KR20190055265A - 테이블 게임용 카드 처리 시스템 - Google Patents

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야스시 시게타
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엔제루 프레잉구 카도 가부시키가이샤
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Abstract

본 발명에 따라 어떠한 결함 및 카드들에 대해 행해지는 어떠한 부정한 전용없이 게임 테이블에서 사용되는 예비 결정된 수의 덱(deck)들에 대응하는 모든 카드들의 처리를 보장할 수 있는 테이블 게임용 카드 처리 시스템이 제공된다. 본 발명의 게임 테이블용 카드 처리 시스템은, 게임 후 카드들(3)의 처리를 위한 배출 개구(4), 상기 배출 개구(4)로부터 카드들(3)을 수용하기 위한 처리된 카드 수용 보드(5), 상기 배출 개구(4)에 배치된 카드(3)의 수(랭크)에 관한 정보를 취득하는 처리된 카드 정보 취득 수단(6), 처리된 카드(3)의 그룹 정보를 취득하는 그룹 정보 취득 수단(7), 처리를 위한 상기 배출 개구(4)에 배치되는 카드들(3)의 수를 계산하는 수 계산 수단으로서 기능하는 카드 계산기(8), 처리되는 카드들(3h)이 예비 결정된 수의 덱 내의 모든 카드들, 에를 들어 8개의 덱인 경우 416장의 카드(52장의 카드×8개의 덱)를 포함하는지를 결정하는 덱 검사 수단(13), 및 상기 결정의 결과를 출력하는 출력 수단(10)을 포함한다. 상기 카드 처리 시스템으로, 처리되는 카드 위에 보이드 홀이 형성되고, 어떠한 결함 및 그 카드들에 대해 행해지는 어떠한 부정한 전용없이 모든 카드들의 처리가 보장된다.

Description

테이블 게임용 카드 처리 시스템{CARD DISPOSAL SYSTEM FOR TABLE GAME}
본 발명은 카드 게임에 사용된 카드들을 부정을 저지르려고 꺼내는 것을 방지할 수 있으며, 예비 결정된 수의 카드들이 충분히 배치되는지 혹은 그렇지 않은지를 탐지하는 기능을 갖는, 테이블 게임(table game)용 카드 배치 시스템(card disposition system)에 관한 것이다.
플레이어(player)가 자신에게 유리한 게임 상황을 만들기 위해서 하나의 카드를 다른 카드로 바꿔치기 하는 게임 테이블에서의 부정(fraud)이 일어날 수 있다. 이러한 부정을 방지하기 위한 장치의 일례가 미국공개특허공보 제2006-0247036A1호에 개시되어 있다. 상기 특허문헌에서는, 테이블 게임에서 나타난(appeared) 카드들이 그 게임의 승자/패자의 결정에 사용된 것과 동일한 것인지가 결정될 수 있으며, 그에 의해서 카드 게임에서 임의의 부정행위를 방지한다. 상기 특허문헌에서 제안된 장치는 게임 테이블 위에 돌려진 카드가 속임수 카드(false card)로 바꿔치기 되었는지 그리고 그 게임의 승자/패자의 결정에 사용되었는지의 여부를 탐지함으로써 부정을 방지한다(특허문헌 1 참조).
게임 도중에 어떤 카드를 교체하기 위해서는 당해 카지노에서 사용된 것과 동일한 유형의 카드를 미리 입수하는 것이 필요하다. 많은 경우에 테이블 게임에 사용된 카드들은 게임이 끝날 때 회수되지만, 그러한 수거된 카드들은 재사용을 위해 또 다른 카드 셋트에 합쳐진다. 따라서 카드 셋트의 재조합 과정에서 누군가가 부정을 저지를 목적으로 그러한 카드를 입수할 수 있다.
미국공개특허공보 제2006-0247036A1호
종래 장치로는 예비 결정된 수의 카드들이 있다는 것을 동시에 확인하면서 게임 테이블에 사용된 모든 카드들을 누락없이 처리하는 것(예를 들어 8개의 덱(deck)의 카드들이 사용되는 경우 416장의 카드(52장의 카드×8개의 덱)이어야 한다.)이 불가능하다. 또한, 일반적으로 게임 테이블에서, 컷 카드(cut card)를 뽑아낸 후에 그 게임에서 사용된 카드의 셋트는 더 이상 사용되지 않게 된다. 그러나 그 카드 셋트의 사용되지 않은 카드들이 충분히 처리되지 않는한 그러한 카드들이 부정을 저지르려고 다시 꺼내질 수 있다.
본 발명은 상기 문제점의 견지에서 이루어 졌으며, 예비 결정된 수의 카드들이 모두 게임 테이블 위에 있다는 것(예를 들어 8개의 덱의 카드들이 사용되는 경우 416장의 카드(52장의 카드×8개의 덱)이어야 한다.)을 확인한 후에만 게임 테이블 상에서 사용 후 버려지는 카드의 처리가 수행되는 완벽한 처리 조작을 가능하게 하는 카드 처리 시스쳄을 제공하고자 하는 것이다. 또한, 상기 시스템은 그러한 카드들을 재사용할 수 없도록 카드들의 수를 확인한 후 그 카드들 위에 보이드 홀(void hole) 또는 노치(notch)를 형성할 수 있으며, 그에 의해서 그러한 카드들의 부정한 재사용을 완전하게 방지할 수 있다.
상기 종래기술의 문제점을 해결하기 위해서, 본 발명은, 게임 테이블 위에 설치된 카드 딜링 장치(card dealing apparatus)(딜링 슈(dealing shoe))에 하우징(housing)되고 게임에서 사용후 게임 테이블 위에 손으로 딜링(dealing)되는 카드들을 처리하기 위한 카드 처리 시스템을 제공하며, 상기 카드 처리 시스템은 상기 딜링 슈에 하우징될 수 있는 복수 개의 덱의 카드의 카드로 구성된 카드들의 셋트; 및 수거된 카드들을 처리하기 위한 카드 처리 장치를 포함하되,
상기 카드들이 셋트에 게임을 중지하기 위한 컷 카드가 포함되며, 상기 카드 처리 장치는,
처리되는 카드를 수용하기 위한 배출 개구(discharge opening);
상기 배출 개구로부터 수용된 카드들의 수를 계산하고 저장하기 위한 수 계산기(number counter);
상기 배출 개구에 배치된 카드 위에 보이드 홀 또는 노치를 형성하기 위한 보이딩 수단(voiding means);
처리된 카드 상자(disposed card carton)에서 상기 보이딩 수단을 통과한 카드를 수용하기 위한 처리된 카드 스톡커(disposed card stocker); 및
상기 배출 개구에 배치된 카드들의 수가 예비 결정된 수의 덱들에 대응하는 카드들의 수와 매칭(matching)되는지를 결정하는 덱 검사 수단(deck examination means)을 포함하고,
상기 배출 개구는, 각각의 게임에서 사용된 후 수거된 카드들을 그 안에 순차적으로 수용하며, 상기 컷 카드가 상기 딜링 슈로부터 꺼내진 후 예비 결정된 시간에 게임이 중지될 때 상기 딜링 슈에서 사용되지 않은 상태로 남아 있는 모든 카드들을 수용할 수 있도록 구성되며,
상기 덱 검사 수단은, 수 계산기에 의해서 계산된 수인, 각각의 게임에서 사용된 카드들의 수, 및 상기 컷 카드가 상기 딜링 슈로부터 꺼내진 후 예비 결정된 시간에 상기 딜링 슈에서 사용되지 않은 상태로 남아 있는 카드들의 수를 합산(add)하며, 처리된 카드들의 수가 예비 결정된 수의 덱들에 대응하는 카드들의 수와 매칭되는지를 결정하고,
상기 처리된 카드 스톡커는 처리된 카드 상자에 도달하기 전에 상기 배출 개구에 배치된 후에는 카드를 제거할 수 없는 처리된 카드들에 대한 폐쇄된 통로(closed passage)를 갖는다.
