KR20190043323A - 게임 진행 모드를 추천하는 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

게임 진행 모드를 추천하는 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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Abstract

게임 통계 정보를 획득하는 단계; 획득된 게임 통계 정보에 기초하여 신규 유저의 게임 숙련도를 판단하는 단계; 및 상기 판단된 신규 유저의 게임 숙련도에 따라 상기 신규 유저에게 게임 진행 모드를 추천하는 단계를 포함하는 게임 진행 모드를 추천하는 방법이 개시된다.

Description

게임 진행 모드를 추천하는 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램 {APPARATUS, METHOD AND COMPUTER PROGRAM FOR SUGGESTING GAME PROGRESS MODE}
본 발명은 게임 진행 모드를 추천하는 방법에 관한 것으로, 특히 신규 유저의 게임 숙련도에 기초하여 신규 유저에게 게임 진행 모드를 추천하는 방법에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라 다양한 유무선 통신 기기를 이용한 온라인 기반의 게임을 즐기는 사용자들이 크게 증가하고 있다.
다만, 다양한 온라인 게임들은 각각 다른 장르, 다른 방식, 다른 난이도로 진행되므로, 유저들은 게임의 난이도나 튜토리얼 진행 여부 등을 선택할 때 어려움을 겪고 있다. 특히 정보가 없는 게임 서비스를 처음 제공받는 신규 유저의 경우 게임 서비스 제공자가 적합한 게임 진행 모드를 추천하기가 어렵다.
이전의 게임 서비스에서는 유저가 직접 난이도, 튜토리얼 진행 여부를 선택하였다. 그러나 유저는 게임에 대한 정보가 부족한 상태에서 선택을 강요받게 되므로, 결국 적합한 난이도나, 적합한 캐릭터를 선택하지 못한 유저는 게임 진행이 너무 어렵거나, 너무 지루하다고 느끼게 되어 게임 서비스의 이용을 중단하는 경우가 종종 발생하였다.
따라서 이러한 문제점을 해결하기 위해 개선된 게임 진행 모드를 추천 방법이 요구되고 있다.
신규 유저에게 적합한 게임 진행 모드를 추천하는 방법을 제공하고자 한다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 게임 진행 모드를 추천하는 방법에 있어서, 게임 통계 정보를 획득하는 단계; 획득된 게임 통계 정보에 기초하여 신규 유저의 게임 숙련도를 판단하는 단계; 및 상기 판단된 신규 유저의 게임 숙련도에 따라 상기 신규 유저에게 게임 진행 모드를 추천하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 게임 통계 정보는, 상기 신규 유저의 게임 테스트 버전에서의 통계 정보 또는 상기 신규 유저의 교차 게임에서의 통계 정보, 복수의 다른 유저들의 상기 게임에서의 소정 기간 동안 또는 소정 게임 횟수 동안의 통계 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 신규 유저의 게임 숙련도를 판단하는 단계는, 상기 신규 유저의 게임 테스트 버전에서의 통계 정보 또는 상기 신규 유저의 교차 게임에서의 통계 정보와 상기 복수의 다른 유저의 게임 통계 정보를 비교하여 상기 신규 유저의 게임 숙련도를 예측할 수 있다.
상기 신규 유저의 게임 숙련도를 판단하는 단계는, 상기 신규 유저가 게임을 실행한 소정의 기간 동안 또는 소정 게임 횟수 동안의 게임 결과에 대한 정보를 획득하고, 상기 획득한 게임 결과에 대한 정보와 상기 획득된 게임 통계 정보를 비교하여 상기 신규 유저의 게임 숙련도를 판단할 수 있다.
상기 통계 정보는, 승률, 공격 포인트 정보, 성장 정보, 착용 아이템 정보, 퀘스트 완료 횟수에 관한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 방법은, 상기 신규 유저의 조작 능력 정보를 획득하는 단계를 더 포함하고, 상기 신규 유저의 게임 숙련도를 판단하는 단계는, 상기 획득된 게임 통계 정보 및 상기 신규 유저의 조작 능력 정보에 기초하여 신규 유저의 게임 숙련도를 판단할 수 있다.
상기 조작 능력 정보는, 유저 인터페이스 인지 정보, 유저 인터페이스 조작 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 판단된 신규 유저의 게임 숙련도에 따라 상기 신규 유저에게 게임 진행 모드를 추천하는 단계는, 상기 게임 숙련도에 따라 튜토리얼 진행 여부 또는 게임 난이도 중 적어도 하나를 추천할 수 있다.
상기 판단된 신규 유저의 게임 숙련도에 따라 상기 신규 유저에게 제공할 게임 진행 모드를 추천하는 단계는, 상기 판단된 게임 숙련도에 따라 추천할 아이템, 직업, 스킬 트리, 길드, 파티, 보상 중 적어도 하나를 추천할 수 있다.
상기 방법은, 상기 추천한 아이템, 직업, 스킬 트리, 길드, 파티, 보상 중 적어도 하나를 선택하는 사용자 입력을 수신하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 개시의 일부 실시예는 상기 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공할 수 있다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 게임 진행 모드를 추천하는 장치는 게임 통계 정보를 저장하는 메모리; 및 상기 메모리로부터 획득한 게임 통계 정보에 기초하여 신규 유저의 게임 숙련도를 판단하고, 상기 판단된 신규 유저의 게임 숙련도에 따라 상기 신규 유저에게 게임 진행 모드를 추천하는 프로세서를 포함할 수 있다.
상기 게임 통계 정보는, 상기 신규 유저의 게임 테스트 버전에서의 통계 정보 또는 상기 신규 유저의 교차 게임에서의 통계 정보, 복수의 다른 유저들의 상기 게임에서의 소정 기간 동안 또는 소정 게임 횟수 동안의 통계 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 신규 유저의 게임 테스트 버전에서의 통계 정보 또는 상기 신규 유저의 교차 게임에서의 통계 정보와 상기 복수의 다른 유저의 게임 통계 정보를 비교하여 상기 신규 유저의 게임 숙련도를 예측할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 신규 유저가 게임을 실행한 소정의 기간 동안 또는 소정 게임 횟수 동안의 게임 결과에 대한 정보를 획득하고, 상기 획득한 게임 결과에 대한 정보와 상기 획득된 게임 통계 정보를 비교하여 상기 신규 유저의 게임 숙련도를 판단할 수 있다.
상기 장치는 통신부를 더 포함하고, 상기 통신부는, 상기 신규 유저의 사용자 입력을 수신할 수 있다.
상기 프로세서는 수신된 사용자 입력에 기초하여 상기 신규 유저의 조작 능력 정보를 획득하고, 상기 획득된 게임 통계 정보 및 상기 신규 유저의 조작 능력 정보에 기초하여 신규 유저의 게임 숙련도를 판단할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 판단된 게임 숙련도에 따라 튜토리얼 진행 여부 또는 게임 난이도 설정 여부 중 적어도 하나를 추천할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 판단된 게임 숙련도에 따라 구매를 추천할 아이템, 직업, 스킬 트리, 길드, 파티, 제공할 보상 중 적어도 하나를 추천할 수 있다.
상기 통신부는, 상기 추천한 아이템, 직업, 스킬 트리, 길드, 파티, 보상 중 적어도 하나를 선택하는 사용자 입력을 수신할 수 있다.
다양한 정보를 이용한 게임 진행 모드를 추천하는 방법 및 장치를 제공할 수 있다.
도 1은 일부 실시예에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2 및 도 3은 일부 실시예에 따른, 유저의 게임 진행 모드의 선택을 설명하기 위한 도면이다.
