KR20190061084A - 가상 현실을 사용한 사용자 신원 인증 - Google Patents

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Abstract

가상 현실을 사용한 사용자 신원 인증을 위한 방법은, 서비스를 개시하기 위해 가상 현실(VR) 애플리케이션의 VR 시나리오 상에 하나 이상의 가상 요소를 제시하는 단계, VR 디바이스에 통신가능하게 커플링된 하나 이상의 센서를 사용하여 하나 이상의 가상 요소와의 VR 디바이스의 사용자의 하나 이상의 상호작용 동작을 식별하는 단계, 하나 이상의 상호작용 동작이, 서비스를 개시하고 사용자 신원 인증을 위한 생체 인증을 트리거하기 위해 하나 이상의 가상 요소를 선택하는 하나 이상의 미리결정된 동작과 매칭하는지를 결정하는 단계, 하나 이상의 상호작용 동작이 하나 이상의 미리결정된 동작과 매칭하는 경우 생체 인증을 호출하는 단계, 생체 인증을 수행하도록 사용자를 안내하기 위해 VR 시나리오에서 가상 가이던스를 제시하는 단계, 및 생체 인증이 성공한 경우 사용자에게 서비스 인터페이스를 제시하는 단계를 포함한다.

Description

가상 현실을 사용한 사용자 신원 인증
본 출원은 2016년 10월 13일자로 출원된 중국 특허 출원 제201610895470.8호 및 2017년 10월 12일자로 출원된 미국 특허 출원 제15/782,672 호에 대한 우선권을 주장하며, 그 전체 내용은 본 명세서에 참조에 의해 통합된다.
본 개시는 사용자 신원 인증에 관한 것으로서, 보다 구체적으로, 가상 현실에 기초한 사용자 신체 인증에 관한 것이다.
가상 현실(virtual reality; VR)은 헤드셋과 같은 VR 디바이스를 때로는 물리적 공간 또는 다중 투영된 환경과 함께 사용하여, 현실적인 이미지, 소리 및 3차원(3D) 가상 환경에서 사용자의 물리적 실재를 시뮬레이트하는 다른 감각들을 생성하고, VR 사용자가 가상 환경과 상호작용할 수 있게 하는 컴퓨터 기술이다. 게임, 콘텐츠 소비 및 생산성을 위한 것과 같은 많은 애플리케이션이 개발되어, 사용자에게 VR 기술을 사용하여 실감적 경험(immersive experience)을 제공해 오고 있다. 많은 VR 애플케이션은 인앱구매(in-application purchases), 사용자 맞춤화(user customization) 또는 부모 통제(parental control)를 허용한다. 이러한 동작들은 보안 목적을 위해 사용자 신원 인증을 요구할 것이다.
본 개시는 가상 현실(virtual reality; VR)에 기초한 신체인식 사용자 신원 인증을 위한 컴퓨터 구현 방법, 컴퓨터 프로그램 제품 및 컴퓨터 시스템을 포함하는 방법 및 시스템을 설명한다.
일 구현예에서, 서비스를 개시하기 위해 VR 애플리케이션의 VR 시나리오 상에 하나 이상의 가상 요소가 제시된다. VR 디바이스에 통신가능하게 커플링된 하나 이상의 센서를 사용하여, 하나 이상의 가상 요소와의 VR 디바이스의 사용자의 하나 이상의 상호작용(interaction) 동작이 식별된다. 하나 이상의 상호작용 동작이, 서비스를 개시하고 사용자 신원 인증을 위한 생체 인증(biometric authentication)을 트리거하기 위해 하나 이상의 가상 요소를 선택하는 하나 이상의 미리결정된 동작과 매칭하는지가 결정된다. 하나 이상의 상호작용 동작이 하나 이상의 미리결정된 동작과 매칭하는 경우 생체 인증이 호출(invoking)된다. 생체 인증을 수행하도록 사용자를 안내하기 위해 VR 시나리오에서 가상 가이던스가 제시되고, 생체 인증이 성공한 경우 사용자에게 서비스 인터페이스가 제시된다.
앞서 설명된 구현예는 컴퓨터 구현 방법; 컴퓨터 구현 방법을 수행하기 위한 컴퓨터 판독가능 명령어들을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체; 및 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체 상에 저장된 명령어들/컴퓨터 구현 방법을 수행하도록 구성된 하드웨어 프로세서와 상호동작가능하게(interoperably) 커플링된 컴퓨터 메모리를 포함하는 컴퓨터 구현 시스템을 사용하여 구현가능하다.
본 명세서에 설명된 발명 대상은 가상 환경에서의 생체인식 사용자 신원 인증 수행을 실현하여 VR 사용자에게 보다 신속하고 보다 편리한 동작들 및 보다 실감적 경험을 제공하도록 특정 구현예에서 구현될 수 있다. 다른 이점은 당업자에게 자명할 것이다.
본 명세서의 발명 대상의 하나 이상의 구현예의 세부 사항은 상세한 설명, 청구 범위 및 첨부 도면에서 제시된다. 발명 대상의 다른 특징, 양태 및 이점은 상세한 설명, 청구 범위 및 첨부 도면으로부터 명백해질 것이다.
도 1은 본 개시의 구현예에 따라, 가상 현실에 기초한 생체인식 사용자 신원 인증을 위한 예시적인 방법을 도시한 흐름도이다.
도 2는 본 개시의 구현예에 따라, 본 개시에서 설명되는 바와 같은, 기술된 알고리즘, 방법, 함수, 프로세스, 플로우 및 절차와 연관된 컴퓨팅 기능성을 제공하는데 사용되는 예시적인 컴퓨터 시스템을 도시하는 블록도이다.
다양한 도면에서 유사한 참조 번호 및 명칭은 유사한 요소들을 나타낸다.
이하의 상세한 설명은 가상 현실(VR)에 기초하여 사용자 신원을 검증하기 위해 생체 인증을 사용하는 것과 관련된 기술들을 설명하며, 당업자가 하나 이상의 특정 구현예의 맥락에서 개시된 발명 대상을 제조 및 사용할 수 있게 하도록 제시된다. 개시된 구현예의 다양한 변형예, 변경예 및 치환예가 이루어질 수 있고, 당업자에게는 용이하게 자명할 것이며, 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어나지 않으면서 다른 구현예들 및 애플리케이션들에 적용될 수 있다. 일부 예들에서, 설명된 발명 대상의 이해를 얻는데 불필요한 세부 사항은 불필요한 세부 사항을 갖는 하나 이상의 설명된 구현예들을 모호하게 하지 않도록 그리고 그러한 세부 사항이 당업자의 기술 범위 내에 있는 한 생략될 수 있다. 본 개시는 설명되거나 도시된 구현예들에 한정되는 것이 아니라 설명된 원리들 및 특징들에 부합하는 가장 넓은 범위를 부여하려는 것이다.
가상 현실(VR)은 헤드셋과 같은 VR 디바이스을 때로는 물리적 공간 또는 다중 투영된 환경과 함께 사용하여, 현실적인 이미지, 소리 및 3차원(3D) 가상 환경에서 사용자의 물리적 존재를 시뮬레이트하는 다른 감각을 생성하고, VR 사용자가 가상 환경과 상호작용할 수 있게 하는 컴퓨터 기술이다. 게임, 콘텐츠 소비 및 생산성을 위한 것과 같은 많은 애플리케이션들이 개발되어, 사용자에게 VR 기술을 사용하여 실감적 경험을 제공해 오고 있다. 많은 VR 애플케이션들은 인앱구매, 사용자 맞춤화 또는 부모 통제를 허용한다. 이러한 동작들은 보안 목적을 위해 사용자 신원 인증을 요구할 것이다. 일부 경우에, 인증 프로세스가 안전하지 않을 수 있거나 또는 VR 사용자가 신원 인증을 수행하기 위해 복잡한 제스처들을 사용하거나 가상 환경으로부터 나가야 할 필요가 있을 수 있다.
본 개시는 보안 인증이 필요하고 VR 시나리오에서 사용자에 의해 실행되는 타겟 서비스에 대한 VR 디바이스를 이용한 생체 인식에 기초한 보다 빠르고 편리한 사용자 신원 인증을 위한 기술을 설명한다. 사용자가 서비스를 수행하기 위해 VR 디바이스를 사용할 때, VR 디바이스는 하나 이상의 센서를 사용하여 VR 시나리오에서 렌더링된 가상 요소와의 사용자 상호작용 동작을 식별할 수 있다. 사용자 상호작용 동작이 하나 이상의 미리 저장된 동작과 매칭하는 것으로 식별되면, VR 디바이스는 사용자의 생체 특성을 수집하고 서비스 서버에 의해 제공된 서비스에 대한 생체 인증을 개시하기 위해 생체 인식을 호출할 수 있다. 생체 인증이 성공하면, 사용자는 서비스 상호작용을 수행하여 서비스를 완료할 수 있다. 그와 같이, 사용자는 생체 인식을 사용하여 VR 환경에서 사용자 신원 인증을 신속하게 수행하여 사용자 신원 인증 절차를 단순화하고 계정 보안을 보장할 수 있다. 예를 들어, VR 환경에서 결제 서비스를 사용하면, 가상 키보드로 복잡화된 사용자 상호작용을 통해 패스워드를 입력하는 것과 비교할 때, VR 디바이스를 통한 생체 인증은 더 빠른 사용자 신원 인증을 가능하게 할 수 있다.
도 1은 본 개시의 구현예에 따라, VR에 기초한 생체인식 사용자 신원 인증을 위한 예시적인 방법(100)을 도시한 흐름도이다. 설명의 명료함을 위해, 이하의 설명은 이 설명의 다른 도면들의 맥락에서 방법(100)을 전반적으로 설명한다. 하지만, 방법(100)은, 예를 들어, 임의의 적합한 시스템, 환경, 소프트웨어 및 하드웨어, 또는 시스템, 환경, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합에 의해 적절하게 수행될 수 있다는 것은 이해될 것이다. 일부 경우에서는, 방법(100)의 다양한 단계들이 병렬로, 조합으로, 루프로, 또는 임의의 순서로 실행될 수 있다. 예시적인 방법(100)은 VR 소프트웨어 또는 애플리케이션에 의해 수행될 수 있다.