또한, 상기 종래기술의 문제점을 해결하는 본 발명의 테이블 게임용 카드 처리 시스템에 따르면, 처리된 카드 스톡커의 처리된 카드 상자는 상기 처리된 카드 스톡커에서 처리되는 카드와 함께 보이드 홀을 형성하는 것으로부터 생성된 스크랩(scrap)을 하우징할 수 있도록 구성된다.
본 발명의 테이블 게임용 카드 처리 시스템에 따르면, 속임수 카드(false card)가 섞여 있는 것을 탐지하고, 추가로 배출 개구 안에 놓여진 카드들과 관련하여 각각의 수(랭크)에 대한 예비 결정된 수의 진짜 카드가 있는지를 검사할 수 있으며, 이이 의해서 게임 테이블 상의 테이블 게임에 사용된 카드들이 각각의 수(랭크)에 대해 예비 결정된 수의 카드들을 포함하는 진짜 카드들의 완전한 셋트라는 것을 확인할 수 있다.
도 1은 본 발명의 한 양태에 따르는 테이블 게임 시스템의 평면도이다.
도 2는 측면에서 시인된 본 발명의 양태 1에 따른 카드 처리 장치의 횡단면도이다.
도 3은 본 발명의 양태 1에 따르는 카드의 평면도이다.
도 4는 카드 상의 정보(information)로서 인쇄된 마크(들)로 형성된 코드들과 카드 정보 취득 감지기(card information acquiring sensor)의 2개의 UV 감지기들로부터의 출력파들(output waves) 사이의 관계를 나타내는 도면이다.
도 5는 본 발명의 양태 2에 따르는 테이블 게임 시스템의 카드 처리 장치의 투시도이다.
도 6은 측면에서 시인된 카드 처리 장치의 횡단면도이다.
도 7은 각각 카드 처리 장치의 웨이트(weight)의 기능을 나타낸 투시도이다.
도 8은 카드 처리 장치의 천공 디바이스(보이딩 수단)의 주요부의 횡단면도이다.
도 9는 천공 디바이스에 의해 행해진 보이드 홀을 갖는 카드를 나타낸 평면도이다.
도 10의 (a), (b), (c) 및 (d)는 각각 처리된 카드 상자를 카드 처리 장치의 처리된 카드 스톡커에 부착하고 그로부터 제거하는 과정을 나타낸 카드 처리 장치의 투시도이다.
도 11은 또 다른 양태에 따르는 처리된 카드 스톡커의 처리된 카드 상자의 주요부의 투시도이다.
도 12는 본 발명의 양태의 컷 카드의 평면도이다.
도 13은 딜링 슈에서 하우징되어 있는 카드들을 나타낸 투시도이다.
도 14는 본 발명의 또 다른 양태의 카드 처리 시스템을 나타낸 투시도이다.
(양태 1)
본 발명의 양태 1은 첨부된 도면들을 참조로 하여 기술된다. 도 1에서, 본 발명의 양태 1에 따르는 테이블 게임용 카드 처리 시스템의 카드 처리 장치(1)는 게임 테이블(2) 위에 설치된다. 도 1에 도시된 게임 테이블(2)은 단순화된 방식으로 도시되어 있으며 정상 바카라 게임에서 사용되는 대로 나타나 있다. 익히 알려진 바와 같이, 바카가 게임에서는 플레이어와 뱅커(banker)가 있다. 양태 1에서 플레이어 및 뱅커는 둘 다 "플레이어"로 언급된다. 딜링 슈(200)가 게임 테이블(2)에 제공된다. 딜링 슈(200)는 카드들(3)의 공급을 위한 소스(source)이고, 딜링 슈(200)로부터 수거된 카드들(3)은 플레이어들에게 딜링된다. 그 게임이 끝날 때, 카드(3)들은 카드 처리 장치(1)를 통해서 처리된다. 양태 1의 카드 처리 시스템은 그 게임에서 사용 후의 카드들(3)을 처리하며, 상기 카드들(3)은 게임 테이블(2) 위에 설치되는 딜링 슈(200)에서 하우징되고 딜러 등에 의해서 게임 테이블(2) 위에 손으로 분배된다. 상기 카드 처리 시스템은 기본적으로는 딜링 슈(200)에 하우징될 수 있는 카드들의 복수개의 덱(정상적으로는, 6개, 8개 또는 12개의 덱)을 포함한 카드들(3)의 셋트, 및 수거된 카드들(3a)를 처리하는 카드 처리 장치(1)로 구성된다.
카드 셋트(3s)가 게임 테이블(2) 위의 딜링 슈(200)에 셋팅되기 전에 컷 카드(3c)는 카드들(3)의 셋트(3s) (카드 셋트(3s))에 삽입된다. 컷 카드(3c)는 게임에 사용될 때 카드 셋트(3s)의 후반 절반 내의 임의의 곳에 (카드 셋트(3s)의 마지막 1/4 또는 1/5에) 삽입된다. 컷 카드(3c)는, 딜링되지 않은 카드들의 수가 여전히 적을 때 임의의 플레이어가 게임 도중 딜링된 카드의 랭크들을 계산하여 카드들의 랭크를 예상하는 것을 방지하도록 약 20 내지 40장의 카드들(3)이 딜링 슈(200)에 남아 있는 게임 테이블(2)에서 게임을 끝내는데 사용된다. 컷 카드(3c)의 평면도가 도 12에 도시되어 있다.
카드 처리 장치(1)는 각각의 게임에서 사용되고 수거된 카드들(3a)을 순차적으로 수용하고, (다음 게임에서, 또는 컷 카드(3c)의 꺼내기 후의 수 개의 게임에서) 컷 카드(3c)가 딜링 슈(200) 밖으로 나온 후 예비 결정된 시간에 그 게임이 중지될 때 딜링 슈(200)에서 사용되지 않은 상태로 남아 있는 카드들(3a)을 수용할 수 있도록 구성된다. 후술하는 덱 검사 수단에 따르면, 카드 처리 디바이스(1)는 각각의 게임에서 사용되었던 카드들(3a)의 수, 및 딜링 슈(200)로부터 컷 카드(3c)를 꺼낸 후 예비 결정된 시간에 딜링 슈(200)에서 사용되지 않은 상태로 남아 있는 카드들(3r)의 수를 합하고, 상기 처리된 카드들의 총수가 예비 결정된 수의 덱들에 대응하는 카드들의 수와 매칭되는지를 결정한다.
이어서, 카드 처리 장치(1)는 도 2 및 기타 도면들을 참조로 하여 구체적으로 기술된다. 카드 처리 장치(1)은 각각의 게임을 위해서 게임 테이블(2) 위에 딜링되는 카드들(3a)의 게임 후의 처리를 위한 배출 개구(4)를 포함한다. 카드 처리 장치(1)는, 배출 개구(4)로부터 처리되는 카드들(3a)을 수용하기 위한 처리된 카드 수용 보드(disposed card receiving board)(5), 배출 개구(4)에 배치된 각각의 카드(3a)의 수(랭크) 및 유형(슈트(suit))에 관한 정보를 얻는 처리된 카드 정보 취득 수단(6), 치리된 각각의 카드(3a)의 그룹 정보를 취득하는 그룹 정보 취득 수단(group information acquiring means)(7), 처리를 위한 배출 개구(4)에 배치되는 카드들(3a)의 수를 계산하는 수 계산 수단(number counting means)으로서 기능하는 카드 계산기(8), 상기 그룹 정보 취득 수단(7)을 통해서 취득한 카드들의 그룹 정보를 예비 결정된 그룹 정보와 비교하여, 상기 카드들의 그룹 정보가 예비 결정된 그룹 정보와 매칭되는지를 결정하는 신뢰성 결정 수단(authenticity determination means)(9), 및 상기 신뢰성 결정 수단(9)에 의해서 행해진 결정의 결과를 출력하는 출력 수단(10)을 포함한다.
