KR20190105252A - Ai 튜터를 이용한 학습 컨텐츠 제공 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 학습 문제를 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다. 본 발명은 서버가 웹페이지를 통해 문제를 제공하는 방법에 있어서, 웹페이지 상단의 고정된 일 영역에 문제 풀이 시간을 표시하는 a 단계, 상기 웹페이지 상단의 고정된 일 영역에 기 설정된 제1 목표 개수 대비 푼 문제의 개수를 표시하는 b 단계, 상기 웹페이지의 제1 컨텐츠 표시 영역에 문자, 사진 또는 음성 지문을 포함하는 지문 객체를 표시하는 c 단계, 상기 제1 컨텐츠 표시 영역의 일 측에 인접한 제2 컨텐츠 표시 영역에 질문과 보기로 구성된 문제 객체를 하나 이상 표시하는 d 단계, 상기 웹페이지 하단에 진행 요청 버튼을 플로팅시키는 e 단계를 포함하며, 상기 b 단계는 상기 진행 요청 버튼이 선택되면, 푼 문제의 개수와 상기 제1 목표 개수를 비교하고 상기 비교 결과 푼 문제의 개수가 상기 제1 목표 개수를 달성 또는 초과하면, 상기 일 영역의 표시를 기 설정된 제2 목표 개수 대비 상기 푼 문제의 개수로 전환 표시하는 단계를 포함하는 것을 일 특징으로 한다. 본 발명에 의하면 학습자의 문제 풀이 상황에 맞추어 적응형으로 사용자 인터페이스가 변화되어, 사용자가 학습을 지속하도록 유인할 수 있다.

Description

AI 튜터를 이용한 학습 컨텐츠 제공 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING STUDY CONTENTS USING AI TUTOR}
본 발명은 학습 컨텐츠를 제공하는 방법 및 장치에 관한 것으로, 보다 자세하게는 학습자의 문제 풀이에 대응하여 동적으로 동기 부여를 제공하고 학습자의 의욕을 고취시키기 위하여 AI 튜터를 이용하여 학습 컨텐츠를 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
최근 인터넷과 전자장치의 활용이 각 분야에서 활발히 이루어지며 교육 환경 역시 빠르게 변화하고 있다. 특히, 다양한 교육 매체의 발달로 학습자는 보다 폭넓은 학습 방법을 선택하고 이용할 수 있게 되었다. 그 중에서도 인터넷을 통한 교육 서비스는 시간적, 공간적 제약을 극복하고 저비용의 교육이 가능하다는 이점 때문에 주요한 교수 학습 수단으로 자리매김하게 되었다.
이러한 경향에 부응하여 이제는 제한된 인적, 물적 자원으로 오프라인 교육에서는 불가능했던 맞춤형 교육 서비스도 다양해지는 추세이다. 예를 들어, 학습자의 개성과 능력에 따라 세분화된 수준별 학습을 제공함으로써, 과거의 획일적 교육 방법에서 탈피하여 학습자의 개인 역량에 따른 교육 콘텐츠를 제공하고 있다.
그러나 이와 같은 맞춤형 교육 서비스에 있어서도 현재까지 제공되는 대부분의 교육 콘텐츠는 일방적인 주입식 교육 형태를 취하고 있다. 즉, 교수자가 먼저 학습자의 수준에 맞는 강의를 제공하면, 이를 수강한 학습자는 오프라인 상에서 별도의 학습과정을 거친 후 평가과정을 통해 학습 성과를 확인하는 식이다. 이와 같이 현재까지 인터넷을 통해 제공되고 있는 교육서비스는 강의를 수강하는 학습자의 오프라인상에서의 노력 여하에 따라 학습성과가 좌우된다는 점에서, 종래 오프라인상의 교수법과 별반 차이가 없다. 나아가 학습자의 실질적인 실력향상을 도모하기 위하여 양방향 교육이 가능한 인터넷 교육환경에서 제대로 그 기능을 활용하지 못하고 있다.
특히, 위와 같이 온라인 학습이 확대되고 있음에도 불구하고 온라인 학습은 강의 위주로만 이루어지고 있으며, 모의고사나 문제 풀이에는 효과적으로 사용되지 못하고 있다.
현재 출시되어 있는 온라인 모의고사는 일반적으로 도 1의 (a)에 도시된 바와 같이 오프라인 문제지를 그대로 옮겨놓은 시험지 영역(30a)과 답안만을 체크할 수 있는 답안지 영역(30b)으로 영역을 구분하여 문제를 제공하거나, 도 1의 (b)에 도시된 바와 같이 오프라인 문제지와 동일한 형식을 갖되, 실제 객관식 보기 번호 앞에 배치된 체크박스(30c)를 통해 선택 입력을 수신할 수 있도록 사용자 인터페이스를 구성하는 수준이다.
도 1 (b)에 도시된 방식의 온라인 문제풀이 학습 컨텐츠는 한국공개특허 제10-2016-0014335호 (발명의 명칭: 온라인 학습 콘텐츠 저작을 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 매체 및 온라인 학습 콘텐츠 저작 방법, 공개일: 2016월 2월 11일)에도 개시된 바 있다.
이러한 표시 방식은 오프라인 문제지를 온라인을 통해 표시하는 것에 불과하여, 온라인 학습만이 가질 수 있는 특별한 기능을 제공한다고 보기 어렵다. 그리고 이러한 연유로 모의고사나 문제풀이 컨텐츠의 온라인 활용이 저조하게 이루어진다고 보여진다.
따라서 온라인 학습이 단순 강의를 넘어서 문제 풀이에도 활용될 수 있도록 보다 효과적으로 문제를 표시하고, 학습자의 학습 동기를 유발시킬 수 있는 방법이 요구된다.
본 발명은 전술한 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 문제 풀이가 온라인에서 효과적으로 이루어질 수 있도록 문제 및 보기의 표시 방식을 온라인 학습에 최적화한 학습 문제 제공 방법 및 장치를 제공하는 것을 일 목적으로 한다.
본 발명은 학습자에게 지속적으로 학습 동기를 제공함으로써, 쉽게 주의가 산만해질 수 있는 웹 기반 학습의 단점을 보완할 수 있는 문제 표시 방법을 제공하는 것을 다른 목적으로 한다.
본 발명은 학습자의 문제 풀이 상황에 맞추어 변화하는 적응형 사용자 인터페이스를 제공함으로써, 사용자의 학습을 유인하는 것을 다른 목적으로 한다.
이러한 목적을 달성하기 위한 본 발명은 서버가 웹페이지를 통해 문제를 제공하는 방법에 있어서, 웹페이지 상단의 고정된 일 영역에 문제 풀이 시간을 표시하는 a 단계, 상기 웹페이지 상단의 고정된 일 영역에 기 설정된 제1 목표 개수 대비 푼 문제의 개수를 표시하는 b 단계, 상기 웹페이지의 제1 컨텐츠 표시 영역에 문자, 사진 또는 음성 지문을 포함하는 지문 객체를 표시하는 c 단계, 상기 제1 컨텐츠 표시 영역의 일 측에 인접한 제2 컨텐츠 표시 영역에 질문과 보기로 구성된 문제 객체를 하나 이상 표시하는 d 단계, 상기 웹페이지 하단에 진행 요청 버튼을 플로팅시키는 e 단계를 포함하며, 상기 b 단계는 상기 진행 요청 버튼이 선택되면, 푼 문제의 개수와 상기 제1 목표 개수를 비교하고 상기 비교 결과 푼 문제의 개수가 상기 제1 목표 개수를 달성 또는 초과하면, 상기 일 영역의 표시를 기 설정된 제2 목표 개수 대비 상기 푼 문제의 개수로 전환 표시하는 단계를 포함하는 것을 일 특징으로 한다.