110에서, 서비스를 수행하기 위해, 하나 이상의 센서를 사용하여, VR 시나리오의 가상 요소와의 VR 디바이스 사용자의 상호작용 동작이 식별된다. 일부 구현예에서, 센서는 적외선 센서, 이미지 센서, 레이저 센서, 레이더 센서, 또는 VR 환경에서의 사용자 특성, 제스처 또는 상호작용을 검출할 수 있는 임의의 다른 센서를 포함할 수 있다. 이 서비스는 사용자 신원 인증이 필요한 VR 환경에서 사용자에 의해 수행되는 임의의 서비스, 애플리케이션 또는 작업일 수 있다. 예를 들어, VR 쇼핑, VR 게임, VR 기반의 주문형 비디오(video-on-demand) 또는 VR 라이브캐스트에서 이루어지는 결제와 같은 결제 서비스일 수 있다. 가상 요소는 생체 인증을 트리거하는 것과 같은 사용자가 VR 애플리케이션과 상호작용하는데 사용하기 위해 VR 시나리오에서 생성된 가상 버튼 또는 패턴일 수 있다. 예를 들어 결제 서비스를 다시 사용하면, 가상 요소는 가상 결제 버튼일 수 있다. 사용자는 특정 제스처 또는 움직임(예를 들어, 머리, 손 또는 신체)을 사용하여 결제 버튼을 선택하여 결제 서비스를 시작할 수 있다. 일부 구현예에서, 제스처는 손으로 수행되는 3D 제스처를 포함할 수 있다.
VR 시나리오 또는 VR 환경은 UNITY, 3DSMAX 또는 PHOTOSHOP과 같은 모델링 도구를 사용하는 VR 모델링을 통해 생성될 수 있다. 일부 경우에, VR 모델링 및 VR 시나리오 텍스처 맵핑이 실제(real-life) 시나리오에 기초할 수 있다. 예를 들어, 재료 및 실제 시나리오 모델의 텍스처 맵은 실제 물체 또는 시나리오를 촬영함으로써 먼저 수집될 수 있다. 그 다음, PHOTOSHOP 또는 3DMAX와 같은 모델링 도구가 텍스처 처리 및 실제 3D 모델 생성을 위해 사용될 수 있다. 그 다음, 3D 모델은 UNITY3D(U3D) 플랫폼으로 임포트(import)되고, 사운드 효과, 그래픽 인터페이스, 플러그-인 및 조명을 통해 다차원적으로 렌더링될 수 있다. 그 다음, 상호작용 코드가 실행되어 3D 모델을 VR 시나리오 모델로 변환할 수 있다.
일부 경우에, 3D 모델링 도구를 사용하여 서비스를 수행하기 위해 VR 시나리오에서 2 차원(2D) 또는 3D 서비스 인터페이스가 생성될 수 있다. 예를 들어, 결제 서비스의 서비스 인터페이스는 가상 체크아웃 카운터일 수 있다. 사용자는 VR 시나리오에서 결제하기 위해 특정 상호작용 동작(예를 들어, 미리 결정된 머리 자세 또는 제스처)을 사용하여 가상 체크아웃 카운터와 상호작용할 수 있다. 110으로부터, 방법(100)은 120으로 진행한다.
120에서, 하나 이상의 상호작용 동작이 생체 인증을 트리거하기 위한 하나 이상의 미리 결정된 동작과 매칭하는지가 결정된다. VR 시나리오 모델링 및 서비스 인터페이스 모델링 후에, VR 디바이스는 VR 시나리오 및 서비스 인터페이스를 사용자에게 제시할 수 있다. 일부 경우에, VR 시나리오 모델 및 서비스 인터페이스를 트리거하기 위한 가상 요소가 사용자에게 제시될 수 있다. 사용자가 VR 시나리오에 의해 제공되는 실감적 경험에 참여하면서 서비스를 수행할 필요가 있을 때, 사용자는 가상 요소와 상호작용하여 서비스 인터페이스를 트리거할 수 있다.
사용자는 임의의 움직임 또는 제스처를 통해 가상 요소와 상호작용할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 VR 시나리오에서 동작 포커스(예를 들어, 커서)로서 사용될 수 있는 시각적 포커스의 움직임을 제어하기 위해 머리를 움직일 수 있다. 예를 들어, VR 디바이스는 머리의 움직임을 추적하기 위해 센서를 사용할 수 있으며, VR 시나리오에서 동작 포커스 위치를 변경하기 위해 그 감지된 움직임을 사용할 수 있다. 사용자가 동작 포커스를 가상 요소로 움직이고 미리 결정된 시간량(예를 들어, 3초) 동안 가상 요소에 포커스를 유지하도록 그들 머리를 움직이는 경우, VR 디바이스는 가상 요소가 선택되었다고 판단하고 VR 시나리오에서 서비스 인터페이스를 트리거할 수 있다.
또다른 예로서, 사용자는 손을 움직임으로써 가상 요소에 동작 포커스를 위치시킬 수 있고, 그 후 가상 요소를 선택하기 위해 미리 결정된 3D 제스처를 사용할 수 있다. VR 디바이스는 센서를 사용하여 사용자의 손 움직임을 추적하고, 센서에 의해 감지된 사용자의 손 변위에 기초하여 VR 시나리오와 관련하여 사용자의 손의 깊이 정보를 계산한 후, VR 시나리오에서 사용자가 만든 3D 제스처를 복제(replicate)할 수 있다. 3D 제스처가 미리 저장된 제스처 중 하나와 동일한 경우, VR 디바이스는 가상 요소를 선택하고 VR 시나리오에서 서비스 인터페이스를 트리거할 수 있다. 120 후에, 방법(100)은 130으로 진행한다.
130에서, 사용자 신원 인증을 위한 생체 인증이 호출된다. 일부 경우에, VR 디바이스는 사용자 신원 인증을 용이하게 하는 생체 인식 기능을 포함할 수 있다. 생체 인식 기능은 지문, 홍채 또는 공막(sclera)과 같은 사용자의 하나 이상의 생체 특성을 식별할 수 있는 생체 센서에 의해 수행될 수 있다. 생체 센서는 VR 디바이스에 내장되거나, VR 디바이스와 별개이지만 통신가능하게 커플링되거나, 스마트폰과 같은 모바일 디바이스에 통합될 수 있다.
일부 경우에, VR 디바이스는 스마트폰을 헤드셋에 삽입하거나 슬라이딩-인(sliding in)함으로써, 그리고 스마트폰 상에 디스플레이된 이미지를 VR 시나리오로 변환함으로써 기능할 수 있는 슬라이드-인 타입의 VR 헤드셋일 수 있다. 이러한 경우, VR 디바이스는 지문, 홍채 또는 음성 인식을 수행하기 위해 지문 센서, 카메라 또는 마이크로폰과 같은 내장식 생체 센서에 의존할 수 있다.
예를 들어, 지문 인증을 사용하면, 사용자는 먼저 지문 센서를 사용하여 지문을 등록하고 서버 상의 사용자 서비스 계정을 지문 정보와 연관시킬수 있다. 예를 들어, 서비스가 VR 결제 서비스인 경우, 사용자의 서비스 계정은 결제 계정일 수 있다. 사용자의 결제 계정은 지문 등록 후에 사용자의 지문 정보와 연관될 수 있다. 지문 등록 후에, 사용자는 서비스에 대한 사용자 신원 인증을 수행하기 위해 패스워드(예를 들어, 영숫자 문자열)를 입력하는 대신 지문 인증을 사용할 수 있다.
일부 경우에, 사용자는 사용자 계정에 로그인하여 VR 디바이스를 사용하고 VR 시나리오에서 서비스에 액세스하기 위해 서비스 인터페이스에서 프롬프트(prompt)되는 지문 인증을 수행할 수 있다. VR 디바이스는 등록 메시지로서 지문 정보 및 VR 디바이스 사용자 계정 로그인 정보를 서비스 서버에 전송할 수 있다. 서비스 서버는 수신된 정보를 사용하여 사용자의 지문 정보를 서비스 계정에 연관시키고, 지문 정보를 생체 특성 데이터베이스에 맵핑된 서비스 계정에 저장할 수 있다. 일부 경우에, 사용자 계정은 서비스 계정과 동일할 수 있다.
일부 경우에, VR 디바이스는 향상된 보안을 위해 등록 메시지를 서비스 서버에 전송하기 전에 추가 보안 인증을 수행할 수 있다. 예를 들어, VR 디바이스는 사용자의 지문 등록 메시지를 서비스 서버에 전송하기 전에, 사용자의 신원을 검증하기 위해 패스워드 또는 다른 보안 정보를 입력하도록 사용자에게 프롬프트할 수 있다. 이 프로세스는 권한이 부여되지 않은(unauthorized) 사용자가 권한이 부여된 사용자의 사용자 계정에 매핑되도록 지문 정보를 부정하게 등록하는 것을 방지할 수 있다. 지문 등록 후에, VR 디바이스는 사용자가 서비스를 트리거하기 위해 가상 요소를 선택할 때 사용자의 지문에 기초하여 생체 인증을 개시할 수 있다. 지문 인증을 위해 지문 센서에 의해 지문이 수집될 수 있다.
일부 경우에, VR 디바이스는, VR 디바이스가 실제 사람에 의해 현재 사용되고 있음을 보장하도록 생체 정보를 수집하기 전에 생체분석(bioassay) 프로세스를 수행할 수 있다. 이 프로세스는, 권한이 부여되지 않은 사용자가 생체 인증을 위해 권한이 부여된 사용자의 지문 또는 홍채 이미지를 사용하는 것, 그리고 권한이 부여된 사용자의 서비스 계정에 불법으로 액세스하는 것을 방지한다. 예시적인 생체분석 프로세스는 눈 깜박임 또는 심장 박동 인식을 포함할 수 있다.
생체분석 프로세스를 사용하여 실제 사용자가 검출된 후에, VR 디바이스는 서비스 계정을 액세스하기 위해 생체 인증을 수행하도록 사용자에게 프롬프트할 수 있다. 예를 들어 VR 결제 서비스를 사용하면, VR 디바이스는 "결제 인증을 위해 당신의 지문을 스캔하세요"와 같은, VR 시나리오에서의 텍스트 프롬프트를 제시할 수 있다. 일부 경우에, 사용자가 가상 환경에서 VR 디바이스를 착용한 상태로 지문 스캔을 수행하는 것이 어려울 수 있다. VR 디바이스는 VR 디바이스 상에서의 지문 센서의 장착 위치를 나타내도록 하나 이상의 가상 요소들을 프롬프트할 수 있다. 하나 이상의 가상 요소는 (예를 들어, VR 헤드셋의 우측 상에) 지문 인식을 위해 지문 센서를 스캔하도록 사용자를 안내할 수 있다.
