KR20180032161A - 문자 카드 세트를 이용한 언어 학습 시스템 및 방법 - Google Patents

문자 카드 세트를 이용한 언어 학습 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 언어 학습 시스템을 제시하며, 언어 학습 시스템은 언어 학습을 위한 문자가 기록되는 문자카드와, 문자카드에 관련된 정보를 포함하는 마스터카드를 포함하는 문자카드세트, 및 문자카드의 액세스에 기초하여 유저와 상호작용하는 콘텐츠를 제공하는 언어 학습 장치를 포함하고, 언어 학습 장치는, 문자카드의 액세스를 감지하는 카드인식부, 및 문자카드의 액세스에 기초하여 콘텐츠를 구동하는 학습기능수행부를 포함한다.

Description

문자 카드 세트를 이용한 언어 학습 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR LEARNING LANGUAGE USING CHARACTER CARD SET}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 문자 카드 세트를 이용한 언어 학습 시스템 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 유저에게 능동적인 체험형 언어 학습이 가능한 문자 카드 세트를 이용한 언어 학습 시스템 및 방법 및 장치에 관한 것이다.
최근 들어 언어 학습을 위한 다양한 방식이 제안되고 있으며, 효율적인 언어 학습을 위해서 많은 형태의 언어 학습 방법이 제안되고 있다. 다양한 언어들 중에서, 한글 학습의 경우를 예를 들어 설명하기로 한다. 한글을 깨우치지 못한 영아, 유아 또는 외국인들은 한글을 배우기 위하여 다양한 단어, 구, 절 및 문장을 있는 그대로 반복하여 쓰거나 읽어 하나하나를 빠짐없이 외운다. 또는, 한 장의 종이에 단어가 기재된 카드의 묶음으로 구성된 한글학습카드를 반복하여 보며 암기하는 방법으로 한글을 학습하여 왔다.
그러나, 한글로 쓰여진 단어나 문장이 의미하는 대상에 대한 이해없이 단순히 단어나 문장 자체를 반복적으로 쓰고 읽어서 외우는 것이 상당히 어려우며, 영아 및 유아에게는 다소 지루한 반복 학습으로 느껴지므로 한글 학습의 의욕을 저하시키는 문제점이 있다.
관련하여 선행기술 문헌인 한국특허공개번호 제10-2016-0150481호에서는 일면에 유아가 감각을 느낄 수 있도록 형성되어 학습용 그림과 연산기호가 함께 표시된 카드를 기재하고 있다. 하지만, 이러한 선행기술 문헌에서도 카드의 감각 영역을 구성하고, 학습용 이미지가 첨부되어 있다. 이러한 선행기술은 감각 또는 이미지를 추가하여 제공하고 있으나, 단어나 문장이 의미하는 바를 단순한 감각 또는 이미지만으로 정확히 이해시키는 데에는 한계가 존재한다. 또한, 선행기술은 단순한 카드의 형태이므로 여전히 지루한 반복 학습으로 느껴질 수 있어 한글 학습의 의욕을 고취시키는 데에는 여전히 한계가 존재한다.
따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 유저에게 능동적인 체험형 언어 학습을 제공하는 문자 카드 세트를 이용한 언어 학습 시스템 및 방법을 제시하는 데 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 학습 의욕을 향상시키는 체험형 언어 학습을 제공하는 문자 카드 세트를 이용한 언어 학습 시스템 및 방법을 제시하는 데 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 언어 학습 시스템은 언어 학습을 위한 문자가 기록되는 문자카드와, 상기 문자카드에 관련된 정보를 포함하는 마스터카드를 포함하는 문자카드세트, 및 상기 문자카드의 액세스에 기초하여 유저와 상호작용하는 콘텐츠를 제공하는 언어 학습 장치를 포함하고, 상기 언어 학습 장치는, 상기 문자카드의 액세스를 감지하는 카드인식부, 및 상기 문자카드의 액세스에 기초하여 상기 콘텐츠를 구동하는 학습기능수행부를 포함한다.
다른 실시예에 따르면, 문자가 기록된 문자카드를 포함한 문자카드세트를 이용한 언어 학습 방법은, 상기 문자카드의 액세스를 감지하는 단계, 상기 문자카드의 액세스에 기초하여 유저와 상호작용하는 콘텐츠를 재생하는 단계, 및 상기 콘텐츠의 재생에 따른 문자카드의 액세스가 필요하면, 상기 문자카드의 액세스를 요청하는 단계를 포함한다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저에게 능동적인 체험형 언어 학습을 제공하는 문자 카드 세트를 이용한 언어 학습 시스템 및 방법을 제시할 수 있다.
또한, 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 학습 의욕을 향상시키는 체험형 언어 학습을 제공하는 문자 카드 세트를 이용한 언어 학습 시스템 및 방법을 제시할 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 언어 학습 시스템을 도시한 구성도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 문자 카드 세트를 도시한 도면이다.
도 3은 일 실시예에 따른 언어 학습 장치를 설명하기 위한 블록도이다.
도 4는 일 실시예에 따른 언어 학습 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 5는 일 실시예에 따른 스토리텔링형 영상의 재생을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일 실시예에 따른 상호작용형 영상의 재생을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 일 실시예에 따른 언어 학습 장치(200)에서 언어 학습을 위한 체험 학습 애플리케이션의 재생을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 14개의 한글 자음 카드를 이용한 체험 학습형 애플리케이션의 구현 방식을 예시적으로 설명한 테이블이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
도 1은 일 실시예에 따른 언어학습시스템을 설명하기 위한 구성도이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 언어학습시스템은 문자 카드 세트(100)와 언어 학습 장치(200)를 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른, 문자 카드 세트(100)는 언어 학습을 위한 문자를 기록한 복수의 문자카드로 구성될 수 있다. 여기서, 문자카드는 언어 학습을 위한 관련 언어를 구성하는 구성 요소(문장, 단어, 자음, 모음 등)를 기록하며, 언어 학습을 위한 교구의 기능을 가질 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른, 언어 학습 장치(200)는 네트워크(N)를 통해 원격지의 서버에 접속하거나, 타 단말 및 서버와 연결 가능한 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
언어 학습 장치(200)는 문자 카드 세트(100)를 구성하는 문자 카드의 액세스를 감지할 수 있다. 언어 학습 장치(200)는 문자가 기록된 문자카드의 액세스가 감지되면, 감지된 문자카드를 이용하여 유저와 상호작용하는 콘텐츠를 실행시킬 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 문자 카드 세트를 설명하기 위한 도면이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 문자 카드 세트(100)는 마스터카드(110), 문자카드(120), 및 카드케이스(130)를 포함한다. 여기서, 문자 카드 세트(100)는 언어 학습을 위한 각 언어를 구성하는 구성 요소(예를 들면, 한글의 경우에 자음, 모음, 단어, 또는 문장 등)를 기록한 카드 형태의 학습 자료를 의미한다.
