KR20190003964A - 비디오 게임 시스템 및 작동 방법 - Google Patents

비디오 게임 시스템 및 작동 방법 Download PDF

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스티브 라바쉬
리차드 박스터
토마스 존 로버츠
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퍼포먼스 디자인드 프로덕츠 엘엘씨
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Abstract

비디오 게임 시스템은 콘솔, 카메라 및 광 타겟팅 주변 기기(light targeting peripheral; LTP)를 포함할 수 있으며, 여기서 LTP는 비-가시광선(예를 들어, 적외선(IR))을 디스플레이 스크린 상에 지향시킬 수 있다. 카메라는 상기 디스플레이 스크린을 볼 수 있도록 위치되며, 그리고 비디오 게임을 하는 동안 디스플레이 스크린 상의 비-가시광선 도트를 찾을 수 있다. 이 시스템은 비디오 게임이 투영될 수 있는 모든 크기 또는 유형의 전자 디스플레이(예를 들어, 모든 유형의 텔레비전, 컴퓨터 스크린 등), 또는 모든 유형의 비-전자 디스플레이(예를 들어, 프로젝터 화면)와 함께 사용될 수 있다.

Description

비디오 게임 시스템 및 작동 방법
우선권 출원에 대한 참조로 인한 통합
본 출원서와 함께 제출된 Application Data Sheet에서 외국 또는 국내 우선권 주장이 확인된 모든 출원들은 37 CFR 1.57에 의거 참조로 본원에 통합되며, 본 명세서의 일부로 간주되어야 한다.
기술분야
본 발명은 비디오 게임 및 동작 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 광 타겟팅 주변 기기를 사용하는 비디오 게임 시스템에 관한 것이다.
비디오 게임은 매우 인기가 많다. 일부 게임은 게임 내 객체들(objects)을 타겟팅하는 것을 포함한다. 비디오 게임을 할 때, 사용자들은 제어기나 주변 기기를 통해 게임에 입력을 제공한다.
향상된 비디오 게임 시스템이 필요하다.
일 양상에 따르면, 비디오 게임 시스템은 콘솔, 카메라 및 광 타겟팅 주변 기기(light targeting peripheral; LTP)를 포함할 수 있으며, LTP는 비-가시광선(예를 들어, 적외선(IR))을 디스플레이 스크린 상에 지향시킬 수 있다. 카메라는 상기 카메라가 상기 디스플레이 스크린을 볼 수 있는 위치에 배치되며, 그리고 카메라는 비디오 게임을 하는 동안 디스플레이 스크린 상의 비-가시광선 도트를 찾을 수 있다. 이 시스템은 비디오 게임이 투영되는 모든 크기 또는 유형의 전자 디스플레이(예를 들어, 모든 유형의 텔레비전, 컴퓨터 스크린 등), 모든 유형의 비-전자 디스플레이(예를 들어, 프로젝터 스크린, 벽면), 또는 비디오 게임 이미지를 디스플레이하지 않는 디스플레이 영역(예를 들어, 조정을 위해 사용되는 포스터(poster))과 함께 사용될 수 있으며, 여기서, 비디오 게임 이미지들은 예를 들어 별도의 기기(예를 들어, 사용자가 착용하는 머리 착용 디스플레이(head mounted display)와 같은 가상현실 기기)에 의해 제공된다.
다른 양상에 따르면, 비디오 게임 시스템이 제공된다. 상기 시스템은 비디오 게임의 하나 이상의 시각적 또는 청각적 효과를 디스플레이 스크린에 전송하도록 구성된 콘솔을 포함한다. 상기 시스템은 또한 상기 디스플레이 스크린을 볼 수 있도록 위치 설정 가능한 카메라로서, 상기 카메라는 상기 콘솔과 통신하도록 구성되는, 카메라도 포함한다. 상기 시스템은 또한 트리거 및 비-가시광선 소스를 포함하는 광 타겟팅 주변 기기(light targeting peripheral)를 포함하며, 상기 광 타겟팅 주변 기기는 비-가시광선을 상기 디스플레이 스크린 상에 지향시키고 상기 트리거가 작동될 때 상기 콘솔 및 상기 카메라 중 하나 또는 둘 모두와 통신하도록 구성되며, 상기 카메라는 상기 디스플레이 스크린의 크기 및 유형에 관계없이 상기 트리거의 작동 시에 상기 광 타겟팅 주변 기기에 의해 타겟팅된 디스플레이 스크린 상의 위치를 찾고, 상기 위치를 상기 콘솔에 전달하도록 구성된다.
다른 양상에 따르면, 비디오 게임 시스템이 제공된다. 상기 시스템은 비디오 게임의 하나 이상의 시각적 또는 청각적 효과를 전송하도록 구성된 콘솔 및 상기 디스플레이를 볼 수 있도록 위치 설정 가능한 카메라를 포함하며, 상기 카메라는 상기 콘솔과 통신하도록 구성된다. 상기 시스템은 또한 트리거 및 비-가시광선 소스를 포함하는 광 타겟팅 주변 기기(light targeting peripheral)를 포함하며, 상기 광 타겟팅 주변 기기는 비-가시광선을 상기 디스플레이 상에 지향시키고 상기 트리거가 작동될 때 상기 콘솔 및 상기 카메라 중 하나 또는 둘 모두와 통신하도록 구성되며, 상기 카메라는 상기 디스플레이 스크린의 크기 및 유형에 관계없이 상기 트리거의 작동 시에 상기 광 타겟팅 주변 기기에 의해 타겟팅된 디스플레이 스크린 상의 위치를 찾고, 상기 위치를 상기 콘솔에 전달하도록 구성된다.
다른 양상에 따르면, 비디오 게임 시스템이 제공된다. 상기 시스템은 디스플레이를 볼 수 있도록 위치 설정 가능한 카메라를 포함한다. 상기 카메라는 비디오 게임의 동작 동안 비-가시광선이 상기 카메라의 렌즈를 통과할 수 있게 하면서 가시광선을 걸러내도록 작동 가능한 광학 필터를 포함한다. 상기 시스템은 또한 트리거 및 비-가시광선 소스를 포함하는 광 타겟팅 주변 기기(light targeting peripheral)를 포함하며, 상기 광 타겟팅 주변 기기는 비-가시광선을 상기 디스플레이 스크린 상에 지향시키고 상기 트리거가 작동될 때 상기 카메라와 통신하도록 구성되며, 상기 카메라는 상기 디스플레이의 크기 및 유형에 관계없이 상기 트리거의 작동 시에 상기 광 타겟팅 주변 기기에 의해 타겟팅된 상기 디스플레이 상의 위치를 찾도록 구성된다.
다른 양상에 따르면, 비디오 게임 시스템을 조정하는 방법이 제공된다. 상기 방법은 카메라가 가시광선을 볼 수 있도록, 상기 카메라의 시야에서 가시광선을 걸러내는 광학 필터를 제거하는 단계, 상기 카메라의 시야 내에 위치하는 디스플레이 스크린 상에 조정 이미지를 디스플레이하는 단계, 상기 조정 이미지를 식별하기 위해 컴퓨터 프로세서를 이용하여 상기 카메라로부터의 비디오 출력 피드를 처리하는 단계, 그리고 상기 조정 이미지가 식별되면 상기 카메라의 시야 내 디스플레이 스크린의 코너들을 나타내는 프로세서 좌표들을 이용하여 계산하는 단계를 포함한다.
다른 양상에 따르면, 비디오 게임 시스템을 조정하는 방법이 제공된다. 상기 방법은 카메라가 가시광선을 볼 수 있도록, 상기 카메라의 시야에서 가시광선을 걸러내는 광학 필터를 제거하는 단계, 상기 카메라의 시야 내에 위치하는 디스플레이 스크린 상에 조정 이미지를 온/오프로 플래싱하는 단계, 상기 조정 이미지를 식별하기 위해 컴퓨터 프로세서를 이용하여 상기 카메라로부터의 비디오 출력 피드를 처리하는 단계, 그리고 상기 조정 이미지가 식별되면 상기 카메라의 시야 내 디스플레이 스크린의 코너들을 나타내는 프로세서 좌표들을 이용하여 계산하는 단계를 포함한다.
다른 양상에 따르면, 비디오 게임 시스템을 동작하는 방법이 제공된다. 상기 방법은 가시광을 걸러내고 카메라가 카메라의 시야 내에 배치된 디스플레이 스크린에 지향된 비-가시광선을 볼 수 있게 하기 위해 카메라의 시야 내에 광학 필터를 적용하는 단계를 포함한다. 또한, 상기 방법은 광 타겟팅 주변 기기 유닛에 의해 상기 디스플레이 스크린 상에 투영되는 상기 카메라의 시야 내의 비-가시광선 도트의 위치를 식별하기 위해 컴퓨터 프로세서를 이용하여 상기 카메라로부터의 상기 비디오 출력 피드를 처리하는 단계를 포함한다. 또한, 상기 방법은 상기 카메라의 시야 내의 하나 이상의 치수들의 비율로서 상기 카메라의 시야 내의 상기 비-가시광선 도트의 위치를 계산하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 상기 카메라의 시야 내의 비-가시광선 도트의 위치를 상기 디스플레이 스크린 상의 위치로 변환하는 단계를 더 포함한다.
다른 양상에 따르면, 비디오 게임 시스템을 동작하는 방법이 제공된다. 상기 방법은 가시광선을 걸러내고 카메라가 상기 카메라의 시야 내에 배치된 디스플레이 스크린에 지향된 비-가시광선을 볼 수 있도록, 상기 카메라의 시야 내에 광학 필터를 기계적으로 배치하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 또한 비-가시광선을 상기 디스플레이 스크린에 투영하는 광 타겟팅 주변 기기의 트리거의 작동 시에 비-가시광선 도트가 존재하거나 존재하지 않는 상기 카메라의 시야 내의 위치를 식별하기 위해 컴퓨터 프로세서를 이용하여 상기 카메라로부터의 비디오 출력 피드를 탐색하는 단계를 포함한다. 또한, 상기 방법은 상기 비-가시광선 도트가 존재하거나 누락되는 상기 카메라의 시야 내의 위치를 상기 카메라의 시야의 치수들의 비율로서 계산하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 상기 카메라의 시야의 상기 치수들의 비율을 상기 디스플레이 스크린 상의 대응 치수들에 적용함으로써 상기 카메라의 시야 내의 비-가시광선 도트의 존재 또는 부존재의 위치를 상기 디스플레이 스크린 상의 위치로 변환하는 단계를 더 포함한다.