일부 경우에, VR 디바이스는 VR 디바이스 상의 지문 센서의 상대적 위치를 나타내기 위해 VR 시나리오의 사용자 뷰에서 정적(static) 마크 또는 화살표를 출력할 수 있다. 예를 들어, 지문 센서가 VR 헤드셋의 우측 상단의 전방 코너 상에 장착된다면, 지문 센서의 상대적 위치를 가리키기 위해 VR 시나리오에서 가상의 깜박임 화살표가 보여질 수 있다. 이와 같이, 사용자는 지문 인식을 위해 손가락을 스캔하기 위해 손가락을 사용자 뷰의 우측 상단의 코너를 향해 이동하도록 안내받을 수 있다.
일부 경우에, VR 디바이스는 지문 센서로 손가락을 이동하도록 사용자를 안내하기 위해 VR 시나리오의 사용자 뷰에서 동적 마크 또는 화살표를 출력할 수 있다. 예를 들어, 동적 마크는 지문 센서 위치의 일반적인 방향을 가리킴으로써 시작될 수 있다. 사용자가 지문 센서 상에 손가락을 성공적으로 스캔할 때까지 마크의 포인팅 방향을 동적으로 조정하기 위해 VR 디바이스에 의해 사용자의 손가락 또는 손의 움직임을 감지하기 위해 다른 모션 센서가 사용될 수 있다. 또는, 사용자가 손가락과 지문 센서 사이의 상대적 위치를 알 수 있도록 VR 디바이스는 VR 시나리오 상에서 사용자의 손 또는 손가락 움직임의 동적 궤적(trajectory) 및 지문 센서의 상대적 위치를 보여줄 수 있다.
이와 같이, 가상 환경을 경험하기 위해 VR 디바이스를 착용한 사용자는 생체 인증을 수행하기 위해 VR 디바이스를 제거할 필요가 없을 수 있다. 이것은 사용자 신원 인증 프로세스를 용이하게 하는 것을 도울 수 있으며, 사용자의 실감적 VR 경험의 중단을 감소시킬 수 있다.
일부 경우에, VR 디바이스에 의해 생체 정보가 수집된 후에, VR 디바이스는 서비스 서버에 생체 인식 요청을 생성할 수 있다. 생체 인식 요청은 사용자의 사용자 또는 서비스 계정 정보 및 생체 정보를 포함할 수 있다. 서비스 서버는 요청을 수신하고 요청을 서버에 제출하기 위해 VR 디바이스에 생체 인식 인터페이스를 제공할 수 있다. 일부 경우에, 서비스 서버는 생체 인식 서버와 협력할 수 있고, 생체 인식 인터페이스는 생체 인식 서버에 의해 제공될 수 있다.
서비스 서버는, 생체 인식 요청을 수신한 후에, 요청을 파싱(parsing)하고, 생체 정보 및 사용자 계정 정보를 획득하고, 생체 정보를 생체 특성 데이터베이스에 저장된 생체 샘플 데이터와 비교할 수 있다. 일부 경우에, 생체 정보와 생체 샘플 데이터 간의 매칭이 발견되면, 서비스 서버는, 수신된 사용자 계정 정보가 매칭된 생체 샘플 데이터와 연관된 계정과 매칭하는지의 여부를 더 검증할 수 있다. 생체 정보 및 사용자 계정 정보를 생체 특성 데이터베이스에 저장된 대응 정보와 비교한 후에, 서비스 서버는 인증 결과를 VR 디바이스에 반환할 수 있다. 일부 구현예에서, 인증 결과는 부울(Boolean) 타입의 반환 값(즉, 참(true) 또는 거짓(false))으로서 반환될 수 있다. 생체 정보 및 사용자 계정 정보 중 하나 또는 모두가 생체 특성 데이터베이스에 저장된 대응 정보와 매칭하면, 생체 인증이 성공되었음을 나타내는 "참" 값이 반환될 수 있다. 그렇지 않으면 "거짓" 값이 반환되어생체 인증이 실패했음을 나타낼 수 있다.
일부 경우에, VR 디바이스는 생체 인증을 국부적으로(locally) 수행할 수 있다. 사용자의 생체 정보는 생체 정보 등록(예를 들어, VR 디바이스 상의 사용자 계정에 지문 정보를 등록) 동안에 VR 디바이스에 저장될 수 있다. VR 시나리오에서 사용자가 서비스를 트리거한 후에, VR 디바이스는 사용자의 생체 정보를 수집하고, 생체 정보를 생체 정보 등록 동안에 저장된 생체 정보와 비교한다. 생체 정보가 저장된 정보와 매칭하면, 서비스에 대한 생체 인증이 성공한다. 그렇지 않으면 생체 인증이 실패한다. 130 후에, 방법(100)은 140으로 진행한다.
140에서, 생체 인증이 성공한 경우, 서비스를 수행하기 위해 사용자에게 서비스 인터페이스가 제시된다. 생체 인증이 성공한 경우(예를 들어, 반환 값이 "참"), VR 디바이스는 서비스에 대응하는 서비스 인터페이스를 제시하여 서비스와 관련된 데이터를 모으고, 서비스 요청을 확립하고, 서비스 요청을 서비스 액세스 인터페이스를 통해 서비스 서버에 제출하고, 필요하다면 서비스 서버와 추가적인 상호작용을 수행하여 서비스를 수행할 수 있다.
예를 들어, VR 결제 서비스를 사용하면, VR 디바이스는 결제 인터페이스를 제시하여 사용자 이름, 주문 정보 및 가격과 같은 결제 관련 데이터를 모으고, 결제 처리 요청을 생성하고, 결제 처리 요청을 서비스 서버에 전송할 수 있다. 서비스 서버는 요청을 처리하고 결제를 완료할 수 있다.
이하의 예는 VR 쇼핑을 사용하여 어떻게 생체 인증이 사용자에게 보다 안전하고 보다 신속하며 보다 간단한 서비스 경험을 제공할 수 있지를 예시한다. 사용된 생체 정보는 지문이라고 가정된다. VR 쇼핑을 위한 서비스는 ALIPAY와 같은 결제 서비스일 수 있다. 가상 요소는 VR 쇼핑 시나리오에 제시된 가상 버튼일 수 있다. 결제 서비스를 위한 서버는 서버 클러스터에 기초한 ALIPAY 플랫폼과 같은 결제 서버일 수 있다.
사용자는 사용자의 사용자 계정 또는 결제 계정을 사용하여 VR 디바이스에 로그인하고 VR 디바이스 상에서 지문 등록을 완료하여 사용자의 지문을 결제 계정에 연관시킨다. 사용자의 계정 정보 및 대응 지문 정보는 결제 서버 상의 생체 특성 데이터베이스에 저장될 수 있다. 지문 등록 후에, 사용자는 VR 환경에서 생체 인증을 위해 손가락을 사용할 수 있다.
VR 쇼핑을 위해 VR 디바이스를 착용하는 경우, VR 시나리오에서 사용자에게 판매용 품목이 제시될 수 있으며 사용자는 제스처 또는 움직임을 사용하여 품목 리스트를 탐색하거나 품목을 선택하거나 장바구니에 품목을 추가할 수 있다. 일부 경우에, 품목이 선택되거나 사용자의 장바구니에 추가될 때 체크아웃 또는 결제를 위한 가상 버튼(즉, 가상 요소)이 제공될 수 있다. 사용자는 제스처 또는 움직임을 사용하여, 동작 포커스(예를 들어, 커서)를 가상 버튼으로 움직이고 미리 결정된 제스처(들) 또는 움직임(들)을 사용하여 가상 버튼을 선택할 수 있다.
가상 버튼이 선택된 후에 결제 서비스가 개시될 수 있고, 사용자 신원 인증이 또한 트리거될 수 있다. 일부 경우에, VR 디바이스는 VR 디바이스의 실제 사용자가 존재하는지의 여부를 판정하기 위해 생체분석 프로세스를 수행할 수 있다. 만일 그렇다면, VR 디바이스는 VR 시나리오에서 "결제 인증을 위해 당신의 지문을 스캔하세요"라는 메시지 프롬프트를 생성할 수 있다.
지문 센서가 VR 디바이스의 우측 상단의 코너 상에 장착되었다고 가정하면, 지문 수집을 위해 손가락을 지문 센서로 움직이도록 사용자를 안내하기 위해 우측 상단의 코너를 가리키는 가상의 깜박임 화살표 또는 동적 포인터가 VR 시나리오에서 제시될 수 있다.
지문 수집 후에, VR 디바이스는 수집된 지문 정보 및 사용자의 사용자 또는 결제 계정 정보를 포함하는 지문 인증 요청을 결제 서버에 전송할 수 있다. 결제 서버는 지문 등록 동안에 지문 정보를 생체 특성 데이터베이스에 저장된 지문 정보와 비교할 수 있다. 수신된 지문 정보가 데이터베이스에 저장된 사용자 계정과 연관된 지문과 매칭하고 결제 계정 정보가 상기 저장된 사용자 계정 정보와 일치하면, 결제 서버는 부울 타입의 "참" 값을 VR 디바이스에 반환하여 지문 인증이 성공한 것을 나타낼 수 있다.
결제가 성공하였다는 확인응답(acknowledge) 후에, VR 디바이스는 사용자 이름, 주문 정보 및 결제 서비스와 관련된 결제 금액과 같은 결제 데이터를 입력하기 위한 결제 인터페이스를 사용자에게 제시하고, 결제 처리 요청을 생성하여 결제 서버에 전송할 수 있다. 결제 서버는 결제를 처리하고 구매를 완료할 수 있다.
일부 경우에, "소액을 위한 인증이 필요없는" 결제 프로세스가 사용되어 결제 속도를 더 용이하게 할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 결제를 위한 가상 버튼을 선택하여 결제 서비스를 트리거하는 경우, VR 디바이스는 항목의 가격을 체크하고 결제 금액이 사전설정된 금액(예를 들어, 20USD)보다 적은지의 여부를 결정할 수 있다. 결제 금액이 사전설정된 금액보다 적으면, VR 디바이스는 생체 인증 없이 결제 처리 요청을 바로 생성하여 결제 서버에 전송할 수 있다. 그렇지 않으면, 사용자는 결제 서비스가 사용될 수 있기 전에 생체 인증을 수행하도록 요구된다.