본 발명의 실시예에 따른, 마스터카드(110)는 문자 카드 세트에 포함된 문자카드들을 대표하는 대표 카드일 수 있으며, 언어 학습 장치(200)에서 마스터카드(110)의 액세스를 감지하면, 언어 학습을 위한 컨텐츠를 재생시킬 수도 있다. 마스터카드(110)에는 문자카드(120)를 이용한 언어 학습 방법이나 언어 학습 장치(200)에 액세스하는 방법 등이 간략히 기록될 수도 있다.
한편, 마스터카드(110)는 언어 학습 장치(200)에서 언어 학습 기능을 활성화하기 위한 인증 절차에 관련된 정보(예를 들면, 시리얼 번호, 인증 번호 등)를 포함할 수도 있다. 이로 인해, 마스터카드(110)는 언어 학습 기능에 관련된 콘텐츠의 실행뿐만 아니라 콘텐츠의 실행을 위한 언어 학습 기능을 활성화시킬 수도 있다. 이러한 경우, 마스터카드(110)가 존재하지 않으면, 문자카드(120)의 사용을 위한 인증을 받을 수 없으므로, 마스터카드(110)의 액세스없이 언어 학습 기능을 제공하지 않을 수도 있다.
본 발명의 실시예에 따른, 문자카드(120)는 언어 학습을 위한 자음, 모음, 및 단어 등을 기록한 카드일 수 있다. 예를 들어, 문자카드(120)는 한글 자음을 포함하는 경우, 'ㄱ'부터 'ㅎ'까지의 자음 각각을 기록한 14장으로 구성될 수 있다. 구현에 따라, 문자카드(120)는 'ㄲ', 'ㄸ', 'ㅃ', 'ㅉ', 'ㅆ'의 자음이 기록된 5장의 문자카드를 추가로 포함할 수도 있다. 또한, 언어 학습을 위해 문자카드(120)는 자음이 아닌 모음을 기록하거나 다양한 단어를 추가로 기록할 수도 있으며, 기록된 문자에 대한 설명 또는 이미지 등을 추가로 포함할 수도 있다.
한편, 문자카드(120)는 영어로 구현된 경우, 'A(a)'부터 'Z(z)'까지의 알파벳 대문자 또는 소문자로 기록된 문자카드들로 구성될 수도 있으며, 일본어로 구현된 경우, 히라가나 또는 가타카나가 기록된 문자카드들로 구성될 수도 있다.
예를 들어, 문자카드(120)는 자음과 모음이 아닌 형태로 구현되는 경우, 탈것과 관련하여, 기차, 배, 비행기, 전철, 버스, 트램 등과 같은 단어를 기록할 수 있고, 과일과 관련하여, 배, 사과, 바나나, 딸기, 자두, 수박, 귤, 오렌지 등과 같은 단어를 기록할 수도 있고, 악기와 관련하여, 바이올린, 기타, 피아노, 트럼펫, 리코더, 북 등과 같은 단어를 기록할 수도 있다. 이와 같이, 문자카드(120)는 언어 학습을 위해 카테고리 형태로 복수의 단어들 각각을 기록하도록 구현될 수도 있다.
본 발명의 실시예에 따른, 카드케이스(130)는 마스터카드(110)와 문자카드(120)의 수납이 가능한 형태를 가질 수 있다. 카드케이스(130)는 문자카드(120)를 이용한 간략한 학습 내용 요약 정보 또는 문자카드에 관련된 다른 유저들의 리뷰 정보 등의 검색을 가능하게 하는 정보, 예를 들면 자원 위치 지정자(URL: Uniform Resource Locator) 등을 포함할 수 있다. 따라서, 카드케이스(130)를 확인하는 구매자의 경우, 내용물을 확인하지 않고도 URL 등을 이용하여 제조사 홈페이지 등에 접속할 수 있으며, 카드 케이스(130) 내부에 포함된 복수의 문자카드(120)를 활용한 언어 학습을 소개하는 정보 또는 이용자의 후기 등을 간단히 확인할 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 언어 학습 장치를 예시적으로 도시한 도면이다.
도 3에 도시된 바와 같이, 언어 학습 장치(200)는 카드인식부(210), 학습기능수행부(220)를 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른, 카드인식부(210)는 마스터카드(120) 또는 문자카드(120)대한 액세스를 감지할 수 있다. 여기서, 액세스는 언어 학습 장치(220)에 일정 거리 이내로 마스터카드(110) 또는 문자카드(120)를 위치시켜, 언어 학습 장치(200)가 마스터카드(110) 또는 문자카드(120)를 인식하는 방식을 의미한다.
예를 들어, 카드인식부(210)는 카메라 또는 코드 인식기를 포함할 수 있으며, 카메라를 이용하여 마스터카드(110) 또는 문자카드(120)에 기록된 문자를 읽을 수 있으나, 마스터카드(110) 또는 문자카드(120)에 기록된 바코드(Barcode) 또는 큐알코드(QR code)를 이용하여 인식할 수도 있다. 카드 인식부(210)는 증강현실(AR)을 이용한 마커 또는 마커리스 영상를 이용하여 인식할 수도 있다.
