す複数の位置が含まれ、各サブ領域それぞれに含まれる、異なる方向を示す各位置が、いずれも、相応の使用対象オブジェクトに対応するため、ユーザーは、ターゲットオブジェクトをロックする過程では、ジョイスティックを、ターゲットオブジェクトの位置する方向を示す位置に精確にドラッグする必要がなく、ターゲットサブ領域内の任意の位置にドラッグすればよい。従って、フォールトトレランスの範囲が広い。また、この構成によれば、ユーザーが複数の使用対象オブジェクトのうちの1つを迅速かつ精確にロックすることができ、ユーザーがオブジェクトをロックするための時間が短縮され、ユーザーがジョイスティックの動作領域でジョイスティックをドラッグする方向が、使用対象オブジェクトの位置する方向からわずかにずれること、または、使用対象オブジェクトがわずかに移動することに起因する、スキルが使用対象オブジェクトに使用されない現象が回避される。
以下、上記の構成を参照しながら、本願の実例で提供されたゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする方法を詳細に説明する。図4は、本願の実例で提供されたゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする方法のフローチャートである。図4に示すように、該方法は、以下のステップを含む。
ステップ401で、端末で現在発動するスキルに応じた少なくとも1つの使用対象オブジェクトを決定する。
「端末で現在発動するスキルに応じた少なくとも1つの使用対象オブジェクトを決定する」ことの実現方法は、複数あり、本願の実例で提供される下記のいくつかの方法に限定されない。
第1の方法では、現在発動するスキルのカテゴリを取得し、該カテゴリのスキルの使用対象とすることができるオブジェクトを、使用対象オブジェクトとして決定する。
理解できるように、スキルによって使用対象オブジェクトが異なり、例えば、スキルが「パス」であれば、使用対象オブジェクトは、相手のチームメイトメンバーではなく、自分と同じチームに属するメンバーであり、スキルが「法術」であれば、使用対象オブジェクトは、自分のチームメイトではなく、「敵」である。
第2の方法では、前記スキルに対応する使用範囲を取得し、前記使用範囲に基づいて、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトを決定する。
「前記使用範囲に基づいて、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトを決定する」ことの実現方式は、複数あり、本願の実例で提供される下記のいくつかの方式に限定されない。
方式1では、該スキルに対応する使用範囲内にあるオブジェクトを、使用対象オブジェクトとして決定する。
異なるスキルの使用範囲は異なり、例えば、使用範囲がマップ全体であるスキルもあるし、使用範囲が、端末オブジェクトの位置する位置を中心として、所定距離を半径とした円であるスキルもあるし、使用範囲が、ディスプレイに現在表示されている範囲であるスキルもあり、例えば、バスケットボールゲームでは、ユーザーがボールをパスする必要がある場合、該スキルの使用範囲は、ディスプレイに現在表示されている範囲であってもよい。
方式2では、該スキルに対応する使用範囲内にあって、該スキルの使用対象とすることができるオブジェクトを、使用対象オブジェクトとして決定する。
図3に示すような実例において、現在発動するスキルが「パス」であり、オブジェクトAおよびオブジェクトBがユーザーのチームメイトであり、かつオブジェクトAおよびオブジェクトBが両方とも、ディスプレイに現在表示されている範囲内にあるので、オブジェクトAおよびオブジェクトBが使用対象オブジェクトとなる。いくつかの実例において、図3は、ゲーム「最強NBA」の1つのゲームシーンであってもよい。
方式3では、該スキルに対応する使用範囲には、前記端末オブジェクトおよび少なくとも2つのオブジェクトが含まれると仮定すると、「前記使用範囲に基づいて、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトを決定する」ことは、
前記端末オブジェクトの位置と、前記使用範囲内にある各オブジェクトの位置とをそれぞれ接続して、接続直線を形成し、
前記接続直線において、前記端末オブジェクトの位置からの距離が最小となるオブジェクトを、使用対象オブジェクトとして決定する、ことを含んでもよい。
理解できるように、ターゲットオブジェクトにスキルを使用する過程では、ユーザー体験を向上させるために、スキルを使用する方向について、端末オブジェクトの位置するマップでの位置を起点として、かつ、端末オブジェクトの位置とターゲットオブジェクトの位置との接続線の方向を、スキルを使用する方向としてもよい。実際の適用では、複数のオブジェクトが端末オブジェクトと同一の直線にある可能性がある。端末オブジェクトがこれらの複数のオブジェクトにスキルを使用する方向は、同じであるため、いったいいずれのオブジェクトにスキルが使用されるかが決定されることができない。そのため、接続直線において、前記端末オブジェクトの位置からの距離が最小となるオブジェクトを使用対象オブジェクトとして決定する。これは、下記の2つの場合を含む。
接続直線には、1つのみのオブジェクトの位置が含まれる場合、前記オブジェクトを使用対象オブジェクトとして決定し、つまり、接続直線には、1つのみのオブジェクトが含まれる場合、このオブジェクトが、端末オブジェクトの位置からの距離が最小となるオブジェクトである。
接続直線には、少なくとも2つのオブジェクトの相応の位置が含まれる場合、前記少なくとも2つのオブジェクトのうち、前記端末オブジェクトの位置からの距離が最小となるオブジェクトを使用対象オブジェクトとして決定する。
上記の位置は、端末オブジェクトと各オブジェクトとのマップでの位置を指してもよく、端末オブジェクトと各オブジェクトとの位置をバックグラウンドの描画領域にマッピングした位置を指してもよい。
ステップS402で、ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトの数に応じた、それぞれが1つの使用対象オブジェクトに対応するサブ領域を生成する。
「ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成する」ことの実現方法は、複数あり、本願の実例で提供される下記のいくつかの方法に限定されない。
第1の方法では、使用対象オブジェクトの数が1である場合、ジョイスティックの動作領域が、該使用対象オブジェクトに応じたサブ領域である。