또한 본 발명은 학습 문제 제공 장치에 있어서, 문자, 사진 또는 음성 지문을 포함하는 지문 객체, 상기 지문 객체와 연관되는 질문 또는 보기 중 적어도 하나를 포함하는 문제 객체를 저장하는 저장부, 상기 지문 객체와 문제 객체를 웹페이지에 표시하기 위한 사용자 인터페이스를 생성하는 UI 생성부, 상기 사용자 인터페이스에 따라 표시되는 상기 지문 객체와 문제 객체를 학습자 단말에 전송하는 통신부를 포함하고, 상기 UI 생성부는 웹페이지 상단의 고정된 일 영역에 문제 풀이 시간을 표시하고, 상기 웹페이지 상단의 고정된 일 영역에 기 설정된 제1 목표 개수 대비 푼 문제의 개수를 표시하며, 상기 웹페이지의 제1 컨텐츠 표시 영역에 문자, 사진 또는 음성 지문을 포함하는 지문 객체를 하나 이상 표시하고, 상기 제1 컨텐츠 표시 영역의 일 측에 인접한 제2 컨텐츠 표시 영역에 질문 또는 보기 중 적어도 하나를 포함하는 문제 객체를 하나 이상 표시하며, 상기 웹페이지 하단에 진행 요청 버튼을 플로팅시키고, 상기 진행 요청 버튼이 선택되면, 푼 문제의 개수와 상기 제1 목표 개수를 비교하고 상기 비교 결과 푼 문제의 개수가 상기 제1 목표 개수를 달성 또는 초과하면, 상기 일 영역의 표시를 기 설정된 제2 목표 개수 대비 상기 푼 문제의 개수로 전환 표시되도록 상기 사용자 인터페이스를 설정하는 것을 일 특징으로 한다.
전술한 바와 같은 본 발명에 의하면, 온라인 학습에 최적화된 문제 및 보기의 표시 방식을 제공할 수 있다.
본 발명에 의하면 학습자에게 지속적인 학습 유인 및 동기를 제공할 수 있어, 학습자의 주의가 쉽게 산만해질 수 있는 웹 기반 학습의 단점이 개선되는 효과가 있다.
또한 본 발명에 의하면 학습자의 문제 풀이 상황에 맞추어 적응형으로 사용자 인터페이스가 변화되어, 사용자가 학습을 지속하도록 유인할 수 있다.
도 1은 종래의 온라인 학습 컨텐츠 표시 방법을 설명하기 위한 도면,
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 학습 문제 제공 장치 및 그 운용 환경을 설명하기 위한 도면,
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 AI 객체 및 AI 메시지를 설명하기 위한 도면,
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 진단 테스트 완료 후의 AI 메시지를 설명하기 위한 도면,
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 문제 로딩화면을 설명하기 위한 도면,
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 이전 문제 풀이 시간이 3초 이하인 경우의 AI 메시지를 설명하기 위한 도면,
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 학습 제안 AI 메시지를 설명하기 위한 도면,
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 예측 점수 변경시의 AI 메시지를 설명하기 위한 도면,
도 9는 본 발명의 일 실시 예에 따른 목표 점수 도달 시의 AI 메시지를 설명하기 위한 도면,
도 10은 본 발명의 일 실시 예에 따른 학습 종료 시 AI 메시지를 설명하기 위한 도면,
도 11은 본 발명의 일 실시 예에 따른 웹페이지의 컨텐츠 표시 방법을 설명하기 위한 도면,
도 12는 본 발명의 일 실시 예에 따른 목표 개수 대비 푼 문제의 개수 표시 방법을 도시한 도면,
도 13은 본 발명의 일 실시 예에 따른 문제 풀기 모드에서의 표시 방법을 도시한 도면,
도 14는 본 발명의 일 실시 예에 따른 사진과 음성을 포함하는 유형의 문제 표시 방법을 도시한 도면,
도 15는 본 발명의 일 실시 예에 따른 음성 지문을 포함하는 문제를 도시한 도면,
도 16은 본 발명의 일 실시 예에 따라 학습자가 선택한 보기의 정오답 여부에 따른 제2 컨텐츠 표시 영역에 표시되는 정보를 도시한 도면,
도 17은 본 발명에 따라 문제 풀이 컨텐츠 풀이 중 학습자의 학습 진행 상황을 분석한 결과에 의해 객체 활성화 조건이 만족되는 경우의 실시 예를 도시한 도면이다.
전술한 목적, 특징 및 장점은 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 후술되며, 이에 따라 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명의 기술적 사상을 용이하게 실시할 수 있을 것이다. 본 발명을 설명함에 있어서 본 발명과 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 상세한 설명을 생략한다. 이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 실시 예를 상세히 설명하기로 한다. 도면에서 동일한 참조부호는 동일 또는 유사한 구성요소를 가리키는 것으로 사용되며, 명세서 및 특허청구의 범위에 기재된 모든 조합은 임의의 방식으로 조합될 수 있다. 그리고 다른 식으로 규정하지 않는 한, 단수에 대한 언급은 하나 이상을 포함할 수 있고, 단수 표현에 대한 언급은 또한 복수 표현을 포함할 수 있음이 이해되어야 한다.
본 명세서에서 ‘문제 풀기 모드’의 용어는 학습자가 지문과 문제를 듣거나 읽고 보기를 선택할 수 있는 상태를 의미하며, ‘채점 모드’는 학습자가 선택한 보기의 결과 및 해설을 제공하는 상태를 의미한다.
또한, 본 명세서에서 ‘지문 객체’는 지문을 나타내는 독립적인 객체로 그 특성에 따라 문자 지문, 사진 지문, 음성 지문으로 분류될 수 있다. ‘문자 지문’은 문제를 풀기 위해 주어진 내용의 글을 의미하며, ‘사진 지문’은 문제를 풀기 위해 주어진 사진, ‘음성 지문’은 문제를 풀기 위해 주어진 음성을 의미한다. 문제와 보기가 모두 음성으로 이루어진 듣기 문제의 경우 ‘음성 지문’에는 내용상 보기와 관련된 음성도 포함될 수 있는 것으로 이해될 수 있다.
‘문제 객체’는 질문 및/또는 보기로 구성되어 사용자의 보기 선택 입력을 수신할 수 있는 객체로 하나의 문제에 대응되는 개념이다. 본 발명의 명세서 전반에서 ‘문제’는 지문과 보기로 이루어진 컨텐츠를 의미하며, 하나의 문제가 하나의 지문과 연관되어 있는 ‘단일 문제’, 다수의 문제가 하나의 지문과 연관되어 있는 ‘결합 문제 또는 그룹 문제’를 모두 포함하는 개념인 것으로 이해될 수 있다.
‘학습 컨텐츠’는 포괄적으로 학습에 활용되는 컨텐츠를 모두 포함하는 개념으로, 주제 별(명사, 동사, 부사, 전치사, 문법, 듣기, 쓰기, 읽기, 문장 형식 등), 문제 유형 별(토익의 Part 1, Part 2, … 등)로 구성된 컨텐츠일 수 있으며, 학습 방식(문제 풀이, 영상 강의, 텍스트 강의 등)에 따라 분류 될 수 있다. 즉, 학습 컨텐츠는 문제 풀이 컨텐츠, 강의 컨텐츠 등을 모두 포괄하는 개념이다. 본 명세서에서는 일 예로 하나 이상의 문제로 이루어진 ‘문제 풀이 컨텐츠’가 제공되는 경우의 일 실시 예를 설명하고 있으며, 다른 실시 예의 설명에서 학습 컨텐츠를 지문 객체와 문제 객체로 구분하여 설명하기도 하였다.
이하에서는 도 2를 참조하여 본 발명의 일 실시 예에 따른 학습 문제 제공 장치를 설명한다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 학습 문제 제공 장치(100) 및 그 운용 환경을 설명하기 위한 도면이다.
본 발명의 학습 문제 제공 장치(100)는 UI 생성부(130), 저장부(150), 통신부(170)를 포함하는 서버일 수 있으며, 학습자 관리부(190)를 더 포함할 수 있다. 학습 문제 제공 장치(100)는 유무선 네트워크를 통해 학습자 단말(50)에 문제를 제공하며, 학습자 단말(50)은 웹 브라우저 또는 단말(50)에 설치된 응용 프로그램을 통해 문제를 확인할 수 있다.
UI 생성부(130)는 저장부(150)에 저장된 문제 풀이 및 학습 컨텐츠를 효과적으로 제공할 수 있는 사용자 인터페이스를 생성한다. 문제 풀이 및 학습 컨텐츠에는 토익(TOEIL), 토플(TOEFL), 아이엘츠(IELTS), JLPT, HSK 등과 같은 외국어 시험 문제가 포함될 수 있으며, 초, 중, 고 학생들의 과목별 학습지 문제가 포함될 수 있다. 본 명세서에서는 주요 예시로 웹 페이지를 통해 토익 시험 문제가 제공되는 경우의 일 실시 예를 중심으로 설명할 것이나, 본 발명은 문제의 내용 및 종류에 한정되지 않는다.
UI 생성부(130)는 웹 페이지을 통해 문제를 제공하기 위하여 하기와 같이 웹페이지를 구성할 수 있다.