도 2는 본 개시의 구현예에 따라, 설명된 알고리즘, 방법, 함수, 프로세스, 플로우 및 절차와 연관된 컴퓨팅 기능성을 제공하는 데 사용되는 컴퓨터 시스템(200)의 예를 도시하는 블록도이다. 도시된 컴퓨터(202)는 서버, 데스크탑 컴퓨터, 랩톱/노트북 컴퓨터, 무선 데이터 포트, 스마트폰, 개인 휴대 정보 단말기(PDA: Personal Data Assistant), 태블릿 컴퓨팅 디바이스, 이들 디바이스들 내의 하나 이상의 프로세서와 같은 임의의 컴퓨팅 디바이스, 또는 컴퓨팅 디바이스의 물리적 또는 가상 인스턴스들을 포함하는 컴퓨팅 디바이스들의 조합, 혹은 컴퓨팅 디바이스의 물리적 또는 가상 인스턴스들의 조합을 포함하도록 의도된다. 또한, 컴퓨터(202)는 키패드, 키보드, 터치 스크린, 다른 입력 디바이스 또는 사용자 정보를 수용할 수 있는 입력 디바이스들의 조합과 같은 입력 디바이스, 그리고 그래픽 유형의 UI(또는 GUI) 또는 다른 UI 상에 디지털 데이터, 비주얼, 오디오, 다른 유형의 정보, 또는 정보의 유형들의 조합을 포함하는 컴퓨터(202)의 동작과 연관되는 정보를 전달하는 출력 디바이스를 포함하는 컴퓨터를 포함할 수 있다.
컴퓨터(202)는 클라이언트, 네트워크 구성요소, 서버, 데이터베이스 또는 다른 지속성, 다른 역할, 또는 본 개시에서 설명된 발명 대상을 수행하기 위한 역할들의 조합으로서 컴퓨터 시스템에서 역할을 담당할 수 있다. 도시된 컴퓨터(202)는 네트워크(230)와 통신가능하게 커플링된다. 일부 구현예들에서, 컴퓨터(202)의 하나 이상의 구성요소는 클라우드 컴퓨팅 기반, 로컬, 글로벌, 다른 환경, 또는 환경들의 조합을 포함하는 환경 내에서 동작하도록 구성될 수 있다.
하이 레벨에서, 컴퓨터(202)는 설명된 발명 대상와 연관된 데이터 및 정보를 수신, 송신, 처리, 저장, 또는 관리하도록 동작할 수 있는 전자 컴퓨팅 디바이스이다. 일부 구현예들에 따르면, 컴퓨터(202)는 또한 애플리케이션 서버, 이메일 서버, 웹 서버, 캐싱 서버, 스트리밍 데이터 서버, 다른 서버, 또는 서버들의 조합을 포함하는 서버를 포함하거나 또는 그 서버와 통신가능하게 커플링될 수 있다.
컴퓨터(202)는 (예를 들어, 다른 컴퓨터(202) 상에서 실행중인 클라이언트 소프트웨어 애플리케이션으로부터) 네트워크(230)를 통해 요청들을 수신하고, 소프트웨어 애플리케이션 또는 소프트웨어 애플리케이션들의 조합을 사용하여 상기 수신된 요청들을 처리함으로써 상기 수신된 요청들에 응답할 수 있다. 또한, 요청들은 내부 사용자들로부터(예를 들어, 커맨드 콘솔로부터 또는 다른 내부 액세스 방법에 의해), 외부자 또는 제 3 자로부터, 또는 다른 엔티티, 개인들, 시스템들, 혹은 컴퓨터들로부터 컴퓨터(202)로 전송될 수 있다.
컴퓨터(202)의 각 구성요소들의 각각은 시스템 버스(203)를 사용하여 통신할 수 있다. 일부 구현예들에서, 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합을 포함하는 컴퓨터(202)의 임의의 또는 모든 구성요소들은 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API: Application Programming Interface)(212), 서비스 계층(213) 또는 API(212)와 서비스 계층(213)의 조합을 사용하는 시스템 버스(203)를 통해 인터페이스될 수 있다. API(212)는 루틴(routine)들, 데이터 구조들 및 객체 클래스들에 대한 사양(specification)들을 포함할 수 있다. API(212)는 컴퓨터-언어 독립형 또는 의존형 중 어느 일방일 수 있으며, 완전한 인터페이스, 단일 기능, 또는 심지어 API들의 세트를 지칭할 수 있다. 서비스 계층(213)은 컴퓨터(202) 또는 컴퓨터(202)에 통신가능하게 커플링되는 다른 구성요소들(도시되어 있든 아니든)에 소프트웨어 서비스를 제공한다. 컴퓨터(202)의 기능성은 이 서비스 계층을 사용하는 모든 서비스 소비자들에게 액세스 가능할 수 있다. 서비스 계층(213)에 의해 제공되는 것과 같은 소프트웨어 서비스들은 정의된 인터페이스를 통해 재사용 가능한 정의된 기능성들을 제공한다. 예를 들어, 인터페이스는 JAVA, C++, 다른 컴퓨팅 언어 또는 XML(eXtensible Markup Language) 형식, 다른 형식, 또는 형식들의 조합으로 데이터를 제공하는 컴퓨팅 언어들의 조합으로 작성된 소프트웨어일 수 있다. 컴퓨터(202)의 통합형 구성요소로서 도시되어 있지만, 대안적인 구현예들은 컴퓨터(202)의 다른 구성요소들 또는 컴퓨터(202)에 통신가능하게 커플링된 다른 구성요소들(도시되어 있든 아니든)과 관련하여 독립형(stand-alone) 구성요소들로서 API(212) 또는 서비스 계층(213)을 도시할 수 있다. 게다가, API(212) 또는 서비스 계층(213)의 임의의 또는 전체 부분은 본 개시의 범위를 벗어나지 않으면서 다른 소프트웨어 모듈, 엔터프라이즈 애플리케이션 또는 하드웨어 모듈의 아래(child) 또는 하위 모듈로서 구현될 수 있다.
컴퓨터(202)는 인터페이스(204)를 포함한다. 도 2에서 단일 인터페이스(204)로 도시되어 있지만, 2 이상의 인터페이스들(204)이 컴퓨터(202)의 특정 요구사항, 희망사항, 또는 특정 구현예들에 따라 사용될 수 있다. 인터페이스(204)는 분산형 환경에서 네트워크(230)에 통신가능하게 링크되는 (도시되어 있든 아니든) 다른 컴퓨팅 시스템과 통신하기 위해 컴퓨터(202)에 의해 사용된다. 일반적으로, 인터페이스(204)는 네트워크(230)와 통신하도록 동작 가능하고, 소프트웨어, 하드웨어, 또는 소프트웨어와 하드웨어의 조합으로 인코딩된 로직을 포함한다. 보다 구체적으로, 인터페이스(204)는 네트워크(230) 또는 인터페이스의 하드웨어가 상기 도시된 컴퓨터(202)의 내부 및 외부에서 물리적 신호들을 통신하기 위해 동작할 수 있도록 통신과 연관된 하나 이상의 통신 프로토콜을 지원하는 소프트웨어를 포함할 수 있다.
컴퓨터(202)는 프로세서(205)를 포함한다. 도 2에서 단일 프로세서(205)로서 도시되어 있지만, 2 이상의 프로세서들이 컴퓨터(202)의 특정 요구사항, 희망사항, 또는 특정 구현예들에 따라 사용될 수 있다. 일반적으로, 프로세서(205)는 명령들을 실행하고 데이터를 조작하여 컴퓨터(202)의 동작들 및 본 개시에서 설명되는 바와 같은 임의의 알고리즘, 방법, 함수, 프로세스, 플로우 및 절차를 수행한다.
컴퓨터(202)는 또한 컴퓨터(202)에 대한 데이터를 유지할 수 있는 데이터베이스(206), (도시되어 있든 아니든) 네트워크(230)에 통신가능하게 링크된 다른 구성요소, 또는 컴퓨터(202)와 다른 구성요소의 조합을 포함한다. 예를 들어, 데이터베이스(206)는 본 개시에 부합하는 데이터를 저장하는 인메모리(in-memory), 종래형 또는 다른 유형의 데이터베이스일 수 있다. 일부 구현예들에서, 데이터베이스(206)는 컴퓨터(202)의 특정 요구사항, 희망사항, 또는 특정 구현예들 그리고 설명된 기능성에 따른 2 이상의 상이한 데이터베이스 유형들(예를 들어, 하이브리드 인메모리 및 종래형 데이터베이스)의 조합일 수 있다. 도 2에서 단일 데이터베이스(206)로 도시되어 있지만, 유사하거나 상이한 유형들의 2 이상의 데이터베이스들(204)이 컴퓨터(202)의 특정 요구사항, 희망사항, 또는 특정 구현예들, 그리고 설명된 기능성에 따라 사용될 수 있다. 데이터베이스(206)가 컴퓨터(202)의 통합형 구성요소로서 도시되어 있지만, 대안적인 구현예들에서는, 데이터베이스(206)가 컴퓨터(202)의 외부에 있을 수 있다.
컴퓨터(202)는 또한 컴퓨터(202)에 대한 데이터를 유지할 수 있는 메모리(207), (도시되어 있든 아니든) 네트워크(230)에 통신가능하게 링크된 다른 구성요소 또는 구성요소들, 또는 컴퓨터(202)와 다른 구성요소의 조합을 포함한다. 메모리(207)는 본 개시에 부합하는 임의의 데이터를 저장할 수 있다. 일부 구현예들에서, 메모리(207)는 컴퓨터(202)의 특정 요구사항, 희망사항, 또는 특정 구현예들 그리고 설명된 기능성에 따라 2 이상의 상이한 메모리의 조합(예를 들어, 반도체와 자기 저장소의 조합)일 수 있다. 도 2에서 단일 메모리(207)로 도시되어 있지만, 2 이상의 메모리(207) 또는 유사하거나 상이한 유형들이 컴퓨터(202)의 특정 요구사항, 희망사항, 또는 특정 구현예들, 그리고 설명된 기능성에 따라 사용될 수 있다. 메모리(207)가 컴퓨터(202)의 통합형 구성요소로서 도시되어 있지만, 대안적인 구현예들에서는, 메모리(207)가 컴퓨터(202)의 외부에 있을 수 있다.
