KR20170094000A - 고객들에 대한 디지털 쿠폰들의 서피싱 - Google Patents

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KR20170094000A
KR20170094000A KR1020177021802A KR20177021802A KR20170094000A KR 20170094000 A KR20170094000 A KR 20170094000A KR 1020177021802 A KR1020177021802 A KR 1020177021802A KR 20177021802 A KR20177021802 A KR 20177021802A KR 20170094000 A KR20170094000 A KR 20170094000A
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모니카 테레사 매캔
윌리엄 더블유 알로카
브랜던 알 아이 창
헨리 로버트 닉커슨
마크 에스 굴브랜드슨
더글라스 제이 헤링튼
딜립 에스 쿠마
제임스 제이 시마다
폴 디 데마르코
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아마존 테크놀로지스, 인크.
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Abstract

네트워크 페이지들에서 디스플레이하기 위한 디지털 쿠폰들의 선택에 관계된 다양한 시스템들, 방법들, 및 그외 다른 실시예들이 기술된다. 일 실시예에서, 복수의 쿠폰 캠페인들은 네트워크를 통해 복수의 품목들을 판매하기 위해 채용된 전자 상거래 시스템의 운영에 관련하여 복수의 엔티티들을 위한 컴퓨팅 장치에서 유지관리된다. 쿠폰 캠페인들 각각은 품목들 중 적어도 하나의 구매에 적용할 적어도 하나의 디지털 쿠폰을 포함한다. 네트워크 페이지는 클라이언트 상에 표현되게 전자 상거래 시스템에서 생성된다. 네트워크 페이지는 전자 상거래 시스템의 운영에 관련하여 생성된다. 디지털 쿠폰들의 서브-세트는 사용자에게 제공하기 위해 네트워크 페이지에 포함될 것으로 결정된다.

Description

고객들에 대한 디지털 쿠폰들의 서피싱{SURFACING DIGITAL COUPONS TO CUSTOMERS}
인터넷을 통해 제품들을 판매하는 판매자들은 상품들의 온라인 판매에 관련하여 소비자들에게 쿠폰들을 제공하기를 원할 수도 있다.
대규모 온라인 판매자의 운영에 관련하여 많은 서로 다른 쿠폰들을 구현하는 것은 부담이 되고 노동집약적이 될 수 있는 점에서 문제가 제기될 수 있다. 또한, 많은 수의 쿠폰들이 특정 고객들에 관계될 수 있는 경우가 있을 수 있다.
이것은 특정 고객들을 위해 어떤 쿠폰들을 서피싱(surfacing)할지 판정하는 것을 어렵게 한다.
본 발명의 많은 특징들은 다음 도면들을 참조하여 더 잘 이해될 수 있다. 도면들에서 구성요소들은 반드시 축척에 맞는 것은 아니며, 대신에 발명의 원리를 명확하게 도시할 때 강조가 되어 있을 수는 있다. 또한, 도면들에서는 몇몇 도면들에 걸쳐 동일 참조부호가 대응하는 부품을 나타낸다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 각종 컴퓨팅 장치들을 포함하는 네트워크 환경을 도시한 것이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 도 1의 네트워크 환경에서 클라이언트와 같은 컴퓨팅 장치의 디스플레이 장치 상에 표현되는 네트워크 페이지의 일예를 도시한 것이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 도 1의 네트워크 환경에서 클라이언트와 같은 컴퓨팅 장치의 디스플레이 장치 상에 표현되는 네트워크 페이지의 또 다른 예를 도시한 것이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 도 1의 네트워크 환경에서 서버와 같은 컴퓨팅 장치에 구현되는 기능의 예를 도시한 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 도 1의 네트워크 환경에서 서버와 같은 컴퓨팅 장치의 일 실시예를 도시한 개략적 블록도이다.
도 1을 참조하면, 다음은 예를 들면 인터넷을 통해 온라인으로 상품들 및/또는 서비스들을 판매하는 판매자의 활동에 관련하여 네트워크 환경(100)에서 쿠폰들의 구현에 관한 것이다. 다음 논의에서, 먼저 네트워크 환경(100)의 물리적 특성을 기술하고 이어서 이의 동작을 기술한다. 여러 가지 특징들의 더 상세한 논의는 나중에 도면들에 관련하여 제공된다.
도 1에 도시된 네트워크 환경(100)은, 예를 들면, 서버(103), 클라이언트(106), 및/또는 네트워크(109)에 결합되는 다른 컴퓨팅 장치들과 같은, 다양한 컴퓨팅 장치들을 포함한다. 네트워크(109)는, 예를 들면, 인터넷, 인트라넷들, 익스트라넷들, 광역 네트워크들(WANs), 근거리 네트워크들(LANs), 유선 네트워크들, 무선 네트워크들, 혹은 그외 적합한 네트워크들, 등 혹은 2 이상의 이러한 네트워크들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 편의상, 서버(103) 및 클라이언트(106)는 각각 본원에서 단수로 언급된다. 그러나, 일 실시예에서, 서버들(103)은 복수의 서버들을 나타낼 수도 있고, 클라이언트(106)는 복수의 클라이언트들을 나타낼 수도 있음을 알 것이다.
서버(103)는 본원에 기술된 바와 같이 다양한 구성요소들을 실행하기 위해 채용될 수 있는 컴퓨팅 장치의 일예를 포함한다. 서버(103)는, 예를 들면, 서버 컴퓨터 또는 유사한 시스템을 포함할 수 있고, 예를 들면, 하나 이상의 서버 뱅크들 또는 그외 다른 배열들로 배열되는 복수의 서버들을 나타낼 수도 있다. 이러한 서버들은 단일 시설에 놓여질 수도 있고, 혹은 많은 서로 다른 지리적 위치들 간에 분산될 수도 있다. 이 때문에, 서버(103)는 복수의 서버들, 등의 컴퓨팅 용량을 나타내는 서버 "클라우드(cloud)"로서 볼 수도 있다.
각종 애플리케이션들 및/또는 엔진들이 여러 실시예들에 따라 서버(103)에서 실행된다. 또한, 서버(103)가 액세스할 수 있는 데이터 저장소(113)에 각종의 데이터가 저장될 수 있다. 데이터 저장소(113)에 저장되는 데이터는, 예를 들면, 이하 기술되는 각종 애플리케이션들 및/또는 엔진들의 동작에 연관될 수 있다. 서버(103)에서 실행되는 애플리케이션들은, 예를 들면, 전자 상거래 시스템(123), 쿠폰 우선순위 설정 프로세스(126), 및 본원에서 상세히 논의되지 않은 그외 다른 애플리케이션들을 포함할 수 있다.
전자 상거래 시스템(123)은 하나 이상의 온라인 판매자들의 네트워크 프레전스(network presence)를 용이하게 하기 위해 전자 상거래를 수행하도록 구성된다. 전자 상거래 시스템(123)은 알 수 있는 바와 같이 하나의 사이트에 위치되거나 지리적으로 다양한 사이트들 간에 분산된 서버(103)와 같은 복수의 컴퓨팅 장치들 상에 구현되는 서로 다른 애플리케이션들, 구성요소들, 및/또는 시스템들을 포함할 수 있다.
전자 상거래 시스템(123) 내에 포함된 애플리케이션들, 구성요소들, 및/또는 시스템들은 온라인 판매자에 의해 고객들에게 판매되는 복수의 품목들(136)을 기술한 데이터가 저장된 품목 카탈로그(133)를 유지관리하고 이에 액세스하는 등의 다양한 기능들을 제공한다. 품목들(136) 각각을 기술하는 데이터는 품목 이미지들(139) 및 품목 정보(143)를 포함할 수 있다. 전자 상거래 시스템(123)을 통해 판매되는 품목들(136)은, 예를 들면, 상품들 및/또는 서비스들을 포함할 수 있다.
또한, 전자 상거래 시스템(123)은, 예를 들면, 품목들(136)에 대해 검색하고, 검색 결과들과 함께 혹은 다른 목적들을 위해 네트워크 페이지들을 생성하고, 품목들(136)의 구매를 이행하고, 구매된 품목들(136)에 대해 지불을 행하는 등의 각종 기능들, 및 그외 다른 기능들을 제공할 수 있다. 품목들(136)의 구매에 대해 제공함에 있어, 전자 상거래 시스템(123)은 웹 페이지들과 같은 복수의 서로 다른 네트워크 페이지들 혹은 고객들에 의해 제어되는 여러 클라이언트들(106)에게 내보이게 되는 다른 네트워크 콘텐츠를 발생할 수 있다. 이러한 네트워크 페이지들은 정적일 수도 있고 혹은 동적으로 생성될 수도 있다.