일 예로, UI 생성부(130)는 도 3에 도시된 바와 같이 학습자 단말에 표시되는 화면의 제1 영역(240)에 학습 컨텐츠를 표시하고(a 단계), 화면의 제2 영역(235)에 AI 객체(300)를 고정 표시하며(b 단계), 단말로부터 학습자 입력이 수신되면, 학습자의 학습 진행 상황이 기 설정된 객체 활성화 조건을 만족하는지 여부를 판단하고(c 단계), 학습 진행 상황이 객체 활성화 조건을 만족하면, AI 객체(300)가 활성화되면서 AI 객체(300)와 인접한 화면의 제3 영역(245)에 객체 활성화 조건에 대응되는 AI 메시지(350)를 표시하도록 사용자 인터페이스를 설정(d 단계)할 수 있다. 여기서 제1 영역은 제2 영역 및 제3 영역과 상이한 레이어에 표시될 수 있다.
AI 메시지(350)에는 학습자 입력을 수신하기 위한 액션 객체가 하나 이상 포함될 수 있으며, 서버(100)는 단말(50)로부터 AI 객체(300a)를 비활성화하는 제1 액션 객체(351)를 선택하는 입력이 수신되면 AI 객체를 비활성화하고, 단말(50)로부터 서버(100)에 기 저장된 제1 학습 컨텐츠에 대응되는 제2 액션 객체(352)를 선택하는 입력이 수신되면 제1 학습 컨텐츠를 제1 영역에 표시할 수 있다. 도 3의 실시 예에서, 학습자가 제1 액션 객체(351, 닫기)를 클릭하면, 학습자는 AI 객체를 일시적으로 비활성화시키고 원래의 화면에서 하고자하는 작업을 수행할 수 있으며, 제2 액션객체(352, 진단테스트 시작하기)를 클릭하면, 진단 테스트의 첫 번째 문제와 보기가 제1 영역(240)에 표시될 것이다. 학습 진행 상황이 여러 개의 조건을 만족하여, 조건에 대응되는 AI 메시지가 하나 이상 존재하는 경우, AI 메시지는 기 설정된 우선순위에 따라 제3 영역에 순차적으로 표시되도록 설정될 수 있다.
이하에서는, 본 발명의 일 실시 예에 따른 학습 문제 제공 방법 중 AI 객체(300) 및 AI 메시지(350)의 구현 예를 보다 구체적으로 살펴본다. (설명의 편의 상 UI 생성부(130)를 서버로 표기한다.)
AI 객체는 화면의 일 영역에 고정 표시 되는 이미지로, 학습자의 학습 진행을 관리해주는 일종의 인공지능 튜터로 기능한다. 화면이 전환된다든지, 학습자 입력이 발생한 경우, 학습자가 질의를 하고자 하는 경우, 학습자의 학습 진행 상황에 변동이 발생한 경우 활성화되고, 그에 대응되는 AI 메시지를 제공함으로써, 학습자로 하여금 인터랙션과 관리가 지속적으로 이루어지고 있다는 느낌을 갖도록 할 수 있다. AI 객체 및 AI 메시지는 매 순간 학습자의 상황에 가장 잘 맞는 컨텐츠 및 메시지를 제공하며, 필요한 경우 학습자에게 문제 풀이 컨텐츠, 강의 컨텐츠 등을 제안할 수 있다. 이는 종래에 정기 또는 비 정기적으로 테이블에 저장된 순서대로 메시지를 제공하는 방식과는 다른 것으로, 학습자 입력 및 학습자의 학습 진행 상황을 기반으로하여 지능적으로 동작한다는 점에서, 학습자에게 훨씬 큰 동기 부여 및 성취감을 제공할 수 있다.
먼저, 상기 c 단계에서 UI 생성부(130)는 단말로부터 학습자 입력이 수신되면, 제1 영역(240)의 표시 내용을 변경한다. 학습자 입력은 학습자가 단말에 구비된 입력 인터페이스(마우스, 터치패널, 키보드, 스피커, 카메라 등)을 통해 임의의 액션 객체를 선택하는 동작을 통해 이루어질 수 있다. 액션 객체는 웹페이지 또는 응용 프로그램에서 화면 전환 또는 컨텐츠 변경을 선택할 수 있도록 화면에 표시된 객체로, 링크 또는 기 설정된 입력 값에 대응되는 버튼, 아이콘, 이미지, 텍스트 등을 포함한다. 예를 들어, 학습자가 마우스를 이용해 특정 학습 항목을 선택한다든지, 뒤로 가기를 누른다든지, 다수개의 보기 중에서 하나를 선택하여 답안을 제출한다든지 하는 입력 등이 학습자 입력이 될 수 있다.
UI 생성부(130)는 c 단계에서 ⅰ) 제1 영역의 표시 내용이 변경되면 객체 활성화 조건이 만족되었다고 판단할 수도 있고, ⅱ) 학습자 입력에 의해 학습자의 학습 결과가 변경되면 객체 활성화 조건이 만족되었다고 판단할 수도 있다. ⅲ) 또는 학습자 관리부(190)에서 학습자의 학습 진행 상황을 분석한 결과에 의해 객체 활성화 조건이 만족될 수도 있다.
메인화면에서 학습 영역( 파트 ) 추천
ⅰ)의 실시 예를 살펴보자. 도 7을 참조하면, 사용자가 ‘메인’항목을 선택하여 제1 영역의 표시 내용이 학습자의 학습 영역별 성취도를 나타내는 메인 화면으로 변경되면(a), UI 생성부(130)는 (b)에 도시된 바와 같이 AI 객체(300)를 활성화하고, 가장 낮은 성취도를 갖는 학습 영역을 추천하는 메시지를 AI 메시지(350)에 표시할 수 있다.
예측 점수의 변경 또는 예측 점수의 목표 점수 도달 등
ⅱ)의 실시 예를 살펴보자. 학습자 입력에 의해 변경될 수 있는 학습 결과는 학습자의 문제 풀이 결과를 이용하여 연산되는 예측 점수, 학습자의 기 설정한 목표 점수 도달 여부, 학습자의 문제 풀이 결과의 정답 여부, 학습자의 문제 풀이 결과를 이용하여 연산되는 학습자의 학습 영역 별 성취도, 학습자의 문제 풀이 결과를 이용하여 연산되는 학습자의 등급 정보 또는 학습자의 문제 풀이 결과를 이용하여 연산되는 다음 문제의 정답 확률 등을 포함할 수 있다.
예를 들어 학습자 입력에 의하여 문제 풀이 컨텐츠의 학습이 완료되면, 문제 풀이 결과를 이용하여 연산되는 학습자의 예측 점수가 달라질 수 있다. 예를 들어, 진단 테스트를 통해 학습자의 예측 점수가 도 8에 도시된 바와 같이 680점으로 산출되었는데, 특정 문제 풀이 컨텐츠를 학습한 결과 취약했던 영역의 성취도가 높아진 것으로 판단될 수 있으며, 이를 통해 예측 점수가 변경될 수 있다. 예측 점수가 변경되면, UI 생성부(130)는 예측 점수가 변경되었다는 사실과 변경된 예측 점수를 AI 메시지(350)에 표시할 수 있다.
학습자의 문제 풀이 결과를 이용하여 예측 점수를 산출하고, 새로운 문제 풀이 결과가 업데이트 될 때마다 예측 점수를 재산출하는 작업은 학습자 관리부(190)에서 이루어질 수 있다. 학습자 관리부(190)는 기계 학습을 이용하여 진단 테스트를 통해 수집한 문제 풀이 데이터를 이용해 예측 점수를 연산한다. 또한, 예측 점수가 업데이트될 때마다 학습자로부터 수신한 목표 점수와 상기 예측 점수를 비교하여 이를 UI 생성부(130)에 제공함으로써, UI 생성부(130)가 학습자에게 예측 점수, 예측 점수의 목표 점수 도달 여부 등을 표시할 수 있도록 한다.
또한 학습자 관리부(190)는 각각의 학습자에 대하여 학습 영역별 성취도를 관리하고, 학습자의 문제 풀이 결과를 이용하여 학습자의 등급을 연산하고, 학습자의 학습 영역별 성취도, 문제 정복률 등을 이용하여 문제 데이터베이스(저장부)에 있는 각 문제를 맞출 확률을 계산할 수 있다.