第2の方法では、使用対象オブジェクトの数がMであって、Mが2以上である場合、ジョイスティックの動作領域をM個のサブ領域に均等に分割してもよい。
第3の方法では、使用対象オブジェクトの数がMであって、Mが2以上である場合、端末オブジェクトと各使用対象オブジェクトとの相対的な位置関係に基づいて、前記ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成してもよい。
例えば、図3において、オブジェクトAが端末オブジェクトの左側にあり、オブジェクトBが端末オブジェクトの右側にあるため、領域境界線L1の左側のサブ領域は、オブジェクトAに対応し、領域境界線L1の右側のサブ領域は、オブジェクトBに対応する。
ステップS403で、少なくとも1つのサブ領域の中から、前記スキルに対応する、ジョイスティックによって示されるターゲットサブ領域を決定する。
本願の実例におけるスキルに対応する、ジョイスティックによって示されるターゲットサブ領域には、以下のいくつかの場合が含まれる。
1、ジョイスティックがジョイスティックの動作領域内、および/または、ジョイスティックの動作領域の領域エッジでしか移動できない場合、ジョイスティックによって示されるターゲットサブ領域は、ジョイスティックの位置するターゲットサブ領域である。
図5は、本願の実例で提供されたジョイスティックの動作領域内の各サブ領域の模式図である。この実例において、ジョイスティックの動作領域に3つのサブ領域が含まれる場合を例として説明する。3つのサブ領域は、それぞれ、サブ領域1、サブ領域2、およびサブ領域3である。
ジョイスティック12は、図5の501によって示される位置3のように、ジョイスティックの動作領域内で移動でき、および/または、ジョイスティック12は、図5の502によって示される位置4のように、ジョイスティックの動作領域の領域エッジで移動できる。ジョイスティックが位置3にあっても位置4にあっても、プロセッサは、ジョイスティック12がサブ領域1にあると確認する。
2、ジョイスティックが、ディスプレイ21に現在表示されている画面の全体で移動できる場合、ジョイスティックによって示されるターゲットサブ領域は、ジョイスティックの位置するターゲットサブ領域であってよく、ジョイスティックの位置するターゲットサブ領域の扇形放射状領域であってもよい。
図6は、本願の実例で提供されたジョイスティックの動作領域内の各サブ領域の別の模式図である。この実例において、ジョイスティックの動作領域に3つのサブ領域が含まれる場合を例として説明する。3つのサブ領域は、それぞれ、サブ領域1、サブ領域2、およびサブ領域3である。
ジョイスティック12は、図6の601によって示される位置3のように、ジョイスティックの動作領域内で移動でき、および/または、ジョイスティックは、図6の602によって示される位置4のように、ジョイスティックの動作領域のエッジで移動でき、および/または、ジョイスティックは、図6の603によって示される位置5のように、ジョイスティックの動作領域の領域エッジ外で移動できる。要約すると、ジョイスティックは、ディスプレイ21に表示される画面の任意の位置に移動できる。
図6における各領域境界線(604によって示されるような実線)の破線の延長線は、各サブ領域の扇形放射状領域である。ジョイスティック12が、あるサブ領域の扇形放射状領域にある場合、プロセッサは、ジョイスティック12が該サブ領域を示すと決定する。例えば、ジョイスティック12が図6の603によって示される位置5にある場合、プロセッサは、ジョイスティックによって示されるターゲットサブ領域がサブ領域1であると確認する。
ステップS404で、前記ターゲットサブ領域に対応する使用対象オブジェクトをターゲットオブジェクトとして決定する。
1つのサブ領域が1つの使用対象オブジェクトに対応するため、ジョイスティックによって示されるターゲットサブ領域が決定された後、ターゲットサブ領域に対応する使用対象オブジェクトをターゲットオブジェクトとして決定してもよい。
図3を例として、領域境界線L1とジョイスティックの動作領域の領域エッジとによって、サブ領域を分割するための領域境界が形成される。領域境界によって、ジョイスティックの動作領域が2つのサブ領域に分割される。
ジョイスティック12が、例えば図3の301によって示される位置1のように、領域境界線L1の左側のサブ領域の任意の位置にある場合、領域境界線L1の左側にあるサブ領域がターゲットサブ領域であり、該サブ領域に対応するオブジェクトAがターゲットオブジェクトであると決定する。ジョイスティック12が、例えば図3の302によって示される位置2のように、領域境界線L1の右側のサブ領域の任意の位置にある場合、領域境界線L1の右側にあるサブ領域がターゲットサブ領域であり、該サブ領域に対応するオブジェクトBがターゲットオブジェクトであると決定する。
ユーザーがスキルの使用を確定する(例えば、ジョイスティックをドロップする)と、相応のスキルがターゲットオブジェクトに使用される。
本願の実例で提供されたゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする方法では、まず、端末で現在発動するスキルに応じた少なくとも1つの使用対象オブジェクトを決定し、次に、ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成し、少なくとも1つのサブ領域の中から、前記スキルに対応する、ジョイスティックによって示されるターゲットサブ領域を決定し、ターゲットサブ領域に対応する使用対象オブジェクトをターゲットオブジェクトとして決定する。各サブ領域それぞれには、異なる方向を示す複数の位置が含まれ、各サブ領域それぞれに含まれる、異なる方向を示す各位置が、いずれも、相応の使用対象オブジェクトに対応するため、ユーザーは、端末を介してターゲットオブジェクトをロックする過程では、ジョイスティックを、ターゲットオブジェクトの位置する方向を示す位置に精確にドラッグする必要がなく、ターゲットサブ領域内の任意の位置にドラッグすればよい。従って、フォールトトレランスの範囲が広い。また、これにより、ユーザーが、複数の使用対象オブジェクトのうちの1つを迅速かつ精確にロックすることができ、ユーザーがオブジェクトをロックするための時間が短縮され、ユーザーがジョイスティックの動作領域でジョイスティックをドラッグする方向が、使用対象オブジェクトの位置する方向からわずかにずれること、または、使用対象オブジェクトがわずかに移動することに起因する、スキルが使用対象オブジェクトに使用されない現象が回避される。
