KR20150138867A - 멀티미디어 운영, 광고, 컨텐츠 및 서비스 시스템 - Google Patents

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리다 노박트
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비아클릭스, 인코퍼레이티드
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Abstract

본 발명은 멀티미디어에 관한 것으로, 더 상세하게는 멀티미디어 운영, 광고, 컨텐츠 및 서비스들을 제공하는 시스템들 및 방법들에 관한 것이다. 본 발명의 실시형태들에 따르면, 클라이언트 시스템에서 사용자에 의해 데이터에 접근하는 방법은: 클라이언트 시스템에 의해 제 1 스마트 카드로부터 사용자 특정 정보를 판독하는 단계 - 상기 정보는 사용자 특정 전자 시리얼 번호를 포함함 - ; 상기 사용자 특정 정보를 서버로 전송하는 단계; 사용자 인증을 결정하여 데이터에 접근하기 위해, 상기 서버에 의해 상기 사용자 특정 정보를 처리하는 단계; 및 상기 사용자가 인증되면, 상기 클라이언트 시스템에서 상기 클라이언트에 의해 상기 서버로부터 데이터를 수신하는 단계를 포함한다. 상기 데이터는 광고, 전자 쿠폰, 처음 사용자들을 위한 시스템 초기 루틴, 클라이언트 시스템이 특히 스마트 카드 상의 데이터에 접근하도록 하는 접근 데이터일 수 있다.

Description

멀티미디어 운영, 광고, 컨텐츠 및 서비스 시스템{MULTIMEDIA ADMINISTRATION, ADVERTISING, CONTENT & SERVICES SYSTEM}
본 발명은 2007년 10월 23일에 출원된 미국 가출원 번호 제 60/982,089호의 이익을 주장하며, 본 명세서에서 명시적으로 인용참조된다.
본 발명은 멀티미디어에 관한 것으로, 더 상세하게는 멀티미디어 운영(administrative), 광고, 컨텐츠(content) 및 서비스들을 제공하는 시스템들 및 방법들에 관한 것이다.
ViaCLIXTM에 의해 개발된 몇몇 발명들 및 기술들은, 미국 특허 제 6,587,873, 6,745,223, 6,785,716, 6,813,639, 및 7,111,051, 및 미국 특허 공개 제 2004/0205155호 개시된 발명들 및 기술들을 포함하여, 첨단 기술들을 급격히 진보시켰으며, 이 모두는 본 명세서에서 인용참조된다. 추가적인 몇몇 발명들 및 기술들이 본 발명의 발명자들에 의해 개발되어 왔으며, 이는 멀티미디어 컨텐츠의 전달 및 조작(manipulation)을 개선시킨다.
본 발명은 멀티미디어에 관한 것으로, 더 상세하게는 멀티미디어 운영, 광고, 컨텐츠 및 서비스들을 제공하는 시스템들 및 방법들에 관한 것이다.
본 발명에 따른 예시적인 운영 어플리케이션(Administrative Application)들을 제공하는 몇몇 실시예들은: SmartStartTM- 각각의 가족 구성원에 대한 세팅-업 계정(setting-up account)들을 포함하는 그들의 서비스 셋업하도록 사용자를 도와주는 사전정의된 마법사(predefined wizard)로서 기능하는 스마트 카드 상에 포함된 프로세스; SmartUserTM- 사용자 인터페이스(user interface), 예컨대 텍스트, 그래픽 등에 사용되는 언어, 접근 허가(access permission), URL 즐겨찾기(favorite), 온라인 계정에 대한 패스워드, 개인 이메일 계정 등을 개인화(personalize)하는 개인의 온라인 계정 정보를 포함한 스마트 카드; SmartYouthTM- 청소년(youth)에 의한 시스템 접근을 제한하는 내장된 안전 특징들(built-in safety features)을 갖는 스마트 카드(접근 제한은 SmartStartTM 셋-업 프로세스를 제어하는 사람에 의해 특정화됨); SmartIDTM- 사용자를 명확히 식별(positively identify)할 수 있는 인코딩된 정보(사진, 생물학적 데이터, 응급 의료 정보 등을 포함함)의 조합을 갖는 판독가능한/기록가능한 스마트 카드; 및 SmartGameTM- 클라이언트 시스템(Client System) 상에서뿐만 아니라 다중-사용자 게임(multi-user game)용 원격 서버들 상에서도 지원되는 인터렉티브 게임(interactive game)(엔터테인먼트) 및 인터렉티브 게이밍(interactive gaming)(갬블링) 능력(capability)을 포함한다. 시간이 정해지지 않은(not timed) 게임들에 대해서 실-시간 광고 및 SmartIMTM이 구현될 수 있다. SmartIDTM 및 SmartUserTM는 게임 또는 게이밍 접근 허가 프로세스의 일부분으로서 구현될 수도 있다.
본 발명에 따른 예시적인 광고 어플리케이션(Advertising Application)들을 제공하는 몇몇 실시예들은: SmartCouponTM- 일종의 광고 수단(advertising facility)[SmartCouponTM은 사용자의 메일로 발송될 수 있거나, 사용자의 SmartUserTM 카드 상에 기록될 수 있음]; SmartLoyaltyTM- 여하한의 상업적 로얄티 프로그램(loyalty program)에 대한 부가물(adjunct)이며, 단일 상업적 개체 또는 상업적 개체들의 그룹에 의해 정의되고 사용될 수 있는 스마트 카드; SmartMasterTM- 사용자의 항공 마일리지(airline frequent flier mileage), 호텔 방문, 자동차 렌탈, 상점 및 온라인 구매내역 등을 모두 포함할 수 있는 마스터 로얄티 카드; SmartBannerTM- SmartAdsTM 및 SmartCouponTM과 유사하며, SmartBannerTM 프로세스는 관련 웹사이트에 접근할 때에, 또는 라이브 스트림 광고(live stream advertisement) 동안에, 사용자의 클라이언트 시스템 디스플레이 상에 알파 블렌딩 배너 광고(alpha blended banner advertisement)를 디스플레이함; SmartStreamTM- 비디오 맨 위의 비디오 광고들과 비디오 상의 컴퓨터 생성 광고 컨텐츠의 알파 블렌딩을 가능하게 함(그 반대로도 가능함); 및 SmartBillboardTM- 사용자의 커서가 메뉴 또는 컨텐츠 스크린들 중 어느 하나 상에 머물러(hover) 있을 때에 팝업(pop up)되는 알파 블렌딩 윈도우를 포함한다.
본 발명에 따른 예시적인 금융 어플리케이션(Financial Application)들을 제공하는 몇몇 실시예들은: SmartBankTM- 직불 카드와 유사한 방식으로 고객 측의 은행의 컴퓨터 방화벽 상에서 작동하며, 안전한 형태로 청구대금을 지불하고 현금을 이체하는 방법으로서 사용될 수 있는 스마트 카드 어플리케이션; 및 SmartMoneyTM- 신용 카드 대신에 사용될 수 있고, [페이 팔(Pay Pal)과 유사하게] 온라인에서 사용될 수 있으며, 제한된 방식으로 은행의 컴퓨터 방화벽을 뚫는 스마트 카드 어플리케이션을 포함한다.
본 발명에 따른 예시적인 통신 어플리케이션(Communications Application)들을 제공하는 몇몇 실시예들은 SmartIMTM- 다중 인스턴트 메시징 스트림(Instant Messaging stream)을 통합시키고, 별도의 스크롤러블 텍스트(scrollable text), 윈도우-인-픽처(window-in-picture), 윈도우-인-윈도우(window-in-window), 또는 디스플레이에 걸쳐 수평으로 이동하는 크롤러(crawler)로서 상기 스트림을 시간 시퀀스대로 디스플레이할 기술; SmartTalkTM- SmartIMTM과 유사하나 VoIP 스트림의 합류(confluence)를 구현하고 클라이언트 시스템, 모바일 클라이언트 또는 원격 클라이언트 사용자에게 합성 오디오 스트림(composite audio stream)을 제시하는 기술; 및 SmartVoIPTM- 클라이언트 시스템, 원격 클라이언트 또는 적절히 갖추어진(appropriately equipped) 모바일 클라이언트가 VoIP(Voice over Internet Protocol) 기술을 통해 월드와이드(worldwide)와 통신하기 위해 인터넷에 로그-온하는 것을 허용하는 스마트 카드를 포함한다.
본 발명에 따른 예시적인 근본 기술(underlying technology)들을 제공하는 몇몇 실시예들은: Video-Sync-to-Text- 교육 및 리퍼런스(reference) 목적들에 가장 유용한 기술로, 비디오 피드(video feed)는 그 대상(subject)들이 비디오 스트림에 제시된 바대로 1 이상의 텍스트/그래픽 윈도우들을 디스플레이하기 위해 IP 패킷 내에 동기화 키(synchronization key)들을 포함할 수 있음; 알파 블렌딩 컨텐츠(Alpha Blending Content)-"ABC"는 비디오 맨 위의 비디오, 비디오 상의 컴퓨터 생성 컨텐츠의 오버레이(overlaying)를 허용함(그 반대로도 가능함); RVSS(Remote Video Source Selection)- 클라이언트 시스템 사용자가 클라이언트 시스템 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이될 1 이상의 비디오 소스들을 선택하도록 허용함; Active Walled GardenTM- 클라이언트 시스템 사용자가 접근 서버(122a) 상의 추천 사이트들에 의해 사전결정되거나 SmartStartTM 스마트 카드로 사용자 계정을 셋업하는 사람에 의해 사전결정된 특정 웹사이트들로만 가도록 허용하는 네트워크 관련 설비; Multiple Live Video Pages- 채널 서버(121b)에 의해 스케일링되고(scaled), 기능(예를 들어, 스포츠, 뉴스 등), 또는 사용자의 디스플레이 상의 다른 수단(예를 들어, 언어, 인접 채널, HD 채널 등)에 의해 그룹화된 라이브 비디오 피드; Peripheral Piggyback- 호스트 디바이스에 추가적인 특징들 및 기능들을 추가한 휴대폰 또는 PDA(personal digital assistant)와 같은 또 다른 디바이스에 부착된 디바이스; Game Station- 게임 서버(123d) 상에서 실행될 인기있는 비디오 게임들의 에뮬레이션(emulation)을 제공하고 클라이언트 시스템을 "씬 클라이언트(thin client)"로서 사용하는 기술; Smart Peripheral- 원래 다양한 스마트 구성요소들을 지원하도록 설계되지 않은 전자 디바이스에 다양한 스마트 구성요소들의 추가를 용이하게 하도록 설계되고, 최소한 스마트 카드 판독기 및 개인 컴퓨터(301)로의 연결부의 갖는 주변 장치 서브 시스템; SmartUpgradeTM- 사용자가 프로세스에 관여할 필요 없이, 클라이언트 시스템이 루틴 기반(routine basis) 상에서 그리고 요구 기반(demamd basis) 상에서 모두 원격으로 업그레이드되도록 허용하는 서비스를 포함한다.