또한, 카드인식부(210)는 무선주파수인식(RFID) 리더, 근거리통신(NFC) 모듈, 블루투스(Bluetooth) 모듈 등을 포함할 수도 있다. 이러한 방식 중 RFID의 경우를 하나의 예로서 설명하면, 카드인식부(210)는 RFID 리더로 구성되면, 마스터카드(110) 또는 문자카드(120)는 RFID 태그가 결합되거나 부착될 수 있다. 이를 통해, 카드 인식부(210)는 RFID 리더를 이용하면, 마스터카드(110) 또는 문자카드(120)에 부착된 RFID 태그를 검출하여 마스터카드(110) 또는 문자카드(120)의 액세스를 감지할 수 있다. 상술한 바와 같이 카드인식부(210)에서 마스터카드(110) 또는 문자카드(120)의 액세스를 감지하는 방식은 예시적으로 설명된 것으로 상술한 방식들 이외의 다양한 방식으로 마스터카드(110) 또는 문자카드(120)의 액세스를 감지할 수 있다.
카드인식부(210)에서 마스터카드(110) 또는 문자카드(120)의 액세스를 감지하면, 마스터카드(110) 또는 문자카드(120)와 통신 등을 통해 카드에 기록된 정보를 획득할 수 있다. 카드인식부(210)는 마스터카드(110) 또는 문자카드(120)를 통해 인식된 정보를 학습기능수행부(220)로 출력한다.
본 발명의 실시예에 따른, 학습기능수행부(220)는 마스터카드(110) 또는 문자카드(120)를 이용하여 학습 기능을 유저에게 제공하기 위해 콘텐츠를 실행시킬 수 있다.
여기서, 콘텐츠는 스토리텔링 영상, 상호작용형 영상, 체험 학습 애플리케이션, 단어 학습 영상 등을 포함할 수 있다. 본 발명에서 사용되는 영상은 정지 영상(예를 들어, 이미지 형태의 영상)뿐만 아니라 동영상까지 포함하며, 실사 영상 또는 애니메이션 영상과 같은 다양한 형태의 영상을 모두 포함할 수 있다. 또한, 영상은 필요에 따라 영상 내에서 다양한 효과들(예를 들어, 영상 내의 일부가 확대, 축소, 이동, 터치, 변형 등)이 구현될 수 있고, 영상에 대응되는 소리를 함께 재생할 수도 있다.
스토리텔링형 영상은 스토리 진행에 따라 문자카드(120)에 관련된 언어 학습을 수행할 수 있는 영상을 의미한다. 상호작용형 영상은 스토리텔링형 영상과 유사한 형태일 수 있다. 하지만, 상호작용형 영상은 영상 재생과 함께 유저로부터 문자카드의 액세스를 적어도 한 번 요청한 후, 요청된 문자카드가 정확히 액세스되는 경우, 문자카드의 액세스 요청 시점부터 이어서 재생되는 영상이다. 따라서, 상호작용형 영상은 유저로부터의 문자카드 액세스를 요청함에 따라 스토리텔링형 영상에 비해 적극적인 유저의 참여를 유도함으로써 언어 학습을 위한 학습 의욕을 향상시킬 수 있다.
체험 학습 애플리케이션은 문자카드에 관련된 학습 단어에 대응되는 애플리케이션을 의미한다. 여기서, 체험 학습 애플리케이션은 학습기능수행부(220)에 종속된 애플리케이션일 수도 있고, 독립된 형태의 애플리케이션일 수도 있다. 마지막으로, 단어 학습 영상은 단어에 관련된 문자를 표시하는 영상 또는 단어에 관련된 대상을 표시하는 영상을 의미한다. 여기서, 단어 학습 영상은 문자카드의 액세스에 의해 문자 영상에서 이미지 형태의 정지 영상으로 변환되거나, 정지 영상에서 동영상 등으로 영상이 변환될 수 있다. 또한, 학습기능수행부(220)는 문자카드(120)에 대한 액세스를 요청할 수도 있다. 예를 들면, 상호작용형 영상의 재생에 의해, 학습기능수행부(220)는 상호작용형 영상에 관련된 문자카드(120)를 유저에게 액세스 요청할 수 있다. 또한, 학습기능수행부(220)는 단어 학습 영상에 관련된 문자 카드를 유저에게 액세스 요청할 수도 있다. 그러므로, 학습기능수행부(220)는 상호작용형 영상 또는 단어 학습 영상에 대응되는 문자카드(220)의 액세스가 감지되면, 다음 영상을 이어서 재생할 수 있다.
한편, 학습기능수행부(220)는 문자 카드(120) 또는 유저의 영상을 카메라 등을 통해 획득하고, 획득된 영상들을 영상 내에 삽입할 수도 있다. 즉, 학습기능수행부(220)는 상기 유저의 영상을 상기 스토리텔링 영상과 상기 상호작용형 영상 중 적어도 하나의 영상 내의 일부에 포함시켜 재생할 수 있다. 또한, 학습기능수행부(220)는 유저의 영상을 단어 학습 영상 내의 일부에 포함시켜 재생할 수도 있다.
예를 들어, 영상에는 영상 삽입을 위한 영역이 미리 설정되어 있을 수 있으며, 학습기능수행부(220)는 해당 영역에 문자카드(120) 또는 유저의 영상을 삽입할 수 있다. 그리고, 학습기능수행부(220)는 영상 영상에 문자카드와 유저의 영상을 함께 삽입할 수도 있다. 이때, 학습기능수행부(220)는 문자카드(120)에 대응하는 이펙트가 표시될 수 있으며, 유저와 함께 영상 내에서 보여지도록 구현할 수도 있다. 이를 상세히 예를 들어 설명하면, 'ㅁ'의 문자카드(120)를 들고 있는 유저의 영상을 획득하면, 학습기능수행부(220)는 영상에서 'ㅁ'의 문자카드를 들고 있는 유저를 확인할 수 있다. 이때, 학습기능수행부(220)는 'ㅁ'의 문자카드 부분에서 물이 쏟아져 나오는 것과 같은 이펙트를 영상에서 표시할 수도 있다. 이를 통해, 학습기능수행부(220)는 언어 학습을 하는 유저의 흥미를 더욱 유발시킬 수 있다.