도 4 및 도 5는 일부 실시예에 따른, 게임 진행 모드의 추천을 위해 획득한 통계 정보를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일부 실시예에 따른, 서버가 통계 정보에 따라 게임 숙련도를 판단하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 일부 실시예에 따른, 서버가 게임 진행 모드를 추천하는 방법의 순서도이다.
도 8은 일부 실시예에 따른, 신규 유저의 조작 능력 정보를 획득하는 방법을 도시한다.
도 9는 일부 실시예에 따른, 게임 진행을 통한 조작 능력 정보를 획득하는 방법을 도시한다.
도 10은 일부 실시예에 따른, 조작 능력 정보를 고려한 게임 진행 모드를 추천하는 방법의 순서도이다.
도 11은 일부 실시예에 따른, 게임 숙련도에 따른 아이템 추천 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 일부 실시예에 따른, 게임 숙련도에 따른 게임 진행 단계 추천을 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 일부 실시예에 따른 서버의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
이하, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명에 따른 예시적 실시예를 상세하게 설명한다. 또한, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 전자 장치를 구성하고 사용하는 방법을 상세히 설명한다. 각 도면에서 제시된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다.
제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 항목들 중의 어느 하나의 항목을 포함한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 제한 및/또는 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원서에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 전기적으로 연결되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
이하의 본 명세서에서, 게임 진행 모드란 게임 진행 난이도, 게임 진행 단계(예를 들면, 스테이지 선택), 게임 진행시의 사용 아이템, 튜토리얼 진행 여부 등을 의미할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
구체적으로, 유저가 특정 아이템을 선택하여 진행하면 서버는 게임 진행 모드 1이라 판단할 수 있고, 유저가 특정 난이도를 선택하여 게임을 진행하면, 서버는 게임 진행 모드 2라 판단할 수 있다. 다시 말해서, 게임 진행 모드란 게임을 진행할 때 선택 가능한 요소에 따라 구분, 변경될 수 있는 게임 진행 방식을 의미할 수 있다.
이하의 본 명세서에서, 게임 통계 정보란 소정의 게임에 대한 소정의 기간 동안에 게임 내 데이터를 다양한 기준에 의해 분석해놓은 정보를 의미한다. 예를 들면, 게임 통계 정보는 게임 내의 유저의 공격량, 피해량, 평균 킬 수, 누적 재화량, 누적 게임 시간, 사용한 아이템 종류 및 등급 등 많은 데이터를 소정의 기준에 따라 해석한 것을 의미한다. 통계의 일반적인 의미는 당업자에게 자명하므로 자세한 설명은 생략한다.
또한 게임 통계 정보는 유저 자신에 대한 게임 통계 정보 및 다른 유저들의 게임 통계 정보를 포함할 수 있다. 또한 게임 통계 정보는 해당 게임에 대한 게임 통계 정보 뿐만 아니라 해당 게임의 테스트 버전에서의 게임 통계 정보 및 교차 게임에 대한 통계 정보를 포함할 수 있다.
본 명세서에서 게임 통계 정보는, 플레이타임, 승률, 공격 포인트 정보, 성장 정보, 착용 아이템 정보, 퀘스트 완료 횟수 중 적어도 하나에 관한 정보를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 명세서에서, 공격 포인트 정보란 게임마다 상이하지만, 킬, 데스, 골, 어시스트 등에 대한 정보를 포함할 수 있으며 상기 예시에 제한되지 않는다. 성장 정보란, 플레이 타임, 레벨업, 재화 정도, 퀘스트 클리어 횟수 등에 대한 정보를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 명세서에서, 교차 게임이란 소정의 게임과 동일한 게임 서비스 제공자에 의해 제공되는 다른 게임 서비스 또는 동일한 장르로 분류되는 게임 중 적어도 하나를 의미할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 명세서에서. 게임 테스트 버전은 게임의 정식 출시 이전 테스트를 위한 버전으로, 클로우즈드 베타, 오픈 베타 버전, 알파 버전 등이 존재하며, 이에 제한되지 않고, 게임 버전 중 테스트를 위한 버전을 모두 의미할 수 있다.
이하의 본 명세서에서, 조작 능력 정보란 유저가 캐릭터의 제어를 위해 인터페이스를 조작하는 능력에 관한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들면, 조작 능력 정보란 순발력, 정확도와 같이 유저가 캐릭터의 움직임을 제어하는 능력에 관한 정보일 수 있다. 조작 능력 정보는 유저 인터페이스의 인지 능력 또는 유저 인터페이스 조작 능력 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 명세서에서, 유저 인터페이스의 인지 능력이란 유저가 버튼의 형태나 배치를 참고하여 버튼의 쓰임새를 인지하는 능력을 의미할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 명세서에서, 유저 인터페이스의 조작 능력이란 인터페이스를 이용하여 얼마나 빠르게 캐릭터를 제어하는지에 대한 능력으로, 예를 들면, 마우스를 이용해 얼마나 빠르게 조준하는지, 얼마나 정확하게 조준하는지에 대한 정보, 버튼을 얼마나 정확하게 클릭하는지, 버튼을 얼마나 빠르게 클릭하는지를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 명세서에서, 게임 숙련도란 소정의 게임에 얼마나 익숙한지에 관한 정보로써, 소정 게임을 진행하는 사용자의 수준, 레벨, 능력, 등급 등을 의미할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 명세서에서, 튜토리얼이란 신규 유저에게 게임을 진행하기 위해 필요한 지식을 제공하기 위해 제공되는 단계로, 게임 구성의 전반적인 이해를 제공하기 위해 제공되는 조작법, 전투 등에 대한 설명 및 실습 기회를 의미할 수 있다. 일반적으로 신규 유저에게 튜토리얼 기회가 제공된다.
본 명세서에서 퀘스트란 의뢰, 미션이라고도 하며, 게임 내에서 제공되는 임무를 의미할 수 있다. 다시 말해서, 퀘스트는 게임에서 주어진 목적을 달성하기 위한 행위를 의미할 수 있다. 예를 들면, 사용자는 게임 내에서 "박쥐 동굴 탐험하기"라는 퀘스트를 획득할 수 있다. 각 퀘스트는 난이도가 상이할 수 있으며, 사용자의 캐릭터는 퀘스트의 성공에 따라 경험치, 재화, 아이템 등을 획득할 수도 있고 퀘스트 실패에 따라 캐릭터가 보유한 경험치, 재화, 아이템 중 일부를 잃을 수도 있다.
이하의 본 명세서에서 아이템이란 물건, 상품, 컨텐츠 등을 모두 포함할 수 있으며, 무기, 방어구, 옷, 수정과 같은 게임 내 캐릭터가 장착하는 장비, 게임 내 캐릭터가 탑승하는 탑승물, 음식, 포션과 같은 소비물, 경험치, 버프 등 게임 내에서 사용자가 획득할 수 있는 모든 디지털 컨텐츠, 사이버 목적물 등을 의미할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 명세서에서, 직업, 클래스란 사용자가 게임 진행 시 선택할 수 있는 사용자 캐릭터의 능력에 따른 분류를 의미한다.
이하의 본 명세서에서, 스킬 트리란 직업, 클래스에 따라 사용할 수 있는 스킬들의 조합, 스킬들의 성장 순서에 대한 정보를 의미한다.
이하의 본 명세서에서 파티란 게임 내에서 적어도 하나의 사용자 캐릭터가 하나의 그룹을 형성하여 소정의 활동을 함께 하는 것을 의미하며 이는 당업자에게 자명하므로 자세한 설명은 생략한다. 길드 또한 파티와 같이 게임 내에서 적어도 하나의 사용자 캐릭터가 하나의 그룹을 형성하여 소정의 활동을 함께 하는 것으로, 임시적, 영구적, 그룹을 형성하는 캐릭터의 숫자에 따라 구분되며, 이 또한 당업자에게 자명하므로 자세한 설명은 생략한다.