또 다른 실시 예로, 학습자의 예측 점수가 상향되어 목표 점수에 도달하면, AI 객체(300)는 활성화되며, UI 생성부(130)는 도 9에 도시된 바와 같이 예측 점수가 목표 점수에 도달하였다는 내용을 AI 메시지(350)에 표시할 수 있다.
학습 컨텐츠가 문제 풀이 컨텐츠인 경우
학습 컨텐츠가 문제 풀이 컨텐츠인 경우, c 단계에서 UI 생성부(130)는 단말로부터 제1 문제에 대한 답안이 입력되면 제1 객체 활성화 조건을 만족하는 것으로 판단할 수 있으며, 제1 객체 활성화 조건에 대응되는 AI 메시지는 다음 문제의 로딩 메시지, 답안의 정답 여부, 답안의 정답 여부를 이용하여 연산되는 학습자의 학습 영역 별 성취도, 답안의 정답 여부를 이용하여 연산되는 학습자의 등급 정보, 답안의 정답 여부를 이용하여 연산되는 학습자의 취약 학습 영역, 취약 학습 영역에 대응되는 추천 강의 명 또는 추천 강의의 링크 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
예를 들어, 도 4에 도시된 바와 같이 학습자가 진단 테스트의 마지막 문제의 답안을 입력하면, UI 생성부(130)는 “진단 테스트 결과를 분석중.. 예측 점수를 도출중... 파트별 등급 확인 중...” 이라는 AI 메시지(350a)를 순차적으로 또는 한번에 표시할 수 있다. 진단 테스트 완료 후, 학습자 관리부(190)가 진단 테스트 결과를 분석하고, 예측 점수를 도출하고, 파트별 등급을 연산하는 데 다소 긴 시간이 소요될 수 있으므로, 로딩되고 있음을 AI 메시지에 표시함으로써 학습자가 서버(100)에서 어떠한 작업이 수행되고 있는지를 확인할 수 있다. 로딩이 완료되면 AI 메시지(350b)는 진단테스트가 완료되었음을 알리고, 점수 및 등급을 화면의 제1 영역에 표시할 수 있다.
또 다른 실시 예로, 도 5에 도시된 바와 같이 학습자가 문제 풀이 컨텐츠에 포함된 문제 중 어느 하나의 답안을 입력하면, 서버(100)는 풀이 데이터를 반영하여 새로운 문제를 검색할 수 있으며, 상기 답안의 정답 여부를 반영하여 다음 문제를 맞출 확률을 연산하여 로딩 메시지와 함께 표시(350)할 수 있다.
또 다른 실시 예로, 도 6에 도시된 바와 같이 학습자가 하나 이상의 문제를 포함하는 문제 풀이 컨텐츠의 마지막 문제의 답안을 입력하면, 해당 문제 풀이 컨텐츠의 학습이 종료되는데, UI 생성부(130)는 문제 풀이 완료 메시지와 함께, 상기 문제 풀이 컨텐츠에 포함된 문제의 정답 여부를 이용하여 연산되는 학습자의 등급 정보, 문제 풀이 컨텐츠의 풀이 결과 통계 정보(문제 풀이 컨텐츠에 포함된 문제 전체 중에서 학습자가 푼 문제의 개수와, 문제 풀이 컨텐츠에 포함된 문제였으나 풀이 과정에서 사용자의 답안 입력에 따른 난이도 조정으로 인해 생략된 문제의 개수 등)을 표시할 수 있다.
도 17은 문제 풀이 컨텐츠 풀이 중 학습자 관리부(190)에서 학습자의 학습 진행 상황을 분석한 결과에 의해 객체 활성화 조건이 만족되는 ⅲ)의 실시 예를 도시한 도면이다. 예를 들어, 문제를 푸는 과정에서 명사와 관련도 높은 문제에서 오답이 계속 발생된 것으로 분석된 경우 - 학습자 관리부(190)는 각 문제가 어떠한 학습 요소들을 포함하고 있는지, 해당 문제의 정오답 여부에 따라 각 학습 요소에 대한 성취도를 개별 연산할 수 있다. - 학습자 관리부(190)는 약점 유형이 발견되었다고 분석 할 수 있다. 서버(100)가 지능적이고 능동적으로 학습 진행 상황을 분석하여, 그 결과가 (학습자 입력과 무관하게) 도출된 경우, 도 17에 도시된 바와같이 AI 객체(300)는 AI 메시지(350)에 취약 학습 영역과 취약 학습 영역에 대응되는 추천 강의 명, 추천 강의의 링크, 예상 등급 정보 등을 표시할 수 있다. 다만, ⅲ)의 실시 예는 실질적으로는 학습자 입력에 의해 객체 활성화 조건이 만족되는 ⅱ)의 실시 예와 동일하다고 보아도 무방할 것이다. 학습자의 학습 과정에서 서버(100)는 단말로부터 지속적으로 학습자 입력을 수신하고, 수신되는 입력(컨텐츠 선택, 정오답 입력 등)에 의하여 학습자의 학습 상황 데이터가 업데이트되는 것이기 때문이다.
진단 테스트 유도
객체 활성화 조건은 개발자의 설정에 따라 다양하게 생성될 수 있다. 상술한 분류에 포함되지 않는 다른 실시 예로, c 단계에서 UI 생성부(130)는 학습자 입력이 신규 문제 학습 요청이면, UI 생성부(130)는 학습자의 진단 테스트 결과가 데이터베이스(저장부(170))에 존재하는지 확인할 수 있다. 만약 학습자의 진단 테스트 결과가 데이터베이스에 존재하지 않으면, 진단 테스트를 유도하는 제2 객체 활성화 조건을 만족하는 것으로 판단할 수 있다. 이 때 제 2 객체 활성화 조건에 대응되는 AI 메시지는 진단 테스트를 유도하는 메시지 및 진단 테스트를 실행하는 액션 객체를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 학습 문제 제공 장치(100)는 학습자의 진단 테스트 결과를 바탕으로 학습자 맞춤형 문제를 제공하기 때문에, 진단 테스트 풀이 결과를 우선적으로 수집해야할 필요가 있다. 따라서 UI 생성부(130)는 학습자로부터 신규 문제 학습 요청 입력이 수신되면, 학습자가 진단 테스트를 수행했는지 여부를 우선적으로 확인할 수 있다. 그리고 도 3에 도시된 바와 같이 진단 테스트를 유도하는 AI 메시지(350)를 제3 영역에 표시할 수 있다. 진단 테스트를 유도하는 AI 메시지(350)에는 진단 테스트 컨텐츠를 바로 시작할 수 있는 링크(액션 객체)가 포함되어 사용자가 바로 진단 테스트를 수행할 수 있도록 유도한다.
미뤄둔 학습 유도
객체 활성화 조건의 다른 실시 예로, 완료되지 않은 제1 학습 컨텐츠가 존재하는 상태에서 단말로부터 신규 학습 컨텐츠 시작 입력이 수신되면, 제3 객체 활성화 조건을 만족하는 것으로 판단할 수 있다. 이 경우 제3 객체 활성화 조건을 만족하는 AI 메시지는 제1 학습 컨텐츠의 학습을 유도하는 메시지 및 제1 학습 컨텐츠를 실행하는 액션 객체를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따르면, 학습자는 각 학습 컨텐츠를 실행하다가 중단할 수 있는데, 이러한 학습 내역은 학습자 관리부(190)가 기록 및 관리하며, 저장부(170)에 저장된다. 따라서 풀지 않은 문제 풀이 컨텐츠가 존재하거나, 재생이 끝까지 완료되지 않은 강의 컨텐츠가 존재하는 상태에서 단말로부터 신규 문제 풀이 컨텐츠를 시작하는 입력이나 신규 강의 컨텐츠를 재생하는 입력이 수신되면, UI 생성부(130)는 완료하지 못한 학습 컨텐츠를 완료하도록 학습자를 독려하는 메시지를 AI 메시지에 표시하고, 해당 학습 컨텐츠를 직접 찾아서 실행하지 않더라도 바로 실행할 수 있도록 액션 객체(미뤄둔 학습 컨텐츠 실행 링크)를 AI 메시지에 표시할 수 있다.
문제 풀이 시간이 너무 짧은 경우
학습 컨텐츠가 문제 풀이 컨텐츠인 경우, UI 생성부(130)는 임의의 문제를 제1 영역에 표시하고 문제에 대한 답안이 입력된 시간이 기 설정된 기준값 미만이면 제4 객체 활성화 조건을 만족하는 것으로 판단할 수 있다. 이 경우 제4 객체 활성화 조건에 대응되는 AI 메시지는 풀이 속도에 대한 알림 메시지를 포함할 수 있다.