도 1은 비디오 게임 시스템의 일 실시예의 개략도이다.
도 2a는 도 1의 시스템을 위한 카메라의 일 실시예를 도시하며, 여기서, 가시광선을 걸러 내고 비-가시광선이 카메라 렌즈를 통과할 수 있게 하는 광학 필터가 렌즈 앞에 배치된다.
도 2b는 도 2a의 카메라를 도시하며, 여기서, 광학 필터는 가시광선이 카메라 렌즈를 통과하도록 방해되지 않게 배치된다.
도 2c는 도 1의 카메라의 전자 장치의 개략도를 도시한다.
도 3은 카메라를 조정(calibrating)하는 하나의 방법에 대한 흐름도를 도시한다.
도 3a는 조정 이미지의 일 실시예를 도시한다.
도 3b는 도 3의 방법에서의 조정 단계를 도시한다.
도 3c는 도 3의 방법에서의 조정 단계를 도시한다.
도 3d는 도 3의 방법에서의 조정 단계의 다른 실시예를 도시한다.
도 3e는 도 3의 방법에서의 조정 단계의 다른 실시예를 도시한다.
도 4는 카메라를 재조정하는 하나의 방법에 대한 흐름도를 도시한다.
도 5는 비디오 게임 시스템에 대한 추적 방법의 일 실시예의 흐름도를 도시한다.
도 5a는 사용 중인 비디오 게임 시스템의 개략도를 도시한다.
도 5b는 도 5의 추적 방법의 일 단계를 도시한다.
도 5c는 도 5의 추적 방법의 일 단계의 다른 실시예를 도시한다.
도 5d는 도 5의 추적 방법의 일 단계의 다른 실시예를 도시한다.
도 5e는 도 5의 추적 방법의 일 단계를 도시한다.
도 5f는 도 5의 추적 방법의 일 단계를 도시한다.
도 6은 도 1의 비디오 게임 시스템과 함께 사용되는 광 타겟팅 주변 기기의 전자 장치들의 개략적인 블록도이다.
도 7은 사용하는 동안 두 명에 의해 사용되는 비디오 게임 시스템의 개략도이다.
도 1은 비디오 게임 시스템(100)의 일 실시예를 도시한다. 시스템(100)은 콘솔(10), 광학 필터(30)를 사용하는 광 위치 확인 카메라(20), 그리고 광 타겟팅 주변 기기(light targeting peripheral; LTP)(40)(예를 들어, 라이트 건(light gun))를 포함할 수 있다. 유리하게는, 시스템(100)은 임의의 유형의 텔레비전(예를 들어, LCD, LED, CRT, 플라즈마 등), 컴퓨터 모니터, (예를 들어, 프로젝터에 의해 디스플레이 영역 상에 투영되는) 비디오 게임 이미지를 디스플레이할 수 있는 디스플레이 영역(예를 들어, 프로젝터 스크린, 벽면), 또는 비디오 게임 이미지를 디스플레이하지 않는 디스플레이 영역(예를 들어, 조정에 사용되는 포스터(poster))을 포함하는, 임의의 크기 또는 유형의 디스플레이 스크린과 함께 사용될 수 있으며, 여기서 비디오 게임 이미지들은 예를 들어 별도의 기기(예를 들어, 사용자가 착용하는 머리 착용 디스플레이(head mounted display)와 같은 가상현실 기기)에 의해 제공된다.
LTP(40)는 디스플레이 스크린(50) 상에 비-가시광선(예를 들어, 적외선(IR), 자외선(UV) 등)을 지향시킬 수 있으며, 디스플레이 스크린(50) 상의 광의 위치는 카메라(20)에 의해 위치될 수 있으며, 이는 이하에서 보다 상세히 설명된다. 콘솔(10)은 (예를 들어, 케이블(12)을 통해) 디스플레이 스크린(50)과 통신할 수 있고, 그리고 카메라(20)는 (예를 들어, 케이블(14)을 통해) 콘솔(10)과 통신할 수 있다. 콘솔(10)은 비디오 게임을 조작할 수 있고 그리고 디스플레이 스크린(50)과 통신하여 비디오 게임으로부터의 이미지들을 디스플레이할 수 있고 그리고 비디오 게임과 연관된 오디오 효과들을 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 콘솔(10), 카메라(20) 및 LTP(40) 중 하나 이상은 (예를 들어, RF 링크를 통해) 무선으로 통신할 수 있다.
도시된 실시예에서, LTP(40)는 예를 들어 RF 링크를 통해 카메라(20)와 무선으로 통신할 수 있다. 다른 실시예에서, LTP(40)는 추가적으로 또는 대안적으로 콘솔(10)과 통신할 수 있다. 예를 들어, 이미지 처리가 적어도 부분적으로 콘솔(10) 내 소프트웨어에 의해 수행된다면, LTP(40)는 콘솔(10)과 통신할 수 있다. LTP(40)는 이하에서 논의되는 바와 같이 무선 수신기(22)를 가질 수 있는 카메라(20) 및 콘솔(10) 중 하나 또는 둘 모두에 데이터를 송신하는 무선 전송기(42)를 가질 수 있다. 옵션으로, LTP(40)는 콘솔(10) 및 카메라(20) 중 하나 또는 둘 모두로부터 데이터를 수신하는 무선 수신기를 가질 수도 있다. 또 다른 실시예에서, LTP(40)는 케이블을 통해 카메라(20) 및 콘솔(10) 중 하나 또는 둘 모두와 통신할 수 있다. LTP(40)는 일 실시예에서 적외선 레이저일 수 있는 광원(44)을 가질 수 있으며, 여기서, IR 레이저는 레이저가 일직선이도록 레이저를 평행하게하고 포커싱할 수 있는 광학 장치를 가질 수 있으며, 그리고 레이저로부터의 IR 광 도트의 크기는 디스플레이 스크린(50)으로부터의 LTP(40)의 거리에 관계없이 동일한 크기를 갖는다. 다른 실시예에서, LTP(40)는 광원(44)으로서 적외선 LED를 가질 수 있으며, LED로부터 IR 광을 포커싱하기 위한 광학 장치를 갖는다. IR 광 도트의 크기는 LTP(40)의 디스플레이 스크린(50)으로부터의 거리에 따라 변할 것이다(예를 들어, IR 광 도트는 LTE(40)가 디스플레이 스크린(50)으로부터 멀어질수록 커질 것이다). 그러나, 다른 실시예들에서, LTP(40)의 광원(44)은 다른 형태의 비-가시광선(예를 들어, 자외선)을 사용할 수 있다.
옵션으로, LTP(40)는 사용자 정의가 가능할 수 있다. 일 실시예에서, LTP(40)는 수동 기기일 수 있으며 그리고 광원(44) 및 트리거(46)로서 비-가시광선 방출기(예를 들어, IR 광 방출기)를 포함할 수 있다. 일 실시에에서, 트리거(46)의 작동은 그렇지 않으면 연속적으로 방출되는 비-가시광선을 차단 또는 스위치 오프할 수 있다. 다른 실시예에서, 트리거(46)의 작동은 비-가시광선을 차단 또는 스위치오프하지 않지만 트리거(46)가 작동될 때 카메라(20) 및/또는 콘솔(10)과 통신한다. 또 다른 실시예에서, 트리거(46)의 작동은 순간적으로 비-가시광을 턴-온시킬 수 있으며, 비-가시광선은 그렇지 않으면 아래에서 설명되는 바와 같이 스위치 오프된다. LTP(40)가 무선 기기인 경우, 이는 또한 하나 이상의 배터리들(미도시) 및 무선 전송기(42)를 포함할 수 있다. LTP(40)가 수동 기기인 경우, 카메라(20)로부터 어떠한 데이터도 수신하지 않는다.
다른 실시예에서, LTP(40)는 능동 기기일 수 있다. 이 실시예에서, LTP(40)는, 수동 기기에 대해 상술한 특징들을 갖는 것 이외에, 부가 기능을 갖도록 하는 수신기(예를 들어, 무선 수신기) 및 회로(예를 들어, 집적 회로 또는 IC)를 포함할 수 있다. 예를 들어, LTP(40)는 비디오 게임의 양상들을 제어할 수 있게 하는 카메라(20)로부터 데이터를 수신할 수 있다.
다른 실시예에서, LTP(40)는, 트리거(46) 이외에, 예를 들어 LTP(40)가 상술된 바와 같이 능동 기기일 때 비디오 게임에 추가 입력들을 제공할 수 있게 하는 추가적인 제어 입력들을 포함할 수 있다. 예를 들어, LTP(40)는 D-패드, 하나 이상의 입력 버튼들, 그리고 아날로그 조이스틱 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
다른 실시예에서, LTP(40)는 시스템(100)의 소프트웨어를 추적함으로써 LTP(40)의 관성 추적에 사용될 수 있는, 가속도계, 자력계, 자이로스코프와 같은 하나 이상의 센서들을 가질 수 있다. 상기 관성 추적은 트리거(46)가 작동되기 전에 LTP(40)의 이동 방향 및/또는 배향에 대한 추가 정보를 추적 소프트웨어에 제공함으로써, (예를 들어, 비-가시광선이 연속적으로 방출되어 추적 소프트웨어에 의해 계속적으로 추적되는 경우) 트리거가 작동될 때의 비-가시광선 도트의 위치의 결정을 용이하게 할 수 있다.
다른 실시예에서, LTP(40)는 비디오 게임에서 부가적인 제어를 제공하는 제어기를 수신할 수 있는 하나 이상의 확장 포트들을 가질 수 있다. 이러한 실시예에서, LTP(40)는 제어기가 LTP(40)에 연결되지 않은 경우보다 비디오 게임의 더 많은 양상들을 제어하는 능력을 사용자에게 제공하기 위해 제어기와 협력하여 작동할 수 있다.