ジョイスティックの動作領域においてサブ領域を生成する過程では、ユーザーの行為習慣にさらに適合するために(例えば、ターゲットオブジェクトが端末オブジェクトの左上にある場合、ユーザーは、一般的に、ジョイスティックをジョイスティックの動作領域の左上にドラッグする。)、いくつかの実例において、ステップS402の具体的な実現方法は、上記の第3の実現方法であってもよい。以下、該実現方法を具体的に説明する。
ステップS402は、具体的に、
前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトと、前記端末を表す端末オブジェクトとの相対的な位置関係を決定し、
前記相対的な位置関係に基づいて、ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成する、ことを含んでもよい。
理解できるように、ジョイスティックの動作領域においてサブ領域を生成することは、各サブ領域を区分するための領域境界の取得を鍵とする。理解できるように、各サブ領域の領域境界を取得する過程は、電子デバイスによってバックグラウンドで実行されてもよいため、端末オブジェクトと前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトとのマップでの位置を、バックグラウンドの描画領域での相応の位置にマッピングする必要がある。具体的には、前記相対的な位置関係に基づいて、ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成することは、
前記端末オブジェクトと前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトとのマップでの位置を、描画領域での相応の位置にマッピングし、前記端末オブジェクトと前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトとの前記描画領域での相応の位置に基づいて、ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成する、ことを含む。
本願の実例で言及される位置は、相応の位置座標を指してもよい。
ディスプレイに表示される端末オブジェクトと前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトとに対応する座標系は、2次元座標系または3次元座標系などであり得るが、ジョイスティックの動作領域に対応する座標系は、一般的に、2次元座標系である。そのため、端末オブジェクトと前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトの位置をバックグラウンドの描画領域にマッピングする際に、座標系の変換が必要になる場合もある。座標系の変換方法は、複数あり、本願の実例で提供される下記の方法に限定されない。該方法において、端末オブジェクトと前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトの座標とに対応する座標系が3次元座標系である場合、バックグラウンドの描画領域での相応の位置にマッピングする過程では、端末オブジェクトと前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトとの座標から、地面からの高さを示すための座標を直接に削除してもよい。このようにして、端末オブジェクトと前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトとの2次元座標が取得される。端末オブジェクトと前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトとの位置座標が属する座標系は、ジョイスティックの動作領域が属する座標系と同じである場合、座標変換が必要でない。
「前記端末オブジェクトと前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトとのマップでの位置を、描画領域での相応の位置にマッピングする」過程では、まず、端末オブジェクトのマップでの位置を描画領域での第1の所定位置にマッピングし、そして、マップでの端末オブジェクトと前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトとの相対的な位置関係に基づいて、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトを前記描画領域での相応の位置にマッピングしてもよく、あるいは、まず、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトのうちの第1の使用対象オブジェクトのマップでの位置を描画領域にマッピングし、そして、マップでの端末オブジェクトおよび他の使用対象オブジェクトと、該第1の使用対象オブジェクトとの相対的な位置に基づいて、端末オブジェクトと他の使用対象オブジェクトとのマップでの位置を描画領域にマッピングしてもよい。
「前記端末オブジェクトと前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトとのマップでの位置を、描画領域での相応の位置にマッピングする」過程では、端末オブジェクトの位置座標と前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトの位置座標とに基づいて、直接的に1:1の比率で描画領域にマッピングしてもよい。例えば、端末オブジェクトと第1の使用対象オブジェクトとの横方向の距離が5メートルであって、縦方向の距離が6メートルである場合、描画領域では、端末オブジェクトと第1の使用対象オブジェクトとの横方向の距離が5メートルとなり、縦方向の距離が6メートルとなる。もちろん、所定比率でマッピングしてもよい。例えば、端末オブジェクトと第1の使用対象オブジェクトとの横方向の距離が5メートルであって、縦方向の距離が6メートルである場合、描画領域では、端末オブジェクトと第1の使用対象オブジェクトとの横方向の距離が5センチメートルとなり、縦方向の距離が6センチメートルとなる。
所定比率の具体的な値は、実際の状況に応じて決定されてもよく、ここで限定されない。
端末オブジェクトと前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトとの間の相対的な位置関係が変わらないように保証するために、マッピング過程では、端末オブジェクトと前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトとの間の相対的な距離の所定比率を同じにする。