이와 같이, 학습기능수행부(220)에서 콘텐츠를 이용하여 언어 학습을 하는 동작은 하기의 도 4 내지 도 8을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 언어 학습 방법을 도시한 순서도이다.
도 4에 도시된 실시예에 따른 언어 학습 방법은 도 3에 도시된 언어 학습 장치(200)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 4에 도시된 언어 학습 장치(200)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 3에 도시된 실시예에 따른 언어 학습 방법에도 적용될 수 있다.
도 4에 도시된 바와 같이, 언어 학습 장치(200)는 문자 카드 세트(100)의 액세스를 감지한다(S310). 언어 학습 장치(200)는 문자 카드 세트(100)의 마스터카드(110) 또는 문자카드(120)의 액세스를 감지할 수 있다.
언어 학습 장치(200)는 마스터카드(110) 또는 문자카드(120) 중 적어도 하나의 액세스가 감지하면, 문자 카드 세트(100)의 콘텐츠를 활성화시킬 수 있다. 이를 통해, 언어 학습 장치(200)는 콘텐츠에 관련된 영상을 재생하거나, 콘텐츠에 관련된 체험 학습 애플리케이션을 구동할 수도 있다.
언어 학습 장치(200)는 콘텐츠의 재생에 따른 문자 카드 세트(100)(특히, 문자카드(120)의 액세스를 필요로 하면(S330), 언어 학습 장치(200)는 문자 카드 (120)의 액세스를 요청할 수도 있다(S340).
하지만, S330단계의 판단결과, 문자 카드(120)의 액세스가 필요하지 않으면, 언어 학습 장치(200)는 콘텐츠의 재생을 완료하였으므로 동작을 종료한다.
도 4는 도 5 내지 도 8를 참조하여 이하에서 후술된다. 특히, 도 5 내지 도 7은 일 실시예에 따른 언어 학습 방법을 설명하기 위한 예시도로서, 언어 학습 장치가 구현되는 전자단말기의 화면을 통해 나타나는 언어 학습 화면의 일례를 도시한 것이다.
도 5는 일 실시예에 따른 스토리텔링형 영상의 재생을 설명하기 위한 도면이다.
도 5에 도시된 바와 같이, 언어 학습 장치(200)는 마스터카드(110) 또는 문자카드(120) 중 적어도 하나의 카드의 액세스에 의해 스토리 형태로 언어를 학습하기 위한 스토리텔링형 영상(310)을 재생할 수 있다.
언어 학습 장치(200)는 스토리텔링형 영상을 다음과 같이 재생할 수 있다.
예를 들어, 언어 학습 장치(200)는 스토리의 주인공인 곰이 나타나서 마늘을 먹는다. 이때, “먹어서 사람이 된 줄 알았는데, 글을 깨우치지 못하여 사람이 되지 못했네요.”라는 음성을 재생한다. 이후, 언어 학습 장치(200)는 산신령이 나타나서 “문자카드(예를 들면, '매직언어카드'와 같은 제품명일 수도 있음)를 가지고 한글 학교로 가거라.”라고 말하는 음성을 재생한다.
다음으로 곰이 한글학교로 떠나는 여정이 시작됩니다. 이후, 언어 학습 장치(200)는 영상 및 음성을 통해 언어 학습을 위한 스토리에 따른 영상을 재생한다. 예를 들어, 언어 학습 장치(200)는 'ㄱ'에 관련된 자음이 나타나는 미션에서, 'ㄱ'의 영상과 함께 '기역'과 같이 발음을 하는 음성을 재생할 수 있다. 또한, 언어 학습 장치(200)는 'ㄱ'에 관련된 '기차'의 영상을 재생하고, 기차를 타고 다음 미션지로 이동하는 곰의 영상을 재생할 수 있다. 이러한 형태로, 언어 학습 장치(200)는 나머지 문자카드들에 대해서도 언어 학습을 위한 스토리텔링형 영상을 재생할 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 상호작용형 영상의 재생을 설명하기 위한 도면이다.
도 6에 도시된 바와 같이, 언어 학습 장치(200)는 마스터카드(110) 또는 문자카드(120) 중 적어도 하나의 카드의 액세스를 감지할 수 있다. 이를 기초로, 언어 학습 장치(200)는 언어를 학습하기 위한 상호작용형 영상(410)을 재생할 수 있다.
언어 학습 장치(200)는 상호작용형 영상을 다음과 같이 재생할 수 있다.
예를 들어, 언어 학습 장치(200)는 스토리텔링형 영상과 같이, 한글학교로 떠나는 여정 등이 수행될 수 있다. 하지만, 언어 학습 장치(200)는 상호작용형 영상의 재생에 따라 “어디로 가야할지 모르겠어 나침반이 필요해!”라고 말하는 곰의 음성을 재생한다. 이때, 언어 학습 장치(200)는 동행하는 서당개 등이 등장할 수 있으며, “'ㄴ'카드가 필요해, 'ㄴ' 카드를 가져다줘!”라고 말하는 서당개의 음성을 재생한다. 이때, 언어 학습 장치(200)는 화면의 일측에 필요로 하는 'ㄴ'의 문자카드의 모양(420)이 도시될 수도 있다.
언어 학습 장치(200)는 'ㄴ' 자음이 기록된 문자카드의 액세스가 감지되면, “이쪽 방향으로 가면 되는구나!”라고 곰이 나침반을 보며 말하는 영상 및 음성을 재생한다. 이와 같이, 서당개 등이 동행하며, 곰이 한글 학습을 위한 미션 시 힌트 등을 추가로 제공하며 스토리가 진행될 수도 있다. 한편, 영상에서 사용자 입력이 가능하도록 구현되거나, 재생되는 영상 사이에서 애플리케이션을 활성화 시킬 수도 있다. 예를 들어, 나침반 영상으로 구현된 경우, 나침반 바늘을 사용자의 조작이 가능하도록 구현하거나, 영상 사이에서 나침반 애플리케이션을 실행시킬 수도 있다. 이때, “북쪽으로 가야해! 북쪽을 가리켜줘!”라는 음성 메시지를 출력할 수도 있다. 언어 학습 장치(200)는 사용자로부터 나침반의 바늘을 북쪽으로 이동시키는 사용자 입력이 존재하면, 다음 단계로 이동하도록 할 수도 있다.
