KR102295551B1 - 서로 다른 등급의 게임 유저들 사이에 게임 서비스를 제공하는 방법 및 이를 수행하는 장치 - Google Patents

서로 다른 등급의 게임 유저들 사이에 게임 서비스를 제공하는 방법 및 이를 수행하는 장치 Download PDF

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Abstract

본 개시는 서로 다른 등급의 게임 유저들 사이에 게임 서비스를 제공하는 방법 및 이를 수행하는 장치에 관한 것이다. 일 실시 예에 의하면, 서로 다른 등급의 게임 유저들 사이에 게임 서비스를 제공하는 방법은 제1 서버가 제1 유저 장치로부터 수신된 유저 프로필 정보 제공 요청에 기초하여, 상기 제1 서버와 연결된 외부 디바이스로부터 제1 유저 기본 정보를 획득하는 단계; 상기 제1 유저 기본 정보 및 미리 마련되는 전체 유저 플레이 정보에 기초하여, 상기 제1 유저가 상기 게임 서비스를 공급하는 경우, 상기 제1 유저의 서비스 수준에 관한 공급자 등급을 결정하는 단계; 상기 제1 유저의 서비스 거래 정보에 기초하여, 상기 제1 유저가 상기 게임 서비스를 소비하는 경우, 상기 제1 유저의 서비스 수준에 관한 소비자 등급을 결정하는 단계; 및 상기 결정된 제1 유저의 공급자 등급 및 소비자 등급에 대한 정보를 상기 제1 유저 장치로 전송하는 단계; 를 포함할 수 있다.

Description

서로 다른 등급의 게임 유저들 사이에 게임 서비스를 제공하는 방법 및 이를 수행하는 장치 {APPRATUS AND METHOD FOR PROVIDING GAME SERVICE AMONG GAME USERS OF DIFFERENT LEVELS}
본 개시는 게임 서비스를 제공하는 방법 및 이를 수행하는 장치에 관한 것이다. 보다 상세하게는 서로 다른 등급의 게임 유저들을 위한 게임 서비스를 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
최근 온라인 게임 컨텐츠가 발달하고, 게임 시장이 커지면서 파티 콘텐츠를 제공하는 온라인 게임들이 활발하게 런칭되고 있다. 온라인 게임에서 게임 유저들은 서로 파티 내지 듀오를 맺고 함께 게임 플레이를 진행하고, 미션 수행 후, 아이템 또는 게임 머니와 같은 보상을 함께 획득할 수 있다.
솔로 플레이와는 달리 파티를 통하여 게임을 진행할 경우, 게임 내 커뮤니케이션을 형성할 수 있을 뿐만 아니라, 게임을 원활하게 진행할 수 있는 경우가 많기 때문에, 게임 유저들은 상당수 파티를 통하여 게임을 진행하는 경우가 많다.
그러나, 일반적으로 파티를 통하여 함께 게임이 진행되는 경우, 게임 진행 수준이 높은 고레벨 유저들은 상대적으로 많지 않기 때문에, 저레벨 유저들이 상대적으로 더 게임 진행 수준이 높은 고레벨 유저들과 파티를 구성하기 어려운 한계가 있다. 또한, 게임 내 레벨과는 별도로, 게임 진행 수준 자체가 높은 게임 유저들은 상대적으로 게임 내에서 희소하므로, 게임 진행 수준이 낮은 유저들과 게임 진행 수준이 높은 유저들과의 적절한 매칭을 통해 해당 게임으로 유입된 게임 유저들을 지속적으로 확보하기 위한 서비스 개발이 요구되고 있다.
한국출원특허 제2020-0062582호
일 실시 예에 따르면, 서로 다른 등급의 게임 유저들 사이에 게임 서비스를 제공하는 방법 및 이를 수행하는 서버가 제공될 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 서버와 연결되는 유저 장치가, 서로 다른 등급의 게임 유저들 사이에 게임 서비스를 제공하는 방법 및 상기 방법을 수행하는 유저 장치가 제공될 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 본 개시의 일 실시 예에 따라, 서로 다른 등급의 게임 유저들 사이에 게임 서비스를 제공하는 방법은, 제1 서버가 제1 유저 장치로부터 수신된 유저 프로필 정보 제공 요청에 기초하여, 상기 제1 서버와 연결된 외부 디바이스로부터 제1 유저 기본 정보를 획득하는 단계; 상기 제1 유저 기본 정보 및 미리 마련되는 전체 유저 플레이 정보에 기초하여, 상기 제1 유저가 상기 게임 서비스를 공급하는 경우, 상기 제1 유저의 서비스 수준에 관한 공급자 등급을 결정하는 단계; 상기 제1 유저의 서비스 거래 정보에 기초하여, 상기 제1 유저가 상기 게임 서비스를 소비하는 경우, 상기 제1 유저의 서비스 수준에 관한 소비자 등급을 결정하는 단계; 및 상기 결정된 제1 유저의 공급자 등급 및 소비자 등급에 대한 정보를 상기 제1 유저 장치로 전송하는 단계; 를 포함할 수 있다.
또한, 상기 기술적 과제를 해결하기 위한 본 개시의 또 다른 실시 예에 따라, 서로 다른 등급의 게임 유저들 사이에 게임 서비스를 제공하는 제1 서버에 있어서, 하나 이상의 인스트럭션을 저장하는 데이터 베이스; 및 적어도 하나의 프로세서; 를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써, 제1 유저 장치로부터 수신된 유저 프로필 정보 제공 요청에 기초하여, 상기 제1 서버와 연결된 외부 디바이스로부터 제1 유저 기본 정보를 획득하고, 상기 제1 유저 기본 정보 및 미리 마련되는 전체 유저 플레이 정보에 기초하여, 상기 제1 유저가 상기 게임 서비스를 공급하는 경우, 상기 제1 유저의 서비스 수준에 관한 공급자 등급을 결정하고, 상기 제1 유저의 서비스 거래 정보에 기초하여, 상기 제1 유저가 상기 게임 서비스를 소비하는 경우, 상기 제1 유저의 서비스 수준에 관한 소비자 등급을 결정하고, 상기 결정된 제1 유저의 공급자 등급 및 소비자 등급에 대한 정보를 상기 제1 유저 장치로 전송하는, 제1 서버가 제공될 수 있다.
또한, 상기 기술적 과제를 해결하기 위한 본 개시의 또 다른 실시 예에 따라, 제1 유저 장치가 서로 다른 등급의 게임 유저들 사이에 게임 서비스를 제공하는 방법은 상기 제1 유저 장치에 대한 사용자 입력에 기초하여, 상기 제1 유저 장치와 연결된 제1 서버에 액세스 하는 단계; 상기 액세스된 제1 서버로, 유저 프로필 정보 제공 요청을 전송하는 단계; 상기 전송된 유저 프로필 정보 제공 요청에 응답하여, 상기 제1 서버로부터 상기 제1 유저 기본 정보 및 상기 제1 유저 기본 정보에 기초하여 결정되는 상기 제1 유저의 게임 플레이 성향에 관한 제1 유저 편집 정보를 획득하는 단계; 상기 제1 서버로부터 상기 제1 유저가 상기 게임 서비스를 공급하는 경우, 상기 제1 유저의 서비스 수준에 관한 공급자 등급 및 상기 제1 유저가 상기 게임 서비스를 소비하는 경우, 상기 제1 유저의 서비스 수준에 관한 소비자 등급을 획득하는 단계; 및 상기 획득된 제1 유저 기본 정보, 상기 제1 유저 편집 정보, 상기 제1 유저의 공급자 등급, 상기 제1 유저의 소비자 등급에 기초하여, 상기 제1 유저의 개인 프로필을 갱신하는 단계; 를 포함할 수 있다.
또한, 상기 기술적 과제를 해결하기 위한 본 개시의 또 다른 실시 예에 따라, 서로 다른 등급의 게임 유저들 사이에 게임 서비스를 제공하는 제1 유저 장치는 하나 이상의 인스트럭션을 저장하는 메모리; 및 적어도 하나의 프로세서; 를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써, 상기 제1 유저 장치에 대한 사용자 입력에 기초하여, 상기 제1 유저 장치와 연결된 제1 서버에 액세스 하고, 상기 액세스된 제1 서버로, 유저 프로필 정보 제공 요청을 전송하고, 상기 전송된 유저 프로필 정보 제공 요청에 응답하여, 상기 제1 서버로부터 상기 제1 유저 기본 정보 및 상기 제1 유저 기본 정보에 기초하여 결정되는 상기 제1 유저의 게임 플레이 성향에 관한 제1 유저 편집 정보를 획득하고, 상기 제1 서버로부터 상기 제1 유저가 상기 게임 서비스를 공급하는 경우, 상기 제1 유저의 서비스 수준에 관한 공급자 등급 및 상기 제1 유저가 상기 게임 서비스를 소비하는 경우, 상기 제1 유저의 서비스 수준에 관한 소비자 등급을 획득하고, 상기 획득된 제1 유저 기본 정보, 상기 제1 유저 편집 정보, 상기 제1 유저의 공급자 등급, 상기 제1 유저의 소비자 등급에 기초하여, 상기 제1 유저의 개인 프로필을 갱신할 수 있다.
또한, 상기 기술적 과제를 해결하기 위한 본 개시의 또 다른 실시 예에 따라, 제1 유저 장치가 서로 다른 등급의 게임 유저들 사이에 게임 서비스를 제공하는 방법은, 상기 제1 유저 장치가, 제1 사용자 입력에 기초하여 게임 서비스를 제공하기 위한 애플리케이션을 실행하는 단계; 상기 실행된 애플리케이션을 통해 제공되는 게임 리스트 중 하나의 게임을 선택하는 단계; 상기 선택된 게임 내에서, 상기 게임 서비스를 공급하는 공급자 리스트를 획득하는 단계; 상기 제1 유저 장치에 대한 제2 사용자 입력에 기초하여, 상기 획득된 공급자 리스트 중 하나의 공급자를 선택하는 단계; 상기 선택된 하나의 공급자와 메시지를 송수신하는 단계;
상기 메시지 송수신 결과에 기초하여, 상기 게임 서비스 거래 시작 시간을 결정하는 단계; 상기 결정된 게임 서비스 거래 시작 시간에 시작되는 게임 서비스에 대한 제1 수요자의 결제 정보를 제공하는 단계; 상기 제공된 결제 정보를 상기 제1 유저 장치와 연결된 제1 서버, 또는 제1 서버와 연동되는 금융 서버에 전송하는 단계; 상기 게임 서비스 거래 시작 시간에 시작된 게임 서비스의 완료 여부를 식별하는 단계; 상기 게임 서비스의 완료 여부가 식별되면, 상기 제1 서버 또는 상기 금융 서버에 전송된 결제 정보에 따른 게임 머니를 상기 제1 유저와 매칭된 제2 유저의 제2 유저 장치로 전송하는 단계; 및 상기 제1 유저 및 상기 제2 유저로부터 상호 평가 정보를 획득하는 단계; 를 포함할 수 있다.