描画領域にマッピングされたジョイスティックの動作領域の位置と、端末オブジェクトの位置と、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトとの座標が属する座標系は、同一の座標系であるため、各サブ領域の領域境界を描画領域で直接に決定してもよい。具体的には、前記端末オブジェクトと前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトとの前記描画領域での相応の位置に基づいて、前記ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成することは、
前記端末オブジェクトと各使用対象オブジェクトとの前記描画領域での相対的な位置に基づいて、各サブ領域を区分するための領域境界を決定し、各領域境界に基づいて、前記ジョイスティックの動作領域において、各使用対象オブジェクトに応じたサブ領域を生成する、ことを含む。
端末オブジェクトと各使用対象オブジェクトとの前記描画領域での相対的な位置に基づいて、各サブ領域を区分するための領域境界を決定する方法は、複数あり、本願の実例で提供される下記のいくつかの方法に限定されない。
第1の方法では、使用対象オブジェクトの数が1である。
サブ領域は、即ちジョイスティックの動作領域であり、サブ領域を区分するための領域境界は、ジョイスティックの動作領域の領域エッジである。
第2の方法では、各使用対象オブジェクトの数が2である。
まず、2つの使用対象オブジェクトの描画領域での位置を接続する。
具体的には、2つの使用対象オブジェクトの描画領域での位置座標を接続してもよい。
次に、2つの使用対象オブジェクトの描画領域での位置が接続されると、接続線分が取得される。
使用対象オブジェクトが2つしかないため、1本のみの接続線分が取得されると見なしてもよいし、重複する2本の接続線分が取得されると見なしてもよく、この場合、1本の接続線分の開始位置が他の接続線分の終了位置になり、1本の接続線分の終了位置が他の接続線分の開始位置になる。本願の実例において、使用対象オブジェクトの数が2である場合のみ、重複する接続線分を2本の接続線分とすることが許可され、使用対象オブジェクトの数が3である場合、重複する接続線分は1本の接続線分とされる。
次に、取得された接続線分から、端点でないターゲット点を決定する。いくつかの実例において、ターゲット点は、接続線分の中点である。
そして、第1の所定位置とターゲット点とを接続して、接続線分の数に応じた準境界直線を形成する。前記第1の所定位置は、前記端末オブジェクトの前記描画領域での位置である。
最後に、前記描画領域にマッピングされたジョイスティックの動作領域内の第2の所定位置を通って、各準境界直線に応じた領域境界線を形成して、領域境界を形成する。
図7は、図3における端末オブジェクトおよび2つの使用対象オブジェクトを描画領域にマッピングした場合の模式図である。いくつかの実例において、図7は、ゲーム「最強NBA」のゲームシーンであってもよい。
端末オブジェクトの描画領域での位置は、第1の所定位置Cであり、オブジェクトAの描画領域での位置は、位置Aであり、オブジェクトBの描画領域での位置は、位置Bであると仮定すると、位置Aと位置Bとを接続することにより、接続線分ABが取得されるか、または、接続線分ABおよび接続線分BAが取得される。
所定位置Cにある端末オブジェクトは、バスケットボールをオブジェクトAに渡してもよく、オブジェクトBに渡してもよい。
接続線分ABのみが取得され、かつ、決定された接続線分ABのターゲット点が点Dであると仮定すると、第1の所定位置Cと点Dとを接続して、準境界直線L2を取得する。
描画領域にマッピングされたジョイスティックの動作領域内の第2の所定位置(例えば、図7の黒点によって示される位置)を通って、各準境界直線に応じた領域境界線を形成する。いくつかの実例において、第2の所定位置は、ジョイスティックの動作領域の円心であってもよい。例えば、第2の所定位置を通って、L2の平行線L1を作成する。L1は、即ち領域境界線であり、領域境界線L1の両端は、ジョイスティックの動作領域の領域エッジにある。
領域境界線L1と、ジョイスティックの動作領域の領域エッジとによって、領域境界が形成され、各領域境界によって、ジョイスティックの動作領域が2つのサブ領域に分割される。
接続線分ABおよび接続線分BAが取得され(詳細は図8を参照)、かつ、決定された接続線分ABのターゲット点が点Dであり、決定された接続線分BAのターゲット点が、点Dと重複する(重複しなくてもよく、ここでは例示するにすぎない)点Fであると仮定すると、第1の所定位置Cと点Dとを接続して、第1の所定位置Cと点Fとを接続することにより、準境界直線L2および準境界直線L3を取得し、第2の所定位置を通って、準境界直線L2に応じた領域境界線L4と、準境界直線L3に応じた領域境界線L5とを形成する。領域境界線L4は、一端が第2の所定位置であり、他端がジョイスティックの動作領域の領域エッジにあり、領域境界線L5は、一端が第2の所定位置であり、他端がジョイスティックの動作領域のエッジにある。
領域境界線L4および領域境界線L5と、ジョイスティックの動作領域の領域エッジとによって、領域境界が形成され、各領域境界によって、ジョイスティックの動作領域が2つのサブ領域に分割される。
第3の方法では、各使用対象オブジェクトの数が3以上である。
該方法は、
各使用対象オブジェクトの描画領域での位置を順次に接続して、1つの位置を2本の接続線分の端点とする複数本の接続線分を取得し、
各接続線分から、端点でないターゲット点をそれぞれ決定し、
前記端末オブジェクトの前記描画領域での位置である第1の所定位置と各ターゲット点とをそれぞれ接続して、接続線分の数に応じた準境界直線を形成し、
前記描画領域にマッピングされたジョイスティックの動作領域内の第2の所定位置を通って、各境界直線に応じた領域境界線を形成して、領域境界を形成する、ことを含む。
図9は、本願の実例で提供された端末オブジェクトおよび各使用対象オブジェクトを描画領域にマッピングした場合のさらに別の模式図である。この実例において、各使用対象オブジェクトの数が3である場合を例として説明する。各使用対象オブジェクトの描画領域での位置がそれぞれ、位置A、位置B、および位置Gであり、端末オブジェクトの描画領域での位置が第1の所定位置Cであると仮定する。