이후, 언어 학습 장치(230)는 강가에 서 있는 곰의 영상을 재생하며, “강이 나타났어 강을 건너려면 배가 필요해!” 라고 곰의 음성을 재생할 수 있다. 이때, 언어 학습 장치(200)는 “'ㅂ' 카드가 필요해, 'ㅂ' 카드를 가져다줘!”라고 말하는 음성을 재생할 수 있다.
언어 학습 장치(200)는 'ㅂ' 자음이 기록된 문자카드의 액세스가 감지되면, “배를 타고 출발!”이라고 곰의 음성을 출력하며, 배를 타고 이동하는 곰의 영상에 관련된 영상을 재생한다.
도 7은 일 실시예에 따른 언어 학습 장치(200)에서 언어 학습을 위한 체험 학습 애플리케이션의 재생을 설명하기 위한 도면이다.
도 7에 도시된 바와 같이, 언어 학습 장치(200)는 마스터카드(110) 또는 문자카드(120) 중 적어도 하나의 카드의 액세스에 의해 체험 학습 애플리케이션(510)을 재생할 수 있다.
언어 학습 장치(200)는 체험 학습 애플리케이션을 다음과 같이 재생 또는 실행할 수 있다
예를 들어, 언어 학습 장치(200)는 'ㄱ' 자음이 기록된 문자카드의 액세스가 감지되면, 'ㄱ' 자음에 관련된 학습 단어인 '거울'이라는 단어를 추출할 수 있다. 이를 통해, 언어 학습 장치(200)는 'ㄱ' 자음이 기록된 문자카드의 액세스가 감지되면, 'ㄱ'의 자음 영상와 '기역' 이라는 음성 중 적어도 하나를 재생한다. 다음으로, '거울'이라는 단어가 추출되면, 언어 학습 장치(200)는 '거울'의 단어 영상과 '거울'이라는 음성 중 적어도 하나를 재생한다. 마지막으로, 언어 학습 장치(200)는 추출된 단어의 음성 출력과 함께 카메라를 이용하여 거울과 같은 체험 학습 애플리케이션을 구동시킬 수 있다. 이를 통해, 언어 학습 장치(200)는 전면의 영상을 그대로 화면에 재생하여 거울을 보고 있는 것 같은 효과를 유저에게 제공할 수 있다.
이를 통해, 언어 학습 장치(200)는 'ㄱ' 이라는 자음에 관련된 '거울'이라는 단어와 함께 단어가 의미하는 대상인 거울을 구체화하여, 유저가 거울이라는 단어가 의미하는 대상을 인식할 수 있도록 할 수 있다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 14개의 한글 자음 카드를 이용한 체험 학습형 애플리케이션의 구현 방식을 예시적으로 설명한 테이블이다.
도 8을 참조하면, 한글을 구성하는 14개의 자음이 기록된 문자카드(120)를 언어 학습 장치(200)에 액세스하면, 체험 학습 애플리케이션을 실행시킬 수 있다.
자음 'ㄱ'은 거울, 기차, 그림 등의 단어에 사용될 수 있다. 'ㄱ'의 문자카드가 액세스되면, 언어 학습 장치(200) 거울, 기차, 그림에 대응되는 체험 학습 애플리케이션을 실행시킬 수 있다. 예를 들어, 언어 학습 장치(200)는 거울의 경우 카메라 기능을 활용하여 전면의 영상을 화면에 표시하고, 기차의 경우 카메라 뷰(view)에 기차 영상을 삽입하거나 증강 현실 형태로 구현할 수 있다. 이때, 언어 학습 장치(200)는 기차의 움직임에 따른 기차 소리를 함께 재생할 수도 있다. 또한, 언어 학습 장치(200)는 그림의 경우, 그림판 애플리케이션을 실행시켜, 그림이 그려지도록 구현할 수 있다.
자음 'ㄴ'은 나침반, 노래 등의 단어에 사용될 수 있다. 'ㄴ'의 문자카드가 액세스되면, 언어 학습 장치(200) 나침반, 노래에 대응되는 체험 학습 애플리케이션을 실행시킬 수 있다. 예를 들어, 언어 학습 장치(200)는 나침반의 경우 나침반 기능을 활용하여 전면의 영상을 나침반을 표시할 수 있고, 노래의 경우, 음악 재생 기능을 실행시켜, 노래를 재생하도록 구현할 수 있다.
자음 'ㄷ'은 돋보기 등의 단어에 사용될 수 있다. 'ㄷ'의 문자카드가 액세스되면, 언어 학습 장치(200) 돋보기에 대응되는 체험 학습 애플리케이션을 실행시킬 수 있다. 예를 들어, 언어 학습 장치(200)는 카메라의 줌 기능을 활용하여 돋보기의 기능을 구현할 수 있다.
자음 'ㄹ'은 라디오 등의 단어에 사용될 수 있다. 'ㄹ'의 문자카드가 액세스되면, 언어 학습 장치(200) 라디오에 대응되는 체험 학습 애플리케이션을 실행시킬 수 있다. 예를 들어, 언어 학습 장치(200)는 라디오 기능을 활용하여 라디오를 구현할 수 있다.
자음 'ㅁ'은 물고기와 마이크 등의 단어에 사용될 수 있다. 'ㅁ'의 문자카드가 액세스되면, 언어 학습 장치(200)는 물고기와 마이크에 대응되는 체험 학습 애플리케이션을 실행시킬 수 있다. 예를 들어, 언어 학습 장치(200)는 물고기의 영상을 다양한 센서(일예로, 자이로 센서 등)로 구현할 수 있다. 언어 학습 장치(200)는 유저의 조작에 따라 언어 학습 장치(200)의 기울기에 따라 물고기의 움직임을 변화시켜 재생되도록 할 수 있고, 마이크 기능을 활용하여 마이크를 구현할 수 있다.