본 발명의 실시형태들에 따르면, 클라이언트 시스템에서 사용자에 의해 데이터에 접근하는 방법은: 클라이언트 시스템에 의해 제 1 스마트 카드로부터 사용자 특정 정보를 판독하는 단계 - 상기 정보는 사용자 특정 ESN을 포함함 - ; 상기 사용자 특정 정보를 서버로 전송하는 단계; 사용자 인증(user authorization)을 결정(determine)하여 데이터에 접근하기 위해, 상기 서버에 의해 상기 사용자 특정 정보를 처리하는 단계; 및 상기 사용자가 인증되면, 상기 클라이언트 시스템에서 상기 클라이언트에 의해 상기 서버로부터 데이터를 수신하는 단계를 포함한다. 상기 데이터는 광고, 전자 쿠폰, 처음 사용자(first time user)를 위한 시스템 초기 루틴, 클라이언트 시스템이 특히 스마트 카드 상의 데이터에 접근하도록 하는 접근 데이터일 수 있다.
당업자라면, 다음의 첨부된 도면들과 연계된 본 발명의 특정 실시예들의 설명을 토대로 본 발명의 이들 및 다른 실시형태들 및 특징부들을 이해할 수 있을 것이다:
도 1은 본 발명에 따른 시스템 구조의 블록도;
도 2는 본 발명에 따른 제 1 클라이언트 시스템 - 임베드된 클라이언트(Embeded Client) - 의 블록도;
도 3은 본 발명에 따른 제 2 클라이언트 시스템 - 개인 컴퓨터 - 의 블록도;
도 4는 본 발명에 따른 제 3 클라이언트 시스템 - 모바일 클라이언트 - 의 블록도;
도 5는 본 발명에 따른 제 4 클라이언트 시스템 - 원격 클라이언트의 블록도;
도 6은 본 발명에 따른 스크린 레이아웃(screen layout)을 도시한 도면;
도 7은 본 발명에 따른 비디오 프레임 및 오버레이를 도시한 도면;
도 8은 본 발명에 따른 비디오 프레임 및 크롤러를 도시한 도면;
도 9는 제 2 비디오 프레임 오버레이를 갖는 비디오 프레임을 도시한 도면;
도 10은 본 발명에 따른, 경기장(playing field) 상에 카메라들의 위치를 나타내는 오버레이를 갖는 비디오 프레임을 도시한 도면; 및
도 11은 본 발명에 따른 - 도 10의 8 개의 카메라들에 대해 각각 - 8 개의 오버레이들을 갖는 비디오 프레임을 도시한 도면이다.
이제, 본 발명은 도면들을 참조하여 상세히 설명될 것이며, 상기 도면들은 당업자가 본 발명을 구현할 수 있도록 본 발명의 예시적인 여러 예시들로서 제공된다. 아래의 도면들 및 예시들은 본 발명의 범위를 단일 실시예로 제한하는 것을 의미하지 않으며, 설명되고 예시된 요소들의 일부 또는 전부를 상호변경하는 방식으로 다른 실시예들이 가능하다는 것을 유의한다. 또한, 본 발명의 몇몇 요소들이 알려진 구성요소들을 이용하여 부분적으로 또는 완전히 구현될 수 있다면, 본 발명의 이해에 필요한 이러한 알려진 구성요소들 중 이 부분들만이 설명될 것이며, 이러한 알려진 구성요소들의 다른 부분들의 상세한 설명은 본 발명을 방해하지 않도록 생략될 것이다. 본 명세서에서, 단일 구성요소를 나타낸 실시예는 제한하는 것으로 고려되지 않아야 하며; 그보다는, 본 명세서에서 명확히 다르게 언급되어 있지 않다면, 본 발명은 복수의 동일한 구성요소를 포함하는 다른 실시예들을 포괄하는 것으로, 그리고 이와 반대로도 의도된다. 또한, 명확히 설명되어 있지 않다면, 본 명세서 내의 어떤 용어도 특이하거나 특별한 의미를 갖는 것으로 의도하지 않는다. 나아가, 본 발명은 예시의 방식으로 본 명세서에 언급된 알려진 구성요소들과 동일한 현재 그리고 미래에 공지되는 등가물들을 포함한다.
광고, 운영 및 컨텐츠 서비스 시스템은, 예를 들어 서버들, 라우터들, 스위치들 및 부하 분산 장비(load balancing equipment)의 어레이를 포함하며, 이들 상에는 다양한 어플리케이션 특정 소프트웨어 프로그램들이 존재한다. 전반적인 시스템이 도 1에 도시되어 있다. 상기 시스템은 클라이언트 시스템(110), 스마트 카드(115) 및 서버 시스템(120)을 이용하는 채널 기반 시스템이다. 계정 초기화 및 운영, 광고 컨텐츠 및 배송 제어(delivery control) 및 사유(proprietary) 및 라이센스된(licensed) 컨텐츠는 운영, 컨텐츠 및 서비스 서버들(120)에 의해 제공될 것이다. 클라이언트(110) 및 서버(120)는 인터넷, VPN(virtual private network) 또는 LAN(local area network)과 같은 네트워크를 통해 통신한다. 상기 네트워크는 유선 또는 광학 케이블(예를 들어, DVB-C/DOCSIS), 전화통신(telephony)(예를 들어, DSL), 또는 무선 주파수[예를 들어, WiFi, WiMax, 위성(DVB-S/S2), CDMA, G3, 등]일 수 있다.
운영, 컨텐츠 및 서비스 서버들은 다음의 서버들 - 스마트 카드 서버(121a); 채널 서버(121b); 뉴스 서버(121c); 접근 서버(122a); 계정 서버(122b); 업그레이드 및 유지 서버(122c); 금융 서버(122d); 인터페이스 서버(122e); 채팅 서버(chat server: 123a); 이메일 서버(123b); IM/SMS 서버(123c); 게임 서버(123d); 광고 컨텐츠 서버(124a); 로얄티 서버(124b); 비디오 서버(124c); 오디오 서버(124d); 및 가라오케 서버(124e)를 포함한다.
클라이언트 시스템(110)은 인터넷에 연결되며, 케이블, 위성 또는 지상 컨텐츠 전송(terrestrial content transmission), 및/또는 통신(communications) 또는 인터넷 서비스 제공자(ISP)(140)를 통해 컨텐츠 서비스 제공자(130)에 직접 연결될 수 있다. 통신 서비스 제공자(140)는 공공(public) 또는 민영 기업(private utility)으로서 1 이상의 통신 서비스들을 제공할 수 있으며, 위성 전화 또는 데이터, 휴대 전화 또는 데이터, 케이블 텔레비전 및 인터넷 프로토콜, WiMax, 등을 포함하는, 디지털 또는 아날로그 음성, 데이터 또는 비디오 서비스들을 제공할 수 있다. 인터넷 통신 서비스 제공자들(140)(예컨대, Google, Yahoo 및 MSN) 및 컨텐츠 서비스 제공자들(130)(예컨대, Comcast, DirecTV 및 Apple)은 모노캐스트 및/또는 멀티캐스트 전송을 통하여, 유선 전화(landline), 지상 방송(terrestrial), 케이블 또는 위성의 물리적 메커니즘을 통해 개개인에게 오디오, 비디오 또는 인터넷 브라우저 컨텐츠를 배포한다. 이러한 컨텐츠 제공자들의 대다수는 컨텐츠 제공자를 통해, 또는 이에 응답하는 역방향 채널 능력(reverse channel capability)을 허용하는 매체를 이용한다.
클라이언트 시스템(110)은 특수한 용도의(application specific) 임베드된 클라이언트, 예컨대 ViaCLIXTM 시스템, Scientific Atlanta, General Instrument, Motorola, Thompson 등에 의해 제조된 셋톱박스, 개인 컴퓨터, 휴대폰, PDA 또는 다른 프로그램가능한 디바이스일 수 있다.
도 1의 멀티미디어 시스템은 클라이언트 시스템의 디스플레이 디바이스가 모니터, 텔레비전, 비디오, 또는 영상 프로젝터, 자동화 게시판(automated bulletin board), 자동화 빌보드(automated billboard), 휴대폰, PDA, 또는 가상 디스플레이 디바이스(virtual display device)와 같이 현재 구현되는 음극선 튜브, 액정 디스플레이, 플라즈마 디스플레이 또는 다른 비주얼 이미징 디바이스(visual imaging device)인 클라이언트 시스템(110)을 고려한다. 도 2 및 도 3을 참조한다. 향후의 디스플레이들은 홀로그래피 디바이스들을 포함할 수 있다. 클라이언트 시스템으로부터의 오디오 출력은 스테레오, 모노럴(monaural), 써라운드 음향(예를 들어, Dolby-5.1, -7.1, -DTS), 및 다양한 오디오 트랜스듀서들을 통해 달성되며, 유선 또는 무선 기술들을 통해[예를 들어, 블루투스(Bluetooth), 지그비(Zigbee), WiFi 802.11 a/b/g/n, 및 초광대역을 포함하는 무선 주파수 디바이스들, 또는 적외선(IR) 또는 가시분광 기술들을 통해] 가능해질 수 있다.
클라이언트 시스템(110)은 전자 시리얼 번호(ESN)(111)로 구현되는 자산 관리 설비(asset management facility)를 갖는다. 클라이언트 시스템이 켜지거나, 상이한 스마트 카드(115)가 삽입되거나, 채널 또는 URL을 변화시킬 때마다, 클라이언트 시스템 ESN, 스마트 카드 ESN 및 채널 번호 또는 URL, 상기 시스템이 있었던 모드[예를 들어, 개인 컴퓨터 또는 채널 기반 시스템 소프트웨어, 및 클라이언트 시스템에서 발생한 액티비티(activity)들 및 위치(location)], 및 이벤트 시간과 함께 패킷이 서버로 보내진다. 또한, 각각의 원격 클라이언트(150) 및 모바일 클라이언트(160)는 고유한 ESN을 가질 것이다. 이 ESN은 네트워크에서 클라이언트의 위치를 식별하고, 스마트 카드와 연계하여 상기 시스템의 사용자를 구체적으로 식별하고 승인(validate)하며, 확장된 네트워크에서 이용가능한 특징들로의 접근을 허용하는데 사용된다.
클라이언트 시스템(110)은 다음의 1 이상의 목적들 - 적외선 링크를 사용하지 않는 키보드 및 원격 제어의 주변 시스템 연결; 1 이상의 오디오 헤드셋 또는 핸드셋의 연결; 비디오 카메라 또는 다른 컴퓨터 주변기기로의 연결; 및 원격 클라이언트(150)로의 연결 - 을 위해 무선 통신 인터페이스(112)를 갖는다.
원격 클라이언트(150)는 무선 주파수 통신을 통해 클라이언트 시스템(110)과 교류될(tethered) 수 있는 완전히 독립적인 시스템이다. 원격 클라이언트는 원격 제어 디바이스, 디바이스(예를 들어, 헤드폰, 마이크로폰, 카메라 등)에 부착된 추가적인 주변 장치들을 갖는 원격 제어 디바이스의 형태를 취할 수 있거나, 또는 간접적으로 연결된 클라이언트[예를 들어, 원격 "핫스팟(hot spot)"을 통해 연결된 802.11 클라이언트]일 수 있다. 또한, 원격 클라이언트(150)는 비디오 카메라 및 동작 센서들을 갖는 보안 시스템 컴플리트(security system complete)로서 사용될 수 있거나, 또는 예를 들어, 광, HVAC, 및 가정이나 사무실 내의 다른 아이템들을 켜거나 끄는 제어기로서 사용될 수도 있다.