또한, 상기 기술적 과제를 해결하기 위한 본 개시의 또 다른 실시 예에 따라, 서로 다른 등급의 게임 유저들 사이에 게임 서비스를 제공하는 제1 유저 장치에 있어서, 하나 이상의 인스트럭션을 저장하는 메모리; 및 적어도 하나의 프로세서; 를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써, 상기 제1 유저 장치가, 제1 사용자 입력에 기초하여 게임 서비스를 제공하기 위한 애플리케이션을 실행하고, 상기 실행된 애플리케이션을 통해 제공되는 게임 리스트 중 하나의 게임을 선택하고, 상기 선택된 게임 내에서, 상기 게임 서비스를 공급하는 공급자 리스트를 획득하고, 상기 제1 유저 장치에 대한 제2 사용자 입력에 기초하여, 상기 획득된 공급자 리스트 중 하나의 공급자를 선택하고, 상기 선택된 하나의 공급자와 메시지를 송수신하고, 상기 메시지 송수신 결과에 기초하여, 상기 게임 서비스 거래 시작 시간을 결정하고, 상기 결정된 게임 서비스 거래 시작 시간에 시작되는 게임 서비스에 대한 제1 수요자의 결제 정보를 제공하고, 상기 제공된 결제 정보를 상기 제1 유저 장치와 연결된 제1 서버, 또는 제1 서버와 연동되는 금융 서버에 전송하고, 상기 게임 서비스 거래 시작 시간에 시작된 게임 서비스의 완료 여부를 식별하고, 상기 게임 서비스의 완료 여부가 식별되면, 상기 제1 서버 또는 상기 금융 서버에 전송된 결제 정보에 따른 게임 머니를 상기 제1 유저와 매칭된 제2 유저의 제2 유저 장치로 전송하고, 상기 제1 유저 및 상기 제2 유저로부터 상호 평가 정보를 획득하는, 제1 유저 장치가 제공될 수 있다.
또한, 상기 기술적 과제를 해결하기 위한 본 개시의 또 다른 실시 예에 따라, 제1 서버가 제1 유저 장치로부터 수신된 유저 프로필 정보 제공 요청에 기초하여, 상기 제1 서버와 연결된 외부 디바이스로부터 제1 유저 기본 정보를 획득하는 단계; 상기 제1 유저 기본 정보 및 미리 마련되는 전체 유저 플레이 정보에 기초하여, 상기 제1 유저가 상기 게임 서비스를 공급하는 경우, 상기 제1 유저의 서비스 수준에 관한 공급자 등급을 결정하는 단계; 상기 제1 유저의 서비스 거래 정보에 기초하여, 상기 제1 유저가 상기 게임 서비스를 소비하는 경우, 상기 제1 유저의 서비스 수준에 관한 소비자 등급을 결정하는 단계; 및 상기 결정된 제1 유저의 공급자 등급 및 소비자 등급에 대한 정보를 상기 제1 유저 장치로 전송하는 단계; 를 포함하는, 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체가 제공될 수 있다.
도 1은 일 실시 예에 따른 서로 다른 등급의 게임 유저들 사이에 게임 서비스를 제공하는 방법을 개략적으로 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 일 실시 예에 따른 제1 서버가 서로 다른 등급의 게임 유저들 사이에 게임 서비스를 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 3은 일 실시 예에 따른 제1 서버, 제1 유저 장치 및 외부 디바이스가 서로 연동함으로써 서로 다른 등급의 게임 유저들 사이에 게임 서비스를 제공하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 일 실시 예에 따른 제1 유저 편집 정보를 결정하는 방법의 흐름도이다.
도 5는 일 실시 예에 따른 제1 유저 기본 정보 및 제1 유저 편집 정보를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일 실시 예에 따른 전체 유저 플레이 정보에 기초하여, 전체 유저 편집 정보를 결정하는 방법의 흐름도이다.
도 7은 일 실시 예에 따른 전체 유저 플레이 정보 및 전체 유저 편집 정보를 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 일 실시 예에 따른 공급자 등급을 결정하는 방법의 흐름도이다
도 9는 일 실시 예에 따른 소비자 등급을 결정하는 방법의 흐름도이다.
도 10은 일 실시 예에 따른, 제1 서버, 제1 유저 장치 및 제2 유저 장치 사이에 게임 서비스 거래 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 일 실시 예에 따른 제1 서버의 블록도이다.
도 12는 일 실시 예에 따른 외부 디바이스의 블록도이다.
도 13은 일 실시 예에 따른 제1 유저 장치의 블록도이다.
본 명세서에서 사용되는 용어에 대해 간략히 설명하고, 본 개시에 대해 구체적으로 설명하기로 한다.
본 개시에서 사용되는 용어는 본 개시에서의 기능을 고려하면서 가능한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어들을 선택하였으나, 이는 당 분야에 종사하는 기술자의 의도 또는 판례, 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 또한, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우 해당되는 발명의 설명 부분에서 상세히 그 의미를 기재할 것이다. 따라서 본 개시에서 사용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌, 그 용어가 가지는 의미와 본 개시의 전반에 걸친 내용을 토대로 정의되어야 한다.
명세서 전체에서 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있음을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
아래에서는 첨부한 도면을 참고하여 본 개시의 실시예에 대하여 본 개시가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다. 그러나 본 개시는 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시 예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 개시를 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
도 1은 일 실시 예에 따른 서로 다른 등급의 게임 유저들 사이에 게임 서비스를 제공하는 방법을 개략적으로 설명하기 위한 도면이다.
일 실시 예에 의하면, 제1 서버(1000)는 서로 다른 등급의 게임 유저들 사이에 게임 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 제1 서버(1000)는 외부 디바이스(2000), 제1 유저 장치(3000) 및 제2 유저 장치(4000)와 연동함으로써, 제1 유저 장치(3000)를 사용하는 제1 유저 및 제2 유저 장치(4000)를 사용하는 제2 유저에게 게임 서비스를 제공할 수 있다. 도 1에는 도시되지 않았지만, 제1 서버(1000)에 연결되는 유저 장치는 제1 유저 장치(3000) 및 제2 유저 장치(4000)에 한정되는 것은 아니고, 더 많은 수의 유저 장치들이 제1 서버(1000)에 연결될 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 제1 서버(1000)는 게임 유저들의 등급을 측정하기 위한 등급 책정 기준을 결정하고, 결정된 등급 책정 기준에 따라 게임 유저들의 등급을 결정하며, 결정된 등급에 따른 게임 유저들에게 게임 서비스를 제공할 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 제1 서버(1000)가 제공하는 게임 서비스에 기초하여, 게임 유저는 다른 게임 유저에게, 다른 게임 유저의 등급에 따라 결정되는 가격의 게임 머니를 지불한 후, 다른 게임 유저와 함께 게임을 플레이할 수 있다.
또한, 일 실시 예에 의하면, 제1 서버(1000)는 게임 유저들 사이에 게임 머니 결제에 따라 게임 유저들을 매칭하고, 매칭된 게임 유저들의 게임이 완료되면, 게임 유저들 사이에 결제된 게임 머니의 이체가 이루어지도록 하는 게임 서비스 거래 기능을 제공할 수 있다. 또한, 본 개시의 일 실시 예에 따른 게임 유저들은 제1 유저 및 상기 제1 유저와 다른 제2 유저를 포함하고, 상기 제1 유저 및 상기 제2 유저는 각각 상기 게임 서비스의 공급자 또는 수요자로써 서로 게임 서비스를 제공하거나, 상기 게임 유저들 내 상기 제1 유저 및 상기 제2 유저와 다른 유저에게 게임 서비스를 제공할 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 제1 서버(1000)는 게임 회사가 보유하는 외부 디바이스(2000)와 연동함으로써 게임 유저들의 유저 기본 정보를 관리할 수 있고, 유저 기본 정보에 기초하여 게임 유저들의 성향을 식별할 수 있다. 또한, 제1 서버(1000)는 특정 게임 유저의 성향과 전체 게임 유저들의 성향을 비교함으로써 특정 게임 유저의 등급을 결정할 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 제1 서버(1000)가 제공하는 게임 서비스 내 등급은 공급자 등급 또는 소비자 등급 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 공급자 등급은 유저가 대가성 게임 머니를 받고, 게임 서비스를 다른 유저에게 공급하는 경우, 상기 게임 서비스를 공급하는 유저의 서비스 수준을 나타낼 수 있다. 또한, 일 실시 예에 의하면, 소비자 등급은 유저가 대가성 게임 머니를 지불하고, 게임 서비스를 다른 유저로부터 공급받을 의사가 있는 경우, 다른 유저가 유상으로 제공하는 게임 서비스를 소비하는 경우, 상기 소비자 입장에서 상기 유저의 서비스 수준을 나타낼 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 제1 서버(1000)는 제1 유저 장치(3000)가 액세스 하면, 상기 액세스된 제1 유저 장치로 제1 유저에 대한 정보, 상기 제1 유저의 공급자 등급, 또는 상기 제1 유저의 소비자 등급 중 적어도 하나에 대한 정보를 전송할 수 있다. 제1 서버(1000)는 실시간으로 획득되는 빅데이터에 기초하여, 제1 서버(1000)로 접속된 제1 유저에 대한 정보를 수정 및 갱신할 수 있고, 수정 및 갱신된 제1 유저에 대한 정보 및 상기 제1 유저에 대한 정보에 기초하여 수정 및 갱신되는 등급에 대한 정보를 제1 유저 장치로 전송할 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 제1 서버(1000)는 네트워크를 통하여 외부 디바이스(2000), 제1 유저 장치(3000), 또는 제2 유저 장치(4000)와 연결됨으로써, 데이터를 송수신할 수 있는 기타 컴퓨팅 장치를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 제1 서버(1000)는 근거리 통신망(Local Area Network; LAN), 광역 통신망(Wide Area Network; WAN), 부가가치 통신망(Value Added Network; VAN), 이동 통신망(mobile radio communication network), 중 적어도 하나의 조합을 통하여 외부 디바이스(2000), 제1 유저 장치(3000) 및 제2 유저 장치(4000)와 연결될 수 있다. 또한, 일 실시 예에 의하면, 제1 서버(1000)는 도 1에 도시된 각 네트워크 구성 주체(예컨대 외부 디바이스 또는 유저 장치들)가 서로 원활하게 통신을 할 수 있도록 하는 포괄적인 의미의 데이터 통신망이며, 유선 인터넷, 무선 인터넷 및 모바일 무선 통신망 자체를 포함할 수 도 있다.