各使用対象オブジェクトの描画領域での位置を順次に接続して、複数の接続線分を取得する。いくつかの実例において、時計回り方向または反時計回り方向に沿って、各使用対象オブジェクトの描画領域での位置を順次に接続してもよい。図9に示すように、AB、BG、GAを順次に接続して、3本の接続線分AB、BG、GAを取得してもよいし、GB、BA、AGを順次に接続して、3本の接続線分GB、BA、AGを取得してもよいし、AG、GB、BAを順次に接続したりしてもよい。
どのような方法によって、各使用対象オブジェクトの描画領域での位置を順次に接続しても、各位置それぞれを2本の線分の端点とすればよい。また、各使用対象オブジェクトの描画領域での位置を順次に接続することにより、閉じた図形が取得される。これは、使用対象オブジェクトの数が2である場合にも適用可能である。具体的な方法は、図7に示されるような方法であってもよいが、ここで説明を省略する。
取得された3本の接続線分が接続線分AB、接続線分BG、および接続線分GAであると仮定し、接続線分ABから決定されたターゲット点がHであり、接続線分BGから決定されたターゲット点がKであり、接続線分GAから決定されたターゲット点がNであると仮定する。第1の所定位置Cとターゲット点Hとを接続して、準境界直線CHを取得し、第1の所定位置Cとターゲット点Kとを接続して、準境界直線CKを取得し、第1の所定位置Cとターゲット点Nとを接続して、準境界直線CNを取得する。
いくつかの実例において、「前記描画領域にマッピングされたジョイスティックの動作領域内の第2の所定位置を通って、各準境界直線に応じた領域境界線を形成する」ことは、第2の所定位置を通って、時計回り方向または反時計回り方向に沿って、各準境界直線に応じた領域境界線を順次に取得する、ことを含んでもよい。
例えば、時計回り方向または反時計回り方向に沿って、順次に、準境界直線CHに対応する領域境界線L6を取得し(例えば、第2の所定位置を通って、CHの平行線L6を作成する)、準境界直線CKに対応する領域境界線L7を取得し(例えば、第2の所定位置を通って、CKの平行線L7を作成する)、準境界直線CNに対応する領域境界線L8を取得する(例えば、第2の所定位置を通って、CNの平行線L8を作成する)。
いくつかの実例において、「前記描画領域にマッピングされたたジョイスティックの動作領域内の第2の所定位置を通って、各準境界直線に応じた領域境界線を形成する」ことは、時計回り方向または反時計回り方向に沿って各接続線分を順次に通過するような順序を、各接続線分に応じた領域境界線の取得順序として決定する、ことを含んでもよい。第2の所定位置を領域境界線の端点として、時計回り方向または反時計回り方向に沿って、領域境界線の取得順序で、各準境界直線に応じた領域境界線を順次に取得する。
例えば、時計回り方向に沿って各接続線分を順次に通過するような順序が、接続線分AB、接続線分BG、および接続線分GAの順である場合、領域境界線の取得順序には、
まず、接続線分ABに対応する準境界直線CHの領域境界線を取得し、次に、接続線分BGに対応する準境界直線CKの領域境界線を取得し、最後に、接続線分GAに対応する準境界直線CNの領域境界線を取得する、ことが含まれる。
第2の所定位置を通って領域境界線を取得する過程では、まず、準境界直線CHの領域境界線L6を取得する。各準境界直線に応じた領域境界線を時計回り方向で取得すると仮定すると、取得された準境界直線CKの領域境界線L7は、領域境界線L6の右側にあり、かつ、取得された準境界直線CNの領域境界線L8は、領域境界線L7の右側にある。そのため、取得された領域境界線L6、領域境界線L7、および領域境界線L8は、図9に示される通りである。
領域境界線L6、領域境界線L7、領域境界線L8は、一方の端点が第2の所定位置であり、他方の端点がジョイスティックの動作領域の領域エッジにある。領域境界線L6、領域境界線L7、領域境界線L8と、ジョイスティックの動作領域の領域エッジとによって、各サブ領域を区分するための領域境界が形成される。ジョイスティックの動作領域は、それそれ、位置Aにある使用対象オブジェクトに対応するサブ領域A、位置Bにある使用対象オブジェクトに対応するサブ領域B、位置Gにある使用対象オブジェクトに対応するサブ領域Gである3つのサブ領域に分割される。
要約すると、前記描画領域でのジョイスティックの動作領域内にある第2の所定位置を通って、各準境界直線に応じた領域境界線を形成して、領域境界を形成することは、
前記描画領域にマッピングされた前記ジョイスティックの動作領域では、前記第2の所定位置を領域境界線の一方の端点として、領域境界線の他方の端点が前記ジョイスティックの動作領域の領域エッジにあるように、各準境界直線にそれぞれ平行する領域境界線を順次に作成する、ことを含む。
いくつかの実例において、前記第2の所定位置を領域境界線の一方の端点として、時計回り方向または反時計回り方向に沿って、各準境界直線にそれぞれ平行する領域境界線を順次に作成する。
いくつかの実例において、第1の所定位置と第2の所定位置とは同じ位置であるが、もちろん、第1の所定位置と第2の所定位置とは異なる位置であってもよい。
いくつかの実例において、現在ロックされているターゲットオブジェクトが具体的にいずれの使用対象オブジェクトであるかをユーザーに提示するために、前記ターゲットオブジェクトの所定位置に、前記ターゲットオブジェクトがロックされている使用対象オブジェクトであることを表す所定マークを表示してもよい。
図3に示すように、ジョイスティック12が301によって示される位置1にあると仮定すると、ターゲットオブジェクトは、オブジェクトAである。ターゲットオブジェクトAの上部、下部、左側、右側に、例えば星印、矢印などの所定マークを表示してもよい。
ジョイスティックの動作領域の周りに、例えばプロフィール画像、名前などの、各使用対象オブジェクトを表す情報を表示してもよい。図10は、図9のジョイスティックの動作領域内の各サブ領域と使用対象オブジェクトとの対応関係の模式図である。
図10に示されるジョイスティックの動作領域は、サブ領域A、サブ領域B、およびサブ領域Gを含む。各サブ領域に対応する使用対象オブジェクトの情報(例えば、プロフィール画像)は、ジョイスティックの動作領域の周りで、相応のサブ領域側に浮かんでもよい。ユーザーは、ジョイスティックをドラッグする際に、いずれのサブ領域がいずれの使用対象オブジェクトに対応するかをすぐに決定することができるため、複数のサブ領域の中からターゲット領域を迅速に決定して、ジョイスティックをターゲット領域にドラッグすることができる。