카메라(20)는 (예를 들어, 디스플레이 스크린(50)의 아래, 위, 왼쪽, 오른쪽, 근처, 또는 멀리서) 디스플레이 스크린(50)을 보거나(view) 또는 "볼(look)" 수 있는 임의의 위치에 배치될 수 있다. 또한, 카메라(20)는 바닥, 테이블, 카운터 등과 같은 임의의 적절한 표면에서 지지될 수 있다. 카메라(20)는 임의의 적절한 방식으로 장착될 수 있다. 일 실시예에서, 카메라(20)는 예를 들어 테이블(예를 들어, 커피 테이블) 또는 의자에 장착할 수 있게 하는 클램프를 가질 수 있다. 또 다른 실시예에서, 카메라(20)는 카메라(20)의 위치를 일반적으로 고정하기 위해 (테이블 표면, 바닥 등과 같은) 지지면에 카메라(20)를 제거가능하게 장착할 수 있는 진공 장착 시스템(예를 들어, 하나 이상의 진공 컵들 또는 흡입 컵들)을 가질 수 있다. 또 다른 실시예에서, 카메라(20)는 카메라(20)의 위치를 일반적으로 고정하기 위해 카메라(20)의 하부 표면상에 하나 이상의 패드들(마찰 패드)을 가질 수 있다. 일 실시예에서, 카메라(20)는 예를 들어 사용자에 의해 부딪혀질 때 카메라(20)의 의도하지 않은 이동을 억제하는 낮은 프로파일을 가질 수 있다. 옵션으로, 카메라(20)는 돔 형상일 수 있다. 일 실시예에서, 카메라(20)는 카메라(20)의 배향에 관한 정보를 제공할 수 있는 가속도계 또는 다른 유형의 배향 센서(예를 들어, 자력계)를 가질 수 있으며, 이러한 가속도계 또는 다른 유형의 배향 센서는 트리거(46)가 작동될 때의 비-가시광선의 위치가 디스플레이 스크린(50) 상에 정확하게 변환되는 것을 보장하기 위해 소프트웨어(예를 들어, 후술되는 바와 같은 조정 소프트웨어 또는 추적 소프트웨어)에 의해 사용될 수 있다.
도 1을 계속 참조하면, 카메라(20)는 (저역 통과 IR 광학 필터 같이) 가시광선을 걸러내지만 카메라(20)가 비-가시광선을 볼 수 있게 하는 광학 필터(30)를 가질 수 있으며, 이 경우, 필터(30)는 가시광선을 걸러내기 위해 선택적으로 적용된다. 일 실시예에서, 광학 필터(30)는 검은색 플라스틱 조각과 유사할 수 있다. 도 2a는 가시광선을 걸러내면서 비-가시광선(예를 들어, IR 광)이 카메라(20)의 렌즈(23)를 통과할 수 있게 하기 위해 카메라(20)의 렌즈(23) 앞에 위치된 광학 필터(30)를 갖는 카메라(20)의 일 실시예를 도시한다. 도 2b는 도 2a의 카메라(20)를 도시하며, 여기서 광학 필터(30)는 가시광선이 카메라(20)의 렌즈(23)를 통과할 수 있게 하기 위해 렌즈(23)의 외측에 배치된다.
일 실시예에서, 필터(30)는 카메라(20)의 렌즈(23) 앞에 선택적으로 배치될 수 있는 스위치형 또는 이동형(removable) 필터(30)이다. 예를 들어, 일 실시예에서, 광학 필터(30)는 스테퍼 모터(stepper motor)와 같이 카메라(20)의 렌즈(23) 앞에 기계적으로 배치될 수 있고, 그리고 카메라(20)의 렌즈(23)의 전방에서 벗어나도록 이동될 수 있다. 그러나, 다른 적절한 메커니즘은 광학 필터(30)를 카메라(20)의 렌즈(23) 앞에 배치할 수 있을 뿐만 아니라, 슬라이딩 메커니즘과 같이 카메라(20)의 렌즈(23)를 막지 않도록 광학 필터(30)를 이동시킬 수 있다. 또 다른 실시예에서, 광학 필터(30)는 렌즈(23)의 전방으로부터 제거될 뿐만 아니라 (예를 들어, 사용자에 의해) 카메라(20)의 렌즈(23) 앞에 수동으로 배치될 수 있다. 다른 실시예에서, 카메라(20)는, 물리적 광학 필터와 대조적으로, 비-가시광선(예를 들어, IR 광)이 카메라(20)의 렌즈(23)를 통과할 수 있게 하면서 가시광선을 걸러 내기 위해 선택적으로 동작될 수 있는, 전자적으로 스위칭 가능한 광학 필터(예를 들어, 야간 모드)를 가질 수 있다. 일부 실시예들에서, 카메라(20)는 광대역 카메라일 수 있으며, 여기서, IR 차단 필터는 카메라(20)가 가시광선을 통해 IR을 볼 수 있도록 제거된다. 일 실시예에서, 카메라(20)는 Raspberry Pi Noir IR 카메라이다.
도 2c는 카메라(20)에 대한 전자 회로도의 일 실시예를 도시한다. 카메라(20)는 가시광선을 필터링하기 위해 필터(30)를 렌즈(23) 앞에 선택적으로 위치시키는 광학 필터(30) 및 액추에이터(32)를 포함할 수 있다. 옵션으로, 렌즈(23)를 통과한 광은 카메라(20) 내의 이미지 처리 회로(24)에 의해 처리될 수 있다. 다른 실시예에서, 카메라(20)는 이미지 처리 회로를 배제할 수 있고, 그러한 회로는 콘솔(10)에 있을 수 있다. 카메라(20)는 또한 무선 수신기(22)에 접속될 수 있는 통신 모듈, 그리고 카메라(20)를 콘솔(10)에 연결하는 케이블(14)을 포함할 수 있다. 또한, 카메라(20)는 카메라(20)의 동작을 제어하기 위해 제어 회로(27)를 가질 수도 있으며, 제어 회로(27)는 옵션으로 하나 이상의 센서들(예를 들어, 가속도계, 자력계) 및 메모리(28)를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 카메라(20)는 전력 모듈(29) 및 케이블을 통해 외부 소스로부터 전력을 수신한다. 다른 실시예에서, 카메라(20)는 하나 이상이 배터리들(미도시)에 의해 전력을 공급받을 수 있다.
조정(calibration)
시스템(100)의 사용에 앞서, 카메라(20)의 위치는 디스플레이 스크린(50)에 대해 조정된다. 도 3은 카메라(20)에 대한 조정 방법(200)의 흐름도를 도시한다. 카메라(20)가 가시광선을 볼 수 있도록 광학 필터(30)가 카메라(20)로부터 제거된다(또는 광학 필터는 카메라(20)가 전자적으로 스위칭가능한 광학 필터를 갖는 경우 스위치 오프된다)(210). 조정 이미지는 (예를 들어, 콘솔(10)에 의해) 디스플레이 스크린(50) 상에 디스플레이된다(230). 이미지 인식 소프트웨어는 조정 이미지를 찾기 위해 카메라(20)로부터 가시광선 비디오 피드를 처리한다(예를 들어, 비디오 출력을 지속적으로 판독한다)(250). 일 실시예에서, 이미지 처리는 (상술된 바와 같이 이미지 처리 회로(24)를 통해) 카메라(20)에 의해 적어도 부분적으로 수행된다. 또 다른 실시예에서, 이미지 처리는 콘솔(10)에 의해 적어도 부분적으로 수행된다. 조정 이미지가 소프트웨어에 의해 발견되면, 소프트웨어는 카메라(20)의 시야에서 디스플레이 스크린(50)의 코너들을 나타내는 카메라 좌표를 계산하고(270), 그 지점에서 카메라(20)의 조정이 완료된다. 일부 실시예들에서, 카메라(20)가 이미지를 왜곡시키는 여분의 광각 렌즈를 갖고 디스플레이 스크린(50)이 만곡된 것처럼 보이는 경우에, 이미지 인식 소프트웨어는 이미지를 왜곡되지 않게 하기 위해 추가 알고리즘을 이용한다.
단계 230와 관련하여, 다양한 상이한 이미지들이 조정 방법(200)에서 사용될 수 있다. 일 실시예에서, 조정 이미지는 QR 코드일 수 있다. 다른 실시예에서, 조정 이미지는 디스플레이 스크린(50) 상에서 공지된 컬러 시퀀스(예를 들어, 모두 적색, 모두 청색, 모두 녹색 등)를 통해 순환하는 일반(plain) 스크린 이미지일 수 있으며, 이 경우 이미지 인식 소프트웨어는 이미지를 처리할 수 있으며, 그리고 조정 이미지의 시퀀스를 모방하는 카메라(20)로부터 라이브 피드 내 픽셀들을 찾을 수 있다.
도 3a는 조정 방법(200)의 단계(230)에서 사용될 수 있는 조정 이미지(230a)의 일 실시예를 도시하며, 여기서, 조정 이미지(230a)는 디스플레이 스크린(50) 상에 디스플레이되는 9 개의 마커들(232)을 포함한다. 이미지 인식 소프트웨어는 Harris Corner Detection 알고리즘을 사용하여 조정 이미지를 처리할 수 있다(250). 다른 실시예에서, 이미지 인식 소프트웨어는 FAST(Featrues from Accelerated Segment Test) 알고리즘 같은 다른 적절한 알고리즘을 사용하여 조정 이미지를 처리할 수 있다(250). FAST 알고리즘에 대한 자세한 내용은 다음 논문들에서 찾을 수 있으며, 이러한 논문들 모두는 참고로 포함된다 : Edward Rosten 등, Fusing Points and Lines for High Performance Tracking, IEEE International Conference on Computer Vision, 2005년 10월; Edward Rosten 등, Machine Learning for High-speed Corner Detection, European Conference on Computer Vision, 2006년 5월; 및 Edward Rosten 등, FASTER and Better: A Machine Learning Approach to Corner Detection, IEEE Trans. Pattern Analysis and Machine Intelligence, 2010.
