KR102582840B1 - 학습방법, 학습 장치 및 학습시스템 - Google Patents

학습방법, 학습 장치 및 학습시스템 Download PDF

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Abstract

일 실시예에 따르면, 교구를 촬영한 촬영이미지를 획득하면 상기 촬영이미지에 기초하여 마크를 식별하고 식별된 마크에 기초하여 학습콘텐츠를 제공하는 제어부, 및 마크에 대응되는 학습콘텐츠를 적어도 하나 이상 저장하는 메모리를 포함하는 학습장치를 제시할 수 있다.

Description

학습방법, 학습 장치 및 학습시스템{SYSTEM, APPARATUS AND METHOD FOR LEARNING}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 학습방법 및 학습장치로서, 보다 구체적으로, 블록 등을 교구로서 언어, 수학, 코딩, 지능개발 등을 학습할 수 있도록 하는 장치 및 방법에 관한 것이다.
최근 들어 다양한 학습방법이 제시되고 있으며, 이러한 학습방법은 사용자단말에서 구동되는 애플리케이션을 통해 학습콘텐츠를 제공하는 것이 일반적이다.
하지만 사용자단말에서 구동되는 기존 애플리케이션은 사용자가 학습할 학습콘텐츠를 일방적으로 제공할 뿐 학습콘텐츠에 대한 사용자의 이해여부를 획득하여 적응적으로 학습콘텐츠를 제공하지 못한다는 문제점이 있다.
관련하여 선행기술 문헌인 한국특허공개번호 제10-2006-00100604 호에서는 디지털 방송 시스템의 SCORM기반 학습콘텐츠 서비스장치 및 그 방법에 대해 개시하고 있으나 상술된 바와 같이 학습콘텐츠에 대한 사용자의 이해여부에 따라 적응적으로 학습콘텐츠를 제공하지 못하는 문제점이 있다.
따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 학습장치 및 학습방법을 제시하는데 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 학습자들이 직관적으로 이해하고 학습해나갈 수 있도록 하는 학습장치 및 학습방법을 제시하는데 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 다양한 형태의 교구를 학습자에게 제시함에 따라 학습에 대한 흥미를 갖도록 유인하는 학습장치 및 학습방법을 제시하는데 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 학습장치는 교구를 촬영한 촬영이미지를 획득하면 상기 촬영이미지에 기초하여 마크를 식별하고 식별된 마크에 기초하여 학습콘텐츠를 제공하는 제어부, 및 마크에 대응되는 학습콘텐츠를 적어도 하나 이상 저장하는 메모리를 포함할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 학습시스템은 교구가 배치되는 케이스, 및 교구를 촬영한 촬영이미지를 획득하면 상기 촬영이미지에 기초하여 마크를 식별하고 식별된 마크에 기초하여 학습콘텐츠를 제공하는 학습장치를 포함할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 학습장치가, 사용자의 학습을 지원하는 학습방법으로서, 교구를 촬영한 촬영이미지를 획득하는 단계, 및 상기 촬영이미지에 기초하여 마크를 식별하고 식별된 마크에 기초하여 학습콘텐츠를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 학습방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서 상기 학습방법은, 교구를 촬영한 촬영이미지를 획득하는 단계, 및 상기 촬영이미지에 기초하여 마크를 식별하고 식별된 마크에 기초하여 학습콘텐츠를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 학습장치 및 학습방법을 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 학습자들이 직관적으로 이해하고 학습해나갈 수 있도록 하는 학습장치 및 학습방법을 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 다양한 형태의 교구를 학습자에게 제시함에 따라 학습에 대한 흥미를 갖도록 유인하는 학습장치 및 학습방법을 제시할 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 학습시스템을 도시한 구성도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 학습장치를 도시한 블록도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 케이스를 도시한 예시도이다.
도 4 내지 도 7은 일 실시예에 따른 케이스의 홈을 도시한 예시도이다.
도 8은 또 다른 일 실시예에 따른 학습시스템을 도시한 구성도이다.
도 9는 일 실시예에 따라 블록이 배치된 모습을 도시한 예시도이다.
도 10은 일 실시예에 따라 블록을 도시한 예시도이다.
도 11은 일 실시예에 따라 칠교를 도시한 예시도이다.
도 12는 일 실시예에 따라 모음의 조합을 위한 블록들을 도시한 예시도이다.
도 13 내지 도 20은 또 다른 실시예에 따른 케이스를 도시한 예시도이다.
도 21은 일 실시예에 따른 학습방법을 설명하기 위한 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 '연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 일 실시예에 따른 학습시스템(100)을 설명하기 위한 구성도이다.
도 1을 참조하면, 학습시스템(100)은 학습장치(10)를 포함한다. 학습장치(10)는, 사용자의 학습을 지원할 수 있다.
이러한 학습장치(10)는 전자단말기 또는 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있으며, 상기 시스템은 사용자와의 인터랙션을 위한 온라인 서비스용 애플리케이션 또는 웹브라우저가 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때, 전자단말기는 네트워크를 통해 원격지의 서버에 접속하거나, 타 단말 및 서버와 연결 가능한 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버는 사용자와의 인터랙션을 위한 애플리케이션이나 웹브라우저가 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨터로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3의 서버를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.
상술된 바와 같이 학습장치(10)는 전자단말기 또는 서버-클라이언트 시스템 중 어느 하나의 형태로 구현될 수 있으며, 서버로 구현될 경우, 학습장치(10)를 구성하는 구성부는 물리적으로 분리된 복수의 서버를 포함할 수 있다.
또한 도 1에서 도시된 바와 같이, 학습시스템(100)은 추가로 케이스(20)를 포함할 수 있다. 아울러 학습시스템(100)은 추가로 반사경(30)을 포함할 수 있다. 케이스(20) 및 반사경(30) 각각에 대해서는 보다 상세히 후술한다.
이때 학습장치(10)는 제1수납부(210) 및 제2수납부(220) 중 적어도 하나에 거치되거나, 제1수납부(210)와 제2수납부(220) 사이에 거치될 수 있다.
도 2는 학습장치(10)를 도시한 블록도이다.
이를 참조하면, 학습장치(10)는, 입출력부(110), 제어부(120), 통신부(130) 및 메모리(140)를 포함할 수 있다.
입출력부(110)는 사용자로부터 입력을 수신하기 위한 입력부와, 작업의 수행 결과 또는 학습장치(10)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 학습장치(10)는 사용자 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 사용자 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(110)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
특히, 학습장치(10)에 구비된 카메라는 후술할 케이스(20)에 배치된 블록 등의 교구를 촬영할 수 있으며, 이때, 학습장치(10)의 카메라가 지면에 놓이는 케이스(20)의 상단면에 배치되는 블록을 촬영할 수 있도록 촬영방향을 변경해주는 반사경(30)이 학습장치(10)의 카메라에 결합될 수 있다.
제어부(120)는 학습장치(10)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(120)는 입출력부(110)를 통해 수신한 사용자 입력에 대응되는 동작을 수행하도록 학습장치(10)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 메모리(140)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(140)에 저장된 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(140)에 저장할 수도 있다.
또한 예를 들어 제어부(120)는 교구를 촬영한 촬영이미지를 획득하면 상기 촬영이미지에 기초하여 마크를 식별하고 식별된 마크에 기초하여 학습콘텐츠를 제공할 수 있다. 예를 들어, 제어부(120)는 교구가 촬영범위 내에 위치함을 판단하고 입출력부(110)로서의 카메라를 제어하여 교구를 촬영함에 따라 촬영이미지를 획득할 수 있고, 촬영이미지를 분석하여 교구 상에 표시된 마크를 추출하며, 추출된 마크에 대응되는 학습콘텐츠를 제공할 수 있다.
또한 예를 들어 제어부(120)는 케이스(20)를 식별하고 계속적으로 케이스(20) 상의 변화를 촬영하면서, 사용자의 모션 또는 교구가 위치되는지 여부를 모니터링할 수 있고, 사용자의 모션이나 교구가 위치됨을 확인하면 교구 또는 모션에 대응되는 학습콘텐츠를 제공할 수 있다.
통신부(130)는 다른 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(130)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
통신부(130)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(130)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다.
메모리(140)에는 파일, 어플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다. 제어부(120)는 메모리(140)에 저장된 데이터에 접근하여 이를 이용하거나, 또는 새로운 데이터를 메모리(140)에 저장할 수도 있다.
예를 들어 메모리(140)는 마크에 대응되는 학습콘텐츠를 적어도 하나 이상 저장할 수 있다.
한편 일 실시예에 따르면 학습시스템(100)은 학습장치(10)를 포함하여 동작할 수 있으며, 그에 따라 학습장치(10)는 교구를 촬영하고 교구에 표시된 문자, 색상 등을 식별하여 학습콘텐츠를 제공할 수 있다.