이하의 본 명세서에서, 사용자는 유저, 게이머를 의미할 수 있으며 신규 유저는 소정의 게임을 진행해본 적이 없는 사용자를 의미하며, 기존 유저와 구분되는 개념으로 사용한 것이다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
도 1은 일부 실시예에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
본 발명의 온라인 게임 제공 시스템(100)은 서버(170)와 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)을 포함할 수 있다. 서버(170)는 네트워크 망을 통해 온라인 게임 서비스를 제공할 수 있다. 서버(170)는 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)에게 동시에 온라인 게임을 제공할 수 있으며, 온라인 게임은 다수의 사용자들이 네트워크에 접속하여 즐기는 게임을 의미할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버(170)라 함은, 단일 서버, 서버의 집합체, 클라우드 서버등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 서버(170)는 게임 서비스를 제공하며, 사용자 데이터를 저장하는 데이터 베이스를 포함할 수 있다. 또한 서버(170)는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버를 포함할 수도 있다.
일부 실시예에 따르면 네트워크란 모든 통신 방식을 이용하여 설립(또는 형성)된 연결을 의미하며, 단말과 단말간의 또는 단말과 서버간의 데이터를 송수신하는, 모든 통신 방식을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
모든 통신 방식이라 함은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신 등 모든 통신 방식을 포함할 수 있다. 예를 들면, 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 방식 등을 포함할 수 있으며, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 모두 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
일부 실시예에 따르면 근거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스(단말 또는 서버)가 소정의 범위 내에 있을 때에만 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스, NFC 등을 포함할 수 있다. 원거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스가 거리와 관계 없이 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있다. 예를 들면, 원거리 통신 방식은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 방식을 의미할 수 있으며, SMS, 전화와 같은 셀룰러 네트워크(3G, LTE)를 이용한 통신 방식을 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 네트워크 망을 이용하여 게임 서비스를 제공받는다는 의미는 모든 통신 방식을 통해 게임 서버와 단말 간의 통신이 수행될 수 있다는 의미를 포함할 수 있다.
명세서 전체에서 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)이라 함은 퍼스널 컴퓨터(Personal Computer)(110), 태블릿(Tablet)(120), 휴대폰(Cellular Phone)(130), 노트북(140), 스마트 폰(150), TV(160) 뿐만 아니라, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다.
일부 실시예에 따르면, 온라인 게임은 스포츠, MMORPG, AOS, FPS, TCG, CCG 등 다양한 장르를 포함할 수 있다. 또한 온라인 게임은 사용자와 사용자간의 대결 방식의 게임일 수도 있고, 사용자와 컴퓨터(예를 들면, 인공지능)과의 대결 방식일 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며 온라인 게임의 형태에는 제한이 없다.
일부 실시예에 따르면, 서버(170)는 게임 진행 모드를 유저에게 추천할 수 있고, 유저는 서버의 추천에 따라 게임을 진행할 수 있다. 구체적으로 서버(170)는 게임 통계 정보를 획득하고, 획득된 게임 통계 정보에 기초하여 신규 유저의 게임 숙련도를 판단하고, 판단된 신규 유저의 게임 숙련도에 따라 신규 유저에게 게임 진행 모드를 추천할 수 있다. 게임 진행 모드를 추천하는 방법은 이하에서 더 자세히 설명한다.
도 2 및 도 3은 일부 실시예에 따른, 유저의 게임 진행 모드의 선택을 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 도 2는 게임 난이도 선택 화면(210)을 도시하고 있다. 서버는 사용자 단말을 통해 게임 난이도 선택 화면(210)을 유저에게 제공할 수 있다. 유저는 EASY 난이도(203) 버튼, NORMAL 난이도(205) 버튼 및 HARD 난이도 (207) 버튼 중 하나를 선택함으로써 게임을 진행할 때의 난이도를 선택할 수 있다.
EASY 난이도(203)로 게임을 진행하는 경우, 게임 클리어의 조건이 NORMAL 또는 HARD 난이도(207)에 비해 쉬울 수 있다. 예를 들면, EASY 난이도(203)에서 등장하는 적의 숫자가 NORMAL 난이도(205) 또는 HARD 난이도(207)에 비해 적거나, 등장하는 적(Enemy)의 HP(Health Point) 또는 공격력이 NORMAL 난이도(205) 또는 HARD 난이도(207)에 비해 낮을 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다. NORMAL 난이도(205) 또한 HARD 난이도(207)에 비해서 게임의 진행이 쉬울 수 있다.
그러나, 게임 서비스 제공자가 제공하는 소정의 게임을 처음 진행하는 유저인 신규 유저는 EASY 난이도(203), NORMAL 난이도(205) 및 HARD 난이도 (207)가 어떤 기준으로 나누어지는지 알 수 없다. 또한 게임을 진행하는 신규 유저 각각의 게임 숙련도 및 조작 능력이 다르므로, 신규 유저 각각이 게임 서비스 제공자가 설정한 난이도를 체감하는 것이 다를 수 있다. 따라서 신규 유저가 직접 적합한 게임 난이도를 선택하기 어렵다.
게임 서비스 제공자 또한 신규 유저의 게임 숙련도에 대해 판단할 방법이 없어 신규 유저에게 적합한 난이도를 추천하기가 어렵다. 따라서 본 발명에서는 게임 통계 정보를 이용하여 신규 유저에게 적합한 게임 진행모드를 추천하는 방법을 제공한다.
도 3을 참조하면, 도 3은 튜토리얼 진행 선택 화면(310)을 도시하고 있다. 서버는 사용자 단말을 통해 튜토리얼 진행 선택 화면(310)을 유저에게 제공할 수 있다. 유저는 사용자 단말에서 표시된 팝업된 튜토리얼 진행 선택 창(303)에 표시된 버튼 중 하나를 선택함으로써 튜토리얼의 진행 여부를 선택할 수 있다.
튜토리얼을 진행하지 않고 스킵하는 경우, 유저는 게임 전반에 대한 설명을 듣지 않거나, 연습 게임, 조작 방법의 연습을 진행하지 않고, 빠른 시간에 본격적으로 게임을 진행할 수 있다. 게임 서비스 제공자가 제공하는 게임과 동일한 장르의 게임을 해본 신규 유저의 경우 튜토리얼의 진행이 굳이 필요하지 않을 수도 있으나, 동일한 장르의 게임을 해보지 않은 신규 유저의 경우 튜토리얼을 진행하지 않으면 게임 진행이 어려울 수 있다.
그러나, 게임 서비스 제공자가 제공하는 소정의 게임에 처음 접속하는 유저인 신규 유저는 튜토리얼의 진행이 꼭 필요한지 판단하기 어렵다. 다시 말해서, 신규 유저는 신규 유저 자신이 튜토리얼의 진행이 필요한 정도의 게임 숙련도를 가진 유저인지, 튜토리얼 진행이 필요 없는 정도의 게임 숙련도를 가진 유저인지 판단하기 어렵다. 또한 게임을 진행하든 신규 유저 각각의 게임 숙련도 및 게임 조작 능력이 다르므로, 신규 유저 각각이 튜토리얼 진행의 필요성을 체감하는 것이 다를 수 있다.
또한 게임 서비스 제공자 또한 신규 유저의 게임 숙련도에 대해 판단할 방법이 없어 신규 유저에게 튜토리얼 진행이 필요한 지 여부를 판단하기 어렵다. 따라서 게임 서비스 제공자는 다양한 정보를 이용하여 신규 유저에게 튜토리얼 진행 여부 또는 튜토리얼의 어느 부분을 진행하도록 추천해야 하는 지 판단할 수 있다.