애플리케이션(208)은 특히 본 개시에서 설명된 기능성과 관련하여 컴퓨터(202)의 특정 요구사항, 희망사항, 또는 특정 구현예들에 따른 기능성을 제공하는 알고리즘형 소프트웨어 엔진이다. 예를 들어, 애플리케이션(208)은 하나 이상의 구성요소, 모듈 또는 애플리케이션으로서 기능할 수 있다. 또한, 단일 애플리케이션(208)으로서 도시되어 있지만, 애플리케이션(208)은 컴퓨터(202) 상에서 다중 애플리케이션들(208)으로서 구현될 수 있다. 또한, 컴퓨터(202)에 통합되어 있는 것으로 도시되어 있지만, 대안적인 구현예들에서는, 애플리케이션(208)이 컴퓨터(202)의 외부에 있을 수 있다.
컴퓨터(202)는 또한 전원 공급기(214)를 포함할 수 있다. 전원 공급기(214)는 사용자 또는 비-사용자 중 어느 일방으로 교체 가능하도록 구성될 수 있는 재충전 가능식 또는 비-재충전 가능식 배터리를 포함할 수 있다. 일부 구현예들에서, 전원 공급기(214)는 전력-변환 또는 관리 회로들(재충전, 대기, 또는 다른 전력 관리 기능성을 포함)을 포함할 수 있다. 일부 구현예들에서, 전원 공급기(214)는 예를 들어, 컴퓨터(202)에 전원을 공급하거나 재충전 가능식 배터리를 재충전하기 위해 컴퓨터(202)가 벽 소켓 또는 다른 전원에 플러그로 연결될 수 있게 하는 전원 플러그를 포함할 수 있다.
각각의 컴퓨터(202)가 네트워크(230)를 통해 통신하며, 컴퓨터(202)를 포함하는 컴퓨터 시스템과 연관되거나 그 외부에 있는 임의의 수의 컴퓨터들(202)이 있을 수 있다. 게다가, "클라이언트", "사용자" 또는 다른 적절한 용어가 본 개시의 범위를 벗어나지 않고서 적절하게 교환 가능하게 사용될 수 있다. 또한, 본 개시는 많은 사용자들이 하나의 컴퓨터(202)를 사용할 수 있거나 하나의 사용자가 다수의 컴퓨터들(202)을 사용할 수 있는 것을 고려한다.
설명된 발명 대상의 구현예들은 하나 이상의 특징을 단독으로 또는 조합으로 포함할 수 있다.
예를 들어, 제 1 구현예에서, 서비스를 개시하기 위해 가상 현실(virtual reality; VR) 애플리케이션의 VR 시나리오 상에 하나 이상의 가상 요소를 제시하는 단계; VR 디바이스에 통신가능하게 커플링된 하나 이상의 센서를 사용하여, 하나 이상의 가상 요소와의 VR 디바이스의 사용자의 하나 이상의 상호작용 동작을 식별하는 단계; 하나 이상의 상호작용 동작이, 서비스를 개시하고 사용자 신원 인증을 위한 생체 인증(biometric authentication)을 트리거하기 위해 하나 이상의 가상 요소를 선택하는 하나 이상의 미리결정된 동작과 매칭하는지를 결정하는 단계; 하나 이상의 상호작용 동작이 하나 이상의 미리결정된 동작과 매칭하는 경우 생체 인증을 호출(invoking)하는 단계; 생체 인증을 수행하도록 사용자를 안내하기 위해 VR 시나리오에서 가상 가이던스를 제시하는 단계; 및 생체 인증이 성공한 경우 사용자에게 서비스 인터페이스를 제시하는 단계를 포함하는, 컴퓨터 구현 방법이 개시된다.
전술한 그리고 다른 설명된 구현예들은 각각 선택적으로 하나 이상의 이하의 특징을 포함한다:
제 1 특징은, 이하의 특징들 중 임의의 것과 조합 가능하며, 여기서 하나 이상의 미리결정된 동작은 미리결정된 3차원(3D) 제스처, 하드웨어 이동, 또는 사용자의 머리 자세를 포함한다.
제 2 특징은, 이하의 특징들 중 임의의 것과 조합 가능하며, 사용자를 검출하는 생체분석(bioassay) 프로세스를 수행하는 단계; 및 생체분석 프로세스에 기초하여 사용자가 검출된 경우, 사용자에게 생체 인증을 수행하도록 알리는 통지를 VR 시나리오에서 제시하는 단계를 더 포함한다.
제 3 특징은, 이전의 또는 이하의 특징들 중 임의의 것과 조합 가능하며, 여기서, 생체분석 프로세스는 눈 깜빡임(eye-blinking) 인식 또는 심장 박동 인식을 포함한다.
제 4 특징은, 이전의 또는 이하의 특징들 중 임의의 것과 조합 가능하며, 여기서, 생체 인증은 지문 인증이고, 가상 가이던스는 사용자의 신원의 지문 인증을 위한 지문 센서의 장착 위치를 나타내는 가상 마크이다.
제 5 특징은, 이전의 또는 이하의 특징들 중 임의의 것과 조합 가능하며, VR 디바이스의 사용자의 사용자 계정에 생체 정보를 등록하기 위해 하나 이상의 생체 센서를 사용하여 사용자의 생체 정보를 수집하는 단계; 및 서비스를 제공하는 서비스 서버로 생체 인식 요청을 전송하는 단계 - 생체 인식 요청은 사용자 계정과 연관되는 수집된 생체 정보를 포함함 - 를 더 포함한다.
제 6 특징은, 이전의 또는 이하의 특징들 중 임의의 것과 조합 가능하며, 생체 인증을 위해 하나 이상의 생체 센서를 사용하여 사용자의 하나 이상의 생체 특성을 수집하는 단계; 및 서비스 서버로 생체 인증 요청을 전송하는 단계 - 생체 인증 요청은, 서비스 서버가 생체 인증을 위해 생체 정보와 비교하기 위한 하나 이상의 생체 특성을 포함함 - 를 더 포함한다.
제 2 구현예에서, 동작들을 수행하기 위해 컴퓨터 시스템에 의해 실행가능한 하나 이상의 명령어들을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체가 개시되고, 동작들은, 서비스를 개시하기 위해 가상 현실(VR) 애플리케이션의 VR 시나리오 상에 하나 이상의 가상 요소를 제시하는 동작; VR 디바이스에 통신가능하게 커플링된 하나 이상의 센서를 사용하여, 하나 이상의 가상 요소와의 VR 디바이스의 사용자의 하나 이상의 상호작용 동작을 식별하는 동작; 하나 이상의 상호작용 동작이, 서비스를 개시하고 사용자 신원 인증을 위한 생체 인증을 트리거하기 위해 하나 이상의 가상 요소를 선택하는 하나 이상의 미리결정된 동작과 매칭하는지를 결정하는 동작; 하나 이상의 상호작용 동작이 하나 이상의 미리결정된 동작과 매칭하는 경우 생체 인증을 호출하는 동작; 생체 인증을 수행하도록 사용자를 안내하기 위해 VR 시나리오에서 가상 가이던스를 제시하는 동작; 및 생체 인증이 성공한 경우 사용자에게 서비스 인터페이스를 제시하는 동작을 포함한다.
전술한 그리고 다른 설명된 구현예들은 각각 선택적으로 이하의 특징들 중 하나 이상을 포함할 수 있다:
제 1 특징은, 이하의 특징들 중 임의의 것과 조합 가능하며, 여기서 미리결정된 동작은 미리결정된 3차원(3D) 제스처, 하드웨어 이동, 또는 사용자의 머리 자세를 포함한다.
제 2 특징은, 이전의 또는 이하의 특징들 중 임의의 것과 조합 가능하며, 사용자를 검출하는 생체분석 프로세스를 수행하는 동작; 및 생체분석 프로세스에 기초하여 사용자가 검출된 경우, 사용자에게 생체 인증을 수행하도록 알리는 통지를 VR 시나리오에서 제시하는 동작을 더 포함한다.
제 3 특징은, 이전의 또는 이하의 특징들 중 임의의 것과 조합 가능하며, 여기서, 생체분석 프로세스는 눈 깜빡임 인식 또는 심장 박동 인식을 포함한다.
제 4 특징은, 이전의 또는 이하의 특징들 중 임의의 것과 조합 가능하며, 여기서 생체 인증은 지문 인증이고, 가상 가이던스는 사용자의 신원의 지문 인증을 위한 지문 센서의 장착 위치를 나타내는 가상 마크이다.
제 5 특징은, 이전의 또는 이하의 특징들 중 임의의 것과 조합 가능하며, VR 디바이스의 사용자의 사용자 계정에 생체 정보를 등록하기 위해 하나 이상의 생체 센서를 사용하여 사용자의 생체 정보를 수집하는 동작; 및 서비스를 제공하는 서비스 서버로 생체 인식 요청을 전송하는 동작 - 생체 인식 요청은 사용자 계정과 연관되는 수집된 생체 정보를 포함함 - 을 더 포함한다.
제 6 특징은, 이전의 또는 이하의 특징들 중 임의의 것과 조합 가능하며, 생체 인증을 위해 하나 이상의 생체 센서를 사용하여 사용자의 하나 이상의 생체 특성을 수집하는 동작; 및 서비스 서버로 생체 인증 요청을 전송하는 단계 - 생체 인증 요청은, 서비스 서버가 생체 인증을 위해 생체 정보와 비교하기 위한 하나 이상의 생체 특성을 포함함 - 를 더 포함한다.
제 3 구현예에서, 서비스를 개시하기 위해 가상 현실(VR) 애플리케이션의 VR 시나리오 상에 하나 이상의 가상 요소를 제시하는 것; VR 디바이스에 통신가능하게 커플링된 하나 이상의 센서를 사용하여, 하나 이상의 가상 요소와의 VR 디바이스의 사용자의 하나 이상의 상호작용 동작을 식별하는 것; 하나 이상의 상호작용 동작이, 서비스를 개시하고 사용자 신원 인증을 위한 생체 인증을 트리거하기 위해 하나 이상의 가상 요소를 선택하는 하나 이상의 미리결정된 동작과 매칭하는지를 결정하는 것; 하나 이상의 상호작용 동작이 하나 이상의 미리결정된 동작과 매칭하는 경우 생체 인증을 호출하는 동작; 생체 인증을 수행하도록 사용자를 안내하기 위해 VR 시나리오에서 가상 가이던스를 제시하는 것; 및 생체 인증이 성공한 경우 사용자에게 서비스 인터페이스를 제시하는 것을 포함하는 컴퓨터 구현 시스템이 개시된다.