상기 카드 처리 디바이스(1)는 또한, 처리된 카드 정보 취득 수단(6)으로부터 취득한 정보 및 카드 계산기(8)의 정보를 통합(ingegrating)함으로써 적어도 각각의 수(랭크)에 대해 카드들(3)의 수를 계산하고, 그에 의해서 배출 개구(4)에 놓여진 카드들(3)의 수가 예비 결정된 수와 매칭되는지를 결정하는 덱 검사 수단(13)을 포함한다. 카드 처리 디바이스(1)는 카드 처리 디바이스(1)의 총괄 제어를 수행하는 제어 디바이스(14)를 포함한다. 전술한 각각의 수단들은 그의 조작들을 제어하는 제어 디바이스(14)에 배치된다. 제어 디바이스(14)는 초소형 컴퓨터(microcomputer), 메모리 등을 포함한 전자회로로 구성되며,CPU, ROM, RAM 등과 같은 일반적인 컴퓨터의 구성을 가진다. 제어 디바이스(14)는 ROM 또는 기타 메모리에 저장된 프로그램을 실행하고, 그에 의해서 필요한 프로세싱을 수행함으로써 카드 처리 디바이스(1)의 총괄 제어를 수행한다.
처리된 카드 수용 보드(5)로부터 차례차례 처리되는 카드들(3)을 공급하기 위한 공급 롤러(feed roller)(15)가 상기 처리된 카드 수용 보드(5) 아래에 구비된다. 공급 롤러(15)는 구동 모터(16)에 의해서 회전 구동된다. 구동 모터(16)는 스텝핑 모터(stepping motor)이다. 카드(3)가 상기 처리된 카드 수용 보드(5) 위에 설치되는 경우 카드 감지기(17)는 카드(3)를 탐지한다. 이어서, 제어 디바이스(14)는 상기 구동 모터(16)를 제어하여 상기 공급 롤러(15)를 회전시킨다. 이러한 방식으로, 공급 롤러(15)는 상기 처리된 카드 수용 보드(5) 위에 카드(3)를 공급한다. 상기 공급 롤러(15)에 의해서 공급되는 카드(3)는 한 쌍의 포워딩 롤러(forwarding roller)(18)에 의해서 처리된 카드 스톡커의 방향(화살표 D)에서 앞으로 이동한다. 포워딩 롤러들(18)의 동작은 공급 모터(16f)에 의해서 제어된다. 포워딩 롤러들(18)의 이동 속도는 상기 카드(3)을, 공급 롤러(15)가 카드(3)을 공급하는 속도보다 빠른 속도로 포워딩되도록 설정되며, 따라서 카드(3)는 포워딩 롤러들(18)에 의해서 꺼내지고 카드 스톡커(19) 쪽으로 (화살표 D) 확실하게 포워딩된다. 포워딩된 카드(3) 상의 정보가 그룹 정보 취득 감지기(20) 및 2개의 카드 정보 취득 감지기들(21)에 의해서 탐지되어 취득된다.
그룹 정보 취득 감지기(20)는 카드(3)로부터 그룹 정보를 취득하는 그룹 정보 취득 수단(7)에 연결된다. 또한, 카드 정보 취득 감지기들(21)은 카드(3)의 수(랭크)를 취득하는 처리된 카드 정보 취득 수단(6)에 연결되고, 그에 의해서 수(랭크) 정보를 취득한다. 처리된 카드 스톡커(19)로 포워딩되는 각각의 카드(3)는 카드 계산기98)에 의해서 탐지되고, 통과하는 카드들(3)의 수가 계산된다. 그룹 정보 취득 감지기(20)의 신호는 그룹 정보 취득 수단(7)으로 전송된다. 신뢰성 결정 수단(9)은 상기 그룹 정보 취득 수단(7)에 의해서 취득된 카드(3)의 그룹 정보를 미리 저장된 예비 결정된 그룹 정보와 비교하여 카드(3)의 그룹 정보가 예비 결정된 정보와 매칭되는지를 결정한다. 신뢰성 결정 수단(9)이 카드(3)의 그룹 정보가 예비 결정된 그룹 정보와 매칭되지 않는다는 것을 결정하는 경우 그 카드(3)는 속임수 카드인 것으로 결정되며, 제어 디바이스(14)는 그 결정 결과들을 출력하는 출력 수단(10)을 통해서 디스플레이 램프/디스플레이 램프들(22)을 점등하고(light), 임의의 속임수 카드의 존재를 카지노 등의 관리부서 등에 전송된다.
임의의 카드(3)가 신뢰성 결정 수단(9)에 의해서 속임수 카드인 것으로 결정되는 경우 제어 디바이스(14)는 상기 정보를 (후술하는) 보이딩 수단에 전송한다. 신뢰성 결정 수단(9)에 의해서 결정이 이루어진 카드(3)는 처리된 카드 스톡커(19)에 의해서 포워딩된다. 카드 처리 디바이스(1)는 상기 처리된 카드 스톡커(19)의 처리된 카드 상자에 도달하기 전에는 어떠한 카드(3)도 제거될 수 없는 처리된 카드를 위한 폐쇄된 통로를 갖는다.
상기 카드(3) 상의 정보는 그것이 처리된 카드 스톡커(19)로 포워딩되는 동안 카드 정보 취득 수단(21) 및 그룹 정보 취득 감지기(20)에 의해서 취득된다. 카드(3)가 진짜 카드인 것으로 결정된 후, 보이드 홀(H)은 카드(3)가 더 이상 사용될 수 없는 보이딩 수단(26)에 의해서 형성된다. 이러한 목적으로, 처리된 카드 스톡커(19)에 포워딩된 각각의 카드(3)는 보이드 수단(26)을 통과한다. 보이드 수단(26)은 홀-형성 수단(hole-making means)(예를 들어 펀치(puunh) 및 다이(die)로서, 이들은 도면에 도시되지는 않았지만 나중에 설명됨)으로 카드(3) 위에 보이드 홀(H)을 형성한다. 그 후 보이드 홀(H)을 갖는 카드(3h)는 처리된 카드 스톡커(19)의 처리된 카드 상자(19c) 안에 떨어지고 처리된 카드 스톡커(19)에 구비되는 종이 또는 플라스틱으로 제조된 처리된 카드 상자(19c)에 의해서 수용된다. 양태 1에서, 보이드 홀(H)은 보이드 수단(26)에 의해서 생성되지만, 노치(C)가 카드(3)의 가장자리(corner)에 형성되는 것도 가능하다. 이러한 방식으로, 카드들의 처리 프로세스 및 체킹 후에 재사용될 수 없도록 카드 위에 보이드 홀 또는 노치가 형성되고, 그에 의해서 그의 부정 사용을 완전하게 방지한다. 처리된 카드 잠금 수단(disposed card lock means)(27)이 처리된 카드 상자(19c)에 제공되어 임의의 카드(3)의 부정 제거를 방지하고, 제어 디바이스(14)의 부정 방지 디바이스(25)는, 오로지 권한이 부여된 작업자들만이 키 등으로 처리된 카드 상자(19)를 제거할 수 있도록 처리된 카드 잠금 수단(27)을 제어하는 것을 주목해야 한다.