도 4 및 도 5는 일부 실시예에 따른, 게임 진행 모드의 추천을 위해 획득한 통계 정보를 설명하기 위한 도면이다.
도 4를 참조하면, 도 4는 게임 점수에 따른 유저 수의 분포를 나타내는 게임 통계 정보(410)을 도시한다.
일부 실시예에 따르면, 게임 점수란 게임을 통해 유저가 획득한 점수를 의미할 수 있다. 게임 서비스 제공자는 게임에서 승리한 경우 소정의 점수를 획득하고, 게임에서 패배한 경우 소정의 점수가 차감되는 방식으로 게임 서비스를 제공할 수 있으며, 유저는 더 높은 점수를 얻기 위해 게임을 진행할 수 있다. 물론 게임의 종류마다 게임 진행 방식이 다르므로, 게임 점수의 획득 및 차감이 없는 게임도 존재할 수 있다.
도 4의 게임 통계 정보(410)는 게임 서비스 사업자가 제공하고 있는 게임에 대한 통계 정보일 수도 있고, 교차 게임에 대한 통계 정보일 수도 있다. 다시 말해서, 서버 내에 저장된 게임 통계 정보일 수도 있고, 다른 디바이스 또는 네트워크(예를 들면, 다른 게임의 서버 또는 인터넷)로부터 획득한 게임 통계 정보일 수도 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 도 4의 게임 통계 정보(410)는 서버가 다른 정보들을 조합 및 연산하여 획득한 통계 정보일 수도 있다. 추가적으로, 도 4의 게임 통계 정보(410)는 테스트 버전의 게임 통계 정보일 수도 있다. 일부 실시예에 따르면, 통계 정보의 연산은 게임 서비스 제공자의 서버에서 직접 수행될 수도 있고, 별도의 다른 서버에서 연산될 수도 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 도 4에 도시된 게임 통계 정보(410)를 획득함으로써 신규 유저의 게임 숙련도를 판단할 수 있다. 예를 들면, 서버는 신규 유저의 교차 게임에서의 게임 점수를 판단함으로써, 신규 유저의 게임 숙련도를 판단할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 서버는 신규 유저의 소정의 게임 횟수 또는 소정 기간 동안의 평균 점수를 도 4의 게임 통계 정보(410)와 비교하여 신규 유저의 게임 숙련도를 판단할 수도 있다. 예를 들면, 서버는 소정의 횟수의 연습 게임 또는 소정 횟수의 평가를 위한 게임 기회를 신규 유저에게 제공하고, 연습 게임과 평가를 위한 게임에 대한 결과를 획득하고, 획득한 결과를 도 4의 게임 통계 정보(410)과 비교하여 게임 숙련도를 판단할 수 있다. 물론 서버는 신규 유저 뿐만 아니라 기존 유저의 게임 숙련도를 판단할 수도 있다.
도 5를 참조하면, 도 5는 캐릭터(501)의 종류에 따른 게임 통계 정보(510)을 도시한다. 캐릭터(501)의 종류에 따른 게임 통계 정보(510)에는 플레이 시간(503), 승률(505) 및 평균 K/D(킬/데스)(507)가 포함될 수 있다. 다시 말해서, 도 5의 게임 통계 정보(510)는 도 4의 게임 통계 정보(410)과 상이한 타입의 게임 통계 정보일 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버가 획득하는 게임 통계 정보(410, 510)는 다양한 형태일 수 있다. 통계 정보란 소정의 게임에 대한 소정의 기간 동안에 게임 내 데이터를 다양한 기준에 의해 분석해놓은 정보를 의미하므로, 동일한 게임에서의 데이터로 다양한 형태의 게임 통계 정보가 존재할 수 있다. 서버는 다양한 형태의 게임 통계 정보(410, 510)를 모두 획득할 수 있다.
앞서 설명한 바와 같이 게임 통계 정보(410 및 510) 게임 서비스 사업자가 제공하고 있는 게임에 대한 통계 정보일 수도 있고, 교차 게임에 대한 통계 정보일 수도 있으며, 다른 사용자의 게임 통계 정보와 신규 유저의 게임 통계 정보를 모두 포함할 수 있다.
구체적으로, 도 5의 게임 통계 정보(510)는 다른 유저의 게임 통계 정보일 수 있다. 예를 들면, 도 5의 게임 통계 정보(510)는 게임 서비스 제공자가 제공하는 게임, 교차 게임 또는 게임 테스트 버전에서의 제 1 사용자의 캐릭터(501) 선택, 캐릭터 별 플레이 시간(503), 승률(505) 및 평균 K/D(507)일 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 도 5의 게임 통계 정보(510)는 신규 유저의 게임 통계 정보일 수 있다. 예를 들면, 도 5의 게임 통계 정보(510)는 게임 서비스 제공자가 제공하는 게임, 교차 게임 또는 게임 테스트 버전에서의 신규 유저의 캐릭터(501) 선택, 캐릭터 별 플레이 시간(503), 승률(505) 및 평균 K/D(507)일 수도 있다.
추가적으로, 일부 실시예에 따르면, 도 5의 게임 통계 정보(510)는 복수의 다른 유저들의 게임 통계 정보일 수 있다. 예를 들면, 도 5의 게임 통계 정보(510)는 복수의 다른 유저들의 게임 서비스 제공자가 제공하는 게임, 교차 게임 또는 게임 테스트 버전에서의 캐릭터(501) 선택, 캐릭터 별 플레이 시간(503), 승률(505) 및 평균 킬수(507)일 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 도 4에서 설명한 바와 같이 도 5에 도시된 게임 통계 정보(510)를 획득함으로써 신규 유저의 게임 숙련도를 판단할 수 있다. 예를 들면, 서버는 신규 유저의 교차 게임에서의 플레이 시간(503), 승률(505), 평균 K/D(507)에 기초하여 신규 유저의 게임 숙련도를 판단할 수 있다. 서버가 신규 유저의 게임 숙련도를 판단하는 방법은 도 6 내지 도 7에서 자세히 설명한다.
도 6은 일부 실시예에 따른, 서버가 통계 정보에 따라 게임 숙련도를 판단하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
앞서 설명한 바와 같이 서버는 도 4 내지 도 5에서 설명한 게임 통계 정보를 획득할 수 있다. 서버는 획득한 게임 통계 정보에 기초하여 신규 유저의 게임 숙련도를 판단할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 현재 서비스 중인 게임에서의 게임 점수 별 유저 분포와 같은 게임 통계 정보(610)를 획득할 수 있다. 또한 서버는 신규 유저의 교차 게임에서의 게임 평균 점수 정보(603)를 획득할 수 있다. 서버는 현재 서비스 중인 게임에서의 게임 점수 별 유저 분포와 신규 유저의 교차 게임에서의 게임 평균 점수를 비교하여 도 6에서 신규 유저의 위치(601)를 예측할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 획득한 게임 통계 정보(610)과 게임 평균 점수 정보(603)를 비교하여 신규 유저의 게임 점수 분포도에서의 위치를 예측할 수 있다. 다시 말해서, 서버는 현재 서비스 중인 게임을 진행한 적은 없지만, 교차 게임에서의 신규 유저의 데이터를 기초로 신규 유저의 게임 점수 분포도에서의 위치를 예측하고, 예측된 위치를 기초로 신규 유저의 게임 숙련도를 판단할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 서버는 다른 방식으로 신규 유저의 게임 숙련도를 판단할 수도 있다. 또 다른 예로, 서버는 신규 유저의 교차 게임에서의 게임 통계 정보만을 획득하여 신규 유저의 숙련도를 판단할 수도 있다. 다시 말해서, 서버는 다른 유저들의 게임 통계 정보 없이도 신규 유저의 게임 통계 정보만으로도 신규 유저의 숙련도를 판단할 수도 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 서버는 소정의 횟수의 연습 게임 또는 소정 횟수의 평가를 위한 평가 게임 기회를 신규 유저에게 제공하고, 게임 결과에 관한 정보를 획하고, 획득한 게임 결과 정보와 게임 통계 정보를 비교함으로써 신규 유저의 숙련도를 판단할 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 서버는 게임 통계 정보를 이용하여 다양한 방식으로 신규 유저의 게임 숙련도를 판단 또는 예측할 수 있다.