자음 'ㅂ'은 비행기, 버스, 배 등의 단어에 사용될 수 있다. 'ㅂ'의 문자카드가 액세스되면, 언어 학습 장치(200)는 비행기, 버스, 배에 대응되는 체험 학습 애플리케이션을 실행시킬 수 있다. 예를 들어, 언어 학습 장치(200)는 카메라의 카메라 뷰(view)에 비행기, 버스, 배의 영상을 삽입하거나 증강 현실 형태로 구현할 수 있다. 이때, 언어 학습 장치(200)는 비행기의 움직임에 따라 비행기의 이착률 소리, 기내 안내 방송 소리 등을 재생할 수 있고, 버스의 움직임에 따라 버스 경적 소리, 와이퍼 움직이는 소리 등을 재생할 수 있고, 배의 움직임에 따라 뱃고동 소리, 파도 소리 등을 함께 재생할 수도 있다.
자음 'ㅅ'은 사진과 시계 등의 단어에 사용될 수 있다. 'ㅅ'의 문자카드가 액세스되면, 언어 학습 장치(200)는 사진, 시계에 대응되는 체험 학습 애플리케이션을 실행시킬 수 있다. 예를 들어, 언어 학습 장치(200)는 사진의 경우 사진 앨범 기능을 실행시켜 사진을 유저에게 보여주도록 구현할 수 있고, 시계의 경우 시계 애플리케이션을 실행시켜, 시계를 유저에게 제공하도록 구현할 수 있다.
자음 'ㅇ'은 우주 등의 단어에 사용될 수 있다. 'ㅇ'의 문자카드가 액세스되면, 언어 학습 장치(200)는 우주에 대응되는 체험 학습 애플리케이션을 실행시킬 수 있다. 예를 들어, 언어 학습 장치(200)는 3차원 영상을 이용한 가상 현실 기능을 이용하여 우주를 구현할 수 있다.
자음 'ㅈ'은 지도와 자동차 등의 단어에 사용될 수 있다. 'ㅈ'의 문자카드가 액세스되면, 언어 학습 장치(200)는 지도와 자동차에 대응되는 체험 학습 애플리케이션을 실행시킬 수 있다. 예를 들어, 언어 학습 장치(200)는 지도의 경우 맵 애플리케이션을 실행시켜 지도 사진을 유저에게 보여주도록 구현할 수 있고, 자동차의 경우 카메라의 카메라 뷰(veiw)에 자동차의 영상을 삽입하거나 증강 현실 형태로 구현할 수 있다.
자음 'ㅊ'은 총과 춤 등의 단어에 사용될 수 있다. 'ㅊ'의 문자카드가 액세스되면, 언어 학습 장치(200)는 총과 춤에 대응되는 체험 학습 애플리케이션을 실행시킬 수 있다. 예를 들어, 언어 학습 장치(200)는 자이로 센서 등에 의해 측정된 언어 학습 장치(200)의 기울기 변화를 이용하여 총알을 충전하거나 총알의 발사에 따른 소리가 나도록 구현할 수 있다. 또한, 언어 학습 장치(200)는 춤을 추는 영상을 재생하거나, 가상 현실 기능을 이용하여 영상 캐릭터와 함께 춤추는 것처럼 구현할 수도 있다.
자음 'ㅌ'은 트라이앵글 등의 단어에 사용될 수 있다. 'ㅌ'의 문자카드가 액세스되면, 언어 학습 장치(200)는 트라이앵글에 대응되는 체험 학습 애플리케이션을 실행시킬 수 있다. 예를 들어, 언어 학습 장치(200)는 트라이앵글을 영상에 표시하고, 유저에 의한 트라이 앵글의 연주 시 소리가 나도록 구현할 수 있다.
자음 'ㅋ'은 카메라와 칼 등의 단어에 사용될 수 있다. 'ㅋ'의 문자카드가 액세스되면, 언어 학습 장치(200)는 카메라와 칼에 대응되는 체험 학습 애플리케이션을 실행시킬 수 있다. 예를 들어, 언어 학습 장치(200)는 카메라 애플리케이션을 실행시켜 카메라를 구현하고, 칼은 자이로 센서 등에 의해 측정된 언어 학습 장치(200)의 기울기 변화를 이용하여 바람을 가르는 칼의 소리를 구현할 수 있다.
자음 'ㅍ'은 피아노, 퍼즐, 플래시 등의 단어에 사용될 수 있다. 'ㅍ'의 문자카드가 액세스되면, 언어 학습 장치(200)는 피아노, 퍼즐, 플래시에 대응되는 체험 학습 애플리케이션을 실행시킬 수 있다. 예를 들어, 언어 학습 장치(200)는 피아노 애플리케이션을 실행시켜, 유저의 연주에 의해 소리가 나도록 구현하고, 퍼즐은 퍼즐 애플리케이션을 실행시켜 구현할 수 있다. 또한, 언어 학습 장치(200)는 플래시가 켜지게 구현할 수 있다.
자음 'ㅎ'은 헬리콥더 등의 단어에 사용될 수 있다. 'ㅎ'의 문자카드가 액세스되면, 언어 학습 장치(200)는 헬리콥터에 대응되는 체험 학습 애플리케이션을 실행시킬 수 있다. 예를 들어, 언어 학습 장치(200)는 카메라의 카메라 뷰(veiw)에 헬리콥터의 영상을 삽입하거나 증강 현실 형태로 구현할 수 있다.
이와 같이, 언어 학습 장치(200)는 유저에게 문자카드의 액세스를 요청하고, 요청된 문자카드에 대응되는 애플리케이션을 실행할 수 있다. 예를 들어, 언어 학습 장치(200)는 'ㅍ'의 문자카드의 경우, 피아노 애플리케이션을 실행시킬 수 있다. 이후, 언어 학습 장치(200)는 미리 설정된 사용자 동작 일예로, 피아노의 아무 건반을 누르거나, 피아노 건반을 미리 설정된 횟수 이상 누르거나, 피아노의 특정 건반을 누르는 요청을 유저에게 할 수도 있다. 이를 통해, 언어 학습 장치(200)는 구현된 애플리케이션을 이용한 유저의 추가적인 입력 동작을 요청할 수도 있다.