처리된 카드 상자(19c)는 도 1에서 도면에 수직인 방향에서 앞쪽으로 제거된다. 카드(3)가 보이딩 수단(26)으로 진입한 후에는, 카드(3)가 처리된 카드 상자(19c)에 도달할 때까지는 외부로부터 카드(3)을 접근시킬 수 없으며, 따라서 어떠한 카드(3)도 부정하게 취할 수 없다. 처리된 카드 상자(19c)는 종이 또는 수지로 제조되며, (열 결합, 락 스티치(lock stitch) 등 에 의한) 봉인 디바이스(28)에 의해서 봉인될 수 있다. 전술한 바와 같이, 카지노 등에서 관리자들만이 키 조작 등으로, 처리된 카드 상자(19c)를 제거할 수 있으며, 처리된 카드 상자(19c)는 봉인되며, 따라서 처리되는 카드들(3h)("처리된 카드들(3h)")을 제거하거나 또는 직접 접촉하는 것이 불가능하다.
처리된 카드 스톡커(19)의 처리된 카드 상자(19c)는 처리된 카드 스톡커(19)에 부착되고 그로부터 제거될 수 있으며, 처리된 카드들(3h)를 그 안에 함유하면서 처리되거나 또는 슈레더(shredder) 등에 의해서 슈레딩될 수 있도록 종이 또는 플라스틱 물질로 제조된다. 따라서 처리된 카드들(3h)로 처리된 카드 상자(19c)를 처리할 수 있으며, 이것은 간단하면서도 경제적으로 처리 조작을 행한다.
다음으로 덱 검사 수단(13)이 기술된다. 일반적으로, 복수개의 덱(4개, 6개, 또는 8개의 덱들)의 카드들이 게임 테이블(2) 위에 배치되는 딜링 슈(200)(전자 슈(electronic shoe))에 셋팅된다. 딜링 슈(200) 내부의 카드들이 각각의 게임에서 딜링될지라도 모든 카드들이 못 쓰게 되는 것은 아니다. 컷 카드(도시되지 않음) 등은 보안 목적으로 딜링 슈(200)에서 복수개의 덱(4개, 6개, 또는 8개의 덱들)의 카드들에 삽입되며, 컷 카드를 꺼낼 때, 딜링 슈(200) 내부의 카드들은 더 이상 사용하지 못하게 된다. 모든 잔여 카드들(3r)은 처리를 위해 배칠 개구(4)에 배치된다.
수(랭크)에 관한 정보는 처리된 카드 정보 취득 수단(6)에 의해서 이들 잔여 카드들(3r)로부터 취득된다. 덱 검사 수단(13)은 적어도 그 게임들에 사용된 카드들(3a)의 수(랭크)의 이미-취득한 정보와 잔여 카드들(3r)로부터 처리된 카드 정보 취득 수단(6)을 통해서 취득한 수(랭크)의 정보를 결합시킨다. 이어서, 생성된 정모 및, 수 계산 수단으로서 기능하는 카드 계산기(8)로부터의 정보가 카드들의 각각의 수(랭크)에 대한 카드들의 수를 얻도록 하는 통합된 방식으로 사용된다. 그 후, 게임 테이블에 배치된 다음 배출 개구(4)에 배치되는 모든 카드들(3)과 관련하여 각각의 수(랭크)에 대해 카드들의 수가 예비 결정된 수의 덱들에 대응하는 수와 매칭되는지(에이스(Ace)에서 킹(King)까지 각각의 수에 대해 32장의 카드(4개의 슈트×8개의 덱)이 존재하는지)가 결정된다.
테이블 게임에 사용된 카드들(3)의 총수는 카지노 등에서 미리 결정된다(정상적으로는, 4개, 6개, 8개 10개 또는 10개의 덱). 예를 들어 8개의 덱의 416장의 카드들(3)(52장의 카드×8개의 덱)의 경우, 동일한 슈트 및 랭크를 가지게 되는 8장의 카드가 존재한다. 제어 디바이스(14)에 있어서, 덱 검사 수단(13)은 특정 랭크 및 특정 슈트의 모든 조합에 대해 예비 결정된 수의 카드들(3)이 있는지를 결정한다. 이어서, 결정의 결과를 출력하는 출력 수단(10)을 통해서 디스플레이 램프/디스플레이 램프들(22)는 결정의 결과에 따라 상이한 색상으로 점등되고, 동일한 시간에 카드들(3)의 수의 계산 결과는 통신 수단(202)을 통해서 일반적인 관리부서 등(201)으로 전송된다.
처리된 카드 스톡커(19)에서 이미 처리된 카드들(3) 및 게임에서 사용되지는 않았지만 배출 개구(4)의 처리된 카드 수용 보드(5) 위에 선택적으로 배치된 카드들(3)(이들은 또한 처리된 카드 스톡커(19)에 포워딩된다)이 합산될 때, 카드들(3)의 총수는, 딜링 슈(200)에서 최초 설정된 카드들(3)의 수에 대응하는 416(52장의 카드×8개의 덱)이 될 것으로 예상된다. 8개의 덱의 카드들을 포함하는 카드 셋트의 경우 덱 검사 수단(13)은 416장의 카드(52장의 카드×8개의 덱) 모두로부터 얻어진 정보에 기초하여 13 랭크(총 416장의 카드) 각각에 대한 32장의 카드가 있는지를 결정한다.
이어서, 본 발명의 양태들에 따른 테이블 게임을 위한 카드 처리 시스템에 사용된 카드들(3)이 기술된다. 각각의 카드(3)에 대해서, 카드(3)의 수가 엔코딩되고 정상 조건하에서는 보이지 않는 마크들(marks)(M)로 구성되는 코드(102)가 점대칭 방식으로 카드(3)의 상부측 및 하부측에 배치된다. 상기 코드(102)는 일광에서는 보이지 않는 적외선 또는 자외선 반응성 잉크 등으로 인쇄된 복수개의 마크들(M)의 수 및 배열의 조합에 의해서 구성된다. 또한, 카드(3)는, 신뢰성 결정 코드로서 사용되는 그룹 코드 정보(103)를 포함하고, 상기 코드(103)는 카드의 신뢰성을 표시하는 정보를 코딩하고, 정상 조건하에서 보이지 않도록 (예를 들어 자외선 반응성 잉크로) 인쇄함으로써 코딩된 정보를 배열함으로써 생성된다. 코드(102) 및 그룹 코드 정보(103)는 참조로 카드(3)의 중심을 사용하는 점대칭 방식으로 카드(3) 상의 적어도 2곳에 배열된다.
코드(102)는 카드 정보 취득 감지기(21)를 구성하는 상기 2개의 카드 정보 취득 감지기(21)에 의해서 판독된다. 상기 카드 정보 취득 감지기(21)는 마크(M)의 탐지시 출력 신호를 생성하도록 구성된다(공지의 자외선 반응성 광학 감지기 등이 사용된다.). 마크들(M)과 2개의 UV 감지기들로부터의 신호에 관한 출력(마크들(M)에 의해 구성된 코드(102)가 판독될 때 생성된 전기 신호들의 출력) 사이의 관계가 도 3에 도시되어 있다. 마크들(M)에 의해서 구성된 코드(102)과 관련하여 UV 감지기들로부터의 온 신호들(on signals)의 출력에서의 상대 변화의 비교결과에 기초하여 마크들(M)의 예비 결정된 배열 패턴을 식별할 수 있다. 결과적으로, 도 3에서 2개의 열(상부 및 하부 열)로 도시된 실시예에서, 마크(M)의 4가지 유형의 배열 패턴이 가능하고, 패턴들이 4가지 칼럼으로 인쇄되므로, 256가지 유형의 코드들(4×4×4×4)을 형성할 수 있다. 52장의 플레잉 카드들(playing cards)에 각각 256가지 코드들 중의 하나가 할당되며, 그러한 배열의 관계들이 메모리에 또는 관련 테이블(association table)인 프로그램에 의해서 저장된다. 이에 의해서 처리된 정보 취득 수단(6)이, 코드(102)를 식별함으로써 예비 결정된 관련 테이블(도시되지 않음)에 기초하여 적어도 카드(3)의 수(랭크)를 식별할 수 있는 구성이 채택된다. 바람직하게는, 코드(102)는 자외선 조사시 보여질 수 있는 페인트 물질(paint material)로 인쇄되며, 카드(3)의 슈트 표시(301) 또는 인덱스(index)(302)와 중첩되지 않는 위치에 배치된다. 또한, 스페이스(303)가 코드(102) 및 그룹 코드 정보(103) 각각과, 카드(3)의 엣지 사이에 제공된다. 또한, 그룹 코드 정보(103)는 코드(102)에서 그룹 코드 정보를 나타내는 잉크로 동일한 위치에서 인쇄될 수 있다.