도 7은 일부 실시예에 따른, 서버가 게임 진행 모드를 추천하는 방법의 순서도이다.
단계 710에서, 서버는 게임 통계 정보를 획득할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 다양한 경로로 게임 통계 정보를 획득할 수 있다. 예를 들면, 서버는 다른 교차 게임의 서버로부터 게임 통계 정보를 획득할 수도 있고, 사용자 단말로부터 게임 통계 정보를 획득할 수 있으며, 통계 정보를 포함하는 별도의 서버 또는 디바이스로부터 게임 통계 정보를 획득할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 게임 통계 정보는 신규 유저의 게임 테스트 버전에서의 통계 정보 또는 신규 유저의 교차 게임에서의 통계 정보를 포함할 수 있다. 또한 게임 통계 정보는 다른 유저의 게임 테스트 버전에서의 통계 정보 또는 다른 유저의 교차 게임에서의 통계 정보를 포함할 수도 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 게임 통계 정보는 복수의 다른 유저들의 게임 서비스 제공자가 제공하는 게임에서의 소정 기간 동안 또는 소정 게임 횟수 동안의 통계 정보를 포함할 수도 있다. 또한 일부 실시예에 따르면, 게임 통계 정보는 복수의 다른 유저들의 게임 테스트 버전에서의 통계 정보 또는 교차 게임에서의 통계 정보를 포함할 수도 있다.
일부 실시예에 따르면, 게임 통계 정보는 승률, 공격 포인트 정보, 성장 정보, 착용 아이템 정보, 퀘스트 완료 횟수에 관한 정보를 포함할 수 있다. 이는 앞서 설명한 바와 대응되므로 자세한 설명은 생략한다.
단계 730에서, 서버는 획득된 게임 통계 정보에 기초하여 신규 유저의 게임 숙련도를 판단할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 신규 유저의 게임 테스트 버전에서의 통계 정보 또는 신규 유저의 교차 게임에서의 통계 정보에 기초하여 게임 숙련도를 예측할 수도 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 서버는 신규 유저의 게임 테스트 버전에서의 통계 정보 또는 신규 유저의 교차 게임에서의 통계 정보를 다른 유저의 통계 정보와 비교함으로써 신규 유저의 게임 숙련도를 판단할 수도 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 신규 유저가 게임을 실행한 소정의 기간 동안 또는 소정 게임 횟수 동안의 게임 결과에 대한 정보를 획득하고, 상기 획득한 게임 결과에 대한 정보에 기초하여 게임 숙련도를 판단할 수도 있다.
예를 들면, 서버는 신규 유저가 게임을 실행한 소정의 기간 동안 또는 소정 게임 횟수 동안의 게임 결과에 대한 정보와 다른 유저 또는 다른 유저들의 게임 통계 정보를 비교하여 신규 유저의 게임 숙련도를 판단할 수도 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 게임 통계 정보에 기초하여 신규 유저의 점수로 계산하여 게임 숙련도를 판단할 수 있다. 예를 들면, 서버는 신규 유저의 승률, 공격 포인트에 기초하여 소정의 점수를 계산하여 게임 숙련도를 판단할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 게임 숙련도 판단을 위한 소정의 점수를 계산할 때 게임 통계 정보의 각 항목에는 소정의 가중치를 적용할 수 있다. 게임 숙련도의 계산 방식은 게임의 종류, 장르, 서비스 제공자에 따라 상이할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다. 예를 들면, 서버는 킬 에는 어시스트에 비해 3배의 가중치를 적용할 수도 있고, 플레이 시간과 재화량에는 각각 반대되는 가중치를 적용할 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
또한 일부 실시예에 따르면, 서버는 신규 유저의 조작 능력 정보를 획득하고, 단계 710에서 획득한 게임 통계 정보 및 조작 능력 정보에 기초하여 신규 유저의 게임 숙련도를 판단 또는 예측할 수 있다.
단계 750에서, 서버는 판단된 신규 유저의 게임 숙련도에 따라 신규 유저에게 게임 진행 방식을 추천할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 판단 또는 예측된 신규 유저의 게임 숙련도에 따라 튜토리얼 진행 여부 또는 게임 난이도 설정 중 적어도 하나를 추천할 수 있다. 예를 들면, 서버는 난이도에 따라 나눠진 복수의 스테이지 중 어느 스테이지부터 게임을 진행할지 여부를 추천할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 서버는 본래 신규 유저는 시작할 수 없는 스테이지부터 게임을 진행할 수 있도록 허가할 수도 있다. 또한 서버는 게임 숙련도에 따라 튜토리얼이 필요없다고 판단되는 경우, 튜토리얼을 진행하지 않을 것을 추천하거나,
또한 일부 실시예에 따르면 서버는 게임 숙련도에 따라 튜토리얼의 전체가 아닌 일부만을 진행하거나, 튜토리얼의 전체가 아닌 일부만의 진행을 추천할 수도 있다. 또한 서버는 추가적인 튜토리얼을 진행하도록 추천하거나, 추가적인 튜토리얼을 진행할 수도 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 서버는 판단 또는 예측된 신규 유저의 게임 숙련도에 따라 추천할 아이템, 직업, 스킬 트리, 길드, 파티, 보상 중 적어도 하나를 추천할 수 있다.
예를 들면, 서버는 신규 유저의 숙련도에 따라 특정 아이템의 사용을 추천 또는 허가, 금지할 수도 있다. 또한 서버는 신규 유저의 숙련도에 따라 소정의 스킬트리를 추천할 수도 있고, 신규 유저의 숙련도에 따라 차등적인 보상을 제공할 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
또한 일부 실시예에 따르면, 서버는 판단 또는 예측된 신규 유저의 게임 숙련도에 따라 다양한 설정을 추천할 수 있다. 예를 들면 서버는, 높은 숙련도를 가진 신규 유저에게 마우스의 감도를 높게 설정하도록 추천하거나 또는 키보드의 반응속도를 빠르게 설정하도록 추천할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 서버는 게임 숙련도에 따라 키보드 배열을 추천할 수도 있고, 밝기, 효과와 같은 그래픽 설정, 사운드 방향, 크기에 관한 설정을 추천할 수도 있다. 예를 들면, 서버는 게임 숙련도가 높은 신규 유저에게는 많은 단축키를 사용할 수 있는 키보드 배열을 추천하거나, 높은 숙련도를 가진 유저를 위한 설정을 자동으로 적용할 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
도 8은 일부 실시예에 따른, 신규 유저의 조작 능력 정보를 획득하는 방법을 도시한다.
서버는 다양한 방법으로 조작 능력 정보를 획득할 수 있다. 도 8을 참조하면, 도 8은 사용자 단말에서의 조작 능력 정보를 획득을 위한 화면(810)을 도시한다.
일부 실시예에 따르면, 조작 능력 정보를 위한 화면(810)은 튜토리얼 화면일 수 있다. 다시 말해서, 서버는 튜토리얼을 진행함으로써, 신규 유저의 조작 능력 정보를 획득할 수 있다. 서버는 튜토리얼을 진행하고, 튜토리얼 진행 시의 사용자 입력을 분석함으로써 신규 유저의 조작 능력 정보를 획득할 수도 있다.