상술한 바와 같이, 언어 학습 장치(200)는 자음(예를 들면, ㄴ, ㅅ, ㅍ)으로부터 학습 단어(예를 들면, 나침반, 시계, 피아노 등)를 추출할 수 있으며, 추출된 학습 단어에 대응되는 객체를 유저에 의해 체험이 가능한 형태의 애플리케이션으로 실행시킬 수 있다. 또한, 언어 학습 장치(200)는 자음(예를 들면, ㅂ, ㅈ, ㅎ)으로부터 학습 단어(예를 들면, 배, 자동차, 헬리콥터 등)을 추출할 수 있으며, 추출된 학습 단어에 대응되는 객체를 카메라를 이용하여 증강현실기반으로 카메라뷰 내부에서 구현할 수도 있다.
언어 학습 장치(200)는 단어 학습을 위한 단어 학습 영상의 콘텐츠를 재생할 수도 있다. 언어 학습 장치(200)는 단어에 관련된 영상을 표시하고, 영상에 대응되는 문자카드의 액세스를 요청할 수 있다. 이때, 단어에 관련된 영상은 단어의 문자를 표시하는 영상 또는 단어의 영상을 표시하는 영상일 수 있다. 이후, 언어 학습 장치(200)는 표시된 영상에 대응되는 문자카드의 액세스를 요청할 수 있다. 언어 학습 장치(200)는 표시된 영상에 대응되는 문자카드가 액세스되면, 영상을 변화시킨다.
예를 들어, 언어 학습 장치(200)는 단어 학습 영상에서 '기차'라는 단어가 기록된 영상을 재생할 수 있다. 이때, 언어 학습 장치(200)는 '기차'의 단어에 대응하여 'ㄱ'이 기록된 문자카드(120)(또는, '기차'의 단어가 기록된 문자카드(120), 'ㄱ'과 'ㅊ'이 기록된 두 개의 문자카드(120) 등)의 액세스를 감지하면, 실제로 기차의 정지 영상이 표시되거나 움직이는 기차의 동영상을 표시할 수도 있다.
또한, 언어 학습 장치(200)는 다른 형태로 단어 학습 영상을 재생할 수도 있다. 예를 들어, 언어 학습 장치(200)는 단어 학습 영상에서 헬리콥터의 정지 영상을 재생할 수 있다. 이때, 언어 학습 장치(200)는 헬리콥터의 영상에 대응하여 'ㅎ'이 기록된 문자카드(120)(또는, '헬리콥터'의 단어가 기록된 문자카드(120), 'ㅎ', 'ㄹ', 'ㅋ', 및 'ㅌ'의 단어가 기록된 네 개의 문자카드(120))의 액세스를 감지하면, 실제로 움직이는 헬리콥터 동영상(또는, '헬리콥터'의 단어가 기록된 영상)을 표시할 수도 있다.
한편, 본 발명의 언어 학습 장치(200)는 언어 학습 장치가 위치한 공간에 따라 콘텐츠를 구분하여 제공할 수도 있습니다. 예를 들어, 언어 학습 장치(200)는 집과 같이 언어 학습을 위한 대상이 하나의 아이를 기준으로 하는 장소에서는 상호작용형 영상의 재생 등에서 하나의 'ㄴ' 카드를 요청하도록 구현할 수 있다. 하지만, 유치원과 같이 언어 학습을 위한 대상이 여러 아이들을 기준으로 하는 장소에서는 두 개 이상의 미리 설정된 개수의 'ㄴ' 카드를 요청하도록 구현할 수도 있다.
또한, 언어 학습 장치(200)는 집과 같은 장소에서는 'ㄴ' 카드를 이용하면, 나침반의 애플리케이션을 구동시킬 수 있지만, 유치원과 같은 장소에서는 'ㄴ' 카드를 이용하면, 나침반의 애플리케이션을 구동 후에 추가적인 조작, 예를 들면 북쪽 방향으로 나침반의 바늘을 조절하는 등의 동작을 수행하도록 할 수도 있다.
이와 같이, 언어 학습 장치(200)는 언어 학습 기능의 제공을 위한 공간을 내부에 위치한 위치기반신호, 인터넷 접속 위치, 또는 비콘신호 등을 수신하여 언어 학습 기능을 차별화하여 제공할 수도 있다.
또한, 언어 학습 장치(200)는 학생으로부터의 능동적인 체험이 가능하도록, 문자카드에 기록된 문자를 이용하여 다른 형태의 문자를 만들 수 있도록 요청할 수도 있다. 예를 들어, 언어 학습 장치(200)에서 “문자카드 'ㄹ(ㅎ)'을 이용하여 'ㄴ(o)'을 만들어 주세요.”와 같은 요청을 하고, 유저로부터 'ㄹ(ㅎ)' 문자의 일부를 가려 'ㄴ(o)'을 만들도록 할 수도 있다. 이와 같이, 문자의 구성 원리 내지는 글자의 유사성을 학습하도록 하여 학습 효과를 더욱 높일 수 있다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 4를 통해 설명된 실시예에 따른 언어 학습 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한 도 4를 통해 설명된 실시예에 따른 언어 학습 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 4를 통해 설명된 실시예에 따른 언어 학습 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
10: 언어 학습 시스템 100: 문자 카드 세트
110: 마스터카드 120: 문자카드
130: 카드케이스 200: 언어 학습 장치
210: 카드인식부 220: 학습기능수행부

Claims (22)

  1. 언어 학습을 위한 문자가 기록되는 문자카드와, 상기 문자카드에 관련된 정보를 포함하는 마스터카드를 포함하는 문자카드세트; 및
    상기 문자카드의 액세스에 기초하여 유저와 상호작용하는 콘텐츠를 제공하는 언어 학습 장치를 포함하고,
    상기 언어 학습 장치는,
    상기 문자카드의 액세스를 감지하는 카드인식부; 및
    상기 문자카드의 액세스에 기초하여 상기 콘텐츠를 구동하는 학습기능수행부를 포함하는 언어 학습 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 학습기능수행부는,
    상기 마스터카드와 상기 문자카드 중 적어도 하나의 액세스를 감지하면, 스토리텔링 영상, 상호작용형 영상, 체험 학습 애플리케이션, 및 단어 학습 영상 중 하나의 콘텐츠를 재생하는 언어 학습 시스템.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 학습기능수행부는,
    상기 스토리텔링 영상을 재생하는 경우, 상기 문자카드에 관련된 스토리형태로 구성된 영상을 재생하는 언어 학습 시스템.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 학습기능수행부는,
    상기 상호작용형 영상을 재생하는 경우, 상기 상호작용형 영상에 관련된 문자카드를 유저에게 액세스 요청하는 언어 학습 시스템.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 학습기능수행부는,
    상기 요청된 문자카드의 액세스를 감지하면, 상기 문자카드의 액세스 요청 시점 이후의 영상부터 상기 상호작용형 영상을 재생하는 언어 학습 시스템.