일 실시 예에 의하면, 외부 디바이스(2000)는 제1 서버(1000)와 연결될 수 있는 다른 서버, 컴퓨팅 장치일 수 있다. 예를 들어, 외부 디바이스(2000)는 게임 회사에서 유저 기본 정보를 관리하기 위하여 이용하는 서버 기타 컴퓨팅 장치를 포함할 수 있다. 또한, 일 실시 예에 의하면, 제1 유저 장치(3000) 및 제2 유저 장치(4000)는 스마트폰, PC, 휴대폰, 랩톱, 미디어 플레이어, 서버, 기타 모바일 또는 비모바일 컴퓨팅 장치일 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니다. 제1 유저 장치(3000) 및 제2 유저 장치(4000)는 제1 서버(1000)와 연결됨으로써 게임 서비스를 제공하는 애플리케이션을 제공할 수 있는 컴퓨팅 장치를 포함할 수 있다.
도 2는 일 실시 예에 따른 제1 서버가 서로 다른 등급의 게임 유저들 사이에 게임 서비스를 제공하는 방법의 흐름도이다.
S210에서, 제1 서버(1000)는 제1 유저 장치로부터 수신된 유저 프로필 정보 제공 요청에 기초하여, 제1 서버와 연결된 외부 디바이스로부터 제1 유저 기본 정보를 획득할 수 있다. 예를 들어, 제1 서버(1000)는 제1 유저 장치로부터 유저 프로필 정보 제공 요청을 획득하고, 제1 유저 장치로부터 유저 프로필 정보 제공 요청이 획득되면, 제1 서버(1000)와 연결된 외부 디바이스로 제1 유저 기본 정보 요청을 전송할 수 있다.
S220에서, 제1 서버(1000)는 제1 유저 기본 정보 및 미리 마련되는 전체 유저 플레이 정보에 기초하여, 상기 제1 유저가 상기 게임 서비스를 공급하는 경우, 상기 제1 유저의 서비스 수준에 관한 공급자 등급을 결정할 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 공급자 등급은 유저가 대가성 게임 머니를 받고, 게임 서비스를 다른 유저에게 공급하는 경우, 상기 게임 서비스 상에서, 게임 서비스를 공급하는 유저의 상대적인 서비스 수준을 나타낼 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 전체 유저 플레이 정보는 제1 서버와 연결되는, 제1 서버와 다른 제2 서버로부터, 제1 서버로 전송될 수 있다. 그러나 또 다른 실시 예에 의하면, 전체 유저 플레이 정보는 제1 서버의 데이터베이스에 미리 저장될 수도 있다. 일 실시 예에 의하면, 제1 서버(1000)는 빅데이터 서버와 연결될 수 있고, 빅 데이터 서버로부터 전체 유저 플레이 정보를 획득하고, 획득된 전체 유저 플레이 정보를 분석함으로써, 전체 유저의 게임 플레이 성향을 나타내는 전체 유저 편집 정보를 결정할 수도 있다.
보다 상세하게는, 제1 서버(1000)는 외부 디바이스로부터 획득된 제1 유저 기본 정보를 분석함으로써 상기 제1 유저의 게임 플레이 성향에 관한 제1 유저 편집 정보를 결정하고, 상기 전체 유저 플레이 정보를 분석함으로써, 상기 전체 유저의 게임 플레이 성향에 관한 전체 유저 편집 정보를 결정하며, 제1 유저 편집 정보 및 전체 유저 편집 정보에 기초하여 상기 제1 유저의 공급자 등급을 결정할 수 있다. 제1 서버(1000)가 제1 유저 편집 정보 및 전체 유저 편집 정보에 기초하여 제1 유저의 공급자 등급을 결정하는 구체적인 방법은 도 5 내지 9를 참조하여 구체적으로 설명하기로 한다.
S230에서, 제1 서버(1000)는 제1 유저의 서비스 거래 정보에 기초하여, 제1 유저가 상기 게임 서비스를 소비하는 경우, 상기 제1 유저의 소비자로써의 서비스 수준에 관한 소비자 등급을 결정할 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 소비자 등급은 유저가 대가성 게임 머니를 지불하고, 게임 서비스를 다른 유저로부터 공급받을 의사가 있는 경우, 즉, 상기 게임 서비스 상에서, 상기 유저가 소비자로 활동하는 경우의 유저 서비스 수준을 나타낼 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 제1 서버(1000)는 제1 유저의 서비스 거래 정보를 분석하고, 상기 분석 결과에 기초하여 제1 유저의 소비자 등급을 결정할 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 서비스 거래 정보는 제1 유저의 게임 머니를 이용한 상기 게임 서비스에 대한 거래 이력에 대한 정보, 상기 제1 유저가 소비자로써 상기 게임 서비스 내 공급자와 매칭된 이력, 상기 제1 유저가 소비자로써, 상기 게임 서비스 내 상기 공급자와 함께 게임을 진행한 이력, 상기 제1 유저 게임 상대방의 평가에 대한 정보를 포함할 수 있다.
S240에서, 제1 서버(1000)는 제1 유저의 공급자 등급 및 소비자 등급에 대한 정보를 제1 유저 장치로 전송할 수 있다. 예를 들어, 제1 서버(1000)는 미리 설정된 시간 주기로 제1 유저의 공급자 등급 및 제1 유저의 소비자 등급을 수정 및 갱신할 수 있고, 수정 및 갱신된 제1 유저의 공급자 등급 및 제1 유저의 소비자 등급을 소정의 시간 간격으로, 제1 서버에 접속한 제1 유저 장치로 전송할 수 있다.
도 3은 일 실시 예에 따른 제1 서버, 제1 유저 장치 및 외부 디바이스가 서로 연동함으로써 서로 다른 등급의 게임 유저들 사이에 게임 서비스를 제공하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
S302에서, 외부 디바이스(2000)는 제1 유저 기본 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 외부 디바이스(2000)는 제1 유저 기본 정보를, 제1 유저 장치로부터 미리 수신할 수도 있고, 제1 유저 장치가 네트워크 상에 접속한 이력에 기초하여, 제1 유저 기본 정보를 갱신한 후, 갱신된 제1 유저 기본 정보를 저장할 수 있다.
S304에서, 제1 유저 장치(3000)는 유저 프로필 정보 제공 요청을 제1 서버(1000)로 전송할 수 있다. 도 3에는 도시되지 않았지만, 제1 유저 장치(3000)가 유저 프로필 정보 제공 요청을 제1 서버(1000)로 전송하기에 앞서, 제1 유저 장치에 대한 사용자 입력에 기초하여, 제1 유저 장치(3000)는 제1 유저 장치와 연결된 제1 서버(1000)로 액세스 동작을 먼저 수행할 수 있다.
S306에서, 제1 서버(1000)는 제1 유저 장치(3000)로부터 유저 프로필 정보 제공 요청이 수신되면, 상기 유저 프로필 정보 제공 요청에 응답하여, 제1 유저 기본 정보 전송을 외부 디바이스(2000)로 요청할 수 있다. S308에서, 외부 디바이스(2000)는 제1 유저 기본 정보 전송 요청에 응답하여, 제1 유저 기본 정보를 제1 서버(1000)로 전송할 수 있다.
S310에서, 제1 서버(1000)는 외부 디바이스(2000)로부터 수신된 제1 유저 기본 정보에 기초하여, 제1 유저 편집 정보를 결정할 수 있다. 예를 들어, 제1 서버(1000)는 유저 기본 정보를 분석함으로써, 제1 유저의 게임 플레이 성향에 관한 제1 유저 편집 정보를 결정할 수 있다. S312에서, 제1 서버(1000)는 제1 유저 편집 정보가 결정되면, 제1 유저 기본 정보 및 제1 유저 편집 정보를 제1 유저 장치(3000)로 전송할 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 제1 서버(1000)는 제1 유저 기본 정보를 먼저 제1 유저 장치(3000)로 전송한 후, 제1 유저 편집 정보를 추후 제1 유저 장치(3000)로 전송할 수 도 있다.
S314에서, 제1 유저 장치(3000)는 제1 서버(1000)로부터 수신된 제1 유저 기본 정보 및 제1 유저 편집 정보에 기초하여 개인 프로필을 수정 및 갱신할 수 있다. 예를 들어, 제1 유저 장치(3000)는 제1 유저 장치에 대한, 제1 유저의 사용자 입력에 기초하여, 상기 제1 유저에 대한 프로필 정보를 미리 저장할 수 있다. 제1 유저 장치(3000)는 제1 서버(1000)로부터 획득된 제1 유저 기본 정보 및 제1 유저 편집 정보에 기초하여, 상기 미리 저장된 프로필 정보를 수정 및 갱신할 수 있다.
S316에서, 제1 서버(1000)는 미리 마련되는 전체 유저 플레이 정보에 기초하여, 전체 유저의 게임 플레이 성향에 관한 전체 유저 편집 정보를 결정할 수 있다. S318에서, 제1 서버(1000)는 전체 유저 편집 정보 및 서비스 거래 정보에 기초하여 공급자 등급 책정 기준을 결정할 수 있다. 예를 들어, 서비스 거래 정보는 제1 유저의 상기 게임 서비스에 대한 거래 이력에 대한 정보를 포함할 수 있다.
S320에서, 제1 서버(1000)는 서비스 거래 정보에 기초하여 소비자 등급 책정 기준을 결정할 수 있다. S322에서, 제1 서버(1000)는 공급자 등급 책정 기준 및 제1 유저 편집 정보에 기초하여 공급자 등급을 결정할 수 있다. 예를 들어, 제1 서버(1000)는 결정된 공급자 등급 책정 기준에, 제1 유저의 게임 플레이 성향에 관한 제1 유저 편집 정보를 적용함으로써, 제1 유저의 공급자 등급을 결정할 수 있다. S324에서, 제1 서버(1000)는 결정된 공급자 등급에 대한 정보를 제1 유저 장치(3000)로 전송할 수 있다.
S326에서, 제1 서버(1000)는 서비스 거래 정보에 기초하여 제1 유저의 소비자 등급을 결정할 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 제1 서버(1000)는 서비스 거래 정보에 기초하여 소비자 등급 책정 기준을 결정하고, 결정된 소비자 등급 책정 기준에, 상기 제1 유저의 게임 플레이 성향에 관한 제1 유저 편집 정보를 적용함으로써, 제1 유저의 소비자 등급을 결정할 수도 있다. S328에서, 제1 서버(1000)는 결정된 소비자 등급에 대한 정보를 제1 유저 장치(3000)로 전송할 수 있다.