또한, 여러 고객 계정들(153)이 데이터 저장소(113)에서 유지관리될 수 있다. 각 고객 계정(153)은 지불 어드레스들, 배송 어드레스들, 결제방법들, 및 각종 상거래들을 달성하기 위해 사용되는 그외 다른 데이터를 포함한, 고객을 기술하는 고객 데이터를 포함할 수 있다. 또한, 고객 계정들(153) 각각에는 열람 이력(156), 구매 이력(159), 쿠폰 사용 이력(163), 및 잠재적으로 그외 다른 데이터가 연관된다. 일 실시예에서, 실제로 쿠폰 사용 이력(163)은 알 수 있는 바와 같이 구매 이력(159)의 부분으로서 포함될 수 있다.
또한, 데이터 저장소(113)에는 제조업자들과 같은 여러 벤더들 및 전자 상거래 시스템(123)을 통해 판매되는 품목들(136)을 생산하거나 제공하는 다른 유형들의 벤더들에 관한 정보를 기술하는 벤더 데이터(173)가 저장된다. 또한, 온라인 판매자는, 예를 들면, 전자 상거래 시스템(123)을 운영할 수도 있다. 벤더 데이터(173)는 알 수 있는 바와 같이 이러한 벤더들과의 비즈니스 거래를 위해 필요한 어드레스 및 연락 정보, 은행 정보, 납품계약 정보, 및 이 논의의 목적들을 위해선 중요하지 않은 그외 다른 정보를 포함한 각각의 벤더들에 관한 정보를 포함할 수도 있다. 벤더 데이터(173)는 구체적으로 벤더들이 내놓은 품목들(136)을 구매하도록 이들의 고객들에게 더 큰 인센티브를 제공하기 위해서 벤더들에 의해 기동되는 다양한 판촉 캠페인들(176)을 기술하는 데이터를 포함한다. 또한, 판촉 캠페인들(176)은 전자 상거래 시스템(123)을 운영하는 온라인 판매자에 의해 제공될 수도 있고, 혹은 온라인 판매자는 제의들을 제공하기 위해 벤더들과 협력할 수도 있다. 따라서, 벤더가 본원에서 다루어지고 있지만, 다음 논의의 목적들을 위해 이러한 온라인 판매자가 벤더를 대신할 수도 있음을 알 것이다.
일 실시예에 따르면, 기술되는 바와 같이 하나 이상의 디지털 쿠폰들(179)은 판촉 캠페인들(176) 각각에 연관된다. 여기에서 고찰되는 바와 같이, 디지털 쿠폰(179)은 하나 이상의 품목들(136)의 구매에 관련하여 사용자에게 혜택을 교환할 자격을 부여하는 사용자에 의해 선택될 수 있는 디지털 수단을 포함한다. 이러한 혜택은, 예를 들면, 할인이 구매가의 고정된 달러 액수이든 아니면 퍼센트이든 간에, 하나 이상의 품목들(136)에 대한 구매가의 할인을 포함할 수 있다. 또한, 혜택은, 예를 들면, 추가 품목들(136)의 증정품들, 품목들(136)에 대한 무료배송, 구매된 품목들(136)에 관계된 품목들(136)에 대한 할인(고정된 혹은 퍼센트 감액) 혹은 그외 다른 혜택들을 포함할 수 있다.
또한, 기술되는 바와 같이 디지털 쿠폰들(179)에 더욱 노출되게 벤더들에 의한 지불에 기초하여 선호도(preference)가 디지털 쿠폰들(179)에 적용될 정도를 표시하는 데이터가 디지털 쿠폰들(179) 중 하나 이상에 연관된다. 일 실시예에서, 벤더들은 품목들(136)을 열람하는 고객들에 의해 사용되는 특정 검색 용어들에 기초하여 더 많은 노출에 대해 지불할 수도 있다. 예를 들면, 직접적으로 관련이 있는 특정 검색 용어가 입력되었을 때, 벤더는 각각의 디지털 쿠폰들(179)의 더 큰 노출 가능성을 얻기 위해서 더 많은 수수료를 기꺼이 지불할 것임을 나타낼 수도 있다.
클라이언트(106)는 네트워크(109)에 결합될 수 있는 복수의 클라이언트 장치들을 나타낸다. 예를 들면, 클라이언트(106)는 인터넷에 결합되는 수백만의 클라이언트들(106) 중 하나를 포함할 수 있다. 클라이언트(106)는, 예를 들면, 컴퓨터 시스템과 같은 프로세서-기반의 시스템을 포함할 수 있다. 이러한 컴퓨터 시스템은 데스크탑 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, PDA(personal digital assistant), 셀룰러 전화, 셋탑박스, 음악 플레이어들, 웹 패드들, 태블릿 컴퓨터 시스템들, 혹은 유사 기능을 가진 그외 장치들의 형태로 구현될 수 있다.
클라이언트(106)는, 예를 들면, 각종의 주변장치들을 포함할 수 있다. 특히, 주변장치들은, 예를 들면, 키보드, 키패드, 터치 패드, 터치 스크린, 마이크로폰, 스캐너, 마우스, 조이스틱, 혹은 하나 이상의 푸시 버튼들, 등과 같은 입력장치들을 포함할 수 있다. 또한, 주변장치들은 디스플레이 장치(183), 표시기 라이트들, 스피커들, 등을 포함할 수 있다. 디스플레이 장치(183)는, 예를 들면, 음극선관들(CRTs), 액정 디스플레이(LCD) 스크린들, 기체 플라즈마-기반의 평판 디스플레이들, LCD 프로젝터들, 또는 그외 다른 유형들의 디스플레이 장치들, 등을 포함할 수 있다.
클라이언트(106) 내에서는 브라우저 애플리케이션(186)을 포함한 다양한 애플리케이션들이 실행된다. 클라이언트 브라우저 애플리케이션(186)은 송신 제어 프로토콜/인터넷 프로토콜(TCP/IP)을 포함하는 인터넷 프로토콜 수트 혹은 그외 다른 프로토콜들과 같은 적합한 프로토콜에 따라 전자 상거래 시스템(123) 및 잠재적으로 서버(103) 상에 다른 애플리케이션들과 상호작용하게 구성된다. 이 때문에, 브라우저 애플리케이션(186)은, 예를 들면, Washington, Redmond의 Microsoft 사에 의해 판매되는 INTERNET EXPLORER®, 혹은 California, Mountain View의 Mozilla 사에 의해 보급되는 MOZILLA FIREFOX®, 혹은 그외 다른 유형의 브라우저와 같은 시판되는 브라우저를 포함할 수 있다. 대안적으로, 브라우저 애플리케이션(186)은 유사한 능력을 가진 그외 어떤 다른 애플리케이션을 포함할 수 있다. 클라이언트(106)에서 실행될 때, 브라우저 애플리케이션(186)은 웹 페이지들 등과 같은 네트워크 페이지들(189)을 디스플레이 장치(183) 상에 표현하며 그외 다른 기능들을 수행하게 구성된다. 또한, 브라우저 애플리케이션(186)은 알 수 있는 바와 같이 네트워크 페이지(189)의 활성 부분들의 실행을 이행할 수 있다.
다음에, 네트워크 환경(100) 내의 다양한 구성요소들의 동작에 대한 간략한 논의가 제공된다. 먼저, 전자 상거래 시스템(123)은 디스플레이 장치(183) 상에 브라우저 애플리케이션(186)에 의해 표현되는 다양한 네트워크 페이지들(189)을 클라이언트(106)에게 내보인다. 전자 상거래 시스템(123)에 의해 클라이언트(106)에게 내보여지는 네트워크 페이지들(189)은 위에서 언급된 바와 같이 여러 목적들을 달성한다.
클라이언트(106)에게 내보여지는 네트워크 페이지들(189)은 위에서 언급된 바와 같이 전자 상거래 시스템(123)을 통해 품목들(136)의 판매들을 용이하게 한다. 어떤 상황들에서, 클라이언트(106)를 사용하는 고객의 신원이 전자 상거래 시스템(123)에 알려질 수 있고, 그럼으로써 전자 상거래 시스템(123)이 고객 계정들(153) 중 하나에 고객을 연관시킬 수 있게 할 수 있다. 고객의 신원은, 예를 들면, 브라우저 애플리케이션(186)에 관련하여 클라이언트(106)에 저장되는 쿠키들 혹은 그외 다른 데이터에 기초하여 판정될 수도 있다. 또한, 고객은 사용자명 및 패스워드와 같은 인증 정보를 제공함으로써 구매들을 행하기 위해 전자 상거래 시스템(123)에 로그인할 것이 요구될 수도 있다. 다른 상황들에서, 이전의 경우에 전자 상거래 시스템(123)을 통해 품목들(136)을 구매해 본적이 없는 사용자는 전자 상거래 시스템(123)에 알려지지 않을 수 있다.