Harris Corner Detection 알고리즘은 픽셀이 이미지의 코너에 있을 가능성을 나타내는 카메라 이미지 내 각 픽셀에 대한 숫자 값을 반환한다. 알고리즘은 임계값 아래의 픽셀을 걸러내며, 그리고 잠재적인 코너들을 나타내는 카메라 이미지 내의 포인트 목록(x, y 좌표)을 생성한다. 포인트 목록은 처리되어 클러스터들로 그룹화된다. 예를 들어, 각 포인트는 기존 클러스터 내에서 이전에 처리된 임의의 다른 포인트로부터 거리 임계값 내에 있는지 판단하기 위해 처리되며; 포인트가 임계값 내에 있다면 클러스터에 추가된다. 상기 포인트가 다른 포인트로부터의 임계값 내에 있지 않다면, 상기 포인트를 사용하여 새로운 클러스터가 시작된다. 이 프로세스는 모든 포인트들이 처리될 때까지 반복된다. 그런 다음, 클러스터 내의 모든 포인트들의 평균 좌표로 정의될 수 있는 각 클러스터의 중심이 계산되며, 각 클러스터의 반경 또한 계산된다. 이러한 반경은 클러스터 내의 포인트들의 클러스터의 중심으로부터의 거리 중 가장 먼 거리이다. 미리 결정된 수보다 적은 수의 포인트들(예를 들어, 2 개 미만의 포인트들)을 갖는 클러스터들은 거절되거나 걸러진다.
도 3b는 디스플레이 스크린(50) 상에 조정 이미지를 이용하는 조정 프로세스(200)의 처리 단계(250)의 서브-단계(230b)를 도시하며, 여기서 모든 검출된 클러스터들은 원 및 식별 번호로 표시된다. 도 3b에 도시된 바와 같이, 소프트웨어는 참조 마크들(reference marks)의 대부분을 검출했지만 잘못 식별되는(예를 들어, 도 3b에서 7번) 몇 개가 존재할 수 있다.
도 3c는 디스플레이 스크린(50) 상의 조정 이미지를 이용하는 조정 프로세스(200)에서의 처리 단계(250)의 서브-단계(230c)를 도시한다. 이미지 인식 소프트웨어는 조정 이미지 내의 참조 마크들의 서로에 대한 알려진 관계를 사용함으로써 스크린을 나타내는지 여부를 판단한다. 클러스터 목록 내의 각 클러스터는 다음 규칙 세트를 충족시키는지를 결정함으로써 디스플레이 스크린(50)의 "가정된(auumed)" 중심 포인트로서 평가된다. 이미지 인식 소프트웨어는 "가정된" 중심 포인트의 중심 포인트에 근접하여 통과하는 라인(234)에 의해 연결될 수 있는 클러스터 쌍들을 찾고, 그러한 라인의 종점들은 대략 다른 클러스터 쌍에 의해 정의되는 또 다른 라인의 중심에 있다. 도 3c에서, 클러스터 1에서 클러스터 7까지의 라인은 (클러스터 4에서) "가정된" 중심점을 통과하고, 그리고 상기 라인의 단부들은 대략 클러스터 0 내지 클러스터 2 및 클러스터 6 내지 클러스터 8을 연결하는 라인들의 중심에 위치한다. 유사하게, 클러스터 3 내지 클러스터 5를 통과하는 라인(234)은 (클러스터 4에서) "가정된" 중심 포인트를 통과하고, 그리고 상기 라인의 단부들은 대략 클러스터 2 내지 클러스터 8을 연결하고 클러스터 0 내지 클러스터 6을 연결하는 라인들의 중심에 있다. 종점 라인들은 그것들이 중심 포인트 주변에서 닫힌 직사각형(closed rectangle)을 형성하는지 확인하기 위해 평가되며, 그리고 4개의 종점 라인들의 교차점으로부터의 대각선들은 라인들이 "가정된" 중심 포인트를 통과하는지 확인하기 위해 평가된다. 추가적으로, 4 개의 라인들 사이의(예를 들어, 클러스터 0 내지 클러스터 2로부터의 라인 사이의, 그리고 클러스터 2 내지 클러스터 8로부터의 라인 사이의) 각도들은 각도가 임계값(예를 들어, 약 75도)을 충족시키는지를 결정하기 위해 평가된다. 카메라(20)가 디스플레이 스크린(50)에 대해 기울어질 수 있기 때문에, 라인들 사이의 각도는 약 90도가 아닐 수 있다. 이미지 인식 소프트웨어가 디스플레이 스크린(50)의 "가정된" 중심 포인트가 디스플레이 스크린(50)의 중심 포인트인 것을 확인하면, 소프트웨어는 카메라(20)의 시야 내에서 디스플레이 스크린(50)의 네 코너들의 좌표들을 결정하고(270), 그리고 조정이 완료된다(예를 들어, 도 5b의 P1-P4).
조정 방법(200)의 다른 실시예에서, 도 3a에서의 조정 이미지(230a) 같은 조정 이미지는 (예를 들어, 콘솔(10)에 의해) 디스플레이 스크린(50) 상의 한 프레임에서 플래시-온될 수 있고, 그리고 디스플레이 스크린(50) 상에서 다음 프레임에 턴-오프될 수 있다. 예를 들어, 일 실시예에서, 조정 이미지(230a)는 100 ms 동안 플래시 온 될 수 있고 그리고 100 ms 동안 턴-오프될 수 있다. 그러나, 다른 실시예들에서, 교정 이미지(230a)가 온 및 오프되는 시간은 변할 수 있다(예를 들어, 약 150 ms일 수 있다). 도시된 실시예에서, 조정 이미지(230a)는 9 개의 마커들을 갖는다. 그러나, 다른 실시예들에서, 조정 이미지(230a)는 상이한 수의 마커들(예를 들어, 더 적은 마커들, 더 많은 마커들)을 가질 수 있다. 일 실시예에서, 조정 이미지(230a)는 코너들에서 단지 4 개의 마커들을 가질 수 있다.
이미지 인식 소프트웨어는 프레임 단위로 카메라(20)로부터의 피드를 처리할 수 있으며(250), 그리고 디스플레이 스크린(50)에 나타난 변화를 식별하기 위해(예를 들어, 조정 이미지(230a)가 턴-온되고 그리고 턴-오프될 때 디스플레이 스크린 상의 변화를 식별하기 위해) 프레임 감산(frame subtraction)을 수행할 수 있다. 일 실시예에서, 카메라(20)는 초당 약 90 프레임으로 동작할 수 있다. 그러나, 다른 실시예들에서, 카메라(20)는 초당 더 크거나 작은 수의 프레임 수로 동작할 수 있다. 조정 이미지(23a)의 플래시된 프레임들이 카메라 프레임들과 동기화되지 않은 경우, 이미지 처리 소프트웨어는 누산기 또는 카운터를 포함하는 알고리즘을 사용하여, 프레임 감산 단계를 수행하고 조정 이미지를 식별하기 위해, 카메라 동작보다 느린 속도로 플래싱하는 조정 이미지를 설명할 수 있다. 일 실시예에서, 소프트웨어는 카메라 프레임을 직전 프레임이 아닌 이전 프레임(예를 들어, 10-15 이전 프레임들로부터의 프레임)과 비교한다. 또 다른 실시예에서, 소프트웨어는 카메라 프레임을 바로 이전 프레임과 비교한다.
디스플레이 스크린(50) 상의 조정 이미지(230a)의 플래싱으로 인해, 프레임 감산 프로세스는, 도 3d에 도시된 바와 같이, 블랙 스크린(미도시)에 조정 마커들만을 남겨두고 백그라운드 디테일(예를 들어, 거짓 코너들(false corners)로 해석될 수 있는 백그라운드 디테일)이 제거되게 한다. 일부 실시예들에서, 이미지 조정 소프트웨어는 조정 이미지 내의 마커들을 신뢰성있는 마커들로 식별하기 위해 다수의 프레임들에 걸쳐 플래싱하는 조정 이미지를 찾을 수 있다. 그 다음, 이미지 인식 소프트웨어는 마커들을 스크린의 코너들과 연관시킬 수 있고, 그리고 소프트웨어는 도 3e에 도시된 바와 같이 카메라(20)의 시야 내의 디스플레이 스크린(50) 상의 4 개의 코너들의 좌표들을 결정한다(270)(예를 들어, 카메라(20)의 시야 내에서 디스플레이 스크린(50)의 코너들을 정의하기 위해 마커들을 라인들과 연결한다). 조정 이미지의 플래싱 및 프레임 감산의 사용은 유리하게도 조정 프로세스를 단순화하고 가속화할 수 있다.
일 실시예에서, 조정 방법(200)은 사용자가 게임을 하기 전에 시스템(100)이 턴온될 때마다 수행될 수 있다. 다른 실시예에서, 조정 방법(200)은 미리 결정된 시간에 수행될 수 있다(예를 들어, 하루에 한 번, 격일마다 한 번, 매주 한 번 등).