원격 클라이언트(150)는 다양한 비디오 출력 포맷들을 수용하도록 셀프 스케일링(self scaling)할 뿐만 아니라, 원격 클라이언트가 포트레이트 모드(portrait mode)(디스플레이의 주-축이 수직으로 정렬됨)로부터 랜드스케이프 모드(landscape mode)(디스플레이의 주-축이 수평으로 정렬됨)로, 또는 이와 반대로 회전될 때, 디스플레이된 컨텐츠를 리-스케일링(re-scaling)할 것이다. 또한, 원격 클라이언트는 클라이언트 시스템(110)의 원격 제어를 위해 그래픽(graphical) 또는 텍스트( textual) 사용자 인터페이스를 포함할 수도 있으며, 일 실시예에서는, 비디오, 영상 또는 그래픽에 의한 채널 프리뷰(channel previewing); 인스턴트 메시지/단문 메시지 서비스(IM/SMS); 이메일 디스플레이; 전화통신 또는 VoIP(voice over Internet) 등을 포함하는 다양한 시스템 기능들의 선택을 위해 터치 스크린(502b)을 가질 것이다. 터치패드 인터페이스가 없는 원격 클라이언트가 유사한 방식으로 사용될 수도 있다. 하지만, 휴대폰 또는 텔레비전 원격 제어와 유사한 방식으로 스크롤 제어 및 엔터 버튼(enter button)을 이용함으로써, 기능 선택이 행해질 것이다.
도 5는 원격 제어 또는 PDA와 같은 원격 클라이언트(501)를 도시한다. LCD 디스플레이(502a) 및 터치 패널(502b); RF 통신 서브시스템(503a) 및 RF 스니퍼(sniffer: 503b); 및 스마트 카드(504)로의 인터페이스를 갖는 원격 클라이언트(501)가 도시된다.
모바일 클라이언트(160)는 모바일폰 또는 휴대폰과 같은 디바이스이다. 모바일 클라이언트가 모바일폰인 경우, 이는 다중대역/다중기능 능력(capability)(예를 들어, 전화통신, SMS, DVB-H, 등)을 가질 수 있으며, 클라이언트 시스템(110) 또는 원격 클라이언트(150)에 접근하기 위해 추가적인 802.11 WiFi 능력을 가질 수 있다. 모바일 클라이언트가 휴대폰인 경우, 이는 GSM, CDMA, 또는 다른 무선 주파수 공공 또는 민간 기업을 통한 통신 네트워크에 연결될 수 있거나, Bluetooth, WiFi, 또는 WiMAX를 통해 클라이언트 시스템에 연결시킴으로써 연결될 수 있다. 통신 서비스 제공자(140)는 모든 컨텐츠 및 통신 서비스들에 모바일 클라이언트(160) 접근을 제공할 수 있다. 모바일 및 원격 클라이언트들(160, 150)은 클라이언트 시스템(110)과의 양방향 상호작용에 관여할 수 있거나, 여타의 다른 네트워크화된 시스템 또는 서브시스템들과 직접적으로 통신할 수 있다. 모바일 클라이언트 상의 디스플레이는 휴대할 수 없는(non-portable) 클라이언트 디스플레이에 대한 대행물로서 사용될 수 있다. 이와 유사한 방식으로, 클라이언트 시스템 오디오 대신에 또는 이와 연계하여, 모바일 클라이언트의 오디오 시스템이 사용될 수도 있다.
도 4는 RF 통신 서브시스템(402)을 포함하는 모바일 클라이언트(401), 이 경우에서는 휴대폰을 도시한다. 모바일 클라이언트(401)는 주변 어댑터(403)["백팩(backpack)" 또는 "동글(dongle)"이라고도 알려짐]에 연결되며, 이는 스마트 카드(404)에 대한 인터페이스를 갖는다.
도 2는 개인 컴퓨터에 임베드된 클라이언트를 도시한다. 시스템 ESN(202); DVB-T, -S, -C, -H, 등에 대한 무선 주파수 인터페이스(203); 아날로그 TV/라디오 튜너(204); 이더넷(Ethernet) 10/100/1000 등의 연결부(205); 주변 인터페이스(206); RF 통신 서브시스템(207); 무선 키보드(210) 및 원격 제어(211)를 위한 무선 인터페이스(208); 스마트 카드(209)용 인터페이스; 및 텔레비전(212) 및 모니터(213)용 연결부들을 갖는 마이크로컴퓨터(201)가 도시된다.
도 3을 참조하면, 개인 컴퓨터(301)는 몇 가지 본질적인 한계들을 갖는 클라이언트 시스템으로서 위치될 수 있다. 예를 들어, 개인 컴퓨터들은 ViaCLIXTM 클라이언트 시스템과 동일한 성능을 갖는 비디오를 취급할 수 있는 능력을 갖고 있지 않으며, 또한 PAL/NTSC/SECAM 표준들을 지원할 수 있는 능력도 갖고 있지 않다. 다른 한계들은 알파 블렌딩 또는 오디오/비주얼 컨텐츠의 계속적인 제어(seamless control)를 지원하는 것이 불가능하다는 것에 관한 것이다. 또한, 가라오케는 좌우 오디오 채널들의 독립적인 제어를 필요로 하는데, 개인 컴퓨터들은 이 기능을 지원할 수 없다. 하지만, 스마트 주변기기(302)를 추가하고, 1 이상의 주변 장치 부착장비들 - 예를 들어, 펜 타블렛(pen tablet: 305), 오디오 헤드셋(306), 비디오 카메라(307), 바이오-센서(308) 및 다른 주변기기들(309) - 을 구비함으로써, 클라이언트 시스템(110)의 특징적 기능(feature)들의 대부분이 지원될 수 있다. 스마트 주변기기는 시스템 ESN(303) 및 스마트 카드(304)용 인터페이스를 포함한다.
개인 컴퓨터(301)는 랩 탑(lap top) 또는 데스크 탑(desk top) 컴퓨터일 수 있으며, DVB-T, -S, -C, -H, 등에 대한 무선 주파수 인터페이스(315); 아날로그 TV/라디오 튜너(316); 이더넷(Ethernet) 10/100/1000 등의 연결부(317); RF 통신 서브시스템(314); 키보드(310) 및 원격 제어(마우스)(311); 및 텔레비전(312) 및 모니터(313)용 연결부들을 갖는 것으로 도시되어 있다.
본 발명에 사용되는 스마트 카드들은 국제 표준 기구 ISO-7816 표준의 관련 부분들에 만족한다. ISO 7816-8[보안 작동에 대한 내부 카드 지령들을 성문화한 조항]; ISO 7816-10[전력, 신호 구조, 그리고 동기화 전송을 갖는 집적 회로 카드(들)와, 단자와 같은 인터페이스 디바이스 간의 리셋에 대한 응답 구조를 구체화한 조항]; ISO 7816-11[생물학적 방법들을 통한 개인 검증을 구체화한 조항]; 및 ISO 7816-15[암호화 표준들을 구체화한 조항]를 포함한, 구체화된 다수의 상이한 요소들이 존재한다. 또한, 사용 용도에 따라, 스마트 카드들이 만족할 수 있는 2 개의 다른 규정(specification)들이 존재한다. 첫번째는 (Europay, MasterCard 및 Visa에 의해 형성된) EMV Company, LLC의 "지불 시스템에 대한 집적 회로 카드 규정(Integrated Circuit Card Specifications for Payment Systems)"이다. 이러한 규정들은 ISO 7816과 관련되며, 저장되는 가치 시스템(stored value system)의 카드 및 시스템 구현에 대한 공통적인 기술적 기반을 생성한다. 두번째는 HIPAA(Health Insurance Portability and Accountability Act) 하에 채택된 미국의 안전한 전자 건강 상거래 시스템(secure electronic health transaction system)을 구현하는 국가적 표준들이다. 이에 의해 영향을 받은 예시적인 상거래들은 배상(claims), 등록(enrollment), 자격(eligibility), 지불(payment) 및 이익 조정(coordination of benefits)을 포함한다. 스마트 카드들은 데이터 보안 및 환자 개인정보(patient privacy)에 대해 미국의 HIPAA 요건들을 따른다.
표 I는 본 발명의 스마트 카드의 범위에 적합한 통상적인 스마트 카드 특성들을 요약해 놓은 것이다. 카드 타입은: MEM(메모리 카드); MCU(마이크로프로세서 카드); 및 RFC(RF/무접촉 메모리 카드) 중 하나를 특정화한다. 카드 폼 팩터(card form factor)는 CR-80/8 8-Pin Card; CR-80/6 6-Pin Card; GSM SIM/SAM Card; 및 Keychain Card 중 하나를 특정화한다. 암호화는 카드 상에 암호화 소프트웨어의 존재를 나타내며, MCU를 필요로 한다.
표 I
Figure pat00001
이제, 본 발명에 따른 예시적인 운영 어플리케이션들을 제공하는 몇몇 실시예들이 첨부된 도면들을 참조하여 설명될 것이다.
제 1 실시예는 SmartStartTM라 칭해진다. SmartStartTM는 그들의 서비스에 대한 셋업 루틴(set up routine)을 통해 사용자를 돕기 위해 사전정의된 마법사로서 기능하는 스마트 카드 상에 포함된 프로세스이다. 일단, 기본 서비스가 계정에 대해 연결되면, 각각의 가족 구성원, 또는 다른 사용자에 대한 고객 셋업 관련 계정들을 도울 것이다.
각각의 클라이언트 시스템은 고유한 ESN을 갖고, 각각의 스마트 카드는 고유한 ESN을 가지며, 각각의 가족 구성원 또는 다른 사용자는 개인 스마트카드를 갖는다. 서비스 초기화를 위해, 서비스 제공자는, 적절하다면 각각의 가족 구성원에 대해 SmartStartTM 카드, SmartMasterTM 카드, 그리고 어른용 카드 또는 아이용 카드를 포함하는, 각각의 고객에 대한 스마트 카드 "패키지"를 생성한다. 고객 주문은, 고객이 신청하고자 하는 서비스 구성요소들의 설명과 고객 관련 정보를 모두 갖고 있는 서비스 제공자의 고객 서비스 부서에 의해 생성된다. 그 후, 서비스 제공자는 고객 정보를 이용하여 SmartStartTM 및 SmartMasterTM 스마트 카드를 생성한다. SmartStartTM는 고객 위치, 및 서비스 초기화를 위한 다른 적절한 서비스 정보를 포함하며, 개인 사용자 스마트 카드들을 초기화하기 위해 "마스터" 스마트 카드로서 역할한다.