S330에서, 제1 유저 장치(3000)는 공급자 등급 및 소비자 등급에 기초하여 개인 프로필을 재 수정 및 재 갱신할 수 있다. 예를 들어, 제1 유저 장치(3000)는 제1 서버(1000)로부터 수신된 제1 유저 기본 정보 및 제1 유저 편집 정보에 기초하여 미리 저장된 유저 개인 프로필을 수정한 후, 수정된 유저 개인 프로필에, 제1 서버(1000)로부터 수신된 공급자 등급 및 소비자 등급을 반영함으로써, 유저 개인 프로필을 다시 수정할 수 있다.
도 4는 일 실시 예에 따른 제1 유저 편집 정보를 결정하는 방법의 흐름도이다.
S410에서, 제1 서버(1000)는 외부 디바이스로부터 수신된 제1 유저 기본 정보를 이용하여 제1 유저 기본 정보를 분석할 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 제1 유저 기본 정보는 상기 제1 유저의 보유 게임, 상기 제1 유저의 사용 게임, 상기 제1 유저의 게임 별 플레이 시간, 상기 제1 유저의 게임 별 캐릭터 종류, 상기 제1 유저의 게임 별 캐릭터 레벨 또는 상기 제1 유저의 게임 별 인게임 스코어 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제1 서버(1000)는 상기 제1 유저 기본 정보 내, 상기 제1 유저의 보유 게임 및 상기 제1 유저의 사용 게임에 대한 정보에 기초하여, 상기 제1 유저의 보유 게임 및 상기 제1 유저의 사용 게임의 장르를 식별할 수 있다.
S420에서, 제1 서버(1000)는 식별된 장르에 따라 제1 유저의 보유 게임 및 사용 게임을 장르 별로 분류할 수 있다. 예를 들어, 제1 서버(1000)는 상기 식별된 장르에 기초하여 제1 유저의 보유 게임 및 사용 게임을 장르별로 각각 분류할 수 있다. S430에서, 제1 서버(1000)는 분류된 장르 별 게임에 대한 제1 유저의 플레이 시간을 결정할 수 있다. 예를 들어, 제1 서버(1000)는 제1 유저가 보유하고 있는 보유 게임 및 사용 게임을 각각 장르 별로 분류 후, 장르별 제1 유저의 플레이 시간을 결정할 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 제1 서버(1000)는 장르별 제1 유저의 누적 플레이 시간 또는 일, 월 또는 년별 플레이 평균 시간을 결정할 수도 있다. 제1 서버(1000)는 장르 별로 결정된 제1 유저의 플레이 시간에 대한 정보를 제1 유저 편집 정보로 결정할 수 있다.
도 5는 일 실시 예에 따른 제1 유저 기본 정보 및 제1 유저 편집 정보를 설명하기 위한 도면이다.
제1 서버(1000)는 제1 유저 기본 정보(520)를 분석함으로써, 제1 유저의 게임 플레이 성향에 관한 제1 유저 편집 정보(540)를 결정할 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 제1 유저 기본 정보(520)는 상기 제1 유저의 보유 게임(522), 상기 제1 유저의 사용 게임(524), 상기 제1 유저의 게임 별 플레이 시간(526), 상기 제1 유저의 게임 별 캐릭터 종류(528), 상기 제1 유저의 게임 별 캐릭터 레벨(530) 또는 상기 제1 유저의 게임 별 인게임 스코어(532) 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함할 수 있다. 그러나, 이에 한정되는 것은 아니며, 유저를 식별하기 위한 기타 식별 정보를 더 포함할 수도 있다.
일 실시 예에 의하면, 제1 유저 편집 정보(540)는 장르별 제1 유저의 보유 게임(542), 장르별 제1 유저의 사용 게임(544) 및 제1 유저의 장르별 플레이 시간(546)에 대한 정보를 포함할 수 있다. 그러나, 이에 한정되는 것은 아니며, 제1 유저 편집 정보(540)는 제1 유저 기본 정보에 포함된 유저 정보들을 더 포함할 수도 있다.
도 6은 일 실시 예에 따른 전체 유저 플레이 정보에 기초하여, 전체 유저 편집 정보를 결정하는 방법의 흐름도이다.
S610에서, 제1 서버(1000)는 전체 유저 플레이 정보 내 상기 전체 유저의 보유 게임 및 상기 전체 유저의 사용 게임의 장르를 식별할 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 전체 유저 플레이 정보는 전체 유저의 보유 게임, 상기 전체 유저의 사용 게임, 상기 전체 유저의 게임 별 플레이 시간, 상기 전체 유저의 게임 별 캐릭터 종류, 상기 전체 유저의 게임 별 캐릭터 레벨 또는 상기 전체 유저의 게임 별 인게임 스코어 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함할 수 있다. 제1 서버(1000)는 빅 데이터 서버 또는 미리 마련된 데이터베이스로부터 전체 유저 플레이 정보를 획득할 수 있다. 제1 서버(1000)는 전체 유저 플레이 정보를 분석함으로써, 전체 유저의 보유 게임 및 상기 전체 유저의 사용 게임의 장르를 식별하고, 식별된 장르 별로 전체 유저의 보유 게임 및 사용 게임을 분류할 수 있다.
S620에서, 제1 서버(1000)는 식별된 장르 별 상기 전체 유저의 보유 게임 순위 및 상기 식별된 장르별 상기 전체 유저의 사용 게임 순위를 결정할 수 있다. 예를 들어, 제1 서버(1000)는 전체 유저의 보유 게임 및 전체 유저의 사용 게임을 장르 별로 부류하고, 분류된 장르 각각에 포함된 보유 게임 수 및 사용 게임 수를 카운팅함으로써, 장르별 전체 유저의 보유 게임 순위 및 장르별 전체 유저의 사용 게임 순위를 결정할 수 있다.
S630에서, 제1 서버(1000)는 식별된 장르별 전체 유저의 플레이 시간을 결정할 수 있다. 예를 들어, 제1 서버(1000)는 전체 유저의 보유 게임 및 전체 유저의 사용 게임을 장르 별로 분류하고, 장르 별로 분류된 보유 게임 각각에 대한 유저 플레이 시간을 통합하고, 장르 별로 분류된 사용 게임 각각에 대한 유저 플레이 시간을 통합함으로써, 장르별 전체 유저의 플레이 시간을 결정할 수 있다. 또 다른 실시 예에 의하면, 제1 서버(1000)는 장르별 전체 유저의 일, 월 또는 년 별 평균 플레이 시간을 결정할 수도 있다.
S640에서, 제1 서버(1000)는 전체 유저의 게임 별 캐릭터 종류에 기초하여 게임 별 전체 유저의 캐릭터 선호 순위를 식별할 수 있다. S650에서, 제1 서버(1000)는 전체 유저의 게임 별 인게임 스코어에 기초하여, 상기 전체 유저의 게임 별 인게임 스코어의 평균 값을 결정할 수 있다. 제1 서버(1000)는 상술한 방법에 따라 결정된 전체 유저의 장르별 보유 게임 순위, 전체 유저의 장르별 사용 게임 순위, 장르별 전체 유저의 플레이 시간, 전체 유저의 게임 별 캐릭터 선호 순위, 전체 유저의 게임 별 인게임 스코어를 전체 유저들의 게임 플레이 성향을 나타내는 전체 유저 편집 정보로써 결정할 수 있다.
도 7은 일 실시 예에 따른 전체 유저 플레이 정보 및 전체 유저 편집 정보를 설명하기 위한 도면이다.
제1 서버(1000)는 전체 유저 플레이 정보(720)를 분석함으로써 전체 유저 플레이 성향에 관한 전체 유저 편집 정보(740)를 결정할 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 전체 유저 플레이 정보(720)는 전체 유저의 보유 게임(722), 상기 전체 유저의 사용 게임(724), 상기 전체 유저의 게임 별 플레이 시간(726), 상기 전체 유저의 게임 별 캐릭터 종류(728), 상기 전체 유저의 게임 별 캐릭터 레벨(730) 또는 상기 전체 유저의 게임 별 인게임 스코어(732) 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함할 수 있다. 그러나, 이에 한정되는 것은 아니며, 전체 유저의 그룹을 식별하기 위한 기타 정보들을 더 포함할 수도 있다.
일 실시 예에 의하면, 전체 유저 편집 정보(740)는 전체 유저의 장르별 보유 게임 순위(742), 전체 유저의 장르별 사용 게임 순위(744), 장르 별 전체 유저의 플레이 시간(746), 전체 유저의 게임 별 캐릭터 선호 순위(748), 전체 유저의 게임 별 인게임 스코어(750) 및 전체 유저의 게임 별 인게임 스코어 평균(752) 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함할 수 있다. 그러나, 이에 한정되는 것은 아니며, 전체 유저의 게임 플레이 성향을 나타내는 기타 정보들을 더 포함할 수도 있다.
도 8은 일 실시 예에 따른 공급자 등급을 결정하는 방법의 흐름도이다
S810에서, 제1 서버(1000)는 전체 유저 플레이 정보를 분석함으로써 결정된 장르별 상기 전체 유저의 플레이 시간 대비 제1 유저의 플레이 시간, 전체 유저 플레이 정보를 분석함으로써 식별된 게임 별 상기 전체 유저의 플레이 시간 대비 상기 제1 유저의 플레이 시간 또는 전체 유저 플레이 정보를 분석함으로써 결정된 전체 유저의 게임 별 캐릭터 레벨 대비 상기 제1 유저의 게임 별 캐릭터 레벨 중 적어도 하나에 기초하여 상기 공급자 점수를 결정할 수 있다.
S820에서, 제1 서버(1000)는 제1 유저의 게임 서비스 접속 시간, 상기 제1 유저의 게임 서비스 접속 횟수, 상기 제1 유저의 게임 서비스 가입 기간, 상기 제1 유저 게임 상대방의 평가점수, 상기 제1 유저의 게임 서비스 거래 성사율에 기초하여, 상기 결정된 공급자 점수를 조정할 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 제1 유저 기본 정보 또는 제1 유저 편집 정보는 상기 제1 유저의 게임 서비스 접속 횟수, 상기 제1 유저의 게임 서비스 가입 기간에 대한 정보를 포함할 수 있고, 서비스 거래 정보는, 제1 유저 게임 상대방의 평가 점수, 상기 제1 유저의 게임 서비스 거래 성사율에 대한 정보를 포함할 수 있다. 제1 서버(1000)는 제1 유저 기본 정보, 제1 유저 편집 정보, 제1 유저의 서비스 거래 정보 중 적어도 하나에 기초하여 결정된 공급자 점수를 조정할 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 제1 서버(1000)는 제1 유저의 게임 서비스 접속 시간, 상기 제1 유저의 게임 서비스 접속 횟수, 상기 제1 유저의 게임 서비스 가입 기간, 상기 제1 유저 게임 상대방의 평가점수, 상기 제1 유저의 게임 서비스 거래 성사율 에 양의 가중치를 할당하고, 할당된 가중치에 기초하여 결정된 공급자 점수에 가산점을 추가할 수 있다. S830에서, 제1 서버(1000)는 조정된 공급자 점수에 기초하여 상기 공급자 등급을 결정할 수 있다. 또한, 일 실시 예에 의하면, 결정된 공급자 등급은 제1 유저 기본 정보 및 상기 전체 유저 플레이 정보에 따라 미리 설정된 시간 간격으로 수정 및 갱신될 수 있다.