학습시스템(100)은 학습장치(10)만을 포함하여 동작할 수 있으나, 또 다른 실시예에 따르면 도 1에서 도시된 바와 같이 학습시스템(100)은 학습장치(10) 및 케이스(20)를 포함하여 구성될 수 있다.
도 1에서 도시된 바와 같이 학습시스템(100)에 포함되는 케이스(20)는 교구 및 반사경 중 적어도 하나를 수납하고, 학습장치(10)를 거치할 수 있는 장치이다.
이때, '교구'는 학습콘텐츠의 학습효과를 극대화시키기 위한 도구로서, 블록, 막대, 구슬, 칠교, 인쇄물, 종이, 투명판, 매직보드 등을 포함할 수 있으며 마크가 포함되어 있다. 관련하여 '마크'는 학습 대상이 되는 정보로서, 블록이나 인쇄물에 표시 가능하며, 마크는 예를 들어, 한글의 자음이나 모음, 영어/일어/중국어 등의 외국어 문자, 캐릭터 등의 이미지, 선, 도형, 수식, 색상, 숫자, 기호 또는 부호 등의 정보를 포함할 수 있다. 마크는 블록 등의 교구에 마킹되어, 교구를 통해 학습장치(10)로 정보를 입력하는데 이용될 수 있다.
예를 들어, '블록'은 3차원의 육면체로 형상이 형성되되, 적어도 일면에 마크가 인쇄된 블록이다. 이하에서 블록은 육면체의 형상으로 설명되나, 구슬과 같이 다양한 형상으로 변경될 수 있음은 물론이다.
도 3 은 케이스(20)를 도시한 예시도이다. 이를 참조하면, 케이스(20)는 블록을 수납할 수 있도록 내부공간이 빈 형태의 육면체의 형상으로 형성되어 블록이 수납되는 제1수납부(210)를 포함할 수 있다. 제1수납부(210)의 형상은 육면체에 제한되지 아니하며 일면에 단차가 형성될 수 있으며, 예를 들어 후술되는 연결부가 삽입될 수 있도록 'ㄱ'자의 형상일 수 있다.
한편 케이스(20)는 제2수납부(220)를 더 포함할 수 있다. 제2수납부(220)는 제1수납부(210)와 인접하게 위치할 수 있다.
그리고 제2수납부(220)는 제2수납상부(221), 제2수납하부(222) 및 끼움판(225) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
제2수납상부(221)는 육면체의 형상으로 형성되되, 내부에 교구가 수납되는 공간이 형성되도록 구성될 수 있다. 또한 제2수납상부(221)는 일 면에 교구 또는 끼움판(225)이 배치되도록 음각의 홈(250)이 형성되도록 구성될 수 있다.
한편 제2수납하부(222)는 육면체의 형상으로 형성되되, 제2수납상부(221)가 위치할 수 있다. 또한 제2수납하부(222)는 일 면에 교구 또는 끼움판(225)이 배치되도록 음각의 홈(250)이 하나 이상 형성될 수 있다.
끼움판(225)은 제2수납상부(221) 및 제2수납하부(222) 중 적어도 하나의 상부에 위치하도록 구성되거나, 제2수납상부(221) 및 제2수납하부(222) 중 적어도 하나의 면에 위치한 홈에 위치하도록 구성될 수 있다. 또는 끼움판(225)은 그 자체로 제1수납부(210)와 연결될 수 있다. 이러한 끼움판(225)는 홈(250)을 하나 이상 포함할 수 있다.
따라서 제2수납부(220)는 다양한 실시예에 따라 구현 가능하다.
예를 들어, 제2수납부(220)는 제2수납상부(221) 및 제2수납하부(222)를 포함할 수 있고, 이때 제2수납상부(221)에는 홈(250)이 하나 이상 형성될 수 있다.
또한 예를 들어, 제2수납부(220)는 제2수납상부(221) 및 제2수납하부(222)를 포함할 수 있고, 이때 제2수납상부(221)에는, 홈(250)이 형성된 끼움판(225)이 위치할 수 있다.
또한 예를 들어, 제2수납부(220)는 제2수납하부(222)를 포함할 수 있고 이때 제2수납하부(222)에는 홈(250)이 하나 이상 형성될 수 있다.
또한 예를 들어 제2수납부(220)에는 제2수납하부(222)를 포함할 수 있고 이때 제2수납하부(222)에는, 홈(250)이 형성된 끼움판(225)이 위치할 수 있다.
또한 예를 들어, 제2수납부(220)는 제2수납상부(221) 및 제2수납하부(222)를 포함할 수 있고, 이때 제2수납하부(222)에는 홈(250)이 하나 이상 형성될 수 있다.
또한 예를 들어, 제2수납부(220)는 제2수납상부(221) 및 제2수납하부(222)를 포함할 수 있고, 이때 제2수납하부(222)에는 홈(250)이 하나 이상 형성된 끼움판(225)이 위치할 수 있다.
또한 예를 들어, 제2수납부(220)는 끼움판(225)을 포함할 수 있고, 끼움판(225)에는 홈이 하나 이상 형성될 수 있다.
이때, 홈(250)은 예를 들어, 블록이 조합되어 글자 형성 시 블록이 배치되는 위치에 대응되는 영역에 음각으로 형성되어, 배치영역에 놓이는 블록이 정확하게 배치되도록 가이드할 수 있다. 이때 홈(250)의 형상과 크기는 이중모음, 쌍자음, 받침 글자, 숫자, 기호, 문장부호, 알파벳, 종이 인쇄물 등에 따라 변형될 수 있다.
한편 케이스(20)는 평판으로 형성되되 제1수납부(210)와 제2수납부(220) 각각의 일 측면에 결합되어 제1수납부(210)와 제2수납부(220)를 연결시키는 연결부(230)를 포함할 수 있다.
이러한, 연결부(230)는 연결부(230) 자체의 길이가 조절되거나 또는 외력에 의해 연결부(230)가 제1수납부(210) 및 제2수납부(220) 중 어느 하나에 결합된 면적이 줄어듬에 따라 제1수납부(210)와 제2수납부(220)간 이격거리가 증가될 수 있다.
그리고 케이스(20)는 제1수납부(210)와 제2수납부(220) 간의 이격거리가 증가함에 따라 제1수납부(210)와 제2수납부(220) 사이에 일시적으로 형성되는 이격공간(240)에 학습장치(10)가 거치되도록 할 수 있다.
케이스(20)의 형상은 상술된 예에 한하지 않으며 다양한 실시예에 따른 케이스(20)은 형상은 도 13 내지 도 20을 참조하여 후술된다.
한편, 도 4 내지 도 7은 케이스(20) 상의 형성되는 홈의 형상을 설명하기 위한 예시도이다. 예를 들어 홈은 제2수납상부(221) 및 제2수납하부(222) 중 적어도 하나에 위치하거나, 또는 끼움판(225)에 위치할 수 있다.
홈에는 교구가 위치할 수 있으며, 예를 들어, 블록이 위치됨에 따라 학습장치(10)에 의해 촬영되고 그에 따른 학습콘텐츠를 제공받을 수 있다. 또한 예를 들어 홈에는 인쇄물이 위치함에 따라 학습장치(10)에 의해 촬영되고 그에 따른 학습콘텐츠를 제공받을 수 있다. 인쇄물은 낱장 또는 복수 장의 종이가 쌓인 형상으로 구성되어 사용자는 연필 등의 필기구로 문제를 풀 수 있고, 스도쿠, 사칙연산 등의 문제가 종이에 인쇄된 상태이며, 맨 위에 위치한 종이에 대한 학습콘텐츠가 종료되면 사용자는 해당 종이를 제거할 수 있다. 또한 예를 들어 홈에는 구슬이 위치할 수 있으며, 배치된 구슬이 촬영됨에 따라 학습콘텐츠를 제공받을 수 있다.
홈의 형상은 블록이 위치할 수 있도록 음각의 직사각형 형상일 수 있으나 이에 제한되지 않으며, 케이스(20) 상의 홈의 개수, 위치 및 크기는 학습콘텐츠에 따라 변경될 수 있다.
일 실시예에 따르면 한글 학습콘텐츠를 위해, 도 4의 (a)와 같이, 한글의 조합을 위해, 초성 및 중성 각각이 배치될 수 있도록 케이스(20)가 홈(411, 412, 413)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 4의 (a)에 도시된 케이스(20)에는, 받침이 없는 글자가 적힌 블록 등이 놓일 수 있다.
반면 도 4의 (b)와 같이, 케이스(20)는 초성이 배치될 수 있는 홈(421)과, 중성과 종성이 배치될 수 있도록 하나의 폐곡선으로 형성된 홈(422)을 포함할 수 있다. 따라서 홈(422)에는 하나 이상의 블록이 위치할 수 있으며, 예를 들어 종성과 중성 각각의 블록이 홈(422)에 배치될 수도 있다. 예를 들어, 도 4의 (b)에 도시된 케이스(20)에는, 받침이 있는 글자가 적힌 블록 등이 놓일 수 있다.