また、本願の実例では、ゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする方法に対応する、ゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする装置が提供されている。以下に説明されるゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする装置における各モジュールは、上記に説明されたゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする方法における各ステップと相互に対応して参照することができる。
図11は、ゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする装置の構成の模式図である。該ゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする装置は、
端末で現在発動するスキルに応じた少なくとも1つの使用対象オブジェクトを決定する第1の決定モジュール111と、
ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトの数に応じた、それぞれが1つの使用対象オブジェクトに対応するサブ領域を生成する生成モジュール112と、
少なくとも1つのサブ領域の中から、前記スキルに対応する、ジョイスティックによって示されるターゲットサブ領域を決定する第2の決定モジュール113と、
前記ターゲットサブ領域に対応する使用対象オブジェクトをターゲットオブジェクトとして決定する第3の決定モジュール114と、を含む。
いくつかの実例において、前記生成モジュールは、
前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトと、前記端末を表す端末オブジェクトとの相対的な位置関係を決定する第1の決定ユニットと、
前記相対的な位置関係に基づいて、前記ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成する生成ユニットと、を含む。
いくつかの実例において、生成ユニットは、
前記端末オブジェクトと前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトとのマップでの位置を、描画領域での相応の位置にマッピングするマッピングサブユニットと、
前記端末オブジェクトと前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトとの前記描画領域での相応の位置に基づいて、前記ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成する生成サブユニットと、を含む。
いくつかの実例において、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトの数は2以上であり、生成サブユニットは、
前記端末オブジェクトと各使用対象オブジェクトとの前記描画領域での相対的な位置に基づいて、各サブ領域を区分するための領域境界を決定する第1の決定サブモジュールと、
各領域境界に基づいて、前記ジョイスティックの動作領域において、各使用対象オブジェクトに応じたサブ領域を生成する生成サブモジュールと、を含む。
いくつかの実例において、前記第1の決定サブモジュールは、
各使用対象オブジェクトの描画領域での位置を順次に接続して、1つの位置を2本の接続線分の端点とする複数本の接続線分を取得する第1の取得サブモジュールと、
各接続線分から、端点でないターゲット点をそれぞれ決定するターゲット点決定サブモジュールと、
前記端末オブジェクトの前記描画領域での位置である第1の所定位置と各ターゲット点とをそれぞれ接続して、接続線分の数に応じた準境界直線を形成する第1の形成サブモジュールと、
前記描画領域にマッピングされたジョイスティックの動作領域内の第2の所定位置を通って、各準境界直線に応じた領域境界線を形成して、領域境界を形成する第2の形成サブモジュールと、を含む。
いくつかの実例において、第2の形成サブモジュールは、
前記描画領域にマッピングされた前記ジョイスティックの動作領域で、前記第2の所定位置を領域境界線の一方の端点として、領域境界線の他方の端点が前記ジョイスティックの動作領域の領域エッジにあるように、各準境界直線にそれぞれ平行する領域境界線を順次に作成する第2の取得サブモジュール、を含む。
いくつかの実例において、第2の取得サブモジュールは、具体的に、前記描画領域にマッピングされた前記ジョイスティックの動作領域で、前記第2の所定位置を領域境界線の一方の端点として、時計回り方向または反時計回り方向に沿って、各準境界直線にそれぞれ平行する領域境界線を順次に作成する。
いくつかの実例において、ターゲット点は、相応の接続線分の中点であり、および/または、前記第2の所定位置は、前記ジョイスティックの動作領域の円心である。
いくつかの実例において、前記第1の決定モジュールは、
前記スキルに対応する使用範囲を取得する第1の取得ユニットと、
前記使用範囲に基づいて、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトを決定する第2の決定ユニットと、を含む。
いくつかの実例において、第2の決定ユニットは、具体的に、前記使用範囲に属し、かつ、前記スキルの使用対象とすることができるオブジェクトを、使用対象オブジェクトとして決定する。
いくつかの実例において、前記使用範囲には、前記端末オブジェクトと少なくとも2つのオブジェクトとが含まれ、前記第2の決定ユニットは、
前記端末オブジェクトの位置と、前記使用範囲内にある各オブジェクトの位置とをそれぞれ接続して、接続直線を形成する形成サブユニットと、
前記接続直線において、前記端末オブジェクトの位置からの距離が最小となるオブジェクトを、使用対象オブジェクトとして決定する決定サブユニットと、を含む。
いくつかの実例において、前記装置は、前記ターゲットオブジェクトの所定位置に、前記ターゲットオブジェクトがロックされている使用対象オブジェクトであることを表す所定マークを表示する表示モジュールをさらに含む。
また、本願の実例では、電子デバイスが提供されている。この電子デバイスの構成図は、図2に示す通りであってもよい。図2に示されるディスプレイ21、メモリ22、およびプロセッサ23に加えて、通信インターフェース、通信バスも含まれてもよい。ここで、ディスプレイ21、プロセッサ23、通信インターフェース、メモリ22は、通信バスを介して、互いの通信を行う。
いくつかの実例において、通信インターフェースは、GSM(登録商標)モジュールのインターフェースのような、通信モジュールのインターフェースであってもよい。