도 10의 예시를 참조하면, 문제 풀이 시간이 3초 이하인 경우, AI 메시지(350)에는 “문제 풀이 속도가 너무 빠릅니다”라는 알림 메시지가 표시될 수 있다. 문제 풀이 시간이 너무 짧다는 것은 문제를 풀지 않고 찍었을 가능성이 있으므로, UI 생성부(130)는 학습자가 문제를 찍지 않고 풀 수 있도록 AI 메시지를 생성함으로써 경각심을 일깨워줄 수 있다.
이하에서는 AI 객체(300)와 AI 메시지(350) 이외에 학습 문제를 웹페이지 및 응용 프로그램에 표시하는 방법에 대해 구체적으로 살펴본다.
UI 생성부(130)는 도 11에 도시된 바와 같이 웹페이지(화면) 상단의 고정된 일 영역(233)에 문제 풀이 시간을 표시하고, 웹페이지 상단의 고정된 일 영역(237)에 기 설정된 제1 목표 개수 대비 푼 문제의 개수를 표시할 수 있다.
UI 생성부(130)는 웹페이지 상단의 고정된 일 영역(231)에 상기 문제 풀이 시간의 일시 정지 및 카운트 재생 버튼을 추가적으로 표시할 수 있으며, 웹페이지 상단의 고정된 다른 일 영역(235)에 문제의 특성 정보를 표시할 수 있다. 문제의 특성 정보는 문제가 속한 단원(파트), 문제의 종류, 문제의 특징 등 웹페이지에 표시된 문제의 상위 카테고리 정보일 수 있다.
나아가 UI 생성부(130)는 웹페이지 상단의 고정된 일 영역(239)에 학습 종료 버튼을 구비할 수 있다. 학습 종료 버튼을 누르면 언제든지 현재 화면에서 초기 화면으로 전환 가능하며, 학습 종료 버튼을 선택하는 입력이 수신되면, 학습 문제 제공 장치(100)는 학습자의 현재 학습 위치를 학습자의 식별 정보 및 문제의 파트 정보와 함께 저장부(150)에 저장하여, 이후 해당 파트에서 학습자가 풀던 문제를 이어서 풀 수 있도록 할 수 있다.
일반적으로 웹페이지 상단의 일 영역(230)은 헤더(header)로 불리며, 모든 페이지에서 동일하게 보여지는 프레임 구성이다. 본 발명의 UI 생성부(130)는 헤더 영역에 상술한 정보들을 표시함으로써, 학습자가 문제 풀이 상황을 확인할 수 있도록 한다.
특히, 문제 풀이 시간(233)의 경우, 일정 시간 내에 다수의 문제를 풀어야 하는 학습자가 문제를 푸는 시간을 확인하고 조절할 수 있도록 돕는 역할을 한다. 문제 풀이 시간은 문제 풀기 모드에서는 카운트업 또는 카운트다운되고, 채점 모드에서는 카운트되지 않도록 설정될 수 있다.
한편, 일 영역(237)에 표시된 제1 목표 개수 대비 푼 문제의 개수는 학습자의 문제 풀이에 따라 능동적으로 변화하도록 설정될 수 있다. 예를 들어, 진행 요청 버튼(290)이 선택되면, UI 생성부(130)는 푼 문제의 개수와 제1 목표 개수를 비교할 수 있다. 그리고 비교 결과 푼 문제의 개수가 제1 목표 개수를 달성 또는 초과하면, 일 영역의 표시를 기 설정된 제2 목표 개수 대비 푼 문제의 개수로 전환 표시할 수 있다. 도 12를 참조하면, 초기값으로는 목표 개수를 5개로 설정하여, 다섯 문제 대비 현재까지 푼 문제의 개수(두 문제)를 표시할 수 있다(237a). 특히 목표 개수 대비 푼 문제의 개수를 바, 또는 그래프와 같이 비율을 확인할 수 있는 그래픽으로 제공함으로써 학습자가 직관적으로 목표 달성율을 확인할 수 있도록 표시할 수 있다.
만약, 푼 문제가 다섯 개를 넘어가면, 일 영역의 표시는 237b와 같이 10문제를 목표 개수로 하는 표시로 전환된다. 이러한 방식으로 목표 개수를 5문제 -> 10문제 -> 15문제 -> 20문제 -> 30문제 -> 50문제로 늘려갈 수 있는데, 이러한 표현 방식으로 인해 학습자는 목표를 달성했다는 성취감을 계속해서 느낄 수 있다.
위와 같은 사용자 인터페이스는, 단기 목표를 설정해야 달성율이 더욱 높아지는 학습 원리에 기인한 것이다. 뿐만 아니라, 전체 문제 수가 증가함에 따라 목표 문제 개수를 더 많은 차이가 나도록 설정할 수 있는데, 그럼에도 불구하고 일 영역의 표시가 비율을 확인할 수 있도록 각 개수에 대응되는 크기의 이미지로 제공하면, 학습자는 실제로 증가하는 목표 문제의 개수에 비해 실질적으로 많은 문제 수가 증가하는 것으로 인지하지 않을 수 있으며 그 결과 학습자가 많은 수의 문제를 풀 수 있도록 유인하는 효과가 있다.
한편 다시 도 11을 참조하면, UI 생성부(130)는 웹페이지의 제1 컨텐츠 표시 영역(250)에 문자, 사진 또는 음성 지문을 포함하는 지문 객체를 하나 이상 표시할 수 있으며, 제1 컨텐츠 표시 영역(250)의 일 측에 인접한 제2 컨텐츠 표시 영역(270)에 질문 및/또는 보기로 구성된 문제 객체를 하나 이상 표시할 수 있다.
도 11의 실시 예에서 웹페이지의 제1 컨텐츠 표시 영역(250)에는 음성 지문 객체(251a)와 사진 지문 객체(253)가 표시되며, 제2 컨텐츠 표시 영역(270)에는 특별한 문제 내용 없이 각 보기가“Mark your answer”라고 기재된 보기가 네 개 표시되어 있다.
UI 생성부(130)는 웹페이지 하단에 진행 요청 버튼(290)을 플로팅시킬 수 있다. 진행 요청 버튼(290)은 다음 페이지로의 진행 입력을 수신하는 버튼으로, 상위 레이어에 표시될 수도 있고, 레이어 없이 제1 컨텐츠 표시 영역(250) 또는 제2 컨텐츠 표시 영역(270) 상단에 플로팅 될 수 있다. 반응형 웹 페이지에서, 진행 요청 버튼(290)은 웹브라우저의 크기에 따라 표시되는 웹 페이지의 하단 중앙에 고정 표시되도록 설정 가능하다.
또한, UI 생성부(130)는 각 컨텐츠 표시 영역(250, 270)에 하나 이상의 지문 객체나 하나 이상의 문제 객체가 한번에 표시되지 않으면, 각 영역의 일 측면에 위치한 스크롤바(259, 279)를 활성화시킬 수 있다. 즉, 각 컨텐츠 표시 영역(250, 270)은 독립적으로 동작하며, 도 13에 도시된 바와 같이 지문 객체는 한번에 표시되지만 질문 객체는 한번에 표시되지 않는 경우에는, 제2 컨텐츠 표시 영역(270)에 활성화된 스크롤바(279)를 이용하여 화면에 확인하고자 하는 지문객체가 표시되도록 조절할 수 있다.
이하에서는 다양한 실시 예에서 UI 생성부(130)에 의해 웹페이지에 표시되는 내용을 보다 자세히 살펴본다.
문제 풀기 모드
이하에서는 도 13을 참조하여, 문제 풀기 모드에 대해 보다 자세히 살펴보기로 한다.
도 13을 참고하면, UI 생성부(130)는 문제 풀기 모드에서 웹페이지 상단의 고정된 일 영역(233)에 문제 풀이 시간을 카운트할 수 있다. 문제 풀이 시간은 카운트업 또는 기 설정된 시간에서 카운트다운 될 수 있다.
도 13의 예시에서 제1 컨텐츠 표시 영역(250)에는 하나의 문자 지문을 포함하는 지문 객체(255)가 표시되며, 제2 컨텐츠 표시영역(270)에는 하나 이상의 문제 객체가 표시되어있다. 도 13에 도시된 문제는 하나의 지문에 세 개의 문제가 연관되어 있는 결합 문제 인 바, 세 개의 문제 객체(271a, 271b, 271c)가 표시되어 있다.