이어서, 신뢰성에 관한 정보에 기초하여 카드(3)의 신뢰성을 결정하는 신뢰성 결정 수단(9)이 기술된다. 위에서 기술한 바와 같이, 신뢰성이 검사되는 카드(3)는, 그룹 정보로서 기능하는 그룹 코드 정보(103)을 포함하되; 상기 그룹 코드 정보(103)는 카드(3)의 신뢰성을 표시하는 정보를 엔코딩함으로써 생성되고, 정상 조건들 하에서 보이지 않도록 (예를 들어 자외선 반응성 잉크로) 형성된다. 상기 그룹 코드 정보(103)는 상이한 파장의 광선이 조사될 때 상이한 파장 스펙트럼의 광선을 코드로서 방출하는 물질 또는 재료(예를 들어 잉크 또는 페인트 물질)이다. 그룹 정보 취득 감지기(20)는 그룹 코드 정보(103) 상에서 상이한 파장의 보이지 않는 광선을 방출하고 그룹 코드 정보(103)에 의해서 방출된 적어도 2종의 상이한 파장들의 광선을 수용한다. 이어서, 신뢰성 결정 수단(9)은 이들 광선의 강도의 비들이 동일한지를 결정하는 기능을 가지며, 그에 의해서 카드(3)의 신뢰성을 결정한다. 상이한 파장의 스펙트럼의 광선이 수용되고 보다 복잡한 파장들의 둘 이상의 광선들이 분석되는 구성 또한 가능하다.
특정 파장의 광선이 광에 대해 방출되는 분자구조를 갖는 중합체 물질, DNA 물질 등이 상이한 파장의 보이지 않는 광선(자외선, 적외선 등)을 방출하는 물질 또는 재료로서 사용되고; 이것은 그룹 정보로서 기능한다. 그룹 코드 정보(103)가 그룹 정보로서 기능하므로, 도 2에 도시된 바와 같이, 광에 대해 특정한 파장의 광선이 방출되는 분자구조를 갖는 중합체 물질이 카드(3)의 상부 및 하부 엣지에 인쇄된다. 상기 그룹 코드 정보(103)는 정상 사용 조건들(일광, 천연광 등)하에서 인간의 눈으로 인식될 수 없다. 그룹 코드 정보(103)는 그룹 정보 취득 감지기(20)에 의해서 판독된다. 또한, 그룹 정보는 인쇄된 카드(3)의 수(랭크)를 식별하기 위해 사용되는 코드(102)를 인쇄하기 위한 적외선 또는 자외선 반응성 잉크와 혼합될 수 있다. 그룹 코드 정보(103)는 그룹에 의해서 판독된다. 적외선 또는 자외선 반응성 잉크 안에서 그룹 정보로서 기능하는 각각의 그룹 코드 정보(103)는 정상 사용 조건들(일광, 천연광 등)하에서 인간의 눈으로 인식될 수 없다. 그룹 코드 정보(103)를 판독하기 위한 광원은 그룹 정보 취득 감지기(20)에 일체로 제공된다. 양태 1에서, 2종의 상이한 파장의 자외선을 방출하는 LED(UV LED)가 광원(도시되지 않음)으로서 사용된다.
그룹 정보로서 기능하는 그룹 코드 정보(103)는 독립적으로 그리고 전술한 바와 같이 적어도 카드 덱의 각각의 단위에 대해 동일한 위치에 인쇄된다. 그러나, 그룹 코드 정보(103)가 코드로서 기능하는 특정 물질 또는 재료를 사용하여 구성되고, 상기 물질 또는 재료가 카드의 표면상의 마크의 수를 표시하는 백 패턴(back pattern), 마크, 인덱스, 또는 코드를 인쇄하는, 코팅 물질, 앵커 코팅 물질, 잉크 중에 함유되어 있는 구성 또한 가능하다. 그룹 코드 정보(103)가 판독될 때, 그룹 정보 취득 감지기(20)는 2가지 유형의 자외선을 방출하며, 상기 자외선을 카드(3) 상에 인쇄된 그룹 코드 정보(103)에 조사하며, 그룹 코드 정보(103)에 의해서 방출된 상이한 파장의 스펙트럼의 광선을 수용한다. 신뢰성 결정 수단(9)을 포함한 제어 디바이스(14)는 초소형 컴퓨터, 메모리 등을 포함하는 전자회로로 구성되며; 일반적인 컴퓨터, 예를 들어 CPU, ROM, RAM 등의 구성을 가지며; 그룹 코드 정보(103)의 신뢰성을 결정하는 프로세싱을 수행한다.
(양태 2)
이하 본 발명의 테이블 게임 시스템의 양태 2가 기술된다. 양태 1에서 사용된 동일한 구성 및 요소들에 동일한 도면부호가 할당되며, 그에 대한 설명은 생략한다. 도 5는 양태 2의 테이블 게임 시스템의 총괄적인 개략도를 도시한다. 도 5에서, 게임 테이블(2)은 단순화된 방식으로 도시되어 있으며, 정상 바카라 게임에 사용되는 대로 나타난다. 익히 알려진 바와 같이, 바카라 게임에는 플레이어 및 뱅커가 있다. 양태 2에서, 플레이어 및 뱅커는 둘 다 "플레이어"로서 언급된다. 딜링 슈(200) 및 카드 처리 장치(350)가 게임 테이블(2) 위에 설치된다. 딜링 슈(200)는 카드들(3)의 공급을 위한 소스이며, 카드 딜링 슈(200)로부터 꺼내진 카드들(3)은 플레이어들에게 딜링된다. 게임이 끝날 때, 카드들(3)은 카드 처리 장치(350)에 의해서 처리된다. 딜링 슈(200)는 게임 테이블 위에 딜링된 카드들(3)의 수(랭크) 및 유형(슈트)의 정보를 판독하는 기능을 가진다.
이어서, 양태 2의 카드 처리 장치(350)가 기술된다. 양태 2의 카드 처리 장치는 게임 테이블(2) 위에 또는 그의 측부 표면 위에 설치된다. 카드들(3)은 그것들이 게임에 사용된 후 처리 개구(354)를 통해서 처리된다. 웨이트(356)는 처리되는 카드들(3)을 수용하기 위한 처리된 카드 수용 보드(355) 위에 설치된다. 웨이트(356)는 처리되는 카드(3)가 게임도중 구부려지는 것 등의 경우 조차 공급 롤러(15)가 카드(3)를 충분히 공급할 수 있도록 공급 롤러(15)를 도울 수 있도록 배치되고; 카드(3)의 전방부 및 후방부는 웨이트 롤러들(357, 358)에 의해서 아래로 압착된다. 웨이트(356)는 도 7의 (a)에 나타낸 바와 같이 화살표(P)로 표시된 방향으로부터 배출 개구(354)로 카드를 수용하며, 또한 심지어 카드들(3)의 다발을 수용할 수 있도록 윗쪽으로 이동할 수 있다(도 7의 (b) 및 (c)는 각각 이러한 상태를 보여준다).