재조정(recalibration)
도 4는 조정 방법(200)이 완료된 후에(예를 들어, 재생 모드에 있는 동안(이하에서 더 논의됨)) 수행될 수 있는 재조정 방법(300)의 일 실시예를 도시한다. (예를 들어, 플레이어가 카메라에 부딪혀서) 카메라(20) 위치가 이동하면, 카메라(20)는 디스플레이 스크린(50)에 대해 재조정될 수 있다. 도 4를 계속 참조하면, (예를 들어, 가속도계와 같은 카메라(20) 내의 하나 이상의 센서들을 이용하여) 카메라(20)의 움직임이 감지되면(310), 소프트웨어는 감지된 움직임이 미리 결정된 임계값 이상인지(예를 들어, 미리 결정된 힘 크기 이상인지) 여부를 결정한다(320). 일 실시예에서, 카메라(20)가 이동되었는지 여부를 감지하는 카메라(20) 내의 하나 이상의 센서들은 전술한 바와 같이 카메라(20)의 배향을 결정하는데 사용되는 센서들과 동일한 센서들일 수 있다. 다른 실시예에서, 재조정이 수행되어야 하는지를 결정하기 위해 카메라(20)의 움직임을 감지하는 센서들은 카메라(20)의 배향을 감지하는 하나 이상의 센서들로부터 분리될 수 있다. 감지된 움직임이 임계값 이상이면, 조정 방법(200)은 다시 수행된다(도 3 참고). 일 실시예에서, 감지된 움직임이 미리 결정된 임계값 이상이면, 시스템(100)은 자동적으로 카메라(20)를 재조정할 수 있다. 다른 실시예에서, 시스템(100)은 카메라(20)가 재조정될 필요가 있다는 피드백(예를 들어, 시각적 그리고/또는 음성 피드백)을 사용자에게 제공할 수 있으며, 그 시점에서 비디오 게임이 일시 정지되고 카메라(20)가 재조정된다. 감지된 움직임(310)이 임계값을 초과하지 않으면, 소프트웨어는 재조정이 필요하지 않다고 결정한다.
재생 모드 - 비-가시광선 추적
도 5는 시스템(100)이 재생 모드에 있을 때(도 5a에 도시됨) LTP(40)로부터 비-가시광선(예를 들어 IR 광)을 추적하는 방법의 흐름도를 도시한다. 카메라(20)의 조정이 완료되면, (광학 필터(30) 같은) 광학 필터가 카메라(20)의 렌즈(23) 앞에 배치되어 가시광선을 걸러내고 비가시광선이 카메라(20)의 렌즈(23)를 통과하게 한다(410).
추적 소프트웨어는 비-가시광선(예를 들어, IR 광)에 대해 카메라(20)로부터의 피드를 검색한다. 도 5b에 도시된 바와 같이, 벽(Ir2)상의 백그라운드 IR 광, LED TV(Ir3) 상의 IR 광, 디스플레이 스크린(50)(Ir4) 상의 IR 반사와 같은 다수의 비-가시광선 소스들이 존재할 수 있으므로, 소프트웨어는 어느 소스가 LTP(40)로부터의 비-가시광선(Ir1)일 가능성이 가장 높은지를 결정한다(430). 일 실시예에서, 소프트웨어는 (예를 들어, 배경 광을 필터링하기 위해) 미리 결정된 임계값 이하의 강도 값들을 걸러냄으로써 비디오 피드의 어느 소스가 LTP(40)로부터의 비-가시광선(Ir1)인지를 결정한다. 다른 실시예에서, 소프트웨어는 추가적으로 또는 대안적으로 원형이 아닌(또는 이하에서 논의되는 바와 같이 밀도가 덜한) 광원들을 무시한다(걸러낸다). 예를 들어, 소프트웨어는 강도 값들을 고려하면서, 가장 높은 농도 또는 픽셀 밀도를 갖는 도트(예를 들어, 일반적으로 원형 모양)를 형성하는 픽셀 그룹을 검색한다. 또 다른 실시예에서, 소프트웨어는 카메라(20)의 시야 내에 있는 디스플레이 스크린의 코너들(P1-P4)에 의해 정의되는 사각형의 외부에 있는 광원들을 무시한다(걸러낸다). 그러나, LTP(40)로부터의 비-가시광선(Ir1)을 식별하기 위한 다른 적절한 기술들이 사용될 수 있다.
다른 실시예에서, 이미지 처리 소프트웨어는, LTP(40)로부터의 비-가시광선(Ir1)이 활성화되지 않은 프레임(도 5c 참고)을, LTP(40)로부터의 비-가시광선(Ir1)이 활성화된 도 5b의 카메라 프레임과 비교하며, 전술한 바와 같이 프레임 감산 알고리즘을 사용하여, LTP(40)와 연관되지 않은 비-가시광선의 소스들을 걸러내어, 도 5d의 이미지를 얻는다. 이 경우, LTP(40) 이외의 비-가시광선은 걸러내진다. 일부 실시예들에서, 이미지 처리 소프트웨어는 스크린(50) 상의 나머지 비-가시광선이 LTP(40)로부터의 광과 일치하는지를 확인하는 알고리즘을 더 사용할 수 있다. 예를 들어, 상술한 바와 같이, 소프트웨어는 강도 값들을 고려하면서, 픽셀들의 가장 높은 농도 또는 밀도를 갖는 도트(예를 들어, 일반적으로 원형 모양)를 형성하는 픽셀 그룹을 검색할 수 있다.
LTP(40)로부터의 비-가시광선(Ir1)의 위치가 (예를 들어, 도 5b 또는 도 5d의 위치 trx, try에서) 검출되면, 추적 소프트웨어는 사각형(P1-P4)의 비율로서 비-가시광선 도트(Ir1)의 위치를 표현한다(450). 일 실시예에서, 도 5e에 도시된 바와 같이, 이는 비-가시광선 도트(Ir1)(예를 들어, IR 광 도트)의 검출된 위치(trx, try)를 통해 사각형의 코너들 중 하나(예를 들어, P1)로부터 라인을 투영하고, 사각형(P1-P4)의 대향변과 교차하는 곳을 계산하고, 그리고 상기 대향변을 따르는 거리(L2)의 비율(Y1/Y2)로서 사각형(P1-P4)의 대향변 상의 상기 교차점을 표현함으로써 수행된다. 코너로부터 상기 검출된 비-가시광선 도트 위치를 통해 라인을 투영하고, 그리고 상기 사각형의 대향변 상의 라인의 교차점을 계산하고, 그리고 교차점을 상기 대향변을 따른 비례 거리로서 표현하는 이러한 과정은 상기 사각형(P1-P4)의 하나 이상의 다른 모서리들에 대해 반복될 수 있다.
도 5f에 도시된 바와 같이, 그 다음, 추적 소프트웨어는 상기 사각형(P1-P4)의 변들 상의 상기 비례 거리들(예를 들어, 도 5e에서 L2*Y1/Y2, L1*X1/X2)을 디스플레이 스크린(50) 상에 매핑하여, 디스플레이 스크린(50)의 대응하는 경계들을 따라 교차점들을 식별한다(470)(예를 들어, 도 5e의 X1/X2 및 Y1/Y2는 각각 도 5f의 X3/X4 및 Y3/Y4와 동일하다). 그 다음, 상기 교차점들로부터 상기 교차점 위치에 대향하는 상기 디스플레이 스크린(50)의 하나 이상의 코너들(예를 들어, P1, P3)까지의 라인들이 계산되며, 그리고 모든 라인들의 교차점은 디스플레이 스크린(50) 상의 비-가시광 도트(예를 들어, IR 광 도트)의 위치(trx, try)에 대응한다.
상술된 추적 프로세스에서, 사각형의 코너들(P1-P4)로부터 상기 비-가시광선 도트의 검출된 위치(trx, try)를 통해 그리고 사각형의 대향변들 상으로 오직 2개의 선만을 그릴 필요가 있으며, 그 후, 이는 카메라 뷰를 디스플레이 스크린(50) 또는 "게임 공간"으로 변환하기 위해 상술된 바와 같이 디스플레이 스크린(50)으로 변환될 수 있다. 그러나, 검출된 비-가시광선 도트 위치와 교차하는 네 개의 라인들(사각형의 각 코너로부터의 하나)의 사용은 디스플레이 스크린(50) 상에 비-가시광선 도트를 제공하는 정확성을 향상시킬 수 있으며, 에러 중복에 대비한다.
일 실시예에서, 비-가시광선(예를 들어, IR 광)은 LTP(40)에 의해 지속적으로 투영되고, 그리고 소프트웨어는 비-가시광선 도트를 지속적으로 추적하지만, 일 실시예에서는, 오직 LTP(40) 상의 트리거(46)가 작동되면 그 위치를 기록할 수 있다. 다른 실시예에서, 비-가시광선은 LTP(40)에 의해 지속적으로 투영되지만, 광은 트리거(46)가 작동될 때 스위치-오프된다. 이 실시예에서, 추적 소프트웨어는 비-가시광선 도트가 누락된 위치에 대해 카메라(20)로부터의 피드를 검색하며, 그리고 상술한 바와 같이 이 위치를 디스플레이 스크린(50)으로 변환한다. 유리하게는, 트리거(46)가 작동될 때만 비가시광선을 지속적으로 투영시키고 기록하는 이러한 방법은 사용자에게 피드백(예를 들어, 시각적 및/또는 음성 피드백)을 제공하는 비디오 게임에 트리거(46)의 작동으로부터의 상대적으로 빠른 시스템 응답(예를 들어, 최소 지연 속도)을 제공한다. 그러나, 기록되는 비-가시광선 도트의 위치는 LTP(40)가 1초 전의 일부분을 가리킨 위치에 대응하며, 그리고 비-가시광선이 지속적으로 투영될 것이기 때문에 LTP(40)의 하나 이상의 배터리들은 더 빨리 소모될 수 있다(예를 들어, LTP(40)가 무선인 경우).
다른 실시예에서, 비-가시광선은 트리거(46)가 작동될 때 LTP(40)에 의해서만 투영된다. 그 다음, 소프트웨어는 카메라(20)로부터의 피드를 검색하여 상술한 바와 같이 비-가시광 도트를 식별한다. 유리하게는, 이러한 방법은 트리거(46)가 작동될 때 실제 위치의 증가된 정확성을 가져오며, LTP(40)의 하나 이상의 배터리들(예를 들어, LTP(40)가 무선인 경우)은 광이 트리거(46)가 작동될 때만 투영되기 때문에 더 천천히 소모될 수 있다. 그러나, 카메라(20)로부터의 피드를 검토할 때의 지연으로 인해, 비-가시광선 도트가 카메라 피드에서 식별되고 콘솔(10)에 전달되기 위해 수 밀리초가 걸릴 수 있으며, 이는 트리거(46)의 작동 후 사용자가 피드백(예를 들어, 시각 및/또는 음성 피드백)을 수신하는 대기 시간을 증가시킬 수 있다.