가끔, 주어진 고객과의 상호작용 과정 동안에 전자 상거래 시스템(123)에 의해 생성된 네트워크 페이지들(189) 중 일부는 전자 상거래 시스템(123)을 통해 하나 이상의 품목들(136)의 구매에 관련하여 교환하기 위해 사용자가 클릭하거나 아니면 조작할 수 있는 디지털 쿠폰들(179)의 리스트를 포함하는 "쿠폰 북(coupon book)"을 포함할 수 있다. 대안적으로, 디지털 쿠폰들(179)은 쿠폰 북의 사용없이 네트워크 페이지들(189)에 디스플레이될 수도 있다. 언제든, 데이터 저장소(113)에 저장된 디지털 쿠폰들(179)의 여러 쿠폰들이 활성이 되어 품목들(136)의 구매에 적용될 수 있다. 디지털 쿠폰들(179)은 벤더들이 기간에 제한이 있는 이러한 디지털 쿠폰들(179)과 함께 판촉 캠페인들(176)을 전자 상거래 시스템(123)의 운영과 관련하여 채용되게 서버(103)에 제공함에 따라 생기고 없어질 수 있다.
전자 상거래 시스템(123)이 디스플레이 장치(183) 상에 사용자에게 표현될 쿠폰 북 또는 그외 다른 배열의 쿠폰들을 포함하는 네트워크 페이지(189)를 생성할 때, 전자 상거래 시스템(123)은 쿠폰 우선순위 설정 프로세스(126)로부터 쿠폰들의 리스트를 요청할 수 있다. 이러한 리스트는 클라이언트(106)의 디스플레이 장치(183) 상에 표현될 네트워크 페이지(189)의 부분으로서 인코딩될 특정 디지털 쿠폰들(179)을 제공할 것이다.
요청을 수신하였을 때, 쿠폰 우선순위 설정 프로세스(126)는 현재 고객에게 제공할 소정의 네트워크 페이지(189)에 포함시키기 위해 고려할 초기 풀(initial pool)의 모든 디지털 쿠폰들(179)을 얻도록 진행한다. 이를 위해서, 디지털 쿠폰들(179)의 리스트에 대한 전자 상거래 시스템(123)로부터의 요청은 현재 네트워크 페이지(189)가 생성되고 있는 대상인 고객의 신원을 포함할 수 있다. 또한, 생성할 네트워크 페이지(189)의 콘텐츠의 설명이 요청에 포함될 수도 있다. 고려하기 위한 초기 풀의 디지털 쿠폰들(179)을 확인할 때, 쿠폰 우선순위 설정 프로세스(126)는 많은 서로 다른 인자들을 검토할 수 있다.
고려되는 이러한 인자들은, 예를 들면, 생성되는 네트워크 페이지(189)의 콘텐츠에 디지털 쿠폰들(179)이 관계되는지 여부를 포함할 수 있다. 또한, 각각의 고객에 관한 열람 이력(156), 구매 이력(159), 쿠폰 사용 이력(163), 및/또는 그외 다른 정보는, 알려져 있다면, 검토될 수도 있다. 또한, 2 이상의 디지털 쿠폰들(179) 간에 관련성들을 확인하기 위해 각각의 다수 쌍들 혹은 그룹들의 디지털 쿠폰들(179) 간에 관계들을 확인하기 위해서 전부는 아닐지라도 많은 고객들에 관계된 집단적인 이력 데이터가 검토될 수 있다. 이러한 관련성들은 바람직하게는 기술되는 바와 같이 소정의 디지털 쿠폰(179)이 고객에게 제공될 확률을 증가시키게 되는 것들이다.
대안적으로, 어떤 경우들에 있어서 클라이언트(106)의 사용자의 신원은 전자 상거래 시스템(123)에 알려지지 않을 수도 있다. 이러한 경우들에 있어서, 전자 상거래 시스템(123)은 미지의 고객에 관한 임의의 정보를 가능한 정도까지 판정하려고 할 수도 있다. 일 실시예에서, 전자 상거래 시스템(123)은 클라이언트(106)에 연관된 인터넷 프로토콜(IP) 어드레스에 기초하여 고객의 지리적 위치를 판정하려고 시도할 수도 있다. 이 때문에, 전자 상거래 시스템(123)은 IP 어드레스 및 다른 정보를 얻기 위해 고객이 보는 네트워크 페이지들(189)의 진전을 검토할 수도 있다. 전체를 참조로서 본원에 포함시키는 2007년 6월 29일에 출원되어 출원번호 11/771,679가 부여된 "Mapping Attributes to Network Addresses" 명칭의 미국특허출원에 기술된 바와 같이, 이들의 IP 어드레스 및 그외 정보에 기초하여 사용자의 지리적 위치를 판정하기 위해 다양한 기술들이 채용될 수 있다. 고객에 관하여 알게 된 지리적 위치 정보는 주어진 네트워크 페이지(189)에 포함시키는데 고려함에 있어 어떤 디지털 쿠폰들(179)이 관련이 있는가를 판정하기 위해 채용될 수 있다.
일단 초기 풀의 디지털 쿠폰들(179)이 확인되면, 쿠폰 우선순위 설정 프로세스(126)는 복수의 인자들에 기초하여 디지털 쿠폰들(179) 각각에 대해 점수를 판정하는 것을 진행한다. 이러한 인자들은 이하 더 상세히 기술되는 바와 같이 디지털 쿠폰(179)이 초기 풀에 포함해야 할지를 판정하기 위해 검토되었던 위에 기술되었던 것과 동일한 인자들일 수도 있다.
이후에, 점수들 중 가장 높은 점수들을 갖는 기정의된 수의 디지털 쿠폰들(179)이 전자 상거래 시스템(123)에 의해 생성된 네트워크 페이지(189)에 포함되게 선택될 수도 있다. 이후에, 쿠폰 우선순위 설정 프로세스(126)는 네트워크 페이지(189)의 부분으로서 제공될 디지털 쿠폰들(179)의 리스트를 전자 상거래 시스템(123)의 요청 프로세스에 보낸다. 이에 응하여, 전자 상거래 시스템(123)은 각각의 디지털 쿠폰들(179)을 네트워크 페이지(189)의 부분으로서 인코딩하고 이를 디스플레이 장치(183) 상에 브라우저 애플리케이션(186)에 의해 표현되게 클라이언트(106)에 내보인다.
대안으로서, 네트워크 페이지(189)에 포함되는 디지털 쿠폰들(179)의 리스트 혹은 서브-세트(subset)에 어떤 유형들의 디지털 쿠폰들(179)이 자동으로 포함되는 경우가 있을 수 있다. 이러한 디지털 쿠폰들(179)은 위에 언급된 점수할당 및 서열화 프로세스를 생략할 수 있다. 구체적으로, 주어진 고객의 쿠폰 사용 이력(163)은 과거에 고객에 의해 교환되었던 디지털 쿠폰들(179)을 확인하기 위해 검토될 수 있다.
또한, 쿠폰 우선순위 설정 프로세스(126)는 이전에 사용자가 교환하였던 제 1 디지털 쿠폰(179)과 데이터 저장소(113)에 저장된 디지털 쿠폰들(179) 중 제 2 디지털 쿠폰 간에 관련성을 확인할 수 있다. 이러한 관련성은 사용자가 이전에 교환하였던 디지털 쿠폰들(179) 중 제 1 디지털 쿠폰을 교환한 기정의된 백분율의 고객들이 언제 디지털 쿠폰들(179) 중 제 2 디지털 쿠폰도 교환하였는지를 확인함으로써 판정될 수 있다. 이러한 관련성들은 전자 상거래 시스템(123)과의 상호작용에 관련하여 고객이 이러한 디지털 쿠폰들(179)을 교환할지에 대해 더 예견할 수 있을 것으로 간주될 수 있다. 따라서, 위에서 판정되는 바와 같이 관련성이 적용된 이러한 디지털 쿠폰들(179)은 위에서 언급된 초기 풀의 디지털 쿠폰들(179) 상에 수행되는 점수할당에 관계없이 네트워크 페이지(189)에 포함시키기 위해 전자 상거래 시스템(123)에 다시 보내지는 디지털 쿠폰들(179)의 리스트에 자동으로 포함될 수 있다.
어떤 상황들에서, 초기 풀의 디지털 쿠폰들(179)은 확인되지 않을 수 있는데, 이 경우 주어진 네트워크 페이지(189)에 포함시킬 디지털 쿠폰(179)을 확인하기 위해 하나 혹은 2개의 선택 인자들이 사용된다. 주어진 상황에 가장 관련이 있는 인자들인 것으로 간주되는 이러한 인자들은 전형적으로 소수의 디지털 쿠폰들(179)만을 확인할 수 있고, 따라서, 주어진 네트워크 페이지(189)에 포함시킬 디지털 쿠폰들(179) 중 최종적인 서브-세트를 결정하기 위해 디지털 쿠폰들(179)에 점수를 매기는 것을 우회할 필요성이 있다.