도 9는 일 실시 예에 따른 소비자 등급을 결정하는 방법의 흐름도이다.
S910에서, 제1 서버(1000)는 제1 유저의 게임 서비스 내 누적 결제 금액에 기초하여 소비자 점수를 결정할 수 있다. 예를 들어, 제1 서버(1000)는 제1 유저의 게임 서비스 거래 이력에 관한 정보를 포함하는 서비스 거래 정보를 획득하고, 획득된 서비스 거래 정보에 기초하여 제1 유저의 게임 서비스 내 누적 결제 금액을 식별할 수 있다. 제1 서버(1000)는 제1 유저의 게임 서비스 내 누적 결제 금액에 기초하여 소비자 점수를 결정한다. 예를 들어, 제1 서버(1000)는 제1 유저의 게임 서비스 내 누적 결제 금액이 높을 경우, 결정된 소비자 점수를 높게 결정할 수 있다.
S920에서, 제1 서버(1000)는 제1 유저의 게임 상대방의 평가 또는 상기 제1 유저의 게임 서비스 거래 성사율에 기초하여 상기 결정된 소비자 점수를 조정할 수 있다. 예를 들어, 제1 서버(1000)는 제1 유저의 게임 서비스 성사율이 높은 경우, 결정된 소비자 점수에 가산점을 추가할 수 있다. S930에서, 제1 서버(1000)는 조정된 소비자 점수에 기초하여 소비자 등급을 결정할 수 있다.
상술한 제1 서버(1000)가 소비자 점수를 결정하고, 결정된 소비자 점수를 조정하는 과정은, 제1 서버(1000)가 서비스 거래 정보에 기초하여 소비자 등급 책정 기준을 마련하고, 마련된 소비자 등급 책정 기준에 기초하여 제1 유저의 소비자 등급을 결정하는 과정에 대응될 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 소비자 등급 책정 기준은, 제1 유저의 게임 서비스 내 누적 결제 금액, 제1 유저의 게임 서비스 거래 성사율, 제1 유저의 게임 상대방의 평가 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한, 일 실시 예에 의하면, 제1 서버(1000)에 의해 결정된 소비자 등급은 제1 유저 기본 정보 및 상기 전체 유저 플레이 정보에 따라 미리 설정된 시간 간격으로 수정 및 갱신될 수 있다.
도 10은 일 실시 예에 따른, 제1 서버, 제1 유저 장치 및 제2 유저 장치 사이에 게임 서비스 거래 과정을 설명하기 위한 도면이다.
S1002에서, 제1 유저 장치(3000)는 제1 사용자 입력에 기초하여, 게임 서비스를 제공하기 위한 애플리케이션을 실행할 수 있다. 예를 들어, 제1 유저 장치(3000)의 사용자인 제1 유저는, 제1 유저 장치(3000)에 표시되는 게임 서비스를 실행하기 위한 애플리케이션 아이콘을 터치할 수 있고, 제1 유저 장치(3000)는 제1 유저의 사용자 입력에 기초하여, 게임 서비스에 관한 애플리케이션을 실행할 수 있다.
S1004에서, 제1 유저 장치(3000)는 애플리케이션을 통해 제공되는 게임 리스트 중 하나의 게임을 선택할 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션이 실행되면, 제1 유저 장치(3000)는 애플리케이션이 제공하는 게임 서비스상 컨텐츠 화면으로써, 게임 리스트 화면을 출력할 수 있다. 제1 유저 장치(3000)는 게임 리스트 중 하나의 게임을 선택하는 사용자 입력에 기초하여, 하나의 게임을 식별할 수 있다.
S1006에서, 제1 유저 장치(3000)는 선택된 게임의 공급자 리스트를 요청할 수 있다. S1008에서, 제1 서버(1000)는 제1 유저 장치(3000)로부터 수신된 공급자 리스트 요청에 응답하여, 선택된 게임의 공급자 리스트를 제1 유저 장치(3000)로 전송할 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 공급자 리스트는 각 게임 별로 제공될 수 있다. S1010에서, 제1 유저 장치(3000)는 각 게임 별로 제공되는 공급자 리스트 중 하나의 공급자를, 제2 사용자 입력에 기초하여 결정할 수 있다.
S1012에서, 제1 유저 장치(3000)는 상기 제2 사용자 입력에 기초하여 결정된 제2 유저를 식별하고, 상기 식별된 제2 유저가 사용하는 제2 유저 장치(4000)로 채팅 참여 요청을 전송할 수 있다. 예를 들어, 제1 유저 장치(3000)는 제2 사용자 입력에 기초하여 제2 유저가 식별되면, 채팅방을 생성하고, 생성된 채팅방으로의 접속 요청에 관한 채팅 참여 요청을 제2 유저 장치(4000)로 전송한다.
S1014에서, 제2 유저 장치(4000)는 제1 유저 장치(3000)로부터 수신된 채팅 참여 요청에 응답하여 채팅 참여 승낙 여부에 관한 신호를 제1 유저 장치(3000)로 전송할 수 있다. 예를 들어, S1014에서, 제2 유저 장치(4000)는 채팅 참여 승낙에 관한 신호를 제1 유저 장치(3000)로 전송할 수 있다. S1016에서, 제1 유저 장치(3000)는 제2 유저 장치(4000)로부터 채팅 참여 승낙에 관한 신호가 수신되면, 채팅창을 실행하고, 실행된 채팅창에서 제공되는 기능을 통하여, 공급자로써 역할을 수행하는 제2 유저 및 소비자로써 역할을 수행하는 제1 유저 사이에 메시지를 송수신하게 된다. 또한, 제1 유저 장치(3000)는 송수신되는 메시지에 기초하여, 게임 서비스 거래 시작 시간에 대한 사용자 입력을 획득할 수 있다. 제1 유저 장치(3000)는 사용자 입력에 기초하여 게임 서비스 거래 시작 시간이 결정되면, 게임 서비스 거래 시작 시간에 대한 정보를 제2 유저 장치(4000)로 전송한다. S1018에서 제2 유저 장치(4000)는 게임 서비스 거래 시작 시간이 획득되면, 획득된 게임 서비스 거래 시작 시간에 동의한다는 의사를 나타내는 게임 서비스 거래 시작 승낙에 관한 신호를 제2 유저 장치(3000)로 전송할 수 있다.
S1020에서, 제1 유저 장치(3000)는 제2 유저 장치(4000)로부터 수신된 거래 시작 승낙에 대한 신호에 기초하여, 거래 시작 시간에 시작되는 게임 서비스에 대한 제1 유저 결제 정보를 제1 서버(1000)로 전송한다. 또 다른 실시 예에 의하면, 제1 유저 장치(3000)는 제1 유저 결제 정보를 제1 서버(1000)와 연동되는 금융 서버로 전송할 수도 있다. 이후, 제1 유저 장치(3000) 및 제2 유저 장치(4000)는 제1 유저 및 제2 유저의 게임 플레이 현황을 모니터링할 수 있다. S1020에서, 제1 유저 장치가 결제하는 결제 금액은, 제2 유저의 공급자 등급, 제2 유저의 소비자 등급, 제1 유저의 공급자 등급 및 제1 유저의 소비자 등급 중 적어도 하나에 기초하여 결정될 수 있다. 즉, 게임 서비스를 거래하는 유저간의 게임 서비스에 대한 단가는, 상기 게임 서비스를 함께 진행하는 유저들의 공급자 등급 또는 소비자 등급 중 적어도 하나에 의하여 책정될 수 있다.
S1022에서, 제2 유저 장치(4000)는 사용자 입력에 기초하여, 게임 서비스가 완료되었음을 나타내는 게임 서비스 완료 확인 신호를 제1 서버(1000)로 전송한다. S1024에서, 제1 유저 장치(3000)는 사용자 입력에 기초하여, 게임 서비스가 완료되었음을 나타내는 게임 서비스 완료 확인 신호를 제1 서버(1000)로 전송한다. S0126에서, 제1 서버(1000)는 제1 유저 장치(3000) 및 제2 유저 장치(4000)모두로부터 게임 서비스 완료 확인이 수신되는 경우, 게임 서비스가 완료되었음을 식별하고, 제1 유저 결제 정보에 따른 게임 머니를, 제1 유저와 매칭된 제2 유저가 사용하는 제2 유저 장치(4000)로 전송한다. 일 실시 예에 의하면, 제1 서버(1000)는 게임 머니가 제2 유저의 계좌로 전송되기 위한 게임 머니 전송에 대한 정보를 제2 유저 장치(4000)로 전송할 수도 있다.
또한, 일 실시 예에 의하면, 도면에는 도시되지 않았지만, 게임 머니 전송에 따른 게임 서비스 거래가 완료되면, 제1 유저 장치(3000) 및 제2 유저 장치(4000)는 각각 제1 유저 및 제2 유저로부터 상호 평가 정보를 획득하고, 획득된 상호 평가 정보를 제1 서버(1000)로 전송할 수도 있다.
도 11은 일 실시 예에 따른 제1 서버의 블록도이다.
일 실시 예에 의하면, 제1 서버(1000)는 프로세서(1400), 데이터 베이스(1402) 및 네트워크 인터페이스(1500)를 포함할 수 있다. 그러나 도시된 구성 요소가 모두 필수 구성요소인 것은 아니다. 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 제1 서버(1000)가 구현될 수도 있고, 그 보다 적은 구성 요소에 의해서도 제1 서버(1000)가 구현될 수도 있다.