도 6은 LTP(40) 내의 전자 기기들의 개략도를 도시한다. LTP(40)는 제어 회로(41)에 전기적으로 접속될 수 있는, 상술한 바와 같은, 광원 또는 이미터(44)를 가질 수 있다. 제어 회로(41)는 전술한 바와 같이 무선 전송기(42)를 포함하는 통신 모듈(43)에 전기적으로 연결될 수 있다. LTP(40)는 또한 스위치(47)를 포함할 수 있으며, 상기 스위치(47)는 트리거(46)에 의해 작동되고 트리거(46)가 작동되었을 때를 나타내기 위해 제어 회로(41)와 통신한다. LTP(40)는 또한 제어 회로(41), 통신 모듈(43) 및 스위치(47)를 포함하는 전자 기기에 전력을 공급할 수 있는 하나 이상의 배터리들(48)을 가질 수 있다. 일 실시예에서, 상술한 바와 같이, LTP(40)는 제어 회로(41)의 일부 일 수 있는 하나 이상의 센서들을 가질 수 있다.
비록 도 1은 하나의 LTP(40)를 도시하고 있지만, 당업자라면 도 7에 도시된 바와 같이, 플레이어 수에 따라, 비디오 게임을 플레이하는 동안 둘 이상의 LTP(40)(예를 들어, 2 개의 LTP들(40), 4 개의 LTP들(40))가 이용될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 상술한 바와 같이, LTP(40)는 RF 링크를 통해 카메라(20) 및 콘솔(10) 중 하나 또는 둘 모두와 통신할 수 있다. 비디오 게임 중에 다수의 사용자들을 수용하기 위해, 시스템(100)은 시간 분할 멀티플렉싱 방법을 이용할 수 있으며, 이로써 다수의 LTP들(40)은 모두 동시에 작동되는 것이 허용되지 않는다.
옵션으로, 콘솔(10)은 버스에 접속될 수 있는 하나 이상의 프로세서들, 통신 인터페이스, 메인 메모리, ROM 및 저장 기기를 가질 수 있다.
본 발명의 특정 실시예들이 설명되었지만, 이러한 실시예들은 단지 예로서 제시된 것이며, 본 발명의 범위를 제한하고자 하는 것은 아니다. 실제로, 본 명세서에 기재된 신규한 방법들 및 시스템들은 다양한 다른 형태들로 구현될 수 있다. 뿐만 아니라, 본 명세서에 기재된 시스템들 및 방법들의 다양한 생략, 대체 및 변경은 본 개시서의 사상을 벗어나지 않고 이루어질 수 있다. 첨부된 청구범위 및 그 등가물은 본 발명의 범위 및 사상 내에 있는 그러한 형태 또는 수정을 포함하도록 의도된다. 따라서, 본 발명의 범위는 오직 첨부된 청구항들을 참조하여 정의된다.
특정 양상, 실시예, 또는 예와 관련하여 설명된 특징들, 재료들, 특성들 또는 그룹들은, 양립 불가능하지 않는 한, 이 섹션 또는 본 명세서의 다른 부분에서 설명된 임의의 다른 양상, 실시예 또는 예에 적용 가능하다는 것을 이해해야 한다. (임의의 첨부된 청구항, 요약 및 도면을 포함하여) 본 명세서에 개시된 모든 특징들 및/또는 이와 같이 개시된 임의의 방법 또는 프로세스의 모든 단계들은, 그러한 특징들 및/또는 단계들 중 적어도 일부가 상호배타적인 경우의 조합을 제외하고, 임의의 조합으로 조합될 수 있다. 보호는 임의의 전술한 실시예들의 세부사항에 제한되지 않는다. 보호는 (임의의 첨부된 청구항, 요약 및 도면을 포함하여) 본 명세서에 개시된 특징들의 임의의 신규한 것, 또는 임의의 신규한 조합으로 확장되거나, 또는 이와 같이 개시된 임의의 방법 또는 프로세스의 단계들의 임의의 신규한 것 또는 임의의 신규한 조합으로 확장된다.
뿐만 아니라, 개별 구현의 맥락에서 본 명세서에 기술된 특정 특징들은 또한 단일 구현으로 조합하여 구현될 수 있다. 반대로, 단일 구현의 문맥에서 기술된 다양한 특징들은 또한 다수의 구현예에서 개별적으로 또는 임의의 적절한 하위 조합으로 구현될 수 있다. 또한, 특징들이 특정 조합들로 작용하는 것으로 상술되었을지라도, 청구된 조합으로부터의 하나 이상의 특징들은 몇몇 경우에는 조합으로부터 제거될 수 있고, 그리고 조합은 서브 조합 또는 서브 조합의 변형으로서 청구될 수 있다.
또한, 동작들은 특정 순서로 도면에 기술되거나 명세서에 설명될 수 있지만, 이러한 동작들은 바람직한 결과를 달성하기 위해 도시된 특정 순서 또는 순차적 순서로 수행될 필요가 없거나, 모든 동작들이 수행될 필요는 없다. 묘사되거나 설명되지 않은 다른 동작들은 예시적인 방법들 및 프로세스들에 통합될 수 있다. 예를 들어, 하나 이상의 추가 동작들은 설명된 동작들 이전, 이후, 동시에 또는 사이에서 수행될 수 있다. 또한, 동작들은 다른 구현예들에서 재정렬되거나 재배열될 수 있다. 일부 실시예들에서 예시되고 그리고/또는 개시된 프로세스들에서 취해진 실제 단계들은 도면들에 도시된 것과 다를 수 있음을 당업자는 이해할 것이다. 실시예에 따라, 전술한 특정 단계들이 제거될 수 있고, 다른 단계들이 추가될 수 있다. 뿐만 아니라, 상술한 특정 실시예들의 특징들 및 속성들은 추가 실시예들을 형성하기 위해 상이한 방식으로 결합될 수 있으며, 이들 모두는 본 개시의 범위 내에 있다. 또한, 상술한 구현예들에서 다양한 시스템 구성요소들의 분리는 모든 구현예들에서 그러한 분리를 필요로 하는 것으로 이해되어서는 안 되며, 설명된 구성요소들 및 시스템들이 일반적으로 단일 제품으로 함께 통합되거나 또는 여러 제품들로 패키징될 수 있음을 알아야 한다.
본 명세서의 목적들을 위해, 특정 양상들, 이점들 및 신규한 특징들이 본원에 기술된다. 반드시 이러한 모든 이점들이 임의의 특정 실시예에 따라 달성될 필요는 없다. 따라서, 예를 들어, 당업자는 본원에서 교시되거나 제안될 수 있는 바와 같이 다른 이점들을 반드시 달성하지 않고 본원에 교시된 이점 또는 이점들의 그룹을 달성하는 방식으로 본 개시가 구현되거나 수행될 수 있음을 인식할 것이다.
달리 명시되지 않는 한, 또는 사용된 문맥 내에서 달리 이해되지 않는 한, "할 수 있다(can)", "할 수 있다(could)", "~일 수도 있다(might)", "~일 수 있다(may)"와 같은 조건부 언어는 일반적으로 특정 실시예들은 어떤 특징들, 요소들 및/또는 단계들을 포함하지만 다른 실시예들은 포함하지 않는다는 것을 전달하고자 함이다. 따라서, 그러한 조건부 언어는 일반적으로 하나 이상의 실시예들에 대해 특징들, 요소들 및/또는 단계들이 어떤 방식으로든 요구된다는 것, 또는 하나 이상의 실시예들이, 사용자 입력 또는 프롬프팅(prompting)을 이용하거나 또는 이용 없이, 이러한 특징들, 요소들 및/또는 단계들이 포함되거나 또는 임의의 특정 실시예에서 수행되어야 한다는 것을 의미하지 않는다.
"X, Y 및 Z 중 적어도 하나"와 같은 공동어(conjunctive language)는, 특히 다르게 명시되지 않는 한, 항목(item), 용어 등이 X, Y, 또는 Z일 수 있음을 전달하기 위해 일반적으로 사용되는 문맥으로 이해된다. 따라서, 그러한 공동어는 일반적으로 특정 실시예들이 적어도 하나의 X, 적어도 하나의 Y, 적어도 하나의 Z의 존재를 필요로 함을 의미하는 것은 아니다.
본 명세서에 사용된 "대략", "약", "일반적으로" 및 "실질적으로"란 용어들 같이, 본 명세서에 사용된 정도의 언어는 원하는 기능을 수행하거나 원하는 결과를 얻는 명시된 값, 양, 또는 특성에 가까운 값, 양 또는 특성을 나타낸다. 예를 들어, "대략", "약", "일반적으로" 및 "실질적으로"란 용어들은 명시된 양의 10 % 미만의, 5 % 미만의, 1 % 미만의, 0.1 % 미만의, 그리고 0.01 % 미만의 양을 의미할 수 있다. 다른 예로서, 특정 실시예들에서, "일반적으로 평행한" 및 "실질적으로 평행한" 이란 용어는 15 도, 10 도, 5 도, 3 도, 1 도, 또는 0.1 도 이하로 완전한 평행을 벗어난 값, 양, 또는 특성을 지칭한다.
본 명세서의 범위는 본 섹션 또는 본 명세서의 다른 곳에서의 바람직한 실시예들의 특정 개시에 의해 제한되어서는 안 되며, 그리고 본 섹션 또는 본 명세서의 다른 곳에서 제시되는, 또는 장래에 제시되는 청구항들에 의해 정의될 수 있다. 청구항들의 언어는 청구항들에서 사용된 언어에 기초하여 광범위하게 해석되어야 하며, 그리고 본 명세서에 기술된 예들이나 또는 본 출원 진행 중의 예들로 제한되지 않으며, 이러한 예들은 비-제한적인 것으로 해석되어야 한다.