공급 롤러(15)에 의해서 공급되는 카드(3)는 처리된 카드 스톡커(359)의 방향에서 한 쌍의 포워딩 롤러들(18)에 의해서 앞으로 이동된다. 카드(3)로부터 수(랭크)의 정보를 취득하는 처리된 카드 정보 취득 수단(6)을 위한 카드 정부 취득 감지기(21)는 처리된 카드 수용 보드(355)에 배치된다. 카드 정부 취득 감지기(21) 및 그룹 정보 취득 감지기(20)은 각각 카드(3)가 처리된 카드 스톡커(359)로 포워딩되기 전에 카드(3)로부터 정보를 취득한다.
위에서 기술한 바와 같이, 일단 컷 카드(3c)가 꺼내지는 경우, 오로지 예비 결정된 수의 게임들만이 그 후에 행해지며, 이어서 그러한 게임의 종료시에 사용되지 않은 상태로 남아 있는 카드들(3r)은 더 이상 사용되지 않으며 딜링 슈(200)으로부터 제거된다. 이어서 나머지 카드들(3r)은 (도 7의 (b) 및 (c)에 도시된 바와 같이) 한 번에 배출 개구(354)에 배치된다. 게임에 사용되고 폐기 스톡커(359)에서 이미 처리된 카드들(3h)로부터 취득한 정보, 및 처리된 카드 수용 보드(355) 위에 배치된 카드들(3)로부터 취득한 정보에 기초하여, 덱 검사 수단(13)은 배출 개구(354)에 배치된 모든 카드들(3)과 관련하여 각각의 수(랭크)에 대한 예비 결정된 수의 카드들(3)이 있는지를 결정한다.
카드(3) 위에 보이드 홀(H)을 형성하기 위한 보이딩 수단으로서 공급 롤러(15)와 포워딩 롤러(18) 사이에 천공 디바이스(360)이 제공된다. 카드(3)이 진짜 카드인 것으로 결정되는 경우, 카드(3) 위에 단일 보이드 홀(H)가 형성된다(이의 예는 도 2에 도시됨). 카드(3)이 속임수 카드인 것으로 결정되는 경우 2개의 보이드 홀(H)(홀의 수는 예를 들어 3개의 보이드 홀로 변경될 수 있다)이 카드(3) 위에 형성된다(도시되지 않음). 2개의 보이드 홀(H) 대신에 상이한 형태를 갖는 보이드 홀(H)이 형성되는 변화가 행해질 수 있다. 천공 디바이스(360)에 의해서 보이드 홀 또는 노치가 생성되며, 그에 의해서 처리 조작 및 카드들의 수의 확인 후 그러한 카드들의 재사용을 불가능하게 함으로써 카드들의 재사용을 완전하게 방지할 수 있다.
형성된 보이드 홀(H)을 갖는 카드들(3h)은 처리된 카드 스톡커(359)의 처리된 카드 상자(19c) 안에 떨어진다. 보이딩 수단으로서 기능하는 천공 디바이스(360)에 의해서 형성된 보이드 홀(H)를 갖는 카드들(3h)은 종이 또는 플라스틱으로 제조되고 처리된 카드 스톡커(359)에 제공되는 처리된 카드 상자(19c)에 의해서 수용된다.
이어서, 도 8을 참조로 하여 천공 디바이스(360)가 기술된다. 천공 디바이스(360)은, 처리되는 카드(3h)가 그들 사이에 배치될 수 있는 방식으로 배치되는 펀치(361) 및 다이(362)를 사용하여 구성된다. 펀치(361)는 (모터와 같은 메카니즘에 의해서) 카드(3h) 쪽으로 화살표(Z)의 방향으로 구동되고, 그에 의해서 펀치(361)과 고정된 다이(362) 사이의 장소에서 카드(3h) 위에 보이드 홀(H)을 형성한다. 보이드 홀(H)가 형성될 때 생성된 보이드 스크랩(363)이 카드(3h) 위에 떨어지도록 펀치(361)의 상부 말단부에 경사부(slope portion)(361E)가 형성된다. 상부 말단부에서의 상기 경사부(361E)로 인하여, 보이드 스크랩(363)은 카드(3h) 위에 떨어진다(도 9는 이러한 상태를 도시한다). 그 후, 보이드 스크랩(363) 및 카드(3h)는 카드(3h) 위에 설치된 보이드 스크랩(363)을 갖는 처리된 카드 상자(19c) 안에 떨어진다. 부정 탐지 수단(12)이 임의의 속임수 카드의 혼입을 탐지하는 경우, 상응하는 카드(3h)에 2개의 보이드 홀(H)이 형성되고, 상기 속임수 카드(3h)는 또한 2개의 보이드 스크랩(363)을 갖는 처리된 카드 상자(19c) 안에 떨어진다. 보이드 스크랩(363)이 카드(3h)를 갖는 처리된 카드 상자(19c) 안에 떨어지므로, 별도로 보이드 스크랩을 처리할 필요가 없으며, 이것은 그의 효율적인 처리를 가능하게 한다.
카드 처리 장치(350)에의 처리된 카드 상자(19c)의 부착 및 그로부터의 제거가 이하에서 기술된다. 처리된 카드 상자(19c)는 도 10의 (a)에 도시된 바와 같이 상부(top)로부터 카드 처리 장치(350)에 삽입된다. 리버스드 앵귤러(reversed angular) 2""C"와 유사한 횡단면을 갖는 가이드(19g)가 그의 형태를 안정화시키기 위해서 처리된 카드 상자(19c)에 미리 부착된다. 처리된 카드들(3h)이 하우징되어 있는 처리된 카드 상자(19c)가 윗쪽으로 제거되고, 이어서 가이드(19g)가 먼저 제거된다(도 10의 (b) 참조). 처리된 카드 상자(19c)는 수지 또는 종이로 제조되고, 처리를 위해 제거하기 전에 (열 결합, 락 스티치 등에 의한) 공지의 열 결합법을 통해서 또는 접착 테이프를 사용하여 봉인을 수행하는 봉인 디바이스(28)로 봉인된다(도 10의 (c) 참조). 카지노 등의 권한이 부여된 관리자만이 키 조작 등으로 열 수 있는 뚜껑(364)이 카드 처리 장치(350)의 상부 부분에 제공되며, 카드(3h)가 제거될 수 없도록 봉인물(19s)에 의해서 폐쇄되는 처리된 카드 상자(19c)가 윗쪽으로 제거된다(도 10의 (d) 참조). 가이드(19g)는 패키지 처리 스페이스(package disposal space)(19sp)를 갖는다. 카드(3s)가 딜링 슈(200)에 셋팅된 후, 플레잉 카드들(3s)의 셋트를 위한 패키지가 패키지 처리 스페이스(19sp) 안으로 배치될 수 있다.