전술한 그리고 다른 설명된 구현예들은 각각 선택적으로 이하의 특징들 중 하나 이상을 포함할 수 있다:
제 1 특징은, 이하의 특징들 중 임의의 것과 조합 가능하며, 여기서 하나 이상의 미리결정된 동작은 미리결정된 3차원(3D) 제스처, 하드웨어 이동, 또는 사용자의 머리 자세를 포함한다.
제 2 특징은, 이전의 또는 이하의 특징들 중 임의의 것과 조합 가능하며, 사용자를 검출하는 생체분석 프로세스를 수행하는 것; 및 생체분석 프로세스에 기초하여 사용자가 검출된 경우, 사용자에게 생체 인증을 수행하도록 알리는 통지를 VR 시나리오에서 제시하는 것을 더 포함한다.
제 3 특징은, 이전의 또는 이하의 특징들 중 임의의 것과 조합 가능하며, 여기서, 생체분석 프로세스는 눈 깜빡임 인식 또는 심장 박동 인식을 포함한다.
제 4 특징은, 이전의 또는 이하의 특징들 중 임의의 것과 조합 가능하며, 생체 인증은 지문 인증이고, 가상 가이던스는 사용자의 신원의 지문 인증을 위한 지문 센서의 장착 위치를 나타내는 가상 마크이다.
제 5 특징은, 이전의 또는 이하의 특징들 중 임의의 것과 조합 가능하며, VR 디바이스의 사용자의 사용자 계정에 생체 정보를 등록하기 위해 하나 이상의 생체 센서를 사용하여 사용자의 생체 정보를 수집하는 것; 및 서비스를 제공하는 서비스 서버로 생체 인식 요청을 전송하는 것 - 생체 인식 요청은 사용자 계정과 연관되는 수집된 생체 정보를 포함함 - 을 더 포함한다.
본 명세서에서 설명된 발명 대상 및 기능적 동작들의 구현예들은 본 명세서에 개시된 구조들 및 이들의 구조적 등가물들을 포함하는, 디지털 전자 회로로, 유형적으로(tangibly) 실시되는 컴퓨터 소프트웨어 혹은 펌웨어로, 컴퓨터 하드웨어로, 또는 이들 중 하나 이상의 조합으로 구현될 수 있다. 설명된 발명 대상의 소프트웨어 구현예들은, 하나 이상의 컴퓨터 프로그램, 즉, 데이터 처리 장치에 의한 실행을 위해 또는 데이터 처리 장치의 동작을 제어하기 위해 유형의 비 일시적 컴퓨터 판독가능 컴퓨터 저장 매체 상에 인코딩된 컴퓨터 프로그램 명령어들 중 하나 이상의 모듈로서 구현될 수 있다. 대안적으로 또는 부가적으로, 프로그램 명령어들은 인위적으로 생성된 전파형(propagated) 신호, 예를 들어, 데이터 처리 장치에 의한 실행을 위해 수신기 장치로의 송신을 위해 정보를 인코딩하도록 생성되는 머신-생성형 전기, 광학, 또는 전자기 신호로/신호 상으로 인코딩될 수 있다. 컴퓨터 저장 매체 는 머신 판독가능 저장 디바이스, 머신 판독가능 저장 기판, 랜덤 또는 시리얼 액세스 메모리 디바이스, 또는 컴퓨터 저장 매체들의 조합일 수 있다. 하나 이상의 컴퓨터를 구성하는 것은 하나 이상의 컴퓨터에 의해 소프트웨어가 실행될 때 특정 컴퓨팅 동작들이 수행되도록 하나 이상의 컴퓨터에 하드웨어, 펌웨어 또는 소프트웨어(또는 하드웨어, 펌웨어 및 소프트웨어의 조합들)가 설치되었음을 의미한다.
"실-시간", "실 시간", "실시간", "실제 (신속) 시간(RFT: Real (Fast) Time)", "근 실-시간(NRT: Near(ly) Real-Time)", "유사 실-시간(quasi real-time)", 또는 (당업자에 의해 이해되는 바와 같은) 유사한 용어들은, 작동 및 반응이 시간적으로 근접하여 개인이 실질적으로 동시에 발생하는 작용 및 반응을 인지하는 것을 의미한다. 예를 들어, 데이터를 액세스하기 위한 개인의 작동을 따르는 데이터의 디스플레이에 대한 응답에 대한 (또는 디스플레이의 시작에 대한) 시간차는 1밀리초(ms) 미만, 1초(s) 미만 또는 5초 미만일 수 있다. 요청된 데이터는 순간적으로 디스플레이(또는 디스플레이를 위해 초기화)될 필요는 없지만, 설명된 컴퓨팅 시스템의 처리 제한 사항, 그리고 예를 들어, 데이터를 수집, 정확하게 측정, 분석, 처리, 저장 또는 송신하기 위해 필요한 시간을 고려한 임의의 의도적인 지연 없이 디스플레이(또는 디스플레이 위해 시작)될 수 있다.
"데이터 처리 장치", "컴퓨터" 또는 "전자 컴퓨터 디바이스"(또는 당업자에 의해 이해되는 바와 같은 등가물)라는 용어들은 데이터 처리 하드웨어를 지칭하며, 예를 들어, 프로그램 가능형 프로세서, 컴퓨터, 또는 다중 프로세서들 혹은 컴퓨터들을 포함하는, 데이터를 처리하는 모든 종류의 장치, 디바이스들 및 머신들을 망라한다. 장치는 또한 특수 목적용 로직 회로, 예를 들어, 중앙 처리 유닛(CPU), FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC(application specific integrated circuit)이거나 이를 더 포함할 수 있다. 일부 구현예들에서, 데이터 처리 장치 또는 특수 목적용 로직 회로(또는 데이터 처리 장치 또는 특수 목적용 로직 회로의 조합)는 하드웨어 기반 또는 소프트웨어 기반(또는 하드웨어 기반 및 소프트웨어 기반 양방 모두의 조합)일 수 있다. 장치는 컴퓨터 프로그램, 예를 들어, 프로세서 펌웨어, 프로토콜 스택, 데이터베이스 관리 시스템, 운영 체제, 또는 실행 환경들의 조합을 구성하는 코드에 대한 실행 환경을 생성하는 코드를 선택적으로 포함할 수 있다. 본 개시는 일부 유형의 운영 체제, 예를 들어, LINUX, UNIX, WINDOWS, MAC OS, ANDROID, IOS, 다른 운영 체제, 또는 운영 체제들의 조합을 갖는 데이터 처리 장치의 사용을 고려한다.
프로그램, 소프트웨어, 소프트웨어 애플리케이션, 유닛, 모듈, 소프트웨어 모듈, 스크립트, 코드 또는 기타 구성요소로서 지칭되거나 기술될 수 있는 컴퓨터 프로그램은, 컴파일러형 또는 해석형 언어들, 선언형 또는 절차형 언어들을 포함하는 임의의 형태의 프로그래밍 언어로 작성될 수 있으며, 이것은 컴퓨팅 환경에서 사용하기 위해, 예를 들어, 독립형 프로그램, 모듈, 구성요소 또는 서브루틴을 포함하는 임의의 형태로 활용될 수 있다. 컴퓨터 프로그램은 파일 시스템에서의 파일에 대응할 수 있지만 반드시 필수적인 것은 아니다. 프로그램은 다른 프로그램들 또는 데이터, 예를 들어, 마크업(markup) 언어 문서에 저장된 하나 이상의 스크립트를 유지하는 파일의 일부에, 문제의 프로그램에 전용되는 단일 파일에, 또는 다수의 조정형(coordinated) 파일들, 예를 들어, 하나 이상의 모듈, 서브 프로그램 또는 코드의 일부를 저장한 파일들에 저장될 수 있다. 컴퓨터 프로그램은 하나의 컴퓨터 상에서, 또는 일 사이트에 위치되거나 다수의 사이트들에 걸쳐 분산되어 통신 네트워크에 의해 상호 접속된 다수의 컴퓨터들 상에서 실행되도록 활용될 수 있다.
다양한 도면들에 도시된 프로그램들의 일부분은, 다양한 객체들, 방법들 또는 다른 프로세스들을 사용하여, 설명된 특징들 및 기능성을 구현하는 유닛들 또는 모듈들과 같은 개별적인 구성요소들로서 도시될 수 있지만, 프로그램들은 대신에 다수의 서브-유닛들, 서브-모듈들, 타사 서비스들, 구성요소들, 라이브러리들 및 기타 구성요소들을 적절하게 포함할 수 있다. 반대로, 다양한 구성요소들의 특징들 및 기능성은 적절하게 단일 구성요소들로 결합될 수 있다. 계산 결정들을 내리는 데 사용되는 임계치들은 정적으로, 동적으로 또는 정적 및 동적으로 결정될 수 있다.
설명된 방법들, 프로세스 또는 로직 플로우는 본 개시에 부합하는 기능성의 하나 이상의 예를 나타내며, 설명된 또는 예시된 구현예들로 본 개시를 한정하는 것이 아니라 설명된 원리들 및 특징들에 부합하는 가장 넓은 범위를 부여하려는 것이다. 설명된 방법들, 프로세스 또는 로직 플로우는 입력 데이터를 동작시키고 출력 데이터를 생성함으로써 기능들을 수행하기 위해 하나 이상의 컴퓨터 프로그램을 실행하는 하나 이상의 프로그램 가능형 컴퓨터에 의해 수행될 수 있다. 방법들, 프로세스 또는 로직 플로우는 특수 목적용 로직 회로, 예를 들어, CPU, FPGA 또는 ASIC에 의해 수행될 수 있고, 장치도 또한 상기 특수 목적용 로직 회로로서 구현될 수 있다.