  6. 제 2 항에 있어서,
    상기 학습기능수행부는,
    상기 체험 학습 애플리케이션을 실행시키는 경우, 상기 문자카드에 대응되는 학습 단어를 추출하고, 상기 학습 단어에 대응되는 애플리케이션을 실행시키는 언어 학습 시스템.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 학습기능수행부는,
    상기 학습 단어에 대응되는 객체를 유저에 의해 체험이 가능한 애플리케이션으로 실행하는 언어 학습 시스템.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 학습기능수행부는,
    상기 애플리케이션 상에서 미리 설정된 유저의 입력을 요청하는 언어 학습 시스템.
  9. 제 6 항에 있어서,
    상기 학습기능수행부는,
    상기 학습 단어에 대응되는 객체를 증강현실기반으로 카메라 뷰 내부에서 구현하는 언어 학습 시스템.
  10. 제 2 항에 있어서,
    학습기능수행부는,
    상기 단어 학습 영상을 재생하는 경우, 단어에 관련된 영상을 표시하고, 상기 영상에 대응되는 문자카드의 액세스를 요청한 후, 상기 문자카드가 액세스되면 상기 영상을 변화시키는 언어 학습 시스템.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 학습기능수행부는,
    상기 유저의 영상을 획득하고, 상기 유저의 영상을 상기 스토리텔링 영상과 상기 상호작용형 영상 중 적어도 하나의 영상 내의 일부에 포함시켜 재생하는 언어 학습 시스템.
  12. 문자가 기록된 문자카드를 포함한 문자카드세트를 이용한 언어 학습 방법에 있어서,
    상기 문자카드의 액세스를 감지하는 단계;
    상기 문자카드의 액세스에 기초하여 유저와 상호작용하는 영상을 재생하는 단계; 및
    상기 영상의 재생에 따른 문자카드의 액세스가 필요하면, 상기 문자카드의 액세스를 요청하는 단계를 포함하는 언어 학습 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 문자카드세트는,
    상기 문자카드에 관련된 정보를 저장한 마스터카드를 더 포함하는 언어 학습 방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 콘텐츠를 재생하는 단계는,
    상기 마스터카드와 상기 문자카드 중 적어도 하나의 액세스를 감지하면, 스토리텔링 영상, 상호작용형 영상, 체험 학습 애플리케이션, 및 단어 학습 영상 중 하나의 콘텐츠를 재생하는 단계를 포함하는 언어 학습 방법.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 콘텐츠를 재생하는 단계는,
    상기 스토리텔링 영상의 콘텐츠를 재생하는 경우, 상기 문자카드에 관련된 스토리형태로 구성된 영상을 재생하는 단계를 더 포함하는, 언어 학습 방법.
  16. 제 14 항에 있어서,
    상기 콘텐츠를 재생하는 단계는,
    상기 상호작용형 영상의 콘텐츠를 재생하는 경우, 상기 상호작용형 영상에 관련된 문자카드를 유저에게 액세스 요청하는 단계를 더 포함하는 언어 학습 방법.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 콘텐츠를 재생하는 단계는,
    상기 요청된 문자카드의 액세스를 감지하면, 상기 문자카드의 액세스 요청 시점 이후의 영상부터 상기 상호작용형 영상을 재생하는 단계를 더 포함하는 언어 학습 방법.
  18. 제 14 항에 있어서,
    상기 콘텐츠를 재생하는 단계는,
    상기 체험 학습 애플리케이션을 실행시키는 경우, 상기 문자카드에 대응되는 학습 단어를 추출하고, 상기 학습 단어에 대응되는 애플리케이션을 실행시키는 단계를 포함하는 언어 학습 방법.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 애플리케이션을 실행시키는 단계는,
    상기 학습 단어에 대응되는 객체를 유저에 의해 체험이 가능한 애플리케이션으로 실행하는 단계를 포함하는 언어 학습 방법.
  20. 제 18 항에 있어서,
    상기 애플리케이션을 실행시키는 단계 이후에,
    상기 애플리케이션 상에서 미리 설정된 유저의 입력을 요청하는 단계를 더 포함하는 언어 학습 방법.
  21. 제 14 항에 있어서,
    상기 콘텐츠를 재생하는 단계는,
    상기 단어 학습 영상을 실행시키는 경우,
    단어에 관련된 영상을 표시하는 단계;
    상기 영상에 대응되는 문자카드의 액세스를 요청하는 단계; 및
    상기 문자카드가 액세스되면 상기 영상을 변화시키는 단계를 포함하는 언어 학습 방법.
  22. 제 14 항에 있어서,
    상기 콘텐츠를 재생하는 단계는,
    상기 유저의 영상을 획득하는 단계; 및
    상기 유저의 영상을 상기 스토리텔링 영상과 상기 상호작용형 영상 중 적어도 하나의 영상 내의 일부에 포함시켜 재생하는 단계를 더 포함하는 언어 학습 방법.
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