プロセッサ23は、中央処理装置(CPU)であってもよく、または、特定用途向け集積回路(ASIC:Application Specific Integrated Circuit)であってもよく、または、本願の実例を実施するように構成された1つまたは複数の集積回路であってもよい。
メモリ22は、高速RAMを含んでもよく、例えば少なくとも1つの磁気ディスクメモリのような不揮発性メモリ(non−volatile memory)をさらに含んでもよい。
プロセッサ23は、メモリ22に記憶されたプログラムを実行することができる。前記プログラムは、具体的に、
端末で現在発動するスキルに応じた少なくとも一つの使用対象オブジェクトを決定し、
ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトの数に応じた、それぞれが1つの使用対象オブジェクトに対応するサブ領域を生成し、
少なくとも1つのサブ領域の中から、前記スキルに対応する、ジョイスティックによって示されるターゲットサブ領域を決定し、
前記ターゲットサブ領域に対応する使用対象オブジェクトをターゲットオブジェクトとして決定する、ことに使用されてもよい。
最後に説明すべきものとして、本文では、第1および第2などのような関係用語は、1つのエンティティまたは動作を他のエンティティまたは動作と区分するためのものにすぎず、これらのエンティティまたは動作の間に何らの実際的な関係または順序が存在することも必ずしも要求または示唆されていない。また、用語「含む」、「備える」、または他の任意の変形は、非排他的な包含が含まれることを意図するものである。これにより、一連の要素を含むプロセス、方法、物品、またはデバイスは、それらの要素を含むだけでなく、明示的にリストされていない他の要素、またはこのようなプロセス、方法、物品、またはデバイスに固有の要素を含む。これ以上の制限がない場合は、「1つの…を含む」という語句によって限定される要素により、前記要素を含むプロセス、方法、物品、またはデバイスに他の同じ要素も存在することが除外されない。
本明細書の各実例は漸進的な方式で説明されており、各実例によって強調的に説明されるのは、他の実例との違いてあり、各実例間の同様または類似な部分は、相互に参照すればよい。
開示された実例に対する上記の説明によれば、当業者は、本願を実現または使用することが可能になる。これらの実例に対する様々な修正は、当業者にとって自明である。本文で定義された一般的な原理は、本願の精神または範囲から逸脱しない場合、他の実例で実現されることができる。従って、本願は、本文に示されるこれらの実例に限定されるものではなく、本文に開示される原理および新規性特徴と一致する最も広い範囲に適合すべきである。
11:ジョイスティックの動作領域
12:ジョイスティック
21:ディスプレイ
22:メモリ
23:プロセッサ
111:第1の決定モジュール
112:生成モジュール
113:第2の決定モジュール
114:第3の決定モジュール
301:位置1
302:位置2
501、601:位置3
502、602:位置4
603:位置5
604:各領域境界線
A、B、G:使用対象オブジェクトの描画領域での位置
C:端末オブジェクトの描画領域での位置(第1の所定位置)
D、F、H、K、N:ターゲット点
L1、L4、L5、L6、L7、L8:領域境界線
L2、L3:準境界直線

Claims (12)

  1. 端末に適用される、ゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする方法であって、
    現在発動するスキルに応じた少なくとも1つの使用対象オブジェクトを決定し、
    前記端末のディスプレイに表示されるアプリケーションの画面内のジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトの数に応じた、それぞれが1つの使用対象オブジェクトに対応するサブ領域を生成し、
    少なくとも1つのサブ領域の中から、前記スキルに対応する、ジョイスティックによって示されるターゲットサブ領域を決定し、
    前記ターゲットサブ領域に対応する使用対象オブジェクトをターゲットオブジェクトとして決定する、
    ことを含み、
    前記ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成することは、
    前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトと、前記端末を表す端末オブジェクトとの相対的な位置関係を決定し、
    前記相対的な位置関係に基づいて、前記ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成する、
    ことを含み、
    前記相対的な位置関係に基づいて、前記ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成することは、
    前記端末オブジェクトと前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトとのマップでの位置を、描画領域での相応の位置にマッピングし、
    前記端末オブジェクトと前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトとの前記描画領域での相応の位置に基づいて、前記ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成する、
    ことを含み、
    前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトの数は2以上であり、前記端末オブジェクトと前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトとの前記描画領域での相応の位置に基づいて、前記ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成することは、
    前記端末オブジェクトと各使用対象オブジェクトとの前記描画領域での相対的な位置に基づいて、各サブ領域を区分するための領域境界を決定し、
    各領域境界に基づいて、前記ジョイスティックの動作領域において、各使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成する、
    ことを含む方法。
  2. 前記端末オブジェクトと各使用対象オブジェクトとの前記描画領域での相対的な位置に基づいて、各サブ領域を区分するための領域境界を決定することは、