도 2를 참조하면, 예를 들면, 전자 상거래 시스템(123)(도 1)을 통해 자신들의 품목들(136)(도 1)을 판매하는 온라인 판매자를 위한 홈 페이지를 포함할 수 있는, 네트워크 페이지(189a)로서 표기한 네트워크 페이지(189)의 일예가 도시되었다. 네트워크 페이지(189a)는 사용자들이 구매하기를 원하는 항목 카탈로그(133)(도 1)에 리스트된 일 그룹의 품목들(136)까지 드릴다운(drill down)하기 위해 사용자에 의해 내비게이트될 수 있는 분류체계의 상위 레벨 구성요소들로서 사용자들에 의해 선택될 수 있는 다수의 카테고리들(203)을 리스트한다. 대안적으로, 네트워크 페이지(189a)는 사용자들이 구매하기를 원하는 하나 이상의 품목들(136)을 확인해보려는 노력으로 검색 질의(search query)를 사용자들이 입력할 수 있게 하는 검색 텍스트 박스(206)를 포함한다.
또한, 네트워크 페이지(189a)는 복수의 디지털 쿠폰들(179)을 리스트하는 쿠폰 북(209)을 포함한다. 네트워크 페이지(189a)의 부분으로서 쿠폰 북(209)에 제공된 디지털 쿠폰들(179)은 데이터 저장소(113)(도 1)에 저장되는 모든 디지털 쿠폰들(179)의 서브-세트로 제약된다. 디지털 쿠폰들(179)은 이들이 고객들에 의해 거의 교환될 가능성이 있다고 여겨지거나 혹은 기술되는 바와 같이 이외 어떤 다른 이유가 이들이 네트워크 페이지(189a)에 포함될 것을 지시하기 때문에 네트워크 페이지(189a)에 제공되는 것들의 서브-세트 내에 포함되도록 선택된다.
일 실시예에 따르면, 일단 고객이 다양한 품목들(136)을 열람하면서 디지털 쿠폰(179)을 클릭하거나 아니면 이를 선택하면, 전자 상거래 시스템(123)은 고객들에 의해 선택된 이들 디지털 쿠폰들(179)을 추적하고, 이러한 품목들(136)이 구매될 때 체크아웃에서 이들 디지털 쿠폰들(179)에 의해 제공되는 각각의 혜택들을 적용한다. 대안적으로, 디지털 쿠폰들(179)의 교환은 그외 어떤 다른 방법으로 구현될 수도 있다.
또한, 소정의 시간에, 벤더는 전자 상거래 시스템(123)에 의해 사용하기 위해 2 이상의 디지털 쿠폰들(179)이 활성이 되게 할 수 있는 경우가 있을 수 있다. 일 실시예에서, 벤더는 고객이 동일 품목(136)에 대해 복수의 디지털 쿠폰들(179)을 교환할 수 있는 것을 방지하기 위해 한번에 소정의 품목(136)에 대해 단일의 디지털 쿠폰(179)만이 제공될 것임을 명시할 수 있다.
도 3을 참조하면, 네트워크 페이지(189b)의 주제에 관련하여 복수의 디지털 쿠폰들(179)을 리스트한 쿠폰 북(209)의 또 다른 예를 도시한, 여기에서는 네트워크 페이지(189b)라 표기한 제 2 네트워크 페이지(189)가 도시되었다. 도시된 바와 같이, 검색 텍스트 박스(206)에서 "청량음료"에 대한 검색이 수행되었다. 결과적으로, 청량음료 제품들의 리스트가 네트워크 페이지(189b)에 포함된다. 일 실시예에서, 네트워크 페이지(189b)에 제공되게 선택된 디지털 쿠폰들(179)은 제공된 품목들(136)과 같은 네트워크 페이지(189b)의 콘텐츠, 혹은 품목들(136)을 찾기 위해 사용된 검색 용어들과의 관계 또는 제휴를 갖는 것들을 포함한다. 또한, 네트워크 페이지(189b)에 제공된 디지털 쿠폰(179)은 기술되는 바와 같이 다른 인자들에 기초하여 확인될 수도 있다.
도 4를 참조하면, 여러 실시예들에 따라, 쿠폰 우선순위 설정 프로세스(126)의 다양한 기능의 일예를 제공하는 흐름도가 도시되었다. 대안적으로, 도 4의 흐름도는 서버(103)(도 1)에 구현되는 방법의 단계들을 기술하는 것으로 볼 수 있다. 도 4에 도시된 기능은 클라이언트(106)(도 1)에 보내져 브라우저 애플리케이션(186)(도 1)에 의해 디스플레이 장치(183)(도 1) 상에 표현되게 소정의 네트워크 페이지(189)(도 1)에 포함시키기 위한 디지털 쿠폰들(179)(도 1)의 리스트를 얻기 위해서 쿠폰 우선순위 설정 프로세스(126)가 전자 상거래 시스템(123)(도 1)에 의해 요청될 때마다 이행된다.
먼저, 단계(303)에서, 쿠폰 우선순위 설정 프로세스(126)는 고객에게 제공할 초기 풀의 유관한 디지털 쿠폰들(179)을 확인한다. 주어진 디지털 쿠폰(179)이 네트워크 페이지(189)에 포함되어야 할지에 관해 고려할 목적에 이러한 디지털 쿠폰(179)이 유관한지를 판정하기 위해 고려되는 몇가지 인자들이 있을 수 있다. 고객의 신원을 알 것을 요구하는 인자들은 위에서 언급된 바와 같이 고객의 신원이 알려질 때 일반적으로 고려된다.
고려할 인자들은, 예를 들면, 인구통계를 포함할 수 있고, 주어진 고객에 어떤 디지털 쿠폰들(179)이 적용될 수 있는지를 판정하기 위해 고객에 관해 알려진 다른 정보가 검토될 수 있다. 예를 들면, 고객이 어린 아이들을 가진 부모라면, 기저귀들, 시피컵들(sippy cups), 이유식, 영아용 분유와 같은 어린이들에 관계된 품목들(136) 및 그외 품목들, 등에 관계된 디지털 쿠폰들(179)이 선택될 수 있다.
또한, 고려될 수 있는 여러 인자들은 각각의 사용자가 이전에 쌍으로 혹은 그룹으로 디지털 쿠폰들(179) 중 하나를 사용하거나 교환한 경우 하나의 쌍 혹은 일 그룹의 디지털 쿠폰들(179) 간에 관련성이 존재하는지 여부이다. 예를 들면, 제 1 디지털 쿠폰(179)을 교환하는 임계 수의 고객들은 주어진 제 2 디지털 쿠폰(179)을 교환하는 경향이 있음을 몇몇 고객 계정들(153)(도 1) 중에서 확인함으로써 디지털 쿠폰들(179) 간에 관련성이 확인될 수 있다. 이러한 행동을 나타내는 고객들의 수가 임계 수의 사용자들에 도달하였을 때, 혹은 이외 어떤 표준이 적용될 수 있을 때 관련성이 인식될 수 있다. 따라서, 고객에 연관된 쿠폰 사용 이력(163)(도 1)에 의해 판정되는 바와 같이 고객에 의한 이전의 경우에 교환된 다른 디지털 쿠폰들(179)과의 관련성을 갖는 임의의 디지털 쿠폰들(179)은 고객에게 제공하려는 목적에 유관한 것으로 간주될 수 있다.
또 다른 인자는 이러한 처리에 대해 수수료를 지불하는 각각의 벤더들을 위해 디지털 쿠폰들(179)에 대해 증가된 노출이 주어져야 할 것인지를 포함한다. 이러한 벤더들은 전자 상거래 시스템(123)에 의해 생성되는 주어진 네트워크 페이지(189)에 포함시키기 위해 하나 이상의 디지털 쿠폰들(179)이 선택될 확률을 증가시키기 위해 수수료를 지불할 수도 있다. 따라서, 예를 들면, 다른 인자들이 현재 네트워크 페이지(189)의 생성에 강한 관계 또는 유관성을 나타내지 않을 수 있는 경우, 각각의 벤더에 의해 지불된 향상된 노출은 현재 작성 중인 네트워크 페이지(189)에 포함시키기 위해 이러한 디지털 쿠폰(179)이 선택되게 하는 것이 있을 수도 있다.