일 실시 예에 의하면, 프로세서(1400)는, 통상적으로 제1 서버(1000)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1400)는, 데이터 베이스(1402)에 저장된 프로그램들을 실행함으로써, 네트워크 인터페이스(1500) 및 데이터베이스(1402)의 동작을 전반적으로 제어할 수 있다. 또한, 프로세서(1400)는 하나 또는 복수의 프로세서로 구성될 수 있고, 하나 또는 복수의 프로세서는 CPU, AP, DSP(Digital Signal Processor) 등과 같은 범용 프로세서, GPU, VPU(Vision Processing Unit)와 같은 그래픽 전용 프로세서를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 프로세서(1400)는 상기 데이터 베이스(1402) 내 적어도 하나의 인스트럭션을 실행함으로써, 제1 유저 장치로부터 수신된 유저 프로필 정보 제공 요청에 기초하여, 상기 제1 서버와 연결된 외부 디바이스로부터 제1 유저 기본 정보를 획득하고, 상기 제1 유저 기본 정보 및 미리 마련되는 전체 유저 플레이 정보에 기초하여, 상기 제1 유저가 상기 게임 서비스를 공급하는 경우, 상기 제1 유저의 서비스 수준에 관한 공급자 등급을 결정하고, 상기 제1 유저의 서비스 거래 정보에 기초하여, 상기 제1 유저가 상기 게임 서비스를 소비하는 경우, 상기 제1 유저의 서비스 수준에 관한 소비자 등급을 결정하고, 상기 결정된 제1 유저의 공급자 등급 및 소비자 등급에 대한 정보를 상기 제1 유저 장치로 전송할 수 있다.
또한, 일 실시 예에 의하면, 프로세서(1400)는 상기 제1 서버와 연결되는 제2 서버로부터 상기 전체 유저 플레이 정보를 획득하거나, 상기 제1 서버 내 데이터 베이스에 액세스함으로써 상기 전체 유저 플레이 정보를 획득하도록 네트워크 인터페이스(1500)를 제어할 수 있다.
또한, 프로세서(1400)는 상기 획득된 제1 유저 기본 정보를 분석함으로써 상기 제1 유저의 게임 플레이 성향에 관한 제1 유저 편집 정보를 결정하고, 상기 전체 유저 플레이 정보를 분석함으로써, 상기 전체 유저의 게임 플레이 성향에 관한 전체 유저 편집 정보를 결정하고, 상기 제1 유저 편집 정보 및 상기 전체 유저 편집 정보에 기초하여 상기 공급자 등급을 결정할 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 프로세서(1400)는 상기 제1 유저의 서비스 거래 정보를 분석하고, 상기 서비스 거래 정보의 분석 결과에 기초하여 상기 제1 유저의 소비자 등급을 결정할 수 있다.
또한, 일 실시 예에 의하면, 프로세서(1400)는 상기 제1 유저 기본 정보 내, 상기 제1 유저의 보유 게임 및 상기 제1 유저의 사용 게임에 대한 정보에 기초하여, 상기 제1 유저의 보유 게임 및 상기 제1 유저의 사용 게임의 장르를 식별하고, 상기 식별된 장르에 따라, 상기 제1 유저의 보유 게임 및 사용 게임을 장르 별로 분류 하고, 분류된 장르 별 게임에 대한 상기 제1 유저의 플레이 시간을 결정할 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 프로세서(1400)는 전체 유저 플레이 정보 내, 상기 상기 전체 유저의 보유 게임 및 상기 전체 유저의 사용 게임의 장르를 식별하고, 상기 식별된 장르 별 상기 전체 유저의 보유 게임 순위 및 상기 식별된 장르별 상기 전체 유저의 사용 게임 순위를 결정하고, 상기 식별된 장르별 상기 전체 유저의 플레이 시간을 결정하고, 상기 전체 유저의 게임 별 캐릭터 종류에 기초하여 상기 게임 별 상기 전체 유저의 캐릭터 선호 순위를 식별하고, 전체 유저의 게임 별 인게임 스코어에 기초하여 상기 전체 유저의 게임 별 인게임 스코어의 평균 값을 결정할 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 프로세서(1400)는 식별된 장르별 상기 전체 유저의 플레이 시간 대비 상기 제1 유저의 플레이 시간, 상기 식별된 게임 별 상기 전체 유저의 플레이 시간 대비 상기 제1 유저의 플레이 시간 또는 상기 전체 유저의 게임 별 캐릭터 레벨 대비 상기 제1 유저의 게임 별 캐릭터 레벨 중 적어도 하나에 기초하여 상기 공급자 점수를 결정하고, 제1 유저의 게임 서비스 접속 시간, 상기 제1 유저의 게임 서비스 접속 횟수, 상기 제1 유저의 게임 서비스 가입 기간, 상기 제1 유저 게임 상대방의 평가점수, 상기 제1 유저의 게임 서비스 거래 성사율에 기초하여, 상기 결정된 공급자 점수를 조정하고, 조정된 공급자 점수에 기초하여 상기 공급자 등급을 결정할 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 프로세서(1400)는 서비스 거래 정보에 기초하여, 소비자 등급 책정 기준을 마련하고, 마련된 소비자 등급 책정 기준에 기초하여 상기 제1 유저의 소비자 등급을 결정할 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 프로세서(1400)는 제1 유저의 상기 게임 서비스 내 누적 결제 금액에 기초하여 소비자 점수를 결정하고, 제1 유저의 게임 상대방의 평가 또는 상기 제1 유저의 게임 서비스 성사율에 기초하여 상기 결정된 소비자 점수를 조정하고, 상기 조정된 소비자 점수에 기초하여 상기 소비자 등급을 결정할 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 프로세서(1400)는 제1 유저 기본 정보 및 상기 전체 유저 플레이 정보에 따라 미리 설정된 시간 간격으로 소비자 등급 및 공급자 등급을 수정 및 갱신할 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 프로세서(1400)는 제1 서버가 상기 제1 유저 장치로부터 유저 프로필 정보 제공 요청을 획득하고, 유저 프로필 정보 제공 요청에 응답하여, 상기 외부 디바이스로 제1 유저 기본 정보 요청을 전송하도록 네트워크 인터페이스를 제어할 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 프로세서(1400)는 상기 제1 유저 편집 정보가 결정되면, 상기 결정된 제1 유저 편집 정보 및 상기 상기 외부 디바이스로부터 획득된 제1 유저 기본 정보를 상기 제1 유저 장치로 전송할 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 데이터 베이스(1402)는 프로세서(1400)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 제1 서버(1000)로 입력되거나 제1 서버(1000)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 또한, 데이터 베이스(1402)는 제1 서버(1000)가 이용하는 제1 유저 기본 정보, 제1 유저 편집 정보, 전체 유저 플레이 정보, 전체 유저 편집 정보, 공급자 등급 및 소비자 등급에 대한 정보를 저장할 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 데이터 베이스(1402)는 메모리 장치를 더 포함할 수 있다. 일 실시 예에 의하면 메모리 장치는 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 제1 서버(1000)는 제1 서버(1000)가 다른 장치 및 서버와 통신을 하게 하는 하나 이상의 구성요소를 포함할 수 있다. 다른 장치(미도시)는 제1 서버(1000)와 같은 서버 장치, 유저들이 사용하는 데스크탑이나 랩톱, 또는 상기 장치들과 서로 통신할 수 있는 기타 컴퓨팅 장치일 수 있으나, 이에 한정되지 않는다. 일 실시 예에 의하면, 네트워크 인터페이스(1500)는 근거리 통신부, 이동 통신부, 방송 수신부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 근거리 통신부(short-range wireless communication unit)는, 블루투스 통신부, BLE(Bluetooth Low Energy) 통신부, 근거리 무선 통신부(Near Field Communication unit), WLAN(와이파이) 통신부, 지그비(Zigbee) 통신부, 적외선(IrDA, infrared Data Association) 통신부, WFD(Wi-Fi Direct) 통신부, UWB(ultra wideband) 통신부, Ant+ 통신부 등을 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
일 실시 예에 의하면, 이동 통신부는, 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 여기에서, 무선 신호는, 음성 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다. 방송 수신부는, 방송 채널을 통하여 외부로부터 방송 신호 및/또는 방송 관련된 정보를 수신한다. 방송 채널은 위성 채널, 지상파 채널을 포함할 수 있다. 구현 예에 따라서 제1 서버(1000)가 방송 수신부를 포함하지 않을 수도 있다.
일 실시 예에 의하면, 네트워크 인터페이스(1500)는 제1 유저 장치로부터 유저 프로필 정보 제공 요청을 수신하고, 외부 디바이스로 제1 유저 기본 정보 전송 요청을 전송하며, 외부 디바이스로부터 제1 유저 기본 정보를 수신하고, 제1 유저 기본 정보 및 제1 유저 편집 정보를 제1 유저 장치로 전송할 수 있다. 또한, 네트워크 인터페이스(1500)는 제1 서버가(1000)가 결정한 공급자 등급 및 소비자 등급에 대한 정보를 제1 유저 장치로 전송할 수도 있다.
일 실시 예에 의하면, 네트워크 인터페이스(1500)는 제1 유저 장치(3000)로부터 게임별 공급자 리스트 요청을 수신하고, 공급자 리스트를 제1 유저 장치로 전송하며, 제1 유저 장치 및 제2 유저 장치 사이에 게임 서비스를 제공하기 위한 기타 거래 정보, 채팅 메시지 정보, 결제 정보 등을 송수신할 수 있다.
도 12는 일 실시 예에 따른 외부 디바이스의 블록도이다.
일 실시 예에 의하면, 외부 디바이스(2000)는 프로세서(2400), 데이터 베이스(2402) 및 네트워크 인터페이스(2500)를 포함할 수 있다. 그러나 도시된 구성 요소가 모두 필수 구성요소인 것은 아니다. 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 외부 디바이스(2000)가 구현될 수도 있고, 그 보다 적은 구성 요소에 의해서도 외부 디바이스(2000)가 구현될 수도 있다.
일 실시 예에 의하면, 프로세서(2400)는, 통상적으로 외부 디바이스(2000)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(2400)는, 데이터 베이스(2402)에 저장된 프로그램들을 실행함으로써, 네트워크 인터페이스(2500) 및 데이터베이스(2402)의 동작을 전반적으로 제어할 수 있다. 또한, 프로세서(2400)는 하나 또는 복수의 프로세서로 구성될 수 있고, 하나 또는 복수의 프로세서는 CPU, AP, DSP(Digital Signal Processor) 등과 같은 범용 프로세서, GPU, VPU(Vision Processing Unit)와 같은 그래픽 전용 프로세서를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 프로세서(2400)는 상기 데이터 베이스(2402) 내 적어도 하나의 인스트럭션을 실행함으로써, 제1 서버(1000) 및 유저 장치들과 연동하여 게임 서비스를 제공하기 위한 적어도 하나의 기능들을 수행할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(1400)는 도 1 내지 도 11에 기재된 제1 서버(1000)가 서로 다른 등급의 게임 유저들 사이에 게임 서비스를 제공하는 방법들 중 적어도 하나를 수행할 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 프로세서(2400)는 제1 서버(1000)로부터 수신된 제1 유저 기본 정보 전송 요청에 응답하여, 제1 유저 기본 정보를 제1 서버(1000)로 전송할 수 있다.