또한 도 4의 (c)와 같이, 하나의 홈(430)이 케이스(20)에 형성될 수 있고, 홈(430) 내부에는 소정의 길이를 갖는 벽(431)이 복수 개 존재하며 벽(431)은 홈을 이루는 일 모서리의 경계에서부터 연장되되 홈(430) 내부에 폐곡선으로 구획되는 영역이 생성되지 않도록 그 연장이 타 모서리의 경계까지 연장되지 않을 수 있다. 이러한 벽(431)과 홈의 경계를 기준으로 홈(430) 내부에는 홈 가운데에 형성된 공간(436) 및 홈(430)의 각 꼭지점 주변의 공간(435)이 형성될 수 있다. 그에 따라 사용자는 홈(430) 내부에 4개로 구획된 공간(435)에 블록을 위치시키거나, 홈(430)의 가운데에 위치한 공간(436)에 블록을 위치시킬 수 있으며, 예를 들어 문장 부호 등의 블록을 위치시킬 수 있다.
또한 도 4의 (d)와 같이, 하나의 홈(440)이 케이스(20)에 형성될 수 있고, 홈(440) 내부에는 소정의 길이를 갖는 벽(441)이 복수개 존재하며 벽(441)은 홈의 내부를 가로지는 선으로서, 홈(440)의 가운데에 블록이 위치할 수 있는 영역(446)이 형성될 수 있도록 해당 영역(446)을 에워쌀 형상으로 형성될 수 있다. 그에 따라 사용자는 홈(440) 내부에 4개로 구획된 공간(445)에 블록을 위치시키거나, 홈(440)의 가운데에 위치한 공간(446)에 블록을 위치시킬 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면 수학 학습콘텐츠를 위해, 홈은 하나 이상 구성될 수 있다. 예를 들어 홈은 복수개의 격자로 구성될 수 있다.
또한 도 5의 (a)에서 도시된 바와 같이 사칙연산 관련 학습콘텐츠의 학습을 위해, 홈(511, 512, 513)은 복수개로 구성되며, 수학 학습에 적합하게 배치될 수 있다. 즉 홈(512)에는 사칙연산을 위한 기호가 마크로서 표시된 블록이 배치될 수 있도록 형성될 수 있으며, 홈(511)에는 숫자가 마크로서 표시된 블록이 배치될 수 있도록 형성될 수 있고, 또한 홈(513)에는 올림수 또는 내림수를 표현하기 위한 숫자가 마크로서 표시된 블록이 배치될 수 있도록 형성될 수 있다.
또한 도 5의 (b)에서 도시된 바와 같이, 숫자 가르기를 플레이하거나 숫자 모으기를 플레이하기 위해 홈(521, 522)이 형성될 수 있으며, 각 홈의 연결관계를 표시하기 위한 선(523)도 케이스(20)에 위치할 수 있다.
또한 도 5의 (c)에서 도시된 바와 같이, 복수 개의 격자로 홈(530)이 구성될 수 있으며, 따라 예를 들어 숫자 '3'을 입력하도록 요청하는 학습콘텐츠가 제공됨에 따라, 사용자는 3개에 해당되는 홈 각각에 점이 표시된 블록을 위치시킬 수 있다.
다른 실시예에 따르면 코딩 학습콘텐츠를 위해, 홈은 하나 이상 구성될 수 있다.
도 6의 (a)에서 도시된 바와 같이 하나의 홈(610)이 케이스(20)에 형성되어 문제에 대한 답변이 마킹된 블록이 위치하도록 할 수 있다.
또한 도 6의 (b)은 홈에 블록이 배치된 모습을 도시한 것인데 도 6의 (b)에서 도시된 바와 같이 상이한 형상의 홈(621, 622)이 복수개 위치하고, 코딩 학습을 위한 블록들이 배치될 수 있다.
다른 실시예에 따르면 지능개발을 위한 학습콘텐츠를 위해, 홈은 하나 이상 구성될 수 있다.
도 7에서 도시된 바와 같이 복수개의 홈이 격자형태로 나열되어 있거나, 또는 하나의 홈 내부에 격자가 형성될 수 있다.
그에 따라 사용자는 숫자가 마킹된 블록을 도 7의 (a)에서 도시된 바와 같이 위치시켜 스도쿠를 플레이할 수 있고, 또는 칠교가 마킹된 블록을, 도 7의 (b)에서 도시된 바와 같이 위치시켜 칠교놀이를 할 수 있으며, 또는 도 7의 (c)에서 도시된 바와 같이 테트리스를 플레이할 수 있다.
또한 예를 들어, 사용자는 학습콘텐츠에서 제시되는 내용을 그대로 따라 블록을 배치할 수도 있다. 예를 들어 도 7의 (d)에서 도시된 바와 같이 문제로서, 격자 내에 그림이나 도형, 기호, 색 등이 배치된 문제가 제시된 상태에서, 해당 문제에 나타난 내용 그대로를 사용자로 하여금 배치하도록 하거나, 또는 해당 문제가 제공되고 소정의 시간이 경과한 상태에서 해당 문제를 없앤 이후 사용자로 하여금 해당 내용 그대로 배치하도록 할 수 있다.
또한 예를 들어, 도 7의 (e)에서 도시된 바와 같이, 패턴을 맞추기 위한 학습콘텐츠를 제시할 수 있고 그에 따라 학습콘텐츠를 본 사용자는 칸에 채워진 그림이나 도형, 기호, 색 등을 참고하여, 빈 칸의 홈(741)에 들어갈 블록을 선택하여 위치시킬 수 있다. 그에 따라 사용자는 IQ 테스트, 지능 개발 게임을 학습콘텐츠로서 제공받을 수 있다.
다른 실시예에 따르면 영어 등의 외국어 학습을 위한 학습콘텐츠를 위해, 홈은 하나 이상 구성될 수 있다. 예를 들어 홈은 하나 또는 복수개의 격자로 구성될 수 있다.
예를 들어 학습 내용에 따라 홈에 알파벳, 영어 단어, 스펠링 등의 블록이 위치할 수 있다. 따라서 예를 들어, 학습장치(10)가 사운드 또는 영상(이미지 포함) 등으로 '곰'에 대응되는 학습콘텐츠를 제공하면, 사용자는 'bear' 등을 입력할 수 있다.
상술된 바에 따라 형성된 홈은 예시이며, 홈의 형상과 개수, 크기는 학습콘텐츠에 맞춰 변경될 수 있다.
한편 또 다른 실시예에 따르면 학습시스템(100)은 도 1에서 도시된 바와 같이 학습시스템(100)은 학습장치(10) 및 반사경(30)를 포함하여 구성될 수 있다.
그에 따라 학습장치(10)는 케이스(20)에 올려진 블록이나 인쇄물, 또는 사용자의 모션 등이 반사경(30)을 통해 투영된 이미지를 촬영하여 촬영이미지를 생성할 수 있다. 그에 따라 학습장치(10)의 입출력부로서의 카메라 렌즈 축이 케이스(20) 표면을 관통하지 않아도, 학습장치(10)는 케이스(20) 표면을 용이하게 촬영할 수 있다.
한편 다른 실시예에 따르면, 학습시스템(100)은 학습장치(10) 및 제3단말(미도시)을 포함하여 구성될 수 있다.
제3단말(미도시)은 학습콘텐츠를 표시하기 위한 전자단말기로서 학습콘텐츠를 표시하거나, 학습장치(10)를 통해 표시되고 있는 학습콘텐츠를 미러링하여 표시할 수 있다.
실시예에 따르면 학습장치(10)는 제3단말과의 통신을 수행하는 통신부를 통해 학습콘텐츠를 제공할 수 있으며, 학습장치에 대한 사용자의 입력에 기초하여 결정된 제어정보에 기초하여 제3단말로 상기 학습콘텐츠를 제공할 수 있다.
학습장치(10)가 출력할 학습콘텐츠를, 통신부(130)를 통해 제3단말(미도시)이 수신하여 표시해줄 수 있다. 이때 학습장치(10)는 학습콘텐츠를 제어하기 위한 인터페이스를 입출력부(110)를 통해 제공할 수 있으며, 제어부(120)는 상기 인터페이스를 통해 입력받은 정보에 따라 제3단말(미도시)에 제공할 학습콘텐츠를 결정하고 전달할 수 있다. 이에 학습장치(10)는 교구를 촬영하고, 그에 따른 학습콘텐츠를 제어하기 위한 입력을 받고 해당 입력에 관한 신호를 제3단말(미도시)로 송신하도록 동작할 수 있으며, 해당 신호를 수신한 제3단말(미도시)은 학습콘텐츠 및 해당 학습콘텐츠에 대한 사용자 제어에 따른 콘텐츠를 제공할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 학습시스템(100)은 학습장치(10), 케이스(20), 반사경(30) 및 제3단말(미도시) 중 적어도 하나를 포함하여 구성될 수 있다.