도 1을 참조하면, SmartStartTM 카드가 클라이언트 시스템에 플러그 인(plug in)될 때, 이는 클라이언트 시스템(110) 셋업을 가능하게 하는 초기화 루틴을 실행시키는 계정 서버(122b)로 정보의 패킷을 보낸다. 그 후, 마스터 사용자(SmartStartTM 사용자)는 블랭크 스마트 카드들 중 하나를 한번에 상기 시스템(110) 내에 삽입할 것이며, 고객은 각각의 가족 구성원에 대한 접근 허가를 위해 셋업 마법사를 통해 단계를 진행시킬(step) 것이다.
다음 실시예는 SmartUserTM라 칭해진다. SmartUserTM 스마트 카드는 사용자 인터페이스, 예컨대 텍스트, 그래픽 등에 사용되는 언어, 접근 허가, URL 즐겨찾기, 온라인 계정에 대한 패스워드, 개인 이메일 계정 등을 개인화하는 개인의 온라인 계정 정보를 포함한다. 이는, 동일한 클라이언트 시스템을 이용하는 다수의 사람들에게 편의를 제공하는(facilitate) 단일 사용자에 대한 개인화된 식별 카드이다. 예를 들어, SmartUserTM 스마트 카드는 클라이언트 시스템 및 네트워크 로그-인 정보; 사용자의 그래픽 사용자 인터페이스 선호도; e-mail, 채팅 및 다른 계정 정보; 및 구독, 패스워드 및 온라인 계정 정보를 포함할 수 있다. SmartUserTM 카드에 관한 이러한 정보를 유지하는 것은, 사용자가 이 정보 데이터베이스를 유지하지 않아도 되게 하며, 이는 개인 보안을 유지하는 것을 도울 것이다.
다음 실시예는 SmartYouthTM라 칭해진다. SmartYouthTM 스마트 카드는 SmartUserTM 스마트 카드의 개념과 유사하나, SmartStartTM 셋-업 프로세스를 제어하는 사람에 의해 인에이블되거나 디스에이블될 수 있는 몇몇 다른 내장형 안전 특징(built-in safety feature)들을 갖는다. 또한, 아래의 Active Walled GardenTM의 설명을 참조한다.
도 1을 참조하면, 상기 시스템은 아이/청소년에 대해, 추천된, 연령에 맞는(age appropriate) 웹사이트들, 부모가 승인한 이메일, 및 승인한 채팅/IM/SMS 파트너들을 포함하는 접근 서버(122a)를 갖는다. SmartYouthTM 카드를 이용하는 아이에 의한 처음 접근 동안, 클라이언트 시스템(110) 상으로 적절한 GUI가 다운로드된다. 그 후, 상기 서버(122a) 상에서 이용가능한 업그레이드가 존재할 때마다, GUI가 업데이트된다. SmartYouthTM 카드가 또 다른 클라이언트 시스템 상에서 사용되는 경우, 거기에도 GUI가 다운로드되며, 클라이언트 시스템이 사용자의 홈 시스템이 아닌 경우에는 카드가 제거될 때에 삭제된다. 스마트 카드가 클라이언트 시스템 안으로 삽입될 때마다, 접근이 허가되는 것을 결정하기 위해 접근 제어 서버로 정보의 패킷이 보내진다.
또한, SmartYouthTM 카드 타입은 기업들 및 공공 서비스 기관들에 대한 다양한 인터넷-기반 리소스들, 및 "알 필요성(need to know)" 또는 개인 네트워크 상에서 파일들에 접근하기 위해 다른 보안 허가(security clearance)를 필요로 하는 이러한 개체들로의 접근을 제어하거나 제한하는데 사용될 수 있다. 또한, SmartYouthTM 카드는 "프린트"와 같은 클라이언트 시스템 또는 개인 컴퓨터의 특징부들을 끄기 위해 사용될 수도 있다.
다음 실시예는 SmartIDTM라 칭해진다. SmartIDTM는 사용자를 명확히 식별할 수 있는 인코딩된 정보의 조합을 갖는 판독가능한/기록가능한 스마트 카드이다. 상기 카드는 사진, 생물학적 데이터, 응급 의료 정보 등을 포함할 수 있다. 신원 정보는 SmartIDTM 카드 상에 기록되며, 이전에 기록된 스마트 카드 상의 영역(이는 스마트카드 상의 판독 전용 구역(read-only zone)이 됨)이 수정되지 않게 하는 펜스(fence)를 생성하는 퓨즈(fuse)가 블로잉(blow)된다. 암호화 소프트웨어는 SmartIDTM 카드의 선택사항이며, 누가 상기 카드 상의 데이터를 볼 수 있는지를 제어하는데 사용될 수 있다.
SmartIDTM에 대해 인에이블된 스마트카드는 사진 및 지문 이미지와 같은 개인 정보를 포함하도록 사전정의된 파일 포맷으로 프로그래밍된다. 또한, 서버(120) 상의 계정 서버(122a) 또는 로얄티 서버(124b) 데이터 베이스들에 개인 식별 데이터가 저장된다. 이 정보는, 예를 들어 지문 바이오센서로부터 수집된 데이터와 비교함으로써 식별 용도로 사용될 수 있다. 서버에 접속될 수 없을 때에는 SmartIDTM 카드 상의 복사본(copy)이 사용되지만, 서버(120)로부터 신원 정보를 사용하는 것이 바람직하다. 바이오센서들은 지문, 망막 스캐닝, 음성 식별 등을 포함할 수 있다는 것을 유의한다. 또한, 비상 연락 및 의료 정보뿐만 아니라 "생전 유언장(living will)"과 같은 아이템들이 카드 상에 저장될 수도 있다.
SmartIDTM 카드 프로세스는 요구되는 식별 타입에 따라 달라질 것이다. 예를 들어, 은행에서 식별은 지문 및/또는 사진을 필요로 할 수 있으며, 상기 프로세스는 다음과 같이 진행될 수 있을 것이다. 사용자는 은행 직원 또는 ATM 기계에 접근하여, 사용자의 SmartIDTM 카드를 삽입한다. 거래가 현금 또는 다른 자산의 인출 또는 이체인 경우, 서버(120) 또는 SmartIDTM 카드 상의 사진 데이터와의 비교를 위해 ATM 또는 은행의 보안 카메라를 통해 사용자의 사진이 보내질 수 있다. 이와 유사한 방식으로, 사용자의 지문은 바이오센서 상에서 스캐닝될 수 있으며, SmartIDTM 카드 상의 데이터와 비교될 수 있다. 사용자가 이러한 비교 테스트들을 통과한다고 가정한다면, 요청된 거래가 완료된다.
다음의 실시예는 SmartGameTM이라 칭해진다. SmartGameTM은 클라이언트 시스템 상에서뿐만 아니라, 다중-사용자 게임용 원격 서버 - 게임 서버(123d) 상에서도 지원될 수 있는 인터렉티브 게임(엔터테인먼트) 및 인터렉티브 게이밍(갬블링) 능력이다. 시간이 정해지지 않은 게임들에 대해서 실-시간 광고 및 SmartIMTM(이하 참조)이 구현될 수 있다. SmartIDTM 및 SmartUserTM는 게임 또는 게이밍 접근 허가 프로세스의 일부분으로서 구현될 수도 있다. 또한, SmartBankTM 및 SmartMoneyTM(이하 참조)는 지불 또는 베팅 토큰(betting token)으로서 사용될 수 있다.
온라인 게임 또는 게이밍에 대한 다수의 어플리케이션들이 존재한다. 또한, 지방법, 주법, 국가법 및 국제법으로 인해 온라인 게이밍에 관한 다수의 제약들이 존재한다. 이러한 법들 중 일부는 어디에서 게이밍이 행해질 수 있는지에 관한 지리적 제약들을 부과하고, 나이 확인을 필요로 하며, 지불 형식을 제한한다. 또한, 몇몇 게임들은 고-스피드(high-speed) 및/또는 시간이 정해진 게임(timed game)이지만, 나머지 게임들은 시간 규약 없이 비교적 느린 또는 심지어는 정적이다. 본 명세서에 포함된 "스마트" 특징들은 이러한 사항들을 모두 만족할 것이지만, 각 영역과 서비스 제공자에 맞추어 제작되어야 한다.
지리적 제약들에 관하여는, 클라이언트 시스템이 모바일 클라이언트 또는 단순히 당신이 여행 중에 취한 클라이언트 시스템인지의 여부와 상관없이, 클라이언트 시스템의 위치를 결정하기 위해 본질적으로 두 가지 방식들이 존재한다. 첫 번째 방식은 IP 주소를 갖는다: 계정 서버(122b)는 사용자의 홈 IP 주소의 기록을 가지며, 따라서 상기 시스템은 사용자가 집에 있는지를 결정할 수 있다. 사용자가 집에 없는 경우, 상기 시스템은 사용자가 접근한 현재 IP 주소의 노드까지 사용자를 일반적인 영역에 위치시킬 수 있다. 두 번째 방식은 휴대폰에 대한 것이며, 이 경우 상기 시스템은 휴대폰의 GPS(global positioning system) 위도, 경도 및 고도를 요청함으로써 사용자 위치를 체크할 수 있다.
이제, 본 발명에 따른 예시적인 광고 어플리케이션들을 제공하는 몇몇 실시예들이 첨부된 도면들을 참조하여 설명될 것이다.
제 1 실시예는 SmartCouponTM이라 칭해진다. 일종의 광고 수단(advertising facility)으로서, SmartCouponTM이 사용자의 메일로 발송될 수 있다. 대안적으로, 사용자의 SmartUserTM 카드 상에 쿠폰이 기록될 수도 있다.
클라이언트 시스템 사용자가 온라인 상에 있으면, 그 또는 그녀의 개인 정보에 관한 정보의 패킷이 접근 서버(122a)에 보내진다. 클라이언트 시스템(110)의 위치에 관한 정보는 클라이언트 시스템을 "핑잉(pinging)함으로써" 그 시스템 ESN(111)으로부터 수집될 수 있다. 사용자가 방문한 각각의 웹사이트는 접근 서버로 보내질 사용자 정보의 추가적인 패킷을 유도할 것이다. 이러한 모든 정보는 쿠폰을 사용자의 위치와 소비자 관심에 부합시키기 위해 서버(120) 상에서 이용가능하다. 적절한 SmartCouponTM이 생성되며, 사용자에게 보내진다. 사용자의 클라이언트 시스템에 SmartCouponTM을 삽입하면, 쿠폰이 교환(redeem)될 수 있거나 다른 홍보 물품(promotional material) 또는 행위가 달성될 수 있는 광고자의 웹사이트로 상기 시스템을 안내할 것이다. 상기 쿠폰은 추후 프린팅을 위해 클라이언트 시스템의 하드 디스크 상에 기록되거나, 사용자의 스마트 카드 상에 복사될 수 있다. 이는 클라이언트 시스템 상에서 행해진다.
다음 실시예는 SmartLoyaltyTM라 칭해진다. 사람들이 사용하는 로얄티 프로그램들의 다양한 타입들 - 항공 마일리지, 호텔 방문, 책 구매, 온라인 판매, 가솔린 구매 등등 - 이 존재한다. SmartLoyaltyTM 스마트 카드는 여하한의 상업적 로얄티 프로그램에 대한 부속물이고, 단일 상업적 개체에 의해 정의되고 사용될 수 있거나, 상업적 개체들의 그룹과 연계될 수 있다.