    各使用対象オブジェクトの描画領域での位置を順次に接続して、1つの位置を2本の接続線分の端点とする複数本の接続線分を取得し、
    各接続線分から、端点でないターゲット点をそれぞれ決定し、
    前記端末オブジェクトの前記描画領域での位置である第1の所定位置と各ターゲット点とをそれぞれ接続して、接続線分の数に応じた準境界直線を形成し、
    前記描画領域にマッピングされたジョイスティックの動作領域内の第2の所定位置を通って、各準境界直線に応じた領域境界線を形成して、領域境界を形成する、
    ことを含む請求項に記載の方法。
  3. 前記描画領域にマッピングされたジョイスティックの動作領域内の第2の所定位置を通って、各準境界直線に応じた領域境界線を形成することは、
    前記描画領域にマッピングされた前記ジョイスティックの動作領域で、前記第2の所定位置を領域境界線の一方の端点として、領域境界線の他方の端点が前記ジョイスティックの動作領域の領域エッジにあるように、各準境界直線にそれぞれ平行する領域境界線を順次に作成する、
    ことを含む請求項に記載の方法。
  4. 前記第2の所定位置を領域境界線の一方の端点として、各準境界直線にそれぞれ平行する領域境界線を順次に作成することは、
    前記第2の所定位置を領域境界線の一方の端点として、時計回り方向または反時計回り方向に沿って、各準境界直線にそれぞれ平行する領域境界線を順次に作成する、
    ことを含む請求項に記載の方法。
  5. ターゲット点は、相応の接続線分の中点であり、および/または、前記第2の所定位置は、前記ジョイスティックの動作領域の円心である、
    請求項2から4のいずれか一項に記載の方法。
  6. 端末で現在発動するスキルに応じた少なくとも1つの使用対象オブジェクトを決定することは、
    前記スキルに対応する使用範囲を取得し、
    前記使用範囲に基づいて、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトを決定する、
    ことを含む請求項1に記載の方法。
  7. 前記使用範囲に基づいて、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトを決定することは、
    前記使用範囲に属し、かつ、前記スキルの使用対象とすることができるオブジェクトを、使用対象オブジェクトとして決定する、
    ことを含む請求項に記載の方法。
  8. 前記使用範囲には、前記端末オブジェクトと少なくとも2つのオブジェクトとが含まれ、前記使用範囲に基づいて、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトを決定することは、
    前記端末オブジェクトの位置と、前記使用範囲内にある各オブジェクトの位置とをそれぞれ接続して、接続直線を形成し、
    前記接続直線において、前記端末オブジェクトの位置からの距離が最小となるオブジェクトを、使用対象オブジェクトとして決定する、
    ことを含む請求項に記載の方法。
  9. 前記ターゲットオブジェクトの所定位置に、前記ターゲットオブジェクトがロックされている使用対象オブジェクトであることを表す所定マークを表示する、
    ことをさらに含む請求項1に記載の方法。
  10. ゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする装置であって、
    端末で現在発動するスキルに応じた少なくとも1つの使用対象オブジェクトを決定する第1の決定モジュールと、
    前記装置のディスプレイに表示されるアプリケーションの画面内のジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトの数に応じた、それぞれが1つの使用対象オブジェクトに対応するサブ領域を生成する生成モジュールと、
    少なくとも1つのサブ領域の中から、前記スキルに対応する、ジョイスティックによって示されるターゲットサブ領域を決定する第2の決定モジュールと、
    前記ターゲットサブ領域に対応する使用対象オブジェクトをターゲットオブジェクトとして決定する第3の決定モジュールと、
    を含み、
    前記生成モジュールは、
    前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトと、前記端末を表す端末オブジェクトとの相対的な位置関係を決定する第1の決定ユニットと、
    前記相対的な位置関係に基づいて、前記ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成する生成ユニットと、
    を含み、
    前記生成ユニットは、
    前記端末オブジェクトと前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトとのマップでの位置を、描画領域での相応の位置にマッピングするマッピングサブユニットと、
    前記端末オブジェクトと前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトとの前記描画領域での相応の位置に基づいて、前記ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成する生成サブユニットと、
    を含み、
    前記少なくとも1つの使用対象オブジェクトの数は2以上であり、
    前記生成サブユニットは、
    前記端末オブジェクトと各使用対象オブジェクトとの前記描画領域での相対的な位置に基づいて、各サブ領域を区分するための領域境界を決定する第1の決定サブモジュールと、
    各領域境界に基づいて、前記ジョイスティックの動作領域において、各使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成する生成サブモジュールと、
    を含む装置。
  11. 電子デバイスであって、
    プログラムを記憶するメモリと、
    前記プログラムを実行するプロセッサと、を含み、
    前記プログラムは、具体的に、請求項1からのいずれか一項に記載の方法を実行させる、
    ことを特徴とする電子デバイス。
  12. 少なくとも1つのプロセッサに、請求項1からのいずれか一項に記載の方法を実行させるためのコンピュータプログラム
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