또한 앞서 설명한 바와 같이 서버는 튜토리얼과는 별도로 별도의 미니 게임 또는 화면 설정, 조작 기기 설정 등의 화면을 표시하고, 사용자 입력을 유도함으로써, 조작 능력 정보를 획득할 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
다시 말해서, 튜토리얼 진행 여부를 결정하기 위해, 서버가 튜토리얼 이전에 신규 유저의 조작 능력 정보를 획득할 수도 있다. 예를 들면, 서버는 튜토리얼 진행 이전 간단한 미니 게임을 통해 신규 유저의 조작 능력 정보를 획득할 수 있다. 예를 들면, 서버는 게임을 설치하는 인스톨 과정에서 리듬 게임과 같이 속도 및 정확도를 측정할 수 있는 미니 게임을 제공함으로써 신규 유저의 조작 능력 정보를 획득할 수도 있다.
다시 말해서, 서버는 튜토리얼을 진행한 이후 게임 숙련도를 판단하여, 튜토리얼 진행 여부를 제외한 나머지 게임 진행에 대한 방식을 추천 또는 결정할 수도 있고, 튜토리얼 이전에 게임 숙련도를 판단하여 튜토리얼 진행 여부를 포함하는 게임 진행 방식을 추천 또는 결정할 수 있다.
도 8을 참조하면, 서버는 사용자 단말을 제어하여 지시에 따라 버튼을 누르라는 지시창(821)을 표시할 수 있다. 신규 유저는 인터페이스 버튼들(801, 803, 805)이 어떤 용도로 사용되는지 알 수 없으므로, 각 버튼들에 대한 설명(811, 813, 815)를 함께 표시할 수 있다. 예를 들면, 서버는 사용자 단말을 제어하여 좌우의 이동 버튼(801)에 대한 설명창(811), 점프 버튼(803)에 대한 설명창(813) 및 앉기/서기 버튼(805)에 대한 설명창(815)를 표시할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 신규 유저는 지시창(821)의 지시에 따라 버튼을 클릭하고, 사용자 단말은 버튼을 클릭하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 사용자 단말은 서버로 사용자 입력을 전송하고, 서버는 수신된 사용자 입력을 분석함으로써 조작 능력 정보를 획득할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 사용자 입력의 정확도 또는 사용자 입력의 속도에 기초하여 조작 능력 정보를 획득할 수 있다. 예를 들면, 서버는 신규 유저가 지시창(821)의 지시에 따라 어떤 버튼을 클릭했는지, 사용자가 클릭한 버튼이 지시창(821)에 대응되는 버튼이 맞는지 여부를 판단할 수 있다.
또한 서버는 사용자가 지시창(821)에 지시가 출력된 이후 얼마나 시간이 지난 후에 버튼을 클릭하였는지를 판단할 수 있다. 서버는 판단된 정확도와 속도에 기초하여 신규 유저의 조작 능력 정보를 획득할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 서버는 다양한 방법으로 조작 능력 정보를 획득할 수 있다.
도 9는 일부 실시예에 따른, 게임 진행을 통한 조작 능력 정보를 획득하는 방법을 도시한다.
도 9는 사용자 단말의 게임 진행 화면(910)을 도시한다. 서버는 도 8과는 상이한 방법으로, 게임 진행을 통해 신규 유저의 조작 능력 정보를 획득할 수 있다.
예를 들면, 서버는 소정의 횟수의 연습 게임 또는 소정 횟수의 평가를 위한 평가 게임 기회를 신규 유저에게 제공함으로써, 신규 유저의 조작 능력 정보를 획득할 수 있다. 서버는 연습 게임 또는 평가 게임 이전에 튜토리얼을 진행 할 수도 있고, 진행하지 않을 수도 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 소정의 기준에 따라 신규 유저의 입력을 분석함으로써 신규 유저의 조작 능력 정보를 획득할 수 있다. 서버는 소정의 게임 진행 도중의 상황에서의 신규 유저의 버튼 클릭을 분석함으로써, 신규 유저의 조작 능력을 판단할 수 있다.
예를 들면, 서버는 장애물이 다가올 때 점프 버튼(903)을 정확히 클릭했는지, 총알이 날아올 때 좌, 우로 이동하는 버튼(901)을 정확히 클릭하였는지, 은폐 또는 엄폐하기 위해 앉기 버튼(905)을 얼마나 빨리 눌렀는지 등을 분석함으로써, 신규 유저의 조작 능력을 판단할 수 있고, 판단 결과에 기초하여 조작 능력 정보를 획득할 수 있다.
다시 말해서, 서버는 판단된 정확도와 속도에 기초하여 신규 유저의 조작 능력 정보를 획득할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 서버는 다양한 방법으로 조작 능력 정보를 획득할 수 있다.
또한 서버는 소정의 횟수의 연습 게임 또는 소정 횟수의 평가를 위한 게임 기회를 신규 유저에게 제공하고, 연습 게임과 평가를 위한 게임에 대한 결과를 획득하고, 획득한 결과 및 게임 통계 정보에 기초하여 게임 숙련도를 판단할 수도 있다. 이는 앞서 설명한 내용과 대응된다.
도 10은 일부 실시예에 따른, 조작 능력 정보를 고려한 게임 진행 모드를 추천하는 방법의 순서도이다.
단계 1010에서, 서버는 게임 통계 정보를 획득할 수 있다. 이는 앞서 설명한 내용과 대응되므로 자세한 설명은 생략한다.
단계 1030에서, 서버는 신규 유저의 조작 능력 정보를 획득할 수 있다.
도 8 내지 도 9에서 설명한 바와 같이 서버는 다양한 방법을 통해 신규 유저의 조작 능력 정보를 획득할 수 있다. 서버는 미니 게임 또는 화면 설정, 조작 기기 설정 등의 화면을 표시하고, 사용자 입력을 유도함으로써, 조작 능력 정보를 획득할 수도 있고, 튜토리얼을 진행함으로써 신규 유저의 조작 능력 정보를 획득할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면 서버는 소정의 횟수의 연습 게임 또는 소정 횟수의 평가를 위한 게임 기회를 신규 유저에게 제공하고, 신규 유저의 입력을 분석함으로써 신규 유저의 조작 능력 정보를 획득할 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
단계 1050에서, 서버는 게임 통계 정보 및 조작 능력 정보에 기초하여 신규 유저의 숙련도를 판단할 수 있다.
앞서 설명한 바와 같이 서버는 게임 통계 정보에 기초하여 신규 유저의 게임 숙련도를 예측 또는 판단할 수 있다. 추가적으로 서버는 단계 1010에서 획득한 신규 유저의 조작 능력 정보까지 더 고려할 수 있다.
예를 들면, 서버는 신규 유저의 조작 능력 정보와 게임 통계 정보를 합산하여 소정의 점수로 변환할 수 있다. 서버는 변환된 점수에 기초하여 신규 유저의 숙련도를 판단할 수 있다. 서버는 신규 유저의 숙련도를 등급에 따라 분류할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
일부 실시예에 따르면, 조작 능력 정보와 게임 통계 정보 각각에는 소정의 가중치가 적용될 수 있으며, 게임 숙련도의 계산 방식은 게임의 종류, 장르, 서비스 제공자에 따라 상이할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다. 게임 통계 정보에 대한 설명은 앞서 설명한 바와 대응되므로 자세한 설명은 생략한다.