Claims (58)

  1. 비디오 게임 시스템으로서,
    비디오 게임의 하나 이상의 시각적 또는 청각적 효과를 디스플레이 스크린에 전송하도록 구성된 콘솔;
    상기 디스플레이 스크린을 볼 수 있도록 위치 설정 가능한 카메라로서, 상기 카메라는 상기 콘솔과 통신하도록 구성되는, 카메라; 및
    트리거 및 비-가시광선 소스를 포함하는 광 타겟팅 주변 기기(light targeting peripheral)를 포함하며,
    상기 광 타겟팅 주변 기기는 비-가시광선을 상기 디스플레이 스크린 상에 지향시키고 상기 트리거가 작동될 때 상기 콘솔 및 상기 카메라 중 하나 또는 둘 모두와 통신하도록 구성되며,
    상기 카메라는 상기 디스플레이 스크린의 크기 및 유형에 관계없이 상기 트리거의 작동 시에 상기 광 타겟팅 주변 기기에 의해 타겟팅된 디스플레이 스크린 상의 위치를 찾고, 상기 위치를 상기 콘솔에 전달하도록 구성되는, 비디오 게임 시스템.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 카메라는 비-가시광선이 상기 카메라의 렌즈를 통과할 수 있게 하면서 가시광선을 걸러내도록 구성되는 광학 필터를 포함하는, 비디오 게임 시스템.
  3. 청구항 2에 있어서,
    상기 광학 필터는 비디오 게임의 동작 중에 가시광선을 걸러 내기 위해 선택적으로 작동되는, 비디오 게임 시스템.
  4. 청구항 2에 있어서,
    상기 광학 필터는 가시광선을 걸러내기 위한 렌즈 앞의 위치, 그리고 가시광선이 상기 렌즈를 통과할 수 있게 하기 위한 렌즈와 정렬되지 않은 위치 사이에서 작동 가능한, 비디오 게임 시스템.
  5. 청구항 4에 있어서,
    상기 광학 필터는 상기 카메라의 조정 중에 가시광선이 렌즈를 통과할 수 있도록 렌즈 밖에 배치되는, 비디오 게임 시스템.
  6. 청구항 1에 있어서,
    상기 광 타겟팅 주변 기기는 상기 트리거가 작동될 때 적외선을 상기 디스플레이 스크린 상에 지향시키도록 구성되는, 비디오 게임 시스템.
  7. 청구항 1에 있어서,
    상기 광 타겟팅 주변 기기는 상기 카메라와 무선으로 통신하는, 비디오 게임 시스템.
  8. 비디오 게임 시스템으로서,
    비디오 게임의 하나 이상의 시각적 또는 청각적 효과를 전자 디스플레이 스크린에 전송하도록 구성된 콘솔;
    상기 전자 디스플레이 스크린을 볼 수 있도록 위치 설정 가능한 카메라로서, 상기 카메라는 상기 콘솔과 통신하도록 구성되고, 상기 카메라는 비-가시광선이 상기 카메라의 렌즈를 통과할 수 있게 하면서 가시광선을 걸러내도록 기계적으로 작동 가능한 광학 필터를 포함하는, 카메라; 및
    트리거 및 비-가시광선 소스를 포함하는 광 타겟팅 주변 기기(light targeting peripheral)를 포함하며,
    상기 광 타겟팅 주변 기기는 비-가시광선을 상기 디스플레이 스크린 상에 지향시키고 상기 트리거가 작동될 때 상기 콘솔 및 상기 카메라 중 하나 또는 둘 모두와 통신하도록 구성되며,
    상기 카메라는 상기 디스플레이 스크린의 크기 및 유형에 관계없이 상기 트리거의 작동 시에 상기 광 타겟팅 주변 기기에 의해 타겟팅된 상기 디스플레이 스크린 상의 위치를 찾고, 상기 위치를 상기 콘솔에 전달하도록 구성되는, 비디오 게임 시스템.
  9. 청구항 8에 있어서,
    상기 광학 필터는 비디오 게임의 동작 중에 가시광선을 걸러 내기 위해 선택적으로 작동되는, 비디오 게임 시스템.
  10. 청구항 8에 있어서,
    상기 광학 필터는 가시광선을 걸러내기 위한 렌즈 앞의 위치, 그리고 가시광선이 상기 렌즈를 통과할 수 있게 하기 위한 렌즈와 정렬되지 않은 위치 사이에서 작동 가능한, 비디오 게임 시스템.
  11. 청구항 10에 있어서,
    상기 광학 필터는 상기 카메라의 조정 중에 가시광선이 렌즈를 통과할 수 있도록 렌즈 밖에 배치되는, 비디오 게임 시스템.
  12. 청구항 8에 있어서,
    상기 광 타겟팅 주변 기기는 상기 트리거가 작동될 때 적외선을 상기 디스플레이 스크린 상에 지향시키도록 구성되는, 비디오 게임 시스템.
  13. 청구항 8에 있어서,
    상기 광 타겟팅 주변 기기는 상기 카메라와 무선으로 통신하는, 비디오 게임 시스템.
  14. 비디오 게임 시스템으로서,
    비디오 게임의 하나 이상의 시각적 또는 청각적 효과를 디스플레이 스크린에 전송하도록 구성된 콘솔;
    상기 디스플레이 스크린을 볼 수 있도록 위치 설정 가능한 카메라로서, 상기 카메라는 적외선을 허용하면서 가시광선을 걸러내도록 구성된 광학 필터를 포함하고, 상기 카메라는 상기 콘솔과 통신하도록 구성되는, 카메라; 및
    트리거 및 적외선 소스를 포함하는 광 타겟팅 주변 기기(light targeting peripheral)를 포함하며,
    상기 광 타겟팅 주변 기기는 적외선을 상기 디스플레이 스크린 상에 지향시키고 상기 트리거가 작동될 때 상기 콘솔 및 상기 카메라 중 하나 또는 둘 모두와 통신하도록 구성되며,
    상기 카메라는 상기 디스플레이 스크린의 크기 및 유형에 관계없이 상기 트리거의 작동 시에 상기 광 타겟팅 주변 기기에 의해 타겟팅된 상기 디스플레이 스크린 상의 위치를 찾고, 상기 위치를 상기 콘솔에 전달하도록 구성되는, 비디오 게임 시스템.
  15. 청구항 14에 있어서,
    상기 광학 필터는 비디오 게임의 동작 중에 가시광선을 걸러 내기 위해 선택적으로 작동되는, 비디오 게임 시스템.
  16. 청구항 14에 있어서,
    상기 광학 필터는 가시광선을 걸러내기 위한 렌즈 앞의 위치, 그리고 가시광선이 상기 렌즈를 통과할 수 있게 하기 위한 렌즈와 정렬되지 않은 위치 사이에서 작동 가능한, 비디오 게임 시스템.
  17. 청구항 16에 있어서,
    상기 광학 필터는 상기 카메라의 조정 중에 가시광선이 렌즈를 통과할 수 있도록 렌즈 밖에 배치되는, 비디오 게임 시스템.
  18. 청구항 14에 있어서,
    상기 광 타겟팅 주변 기기는 상기 카메라와 무선으로 통신하는, 비디오 게임 시스템.
  19. 비디오 게임 시스템을 동작시키는 방법으로서,
    상기 방법은 :
    가시광을 걸러내고 카메라가 카메라의 시야 내에 배치된 디스플레이 스크린에 지향된 비-가시광선을 볼 수 있게 하기 위해 카메라의 시야 내에 광학 필터를 적용하는 단계;
    광 타겟팅 주변 기기 유닛에 의해 상기 디스플레이 스크린 상에 투영되는 상기 카메라의 시야 내의 비-가시광선 도트의 위치를 식별하기 위해 컴퓨터 프로세서를 이용하여 상기 카메라로부터의 상기 비디오 출력 피드를 처리하는 단계;
    상기 카메라의 시야 내의 하나 이상의 치수의 비율로서 상기 카메라의 시야 내의 상기 비-가시광선 도트의 위치를 계산하는 단계;
    상기 카메라의 시야 내의 비-가시광선 도트의 위치를 상기 디스플레이 스크린 상의 위치로 변환하는 단계를 포함하는, 방법.
  20. 청구항 19에 있어서,
    상기 광학 필터를 적용하는 단계는 상기 광학 필터를 상기 카메라의 시야에 기계적으로 위치시키는 단계를 포함하는, 방법.
  21. 청구항 19에 있어서,
    상기 광학 필터를 적용하는 단계는 전자적으로 스위칭 가능한 광학 필터를 턴-온하는 단계를 포함하는, 방법.
  22. 청구항 19에 있어서,
    상기 카메라로부터의 비디오 피드를 처리하는 단계는 상기 비디오 출력 피드를 연속적으로 처리하는 단계를 포함하는, 방법.
  23. 청구항 19에 있어서,
    상기 처리는 적어도 부분적으로 상기 카메라에 의해 수행되는, 방법.
  24. 청구항 19에 있어서,
    상기 처리하는 단계는 적어도 부분적으로 상기 비디오 게임 시스템의 콘솔에 의해 수행되는, 방법.
  25. 청구항 19에 있어서,
    상기 카메라의 시야 내의 비-가시광선 도트의 위치를 상기 디스플레이 스크린 상의 위치로 변환하는 단계는 상기 카메라의 시야의 하나 이상의 치수들(dimensions)의 비율을 상기 디스플레이 스크린 상의 대응하는 치수들에 적용하는 단계를 포함하는, 방법.
  26. 청구항 19에 있어서,
    상기 변환하는 단계는 상기 디스플레이 스크린의 크기에 관계없이 상기 비-가시광선 도트의 위치를 상기 디스플레이 스크린 상의 위치로 변환하는 단계를 포함하는, 방법.
  27. 청구항 26에 있어서,
    상기 디스플레이 스크린은 텔레비전인, 방법.
  28. 청구항 19에 있어서,
    상기 비-가시광선 도트는 적외선 도트인, 방법.
  29. 청구항 19에 있어서,
    상기 처리하는 단계는 :
    상기 비디오 출력 피드에서 상기 광 타겟팅 주변 기기 유닛에 의해 지속적으로 투영되는 비-가시광선 도트의 위치를 탐색하는 단계; 및
    상기 광 타겟팅 주변 기기의 트리거의 작동 시 상기 비-가시광선 도트의 위치를 기록하는 단계를 포함하는, 방법.