또한 다른 실시예에 따르면 학습시스템(100)은 상술된 학습장치(10), 케이스(20), 반사경(30) 및 제3단말(미도시) 중 적어도 하나와 함께, 스탠드(40)를 더 포함할 수 있으며, 스탠드(40)에 학습장치(10)를 거치하고 학습장치(10)에 구비된 입출력부(110)로서의 후방카메라를 이용하여 케이스(20) 상에 놓인 교구를 촬영할 수 있다.
도 8은 학습시스템(100)을 설명하기 위한 예시도이다. 도 8에서 도시된 바와 같이, 케이스(20)와 별개로 스탠드(40)가 학습시스템(100)에 포함될 수 있으며, 학습장치(10)가 스탠드(40)에 거치되어 케이스(20)를 촬영할 수 있다. 이때 케이스(20)를 구성하는 제1수납부(210)는 도 8에서 도시된 바와 같이 없을 수 있으며, 또는 제1수납부(210)가 존재할 수도 있다.
또한 상술된 스탠드(40)는 도 8에서 도시된 바와 같이 케이스(20)와 별개로 구성되어 학습시스템(100)에 포함될 수 있으나, 실시예에 따라서는 케이스(20)와 일체로 형성되거나 케이스(20)에 탈착 가능하게 형성될 수 있다.
또한 학습시스템(100)은 학습장치(10)를 포함하여, 사용자가 학습장치(10)를 손으로 들고 교구가 촬영되도록 할 수 있다.
한편 이하에서는 학습장치(10)가 교구를 식별하여 학습콘텐츠를 제공하는 과정을 설명한다. 이때 학습장치(10)의 제어부(120)가 촬영이미지로부터 마크를 식별하여 식별된 마크를 사용자의 입력값으로서 획득하여 학습콘텐츠를 제공할 수 있다. 이때, 학습콘텐츠는 문제은행, 오답노트, 빅데이터, 인공지능 등을 기반으로 기 생성된 콘텐츠일 수 있으며, 사용자의 입력값에 대한 응답으로 제공되는 피드백콘텐츠를 포함할 수 있다.
우선, 학습장치(10)는 실시예에 따라, 블록을 이용하여 글자를 입력하는 방법에 대한 튜토리얼을 사용자에게 제공할 수 있다.
예를 들어, 한글 학습에 관한 한글 학습콘텐츠를 제공하는 경우, 학습장치(10)는 블록의 구성에 따라 블록을 이용하여 글자를 입력하는 방법에 대한 튜토리얼을 달리 제공할 수 있다.
또한 튜토리얼은 기설정될 수 있는데, 예를 들어, 특정 모션에 대응되는 기능에 대해 저장하고 이를 안내해줄 수 있다.
또한 학습장치(10)는 사용자가 자주 틀리는 문제를 분석하여 맞춤형 학습을 제공할 수 있고, 자주 틀리는 문제와 비슷한 유형의 학습콘텐츠를 다른 학습콘텐츠에 비해 더 높은 빈도로 노출시킬 수 있다. 또한 사용자와 동일하거나 유사한 프로필정보(예: 성별, 나이, 지역 등)를 갖는 타사용자의 학업성취도로서 학습콘텐츠에 대한 학습성취도를 분석하여, 사용자의 수준에 대해 분석한 리포트를 제공할 수 있다.
이러한 학습장치(10)는, 한글학습, 영어학습 등의 외국어학습, 수학학습, 코딩학습, 또는 스도쿠 등을 포함한 지능개발을 위한 학습콘텐츠를 제공할 수 있다.
일 실시예에 따라, 한글학습을 위한 학습콘텐츠를 학습장치(10)가 제공할 수 있다.
이를 위해 학습장치(10)는, 학습콘텐츠로서 튜토리얼 등의 애니메이션을 제공하고 난 이후 특정 낱자나 글자의 입력을 요구하거나, 콘텐츠로서 낱자나 글자를 보여주고 똑같은 낱자나 글자의 입력을 요구할 수 있다. 또한 학습장치(10)는 소정의 이미지를 제공하고 해당 이미지의 명칭을 입력하라는 요구할 수 있으며, 또한 출력되는 소리에 대응되는 입력을 요구할 수 있다.
그에 따라 사용자가 교구를 케이스(20) 상에 배치함으로써 입력을 수행하였을 때 학습장치(10)는 피드백콘텐츠를 제공할 수 있다. 피드백콘텐츠는 보상콘텐츠 및 교정콘텐츠 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
따라서 사용자가 정답을 입력하면 그에 따른 보상콘텐츠를 제공할 수 있으며, 예를 들어 포인트 등의 적립이나 또는 칭찬과 격려가 포함된 보상콘텐츠를 제공할 수도 있다.
반면 사용자가 교구를 케이스(20) 상에 배치함으로써 입력을 수행하였을 때 오답을 입력하면 교정콘텐츠를 제공할 수 있다. 예를 들어, 소리, 화면의 깜빡임, 색깔, 화살표, 애니메이션 등으로 오답을 입력하였음을 교정콘텐츠로서 제공할 수 있다. 또한 사용자의 오답 유형을 분석하여 오답을 교정하기 위한 교정콘텐츠를 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 잘못된 방향으로 입력 시 '오른쪽으로 회전해봐', '뒤집어봐' 등으로 정답을 유도할 수 있다. 또한 예를 들어, 잘못된 낱자를 식별하고 그에 관한 정보를 제공하면서 식별된 낱자와의 차이점을 제시할 수 있는데, 예를 들어 '그건, 미음이야~, 미음이 만세한 것 같은 비읍을 입력해줘~'등으로 정답 유도할 수 있다. 또한 예를 들어, 정답을 표시해주거나 정답까지의 과정을 보여주는 애니메이션을 교정콘텐츠로서 제공할 수 있으며, 예를 들어, 복수 개의 블록 중 이동되어야 하는 블록을 표시해주거나, 오답의 블록을 옮기는 손동작의 애니메이션, 또는 오답의 블록을 이동시키는 애니케이션을 제공할 수 있다.
블록이 자음, 모음, 쌍자음, 이중모음, 문장부호(물음표, 느낌표, 콤마, 마침표 등)로 구성되어 있는 경우, 학습장치(10)는 각각의 블록을 조합하여 글자 또는 문장을 생성하는 방법에 대해 튜토리얼을 제공할 수 있다.
예를 들어, 학습장치(10)는 '가' 글자 입력을 위해 'ㄱ'과 'ㅏ' 각각을 케이스(20)에 배치하여 '가'를 입력할 수 있음을 튜토리얼로 제공할 수 있으며, 글자 '까' 의 입력을 위해 'ㄲ'와 'ㅏ' 각각을 케이스(20)에 배치하여 '까'를 입력할 수 있음을 튜토리얼로 제공할 수 있다.
또한, 예를 들어, 학습장치(10)는 '과' 글자 생성을 위해 'ㄱ'과 'ㅘ' 각각을 케이스(20)에 배치하거나 또는 'ㄱ'과 'ㅗ', 'ㅏ' 를 케이스(20)에 배치하여 '과' 글자를 입력할 수 있음을 튜토리얼로 제공할 수 있다.
한편 블록이 자음, 모음으로 구성되어 있는 경우, 학습장치(10)는 자음, 모음의 블록을 조합하여 글자를 생성하는 방법에 대해 튜토리얼을 제공할 수 있다.
또한 학습장치(10)는 쌍자음의 입력 방법을 튜토리얼로 제공할 수 있다.
예를 들어, 학습장치(10)는 'ㄲ' 입력을 위해 'ㄱ' 블록을 케이스(20)의 제2수납부(220)에 배치하기 전에 카메라 앞에서 흔들면 쌍자음으로 입력할 수 있음을 튜토리얼로 제공할 수 있다.
또는 예를 들어, 학습장치(10)는 'ㄲ' 입력을 위해 'ㄱ' 블록 2개를 병렬적으로 케이스(20)의 제2수납부(220)에 동시에 배치하면 'ㄲ'을 입력할 수 있음을 튜토리얼로 제공할 수 있다.
또는 예를 들어, 학습장치(10)는 'ㄲ' 입력을 위해 'ㄱ' 블록을 학습장치(10)의 카메라에 1회 노출시킨 후, 2회 노출시 케이스(20)의 제2수납부(220)에 배치하면 'ㄲ'을 입력할 수 있음을 튜토리얼로 제공할 수 있다.
또는 예를 들어, 학습장치(10)는 'ㄲ' 입력을 위해 'ㄱ' 블록을 배치시킨 이후 'ㄱ' 블록을 두번 터치하는 모션을 사용자가 수행하면 'ㄲ'을 입력할 수 있음을 튜토리얼로 제공할 수 있다.
또한, 학습장치(10)는 이중모음의 입력 방법을 튜토리얼로 제공할 수 있다.