컴퓨터 프로그램 실행을 위한 컴퓨터들은 일반 또는 특수 목적용 마이크로프로세서들, 양방 모두 또는 다른 유형의 CPU에 기초할 수 있다. 일반적으로, CPU는 명령어들과 데이터를 메모리로부터 수신하고 메모리에 데이터를 기록한다. 컴퓨터의 필수 요소들은, 명령어들을 수행 또는 실행하는 CPU와, 명령어들 및 데이터를 저장하기 위한 하나 이상의 메모리 디바이스이다. 일반적으로, 컴퓨터는 또한 데이터를 저장하기 위한 하나 이상의 대용량 저장 디바이스들, 예를 들어, 자기, 광 자기 디스크 또는 광 디스크를 포함하거나, 또는 이들 디바이스들로부터 데이터를 수신하거나 이들 디바이스들에 데이터를 전송하거나 또는 양방 모두를 행하도록 동작 가능하게 커플링될 것이다. 하지만, 컴퓨터는 이러한 디바이스들을 가질 필요가 없다. 게다가, 컴퓨터는 다른 디바이스, 예를 들어, 모바일 전화, 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 모바일 오디오 혹은 비디오 플레이어, 게임 콘솔, GPS(Global Positioning System) 수신기, 또는 휴대용 메모리 저장 디바이스 내에 매립될 수 있다.
컴퓨터 프로그램 명령어 및 데이터를 저장하기 위한 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체는, 예를 들어, 반도체 메모리 디바이스들, 예를 들어, RAM(random access memory), ROM(read only memory), PRAM(phase change memory), SRAM(static random access memory), DRAM(dynamic random access memory), EPROM(erasable programmable read-only memory), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory) 및 플래시 메모리 디바이스들을 포함하는 모든 형태의 영구적/비-영구적 혹은 휘발성/비 휘발성 메모리, 매체 및 메모리 디바이스들; 자기 디바이스들, 예를 들어, 테이프, 카트리지, 카세트, 내부/제거 가능형 디스크; 광 자기 디스크; 및 광학 메모리 디바이스들, 예를 들어, DVD(digital video disc), CD ROM, DVD+/- R, DVD-RAM, DVD-ROM, HD-DVD 및 BLURAY 및 기타 광학 메모리 기술들을 포함할 수 있다. 메모리는 캐시, 클래스, 프레임워크, 애플리케이션, 모듈, 백업 데이터, 작업, 웹 페이지, 웹 페이지 템플릿, 데이터 구조, 데이터베이스 테이블, 동적 정보를 저장하는 저장소 또는 임의의 파라미터를 포함하는 기타 적절한 정보, 변수, 알고리즘, 명령어, 규칙, 제약 또는 참조를 포함하는 다양한 객체 또는 데이터를 저장할 수 있다. 또한, 메모리는 로그, 정책, 보안 또는 액세스 데이터 또는 보고 파일과 같은 다른 적절한 데이터를 포함할 수 있다. 프로세서 및 메모리는 특수 목적용 로직 회로에 의해 보완되거나 이에 통합될 수 있다.
사용자와의 상호작용을 제공하기 위해, 본 명세서에서 설명된 발명 대상의 구현예들은, 사용자에게 정보를 디스플레이 하기 위한 디스플레이 디바이스, 예를 들어, CRT(cathode ray tube), LCD(liquid crystal display), LED(Light Emitting Diode) 또는 플라즈마 모니터, 그리고 사용자가 컴퓨터에 입력을 제공할 수 있는 키보드 및 포인팅 디바이스, 예를 들어, 마우스, 트랙볼 또는 트랙패드를 갖는 컴퓨터 상에서 구현될 수 있다. 입력은 또한, 압력 민감도를 갖는 태블릿 컴퓨터 표면, 용량성 또는 전기 감응성을 사용하는 멀티 터치 스크린 또는 다른 유형의 터치 스크린과 같은 터치 스크린을 사용하여 컴퓨터에 제공될 수 있다. 다른 유형들의 디바이스들이 사용자와 상호작용하는 데 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자에게 제공되는 피드백은 임의의 형태의 감각 피드백(시각, 청각, 촉각, 또는 피드백 유형들의 조합)일 수 있다. 사용자로부터의 입력은 음향(acoustic), 구두(speech) 또는 촉각 입력을 포함하는 임의의 형태로 수신될 수 있다. 또한, 컴퓨터는 문서들을 사용자에 의해 사용되는 클라이언트 컴퓨팅 디바이스와 전송 및 수신을 행함으로써 (예를 들어, 웹 브라우저로부터 수신된 요청들에 응답하여 사용자의 모바일 컴퓨팅 디바이스 상의 웹 브라우저에 웹 페이지들을 전송함으로써) 사용자와 상호작용할 수 있다.
"그래픽 사용자 인터페이스" 또는 "GUI"라는 용어는 하나 이상의 그래픽 사용자 인터페이스 및 특정 그래픽 사용자 인터페이스의 디스플레이들의 각각을 설명하기 위해 단수 또는 복수로 사용될 수 있다. 그러므로, GUI는 정보를 처리하고 정보 결과들을 사용자에게 효율적으로 제시하는 웹 브라우저, 터치 스크린 또는 명령 라인 인터페이스(CLI: Command Line Interface)를 포함하되 이에 한정되지 않는 임의의 그래픽 사용자 인터페이스를 나타낼 수 있다. 일반적으로, GUI는 상호작용 필드(interactive field)들, 풀다운(pull-down) 리스트들 및 버튼(button)들과 같은, 웹 브라우저와 연관된 일부 또는 전부인 복수의 사용자 인터페이스(UI) 요소들을 포함할 수 있다. 이러한 UI 요소 및 기타 UI 요소는 웹 브라우저의 기능과 관련되거나 웹 브라우저의 기능을 나타낼 수 있다.
본 명세서에서 설명된 발명 대상의 구현예들은, 백 엔드(back-end) 구성요소를 예를 들어, 데이터 서버로서 포함하거나 또는 미들웨어 구성요소, 예를 들어, 애플리케이션 서버를 포함하거나 또는 프론트-엔드(front-end) 구성요소, 예를 들어, 사용자가 본 명세서에 설명된 발명 대상의 구현예와 상호작용할 수 있는 그래픽 사용자 인터페이스 또는 웹 브라우저를 갖는 클라이언트 컴퓨터를 포함하거나, 또는 하나 이상의 그러한 백 엔드, 미들웨어 혹은 프론트 엔드 구성요소들의 임의의 조합을 포함하는 컴퓨팅 시스템으로 구현될 수 있다. 시스템의 구성요소들은 유선 또는 무선 디지털 데이터 통신(또는 데이터 통신의 조합)의 임의의 형태 또는 매체, 예를 들어, 통신 네트워크에 의해 상호 접속될 수 있다. 통신 네트워크들의 예들은 LAN(Local Area Network), RAN(Radio Access Network), MAN(Metropolitan Area Network), WAN(Wide Area Network), WIMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), 예를 들어, 802.11 a/b/g/n 또는 802.20(또는 802.11x 및 802.20의 조합 또는 본 개시에 부합하는 기타 프로토콜들)을 사용하는 WLAN(wireless local area network), 인터넷의 전부 또는 일부, 다른 통신 네트워크, 또는 통신 네트워크들의 조합을 포함한다. 통신 네트워크는 예를 들어, 인터넷 프로토콜(IP: Internet Protocol) 패킷들, 프레임 릴레이 프레임들, 비동기 전송 모드(ATM: Asynchronous Transfer Mode) 셀들, 음성, 비디오, 데이터 또는 네트워크 어드레스들 사이의 기타 정보와 통신할 수 있다.
컴퓨팅 시스템은 클라이언트들과 서버들을 포함할 수 있다. 클라이언트 및 서버는 일반적으로 서로 멀리 떨어져 있으며 통상적으로 통신 네트워크를 통해 상호작용한다. 클라이언트와 서버의 관계는 각각의 컴퓨터 상에서 실행되고 서로에 대해 클라이언트-서버 관계를 갖는 컴퓨터 프로그램에 의해 발생한다.
본 명세서는 많은 특정 구현 세부 사항을 포함할 수 있지만, 이들은 임의의 발명의 범위 또는 청구될 수 있는 범위에 대한 제한들로서 해석되어서는 안되고, 오히려 특정 발명들의 특정 구현예들로 구체화될 수 있는 특징들에 대한 설명들로서 해석되어야 한다. 분리된 구현예들의 맥락에서 본 명세서에 설명된 특정 특징들은 또한 조합으로, 단일 구현예로 구현될 수 있다. 반대로, 단일 구현예의 맥락에서 설명된 다양한 특징들은 또한 다수의 구현예들로 분리하여 또는 임의의 부조합(sub-combination)으로 구현될 수 있다. 게다가, 앞서 설명된 특징들은 특정 조합들에서 작용하는 것으로 설명되고 심지어 처음으로 그와 같이 청구될 수 있지만, 청구된 조합으로부터의 하나 이상의 특징은, 일부 경우에, 조합으로부터 제외될 수 있으며, 청구된 조합은 하위 조합 또는 하위 조합의 변형에 관련될 수 있다.
요지의 특정 구현예들이 설명되었다. 설명된 구현예들의 다른 구현예들, 변경예들 및 치환예들은 당업자에게 자명한 바와 같이 이하의 청구 범위의 범주 내에 있다. 동작들이 도면들 또는 청구 범위에 특정 순서로 도시되어 있지만, 이는, 바람직한 결과들을 달성하기 위해, 이러한 동작들이 도시된 특정 순서로 또는 순차적 순서로 수행되거나 도시된 모든 동작들이 수행될 것을 요구하는 것으로 이해되어서는 안된다(일부 동작들은 선택적으로 고려될 수 있다). 어떤 환경들에서는, 다중 작업(multitasking) 또는 병렬 처리(또는 다중 작업과 병렬 처리의 조합)가 유리하며 적절한 것으로 간주되어 수행될 수 있다.
게다가, 앞서 설명된 구현예들에서 다양한 시스템 모듈들 및 구성요소들의 분리 또는 통합은 모든 구현예들에서 그러한 분리 또는 통합을 필요로 하는 것으로 이해되지는 않아야 하고, 설명된 프로그램 구성요소들 및 시스템들은 일반적으로 단일 소프트웨어 제품으로 함께 통합되거나 또는 다수의 소프트웨어 제품들로 패키징될 수 있음은 이해되어야 한다.