고객 식별 사항들은 상기에 설명되었다. SmartLoyaltyTM를 구현하는 다수의 방식들이 존재할 수 있지만, SmartLoyaltyTM 어플케이션을 이용하는 두 가지 핵심 방식들이 존재한다. 첫 번째, SmartLoyaltyTM는 SmartIDTM의 파생물일 수 있다. 사진/지문 식별은 공항, 호텔 또는 다른 체크-인 서비스들에 사용될 수 있으며, 상용 승객(frequent flyer) 또는 잦은 방문 포인트(frequent visit point)를 기록하거나 사용하는데 사용될 수 있다. 두 번째, SmartLoyaltyTM 카드는 룸 키(room key)로서, 또는 단독으로 또는 바이오센서와 연계하여 여하한의 종류의 엔트리 키(entry key) 또는 허가를 위한 키로서 사용될 수도 있다. 로얄티 카드 서버(124b)는 로얄티 프로그램을 지원하는 적절한 어플리케이션 소프트웨어를 포함한다.
SmartLoyaltyTM 카드는 호텔 데스크 또는 공항 카운터가 상기 카드를 판독할 수 있는지 여부에 관계없이 사용된다. 예를 들어, 사용자는 호텔/항공사에 대한 통상적인 프로세스를 따라 체크-인한다. 특정 체크-인 설비가 SmartLoyaltyTM 카드를 판독할 수 있는 경우, 상기 카드는 체크-인 시 할인, 업그레이드 등에 관해 나타내며, 상기 카드는 또한, 호텔/항공사의 데이터베이스 상의 중심 계정이 적절히 감소되게 한다. 체크-아웃(또는, 비행 또는 구매의 완료) 시, 상기 카드는 다시 스와이핑되며(swiped again), 적절히 증가된다. 특정 체크-인 설비가 SmartLoyaltyTM 카드를 판독할 수 없는 경우, 호텔/항공사는 고객을 식별하고, 체크-인 및 체크-아웃 시 데이터베이스 상의 계정을 적절히 조정할 것이다. 사용자가 클라이언트 시스템에 접근할 수 있을 때, 사용자는 SmartLoyaltyTM 카드를 삽입할 수 있으며, 로얄티 정보가 상기 카드 상에 업데이트될 것이다.
다음 실시예는 SmartMasterTM라 칭해진다. SmartMasterTM는 사용자의 항공 마일리지, 호텔 방문, 자동차 렌탈, 상점 및 온라인 구매 등을 모두 포함할 수 있는 마스터 로얄티 카드이다. SmartMasterTM는 계정 타입에 관계없이 사용자의 모든 계정들로부터 로얄티 신용내역(loyalty credit)을 적립하는데 사용될 수 있다. 또한, 이 카드는 웹사이트 쿠키, 이름, 주소, 패스워드, 및 SmartMasterTM 스마트 카드의 고유한 ESN 및 암호화 설비들로 인해 안전한 방식으로 온라인 계정과 연계된 여타의 다른 정보를 유지하기 위해 온라인으로 사용될 수 있다.
다음 실시예는 SmartAdsTM라 칭해진다. SmartAdsTM는 사용자의 클라이언트 시스템으로 전달되고, 클라이언트 시스템을 통해 접근된 사용자의 인터넷 사용에 의해 권한부여된 개인 관심사의 대상들 및 물품들을 어드레싱하는 광고이다.
클라이언트 시스템 사용자가 온라인 상에 있으면, 그 또는 그녀의 개인 정보에 관한 정보의 패킷이 접근 서버(122a)에 보내진다. 클라이언트 시스템(110)의 위치에 관한 정보는 클라이언트 시스템을 "핑잉함으로써" 그 시스템 ESN(111)으로부터 수집될 수 있다. 사용자가 방문한 각각의 웹사이트는 접근 서버로 보내질 사용자 정보의 추가적인 패킷을 유도할 것이다. 이러한 모든 정보는 광고를 사용자의 위치와 소비자 관심에 부합시키기 위해 서버(120) 상에서 이용가능하다. 사용자에게 SmartAdsTM가 보내진다. SmartAdsTM상에서의 클릭은 광고 컨텐츠가 전달될 "윈도우-인-픽처(window-in-picture)" 또는 "윈도우-인-윈도우(window-in-window)"를 열 것이다. 광고 상에서의 호버링(hovering)은 임시 윈도우 또는 미디어 플레이어를 열 것이며, 이는 포인터/커서가 멀리 이동될 때에 사라질 것이다.
다음 실시예는 SmartBannerTM이다. SmartAdsTM 및 SmartCouponTM과 유사하게, SmartBannerTM 프로세스는 관련 웹사이트에 접근할 때에, 또는 라이브 스트림 광고 동안에, 사용자 클라이언트 시스템의 디스플레이 상에 알파 블렌딩(alpha blended) 배너 광고를 디스플레이한다. 일 예시는 코카콜라 선전 동안에 펩시 배너를 디스플레이하는 것이다. 라이브 스트림(실-시간)에서, 광고 대행사는 어떤 광고들이 보여질 지를 알며, 네트워크는 광고 피드(advertising feed)가 시작될 타임 코드를 임베드하여, 그들의 스테이션(station)이 상기 광고의 여하한의 지역 변동(local variation)을 삽입할 수 있다. 로컬 스테이션이 타임 피드(time feed)에 접근하지 않는 상황에서, 알파 블렌딩 오버레이를 삽입하는 두 가지 다른 방식들 - 광고를 만든 광고 대행사가 상기 광고 내에 오디오 싱크(audio sync)를 삽입하거나, 로컬 스테이션의 쇼 프로듀서가 단지 삽입 명령을 링크할 수 있음 - 이 존재한다. 비-실시간 쇼를 이용하면, 상기 프로세스가 훨씬 쉬운데, 이는 모든 오버레이 방식들이 추가될 수 있기 때문이다. 예를 들어, 영화의 일부분이 자동차 추격에서 BMW 레이싱을 보여줄 수 있으며, 그 후 네트워크 또는 스테이션은 사전설정된 타이밍과, 국가, 지역 또는 지방 BMW 배너를 블렌딩할 수 있다.
클라이언트 시스템 사용자가 온라인 상에 있으면, 그 또는 그녀의 개인 정보에 관한 정보의 패킷이 접근 서버(122a)에 보내진다. 클라이언트 시스템(110)의 위치에 관한 정보는 클라이언트 시스템을 "핑잉함으로써" 그 시스템 ESN(111)으로부터 수집될 수 있다. 사용자가 방문한 각각의 웹사이트는 접근 서버로 보내질 사용자 정보의 추가적인 패킷을 유도할 것이다. 이러한 모든 정보는 광고를 사용자의 위치와 소비자 관심에 부합시키기 위해 서버(120) 상에서 이용가능하다. 사용자에게 실시간으로 SmartBannerTM가 보내진다. SmartBannerTM상에서의 클릭은 광고 컨텐츠가 전달될 "윈도우-인-픽처"를 열 것이다.
다음 실시예는 SmartStreamTM이라 칭해진다. SmartStreamTM은 비디오 맨 위의 비디오 광고들과 비디오 상의 컴퓨터 생성 광고 컨텐츠의 오버레이를 허용한다(그 반대로도 가능함). 본 명세서에서 사용되는 SmartStreamTM은 지역화된 기반 또는 개인화된 기반 상에서 비디오 스트림의 맨 위에 광고들의 알파 블렌딩을 특성화한다.
각각의 클라이언트 시스템은 고유한 ESN을 가지며, 이는 어떤 광고 또는 다른 컨텐츠가 특정 비디오 스트림의 맨 위에 디스플레이되어야 하는지를 결정하는데 사용될 수 있다. 예를 들어, 특정 프로그램 상에 자동차 회사의 전국적인 광고가 존재하는 경우, 지역 ABC 광고는 이러한 효과 이외에도 어떤 문구 - "밴네스가의 샌프란시스코 BMW 딜러를 만나보세요" 또는 "415-555-1234로 전화하세요" - 를 추가할 수 있다.
또한, SmartStreamTM은 클라이언트 시스템 사용자가 포인팅 디바이스로 디스플레이 상의 핫스팟을 선택하는 기술을 제공한다. 선택될 때, 광고 회사는 빌보드, 미디어 플레이어 윈도우, 또는 비디오 스트림 맨 위의 다른 윈도우를 열 수 있으며, 여기서 사용자는 제품 또는 소매상에 관한 추가적인 정보를 얻을 수 있다. 또한, SmartStreamTM을 선택하면, SmartUserTM 카드 상에 SmartCouponTM을 생성할 수도 있으며, 광고자의 웹사이트에 연결될 수도 있다.
다음 실시예는 SmartBillboardTM라 칭해진다. 메뉴 또는 컨텐츠 스크린들 중 어느 하나 상의 아이콘 위에서의 호버링은 주변기기에서 어떤 스킨(skin) 또는 제어도 갖지 않는 윈도우를 생성할 것이다; 이 윈도우는 SmartBillboardTM라 칭해진다.
포인팅 디바이스가 사전설정된 시간 주기 동안에 아이콘 상에서 호버링할 때에, 서비스 요청 패킷이 광고 컨텐츠 서버(124a)로 보내지며, 이는 클라이언트 시스템 ESN과 조합하여, SmartBillboardTM에 디스플레이되는 컨텐츠를 선택할 것이다. 상기 컨텐츠는 여하한의 비주얼 객체(visual object) 또는 미디어 플레이어에 디스플레이될 수 있는 미디어, 및 클라이언트 시스템 상에서 들을 수 있는 여하한의 오디오 컨텐츠일 수 있다. 이는 제시된 컨텐츠를 개인화하고 지역화할 수 있는 기회를 생성한다.
이제, 본 발명에 따른 예시적인 금융 어플리케이션들을 제공하는 몇몇 실시예들이 첨부된 도면들을 참조하여 설명될 것이다.
제 1 실시예는 SmartBankTM라 칭해진다. SmartBankTM는 직불 카드와 유사한 방식으로 고객 측의 은행의 컴퓨터 방화벽에서 작동하며, 안전한 형태로 청구대금을 지불하고 현금을 이체하는 방법으로서 사용될 수 있는 스마트 카드 어플리케이션이다.
SmartBankTM는 클라이언트 시스템 사용자가 금융 기관에 은행 계좌를 설정하는 것을 필요로 한다. 사전설정된 개인 식별 번호(PIN)와 연계하여 그 고유한 ESN을 갖는 SmartBankTM 스마트 카드는 사용자가 은행의 ATM 기기에 있는지 또는 그 자신의 클라이언트 시스템에 있는지 여부를 안전하게 식별할 것이다. 클라이언트 시스템의 128-비트 암호화 알고리즘은 여하한의 단일 거래를 보호하기에 매우 충분하다. 그 후, 현금 등가물(cash equivalent)이 사용자에게 전송될 수 있으며, 다시 보안된 SmartBankTM 카드 상에 안전하게 기록될 수 있다.
다음 실시예는 SmartMoneyTM라 칭해진다. SmartMoneyTM는 신용 카드 대신에 사용될 수 있고, [페이 팔(Pay Pal)과 유사하게] 온라인에서 사용될 수 있으며, 제한된 방식으로 은행의 컴퓨터 방화벽을 뚫는 스마트 카드 어플리케이션이다.