각각의 문제 객체(271)에는 질문(271-1)과 보기(271-3)가 표시될 수 있다. (a)는 문제를 하나도 풀지 않은 상태를 도시한 도면이고, (b)는 문제를 모두 푼, 즉 학습자가 답안을 모두 선택한 경우의 도면인데, (a)에서는 문제 객체(271)에 포함된 다수의 보기는 모두 동일한 방식으로 표시된다. 학습자가 다수의 보기 중 어느 하나를 선택하면, UI 생성부(130)는 선택된 보기를 제외한 나머지가 271-3c와 같이 비활성화 표시되도록 설정할 수 있다.
또한, 표시된 문제 객체 모두에 대한 보기 선택이 완료되면, (a)에서는 290a와 같이 표시되었던 진행 요청 버튼은 (b)에 도시된 바(290b)와 같이 활성화될 수 있다. 이는 실질적으로, 학습자가 답안을 모두 선택하지 않은 상태에서는 다음 단계로 진행할 수 없고, 답안을 모두 선택한 경우(b)에만 다음 단계로 진행할 수 있음을 의미한다.
문제 풀기 모드에서 진행 요청 버튼(290)에는 “채점하기”와 같은 텍스트가 표시될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
채점 모드
도 14 내지 도 15는 채점 모드에서 웹페이지에 표시되는 구성을 설명하기 위한 도면이다. 도 14를 참조하면, UI 생성부(130)는 채점모드에서 일 영역(233)의 문제 풀이 시간이 카운트 되지 않도록 설정할 수 있다.
채점 모드는 문제 풀기 모드에서 진행 요청 버튼(290)을 클릭하면 전환되는 모드로, 학습자가 입력한 답에 대한 결과를 제공하고, 푼 문제를 바탕으로 학습이 이루어질 수 있도록 하는 일종의 학습 모드이다. 채점 모드에서 진행 요청 버튼(290)에는 “다음문제”와 같은 텍스트가 기재될 수 있다.
도 14에 도시된 문제는 사진과 음성을 참조하여 문제를 푸는 도 11과 동일한 유형의 문제이다. 도 11과 같은 문제 풀기 모드에서 음성 지문은 재생기(251a)를 이용해 재생되는데, 도 14에 도시된 채점 모드에서 재생기(251b)는 재생 또는 일시 정지 버튼(251-1), 재생 시점 설정 기능을 제공하는 버튼(251-2 내지 4)를 포함하며, 상술한 기능들을 제공할 수 있다.
채점 모드에서, UI 생성부(130)는 제1 컨텐츠 표시 영역(250)에 문제 풀기 모드에 표시되는 음성 지문(251a), 사진 지문(253), 문자 지문(255)에 추가적으로 문자 지문의 해석, 음성 지문의 스크립트, 스크립트의 해석, 음성 지문의 화자 정보, 문자 지문 또는 스크립트에 포함된 단어 정보 중 적어도 하나를 더 표시할 수 있다.
예를 들어, 도 15에 도시된 바와 같이 음성 지문을 제공하고, 이를 바탕으로 문제가 제공되는 유형의 경우, 음성 지문의 스크립트(256), 스크립트의 해석(257), 음성 지문의 화자가 미국인인지, 영국인인지, 호주인인지 등과 같은 음성 지문의 화자 정보(258), 문자 지문 또는 스크립트에 포함된 단어 정보(259)가 제1 컨텐츠 표시 영역(250)에 추가 될 수 있다. 이러한 내용은 듣기 문제의 세부 내용을 확인하고 학습자로하여금 보다 명확하게 내용을 파악할 수 있도록 한다.
또한, UI 생성부(130)는 제2 컨텐츠 표시 영역(250)에 문제 풀기 모드에 표시되는 질문 및/또는 보기에 추가적으로 정오답 여부, 질문의 해석, 보기의 해석, 문제 객체에 대한 해설, 문제 객체에 대한 오답 분석 정보, 문제 객체의 유형에 대한 정보 중 적어도 하나가 더 표시되도록 설정할 수 있다.
도 14를 참조하면, 질문(271-1)에는 정오답 여부가 추가적으로 표시되며, 보기(271-3) 밑에는 각 보기에 대한 해석(271-5)이 추가적으로 표시될 수 있다. 또한 문제 객체(271)의 하단에 문제 객체에 대한 해설(273), 오답 분석 정보(275), 문제 객체의 유형에 대한 정보(276)가 추가적으로 표시된다. 문제 객체의 유형 정보는 해당 문제와 관련된 조언(tip)으로, 학습자가 향후 유사한 유형의 문제를 풀 때 참고할 수 있는 정보가 포함될 수 있다. 이러한 추가 컨텐츠는 모두 저장부(150)에 저장된 것으로, 사용자 선택이 정답인지 오답인지 여부에 따라 선택적으로 컨텐츠가 추가 적용될 수 있다.
도 15에는 제1 컨텐츠 표시영역(250) 및 제2 컨텐츠 표시 영역(270)의 일 측면 하단에 작은 사각형 이미지(280-2)가 표시되어 있는데, 이는 각 영역에 표시된 지문 객체 또는 문제 객체 수를 의미한다. 예를 들어, 도 15의 예시는 음성 지문이 세 개의 문제와 연관되어 있는 결합 문제 이므로, 제2 컨텐츠 표시 영역에는 문제 4에서 문제 6까지 세 개의 문제 객체가 표시된다. 영역 내에 표시된 객체의 수는 학습자가 놓치는 지문 또는 문제가 없도록 안내하는 지시자로, 지시자(280)는 문자, 도형 또는 숫자 등으로 표시될 수 있다.
도 16은 학습자가 선택한 보기의 정오답 여부에 따라 제2 컨텐츠 표시 영역에 표시되는 정보가 달라지는 경우의 일 실시 예이다.
UI 생성부(130)는 (a)와 같이 학습자가 문제 풀기 모드에서 선택한 제1 보기(271-7)가 정답인 경우, 문제 객체 하단에 문제 객체의 유형 정보(276)를 표시하고, 문제 객체에 포함된 제1 보기는 제2 색상(파란색)으로 정답 표시(271-7)할 수 있다.
그리고 학습자가 문제 풀기 모드에서 선택한 제1 보기(271-4)가 오답인 경우에는, 문제 객체 하단에 오답 분석 정보를 표시하고, 문제 객체에 포함된 제1 보기는 오답 표시(271-4)하고, 정답에 해당하는 보기(271-2)는 기 설정된 제1 색상(붉은색)으로 표시할 수 있다(271-8).
이처럼 정오답 여부에 따라 정답에 해당하는 보기의 색깔을 서로 다른 색상으로 표시함으로써, 본 발명은 학습자가 틀린 문제가 무엇인지 보다 직관적으로 인지할 수 있도록 하는 효과가 있다.
통신부(170)는 UI 생성부(130)가 생성한 학습 컨텐츠를 학습자 단말(50)에 전송함으로써, 학습자가 상술한 방식으로 표시된 컨텐츠를 이용하여 학습을 수행할 수 있도록 한다.
이하에서는 본 발명의 일 실시 예에 따른 학습 문제 제공 방법을 간략하게 설명한다. 이하에서 설명하는 예시에서는 중복되는 설명 일부는 생략한다. 학습 문제 제공 방법의 경우, f단계, g 단계와 같이 단계로 구분하였으나 이는 각 표시 내용을 구분하는 것으로 순차적으로 이루어지는 것이 아니다. 따라서 그 순서에도 구속되지 않는 바, 본 명세서에서는 순서도를 별도로 작성하지 않았음에 유의한다.
본 발명의 일 실시 예에 따르면 서버가 학습 문제를 제공하는 방법에 있어서, 웹페이지 상단의 고정된 일 영역에 문제 풀이 시간을 표시한다(f). 표시되는 문제 풀이 시간은 문제 풀기 모드에서는 카운트 될 수 있으나, 채점 모드에서는 카운트되지 않을 수 있다.
서버는 웹페이지 상단의 고정된 일 영역에 기 설정된 제1 목표 개수 대비 푼 문제의 개수를 표시할 수 있다(g). 이 단계에서 서버는 진행 요청 버튼이 선택되면, 푼 문제의 개수와 제1 목표 개수를 비교하고 비교 결과 푼 문제의 개수가 제1 목표 개수를 달성 또는 초과하면, 일 영역의 표시를 기 설정된 제2 목표 개수 대비 푼 문제의 개수로 전환 표시할 수 있다. 이 경우 서버는 제1 목표 개수 대비 푼 문제의 개수를 각 개수에 대응되는 크기의 이미지로 표시하여 학습자가 목표 문제 개수 대비 푼 문제의 개수를 직관적으로 인지하도록 할 수 있다.