단계 1070에서, 서버는 게임 숙련도가 임계값 이상인지 여부를 판단할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 신규 유저의 게임 숙련도가 소정의 점수 이상인지 판단할 수 있다. 또한 서버는 신규 유저의 게임 숙련도가 소정의 등급 이상인지 판단할 수 있다. 앞서 설명한 바와 같이 게임 숙련도에 대한 평가는 서버에 설정된 기준에 의해 결정될 수 있다.
게임 숙련도가 임계값 이상인 경우, 단계 1080에서, 서버는 신규 유저에게 어려움 난이도로 진행하는 것을 추천할 수 있다. 다시 말해서 서버는 게임 숙련도가 소정 이상으로 판단되는 경우, 신규 유저라도 처음부터 어려움 난이도로 진행하는 것을 추천할 수 있다.
게임 숙련도가 임계값 이하인 경우, 단계 1090에서, 서버는 신규 유저에게 쉬움 난이도로 진행하는 것을 추천할 수 있다. 다시 말해서 서버는 게임 숙련도가 소정 이하로 판단되는 경우, 쉬움 난이도로 진행하는 것을 추천할 수 있다.
다시 말해서 서버는 신규 유저의 게임 숙련도를 판단함으로써, 신규 유저에게 적합한 난이도를 추천해줄 수 있다. 또한 일부 실시예에 따르면 서버는 게임 난이도를 추천하는 것이 그치지 않고 직접 신규 유저에게 적합한 난이도로 게임 설정을 변경할 수도 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 신규 유저가 게임에 대한 흥미를 잃지 않도록 서버는 게임 난이도, 게임 설정, 게임 타입, 스킬, 아이템 등 게임 전반에 대한 진행 방식인 게임 진행 모드에 대해 추천할 수 있다. 또한 서버는 게임 진행 모드를 직접 결정하여 게임 서비스를 신규 유저에게 결정된 게임 진행 모드에 따라 게임 서비스를 제공할 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
도 11은 일부 실시예에 따른, 게임 숙련도에 따른 아이템 추천 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 사용자 단말에서 게임 내 상점에 대한 화면(1110)을 도시한다. 게임 내 상점에 대한 화면(1110)에서는 신규 유저의 캐릭터(1101), 신규 유저가 현재 사용중인 아이템(1103)을 표시하고 있다.
일부 실시예에 따르면, 상점 내의 복수의 아이템들은 각각 상이한 특성을 포함하고 있다. 도 11에 기재된 아이템들인 총을 예로 들면, 신규 유저가 현재 사용중인 아이템(1103)은 반동이 적고 연사 속도가 보통이며, 데미지 또한 보통일 수 있다. 1400 포인트로 구매할 수 있는 다른 아이템(1120)은 반동이 크지만, 데미지가 높고, 연사 속도는 보통일 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 아이템의 특성과 게임 숙련도를 매핑하고 테이블 형태로 저장할 수 있다. 다시 말해서 서버는 아이템의 특성에 따라 게임 숙련도가 높은 유저에게 적합한 아이템, 게임 숙련도가 낮은 유저에게 적합한 아이템으로 분류할 수 있다. 서버는 게임 숙련도에 따라 적합한 아이템을 분류하고, 신규 유저의 게임 숙련도에 대응되는 아이템을 추천할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 판단된 신규 유저의 게임 숙련도에 기초하여 상점 내 아이템들 중 추천 아이템(1105)을 표시할 수 있다. 추천 아이템(1105)은 팝업창(1107)을 통해 신규 유저에게 추천될 수 있다. 서버는 팝업창(1107)을 통해 사용하기 가장 적합한 무기라는 정보를 제공할 수 있다. 물론 팝업창(1107)의 표시 문구에는 제한이 없으며, 서버는 팝업창(1107) 방식 대신 하이라이트와 같은 인디케이션(Indication)을 이용하여 신규 유저에게 적합한 아이템을 추천할 수도 있다.
도 12는 일부 실시예에 따른, 게임 숙련도에 따른 게임 진행 단계 추천을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 사용자 단말에서 게임 진행 단계 선택 화면(1210)을 도시한다. 게임 진행 단계 선택 화면(1210)에서는 각 게임 진행 단계의 설명(1201 내지 1205)를 표시하고 있다.
일부 실시예에 따르면, 각 게임 진행 단계(1201 내지 1205)는 상이한 난이도 및 상이한 클리어 보상을 제공한다. 예를 들면, 지하던전 2층(1201)에서는 2등급(별 두개)의 보상을 제공하며 지하던전 3층(1203)에서는 4등급의 보상(별 4개)의 보상을 제공한다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 게임 진행 단계의 난이도, 보상을 고려하여 게임 진행 단계를 게임 숙련도와 매핑하고 테이블 형태로 저장할 수 있다. 서버는 게임 숙련도에 적합한 게임 진행 단계를 판단하고, 판단 결과에 따라 신규 유저의 게임 숙련도에 대응되는 게임 진행 단계를 추천할 수 있다
일부 실시예에 따르면, 서버는 신규 유저의 게임 숙련도에 기초하여 다양한 게임 진행 단계 중 하나 이상을 추천할 수 있다. 일부 실시예에 따르면, 서버는 팝업 창(1207)을 이용하여 신규 유저에게 추천하는 게임 진행 단계를 표시할 수 있다.
도 12를 참조하면, 서버는 신규 유저에게 지하던전 3층(1203)부터 시작할 것을 추천할 수 있다. 물론 팝업창(1207)의 표시 문구에는 제한이 없으며, 서버는 팝업창(1207) 방식 대신 하이라이트와 같은 인디케이션(Indication)을 이용하여 신규 유저에게 적합한 아이템을 추천할 수도 있고, 추천 방식에는 제한이 없다.
또한 일부 실시예에 따르면,서버는 신규 유저의 게임 숙련도에 따라 차등적으로 진행 가능한 단계를 허가할 수 있다. 예를 들면, 서버는 신규 유저의 게임 숙련도가 높은 경우 지하 던전 3층(1203)부터 입장할 수 있도록 허가 할 수 있으며, 신규 유저의 게임 숙련도가 낮은 경우, 서버는 신규 유저에게 지하 던전 3층(1203)보다 난이도가 다소 낮은 지하 던전 2층(1201)부터 입장할 수 있도록 허가할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
도 13은 일부 실시예에 따른 서버의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 12에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 서버(1300)는 프로세서(1310), 통신부(1330) 및 메모리(1350)을 포함할 수 있다. 그러나 도 13에 도시된 구성 요소가 모두 서버(1300)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 13에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 서버(1300)가 구현될 수도 있고, 도 13에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 서버(1300)가 구현될 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 프로세서(1310)는 통상적으로 서버(1300)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1310)는 서버(1300)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 서버(1300)가 포함하는 구성요소들을 전반적으로 제어할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 프로세서(1310)는 통신부(1330) 및 메모리(1350)을 제어할 수 있다. 프로세서(1310)는 메모리(1350)으로부터 게임 통계 정보를 획득할 수 있다. 프로세서(1310)는 획득된 게임 통계 정보에 기초하여 신규 유저의 게임 숙련도를 판단할 수 있다. 또한 프로세서(1310)는 판단된 신규 유저의 게임 숙련도에 따라 신규 유저에게 게임 진행 모드를 추천할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 프로세서(1310)는 신규 유저의 게임 테스트 버전에서의 통계 정보 또는 신규 유저의 교차 게임에서의 통계 정보와 획득한 게임 통계 정보를 비교하여 신규 유저의 게임 숙련도를 예측할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 프로세서(1310)는 신규 유저가 게임을 실행한 소정의 기간 동안 또는 소정 게임 횟수 동안의 게임 결과에 대한 정보를 획득하고, 획득한 게임 결과에 대한 정보와 획득된 게임 통계 정보를 비교하여 신규 유저의 게임 숙련도를 판단할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 프로세서(1310)는 획득된 게임 통계 정보 및 신규 유저의 조작 능력 정보에 기초하여 신규 유저의 게임 숙련도를 판단할 수 도 있다. 프로세서(1310)는 판단된 게임 숙련도에 따라 튜토리얼 진행 여부 또는 게임 난이도 설정 여부 중 적어도 하나를 추천할 수 있으며, 결정된 게임 숙련도에 따라 구매를 추천할 아이템, 직업, 스킬 트리, 길드, 파티, 제공할 보상 중 적어도 하나를 추천할 수도 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 프로세서(1310)는 통신부(1330)이 수신한 사용자 입력에 기초하여 신규 유저의 조작 능력 정보를 획득할 수 있다. 예를 들면, 프로세서(1310)는 신규 유저의 사용자 입력의 빠르기, 정확도 등을 분석함으로써 조작 능력 정보를 획득할 수 있다. 이는 앞서 설명한 내용과 대응되므로 자세한 설명은 생략한다.