SmartMoneyTM는 클라이언트 시스템 사용자가 금융 기관에 은행 계좌를 설정하는 것을 필요로 한다. 사전설정된 PIN과 연계하여 그 고유한 ESN을 갖는 SmartMoneyTM 스마트 카드는 사용자가 은행의 ATM 기기에 있는지 또는 그 자신의 클라이언트 시스템에 있는지에 관계없이 사용자를 안전하게 식별할 것이다. 클라이언트 시스템의 128-비트 암호화 알고리즘은 여하한의 단일 거래를 보호하기에 매우 충분하다. 그 후, 현금 등가물이 사용자에게 전송될 수 있으며, 다시 보안된 SmartMoneyTM 카드 상에 안전하게 기록될 수 있다.
SmartMoneyTM는 이것이 온라인에서 신용 카드로서 사용될 수 있다는 점에서 SmartBankTM의 확장이다. 이 구현예에서, SmartMoneyTM 사용자는 구매될 아이템을 선택하고, 클라이언트 시스템은 금융 서버(122d)와 연계하여 사용자의 은행으로 토큰을 보낸다. 사용자의 어떠한 개인 정보도 인터넷 상으로, 또는 사용자가 구매하기 원하는 기관으로 전송되지 않는다.
이제, 본 발명에 따른 예시적인 통신 어플리케이션들을 제공하는 몇몇 실시예들이 첨부된 도면들을 참조하여 설명될 것이다.
제 1 실시예는 SmartIMTM이라 칭해진다. SmartIMTM은 다중 인스턴트 메시징(IM) 스트림들을 통합시키고, 별도의 스크롤러블 텍스트(scrollable text) 윈도우-인-픽처, 윈도우-인-윈도우 또는 디스플레이에 걸쳐 수평으로 이동하는 크롤러로서 상기 스트림들을 시간 시퀀스대로 디스플레이할 기술이다. 이는 서로 가까이 있지 않는 사용자들이 영화, 스포츠 행사 등의 동일한 경험을 공유하게 한다. 또한, SmartIMTM은 클라이언트 시스템 사용자들이 텔레비전 프로그램과 상호작용하게 한다. IM 스트림들의 통합은 단일 IM 설비 또는 다중 IM 설비 상의 사용자들의 그룹을 위한 것일 수 있다.
다음 실시예는 SmartTalkTM이라 칭해진다. SmartTalkTM은 SmartIMTM과 유사하나, 음성 및/또는 VoIP 스트림의 합류(confluence)를 구현하고, 합성 오디오 및/또는 비디오 스트림을 클라이언트 시스템, 모바일 클라이언트 또는 원격 클라이언트 사용자에게 제시하는 기술이다. 이는 서로 가까이 있지 않는 사용자들이 영화, 스포츠 행사 등의 동일한 경험을 공유하게 한다. 2 개의 상이한 SmartTalkTM 능력들 - 두 사람 간의 개인적인 대화, 및 멀티캐스트, 파티-라인 타입(party-line type)의 회로 - 이 동시에 이용가능하다.
다음 실시예는 SmartVoIPTM라 칭해진다. SmartVoIPTM 스마트 카드는 클라이언트 시스템, 원격 클라이언트 또는 적절히 갖추어진 모바일 클라이언트가 VoIP 기술을 통해 월드와이드(worldwide)와 통신하기 위해 인터넷에 로그-온하는 것을 허용한다. 여기에, 오디오와 비디오 전송 둘 모두가 수용될 수 있다.
클라이언트 시스템의 경우, SmartVoIPTM 스마트 카드는 또 다른 SmartVoIPTM 사용자에 대해, 또는 POTS(즉, 유선에 연결된 폰) 또는 휴대폰을 포함하는 제 3 자에 대해, VoIP 음성, 비디오 또는 데이터 통화(data phone call)를 생성하는데 필요한 계정 정보를 갖는다. SmartVoIPTM 사용자가 원격 클라이언트(150)(도 5 참조)를 갖고 원격 클라이언트가 RF 통신 서브시스템(503a)을 갖는 경우, RF 스니퍼(503b)가 구비될 것이다. RF 스니퍼는 사용자에게 사용자가 통화할 수 있는 이용가능한 무선 주파수 네트워크를 알릴 것이다. 모바일 클라이언트(160)(도 4)들이 관련되는 한, SmartVoIPTM 사용자는 액세스 포인트(access point)로 전화 통화를 할 수 있거나, 주변 어댑터(403)가 구비된다면, 부착된 송수신기 및 RF 스니퍼로 WiFi 또는 WiMax 인터넷 인터페이스를 위치시킬 수 있다.
이제, 본 발명에 따른 예시적인 근본 기술(underlying technology)들을 제공하는 몇몇 실시예들이 첨부된 도면들을 참조하여 설명될 것이다.
제 1 실시예는 Video-Sync-to-Text라 칭해진다. Video-Sync-to-Text는 교육 및 리퍼런스 목적들에 가장 유용한 기술로, 비디오 피드는 그 대상들이 비디오 스트림에 제시된 바대로 1 이상의 텍스트/그래픽 윈도우들을 디스플레이하기 위해 IP 패킷 내에 동기화 키들을 포함할 수 있다. 이 기술은, 시스템 사용자가 온-스크린 이벤트(on-screen event)와 리퍼런스 리소스 간의 관계를 연구하려고 시도할 때에 매우 중요하다. 예를 들어, 물리 선생님이 3차 적분 방정식으로 표현될 수 있는 현상에 관해 설명하고 있다. 보는 사람은 교과서와 수학 계산 책을 동시에 참고할 필요가 있을 수 있다. 윈도우들 중 하나를 클릭하면, 이를 전체 스크린에 가져올 것이며, 이를 다시 클릭하면 그 원래 크기와 위치로 되돌아갈 것이다. 실험이 실행되고 있었다면, 별도 윈도우에 그 비디오 피드를 놓고 비디오에 대해 텍스트를 동기화하지 않는 것이 매우 중요할 수 있을 것이다.
이러한 타입의 어플리케이션의 설계자는, 먼저 스크린 레이아웃에 대해 일련의 규칙들을 결정한다. 일 예시가 아래의 도 6에 나타나 있다. 스크린에 관한 기술 정보는 "스크린 파일" 내에 포함된다. 스크린 파일은 각 윈도우의 치수, 서버 상의 컨텐츠의 위치, 및 윈도우가 더블 클릭 또는 오른쪽 클릭에 의해 윈도우 내의 전체 스크린(600)을 채우도록 최대화될 수 있는지에 관한 정보를 갖는다. 또한, 이 프로세스는 통상적으로 비디오와 함께 채택되는 다양한 "트릭 기능(Trick Function)"[정지(Pause), 중지(Stop), 패스트 포워드(Fast Forward) 등]을 포함할 수 있다. 예를 들어, 설계자는 외국어 지도(tutorial)를 준비하고 있으며, 비디오 윈도우로서 윈도우 1(601)을, 텍스트 윈도우로서 윈도우 2(602)를, 그리고 텍스트 윈도우로서 윈도우 3(603)을 정의하였다. 윈도우 1은 언어 강의를 불어로 하는 비디오를 재생시킬(playing) 것이다. 윈도우 2는 비디오의 번역을 영어 문서로 보여줄 것이며, 윈도우 3은 텍스트북으로부터 실제 강의를 가질 것이다. 각각의 윈도우는 특정 파일을 가리킬 것이며, 이러한 파일들은 제 2 데이터 파일["타임 마커 파일(Time Marker File)"이라 칭해짐]로 관리된다. 이 파일은 다른 윈도우들이 동기화되는 "마스터" 윈도우(이 경우, 윈도우 1)에 관한 정보를 포함한다. "타임 마커 "는 다른 윈도우들에 대해 어떤 행위가 발생하여야 할 때를 정의한다.
알파 블렌딩, 원격 비디오 소스 선택, 및 Active Walled GardenTM(이하 참조)이 이 특징과 함께 사용될 수 있다.
다음 실시예는 알파 블렌딩 컨텐츠라 칭해진다. 알파 블렌딩 컨텐츠(ABC)는 비디오 맨 위에 비디오를 오버레이하거나, 비디오 위에 컴퓨터 생성 컨텐츠의 오버레이를 허용한다(그 반대로도 가능함). 본 명세서에서 사용되는 ABC는 지역화된 기반 또는 개인화된 기반 상에서 비디오 스트림의 맨 위에 광고 또는 다른 컨텐츠의 알파 블렌딩을 특성화한다.
각각의 클라이언트 시스템은 고유한 ESN을 가지며, 이는 어떤 광고 또는 다른 컨텐츠가 특정 비디오 스트림의 맨 위에 디스플레이되어야 하는지를 결정하는데 사용될 수 있다. 예를 들어, 특정 프로그램 상에 자동차 회사의 전국적인 광고가 존재하는 경우, 지역 알파 블렌딩 컨텐츠 광고는 이러한 효과 이외에도 어떤 문구 - "밴네스가의 샌프란시스코 BMW 딜러를 만나보세요" 또는 "415-555-1234로 전화하세요" - 를 추가할 수 있다. ABC는, 시간 동기화, IP 패킷 키 동기화, DVB 메타데이터 동기화, 피드 선택을 위한 대역외 시그널링(out of band signaling)에 기초한 아날로그 텔레비전 동기화, "블랙(black)"으로의 전이에 관한 동기화, 또는 수직 리트레이스 동기화(vertical retrace synchronization)에 의해 발생할 수 있다.
알파 블렌딩은 스트리밍 컨텐츠(실-시간) 또는 사전-기록된 컨텐츠와 함께 사용될 수 있다. 시스템 사용자(보는 사람)는 보기 위해 프로그램을 선택하였다. 사용자의 프로파일 및 지형적 위치는, 사용자의 스마트 카드 상의 고유한 시리얼 번호와 클라이언트 시스템 자산 번호의 조합에 의해 알려진다. TV 또는 모니터 상의 위치는 X-Y 픽셀 좌표에 의해, 또는 개별 프레임 스캔(individual frame scan)의 시간 변위에 의해 알려지며, 이에 따라 시간 및 지형의 알려진 지점으로부터 시작하여 여하한의 프레임 내의 여하한의 스크린 위치에서 알파 블렌딩이 발생하게 한다. 오버레이는 여하한의 그래픽[솔리드(solid), 텍스트, 또는 라인 드로잉(line drawing)], 또는 스크린 상의 디스플레이에 대해 요구되는 크기 및 투명도로 스케일링된 비디오 형태일 수 있다.
비디오 이미지(701) 상의 오버레이(702)의 일 예시가 아래의 도 7에 도시된다. 이 이미지는 광고주가 원하는 색상들, 투명도 및 크기로 스크린(700) 상의 사전정의된 위치에 위치되었다. 오버레이(702)는 클릭가능하며, 클릭 후에 발생하는 행위 또한 사전정의된다. 상기 행위는 즉각적일 수 있거나, 보는 사람의 요구에 기초하여 지연될 수 있다. 예를 들어, 보는 사람이 광고에 관심이 있을 수 있지만, 그가 보고 있는 프로그램의 흐름을 방해하는 것을 원하지 않을 수도 있다. 지연된 이벤트는 사용자의 시스템 내의 "즐겨찾기"에 저장될 것이다. 이와 유사하게, 오버레이가 무시될 수 있다.