서버는 웹페이지의 제1 컨텐츠 표시 영역에 문자, 사진 또는 음성 지문을 포함하는 지문 객체를 하나 이상 표시할 수 있다(h). 문제 풀기 모드에서 서버는 제1 컨텐츠 표시 영역에 지문 객체를 표시할 수 있으며, 채점 모드에서 서버는 제1 컨텐츠 표시 영역에 문자 지문의 해석, 음성 지문의 스크립트, 스크립트의 해석, 음성 지문의 화자 정보, 문자 지문 또는 스크립트에 포함된 단어 정보 중 적어도 하나를 더 표시할 수 있다.
음성 지문은 재생기를 통해 음성 출력되며, 문제 풀기 모드에서 재생기는 재생 또는 일시 정지 기능을 제공하며, 채점 모드에서 재생기는 재생, 일시 정지, 재생 시점 설정 기능을 제공할 수 있다.
나아가 서버는 제1 컨텐츠 표시 영역에 지문 객체를 표시함에 있어서, 하나 이상의 지문 객체가 제1 컨텐츠 표시 영역에 한번에 표시되지 않거나, 하나 이상의 문제 객체가 제2 컨텐츠 표시 영역에 한번에 표시되지 않으면, 각 영역의 일 측면에 위치한 스크롤바를 활성화시킬 수 있다.
서버는 제1 컨텐츠 표시 영역의 일 측에 인접한 제2 컨텐츠 표시 영역에 질문 또는 보기 중 적어도 하나를 포함하는 문제 객체를 하나 이상 표시할 수 있다(i). 서버는 문제 풀기 모드에서 학습자가 보기 중 어느 하나를 선택하면, 선택된 보기를 제외한 나머지는 비활성화 표시할 수 있으며, 채점 모드에서 정오답 여부, 질문의 해석, 보기의 해석, 문제 객체에 대한 해설, 문제 객체에 대한 오답 분석 정보, 문제 객체의 유형에 대한 정보 중 적어도 하나를 더 표시할 수 있다.
i 단계에서 학습자가 문제 풀기 모드에서 선택한 제1 보기가 오답인 경우, 서버는 채점 모드에서 문제 객체 하단에 오답 분석 정보를 표시하고, 문제 객체에 포함된 제1 보기는 오답 표시하고, 정답에 해당하는 보기는 기 설정된 제1 색상으로 표시하며, 제1 보기가 정답인 경우, 제1 보기를 제1 색상과 상이한 제2 색상으로 표시할 수 있다.
서버는 웹페이지 하단에 진행 요청 버튼을 플로팅시킬 수 있다(j). 문제 풀기 모드에서 서버는 표시된 문제 객체 모두에 대하여 선택이 완료되면. 진행 요청 버튼을 활성화시킬 수 있다.
또한 서버는 지문 객체의 수를 제1 컨텐츠 표시 영역의 일 측면에 표시하거나, 문제 객체의 수를 제2 컨텐츠 표시 영역의 일 측면에 표시할 수 있는데, 이러한 객체의 수는 문자, 숫자, 도형 등의 지시자로 표시될 수 있다.
본 명세서에서 생략된 일부 실시 예는 그 실시 주체가 동일한 경우 동일하게 적용 가능하다. 또한, 전술한 본 발명은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 있어 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능하므로 전술한 실시 예 및 첨부된 도면에 의해 한정되는 것이 아니다.
50: 학습자 단말
100: 학습 문제 제공 장치(서버)

Claims (22)

  1. 서버가 학습 문제를 제공하는 방법에 있어서,
    학습자 단말에 표시되는 화면의 제1 영역에 학습 컨텐츠를 표시하는 a 단계;
    상기 화면의 제2 영역에 AI 객체를 고정 표시하는 b 단계;
    상기 학습자의 학습 진행 상황이 기 설정된 객체 활성화 조건을 만족하는지 여부를 판단하는 c 단계;
    상기 학습 진행 상황이 상기 객체 활성화 조건을 만족하면, 상기 AI 객체가 활성화되면서 상기 AI 객체와 인접한 상기 화면의 제3 영역에 상기 객체 활성화 조건에 대응되는 AI 메시지를 표시하는 d 단계를 포함하는 학습 문제 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 c 단계는
    상기 단말로부터 수신된 학습자 입력에 의해 상기 제1 영역의 표시 내용이 변경되면, 상기 학습 진행 상황이 상기 객체 활성화 조건을 만족하는 것으로 판단하는 단계를 포함하고,
    상기 d 단계는
    상기 표시 내용에 대응되는 AI 메시지를 상기 제3 영역에 표시하는 학습 문제 생성 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 c 단계는,
    상기 단말로부터 수신된 학습자 입력에 의해 상기 학습자의 학습 결과가 변경되면, 상기 학습 진행 상황이 상기 객체 활성화 조건을 만족하는 것으로 판단하는 단계를 포함하며,
    상기 학습 결과는 상기 학습자의 문제 풀이 결과를 이용하여 연산되는 예측 점수, 상기 예측 점수의 기 설정한 목표 점수 도달 여부, 상기 학습자의 문제 풀이 결과의 정답 여부, 상기 학습자의 문제 풀이 결과를 이용하여 연산되는 상기 학습자의 학습 영역 별 성취도, 상기 학습자의 문제 풀이 결과를 이용하여 연산되는 상기 학습자의 등급 정보 또는 상기 학습자의 문제 풀이 결과를 이용하여 연산되는 다음 문제의 정답 확률을 포함하는 학습 문제 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 d 단계는,
    상기 조건에 대응되는 하나 이상의 AI 메시지를 기 설정된 우선순위에 따라 상기 제3 영역에 순차적으로 표시하는 단계를 포함하며,
    상기 AI 메시지에는 학습자 입력을 수신하는 액션 객체가 하나 이상 포함되며,
    상기 학습 문제 제공 방법은
    상기 단말로부터 상기 AI 객체를 비활성화하는 제1 액션 객체를 선택하는 입력이 수신되면 상기 AI 객체를 비활성화하고, 상기 단말로부터 상기 서버에 기 저장된 제1 학습 컨텐츠에 대응되는 제2 액션 객체를 선택하는 입력이 수신되면 상기 제1 학습 컨텐츠를 상기 제1 영역에 표시하는 e 단계를 더 포함하는 학습 문제 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 학습 컨텐츠가 문제 풀이 컨텐츠인 경우,
    상기 c 단계는
    상기 단말로부터 제1 문제에 대한 답안이 입력되면 제1 객체 활성화 조건을 만족하는 것으로 판단하는 단계를 포함하며,
    상기 제1 객체 활성화 조건에 대응되는 AI 메시지는
    다음 문제의 로딩 메시지, 상기 답안의 정답 여부, 상기 답안의 정답 여부를 이용하여 연산되는 상기 학습자의 학습 영역 별 성취도, 상기 답안의 정답 여부를 이용하여 연산되는 상기 학습자의 등급 정보, 상기 답안의 정답 여부를 이용하여 연산되는 상기 학습자의 취약 학습 영역, 상기 취약 학습 영역에 대응되는 추천 강의 명 또는 상기 추천 강의의 링크 중 적어도 하나를 포함하는 학습 문제 제공 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 제1 문제가 하나 이상의 문제를 포함하는 문제 풀이 컨텐츠의 마지막 문제이면,
    상기 제1 객체 활성화 조건에 대응되는 AI 메시지는
    상기 문제 풀이 컨텐츠의 풀이 결과 통계 또는 완료 메시지 중 적어도 하나를 포함하는 학습 문제 제공 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 c 단계는
    상기 학습자 입력이 신규 문제 학습 요청이면, 상기 학습자의 진단 테스트 결과가 데이터베이스에 존재하는지 확인하는 단계;
    상기 학습자의 진단 테스트 결과가 데이터베이스에 존재하지 않으면, 진단 테스트를 유도하는 제2 객체 활성화 조건을 만족하는 것으로 판단하는 단계를 포함하며,
    상기 제2 객체 활성화 조건에 대응되는 AI 메시지는
    상기 진단 테스트를 유도하는 메시지 및 상기 진단 테스트를 실행하는 액션 객체를 포함하는 것을 특징으로 하는 학습 문제 제공 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 c 단계는
    완료되지 않은 제1 학습 컨텐츠가 존재하는 상태에서 상기 단말로부터 신규 학습 컨텐츠 시작 입력이 수신되면, 제3 객체 활성화 조건을 만족하는 것으로 판단하는 단계를 포함하며,