부정 탐지 수단(12)가 처리된 카드 스톡커(19)의 처리된 카드 상자(19c)가 정상이라는 것을 결정하고, 덱 검사 수단(13)이 카드들의 수가 예비 결정된 수의 덱들에 대응하는 카드들의 수와 매칭된다는 것을 확인한 후, 덱 검사 수단(13)의 결정의 결과로서 OK 디스플레이(19d)가 도 11에 나타낸 바와 같이 표시된다. 상기 OK 디스플레이는 문자 "OK"를 인쇄하거나 또는 스탬핑함으로써 보여줄 수 있다. 처리된 카드 상자(19c) 위에 상기 디스플레이를 표시하는 소자가 추가될 수 있다. 부정 탐지 수단(12)이 임의의 속임수 카드의 혼입을 탐지한 경우 2개의 보이드 홀(H)이 상응 카드(3) 위에 천공되고(또는 상이한 형태를 갖는 홀이 천공되고), 그 결정이 "비정상"이라는 결과로서 처리된 카드 스톡커(359)의 처리된 카드 상자(19c) 위에 표시된다.
위에서 본 발명의 양태 1 및 2에 대해 기술되었다. 상기 본 발명의 양태들의 변형태로서, 마크(M)의 것 또는 그룹 코드 정보(103)과 유사한 방식으로 카드(3) 위에 그룹 코드가 인쇄될 수 있다. 그룹 코드의 그룹을 나타내는 그룹 정보는 각각이 덱에 대해 또는 각각이 복수개의 덱들의 카드들(3)에 대해 상이할 수 있다. 그룹 정보는 카드들이 사용되는 각각의 카지노 또는 테이블, 또는 임의의 다른 단위에 대해 차이가 있을 수 있다. 그룹 정보는 각각의 카드 공급원(카드 슈 등)에 따라 상이할 수 있다. 또한, 각각의 제작량(manufacturing lot), 또는 그 카드들을 사용하는 각각의 카지노에 따라 상이한 그룹 코드가 셋팅될 수 있다.
전술한 양태들에 있어서, 중합체 물질이 그룹 코드 정보(103)로서 진짜 카드들(3) 위에 인쇄된다. 그러나, 보다 복잡한 방식으로 신뢰성 결정 코드를 구성하기 위해서, 카드가 추가로, 카드의 그룹을 나타내는 그룹 정보를 함유하는 그룹 코드를 포함하는 구성이 채택될 수 있으며, 상기 신뢰성 결정 코드는 상기 그룹 코드의 내부에 인쇄된다. 이 경우, 상기 그룹 코드가 상기 카드의 수를 표시하는 코드를 판독하는 코드 판독 단위에 의해서 판독되는 구성이 가능하거나, 또는 상기 그룹 코드가 상기 카드의 신뢰성을 나타내는 신뢰성 결정 코드로부터 신뢰성 결정 단위의 그룹 정보 취득 감지기(20)에 의해서 판독되는 구성이 가능하며, 상기 그룹 코드는 상기 실뢰성 결정 단위에 의해서 결정되거나 또는 구별된다.
또한, 중합체 물질들과 같은 둘 이상의 물질들을 선택하고, 이어서 반사광선이 서로 상이한 스펙트럼을 갖는 상기 선택된 물질들을 조합하여 사용하고, 그후 생성된 복합체를 신뢰성 결정 코드로서 사용하는 방법에 의해서 본 발명의 양태들의 개선을 통해서 추가적으로 복잡한 방식으로 상기 신뢰성 결정 코드들 구성하는 것도 가능하다. 보이지 않는 자외선 반응성 물질 및 상기 물질을 탐지하기 위한 UV 감지기가 본 발명의 양태에 사용되지만, 상기 보이지 않는 자외선 반응성 물질은 인간의 눈으로는 판독될 수 없지만 정해진 조건하에서만 판독될 수 있는 그룹 코드 정보(103)의 일례이다. 따라서, 그 대신에 인간의 눈에 보이지 않는 적외선 반응성 물질이 사용될 수 있다. 플레잉 카드들의 그룹 코드 정보(103)는 또한 플레잉 카드들이 사용되는 카지노 특유의 정보, 또는 카지노에서 각각의 테이블 또는 플레잉 카드들의 각각의 판매업자 특유의 정보를 포함할 수 있다.
이어서, 추가의 양태의 카드 처리 시스템이 도 14를 참조로 하여 기술된다. 이러한 추가의 양태에 있어서, 복수개의 덱들의 카드들로 구성된 카드들(3s)의 셋트는 특유의 배열 순서를 갖도록 셔플(shuffle)되고 패키지(404)로 패키징된 셔플된 플레잉 카드(shuffled playing card), 및 ID 코드 또는 RFID(IC 태그)로서 각각의 셔플된 플레잉 카드들에 서로 상이하게 부착된 특유하게 식별될 수 있는 셔플된 카드 ID(403)이며; 상기 시스템은 ID 코드로서 상기 카드 ID(403)를 판독하는 RFID(IC 태그) 판독기 (도시되지 않음) 또는 바코드 판독기를 갖는다.
상기 추가의 양태에서 카드들을 처리하기 위한 카드 처리 장치(350)는 양태 2와 동일한 구성을 가지며, 이것은 도 14에서와 동일한 수를 갖지만 덱 검사 수단(405)는 배출 개구(354)에 의해서 수용된 동일한 랭크를 갖는 카드들의 모든 수를 합산하고, 동일한 랭크를 갖는 카드들의 각각의 수들이 통신 수단(406)을 통해서 딜링 슈(200)에 의해서 보내진 모든 랭크들에서 카드들의 수들과 매칭하는지를 결정하며, 카지노들의 중앙 컴퓨터 시스템(400)의 메인 프레임 또는 관리 섹션으로 카드 ID(403)과 함께 (미스매치가 있든 그렇지 않든지) 검사의 결과를 출력한다. 딜링 슈(200)는 딜링 슈(200)가 카드를 판독하고 통신 수단(406)에 의해서 딜링 슈(200)에 의해 판독되는 카드의 랭크 및 카드들의 수를 보낼 때마다 카드의 랭크를 보낸다. 덱 검사 수단(405)은 카드들의 수를 더하고, 보내진 카드들의 랭크를 기억하며, 디스플레이(LED 등)에 의해서 수신된 수를 표시한다. 또한 덱 검사 수단(405)은 배출 개구(354)에 의해서 수용된 각각의 동일한 랭크를 갖는 카드들의 모든 수들을 합산한다. 덱 검사 수단(405)은 배출 개구(354)에 의해서 카드들을 수용할 때 표시된 수들을 카운트 다운(count down)한다.
딜링 슈(200)가 컷 카드(3c)를 판독할 때 게임 테이블에서 딜러는 딜링 슈(200) 중의 카드들(3s)의 셋트를 사용하여 중지시킨다. 이 시기에 덱 검사 수단(405)은 동일한 랭크를 갖는 카드들의 각각의 수가 배출 개구(354)에 의해서 수용된 각각의 동일한 랭크를 갖는 카드들의 모든 수들을 갖는 통신 수단(406)을 통해서 딜링 슈(200)에 의해서 보내진 모든 랭크들에서 카드들의 수들과 매칭되는지의 여부를 검사하고, (매칭되던지 혹은 매칭되지 않던지) 통신 수단(406) 또는 딜링 슈(200)를 통해서 카지노들 또는 관리 섹션으로 중앙 컴퓨터 시스템(400)의 메인 프레임에 대한 카드 ID(403)과 함께 그 검사의 결과를 출력한다.
컷 카드들이 테이블로 드라운(drown)된 후 딜링 슈(200)에서 카드들의 전체 셋트 및 배출 개구(354)에 의해서 수용된 카드들(3s)의 셋트의 모든 카드들을 변화시켜야 하는 시기가 오면, 덱 검사 수단(405)는 배출 개구(354)에 의해서 수용된 모든 랭크들에서 카드들의 각각의 수들이 예비 결정된 덱들 셋트(8개의 덱 등)에 대한 예비 결정된 수들과 동일한 랭크를 갖는지의 여부를 검사하고, 통신 수단(406) 또는 딜링 슈(200)을 통해서 카지노들 또는 관리 섹션으로 중앙 컴퓨터 시스템(400)에 대한 카드 ID(403)과 함께 그 검사의 결과를 출력한다.