예를 들어, 학습장치(10)는 'ㅑ' 입력을 위해 'ㅏ' 블록을 케이스(20)의 제2수납부(220)에 배치하기 전에 카메라 앞에서 흔들면 이중모음인 'ㅑ'로 입력할 수 있음을 튜토리얼로 제공할 수 있다.
또는 예를 들어, 학습장치(10)는 'ㅑ'입력을 위해 'ㅏ'블록을 2개를 병렬적으로 배열하거나 또는 중첩하여 케이스(20)의 제2수납부(220)에 동시에 배치하면 'ㅑ'를 입력할 수 있음을 튜토리얼로 제공할 수 있다.
또는 예를 들어, 학습장치(10)는 'ㅑ'입력을 위해 'ㅣ'블록과 함께 ''로 구성된 블록 2개를 케이스(20)의 제2수납부(220)에 동시에 배치하면 'ㅑ'를 입력할 수 있음을 튜토리얼로 제공할 수 있다.
또한 예를 들어, 학습장치(10)는 'ㅑ'입력을 위해 'ㅏ'블록을 학습장치(10)의 카메라에 1회 노출시킨 후, 2 회 노출시 케이스(20)의 제2수납부(220)에 배치하면 'ㅑ'를 입력할 수 있음을 튜토리얼로 제공할 수 있다.
또는 예를 들어, 학습장치(10)는 'ㅑ' 입력을 위해 'ㅏ' 블록을 배치시킨 이후 'ㅏ' 블록을 두번 터치하는 모션을 사용자가 수행하면 'ㅑ'을 입력할 수 있음을 튜토리얼로 제공할 수 있다.
이후, 학습장치(10)는 사용자에게 블록을 이용하여 글자의 입력을 요청하는 콘텐츠인 학습콘텐츠를 학습장치(10)에 구비된 디스플레이를 통해 사용자에게 제공할 수 있다.
예를 들어, 학습장치(10)는 사용자에게 한글 학습콘텐츠를 제공할 수 있고, 한글 학습콘텐츠를 통해 사용자에게 블록을 이용하여 한글 '가'를 입력할 것을 요청할 수 있다.
그리고 예를 들어, 학습장치(10)는 카메라를 이용하여 케이스(20)의 제2수납부(220)에 블록이 배치되는지 여부를 감지할 수 있고, 블록이 감지되면 블록의 배치형태를 기초로 블록에서 식별된 문자를 조합한 글자를 입력받을 수 있다.
예를 들어, 학습장치(10)는 학습콘텐츠에 글자의 입력을 요청한 후, 학습장치(10)의 카메라를 제어하여 케이스(20)의 제2수납부(220)를 촬영할 수 있다. 그리고 학습장치(10)는 블록이 배치된 위치를 기초로 블록의 문자를 자음, 모음, 받침으로 각각 식별할 수 있고, 자음, 모음과 받침으로 식별된 문자를 조합하여 글자를 인식함으로써 블록을 통해 글자를 입력받을 수 있다.
도 9는 블록을 이용하여 글자를 입력하는 것을 도시한 예시도이다. 이를 참조하면, 학습장치(10)는 사용자에게 '가'를 입력할 것을 요청하는 한글 학습콘텐츠를 제공할 수 있고, 카메라를 통해 촬영되는 영역인 케이스(20)의 제2수납부(220)에 블록(901, 902)이 배치되는지 감지하여, 감지된 블록(901)의 문자 'ㄱ'과 블록(902)의 문자 'ㅏ'를 인식하여 문자의 조합이 '가'인지 판단할 수 있다.
이때, 학습장치(10)는 블록의 배치방식 또는 카메라에 노출방식에 따라 자음을 쌍자음으로 또는 모음을 이중모음으로 인식할 수 있다.
하나의 실시예에 따라, 학습장치(10)는 카메라에 감지된 블록이 기 설정된 시간동안 흔들리는지 여부에 기초하여 블록을 쌍자음 또는 이중모음으로 인식할 수 있다.
예를 들어, 학습장치(10)는 카메라를 통해 케이스(20)의 제2수납부(220)에 'ㅏ' 모음 블록의 배치를 감지할 수 있고, 카메라를 통해 감지된 'ㅏ' 블록이 카메라 촬영각 범위 내에서 1초간 제2수납부(220)의 영역 내에서 좌우로 흔들리면, 'ㅏ' 모음에 대응되는 이중모음인 'ㅑ'로 'ㅏ' 블록을 인식할 수 있다.
다른 실시예에 따라, 학습장치(10)는 카메라에 감지된 블록의 배치방식에 기초하여 블록을 쌍자음 또는 이중모음으로 인식할 수 있다.
예를 들어, 학습장치(10)는 케이스(20)의 제2수납부(220)에 동일한 'ㄷ' 블록이 중첩되거나 병렬적으로 일렬로 배치된 것을 감지하면 자음 'ㄷ'에 대응되는 쌍자음 'ㄸ'로 인식할 수 있다.
그리고 다른 실시예에 따라, 학습장치(10)는 카메라에 블록의 노출방식에 따라 블록을 쌍자음 또는 이중모음으로 인식할 수 있다.
예를 들어, 학습장치(10)는 카메라에 'ㅏ' 모음 블록이 1회 노출된 후 2 회 노출시 케이스(20)의 제2수납부(220)에 배치되면 'ㅏ' 모음을 'ㅑ' 이중모음으로 인식할 수 있다.
한편 학습장치(10)는 블록에 대응되는 입력이 잘못되었을 경우 이를 리셋할 수 있다.
예를 들어, 학습장치(10)는 카메라에 대해 블록을 가리거나, 카메라 렌즈의 적어도 일부가 가려지거나, 블록 상을 소정의 속도로 손을 이동시키거나, 다른 객체를 이동시키는 등 사용자의 모션을 감지함에 따라 카메라에 의해 일시적으로 블록이 인식되지 않은 경우, 이미 인식된 문자를 삭제하고 새로운 문자의 입력을 대기할 수 있다.
반면 학습장치(10)는 카메라를 통해 인식된 블록의 문자 조합이 나타내는 글자와 학습콘텐츠에서 입력을 요청한 글자가 동일한지 여부에 따라 다양한 피드백콘텐츠를 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면 학습장치(10)는 카메라를 통해 인식된 블록의 문자 조합이 나타내는 글자와 학습콘텐츠에서 입력을 요청한 글자가 동일한지 여부를 결정할 수 있고, 동일하면 다른 학습콘텐츠를 제공할 수 있다.
그러나 이와 달리 다른 실시예에 따르면, 입력된 글자가 입력을 요청한 글자와 상이하면, 학습장치(10)는 동일한 난이도의 학습콘텐츠를 제공할 수 있다.
예를 들어, 학습장치(10)는 사용자가 잘못 입력한 자음과 모음을 이용하여 조합되는 다른 글자의 입력을 요청하는 학습콘텐츠를 사용자에게 제공할 수 있다.
또는 예를 들어, 학습장치(10)는 사용자가 잘못 입력한 경우 정답에 관한 힌트에 대응되는 교정콘텐츠를 제공할 수 있다. 보다 구체적으로 예를 들자면, 입력을 요청한 글자가 '가'인데 사용자가 '거'를 입력한 경우, 학습장치(10)는 'ㅓ'를 회전하라는 내용의 힌트가 담긴 교정콘텐츠를 사용자에게 제공할 수 있다.
한편 또 다른 실시예에 따르면, 학습장치(10)는 수학학습을 위한 학습콘텐츠를 제공할 수 있다.
이를 위해 학습장치(10)는 문제를 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자로 하여금 블록을 이용하여 답변을 입력하도록 하거나 또는 블록을 이용하여 문제를 입력하도록 하고 그에 따른 답변을 입력하도록 할 수 있다. 예를 들어, 수학 문제가 적힌 종이 인쇄물에 답변을 입력하도록 할 수 있다.
또한 학습장치(10)는 문제에 대한 답변을 입력받았을 때 사용자가 정답을 입력하면 보상콘텐츠를 제공하고, 오답을 입력하였을 때 교정콘텐츠를 제공할 수 있다. 교정콘텐츠는 예를 들어, 소리, 화면의 깜빡임, 색깔, 화살표, 애니메이션 등으로 잘못 입력됨을 알리거나, 사용자가 잘못된 방향으로 입력 시 '오른쪽으로 회전해봐', '뒤집어봐'등으로 정답을 유도하거나, 정답보다 큰 수 입력 시 '5에 6을 더하면 10보다 큰 11이 만들어져, 하나 작은 수를 입력해봐~'라고 제시하거나, '그건 빼기 기호야~ 더하기 기호를 입력해줘'라고 제시하거나, 사용자가 잘못 입력 시 시범을 보이는 손동작 등의 동작이나, 블록의 움직임 등의 애니메이션이 재생될 수 있다.
다른 실시예에 따라, 코딩학습을 위한 학습콘텐츠를 학습장치(10)가 제공할 수 있으며, 또한 지능개발을 위한 학습콘텐츠를 학습장치(10)가 제공할 수 있다.