비디오 이미지가 상기에 설명되어 있지만, 이미지는 그래픽일 수도 있다. 광고가 보는 사람의 지리적 영역에 대해 국한될 수 있음에 따라, 이 모드는 광고에 유용하다. 예를 들어, 사용자는 텔레비전과 같은 제품을 광고하는 웹사이트를 본다. 클릭가능한 오버레이는 사용자의 홈 위치 부근의 상점에서 할인을 받게 할 수 있다. 오버레이가 클릭될 때, 제품 및/또는 상점에서 사용가능한 쿠폰을 나타내는 새로운 웹 페이지가 디스플레이될 수 있다.
이 특징에 대한 또 다른 어플리케이션은 보는 사람에게 다른 특징들을 추가할 수 있는 컨텐츠 제공자의 능력을 제공한다. 예를 들어, 영화의 특정 장면에서 사용되거나 입고 있는 제품들, 선수 또는 스포츠 팀의 통계, 실시간으로 사안을 표결하기, 또는 게임과 상호작용하는 것이 있다.
컨텐츠 제공자들에게 알파 블렌딩 능력을 제공하는 것 이외에도, 서비스 제공자, 이를테면 케이블, 위성 또는 인터넷 서비스 회사는 프리젠테이션에 링크들과 특징들을 추가할 수도 있을 것이다. 자막, 속보 또는 날씨 경보 등이 실시간으로 또는 사전정의된 전송 시간에 추가될 수 있다.
다른 타입의 알파 블렌딩의 예시들이 도 8 및 도 9에 도시된다. 도 8은 스크린(800)의 저부를 따라 비디오 프레임(801)과 알파 블렌딩되는 "크롤러"(802)를 도시한다. 이 크롤러(802)는 언어 또는 원하는 효과에 대해 요구되는 바대로, 오른쪽에서 왼쪽으로, 왼쪽에서 오른쪽으로, 위쪽에서 아래쪽으로, 아래쪽에서 위쪽으로 이동될 수 있다. 도 9는 스케일링되고 위치되며, 전체 스크린 비디오 또는 그래픽 이미지(901) 상에서 알파 블렌딩된 비디오 프레임(902)을 갖는 스크린(900)을 도시한다.
다음 실시예는 원격 비디오 소스 선택(remote video source selection)이라 칭해진다. 원격 비디오 소스 선택(RVSS)은 클라이언트 시스템 사용자에게 클라이언트 시스템 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이될 1 이상의 비디오 소스들을 선택하는 것을 허용한다.
다수의 스포츠 및 교육 이벤트들은 상이한 필드 영역들을 커버(cover)하기 위해, 또는 다수의 이벤트들에 대한 동시 출력을 위해 다수의 비디오 카메라들을 구비한다. RVSS를 이용하여 다중 카메라 출력들을 관찰하기 위해, 디스플레이를 위한 클라이언트 시스템으로의 전송에 앞서 비디오 피드들이 스케일링될 것이며, 또는 사용자가 한번에 하나의 비디오 소소를 선택할 수 있다. MPEG-2 표준들은 다수의 카메라 각도를 제공하며, 또한 상이한 카메라 각도가 한번에 하나씩 선택될 수도 있다.
예를 들어, 미식 축구 장소 유사성(football venue analogy)을 이용하여 RVSS의 스포츠 어플리케이션을 고려한다. 통상적으로, 메이저 스포츠 이벤트들의 프로듀서들은 동시에 작동하는 다수의 카메라들을 구비한다. 일부는 고정된 위치에 있을 수 있으며, 일부는 이동가능할 수 있다. 도 10은 비디오 프레임(1001)의 맨 위에 알파 블렌딩 오버레이로 그려진 8 개의 비디오 카메라들(1003)의 위치들을 갖는 경기장(1002)을 갖는 스크린(1000)을 도시한다. 오버레이 카메라를 클릭하거나, 원격 제어로부터 카메라 식별자, 예컨대 번호를 입력함으로써, 시스템 사용자에 의해 보여질 장면이 선택될 수 있다.
비디오 소스를 선택하는 또 다른 방법이 도 11에 제시되어 있다. 이 방법에서, 프로듀서는 다양한 카메라들로부터 비디오를 혼합하고, 스크린(1100) 상의 단일 비디오 프레임(1101) 내에 이미지들을 통합시킨다. 개개의 카메라 이미지(1102)를 클릭함으로써, 보는 사람이 또 다른 카메라를 선택할 때까지, 상기 시스템은 그 화면으로 전환할 것이다. 다수의 이미지들을 갖는 홈 또는 베이스 페이지로의 복귀는 "백 애로우(Back Arrow)" 또는 등가물을 이용하여 달성될 수 있다.
교육 어플리케이션에서 이 기술을 이용하는 일 예시는 외과의사들의 의술훈련이다. 앞서 설명된 기술들 중 하나를 이용함으로써, 전공의(trainee)는 다양한 수술 시야 각들로, 또는 마취과 의사로, 또는 수술을 모니터링하는 장비들로 전환할 수 있다.
이러한 타입의 어플리케이션들 - 스포츠 또는 교육 - 중 어느 하나는 (이벤트와 협력하여 텍스트 또는 데이터를 보는) 비디오 동기화, 및 그래픽 오버레이를 제공하는 알파 블렌딩으로 더욱 향상될 수 있다. 더욱, 이러한 어플리케이션들은 컨텐츠의 다른 보조 소스들로 분기시킬 수 있는 능력을 가짐으로써 향상될 수 있다.
다음 실시예는 Active Walled GardenTM이라 칭해진다. Active Walled GardenTM은 클라이언트 시스템 사용자가 접근 서버(122a) 상의 추천 사이트들에 의해 사전결정되거나 SmartStartTM 스마트 카드로 사용자 계정을 셋업하는 사람에 의해 사전결정된 특정 웹사이트들로만 가도록 허용하는 네트워크 관련 설비이다.
Active Walled GardenTM(AWG)은 아이들에게 안전한 환경을 제공한다. SmartYouthTM스마트 카드의 사용자는, 부모에 의해 아이의 스마트 카드 상에 정의된 바와 같이, 접근 서버(122a) 상에 사전정의된 연령에 맞는 웹사이트만을 방문할 수 있다. AWG는 접근에 승인되었던 웹페이지들 상의 핫스팟들과 하이퍼링크들을 디스에이블한다. 사전승인된 웹사이트들 이외에도, SmartYouthTM 사용자는 오직, 특정화된 개인들에게 이메일을 보내고/그들로부터 이메일을 수신하고; IM/SMS를 주고받으며, 사전설정된 개인들과 온라인 게임들만을 하도록 허용된다.
SmartStartTM 카드를 이용한 스마트 카드 셋-업 서비스는 제 1 셋-업 동안에 또는 그 후 아무 때나 접근 허가를 정의할 수 있다. 또한, 이 특징은 기업들 및 공공 서비스 기관들에 대한 다양한 인터넷-기반 리소스들, 및 "알 필요성" 또는 다른 보안 허가를 필요로 하는 이러한 개체들로의 접근을 제어하거나 제한하는데 사용될 수 있다.
SmartStartTM 카드를 이용하여 시스템 특징들을 설정하는 성인이 다르게 선택하지 않는다면, 상기 시스템은 기본적인 자녀-안심(child-safe) "월드 가든(Walled Garden)" 안으로 부트 업(boot up)할 것이다. 이 모드를 나가려면, 제한되지 않은 성인 SmartUserTM 카드의 삽입을 필요로 한다. SmartYouthTM 카드를 갖는 십대(older child)는 그의 카드를 삽입함으로써 이 기본 사용자 인터페이스를 수정할 수 있으며, 이 경우 월드 가든은 덜 제한된 컨텐츠 접근을 가지면서 제자리에 유지된다. 아이가 승인된 웹사이트에 들어갈 때, 그 사이트 내에서 자유롭게 돌아다닐 수 있다. 하지만, 아이를 승인되지 않은 웹사이트로 가게 할 링크 또는 다른 핫스팟이 존재하는 경우, 그 행위는 디스에이블될 것이다.
다음 실시예는 다중 라이브 비디오 페이지라 칭해진다. 텔레비전 채널들은 현재 전자 프로그램 안내로부터 선택되거나, 원격 제어 상의 채널-업/채널-다운 키를 누름으로써(depressing) 기본적으로(cardinally) 선택된다. 다중 라이브 비디오 페이지들은 채널 서버(121b)에 의해 스케일링되고, 기능(예를 들어, 스포츠, 뉴스 등)에 의해, 또는 다른 수단(예를 들어, 언어, 인접 채널, HD 채널 등)에 의해 그룹화된 실제 라이브 비디오 피드이다.
도 1을 참조하면, 컨텐츠 서비스 제공자(130) 및/또는 개인 클라이언트 시스템 사용자는 영화, 비디오 또는 다른 컨텐츠 채널들의 그룹화를 결정할 수 있다. 어떤 채널 그룹화를 선택하든지 간에, 4 개 내지 16 개의 라이브 피드들이 채널 서버(121b) 및 비디오 서버(124d)와 연계하여 스케일링될 것이며, 클라이언트 시스템의 채널 선택 가이드로 전송될 것이다. 다중 라이브 비디오 페이지의 일 예시가 도 11에 도시되어 있다. 스트리밍 미디어 소스들은, 먼저 스포츠, 뉴스, 음악, 영화 등과 같은 대상들로 분리된다. 그 후, 이러한 텔레비전 스테이션들의 일부는 도시된 바와 같이 단일 비디오 피드로 집합화(aggregate)되고 크기가 작게 스케일링되도록 선택된다. 텔레비전 이미지들 중 하나 위에서 호버링함으로써, 그 채널에 대한 오디오 피드를 요청하는 서버로 패킷이 보내진다. 비디오 이미지를 클릭하면, 상기 시스템이 전체 스케일 디스플레이에 대해 그 채널을 선택하게 할 것이다.
다음 실시예는 주변 피기백(peripheral piggyback)이라 칭해진다. 주변 피기백은 호스트 디바이스에 추가적인 특징들 및 기능들을 추가한 PDA 또는 휴대폰과 같은 또 다른 디바이스에 부착된 디바이스이다. 주변 피기백은 새로운 클라이언트들을 구매하지 않아도 기존의 클라이언트 시스템 상에서 새로운 기술들이 구현될 수 있게 하는데 사용될 수 있다. 또한, 이 설비는 여행할 때 상이한 기술들이 추가되거나 클라이언트 시스템으로부터 제거되게 한다. 이는, 때때로 동일한 국가 내에서도 여행지와 동일하지 않은 휴대폰 RF 기술들에 특히 중요하다. 주변 피기백은, 외부 주변 장치들이 요구되지 않아 크기 및 전력 요건들을 감소시킬 때에 상기 장치들의 제거를 허용한다. 또한, 주변 피기백은 추가 배터리들을 하우징(house)하는데 사용될 수 있으며, 따라서 클라이언트 시스템이 재충전되기 이전에 사용될 수 있는 시간을 증가시킨다.