따라서, 앞서 설명된 예시적인 구현예들은 본 개시를 정의하거나 제약하지 않는다. 본 개시의 사상 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 변경예들, 대체예들 및 변형예들이 또한 가능하다.
게다가, 임의의 청구된 구현예들은 적어도 컴퓨터 구현 방법; 컴퓨터 구현 방법을 수행하기 위한 컴퓨터 판독가능 명령어들을 저장하는 비일시적(non-transitory) 컴퓨터 판독가능 매체; 및 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체 상에 저장된 컴퓨터 구현 방법 또는 명령들을 수행하도록 구성된 하드웨어 프로세서와 상호동작가능하게 커플링된 컴퓨터 메모리를 포함하는 컴퓨터 구현 시스템에 적용 가능한 것으로 고려된다.

Claims (20)

  1. 컴퓨터 구현 방법에 있어서,
    서비스를 개시하기 위해 가상 현실(virtual reality; VR) 애플리케이션의 VR 시나리오 상에 하나 이상의 가상 요소를 제시하는 단계;
    상기 VR 디바이스에 통신가능하게 커플링된 하나 이상의 센서를 사용하여, 상기 하나 이상의 가상 요소와의 상기 VR 디바이스의 사용자의 하나 이상의 상호작용 동작을 식별하는 단계;
    상기 하나 이상의 상호작용 동작이, 상기 서비스를 개시하고 사용자 신원 인증을 위한 생체 인증(biometric authentication)을 트리거하기 위해 상기 하나 이상의 가상 요소를 선택하는 하나 이상의 미리결정된 동작과 매칭하는지를 결정하는 단계;
    상기 하나 이상의 상호작용 동작이 하나 이상의 미리결정된 동작과 매칭하는 경우 생체 인증을 호출(invoking)하는 단계;
    상기 생체 인증을 수행하도록 상기 사용자를 안내하기 위해 상기 VR 시나리오에서 가상 가이던스를 제시하는 단계; 및
    상기 생체 인증이 성공한 경우 상기 사용자에게 서비스 인터페이스를 제시하는 단계
    를 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 미리결정된 동작은 미리결정된 3차원(3D) 제스처, 하드웨어 이동, 또는 상기 사용자의 머리 자세를 포함하는 것인, 컴퓨터 구현 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자를 검출하는 생체분석(bioassay) 프로세스를 수행하는 단계; 및
    상기 생체분석 프로세스에 기초하여 상기 사용자가 검출된 경우, 상기 사용자에게 생체 인증을 수행하도록 알리는 통지를 VR 시나리오에서 제시하는 단계
    를 더 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 생체분석 프로세스는 눈 깜빡임(eye-blinking) 인식 또는 심장 박동 인식을 포함하는 것인, 컴퓨터 구현 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 생체 인증은 지문 인증이고, 상기 가상 가이던스는 상기 사용자의 신원의 지문 인증을 위한 지문 센서의 장착 위치를 나타내는 가상 마크인 것인, 컴퓨터 구현 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 VR 디바이스의 상기 사용자의 사용자 계정에 생체 정보를 등록하기 위해 하나 이상의 생체 센서를 사용하여 상기 사용자의 상기 생체 정보를 수집하는 단계; 및
    상기 서비스를 제공하는 서비스 서버로 생체 인식 요청을 전송하는 단계 - 상기 생체 인식 요청은 상기 사용자 계정과 연관되는 상기 수집된 생체 정보를 포함함 -
    를 더 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    생체 인증을 위해 상기 하나 이상의 생체 센서를 사용하여 상기 사용자의 하나 이상의 생체 특성을 수집하는 단계; 및
    상기 서비스 서버로 생체 인증 요청을 전송하는 단계 - 상기 생체 인증 요청은, 상기 서비스 서버가 생체 인증을 위해 상기 생체 정보와 비교하기 위한 상기 하나 이상의 생체 특성을 포함함 -
    를 더 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
  8. 동작들을 수행하기 위해 컴퓨터 시스템에 의해 실행가능한 하나 이상의 명령어들을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체에 있어서,
    상기 동작들은,
    서비스를 개시하기 위해 가상 현실(VR) 애플리케이션의 VR 시나리오 상에 하나 이상의 가상 요소를 제시하는 동작;
    상기 VR 디바이스에 통신가능하게 커플링된 하나 이상의 센서를 사용하여, 상기 하나 이상의 가상 요소와의 상기 VR 디바이스의 사용자의 하나 이상의 상호작용 동작을 식별하는 동작;
    상기 하나 이상의 상호작용 동작이, 상기 서비스를 개시하고 사용자 신원 인증을 위한 생체 인증을 트리거하기 위해 상기 하나 이상의 가상 요소를 선택하는 하나 이상의 미리결정된 동작과 매칭하는지를 결정하는 동작;
    상기 하나 이상의 상호작용 동작이 하나 이상의 미리결정된 동작과 매칭하는 경우 생체 인증을 호출하는 동작;
    상기 생체 인증을 수행하도록 상기 사용자를 안내하기 위해 상기 VR 시나리오에서 가상 가이던스를 제시하는 동작; 및
    상기 생체 인증이 성공한 경우 상기 사용자에게 서비스 인터페이스를 제시하는 동작
    을 포함하는 것인, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 미리결정된 동작은 미리결정된 3차원(3D) 제스처, 하드웨어 이동, 또는 상기 사용자의 머리 자세를 포함하는 것인, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  10. 제 8 항에 있어서,
    상기 사용자를 검출하는 생체분석 프로세스를 수행하는 동작; 및
    상기 생체분석 프로세스에 기초하여 상기 사용자가 검출된 경우, 상기 사용자에게 생체 인증을 수행하도록 알리는 통지를 VR 시나리오에서 제시하는 동작
    을 더 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 생체분석 프로세스는 눈 깜빡임 인식 또는 심장 박동 인식을 포함하는 것인, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  12. 제 10 항에 있어서,
    상기 생체 인증은 지문 인증이고, 상기 가상 가이던스는 상기 사용자의 신원의 지문 인증을 위한 지문 센서의 장착 위치를 나타내는 가상 마크인 것인, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  13. 제 8 항에 있어서,
    상기 VR 디바이스의 상기 사용자의 사용자 계정에 생체 정보를 등록하기 위해 하나 이상의 생체 센서를 사용하여 상기 사용자의 상기 생체 정보를 수집하는 동작; 및
    상기 서비스를 제공하는 서비스 서버로 생체 인식 요청을 전송하는 동작 - 상기 생체 인식 요청은 상기 사용자 계정과 연관되는 상기 수집된 생체 정보를 포함함 -
    을 더 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  14. 제 13 항에 있어서,
    생체 인증을 위해 상기 하나 이상의 생체 센서를 사용하여 상기 사용자의 하나 이상의 생체 특성을 수집하는 동작; 및
    상기 서비스 서버로 생체 인증 요청을 전송하는 단계 - 상기 생체 인증 요청은, 상기 서비스 서버가 생체 인증을 위해 상기 생체 정보와 비교하기 위한 상기 하나 이상의 생체 특성을 포함함 -
    를 더 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  15. 컴퓨터 구현 시스템에 있어서,
    하나 이상의 컴퓨터; 및
    상기 하나 이상의 컴퓨터와 상호동작가능하게(interoperably) 커플링되고, 상기 하나 이상의 컴퓨터에 의해 실행될 때, 동작들을 수행하는 명령어들을 저장하는 유형의(tangible) 비일시적 머신 판독가능 매체를 갖는 하나 이상의 컴퓨터 메모리 디바이스
    를 포함하고,
    상기 동작들은,
    서비스를 개시하기 위해 가상 현실(VR) 애플리케이션의 VR 시나리오 상에 하나 이상의 가상 요소를 제시하는 동작;
    상기 VR 디바이스에 통신가능하게 커플링된 하나 이상의 센서를 사용하여, 상기 하나 이상의 가상 요소와의 상기 VR 디바이스의 사용자의 하나 이상의 상호작용 동작을 식별하는 동작;
    상기 하나 이상의 상호작용 동작이, 상기 서비스를 개시하고 사용자 신원 인증을 위한 생체 인증을 트리거하기 위해 상기 하나 이상의 가상 요소를 선택하는 하나 이상의 미리결정된 동작과 매칭하는지를 결정하는 동작;
    상기 하나 이상의 상호작용 동작이 하나 이상의 미리결정된 동작과 매칭하는 경우 생체 인증을 호출하는 동작;
    상기 생체 인증을 수행하도록 상기 사용자를 안내하기 위해 상기 VR 시나리오에서 가상 가이던스를 제시하는 동작; 및
    상기 생체 인증이 성공한 경우 상기 사용자에게 서비스 인터페이스를 제시하는 동작
    을 포함하는 것인, 컴퓨터 구현 시스템.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 미리결정된 동작은 미리결정된 3차원(3D) 제스처, 하드웨어 이동, 또는 상기 사용자의 머리 자세를 포함하는 것인, 컴퓨터 구현 시스템.
  17. 제 15 항에 있어서,
    상기 사용자를 검출하는 생체분석 프로세스를 수행하는 동작; 및
    상기 생체분석 프로세스에 기초하여 상기 사용자가 검출된 경우, 상기 사용자에게 생체 인증을 수행하도록 알리는 통지를 VR 시나리오에서 제시하는 동작
    을 더 포함하는, 컴퓨터 구현 시스템.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 생체분석 프로세스는 눈 깜빡임 인식 또는 심장 박동 인식을 포함하는 것인, 컴퓨터 구현 시스템.
  19. 제 17 항에 있어서,
    상기 생체 인증은 지문 인증이고, 상기 가상 가이던스는 상기 사용자의 신원의 지문 인증을 위한 지문 센서의 장착 위치를 나타내는 가상 마크인 것인, 컴퓨터 구현 시스템.
  20. 제 15 항에 있어서,
    상기 VR 디바이스의 상기 사용자의 사용자 계정에 생체 정보를 등록하기 위해 하나 이상의 생체 센서를 사용하여 상기 사용자의 상기 생체 정보를 수집하는 동작; 및
    상기 서비스를 제공하는 서비스 서버로 생체 인식 요청을 전송하는 동작 - 상기 생체 인식 요청은 상기 사용자 계정과 연관되는 상기 수집된 생체 정보를 포함함 -
    을 더 포함하는, 컴퓨터 구현 시스템.
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