상기 양태들에서 256가지 유형의 코드들(4×4×4×4)이 존재한다. 52장(52, 13개의 랭크×4개의 슈트)의 플레잉 크드들이 상기 256가지 코드들의 각각 할당된 것이고, 상기 할당의 관계들은 메모리에 또는 관련 테이블로서의 프로그램에 의해서 저장된다. 코드(102)와 관련하여, 적어도 카드(3)의 수(랭크)를 예비 결정된 관련 테이블(도시되지 않음)에 기초하여 식별하고, 각각의 관련 테이블 또는 데이터베이스 사이의 관계는 셔플된 카드 ID(403)와 함께 기록되고, 바코드 판독기 또는 RF ID 판독기로 셔플된 카드 ID(403)을 식별함으로써 복수개의 관련 테이블 또는 데이터베이스 중의 하나가 식별되고, 딜링 슈(200) 및 카드 처리 장치(350)은, 식별된 관련 테이블 또는 데이터베이스에 기초하여, 각각이 카드로부터 코드(201)을 판독하고, 상기 카드의 랭크는 코드(102)에 기초하여 식별된다.
위에서 본 발명의 양태에 대해 기술되었다. 물론, 본 발명의 정신을 벗어남이 없이 위에서 기술된 양태들에 다양한 변형, 부가 및 변경이 당업자에 의해서 가해질 수 있다. 예를 들어, 바카라와 다른 게임에서의 임의의 부정이 본 발명으로 탐지될 수 있다. 본 발명의 양태들의 장치는 그 장치가 적용되어야 하는 게임의 요건에 따라 적절히 변형될 수 있다.

Claims (13)

  1. 게임 테이블 위에 설치된 딜링 슈(dealing shoe)로부터 수거되고, 게임에서의 그 사용 후 상기 게임 테이블 위에서 손으로 딜링(dealing)되는 카드들을 처리하기 위한 카드 처리 시스템(card disposal system)으로서, 상기 카드 처리 시스템은,
    게임을 중지하기 위한 컷 카드(cut card)를 포함하며, 상기 딜링 슈에 수용될 수 있는 복수 개의 덱의 카드로 구성된, 카드들의 셋트; 및
    게임 후에 상기 게임 테이블로부터 수거된 카드들을 처리하기 위한 카드 처리 장치를 포함하며,
    상기 카드 처리 장치는
    사용된 카드를 수용하기 위한 카드 상자;
    사용된 카드를 상기 카드 상자 내로 배출하기 위한 배출 개구(discharge opening);
    상기 배출 개구를 통해 배출된 사용된 카드들의 수를 계산하기 위한 카드 계산기;
    상기 카드 계산기에 통신 가능하게 연결된 덱 검사 수단(deck examination means); 및
    상기 딜링 슈로부터 게임 테이블로 손으로 수거된 카드들의 수인, 수거된 카드 수를 상기 덱 검사 수단에 전달하기 위해, 상기 덱 검사 수단에 통신 가능하게 연결된 통신 수단을 포함하며,
    상기 덱 검사 수단은, 게임이 상기 컷 카드에 의해 정지되는 동안 사용된 카드들의 수가 수거된 카드들의 수와 동일한지의 여부를 검사하는, 카드 처리 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 덱 검사 수단은 게임이 중지되기 전에 한번 더 검사를 수행하는, 카드 처리 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 덱 검사 수단은 상기 컷 카드에 의해 게임이 중지되는 동안 각 랭크에 대한 검사를 수행하는, 카드 처리 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    사용된 카드의 무효를 나타내는 구멍 또는 노치를 형성하는 보이딩 수단(voiding means)을 더 포함하는, 카드 처리 시스템.
  5. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 카드 상자 위의 상기 덱 검사 수단에 의한 검사 결과를 나타내는, 인쇄 수단 또는 스탬핑 수단(stamping means)을 더 포함하는, 카드 처리 시스템.
  6. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 카드 상자에는 카드 상자와는 상이한 바코드(bar code)가 제공되는, 카드 처리 시스템.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 배출 개구는, 게임 도중 딜링 슈에 남아 있는 카드를 카드 상자로 배출하며,
    상기 카드 계산기는 사용된 카드수와, 상기 배출 개구를 통해 배출된 나머지 카드의 수인, 남아 있는 카드의 수를 계산하며,
    상기 덱 검사 수단은 사용된 카드 수와 남아 있는 카드 수의 합이 각 랭크와 관련하여 게임 전의 딜링 슈에 포함된 복수 개의 덱의 카드의 전체 수와 동일한지의 여부를 검사하는, 카드 처리 시스템.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 카드 계산기는 각 랭크와 관련하여 사용된 카드수와, 각 랭크와 관련하여 남아 있는 카드의 수를 더 계산하며,
    상기 덱 검사 수단은 사용된 카드 수와 남아 있는 카드 수의 합이 각 랭크와 관련하여 게임 전의 딜링 슈에 포함된 복수 개의 덱의 카드의 전체 수와 동일한지의 여부를 더 검사하는, 카드 처리 시스템.
  9. 게임 테이블 위에 설치된 딜링 슈로부터 수거되고, 게임에서의 그 사용 후 상기 게임 테이블 위에서 손으로 딜링되는 카드들을 처리하기 위한 카드 처리 시스템으로서, 상기 카드 처리 시스템은,
    상기 딜링 슈에 수용될 수 있는 복수 개의 덱의 카드로 구성된 카드들의 셋트; 및
    게임 후에 상기 게임 테이블로부터 수거된 카드들을 처리하기 위한 카드 처리 장치를 포함하며,
    상기 카드 처리 장치는
    사용된 카드를 수용하기 위한 카드 상자;
    사용된 카드를 상기 카드 상자 내로 배출하기 위한 배출 개구;
    랭크의 관점에서 상기 배출 개구를 통해 배출된 사용된 카드들의 수를 계산하기 위한 카드 계산기;
    상기 카드 계산기에 통신 가능하게 연결된 덱 검사 수단; 및
    상기 딜링 슈로부터 랭크의 관점에서 게임 테이블로 손으로 수거된 카드들의 수인, 수거된 카드 수를 상기 덱 검사 수단에 전달하기 위해, 상기 덱 검사 수단에 통신 가능하게 연결된 통신 수단을 포함하며,
    상기 덱 검사 수단은, 상기 컷 카드에 의해 게임이 중지되는 동안, 사용된 카드들의 수가 수거된 카드들의 수와 동일한지의 여부를 한번 더 검사하며,
    상기 덱 검사 수단은 검사의 결과를 생성하기 위해 검사를 수행하는, 카드 처리 시스템.
  10. 제 9 항에 있어서,
    카드들은 특유의 배열 순서를 갖도록 셔플(shuffle)되고,
    카드들의 셋트는 패키지(package)로 패키징되며, ID 코드 또는 IC 태그로서 특유하게 패키징된 카드들의 셋트인 카드 ID를 가지며;
    상기 카드 처리 시스템은 상기 카드 ID를 판독하기 위한 ID 판독기를 더 포함하는, 카드 처리 시스템.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 덱 검사 수단은 셔플된 플레잉 카드의 ID 코드에 의해 검사 결과를 메모리에 저장하는, 카드 처리 시스템.
  12. 제 9 항에 있어서,
    상기 카드 상자와 바코드는 폐기되는, 카드 처리 시스템.
  13. 제 9 항에 있어서,
    사용된 카드의 무효를 나타내는 구멍 또는 노치를 형성하는 보이딩 수단을 더 포함하는, 카드 처리 시스템.
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