일부 실시예에 따르면, 통신부(1330)는 사용자 단말에게 적어도 하나의 제어 데이터를 송신할 수 있다. 사용자 단말에서의 게임 진행을 위한 화면 표시를 위해 통신부(1330)는 제어 데이터를 제공할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 통신부(1330)는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 예를 들면, 통신부(1330)는 신규 유저가 사용자 단말에 입력한 사용자 입력을 수신할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
일부 실시예에 따르면, 통신부(1330)는 블루투스, BLE(Bluetooth Low Energy), 근거리 자기장(Near Field Communication), WLAN, 지그비(Zigbee) 적외선(IrDA, infrared Data Association), WFD(Wi-Fi Direct), UWB(ultra wideband), Ant+, LTE, 3G, 5G 등 통신 방법에 관계 없이 모든 방법을 통해 통신할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면 메모리(1350)는, 프로세서(1310)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 서버(1300)로 입력되거나 서버(1300)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다.
일부 실시예에 따르면, 메모리(1350)는 게임 통계 정보를 저장할 수 있다. 메모리(1350)에 저장된 게임 통계 정보는 다른 디바이스 또는 프로세서(1310)의 연산에 따른 게임 통계 정보일 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 메모리(1350)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 일부 실시예에 따르면, 메모리(1150)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (19)

  1. 게임 진행 모드를 추천하는 방법에 있어서,
    게임 통계 정보를 획득하는 단계;
    획득된 게임 통계 정보에 기초하여 신규 유저의 게임 숙련도를 판단하는 단계; 및
    상기 판단된 신규 유저의 게임 숙련도에 따라 상기 신규 유저에게 게임 진행 모드를 추천하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 통계 정보는,
    상기 신규 유저의 게임 테스트 버전에서의 통계 정보 또는 상기 신규 유저의 교차 게임에서의 통계 정보, 복수의 다른 유저들의 상기 게임에서의 소정 기간 동안 또는 소정 게임 횟수 동안의 통계 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것인 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 신규 유저의 게임 숙련도를 판단하는 단계는,
    상기 신규 유저의 게임 테스트 버전에서의 통계 정보 또는 상기 신규 유저의 교차 게임에서의 통계 정보와 상기 복수의 다른 유저의 게임 통계 정보를 비교하여 상기 신규 유저의 게임 숙련도를 예측하는 것인 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 신규 유저의 게임 숙련도를 판단하는 단계는,
    상기 신규 유저가 게임을 실행한 소정의 기간 동안 또는 소정 게임 횟수 동안의 게임 결과에 대한 정보를 획득하고, 상기 획득한 게임 결과에 대한 정보와 상기 획득된 게임 통계 정보를 비교하여 상기 신규 유저의 게임 숙련도를 판단하는 것인 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 통계 정보는,
    승률, 공격 포인트 정보, 성장 정보, 착용 아이템 정보, 퀘스트 완료 횟수에 관한 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것인 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 신규 유저의 조작 능력 정보를 획득하는 단계를 더 포함하고,
    상기 신규 유저의 게임 숙련도를 판단하는 단계는,
    상기 획득된 게임 통계 정보 및 상기 신규 유저의 조작 능력 정보에 기초하여 신규 유저의 게임 숙련도를 판단하는 것인 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 조작 능력 정보는,
    유저 인터페이스 인지 정보, 유저 인터페이스 조작 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것인 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 판단된 신규 유저의 게임 숙련도에 따라 상기 신규 유저에게 게임 진행 모드를 추천하는 단계는,
    상기 게임 숙련도에 따라 튜토리얼 진행 여부 또는 게임 난이도 중 적어도 하나를 추천하는 것인 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 판단된 신규 유저의 게임 숙련도에 따라 상기 신규 유저에게 제공할 게임 진행 모드를 추천하는 단계는,
    상기 판단된 게임 숙련도에 따라 추천할 아이템, 직업, 스킬 트리, 길드, 파티, 보상 중 적어도 하나를 추천하는 것인 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 추천한 아이템, 직업, 스킬 트리, 길드, 파티, 보상 중 적어도 하나를 선택하는 사용자 입력을 수신하는 단계를 더 포함하는 방법.
  11. 게임 통계 정보를 저장하는 메모리; 및
    상기 메모리로부터 획득한 게임 통계 정보에 기초하여 신규 유저의 게임 숙련도를 판단하고, 상기 판단된 신규 유저의 게임 숙련도에 따라 상기 신규 유저에게 게임 진행 모드를 추천하는 프로세서를 포함하는 게임 진행 모드를 추천하는 장치.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 게임 통계 정보는,
    상기 신규 유저의 게임 테스트 버전에서의 통계 정보 또는 상기 신규 유저의 교차 게임에서의 통계 정보, 복수의 다른 유저들의 상기 게임에서의 소정 기간 동안 또는 소정 게임 횟수 동안의 통계 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것인 장치.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 신규 유저의 게임 테스트 버전에서의 통계 정보 또는 상기 신규 유저의 교차 게임에서의 통계 정보와 상기 복수의 다른 유저의 게임 통계 정보를 비교하여 상기 신규 유저의 게임 숙련도를 예측하는 것인 장치.
  14. 제 11 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 신규 유저가 게임을 실행한 소정의 기간 동안 또는 소정 게임 횟수 동안의 게임 결과에 대한 정보를 획득하고, 상기 획득한 게임 결과에 대한 정보와 상기 획득된 게임 통계 정보를 비교하여 상기 신규 유저의 게임 숙련도를 판단하는 것인 장치.
  15. 제 11 항에 있어서,
    상기 장치는 통신부를 더 포함하고,
    상기 통신부는,
    상기 신규 유저의 사용자 입력을 수신하고,
    상기 프로세서는 수신된 사용자 입력에 기초하여 상기 신규 유저의 조작 능력 정보를 획득하고, 상기 획득된 게임 통계 정보 및 상기 신규 유저의 조작 능력 정보에 기초하여 신규 유저의 게임 숙련도를 판단하는 것인 장치.
  16. 제 11 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 판단된 게임 숙련도에 따라 튜토리얼 진행 여부 또는 게임 난이도 설정 여부 중 적어도 하나를 추천하는 것인 장치.
  17. 제 15 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 판단된 게임 숙련도에 따라 구매를 추천할 아이템, 직업, 스킬 트리, 길드, 파티, 제공할 보상 중 적어도 하나를 추천하는 것인 장치.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 통신부는,
    상기 추천한 아이템, 직업, 스킬 트리, 길드, 파티, 보상 중 적어도 하나를 선택하는 사용자 입력을 수신하는 것인 장치.
  19. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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