현재 작성 중인 네트워크 페이지(189)에 포함시키기 위한 디지털 쿠폰들(179)을 선택함에 있어 고려될 수 있는 다른 인자들은 이러한 디지털 쿠폰들(179)에 연관된 전환율들 및/또는 발행률들을 포함할 수도 있다. 예를 들면, 현저하게 높은 전환율을 갖는 디지털 쿠폰(179)은 다른 디지털 쿠폰들(179)에 비해 이러한 디지털 쿠폰(179)의 인기도를 나타내며, 그럼으로써 작성 중인 네트워크 페이지(189)에 이러한 디지털 쿠폰(179)을 포함시키기 위해 선택하기 위한 바람직성을 증가시킨다. 여기에서 고찰되는 바와 같이, "전환"이라는 개념은 사용자가 디지털 쿠폰(179)을 교환하기 위해 주어진 디지털 쿠폰(179)에 클릭하거나 아니면 이러한 조치들을 취하는 것을 포함한다. 대안적으로, 전환이라는 개념은 디지털 쿠폰(179)에 관하여 더 많은 것을 알기 위해서, 등등을 위해서 디지털 쿠폰(179)에 클릭하거나 아니면 이를 조작하는 것을 포함할 수 있다. 따라서, 전환은 고객에 의해 소정의 디지털 쿠폰(179)에 관련하여 취해지는 어떠한 조치든 포함할 수 있다.
주어진 디지털 쿠폰(179)의 발행률은 네트워크 페이지들(189)의 생성에서 디지털 쿠폰(179)이 사용되는 횟수를 포함한다. 높은 발행률은 잠재적으로 여러 네트워크 페이지들(189)의 생성에 대한 더 큰 유관성을 나타낸다. 대안적으로, 높은 발행률은 주어진 디지털 쿠폰(179)의 남용을 나타낼 수 있고, 그럼으로써 주어진 네트워크 페이지(189)에 포함시키는 것이 덜 요망될 수 있음을 나타낸다.
또한, 쿠폰 우선순위 설정 프로세스(126)는 열람되어 구매된 과거 품목들(136)(도 1)을 확인하기 위해 각각의 고객에 연관된 과거 열람 이력(156)(도 1) 및 과거 구매 이력(159)(도 1)을 검토할 수 있다. 이러한 품목들(136)은 구매들을 행하는데 있어 고객의 관심을 나타낼 수 있다. 따라서, 디지털 쿠폰(179)은 주어진 사용자에 연관된 열람 이력(156)에 열람되거나 검색된 주제와 유사한 주제를 포함한다면 주어진 네트워크 페이지(189)에 포함시키는데 있어 더 큰 관심이 있는 것으로 간주될 수 있다. 또한, 주어진 디지털 쿠폰(179)은 디지털 쿠폰(179)의 주제가 과거에 구매된 제품들의 주제와 유사하다면 작성 중인 네트워크 페이지(189)에 포함시키는 것이 더 바람직한 것으로 간주될 수 있다.
이를 위해서, 열람 이력(156) 및/또는 구매 이력(159)이 사용자의 취미를 나타낸다면, 이러한 취미에 관계된 디지털 쿠폰들(179)은 작성 중인 네트워크 페이지(189)와 유관할 것이다. 예를 들면, 고객이 텐트들 및 캠핑 장비를 보고 구매한다면, 이러한 고객은 야외 활동가일 수 있다. 결국, 이것은 야외 장비, 등에 관계된 디지털 쿠폰들(179)이 이러한 고객에게 표현되게 하기 위해 주어진 네트워크 페이지(189)에 포함시키는 것이 더 바람직할 수 있음을 나타낸다.
또 다른 인자는 작성 중인 네트워크 페이지(189)의 주제를 포함한다. 구체적으로, 네트워크 페이지(189)의 주제에 관계된 것으로서 확인된 디지털 쿠폰들(179)은 네트워크 페이지(189)에 포함시키는 것이 중요한 것으로 간주될 수 있다.
또한, 쿠폰 사용 이력(163)은 고려중인 디지털 쿠폰들(179)과 주제가 유사할 수 있는 고객이 이전에 교환하였던 디지털 쿠폰들(179)을 확인하기 위해 검토될 수 있다. 과거 교환된 디지털 쿠폰들(179)에 유관한 것으로 간주될 수 있는 이들 디지털 쿠폰들(179)은 초기 풀의 유관한 디지털 쿠폰들에 포함될 수 있다.
고려할 또 다른 인자는 고객에 대해 모르고 고객 계정들(153) 각각에서 어드레스 정보를 입수할 수 없는 상황들에서 고객의 지리적 위치이다. 이러한 경우에, 전체를 참조로서 본원에 포함시키는 2007년 6월 29일에 출원되어 출원번호 11/771,679가 부여된 "Mapping Attributes to Network Addresses" 명칭의 미국특허출원에 기술된 바와 같은 다양한 수법들이 참고될 수 있다. 이러한 수법들은 고객에 관한 일반적인 지리적 위치 또는 그외 정보를 제공할 수 있다.
또한, 단계(303)에서 사용자에게 제공하기로 고려되는 초기 풀의 디지털 쿠폰들(179)에 포함해야 할 정도로 주어진 디지털 쿠폰(179)이 작성 중인 네트워크 페이지(189)와 유관한지 여부를 판정하는데 있어서 고려할 그외 많은 다른 인자들이 있을 수 있다.
위에 언급된 바와 같이 초기 풀의 디지털 쿠폰들(179)이 단계(303)에서 확인되었다고 가정하면, 쿠폰 우선순위 설정 프로세스(126)는 작성중인 현재 네트워크 페이지(189)에서 고객에 제공할 이러한 디지털 쿠폰들(179)의 우선순위를 결정할 목적으로 초기 풀에 포함된 디지털 쿠폰들(179) 각각마다 점수를 산출하기 위해 단계(306)로 진행한다. 디지털 쿠폰들(179) 각각에 대한 점수를 산출하기 위해서, 다양한 수법들이 채용될 수 있다. 일예에서, 값들의 가중된 합산을 포함하는 식이 사용될 수도 있는데, 여기에서 값들 각각은 위에 기술된 바와 같은 다수의 인자들 중 어느 하나로부터 도출된다. 예를 들면, 이러한 공식은 다음과 같이 나타낼 수도 있다:
점수 = C1f1 + C2f2 + C3f3 + ....+ CNfN.
위에 나타낸 바와 같이, 각 인자 f는 주어진 디지털 쿠폰(179)에 대한 점수를 고려하여 각 인자 f의 상대적 중요성을 나타내는 경험에 기초하여 할당될 수 있는 상수 C만큼 가중된다. 인자들 f 각각은, 예를 들면, 위에 언급된 바와 같이 각각의 디지털 쿠폰들(179) 간에 관련성을 포함할 수도 있다. 구체적으로, 이러한 관련성은 제 1 디지털 쿠폰(179)을 교환 또는 아니면 관심을 보이는 고객들이 위에 기술된 바와 같이 제 2 디지털 쿠폰(179)을 교환 또는 관심을 보이는 것으로 판정되는 상황들을 포함할 수 있다. 또 다른 인자 f는 벤더로부터 받은 증가된 노출에 대한 임의의 지불을 포함할 수 있다. 또한, 다른 인자들 f은 위에 기술된 바와 같이 전환율들 및/또는 발행률들을 포함할 수도 있다.
또한, 고려할 다른 인자들 f는 위에 기술된 바와 같이 고객의 열람 이력(156)의 주제에 디지털 쿠폰(179)의 유관성, 고객의 구매 이력(159)의 주제, 혹은 쿠폰 사용 이력(163)의 주제를 포함한다. 또한, 각각의 디지털 쿠폰(179)에 대한 점수를 산출하는데 있어 고려될 수 있는 본원에 기술되지 않은 다른 인자들이 있을 수 있다.
각 인자들의 각각에 대한 값을 정량화하기 위해서, 다른 주제, 등에 대해 동일한 인자의 다른 인스턴스들과 유관한 인자 f를 검토할 수도 있다. 예를 들면, 확인된 다른 관련성들을 기준으로 두 디지털 쿠폰들(179)을 교환하였던 서로 다른 고객들의 수에 기초하여 두 디지털 쿠폰들(179) 간에 소정의 관련성의 강도에 관하여 판정이 행해질 수 있다. 다른 다수 쌍들의 디지털 쿠폰들(179)에 발생된 평균 관련성을 기준으로 이러한 관련성을 보였던 고객들의 수가 많을수록, 할당되는 값이 더 커진다. 또한, 주어진 벤더에 의해 증가된 노출에 대한 지불에 관하여 값이 할당될 수도 있다. 유사하게, 값들은 다른 디지털 쿠폰들(179)에 연관된 평균 전환율들 및 발행률들을 기준으로 각각의 전환율들 및 발행률들에 값들이 할당될 수도 있다. 또한, 열람 이력(156), 구매 이력(159), 및/또는 쿠폰 사용 이력(163), 등의 주제에 대한 소정의 디지털 쿠폰(179)의 유관성을 판정하기 위해 다양한 알고리즘들이 채용될 수 있다.