예를 들어, 지능개발의 학습콘텐츠로서 스도쿠가 포함될 수 있다. 따라서 학습장치(10)는 화면에 문제를 제공할 수 있고, 사용자가 홈에 문제를 입력한 상태에서 스도쿠를 풀 수 있으며, 학습장치(10)는 사용자의 진행과정을 계속적으로 분석함으로써 사용자가 입력한 값에 대한 오답여부에 따라 피드백을 달리 줄 수 있다.
예를 들어 학습장치(10)는 문제에 대한 답변을 입력받았을 때 사용자가 정답을 입력하면 보상콘텐츠를 제공하고, 오답을 입력하였을 때 교정콘텐츠를 제공할 수 있다. 교정콘텐츠는, 예를 들어 소리, 화면의 깜빡임, 색깔, 화살표, 애니메이션 등으로 잘못 입력됨을 알리거나, 사용자가 잘못된 방향으로 입력 시 '오른쪽으로 회전해봐', '뒤집어봐'등으로 정답을 유도하거나, 오답 입력 시 '힌트를 줄까?', '다른 수를 입력해 봐~', '큰 수를 입력했어~'라고 제시하거나, 또는, 잘못 입력된 라인이나 칸을 화면에 표시해주거나, 또는 사용자가 잘못 입력 시 시범을 보이는 손동작 등의 동작이나, 블록의 움직임 등의 애니메이션이 재생되어 정답을 유도할 수 있다.
이때, 학습장치(10)는 홈에 문제에 대응되는 블록을 배치하거나 홈에 위치한 종이에 문제를 기재하였을 때 문제를 학습장치(10)를 통해 표시된 것과 동일하게 입력하거나, 스도쿠 문제가 적힌 종이 인쇄물에 정답을 입력하면 보상콘텐츠를 추가로 제공할 수 있다.
또한 학습장치(10)는 지능개발을 위한 학습콘텐츠를 제공할 때, 학습콘텐츠로서, 화면과 똑같이 입력하거나 대칭하게 입력하거나 회전된 상태를 입력하거나 거울이나 물에 비춰 반사된 상태를 입력하거나 포개진 상태를 찾거나 그림을 기호로 바꿔서 입력하는 등의 바꿔서 입력하기, 암호 해독, 빙고, o,x 퀴즈, 빈 곳을 채우기 등을 제시할 수 있고, 문제로 제시된 학습콘텐츠를 소정 기간이 경과하면 사라지게 함으로써 학습콘텐츠에 대한 사용자의 집중을 유도할 수 있다.
또한 학습장치(10)는 지능개발을 위한 학습콘텐츠를 제공할 때, 학습콘텐츠로서 화면과 똑같이 놓도록 하거나 빈 곳을 채우도록 할 수 있으며 그에 따라 사용자가 구슬을 위치시키면서 꽃 모양을 만들어내면, 꽃이 피거나 꽃잎이 떨어지는 등의 애니메이션, 꽃에 대한 설명 등의 학습 활동으로 이어질 수 있는 보상콘텐츠를 제공할 수 있다.
또한 학습장치(10)는 문제에 대한 답변을 입력받았을 때 사용자가 정답을 입력하면 보상콘텐츠를 제공하고, 오답을 입력하였을 때 교정콘텐츠를 제공할 수 있다. 교정콘텐츠로서, 소리, 화면의 깜빡임, 색깔, 화살표, 애니메이션 등으로 잘못 입력됨을 알리거나, 사용자가 잘못된 방향으로 입력 시 '오른쪽으로 회전해봐', '뒤집어봐'등으로 정답을 유도하거나, 잘못 입력된 라인이나 칸을 화면에 표시해주거나, 사용자가 잘못 입력 시 시범을 보이는 손동작 등의 동작이나, 블록의 움직임 등의 애니메이션이 재생되어 정답 유도하거나, 정답을 잠시 보여줄 수 있다.
한편 블록은 육면체나 구 등의 다양한 형상을 가질 수 있다.
블록을 구성하는 각 면 중 적어도 하나에 마크가 표시될 수 있으며, 따라서 예를 들어, 블록의 일면에 숫자가 마킹되어 있으면 숫자에 대응되는 개수만큼의 점이 상기 블록의 반대쪽 면에 마킹되어 있을 수 있다.
또한 블록에는 결합장치가 구비될 수 있다. 예를 들어 '자음' 블록과 '모음' 블록이 결합되는 방향에, 구비된 결합장치에 의해 블록간 결착되어 글자를 생성하도록 할 수 있다. 이때 결합장치는 자석, 벨크로, 버튼, 버클 등이 될 수 있다.
또한 블록 자체에 음각의 홈 및 양각의 홈 중 적어도 하나가 구비되어 있어, 블록에는 또 다른 블록이 결합되어 하나의 글자를 생성할 때 각 블록의 홈들이 맞물려 결합될 수 있다. 또한 블록에 구비된 홈에는 상술된 결합장치가 구비되어 있어, 그 결합이 용이해질 수 있다.
관련하여 도 10은 블록을 도시한 예시도이다. 이를 참조하면, 자음 'ㄱ' 블록(1001)에는 모음이 결합할 수 있는 방향인 오른쪽(1002)과 아래쪽(1003) 각각에 자석이 구비될 수 있으며, 모음 'ㅏ' 블록(1004)에는 왼쪽(1005)과 오른쪽(1006) 각각에 자석이 구비될 수 있다. 그리고 블록(1001, 1004) 각각에 구비된 자석에 의해 블록이 결합하는 방향에 따라 '가'(1007), '거'(1008), '고'(1009), '구'(1010)와 같은 글자를 생성할 수 있다.
그리고 학습장치(10)는 블록 외에 임의의 형상으로 구성된 칠교를 인식할 수 있으며, 예를 들어, 다면체, 직선, 원, 폐곡선, 도형, 점 등으로 구성된 칠교를 인식할 수 있다.
예를 들어, 직선과 원으로 구성된 칠교를 이용하여 직선의 배치와 원의 배치를 통해 자음, 모음을 사용자가 나타내면, 학습장치(10)는 카메라를 통해 칠교를 식별할 수 있고, 칠교를 구성하는 형상의 배치순서, 배치방향 또는 색상을 식별할 수 있다. 그리고 학습장치(10)는 식별된 칠교의 배치형태를 기초로 자음, 모음, 쌍자음, 쌍모음을 인식하여 글자를 입력받을 수 있다.
도 11은 칠교를 도시한 예시도이다. 이를 참조하면, 칠교는 서로 다른 길이의 직선(1101)과 원(1102)으로 구성될 수 있으며, 사용자는 직선(1101)과 원(1102)의 배치위치 또는 방향을 달리하여 문자를 형상화함으로써 학습장치(10)에 문자를 입력할 수 있다.
한편 학습장치(10)는 블록과 함께 점으로 구성된 블록을 인식할 수 있다.
예를 들어, 문자 입력 체계인 천지인에 착안하여, 자음의 블록과 함께, 천지인블록인 'ㅡ', 'ㅣ' 및 ''을 이용하여 모음을 사용자가 나타내면, 학습장치(10)는 카메라를 통해 모음을 식별할 수 있다.
도 12는 모음의 조합을 위한 블록들을 도시한 예시도이다. 이를 참조하면, 'ㅡ' 또는 'ㅣ'를 나타낼 수 있는 천지인블록(1210)과 함께, ''을 나타낼 수 있는 천지인블록이 존재할 수 있다.
''을 나타낼 수 있는 천지인블록은 도 12에서 도시된 바와 같이, 천지인블록(1210)보다 작은 형상으로 구성되어 ''를 나타내는 천지인블록(1201) 또는 천지인블록(1202)으로 존재할 수 있고, 또는 천지인블록(1210)과 같은 크기의 블록에 ''가 표시된 천지인블록(1203) 또는 천지인블록(1204)으로 존재할 수 있다. 천지인블록(1201, 1202, 1203, 1204, 1210) 각각이 하나 이상 존재할 수 있음에 따라 사용자가 상기 천지인블록(1201, 1202, 1203, 1204, 1210)을 하나 이상 조합할 수 있고 그에 따라 모음(1220)의 글자를 생성할 수 있다.
한편 도 13 내지 도 20은 또 다른 실시예에 따른 케이스를 설명하기 위한 예시도이다.
도 13에서 도시된 바와 같이 케이스(20)는 제1수납부(210) 및 제2수납부(220)를 각각 포함할 수 있으며, 제2수납부(220)는 홈이 포함된 상태이거나, 또는 홈이 포함된 끼움판이 삽입되거나 올려진 상태일 수 있다.
제1수납부(210) 및 제2수납부(220) 각각이, 도 3의 연결부(230)에 대응되는 구조 없이 분리 가능할 수 있다. 이때 제1수납부(210) 및 제2수납부(220) 각각이 맞닿는 면(1310)은 자성을 띠거나, 벨크로 등의 체결부위를 갖고 있거나, 또는 요철의 홈으로 구성되어 서로 붙거나 떨어질 수 있다.