    상기 제3 객체 활성화 조건을 만족하는 AI 메시지는
    상기 제1 학습 컨텐츠의 학습을 유도하는 메시지 및 상기 제1 학습 컨텐츠를 실행하는 액션 객체를 포함하는 학습 문제 제공 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 학습 컨텐츠가 문제 풀이 컨텐츠인 경우,
    상기 c 단계는
    임의의 문제를 상기 제1 영역에 표시하고 상기 문제에 대한 답안이 입력된 시간이 기 설정된 기준값 미만이면 제4 객체 활성화 조건을 만족하는 것으로 판단하는 단계를 포함하며,
    상기 제4 객체 활성화 조건에 대응되는 AI 메시지는
    풀이 속도에 대한 알림 메시지를 포함하는 학습 문제 제공 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 화면은 상기 서버가 제공하는 웹페이지 또는 상기 서버가 제공하는 응용 프로그램이 표시되는 것을 특징으로 하는 학습 문제 제공 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 제1 영역은 상기 제2 영역 및 상기 제3 영역과 상이한 레이어에 표시되는 것을 특징으로 하는 학습 문제 제공 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 화면 상단의 고정된 일 영역에 문제 풀이 시간을 표시하는 f 단계;
    상기 화면 상단의 고정된 일 영역에 기 설정된 제1 목표 개수 대비 푼 문제의 개수를 표시하는 g 단계;
    상기 제1 영역의 일측에 위치한 제1 컨텐츠 표시 영역에 문자, 사진 또는 음성 지문을 포함하는 지문 객체를 하나 이상 표시하는 h 단계;
    상기 제1 컨텐츠 표시 영역에 인접한 제2 컨텐츠 표시 영역에 질문 또는 보기 중 적어도 하나를 포함하는 문제 객체를 하나 이상 표시하는 i 단계;
    상기 화면 하단에 진행 요청 버튼을 플로팅시키는 j 단계를 포함하며,
    상기 g 단계는
    상기 진행 요청 버튼이 선택되면, 푼 문제의 개수와 상기 제1 목표 개수를 비교하고 상기 비교 결과 푼 문제의 개수가 상기 제1 목표 개수를 달성 또는 초과하면, 상기 제2 영역의 표시를 기 설정된 제2 목표 개수 대비 상기 푼 문제의 개수로 전환 표시하는 단계를 포함하는 문제 제공 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    문제 풀기 모드에서
    상기 f 단계는 상기 문제 풀이 시간을 카운트하는 단계를 포함하고,
    상기 h 단계는 상기 제1 컨텐츠 표시 영역에 지문 객체를 표시하는 단계를 포함하고,
    상기 i 단계는 학습자가 상기 보기 중 어느 하나를 선택하면, 선택된 보기를 제외한 나머지는 비활성화 표시하는 단계를 포함하며,
    상기 j 단계는 상기 표시된 문제 객체 모두에 대하여 선택이 완료되면. 상기 진행 요청 버튼을 활성화시키는 단계를 포함하는 문제 제공 방법.

  14. 제12항에 있어서,
    채점 모드에서
    상기 f 단계는 문제 풀이 시간을 카운트하지 않는 단계를 포함하고,
    상기 h 단계는 상기 제1 컨텐츠 표시 영역에 상기 문자 지문의 해석, 상기 음성 지문의 스크립트, 상기 스크립트의 해석, 상기 음성 지문의 화자 정보, 상기 문자 지문 또는 상기 스크립트에 포함된 단어 정보 중 적어도 하나를 더 표시하는 단계를 포함하고,
    상기 i 단계는 정오답 여부, 상기 질문의 해석, 상기 보기의 해석, 상기 문제 객체에 대한 해설, 상기 문제 객체에 대한 오답 분석 정보, 상기 문제 객체의 유형에 대한 정보 중 적어도 하나를 더 표시하는 단계를 포함하는 문제 제공 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 i 단계는
    학습자가 문제 풀기 모드에서 선택한 제1 보기가 오답인 경우,
    상기 문제 객체 하단에 상기 오답 분석 정보를 표시하고, 상기 문제 객체에 포함된 상기 제1 보기는 오답 표시하고, 정답에 해당하는 보기는 기 설정된 제1 색상으로 표시하며,
    상기 제1 보기가 정답인 경우, 상기 제1 보기를 상기 제1 색상과 상이한 제2 색상으로 정답 표시하는 문제 제공 방법.
  16. 제12항에 있어서,
    하나 이상의 지문 객체가 상기 제1 컨텐츠 표시 영역에 한번에 표시되지 않거나, 하나 이상의 문제 객체가 상기 제2 컨텐츠 표시 영역에 한번에 표시되지 않으면, 각 영역의 일 측면에 위치한 스크롤바를 활성화시키는 단계를 더 포함하는 문제 제공 방법.
  17. 제12항에 있어서,
    상기 음성 지문은 재생기를 통해 음성 출력되며,
    문제 풀기 모드에서 상기 재생기는 재생 또는 일시 정지 기능을 제공하며,
    채점 모드에서 상기 재생기는 재생, 일시 정지, 재생 시점 설정 기능을 제공하는 문제 제공 방법.
  18. 제12항에 있어서,
    상기 g 단계는
    상기 제1 목표 개수 대비 푼 문제의 개수를 각 개수에 대응되는 크기의 이미지로 표시하는 문제 제공 방법.
  19. 제12항에 있어서,
    상기 지문 객체의 수를 상기 제1 컨텐츠 표시 영역의 일 측면에 표시하거나, 상기 문제 객체의 수를 상기 제2 컨텐츠 표시 영역의 일 측면에 표시하는 단계를 더 포함하는 문제 제공 방법.
  20. 학습 컨텐츠, AI 객체 및 AI 메시지를 저장하는 저장부;
    상기 학습 컨텐츠, AI 객체 및 AI 메시지를 웹페이지 또는 응용 프로그램에 표시하기 위한 사용자 인터페이스를 생성하는 UI 생성부;
    상기 사용자 인터페이스에 따라 표시되는 상기 학습 컨텐츠, AI 객체 및 AI 메시지를 학습자 단말에 전송하는 통신부를 포함하고,
    상기 UI 생성부는
    학습자 단말에 표시되는 화면의 제1 영역에 학습 컨텐츠를 표시하고, 상기 화면의 제2 영역에 AI 객체를 고정 표시하며, 상기 단말로부터 학습자 입력이 수신되면, 상기 학습자의 학습 진행 상황이 기 설정된 객체 활성화 조건을 만족하는지 여부를 판단하고, 상기 학습 진행 상황이 상기 객체 활성화 조건을 만족하면, 상기 AI 객체가 활성화되면서 상기 AI 객체와 인접한 상기 화면의 제3 영역에 상기 객체 활성화 조건에 대응되는 AI 메시지를 표시하도록 상기 사용자 인터페이스를 설정하는 학습 문제 제공 장치.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 UI 생성부는
    상기 화면 상단의 고정된 일 영역에 문제 풀이 시간을 표시하고, 상기 화면 상단의 고정된 일 영역에 기 설정된 제1 목표 개수 대비 푼 문제의 개수를 표시하며, 상기 제1 영역의 일측에 위치한 제1 컨텐츠 표시 영역에 문자, 사진 또는 음성 지문을 포함하는 지문 객체를 하나 이상 표시하고, 상기 제1 컨텐츠 표시 영역에 인접한 제2 컨텐츠 표시 영역에 질문 또는 보기 중 적어도 하나를 포함하는 문제 객체를 하나 이상 표시하며, 상기 화면 하단에 진행 요청 버튼을 플로팅시키고,
    상기 진행 요청 버튼이 선택되면, 푼 문제의 개수와 상기 제1 목표 개수를 비교하고 상기 비교 결과 푼 문제의 개수가 상기 제1 목표 개수를 달성 또는 초과하면, 상기 제2 영역의 표시를 기 설정된 제2 목표 개수 대비 상기 푼 문제의 개수로 전환 표시되도록 상기 학습자 인터페이스를 설정하는 문제 제공 장치.
  22. 제1항 내지 제18항의 방법 중 어느 하나의 방법을 실행시키기 위하여 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 학습 문제 제공 응용 프로그램.
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