  30. 청구항 19에 있어서,
    상기 처리하는 단계는 :
    상기 광 타겟팅 주변 기기 유닛의 트리거의 작동 시 상기 광 타겟팅 주변 기기 유닛에 의해 상기 디스플레이 스크린 상으로 투영되는 상기 비-가시광선 도트에 대해 상기 카메라로부터의 비디오 출력 피드를 검색하는 단계를 포함하는, 방법.
  31. 청구항 19에 있어서,
    상기 카메라의 시야 내의 비-가시광선 도트의 위치를 식별하기 위해 컴퓨터 프로세서를 이용하여 상기 카메라로부터의 상기 비디오 출력 피드를 처리하는 단계는 미리 결정된 임계값 미만의 비-가시광선의 강도 값들을 걸러내는 단계를 포함하는, 방법.
  32. 청구항 19에 있어서,
    상기 카메라의 시야 내의 비-가시광선 도트의 위치를 식별하기 위해 컴퓨터 프로세서를 이용하여 상기 카메라로부터의 상기 비디오 출력 피드를 처리하는 단계는 임계값 미만의 픽셀 밀도를 갖는 비-가시광선을 걸러내는 단계를 포함하는, 방법.
  33. 비디오 게임 시스템을 동작시키는 방법으로서,
    상기 방법은 :
    가시광선을 걸러내고 카메라가 상기 카메라의 시야 내에 배치된 디스플레이 스크린에 지향된 비-가시광선을 볼 수 있도록, 상기 카메라의 시야 내에 광학 필터를 기계적으로 배치하는 단계;
    비-가시광선을 상기 디스플레이 스크린에 투영하는 광 타겟팅 주변 기기의 트리거의 작동 시에 비-가시광선 도트가 존재하거나 존재하지 않는 상기 카메라의 시야 내의 위치를 식별하기 위해 컴퓨터 프로세서를 이용하여 상기 카메라로부터의 비디오 출력 피드를 탐색하는 단계;
    상기 비-가시광선 도트가 존재하거나 누락되는 상기 카메라의 시야 내의 위치를 상기 카메라의 시야의 치수들의 비율로서 계산하는 단계; 및
    상기 카메라의 시야의 상기 치수들의 비율을 상기 디스플레이 스크린 상의 대응 치수들에 적용함으로써 상기 카메라의 시야 내의 비-가시광선 도트의 존재 또는 부존재의 위치를 상기 디스플레이 스크린 상의 위치로 변환하는 단계를 포함하는, 방법.
  34. 청구항 33에 있어서,
    상기 디스플레이 스크린은 텔레비전인, 방법.
  35. 청구항 33에 있어서,
    상기 비-가시광선 도트는 적외선 도트인, 방법.
  36. 청구항 33에 있어서,
    상기 비-가시광선 도트는 상기 광 타겟팅 주변기기 유닛에 의해 상기 디스플레이 스크린 상에 지속적으로 투영되며,
    상기 탐색하는 단계는 상기 비디오 출력 피드에서 상기 비-가시광선 도트의 위치를 추적하는 단계 및 상기 트리거의 작동 시 상기 비-가시광선 도트의 위치를 기록하는 단계를 포함하는, 방법.
  37. 청구항 33에 있어서,
    상기 비-가시광선 도트는 상기 트리거의 작동 시에만 상기 광 타겟팅 주변 기기 유닛에 의해 상기 디스플레이 스크린 상에 투영되며,
    상기 탐색하는 단계는 상기 비디오 출력 피드에서 상기 비-가시광선 도트의 위치를 탐색하는 단계 및 상기 트리거의 작동 시 상기 비-가시광선 도트의 위치를 기록하는 단계를 포함하는, 방법.
  38. 청구항 33에 있어서,
    상기 비-가시광선 도트는 상기 광 타겟팅 주변 기기 유닛에 의해 상기 디스플레이 스크린 상에 지속적으로 투영되며,
    상기 비-가시광선 도트는 상기 트리거의 작동 시에 턴-오프되며,
    상기 탐색하는 단계는 상기 비-가시광선 도트가 누락된 위치에 대해 상기 비디오 출력 피드를 탐색하는 단계 및 상기 트리거의 작동 시 상기 위치를 기록하는 단계를 포함하는, 방법.
  39. 비디오 게임 시스템을 조정하는 방법으로서,
    상기 방법은 :
    카메라가 가시광선을 볼 수 있도록, 상기 카메라의 시야에서 가시광선을 걸러내는 광학 필터를 제거하는 단계;
    상기 카메라의 시야 내에 위치하는 디스플레이 스크린 상에 조정 이미지를 디스플레이하는 단계;
    상기 조정 이미지를 식별하기 위해 컴퓨터 프로세서를 이용하여 상기 카메라로부터의 비디오 출력 피드를 처리하는 단계; 및
    상기 조정 이미지가 식별되면 상기 카메라의 시야 내 디스플레이 스크린의 코너들을 나타내는 프로세서 좌표들을 이용하여 계산하는 단계를 포함하는, 방법.
  40. 청구항 39에 있어서,
    상기 광학 필터를 제거하는 단계는 상기 광학 필터를 상기 카메라의 시야 밖으로 기계적으로 이동시키는 단계를 포함하는, 방법.
  41. 청구항 39에 있어서,
    상기 광학 필터를 제거하는 단계는 전자적으로 스위칭 가능한 광학 필터를 턴-오프하는 단계를 포함하는, 방법.
  42. 청구항 39에 있어서,
    상기 카메라로부터 상기 비디오 피드를 처리하는 단계는 상기 비디오 출력 피드를 연속적으로 처리하는 단계를 포함하는, 방법.
  43. 청구항 39에 있어서,
    상기 처리는 적어도 부분적으로 상기 카메라에 의해 수행되는, 방법.
  44. 청구항 39에 있어서,
    상기 처리는 적어도 부분적으로 상기 비디오 게임 시스템의 콘솔에 의해 수행되는, 방법.
  45. 청구항 39에 있어서,
    상기 조정 이미지를 디스플레이하는 단계는 다수의 마커들을 갖는 이미지를 디스플레이하는 단계를 포함하며,
    상기 처리하는 단계는 상기 마커들을 식별하는 단계를 포함하는, 방법.
  46. 청구항 39에 있어서,
    상기 조정 이미지를 디스플레이하는 단계는 상기 디스플레이 스크린 상에 알려진 컬러 시퀀스를 순환시키는 단계를 포함하며,
    상기 처리하는 단계는 상기 조정 이미지의 시퀀스에 대응하는 비디오 출력 피드 내 픽셀들을 식별하는 단계를 포함하는, 방법.
  47. 청구항 39에 있어서,
    상기 광학 필터를 제거하기 전에 상기 카메라의 움직임을 감지하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  48. 청구항 47에 있어서,
    상기 카메라의 움직임을 감지하는 단계는 하나 이상의 센서들을 이용하여 상기 카메라의 움직임이 임계값 이상인지 감지하는 단계를 포함하는, 방법.
  49. 청구항 48에 있어서,
    감지된 움직임이 임계값 이상일 때 상기 비디오 게임 시스템의 사용자에게 통지하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  50. 청구항 48에 있어서,
    상기 제거하는 단계, 상기 디스플레이하는 단계, 상기 처리하는 단계 및 상기 계산하는 단계는 상기 카메라의 감지된 움직임이 임계값 이상일 때 자동으로 발생하는, 방법.
  51. 비디오 게임 시스템을 조정하는 방법으로서,
    상기 방법은 :
    카메라가 가시광선을 볼 수 있도록, 상기 카메라의 시야에서 가시광선을 걸러내는 광학 필터를 제거하는 단계;
    상기 카메라의 시야 내에 위치하는 디스플레이 스크린 상에 조정 이미지를 온/오프로 플래싱하는 단계;
    상기 조정 이미지를 식별하기 위해 컴퓨터 프로세서를 이용하여 상기 카메라로부터의 비디오 출력 피드를 처리하는 단계; 및
    상기 조정 이미지가 식별되면 상기 카메라의 시야 내 디스플레이 스크린의 코너들을 나타내는 프로세서 좌표들을 이용하여 계산하는 단계를 포함하는, 방법.
  52. 청구항 51에 있어서,
    상기 광학 필터를 제거하는 단계는 상기 광학 필터를 상기 카메라의 시야 밖으로 기계적으로 이동시키는 단계를 포함하는, 방법.
  53. 청구항 51에 있어서,
    상기 광학 필터를 제거하는 단계는 전자적으로 스위칭 가능한 광학 필터를 턴-오프하는 단계를 포함하는, 방법.
  54. 청구항 51에 있어서,
    상기 조정 이미지를 온/오프로 플래싱하는 단계는 상기 디스플레이 스크린 상에서 한 프레임에서 조정 이미지를 플래싱-온하는 단계 및 상기 디스플레이 스크린 상에서 다음 프레임에 상기 조정 이미지를 턴-오프하는 단계를 포함하는, 방법.
  55. 청구항 51에 있어서,
    상기 카메라로부터 상기 비디오 피드를 처리하는 단계는 상기 조정 이미지가 턴-온 및 턴-오프(off)될 때 상기 비디오 출력 피드의 변화를 식별하고 그에 의해 상기 조정 이미지를 식별하기 위해 프레임 감산을 수행하는 단계를 포함하는, 방법.
  56. 청구항 51에 있어서,
    상기 조정 이미지를 디스플레이하는 단계는 다수의 마커들을 가진 이미지를 디스플레이하는 단계를 포함하며,
    상기 처리하는 단계는 상기 마커들을 식별하는 단계를 포함하는, 방법.
  57. 청구항 51에 있어서,
    상기 광학 필터를 제거하기 전에 임계값 이상의 카메라의 움직임을 감지하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  58. 청구항 57에 있어서,
    상기 제거하는 단계, 상기 플래싱하는 단계, 상기 처리하는 단계 및 상기 계산하는 단계는 상기 카메라의 감지된 움직임이 임계값 이상일 때 자동으로 발생하는, 방법.



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