또한 제1수납부(210) 및 제2수납부(220) 각각을 구성하는 면들은 자성을 띨 수 있어 각각의 수납부 방향을 바꿔도 서로 붙거나 떨어질 수 있다.
한편 케이스(20)는 제1수납부(210)에 커버를 포함하며, 커버는 임의의 방향으로 개폐될 수 있다. 커버가 열린 상태에서 사용자는 제1수납부(210) 내부에 학습장치(10)가 위치하도록 학습장치(10)를 거치할 수 있으며, 이를 위해 제1수납부(210)는 그 내부에 미끄럼 방지를 위한 지지부 홈 등을 포함할 수 있다.
또한 제1수납부(210)에는 걸림턱이 있어 커버가 제1수납부(210)에 대해 180도로 젖혀지지 않고 열려, 학습장치(10)가 거치되도록 할 수 있다.
관련하여 도 14의 케이스(20) 또한 제1수납부(210)에 커버(1410)가 포함될 수 있으며, 커버(1410)는 임의의 방향으로 개폐될 수 있다. 또한 제1수납부(210)의 내부공간에는 지지부 홈 등이 포함되어 학습장치(10)가 거치될 때 미끄러지지 않도록 구현될 수 있다.
커버(1410) 개방 시 커버(1410)의 일 지점이 제1수납부(210)와 반대방향으로 올라감에 따라 커버(1410)의 일 모서리가 제1수납부(210) 내부에 거치되며, 그에 따라 경사진 받침을 형성한다. 따라서 사용자는 커버(1410)를 열어 커버(1410)가 받침을 형성하도록 접은 다음, 학습장치(10)를 세워둘 수 있다.
즉, 커버(1410)는 접힙선(1411)을 포함하며 접힘선(1411)은 커버(1410)의 길이방향 또는 길이방향과 직교하여 형성되되, 제2수납부(220)와 인접한 모서리로부터 일정거리 이격되어 형성될 수 있다. 따라서 커버(1410)의 일부는 접힘선(1411)을 기준으로 커버(1410)의 배면방향으로 꺽일 수 있으며, 그에 따라 제1수납부의 내부공간을 개방시킬 수 있다.
관련하여 접힘선(1411)을 기준으로 절곡되었을 때 커버(1410)의 하부영역은 도 14에서 도시된 바와 같이 커버(1410)의 상부영역에 부착되지 않을 수 있다. 다만 접힘선(1411)을 기준으로 절곡되었을 때 커버(1410)의 하부영역이 커버(1410)의 상부영역에 부착됨에 따라 커버(1410)가 접힐 수 있고 보관 시 커버(1410)가 접힌 상태로 보관될 수 있으며 접힌 커버(1410)는 제1수납부(210)의 개방된 내부공간을 폐쇄시킬 수 있다.
이때, 커버(1410)가 절곡될 때 커버(1410)의 길이방향으로 상부 및 하부로 2분할될 수 있으며 하부영역 및 상부영역은 접힙선(1411)을 기준으로 절곡되었을 때 제2수납부(220)에 가까운 영역을 하부영역, 다른 영역을 상부영역이라 한다. 접힘선(1411)에 의해 커버(40)가 절곡되어 소정의 각도를 이루게 되면서 제1수납부(210)의 바닥에 세워질 수 있고, 거치될 학습장치(10)를 지지할 수 있다.
또한 도 14에서 도시된 바와 같이 제1수납부(210)에는 거치홈(1450)이 형성되어 있어, 거치홈(1450)에 안착한 학습장치(10)가 커버(1410)에 대해 지지될 수 있다.
한편 또 다른 예를 들자면 도 15에서 도시된 바와 같이 케이스(20)는 제1수납부(210) 및 제2수납부(220)를 각각 포함하되, 제1수납부(210)에는 일자로 형성된 거치홈(1510)이 위치할 수 있다. 제1수납부(210)에 위치한 거치홈(1510)은, 학습장치(10)가 거치될 수 있을 정도로의 깊이를 가질 수 있어 제2수납부(220)의 홈보다 더 깊게 음각될 수 있다. 또한, 제2수납부(220)의 홈이 직사각형의 폐곡선으로 음각이 된 반면 제1수납부(220)의 거치홈(1510)은 학습장치(10)의 거치를 위해 직사각형으로 음각되면서 제1수납부(210)를 관통하여 형성되며, 이때 거치홈(1510)의 길이방향의 모서리가 제2수납부(220)에 위치한 홈의 모서리와 평행하게 위치할 수 있다. 그에 따라 사용자는 케이스(20)의 제1수납부(210)에 형성된 거치홈(1510)에 학습장치(10)를 거치시킬 수 있다.
또한 도 16에서 도시된 바와 같이, 제1수납부(210)에는 끼움판(225)이 위치한 제2수납하부(222)가 연결될 수 있으며, 끼움판(225) 또는 제2수납하부(222) 상에 학습장치(10)의 거치를 위한 거치홈(1610)이 위치할 수 있다. 거치홈(1610)은 고무 홈 등이 추가되어 학습장치(10)가 미끄러지지 않게 방지할 수 있다.
또한 거치홈(1610)의 노출을, 제1수납부(210)가 회전함으로써 수행할 수 있는데 사용자가 회전방향(1650)으로 제1수납부(210)를 회전시킴에 따라 거치홈(1610)이 가려질 수 있다.
이때 제1수납부(210)는 회전지지부(1620)를 매개로 끼움판(225) 또는 제2수납하부(222)와 연결될 수 있으며, 회전지지부(1620)를 매개로 제1수납부(210)가 회전할 수 있다. 이때 예를 들어 회전지지부(1620)는 힌지 등으로 구현될 수 있다.
또한 제2수납하부(222) 상에는 제2수납상부(221)가 배치될 수 있다. 제2수납하부(222) 상에 배치되는 제2수납상부(221)에는 홈이 형성될 수도 있다.
관련하여 학습장치(10)는 제1수납부(210)에도 거치될 수 있다.
한편 도 17에서 도시된 바와 같이 제1수납부(210) 및 제2수납부(220)가 인접하여 위치할 수 있으며, 또한 도 18에서 도시된 바와 같이 연결부(1810)를 매개로 제1수납부(210) 및 제2수납부(220)가 연결됨으로써 제2수납부(220)가 제1수납부(210)에 인접하여 위치될 수 있다.
예를 들어 제1수납부(210)에, 홈이 형성된 제2수납하부(222)가 연결되거나, 또는 홈이 형성된 끼움판(225)이 위치한 제2수납하부(222)가 연결되거나, 또는 홈이 형성된 끼움판(225)이 연결될 수 있다.
연결부(1810)는 제1수납부(210)로부터 연장되며, 연결부(1810)는 체결부를 더 포함하고 있어 제2수납부(220)와 연결될 수 있다. 예를 들어 체결부는 자성을 띠거나, 벨크로 등의 체결부위를 갖고 있거나, 또는 요철의 홈으로 구성되어 체결부를 통해 제1수납부(210)가 제2수납부(220)에 탈착 가능하다.
이러한 연결부(1810)는 추가로 홈이나 고무 등의 미끄럼방지부를 포함하고 있어 학습장치(10)가 거치되었을 때 학습장치(10)가 미끄러지는 것을 방지할 수 있다.
즉 연결부(1810)는 요철로 구성될 수 있으며 도 18에서 도시된 바와 같이 요(凹) 형태의 홈(1830)으로 구성될 수 있고 도 19에서 도시된 바와 같이 철(凸) 형태의 홈(1930)으로도 구성될 수 있다.
또한 연결부(1810)는 제1수납부(210)와 힌지를 매개로 연결되어, 연결부(1810)를 펼쳤을 때 도 18에서 도시된 바와 같이 제2수납부(220)를 착탈 가능하나, 연결부(1810)를 힌지를 매개로 회전시켜 연결부(1810)의 일면이 제1수납부(210)의 일면에 맞닿게 접을 수 있다.
관련하여 학습장치(10)는 제1수납부(210)에도 거치될 수 있다.
한편 도 20에서 도시된 바와 같이, 제1수납부(210)와 인접하게 제2수납부(220)가 연결될 수 있다. 즉 제1수납부(210)에 제2수납하부(222)가 연결될 수 있고 제2수납하부(222)에는 끼움판(225)이 위치할 수 있다. 필요에 따라서는 제2수납상부(221)가 제2수납하부(222) 상에 위치할 수 있다.