또한, 또 다른 인자는 전체를 참조로서 본원에 포함시키는 2007년 6월 29일에 출원되어 출원번호 11/771,679가 부여된 "Mapping Attributes to Network Addresses" 명칭의 미국특허출원에 기술된 바와 같이 IP 어드레스로부터 판정되는 고객의 지리적 위치를 포함할 수 있다. 위에서 참조된 특허 출원에 기술된 바와 같이 확인된 지리적 위치 혹은 다른 인자에 소정의 디지털 쿠폰(179)이 유관한 정도를 나타내는 값이 얻어질 수 있다.
따라서, 단계(306)에서는 위에 단계(303)에서 초기 풀의 디지털 쿠폰들(179)에서 확인된 디지털 쿠폰들(179) 각각에 대해 점수가 산출된다. 이후에, 단계(309)에서, 작성중인 현재 네트워크 페이지(189)에 포함시키기 위해 전자 상거래 시스템(123)과 같은 요청 프로세스에 디지털 쿠폰들(179)의 리스트가 보내진다. 이러한 면에서, 기정의된 수의 디지털 쿠폰들(179)이 전자 상거래 시스템(123)에 보내질 수 있다. 이러한 기정의된 수의 디지털 쿠폰들(179)은 단계(306)에서 산출된 가장 높은 점수들을 가진 디지털 쿠폰들(179)의 서브-세트를 포함할 수 있다.
전자 상거래 시스템(123)에 보내질 디지털 쿠폰들(179)의 총 수는, 예를 들면, 전자 상거래 시스템(123)으로부터 요청된 수에 따르거나 쿠폰 우선순위 설정 프로세스(126)의 동작에 대해 명시된 표준 수에 기초할 수 있다. 예를 들면, 각 네트워크 페이지(189)는 기정의된 수의 디지털 쿠폰들(179)을 위한 공간만을 갖고 있을 수 있다. 또한, 다수의 서로 다른 개수들이 채용될 수 있는 경우, 특정 상황들을 위해 그에 표시된 서로 다른 수량들의 디지털 쿠폰들(179)이 명시된 테이블이 있을 수 있다. 일단 단계(309)에서 디지털 쿠폰들(179)의 리스트가 전자 상거래 시스템(123)의 요청 프로세스에 보내지면, 도시된 바와 같이 쿠폰 우선순위 설정 프로세스(126)가 종료한다.
다음에 도 5를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 서버(103)의 일예의 개략적 블록도가 도시되었다. 서버(103)는, 예를 들면, 둘 다가 로컬 인터페이스(409)에 결합되는 것들인 프로세서(403) 및 메모리(406)를 구비하는 적어도 하나의 프로세서 회로를 포함한다. 이를 위해서, 서버(103)는, 예를 들면, 위에 기술된 바와 같이 서버 컴퓨터 시스템 또는 유사한 장치를 포함할 수 있다. 로컬 인터페이스(409)는, 예를 들면, 알 수 있는 바와 같이 동반된 어드레스/제어 버스 또는 그외 다른 버스 구조를 가진 데이터 버스를 포함할 수 있다.
메모리(406)에는 프로세서(403)에 의해 실행되는 실행가능한 애플리케이션들 및/또는 시스템들 및 데이터 모두가 저장된다. 특히, 메모리(406)에는 서버 운영 시스템(413), 전자 상거래 시스템(123), 쿠폰 우선순위 설정 프로세스(126), 및 잠재적으로 그외 다른 애플리케이션들 및/또는 시스템들, 등이 저장되고 프로세서(403)에 의해 실행될 수 있다. 또한, 메모리(406)에는 프로세서(403)가 액세스할 수 있게 하기 위해서 위에 기술된 다양한 데이터 아이템들이 저장되는 데이터 저장소(113)가 저장된다. 위에 기술된 데이터 이외에 다른 데이터가 메모리(406)에 저장되고 프로세서들(403)에 의해 액세스될 수 있음을 알 것이다.
다수의 소프트웨어 구성요소들이 메모리(406)에 저장되고 프로세서(403)에 의해 실행가능하거나 실행된다. 이에 관하여, "실행가능"이라는 용어는 종국에 프로세서(403)에 의해 실행될 수 있는 형태에 있는 프로그램 파일을 의미한다. 실행가능 프로그램들의 예들은, 예를 들면, 메모리(406)의 랜덤 액세스 부분에 로딩되어 프로세서(403)에 의해 실행될 수 있는 포맷으로 기계코드로 전환될 수 있는 컴파일된 프로그램, 메모리(406)의 랜덤 액세스 부분에 로딩되어 프로세서(403)에 의해 실행될 수 있는 오브젝트 코드(object code)와 같은 적합한 포맷으로 표현될 수 있는 소스 코드, 혹은 프로세서(403)에 의해 실행되게 메모리(406)의 랜덤 액세스 부분에 명령들을 발생하는 또 다른 실행가능한 프로그램에 의해 해석될 수 있는 소스 코드, 등을 의미한다. 실행가능 프로그램은, 예를 들면, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독-전용 메모리(ROM), 하드드라이브, 고체상태 드라이브, USB 플래시 드라이브, 메모리 카드, 콤팩트 디스크(CD) 혹은 디지털 다기능 디스크(DVD)와 같은 광학 디스크, 플로피 디스크, 자기 테이프, 혹은 그외 메모리 구성요소들을 포함한 메모리(406)의 임의의 부분 혹은 구성요소에 저장될 수 있다.
메모리(406)는 본원에서는 휘발성 및 비휘발성 메모리 및 데이터 저장 구성요소들로서 정의된다. 휘발성 구성요소들은 파워가 없을 때 데이터 값들을 보존하지 못하는 것들이다. 비휘발성 구성요소들은 파워가 없을 때 데이터를 보존하는 것들이다. 따라서, 메모리(406)는, 예를 들면, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독-전용 메모리(ROM), 하드디스크 드라이브들, 고체상태 드라이브들, USB 플래시 드라이브들, 메모리 카드 리더를 통해 액세스되는 메모리 카드들, 연관된 플로피 디스크 드라이브를 통해 액세스되는 플로피 디스크들, 광학 디스크 드라이브를 통해 액세스되는 광학 디스크들, 적합한 테이프 드라이브를 통해 액세스되는 자기 테이프들, 및/또는 다른 메모리 구성요소들, 혹은 이들 메모리 구성요소들 중 임의의 2 이상의 조합을 포함할 수 있다. 또한, RAM은, 예를 들면, 정적 랜덤 액세스 메모리(SRAM), 동적 랜덤 액세스 메모리(DRAM), 혹은 자기 랜덤 액세스 메모리(MRAM) 및 그외 이러한 다른 장치들을 포함할 수 있다. ROM은, 예를 들면, 프로그램가능 판독-전용 메모리(PROM), 소거가능 프로그램가능 판독-전용 메모리(EPROM), 전기적 소거가능 프로그램가능 판독-전용 메모리(EEPROM), 또는 다른 유사한 메모리 장치를 포함할 수 있다.
또한, 프로세서(403)는 복수의 프로세서들을 나타낼 수 있고, 메모리(406)는 병렬로 동작하는 복수의 메모리들을 나타낼 수 있다. 이러한 경우에, 로컬 인터페이스(409)는 복수의 프로세서들 중 어느 둘 간에, 혹은 임의의 프로세서와 메모리들 중 어느 하나 간에, 혹은 메모리들 중 어느 둘 간에, 등등의 통신을 용이하게 하는 적합한 네트워크 일 수 있다. 로컬 인터페이스(409)는, 예를 들면, 부하 균형을 수행하는 것을 포함하여, 이 통신을 조정하게 설계된 추가의 시스템들을 포함할 수도 있다. 프로세서(403)는 전기적 구조이거나 이외 어떤 다른 가용한 구조일 수 있다.
위에 기술된 여러 애플리케이션들 혹은 그외 다른 구성요소들은 예를 들면, C, C++, C#, Visual Basic, VBScript, Java, JavaScript, Perl, Ruby, Python, Flash, 혹은 이외 다른 프로그래밍 언어들과 같은 다수의 프로그래밍 언어들 중 임의의 하나 이상을 사용하여 구현될 수 있다.
위에 기술된 전자 상거래 시스템(123) 및/또는 쿠폰 우선순위 설정 프로세스(126)와 같은 다양한 애플리케이션들 및 그외 구성요소들이 범용 하드웨어에 의해 실행되는 소프트웨어 혹은 코드로 구현될 수 있을지라도, 대안으로서 각각은 전용 하드웨어 혹은 소프트웨어/범용하드웨어 및 전용 하드웨어의 조합으로 구현될 수도 있다. 전용 하드웨어로 구현된다면, 각각은 다수의 기술들 중 어느 하나 혹은 이들의 조합을 채용하는 회로 혹은 상태머신으로서 구현될 수 있다. 이들 기술들은 하나 이상의 데이터 신호들의 인가시 다양한 논리적 기능을 구현하기 위한 논리 게이트들을 구비한 이산 논리 회로들, 적합한 논리 게이트들 혹은 이외 다른 구성요소들을 구비한 특정 응용 집적회로들, 등을 포함할 수 있는데, 그러나 이들로 한정되는 것은 아니다. 이러한 기술들은 일반적으로 당업자들에게 공지된 것으로, 따라서 본원에서는 상세히 기술되지 않는다.