데이터 베이스(2402)는 도 11의 제1 서버(1000)내 데이터 베이스(1402)에 대응될 수 있다. 예를 들어, 데이터 베이스(2402)는 유저 장치들이 연결되는 네트워크와 연결됨으로써 유저 장치들의 사용자인 유저들의 기본 정보를 실시간으로 저장할 수 있다. 네트워크 인터페이스(2500)는 도 11의 제1 서버(1000)내 네트워크 인터페이스(1500)에 대응될 수 있다. 예를 들어, 네트워크 인터페이스(1500)는 제1 서버(1000)의 제1 유저 기본 정보 전송 요청을 수신하고, 제1 유저 기본 정보를 제1 서버로 전송할 수 있다.
도 13은 일 실시 예에 따른 제1 유저 장치의 블록도이다.
일 실시 예에 의하면, 제1 유저 장치(3000)는 프로세서(3400), 데이터 베이스(3402) 및 네트워크 인터페이스(3500)를 포함할 수 있다. 그러나 도시된 구성 요소가 모두 필수 구성요소인 것은 아니다. 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 제1 유저 장치(3000)가 구현될 수도 있고, 그 보다 적은 구성 요소에 의해서도 제1 유저 장치(3000)가 구현될 수도 있다.
일 실시 예에 의하면, 프로세서(3400)는, 통상적으로 제1 유저 장치(3000)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(3400)는, 데이터 베이스(3402)에 저장된 프로그램들을 실행함으로써, 네트워크 인터페이스(3500) 및 데이터베이스(3402)의 동작을 전반적으로 제어할 수 있다. 또한, 프로세서(2400)는 하나 또는 복수의 프로세서로 구성될 수 있고, 하나 또는 복수의 프로세서는 CPU, AP, DSP(Digital Signal Processor) 등과 같은 범용 프로세서, GPU, VPU(Vision Processing Unit)와 같은 그래픽 전용 프로세서를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 의하면, 프로세서(3400)는 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써, 상기 제1 유저 장치에 대한 사용자 입력에 기초하여, 상기 제1 유저 장치와 연결된 제1 서버에 액세스 하고, 상기 액세스된 제1 서버로, 유저 프로필 정보 제공 요청을 전송하고, 상기 전송된 유저 프로필 정보 제공 요청에 응답하여, 상기 제1 서버로부터 상기 제1 유저 기본 정보 및 상기 제1 유저 기본 정보에 기초하여 결정되는 상기 제1 유저의 게임 플레이 성향에 관한 제1 유저 편집 정보를 획득하고, 상기 제1 서버로부터 상기 제1 유저가 상기 게임 서비스를 공급하는 경우, 상기 제1 유저의 서비스 수준에 관한 공급자 등급 및 상기 제1 유저가 상기 게임 서비스를 소비하는 경우, 상기 제1 유저의 서비스 수준에 관한 소비자 등급을 획득하고, 상기 획득된 제1 유저 기본 정보, 상기 제1 유저 편집 정보, 상기 제1 유저의 공급자 등급, 상기 제1 유저의 소비자 등급에 기초하여, 상기 제1 유저의 개인 프로필을 갱신할 수 있다.
또한, 일 실시 예에 의하면, 프로세서(3400)는 데이터 베이스(3402)에 저장된 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써, 제1 사용자 입력에 기초하여 게임 서비스를 제공하기 위한 애플리케이션을 실행하고, 상기 실행된 애플리케이션을 통해 제공되는 게임 리스트 중 하나의 게임을 선택하고, 상기 선택된 게임 내에서, 상기 게임 서비스를 공급하는 공급자 리스트를 획득하고, 상기 제1 유저 장치에 대한 제2 사용자 입력에 기초하여, 상기 획득된 공급자 리스트 중 하나의 공급자를 선택하고, 상기 선택된 하나의 공급자와 메시지를 송수신하고, 상기 메시지 송수신 결과에 기초하여, 상기 게임 서비스 거래 시작 시간을 결정하고, 상기 결정된 게임 서비스 거래 시작 시간에 시작되는 게임 서비스에 대한 제1 수요자의 결제 정보를 제공하고, 상기 제공된 결제 정보를 상기 제1 유저 장치와 연결된 제1 서버, 또는 제1 서버와 연동되는 금융 서버에 전송하고, 상기 게임 서비스 거래 시작 시간에 시작된 게임 서비스의 완료 여부를 식별하고, 상기 게임 서비스의 완료 여부가 식별되면, 상기 제1 서버 또는 상기 금융 서버에 전송된 결제 정보에 따른 게임 머니를 상기 제1 유저와 매칭된 제2 유저의 제2 유저 장치로 전송하고, 상기 제1 유저 및 상기 제2 유저로부터 상호 평가 정보를 획득할 수 있다.
데이터 베이스(3402)는 도 11의 제1 서버(1000)내 데이터 베이스(1402)에 대응될 수 있다. 예를 들어, 데이터 베이스(3402)는 제1 서버 및 외부 디바이스와 연결되는 네트워크를 통하여, 유저 장치를 사용하는 유저의 유저 기본 정보, 유저 편집 정보들을 저장할 수 있다. 또한, 데이터 베이스(3402)는 제1 유저 장치(3000)가 다른 유저 장치와 송수신한 메시지 또는 신호 이력에 대한 정보를 더 저장할 수 있다.
네트워크 인터페이스(3500)는 도 11의 제1 서버(1000)내 네트워크 인터페이스(1500)에 대응될 수 있다. 예를 들어, 네트워크 인터페이스(1500)는 제1 서버(1000)로 유저 프로필 정보 제공 요청을 전송하고, 제1 서버로부터 제1 유저 기본 정보 및 제1 유저 편집 정보를 수신할 수 있다. 또한, 네트워크 인터페이스(3500)는 제1 서버(1000)로부터 공급자 등급 및 소비자 등급에 대한 정보를 더 수신할 수도 있다. 또한, 네트워크 인터페이스(3500)는 제1 서버(1000)로부터 게임 별 공급자 리스트를 수신하고, 수신된 공급자 리스트 중 제1 유저의 사용자 입력에 기초하여 선택된 공급자에 대한 정보를 제1 서버(1000) 또는 다른 유저 장치로 전송할 수 있다.
또한, 네트워크 인터페이스(3500)는 제1 유저 장치(3000)와 통신 연결되는 다른 유저 장치로부터 수신되는 메시지 또는 제1 유저 장치(3000)에서 다른 유저 장치로 전송되는 메시지를 송수신할 수 있다. 또한, 네트워크 인터페이스(3500)는 제1 유저 장치(3000)를 사용하는 제1 유저 및 다른 유저 장치를 사용하는 다른 유저 사이에 결정되는 게임 서비스 거래 시작 시간에 대한 정보를 제1 서버 및 다른 유저 장치로 전송할 수 있다. 일 실시 예에 의하면, 네트워크 인터페이스(3500)는 게임 서비스 거래 시작 시간에 시작되는 게임 서비스에 대한 제1 유저의 결제 정보를 제1 서버 또는 제1 서버와 연동되는 금융 서버로 전송할 수도 있다. 네트워크 인터페이스(3500)는 게임 서비스 거래에 따른 게임 플레이가 완료되었음을 나타내는 확인 메시지를 제1 유저 장치에서 제1 서버로 전송할 수도 있다.
일 실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 개시를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.
또한, 상기 일 실시 예에 다른 방법을 수행하도록 하는 프로그램이 저장된 기록매체를 포함하는 컴퓨터 프로그램 장치가 제공될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
이상에서 본 개시의 실시예에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 개시의 권리범위는 이에 한정되는 것은 아니고 다음의 청구범위에서 정의하고 있는 본 개시의 기본 개념을 이용한 당업자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 본 개시의 권리범위에 속한다.

Claims (20)

  1. 제1 서버가 서로 다른 등급의 게임 유저들 사이에 게임 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    상기 제1 서버가 상기 제1 서버와 연결된 제1 유저 장치로부터 수신된 유저 프로필 정보 제공 요청에 기초하여, 상기 제1 서버와 연결된 외부 디바이스로부터 제1 유저 기본 정보를 획득하는 단계;
    상기 제1 서버가, 상기 제1 유저 기본 정보 및 미리 마련되는 전체 유저 플레이 정보에 기초하여, 상기 제1 유저가 상기 게임 서비스를 공급하는 경우, 상기 제1 유저의 서비스 수준에 관한 공급자 등급을 결정하는 단계;
    상기 제1 서버가, 상기 제1 유저의 서비스 거래 정보에 기초하여, 상기 제1 유저가 상기 게임 서비스를 소비하는 경우, 상기 제1 유저의 서비스 수준에 관한 소비자 등급을 결정하는 단계; 및
    상기 제1 서버가, 결정된 제1 유저의 공급자 등급 및 소비자 등급에 대한 정보를 상기 제1 유저 장치로 전송하는 단계; 를 포함하고,
    상기 방법은
    상기 제1 서버가 상기 제1 유저 장치의 요청에 기초하여 제2 유저를 포함하는 소정의 공급자 리스트를 상기 제1 유저 장치로 전송하는 단계; 및
    상기 제1 서버가, 상기 제1 유저 장치로부터, 상기 제2 유저와의 게임 서비스 거래에 대한 대가로써 제1 유저 결제 정보를 획득하는 단계; 를 포함하며,
    상기 제2 유저가 사용하는 제2 유저 장치는 상기 제2 유저의 공급자 등급 및 소비자 등급에 대한 정보를 포함하고, 상기 제1 유저 결제 정보는 상기 제2 유저의 공급자 등급에 기초하여 결정되는 것을 특징으로 하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 방법은
    상기 제1 서버와 연결되는 제2 서버로부터 상기 전체 유저 플레이 정보를 획득하거나, 상기 제1 서버 내 데이터 베이스에 액세스함으로써 상기 전체 유저 플레이 정보를 획득하는 단계; 를 포함하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 방법은
    상기 획득된 제1 유저 기본 정보를 분석함으로써 상기 제1 유저의 게임 플레이 성향에 관한 제1 유저 편집 정보를 결정하는 단계;
    상기 전체 유저 플레이 정보를 분석함으로써, 상기 전체 유저의 게임 플레이 성향에 관한 전체 유저 편집 정보를 결정하는 단계; 및
    상기 제1 유저 편집 정보 및 상기 전체 유저 편집 정보에 기초하여 상기 공급자 등급을 결정하는 단계; 를 더 포함하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 소비자 등급을 결정하는 단계는
    상기 제1 유저의 서비스 거래 정보를 분석하는 단계; 및
    상기 서비스 거래 정보의 분석 결과에 기초하여 상기 제1 유저의 소비자 등급을 결정하는 단계; 를 포함하는, 방법.