제1수납부(210) 및 제2수납하부(222)는 연결부(2030)로 연결될 수 있으며, 연결부(2030)는 걸림턱(2020)을 포함하고 있어 연결부(2030) 자체의 길이가 조절되거나 또는 외력에 의해 연결부(2030)가 제1수납부(210)에 결합된 면적이 줄어듬에 따라 제1수납부(210)와 제2수납하부(222)간의 이격거리가 변경될 수 있고, 이격거리가 반영되어 걸림홈(2010)의 폭이 증가되거나 감소될 수 있다. 이러한 걸림홈(2110)에 학습장치(10)가 거치될 수 있으며 이를 위해 걸림홈(2010)은 고무 등의 미끄럼 방지부를 포함할 수 있다.
관련하여 학습장치(10)는 제1수납부(210)에도 거치될 수 있다.
상술된 바에 따라 케이스(20)는 다양한 형태로 구성될 수 있다.
한편 도 21은 일 실시예에 따른 학습방법을 설명하기 위한 순서도이다. 도 21에 도시된 학습방법은 도 1 내지 도 20을 통해 설명된 학습장치(20) 또는 학습시스템(100)에서 시계열적으로 처리하는 단계들을 포함한다. 따라서 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 내지 도 20에 도시된 학습장치(20) 또는 학습장치를 포함한 학습시스템(100)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 21에 도시된 실시예에 따른 학습방법에도 이용될 수 있다.
학습장치(10)는 반사경 설치, 또는 인쇄물 등의 교구 설치 등과 같이, 학습을 위한 세팅이 완료되었는지 여부를 감지할 수 있고 완료되지 않았다면 세팅할 것을 요청할 수 있다.
그리고, 도 21에서 도시된 바와 같이 학습장치(10)는 학습콘텐츠를 제공할 수 있다(S2110).
학습콘텐츠의 제공 시, 학습을 위한 문제에 대한 응답으로 교구가 케이스(20)에 위치하면(S2120), 학습장치(10)는 교구가 배치된 영역을 촬영함으로써 촬영이미지를 획득할 수 있다(S2130).
예를 들어, 스도쿠, 수학 등의 학습콘텐츠의 제공 시, 교구로서 배치된 종이 인쇄물의 문제가 케이스(20)에 위치하면 학습장치(10)는 해당 문제에 대응되는 학습콘텐츠를 제공할 수 있다.
이때 학습콘텐츠 제공 시 학습장치(10)가 촬영되는 영역에 문제를 사용자로 하여금 표시하도록 할 수 있다. 예를 들어, 스도쿠콘텐츠를 학습장치(10)의 화면을 통해 표시할 때, 스도쿠의 각 격자를 이미 채우고 있는 숫자에 대응되는 교구를, 케이스(20) 상에 사용자로 하여금 위치시키도록 할 수 있으며 그에 따라 화면을 통해 표시되는 문제와 동일한 문제를, 사용자가 답변을 입력하기 위한 영역에 표시시킬 수 있다. 이와 같이 학습을 위한 문제로서 제시된 문제가 마킹된 마크가 포함된 교구가 케이스 상에 배치되면 학습장치(10)는 보상콘텐츠를 제공할 수 있다.
그리고 학습장치(10)는 촬영이미지에 기초하여 사용자의 입력값을 결정할 수 있다(S2140). 예를 들어 학습장치(10)는 촬영이미지를 분석하여, 교구에 표시된 마크를 추출할 수 있고 마크에 대응되는 정보가 무엇인지 식별할 수 있다.
이를 위해 학습장치(10)는 CNN(convolutional neural network) 또는 RNN(recurrent neural network) 등의 딥러닝 모델을 기반으로 하는 이미지 분석방법을 사용하여 촬영이미지 내에서의 마크를 식별해낼 수 있다. 또는 학습장치(10)는 OCR 등의 기법을 이용하여 촬영이미지 내에서의 마크를 식별해낼 수 있다.
이와 같이 식별된 마크는 사용자의 입력값으로 결정되며, 입력값에 기초하여 학습장치(10)는 피드백콘텐츠를 제공할 수 있다(S2150).
즉 학습장치(10)는 사용자가 입력한 답변이 정답이면 보상콘텐츠를 제공할 수 있고, 답변이 오답이면 교정콘텐츠를 제공할 수 있다.
이후 사용자가 계속적으로 학습하고자 한다면 학습장치(10)는 단계S2110 내지 S2150을 반복할 수 있다 (S2160).
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
상술된 실시예에 따른 학습방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한 상술된 실시예에 따른 학습방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 상술된 학습방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
100: 학습시스템
10: 학습장치
20: 케이스 30: 반사경

Claims (15)

  1. 교구 및 반사경 중 적어도 하나를 수납할 수 있는 제1수납부와 상기 제1수납부의 일 측면에 결합되는 연결부를 포함하는 케이스의 일부에 거치되어 학습방법을 수행하는 학습장치로서,
    교구를 촬영한 촬영이미지를 획득하면 상기 촬영이미지에 기초하여 마크를 식별하고 식별된 마크에 기초하여 학습콘텐츠를 제공하는 제어부; 및
    마크에 대응되는 학습콘텐츠를 적어도 하나 이상 저장하는 메모리를 포함하고,
    상기 연결부는,
    미끄럼방지부를 포함하고, 상기 제1수납부로부터 연장되되 힌지를 매개로 연결되며, 상기 힌지를 매개로 회전하여 상기 연결부의 일면이 상기 제1수납부의 일면에 맞닿게 접힐 수 있는, 학습장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 학습장치는,
    입출력부를 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 입출력부 또는 반사경을 통해 상기 촬영이미지를 획득하는, 학습장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 케이스는,
    상기 제1수납부와 인접하게 위치하며 상기 연결부와 연결되는 제2수납부를 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 제2수납부를 식별하되, 상기 케이스 상에 교구가 위치하면 상기 교구에 대응되는 마크를 추출함으로써 마크를 식별하는, 학습장치.
  4. 삭제
  5. 제3항에 있어서,
    상기 제2수납부는,
    교구가 고정되도록 음각으로 형성된 홈을 하나 이상 포함하는, 학습장치.
  6. 제3항에 있어서,
    상기 제2수납부는,
    교구가 고정되도록 음각으로 형성된 홈을 하나 이상 포함하는 끼움판을 포함하는, 학습장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 케이스는,
    상기 제1수납부와 인접하게 위치하면서 교구가 고정되도록 음각으로 형성된 홈을 하나 이상 포함하는 끼움판을 더 포함하는, 학습장치.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 제1수납부는,
    커버를 포함하되, 상기 커버가 개방됨에 따라 상기 제1수납부의 내부공간을 개방시키는, 학습장치.
  9. 제3항에 있어서,
    상기 케이스는,
    상기 제1수납부 및 상기 제1수납부와 인접하게 연결되는 제2수납부 사이에 배치되는 회전지지부를 더 포함하며, 상기 회전지지부를 매개로 상기 제1수납부가 회전하는, 학습장치.
  10. 제3항에 있어서,
    상기 연결부는,
    상기 제1수납부에 상기 제2수납부가 탈착되도록 구성되는 체결부를 더 포함하는, 학습장치.
  11. 제3항에 있어서,
    상기 제어부는,
    학습을 위한 문제에 대한 응답으로서 위치된 교구를 촬영한 촬영이미지를 획득하면 상기 촬영이미지에 기초하여 마크를 식별하고 식별된 마크에 기초하여 피드백콘텐츠를 제공하는, 학습장치.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 학습장치에 대한 사용자의 입력에 기초하여 제3단말로 상기 학습콘텐츠를 제공하는, 학습장치.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 교구는 문제가 인쇄된 인쇄물을 포함하는, 학습장치.
  14. 교구가 배치되는 케이스; 및
    교구를 촬영한 촬영이미지를 획득하면 상기 촬영이미지에 기초하여 마크를 식별하고 식별된 마크에 기초하여 학습콘텐츠를 제공하는 학습장치를 포함하고,
    상기 케이스는,
    교구 및 반사경 중 적어도 하나를 수납할 수 있는 제1수납부와 상기 제1수납부의 일 측면에 결합되는 연결부를 포함하고,
    상기 연결부는,
    미끄럼방지부를 포함하고, 상기 제1수납부로부터 연장되되 힌지를 매개로 연결되며, 상기 힌지를 매개로 회전하여 상기 연결부의 일면이 상기 제1수납부의 일면에 맞닿게 접힐 수 있는, 학습시스템.
  15. 교구 및 반사경 중 적어도 하나를 수납할 수 있는 제1수납부와 상기 제1수납부의 일 측면에 결합되는 연결부를 포함하는 케이스의 일부에 거치되는 학습장치가, 사용자의 학습을 지원하는 학습방법으로서,
    교구를 촬영한 촬영이미지를 획득하는 단계; 및
    상기 촬영이미지에 기초하여 마크를 식별하고 식별된 마크에 기초하여 학습콘텐츠를 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 연결부는,
    미끄럼방지부를 포함하고, 상기 제1수납부로부터 연장되되 힌지를 매개로 연결되며, 상기 힌지를 매개로 회전하여 상기 연결부의 일면이 상기 제1수납부의 일면에 맞닿게 접힐 수 있는, 학습방법.
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