도 4의 흐름도는 여러 애플리케이션들 및/또는 위에 기술된 바와 같이 쿠폰 우선순위 설정 프로세스(126)와 같은 다른 구성요소들의 구현의 기능 및 동작을 도시한 것이다. 소프트웨어로 구현된다면, 기술된 여러 블록들 각각은 명시된 논리적 기능(들)을 구현하기 위한 프로그램 명령들을 포함하는 모듈, 세그먼트, 또는 코드의 부분을 나타낼 수 있다. 프로그램 명령들은 컴퓨터 시스템 혹은 다른 시스템 내 프로세서와 같은 적합한 실행 시스템에 의해 인식될 수 있는 수치적 명령들을 포함하는 프로그래밍 언어 혹은 기계코드로 작성된 사람-판독가능의 프로그램문들을 포함하는 소스 코드 형태로 구현될 수 있다. 기계코드는 소스 코드, 등으로부터 변환될 수 있다. 하드웨어로 구현된다면, 각 블록은 명시된 논리적 기능(들)을 구현하기 위한 회로 또는 다수의 상호연결된 회로들을 나타낼 수 있다.
도 4의 흐름도가 특정한 실행 순서를 보일지라도, 실행 순서는 도시된 것과는 다를 수도 있음을 알 것이다. 예를 들면, 2이상의 블록들의 실행 순서는 도시된 순서에 대해 섞일 수도 있다. 또한, 도 4에 연이어 도시된 2 이상의 블록들은 동시에 혹은 부분적으로 동시에 실행될 수도 있다. 또한, 향상된 유틸리티, 어카운팅, 성능측정, 혹은 문제 도움말 제공, 등의 목적으로, 여기에 기술된 논리적 흐름에 임의의 다수의 카운터들, 상태변수들, 경고 세마포(semaphore), 혹은 메시지들이 추가될 수도 있을 것이다. 모든 이러한 변형들은 본 발명의 범위 내에 있음을 알 것이다.
또한, 전자 상거래 시스템(123) 및/또는 쿠폰 우선순위 설정 프로세스(126)와 같은 본원에 기술된 다양한 애플리케이션들, 시스템들, 및/또는 다른 구성요소들이 소프트웨어 혹은 코드를 포함하는 경우, 각각은, 예를 들면, 컴퓨터 시스템 혹은 다른 시스템 내 프로세서와 같은 명령 실행 시스템에 의해 혹은 이와 관련하여 사용하기 위한 임의의 컴퓨터-판독가능 매체에 구현될 수 있다. 이러한 면에서, 애플리케이션들 혹은 엔진들은, 예를 들면, 컴퓨터-판독가능 매체로부터 페치되어 명령 실행 시스템에 의해 실행될 수 있는 명령들 및 선언들을 포함한 프로그램문들을 포함할 수 있다. 본 발명의 맥락에서, "컴퓨터-판독가능 매체"는 명령 실행 시스템에 의해 혹은 이와 관련하여 사용하기 위한 논리 또는 코드를 내장, 저장 혹은 유지할 수 있는 임의의 매체일 수 있다. 컴퓨터-판독가능 매체는, 예를 들면, 전자, 자기, 광학, 전기자기, 적외선, 혹은 반도체 매체와 같은 많은 물리적 매체 중 어느 하나를 포함할 수 있다. 적합한 컴퓨터-판독가능 매체의 보다 구체적인 예들은 자기 테이프들, 자기 플로피 디스켓들, 자기 하드드라이브들, 메모리 카드들, 고체상태 드라이브들, USB 플래시 드라이브들, 혹은 광학 디스크들을 포함할 것이지만, 그러나 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 컴퓨터-판독가능 매체는, 예를 들면, 정적 랜덤 액세스 메모리(SRAM) 및 동적 랜덤 액세스 메모리 (DRAM), 혹은 자기 랜덤 액세스 메모리(MRAM)를 포함한 랜덤 액세스 메모리(RAM)일 수 있다. 또한, 컴퓨터-판독가능 매체는 판독-전용 메모리(ROM), 프로그램가능 판독-전용 메모리(PROM), 소거가능 프로그램가능 판독-전용 메모리(EPROM), 전기적 소거가능 프로그램가능 판독-전용 메모리(EEPROM), 혹은 다른 유형의 메모리 장치일 수 있다.
본 발명의 위에 기술된 실시예들은 본 발명의 원리의 명백한 이해를 위해 개시된 구현들의 단지 가능한 예들임을 강조해 둔다. 많은 변형들 및 수정들이 실질적으로 본 발명의 정신 및 원리 내에서 위에 기술된 실시예(들)에 행해질 수 있다. 모든 이러한 수정들 및 변형들은 이 발명의 범위 내에서 본원에 포함되고 다음 청구항들에 의해 보호되게 한 것이다.

Claims (21)

  1. 시스템에 있어서,
    컴퓨팅 장치;
    상기 컴퓨팅 장치에 연관된 메모리 내의 복수의 디지털 쿠폰들로서, 상기 디지털 쿠폰들은 복수의 엔티티(entity)들에 연관되고 네트워크를 통해 복수의 품목들을 판매하기 위해 채용된 전자 상거래 시스템의 동작과 연관되어 사용되는 것인, 상기 디지털 쿠폰들; 및
    상기 전자 상거래 시스템에 의해 클라이언트 상에 디스플레이하기 위해 인코딩된 네트워크 페이지에 제공할 상기 디지털 쿠폰들의 서브세트(subset)를 결정하는, 상기 컴퓨팅 장치에서 실행되는 프로세스를 포함하고,
    상기 서브세트의 결정은,
    사용자의 신원(identity)이 상기 전자 상거래 시스템에 알려진 경우에는:
    상기 사용자와 관련되고 상기 네트워크 페이지의 주제와 관련된 상기 디지털 쿠폰들의 초기 풀(initial pool)을 확인(identify)하는 단계와;
    상기 디지털 쿠폰들 중 제 1 디지털 쿠폰 - 상기 제 1 디지털 쿠폰은, 상기 사용자에 의해 이전에 교환(redeem)된 바 있는 것임 - 과 상기 디지털 쿠폰들 중 제 2 디지털 쿠폰 간의 관련성(affinity)를 확인하는 단계로서, 상기 관련성은 상기 제 1 디지털 쿠폰을 교환하였던 고객들 중 소정의 백분율의 고객들이 상기 제 2 디지털 쿠폰도 교환하였는 지를 확인함으로써 결정되는 것인, 관련성 확인 단계와;
    복수의 인자들에 기초하여 상기 초기 풀 내의 디지털 쿠폰들 각각에 대해 점수를 결정하는 단계로서, 상기 점수의 결정은 각각이 상기 인자들 중 하나로부터 도출되는 값들의 가중 합산(weighted summation)을 이행함으로써 결정되는 것인, 점수 결정 단계와;
    상기 네트워크 페이지에 포함될, 상기 점수들 중 가장 높은 점수들을 갖는 소정의 숫자의 디지털 쿠폰들과 상기 확인된 관련성이 적용되는 디지털 쿠폰들을 선택하는 단계에 의해 이루어지고,
    상기 사용자의 신원이 상기 전자 상거래 시스템에 알려지지 않은 경우에는:
    상기 사용자와 연관된 인터넷 프로토콜(IP) 어드레스에 기초하여 결정된 상기 사용자의 지리적 위치에 기초하여 상기 네트워크 페이지에 포함될 디지털 쿠폰들을 선택하는 단계에 의해 이루어지는 것인,
    시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 값들 중 하나는, 디지털 쿠폰과 상기 디지털 쿠폰들 중 상기 사용자에 의해 이전에 교환된 디지털 쿠폰 간에 관련성이 존재하는 정도를 나타내는 것인, 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 값들 중 하나는, 자신의 디지털 쿠폰들의 노출을 증가시키기 위한 상기 엔티티들 중 하나의 엔티티에 의한 지불(payment)에 기초하는, 상기 디지털 쿠폰들 각각에 대한 선호도(preference)를 나타내는 것인, 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 값들 중 하나는, 상기 디지털 쿠폰들 각각에 연관된 전환율(conversion rate) 및 발행율(impression rate) 중 적어도 하나를 나타내는 것인, 시스템.