  5. 제3항에 있어서, 상기 제1 유저 기본 정보는
    상기 제1 유저의 보유 게임, 상기 제1 유저의 사용 게임, 상기 제1 유저의 게임 별 플레이 시간, 상기 제1 유저의 게임 별 캐릭터 종류, 상기 제1 유저의 게임 별 캐릭터 레벨 또는 상기 제1 유저의 게임 별 인게임 스코어 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함하는 것인, 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 제1 유저 편집 정보를 결정하는 단계는
    상기 제1 유저 기본 정보 내, 상기 제1 유저의 보유 게임 및 상기 제1 유저의 사용 게임에 대한 정보에 기초하여, 상기 제1 유저의 보유 게임 및 상기 제1 유저의 사용 게임의 장르를 식별하는 단계;
    상기 식별된 장르에 따라, 상기 제1 유저의 보유 게임 및 사용 게임을 장르 별로 분류 하는 단계; 및
    상기 분류된 장르 별 게임에 대한 상기 제1 유저의 플레이 시간을 결정하는 단계; 를 포함하는, 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 전체 유저 플레이 정보는
    상기 전체 유저의 보유 게임, 상기 전체 유저의 사용 게임, 상기 전체 유저의 게임 별 플레이 시간, 상기 전체 유저의 게임 별 캐릭터 종류, 상기 전체 유저의 게임 별 캐릭터 레벨 또는 상기 전체 유저의 게임 별 인게임 스코어 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함하는 것인, 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 전체 유저 편집 정보를 결정하는 단계는
    상기 전체 유저 플레이 정보 내, 상기 상기 전체 유저의 보유 게임 및 상기 전체 유저의 사용 게임의 장르를 식별하는 단계;
    상기 식별된 장르 별 상기 전체 유저의 보유 게임 순위 및 상기 식별된 장르별 상기 전체 유저의 사용 게임 순위를 결정하는 단계;
    상기 식별된 장르별 상기 전체 유저의 플레이 시간을 결정하는 단계;
    상기 전체 유저의 게임 별 캐릭터 종류에 기초하여 상기 게임 별 상기 전체 유저의 캐릭터 선호 순위를 식별하는 단계; 및
    상기 전체 유저의 게임 별 인게임 스코어에 기초하여 상기 전체 유저의 게임 별 인게임 스코어의 평균 값을 결정하는 단계; 를 포함하는, 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 공급자 등급을 결정하는 단계는
    상기 식별된 장르별 상기 전체 유저의 플레이 시간 대비 상기 제1 유저의 플레이 시간, 상기 식별된 게임 별 상기 전체 유저의 플레이 시간 대비 상기 제1 유저의 플레이 시간 또는 상기 전체 유저의 게임 별 캐릭터 레벨 대비 상기 제1 유저의 게임 별 캐릭터 레벨 중 적어도 하나에 기초하여 공급자 점수를 결정하는 단계;
    상기 제1 유저의 게임 서비스 접속 시간, 상기 제1 유저의 게임 서비스 접속 횟수, 상기 제1 유저의 게임 서비스 가입 기간, 상기 제1 유저의 게임 상대방의 평가점수, 상기 제1 유저의 게임 서비스 거래 성사율에 기초하여, 상기 결정된 공급자 점수를 조정하는 단계; 및
    상기 조정된 공급자 점수에 기초하여 상기 공급자 등급을 결정하는 단계; 를 포함하는, 방법.
  10. 제4항에 있어서, 상기 서비스 거래 정보는
    상기 제1 유저의 게임 머니를 이용한 상기 게임 서비스에 대한 거래 이력에 대한 정보, 상기 제1 유저가 소비자로써 상기 게임 서비스 내 공급자와 매칭된 이력, 상기 제1 유저가 소비자로써, 상기 게임 서비스 내 상기 공급자와 함께 게임을 진행한 이력, 상기 제1 유저 게임 상대방의 평가에 대한 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는, 방법.
  11. 제10항에 있어서, 상기 제1 유저의 소비자 등급을 결정하는 단계는
    상기 서비스 거래 정보에 기초하여, 소비자 등급 책정 기준을 마련하는 단계; 및
    상기 마련된 소비자 등급 책정 기준에 기초하여 상기 제1 유저의 소비자 등급을 결정하는 단계; 를 포함하는, 방법.
  12. 제11항에 있어서, 상기 제1 유저의 소비자 등급을 결정하는 단계는
    상기 제1 유저의 상기 게임 서비스 내 누적 결제 금액에 기초하여 소비자 점수를 결정하는 단계;
    상기 제1 유저의 게임 상대방의 평가 또는 상기 제1 유저의 게임 서비스 성사율에 기초하여 상기 결정된 소비자 점수를 조정하는 단계; 및
    상기 조정된 소비자 점수에 기초하여 상기 소비자 등급을 결정하는 단계; 를 포함하는, 방법.
  13. 제1항에 있어서, 상기 공급자 등급 및 상기 소비자 등급은,
    상기 제1 유저 기본 정보 및 상기 전체 유저 플레이 정보에 따라 미리 설정된 시간 간격으로 수정 및 갱신되는 것을 특징으로 하는, 방법.
  14. 제1항에 있어서, 상기 게임 유저들은,
    상기 제1 유저 및 상기 제1 유저와 다른 제2 유저를 포함하고, 상기 제1 유저 및 상기 제2 유저는 각각 상기 게임 서비스의 공급자 또는 수요자로써 서로 게임 서비스를 제공하거나, 상기 게임 유저들 내 상기 제1 유저 및 상기 제2 유저와 다른 유저에게 게임 서비스를 제공하는 것을 특징으로 하는, 방법.
  15. 제1항에 있어서, 상기 방법은
    상기 제1 서버가 상기 제1 유저 장치로부터 유저 프로필 정보 제공 요청을 획득하는 단계; 및
    상기 유저 프로필 정보 제공 요청에 응답하여, 상기 외부 디바이스로 제1 유저 기본 정보 요청을 전송하는 단계; 를 더 포함하는, 방법.
  16. 제3항에 있어서, 상기 방법은
    상기 제1 유저 편집 정보가 결정되면, 상기 결정된 제1 유저 편집 정보 및 상기 외부 디바이스로부터 획득된 제1 유저 기본 정보를 상기 제1 유저 장치로 전송하는 단계; 를 더 포함하는, 방법.
  17. 서로 다른 등급의 게임 유저들 사이에 게임 서비스를 제공하는 제1 서버에 있어서,
    하나 이상의 인스트럭션을 저장하는 데이터 베이스; 및
    적어도 하나의 프로세서; 를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써,
    제1 유저 장치로부터 수신된 유저 프로필 정보 제공 요청에 기초하여, 상기 제1 서버와 연결된 외부 디바이스로부터 제1 유저 기본 정보를 획득하고,
    상기 제1 유저 기본 정보 및 미리 마련되는 전체 유저 플레이 정보에 기초하여, 상기 제1 유저가 상기 게임 서비스를 공급하는 경우, 상기 제1 유저의 서비스 수준에 관한 공급자 등급을 결정하고,
    상기 제1 유저의 서비스 거래 정보에 기초하여, 상기 제1 유저가 상기 게임 서비스를 소비하는 경우, 상기 제1 유저의 서비스 수준에 관한 소비자 등급을 결정하고,
    상기 결정된 제1 유저의 공급자 등급 및 소비자 등급에 대한 정보를 상기 제1 유저 장치로 전송하며,
    상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써,
    상기 제1 유저 장치의 요청에 기초하여 제2 유저를 포함하는 소정의 공급자 리스트를 상기 제1 유저 장치로 전송하고,
    상기 제1 유저 장치로부터, 상기 제2 유저와의 게임 서비스 거래에 대한 대가로써 제1 유저 결제 정보를 획득하며,
    상기 제2 유저가 사용하는 제2 유저 장치는 상기 제2 유저의 공급자 등급 및 소비자 등급에 대한 정보를 포함하고, 상기 제1 유저 결제 정보는 상기 제2 유저의 공급자 등급에 기초하여 결정되는 것을 특징으로 하는, 제1 서버.
  18. 제17항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서는
    상기 제1 서버와 연결되는 제2 서버로부터 상기 전체 유저 플레이 정보를 획득하거나, 상기 제1 서버 내 데이터 베이스에 액세스함으로써 상기 전체 유저 플레이 정보를 획득하는, 제1 서버.
  19. 제17항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서는
    상기 획득된 제1 유저 기본 정보를 분석함으로써 상기 제1 유저의 게임 플레이 성향에 관한 제1 유저 편집 정보를 결정하고,
    상기 전체 유저 플레이 정보를 분석함으로써, 상기 전체 유저의 게임 플레이 성향에 관한 전체 유저 편집 정보를 결정하고,
    상기 제1 유저 편집 정보 및 상기 전체 유저 편집 정보에 기초하여 상기 공급자 등급을 결정하는, 제1 서버.
  20. 서로 다른 등급의 게임 유저들 사이에 게임 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    제1 서버가 제1 유저 장치로부터 수신된 유저 프로필 정보 제공 요청에 기초하여, 상기 제1 서버와 연결된 외부 디바이스로부터 제1 유저 기본 정보를 획득하는 단계;
    상기 제1 유저 기본 정보 및 미리 마련되는 전체 유저 플레이 정보에 기초하여, 상기 제1 유저가 상기 게임 서비스를 공급하는 경우, 상기 제1 유저의 서비스 수준에 관한 공급자 등급을 결정하는 단계;
    상기 제1 유저의 서비스 거래 정보에 기초하여, 상기 제1 유저가 상기 게임 서비스를 소비하는 경우, 상기 제1 유저의 서비스 수준에 관한 소비자 등급을 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 제1 유저의 공급자 등급 및 소비자 등급에 대한 정보를 상기 제1 유저 장치로 전송하는 단계; 를 포함하고,
    상기 방법은 상기 제1 서버가 상기 제1 유저 장치의 요청에 기초하여 제2 유저를 포함하는 소정의 공급자 리스트를 상기 제1 유저 장치로 전송하는 단계; 및
    상기 제1 서버가, 상기 제1 유저 장치로부터, 상기 제2 유저와의 게임 서비스 거래에 대한 대가로써 제1 유저 결제 정보를 획득하는 단계; 를 더 포함하며,
    상기 제2 유저가 사용하는 제2 유저 장치는 상기 제2 유저의 공급자 등급 및 소비자 등급에 대한 정보를 포함하고, 상기 제1 유저 결제 정보는 상기 제2 유저의 공급자 등급에 기초하여 결정되는 것을 특징으로 하는, 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
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