  5. 방법에 있어서,
    네트워크를 통해 복수의 품목들을 판매하기 위해 채용된 전자 상거래 시스템의 동작과 연관되는, 복수의 엔티티들을 위한 복수의 쿠폰 캠페인들 - 각 쿠폰 캠페인은 상기 품목들 중 적어도 하나의 품목의 구매에 적용할 적어도 하나의 디지털 쿠폰을 포함함 - 을 컴퓨팅 장치에서 유지하는 단계;
    상기 전자 상거래 시스템에서 클라이언트 상에 렌더링(render)할 네트워크 페이지를 생성 - 상기 네트워크 페이지는 상기 전자 상거래 시스템의 동작과 연관되어 생성됨 - 하는 단계; 및
    사용자에게 제공하기 위하여 상기 네트워크 페이지에 포함될 상기 디지털 쿠폰들의 서브세트를 결정하는 단계를 포함하고,
    상기 사용자에게 제공할 상기 네트워크 페이지에 포함될 상기 디지털 쿠폰들의 서브세트를 결정하는 단계는:
    상기 사용자의 신원이 상기 전자 상거래 시스템에 알려진 경우에는:
    상기 사용자가 속하는 인구통계(demographic)에 기초하여 상기 디지털 쿠폰들의 풀을 확인하는 단계;
    상기 디지털 쿠폰들 중 제 1 디지털 쿠폰 - 상기 제 1 디지털 쿠폰은, 상기 사용자에 의해 이전에 교환된 바 있는 것임 - 과 상기 디지털 쿠폰들 중 제 2 디지털 쿠폰 간의 관련성을 확인하는 단계로서, 상기 관련성은 상기 제 1 디지털 쿠폰을 교환하였던 고객들 중 소정의 백분율의 고객들이 상기 제 2 디지털 쿠폰도 교환하였는지를 확인함으로써 결정되는 것인, 관련성 확인 단계;
    복수의 인자들에 기초하여 상기 풀 내의 상기 디지털 쿠폰들 각각에 대해 점수를 결정하는 단계;
    상기 네트워크 페이지에 포함될, 상기 점수들 중 가장 높은 점수들을 가지는 소정의 숫자의 디지털 쿠폰들과 상기 확인된 관련성이 적용되는 디지털 쿠폰들을 선택하는 단계를 포함하고;
    상기 사용자의 신원이 상기 전자 상거래 시스템에 알려지지 않은 경우에는:
    상기 사용자와 연관된 인터넷 프로토콜(IP) 어드레스에 기초하여 결정된 상기 사용자의 지리적 위치에 기초하여 상기 네트워크 페이지에 포함될 디지털 쿠폰들을 선택하는 단계를 포함하는 것인,
    방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 사용자에게 제공할 상기 네트워크 페이지에 포함될 상기 디지털 쿠폰들의 서브세트를 결정하는 단계는, 적어도 다른 디지털 쿠폰들의 서브세트와 비교하여 가장 높은 교환율(rate of redemption)을 가지는, 상기 디지털 쿠폰들 중 적어도 하나의 디지털 쿠폰을 확인하는 단계를 더 포함하는 것인, 방법.
  7. 제 5 항에 있어서,
    상기 점수를 결정하는 단계에서 고려되는 인자들 중 하나는, 디지털 쿠폰과 상기 디지털 쿠폰들 중 상기 사용자에 의해 이전에 교환된 디지털 쿠폰 간에 관련성이 존재하는 정도를 포함하는 것인, 방법.
  8. 제 5 항에 있어서,
    상기 점수를 결정하는 단계에서 고려되는 인자들 중 하나는, 자신의 디지털 쿠폰들의 노출을 증가시키기 위한 상기 엔티티들 중 하나의 엔티티에 의한 지불에 기초하는, 상기 디지털 쿠폰들 각각에 대한 선호도를 포함하는 것인, 방법.
  9. 제 5 항에 있어서,
    상기 점수를 결정하는 단계에서 고려되는 인자들 중 하나는, 상기 디지털 쿠폰들 각각에 연관된 전환율을 포함하는 것인, 방법.
  10. 제 5 항에 있어서,
    상기 점수를 결정하는 단계에서 고려되는 인자들 중 하나는, 상기 디지털 쿠폰들 각각에 연관된 발행율을 포함하는 것인, 방법.
  11. 시스템에 있어서,
    컴퓨팅 장치;
    상기 컴퓨팅 장치에 연관된 메모리 내의 복수의 디지털 쿠폰들로서, 상기 디지털 쿠폰들은 복수의 엔티티들에 연관되고 네트워크를 통해 복수의 품목들을 판매하기 위해 채용된 전자 상거래 시스템의 동작과 연관되어 사용되는 것인, 상기 디지털 쿠폰들; 및
    상기 전자 상거래 시스템에 의해 클라이언트 상에 디스플레이하기 위해 인코딩된 네트워크 페이지에 제공할 상기 디지털 쿠폰들의 서브세트를 결정하는, 상기 컴퓨팅 장치에서 실행되는 프로세스를 포함하고,
    상기 프로세스는,
    사용자의 신원이 상기 전자 상거래 시스템에 알려진 경우에는:
    상기 디지털 쿠폰들의 초기 풀을 확인하고;
    상기 디지털 쿠폰들 중 제 1 디지털 쿠폰 - 상기 제 1 디지털 쿠폰은, 상기 사용자에 의해 이전에 교환된 바 있는 것임 - 을 교환하였던 고객들 중 소정의 백분율의 고객들이 상기 디지털 쿠폰들 중 제 2 디지털 쿠폰도 교환하였는지를 확인함으로써, 상기 제 1 디지털 쿠폰과 상기 제 2 디지털 쿠폰 간의 관련성을 확인하고;
    복수의 인자들에 기초하여 상기 초기 풀 내의 상기 디지털 쿠폰들 각각에 대해 점수를 결정하고;
    상기 네트워크 페이지에 포함될, 상기 점수들 중 가장 높은 점수들을 갖는 소정의 숫자의 디지털 쿠폰들과 상기 확인된 관련성이 적용되는 디지털 쿠폰들을 선택하고,
    상기 사용자의 신원이 상기 전자 상거래 시스템에 알려지지 않은 경우에는:
    상기 사용자와 연관된 인터넷 프로토콜(IP) 어드레스에 기초하여 결정된 상기 사용자의 지리적 위치에 기초하여 디지털 쿠폰들을 선택함으로써
    상기 네트워크 페이지에 제공할 디지털 쿠폰들의 상기 서브세트를 결정하도록 구성되는 것인, 시스템.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 엔티티들 중 적어도 하나의 엔티티는 상기 전자 상거래 시스템을 운영하는 판매자(merchant)에게 상기 품목들을 판매하는 벤더(vendor)를 포함하는 것인, 시스템.
  13. 제 11 항에 있어서,
    상기 엔티티들 중 적어도 하나는 상기 전자 상거래 시스템을 운영하는 판매자를 포함하는 것인, 시스템.
  14. 제 11 항에 있어서,
    상기 프로세스는 또한, 상기 디지털 쿠폰들 중 소정의 임계값보다 큰 교환율을 갖는 적어도 하나의 디지털 쿠폰을 확인함으로써 상기 네트워크 페이지에 제공할 디지털 쿠폰들의 상기 서브세트를 결정하도록 구성되는 것인, 시스템.
  15. 제 11 항에 있어서,
    상기 디지털 쿠폰들은, 상기 전자 상거래 시스템에 로그인된 사용자에 관련이 있다면, 상기 초기 풀에 포함되는 것인, 시스템.
  16. 제 11 항에 있어서,
    상기 디지털 쿠폰들은, 상기 네트워크 페이지의 주제에 관련이 있다면, 상기 초기 풀에 포함되는 것인, 시스템.
  17. 제 11 항에 있어서,
    상기 프로세스는, 각각이 상기 인자들 중 하나로부터 도출되는 값들의 가중 합산을 이행함으로써, 상기 복수의 인자들에 기초하여 상기 서브세트 내의 디지털 쿠폰들 각각에 대해 점수를 결정하는 것인, 시스템.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 값들 중 하나는, 디지털 쿠폰과 상기 디지털 쿠폰들 중 상기 사용자에 의해 이전에 교환된 디지털 쿠폰 간에 관련성이 존재하는 정도를 나타내는 것인, 시스템.
  19. 제 17 항에 있어서,
    상기 값들 중 하나는, 자신의 디지털 쿠폰들의 노출을 증가시키기 위한 상기 엔티티들 중 하나의 엔티티에 의한 지불에 기초하는, 상기 디지털 쿠폰들 각각에 대한 선호도를 나타내는 것인, 시스템.
  20. 제 17 항에 있어서,
    상기 값들 중 하나는, 상기 디지털 쿠폰들 각각에 연관된 전환율을 나타내는 것인, 시스템.
  21. 제 17 항에 있어서,
    상기 값들 중 하나는, 상기 디지털 쿠폰들 각각에 연관된 발행율을 나타내는 것인, 시스템.
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