특정 용도(particular interest)의 주변 피기백의 실시예는 호스트 시스템에 주변 장치를 원격으로 연결시킬 수 있는 능력에 관한 것이다. 이 능력의 바람직한 구현은 유비쿼터스 USB 인터페이스를 이용하여 주변 장치에 연결하기 위해 원격 제어 디바이스 내에 마이크로제어기(MCU)를 사용하는 것이다. 또한, USB 인터페이스는 주변 장치에 전력(5.0 VDC에서 최대 0.5 A)을 공급할 수 있거나, 전력 어댑터에 의해 외부적으로 전원이 공급될 수도 있다. 그 후, DMA(direct Memory access) 하드웨어를 이용하거나 소프트웨어 제어를 받는 MCU는, 마치 위치적으로 부착된 것처럼, 호스트 시스템에 주변 장치를 무선으로 인터페이스할 것이다.
원격 제어에 연결하기에 바람직한 주변기기들의 범위는 스마트 카드; 비디오 카메라; 마이크로폰 및 헤드폰; 헤드셋; 스틸 카메라 플래시 메모리 카드; 펜 타블렛; 게임 제어기; 등을 포함한다. 원격 제어에 주변기기들을 연결하기 위한 주변 피기백의 대안예들은, 예를 들어 I2C 및 I2S 디바이스들을 포함한다.
다음 실시예는 게임 스테이션이라 칭해진다. 게임 스테이션 기술은 게임 서버(123d) 상에서 실행될 인기있는 비디오 게임들의 애뮬레이션(emulation)을 제공하고, 클라이언트 시스템을 "씬 클라이언트"로서 사용한다.
고-스피드 비디오 게이밍 마켓에서 이용가능한 다수의 게임 콘솔(game console)들이 존재하며, 플레이 스테이션(Play Station) 및 X-박스(X-Box) 이 두 개가 가장 인기있다. 게임 콘솔들 이외에도, 이용가능한 다수의 네트워크 또는 서버 기반 게임들이 존재한다. 게임 스테이션은 서버(들)에서 실행되는 다양한 게임들에 의해 요구되는 디스플레이 및 게임 제어기 기능들을 구현하기 위해 1 이상의 클라이언트 시스템들을 씬 클라이언트들로서 사용하고 서버 상에서 실행될 에뮬레이터 소프트웨어 어플리케이션이다.
다음 실시예는 스마트 주변기기라 칭해진다. 스마트 주변기기(302)는, 원래 다양한 스마트 구성요소들을 지원하도록 설계되지 않았던 전자 디바이스에 다양한 스마트 구성요소들의 추가를 용이하게 하도록 설계되고, 최소한 스마트 카드 판독기, 및 개인 컴퓨터(301)로의 연결부를 갖는 주변 디바이스 서브시스템이다. 도 3을 참조한다.
스마트 주변기기 스마트 카드 판독기는 접촉식 또는 무접촉식 스마트 카드 판독기이다. 스마트 카드 기록이 어플리케이션에 요구되는 경우, 스마트 카드를 스마트 카드 소켓에 넣어야 한다. 아마도, 클라이언트에 대한 인터페이스는 USB-2 와이어 연결(wired connection)이지만, FireWire 또는 다른 고-스피드 연결들이 사용될 수 있다. 또한, 각각의 스마트 주변기기는 시스템 ESN(303)을 가져야만 한다.
스마트 주변기기의 일 예시는 이전에 주변 피기백 부분에서 언급된 원격 제어 디바이스이다. 하지만, 스마트 주변기기는 호스트 시스템에 직접적으로, 또는 여하한의 통신 기술을 이용하여 원격으로 연결될 수도 있다.
다음 실시예는 SmartUpgradeTM이라 칭해진다. SmartUpgradeTM는 사용자가 프로세스에 관여할 필요 없이, 클라이언트 시스템이 루틴 기반(routine basis) 상에서 그리고 요구 기반(demamd basis) 상에서 모두 원격으로 업그레이드되도록 허용하는 서비스이다.
새로운 소프트웨어 발매(software release)가 이용가능하게 됨에 따라, 클라이언트 시스템의 소프트웨어가 원격으로 업그레이드되게 하는 루틴 유지 및 업그레이드 서비스가 제공된다. 클라이언트 시스템 사용자가 주변 장치를 현재 설치되지 않은 드라이버 또는 어플리케이션 프로그램을 요구하는 클라이언트 시스템 내에 꽂을 때에, 업그레이드가 제공될 것이다. 이 특징은 주변 장치를 클라이언트 시스템 사용자에게 팔아 그들의 사업을 증대시킬 기회를 서비스 제공자에게 제공한다.
두 가지 상이한 SmartUpgradeTM 메커니즘 - "루틴" 및 "요구" - 이 존재한다. 루틴 모드에서, 호스트 시스템이 온라인 상태가 될 때마다, 상기 시스템은 헤드-엔드(head-end) 접근 제어 서버(122a)와 상호작용하고, 네트워크에 연결하기 위한 허가를 요청할 것이다. 상기 접근 제어 서버로 보내진 정보의 일부분은 클라이언트 시스템(110)의 소프트웨어 발매 버전을 포함한다. 도 1을 참조한다. 클라이언트 시스템 소프트웨어 발매 버전이 현재 버전이 아닌 경우, 사용자에게 업데이트를 하고 싶은지 여부를 묻는 질문이 담긴 대화 상자가 클라이언트(110)에게 보내질 것이다. 대답이 예이면, 업데이트가 진행된다. 그 후, 시스템 소프트웨어 업그레이드를 용이하게 하기 위해, 접속 제어 서버(122a)로부터 헤드-엔드 업그레이드 및 유지 서버(122c)로 메시지가 자동으로 보내진다. 시스템 타입 그리고 서비스 제공자의 운영 프로토콜에 따라, 즉각적인 다운로드 및 업데이트가 이루어질 것이며, 또는 이는 [그들 자신의 사용 프로파일(usage profile)로부터] 시스템 사용자가 클라이언트 시스템을 보통 사용하지 않는 시간까지 지연될 수 있다.
요구 모드에서, 사용자가 내장(build) 시스템 소프트웨어 내에 존재하지 않는 소프트웨어 인터페이스(드라이버)를 필요로 하는 시스템에 주변기기를 부착하는 경우, 필요에 따라, 필요한 드라이버, 유틸리티 및 어플리케이션 소프트웨어를 갖는 클라이언트 시스템 상의 소프트웨어를 인식하고, 클라이언트 시스템 상에 전체 소프트웨어 패키지를 업그레이드하기 위해, 헤드-엔드 업그레이드 및 유지 서버(122c)로 요구가 보내진다.
본 발명은 바람직한 실시예들을 참조하여 특정적으로 설명되었지만, 당업자라면, 본 발명의 기술적 사상 및 범위를 벗어나지 않고 형태 및 세부사항에 대한 변형 및 수정이 행해질 수 있다는 것을 이해하여야 할 것이다. 첨부된 청구항들은 이러한 변형 및 수정을 포괄하도록 의도된다.

Claims (23)

  1. 클라이언트 시스템에서 사용자에 의해 데이터에 접근하는 방법에 있어서,
    상기 클라이언트 시스템에 의해, 제 1 스마트 카드로부터 사용자 특정 정보를 판독하는 단계 - 상기 정보는 사용자 특정 전자 시리얼 번호를 포함함 - ;
    상기 사용자 특정 정보를 서버로 전송하는 단계;
    사용자 인증(user authorization)을 결정(determine)하여 데이터에 접근하기 위해, 상기 서버에 의해 상기 사용자 특정 정보를 처리하는 단계; 및
    상기 사용자가 인증되면, 상기 클라이언트 시스템에서 상기 클라이언트에 의해 상기 서버로부터 데이터를 수신하는 단계를 포함하고,
    상기 스마트 카드는 개인 식별 데이터를 저장하는 ROM(read-only memory)을 포함하고, 상기 사용자 특정 정보는 상기 개인 식별 데이터를 포함하며, 상기 스마트 카드는 상기 개인 식별 데이터를 암호화하는 암호화 프로그램을 포함하는 데이터 접근 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 서버로 클라이언트 시스템 위치 정보를 보내는 단계를 더 포함하는 데이터 접근 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 클라이언트 시스템 위치 정보는 클라이언트 전자 시리얼 번호를 포함하는 데이터 접근 방법.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 클라이언트 시스템 위치 정보는 사용자 인터넷 프로토콜 주소를 포함하는 데이터 접근 방법.
  5. 제 2 항에 있어서,
    상기 클라이언트 시스템 위치 정보는 GPS(global positioning system) 데이터를 포함하는 데이터 접근 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 서버로부터 수신된 상기 데이터는 상기 클라이언트 시스템이 상기 스마트 카드로부터 사용자 정보에 접근하도록 허용하는 데이터 접근 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 사용자 정보는 상기 사용자의 GUI(graphical user interface) 선호도를 포함하는 데이터 접근 방법.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 사용자 정보는 상기 사용자의 온라인 계정 정보를 포함하는 데이터 접근 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 온라인 계정 정보는 상기 사용자의 상용 승객(frequent flyer) 계정 정보를 포함하는 데이터 접근 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 정보는 상기 사용자의 인터넷 접근 허가를 포함하는 데이터 접근 방법.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 인터넷 접근 허가는 연령에 맞는(age appropriate) 웹사이트들의 데이터베이스로부터 도출되며, 상기 데이터베이스는 상기 서버 상에 존재하는 데이터 접근 방법.
  12. 제 10 항에 있어서,
    상기 인터넷 접근 허가는 개인 네트워크 상에 접근가능한 파일들의 데이터베이스로부터 도출되며, 상기 데이터베이스는 상기 서버 상에 존재하는 데이터 접근 방법.
  13. 제 10 항에 있어서,
    상기 접근 허가는 마스터 사용자에 의해 설정되는 데이터 접근 방법.
  14. 제 1 항에 있어서,
    상기 개인 식별 데이터는 생물학적 데이터를 포함하는 데이터 접근 방법.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 클라이언트 시스템에 링크된 바이오센서를 이용하여 지문을 수집하는 단계; 및
    상기 생물학적 데이터 및 상기 지문을 비교하여 상기 사용자를 식별하는 단계를 더 포함하는 데이터 접근 방법.
  16. 제 1 항에 있어서,
    상기 서버로 클라이언트 시스템 위치 정보를 보내는 단계를 더 포함하고,
    상기 사용자 인증은 상기 사용자 특정 전자 시리얼 번호와 상기 클라이언트 시스템 위치 정보 둘 모두에 의해 결정되는 데이터 접근 방법.
  17. 클라이언트 시스템에서 사용자에 의해 데이터에 접근하는 방법에 있어서,
    상기 클라이언트 시스템에 의해, 제 1 스마트 카드로부터 사용자 특정 정보를 판독하는 단계 - 상기 정보는 사용자 특정 전자 시리얼 번호를 포함함 - ;
    상기 사용자 특정 정보를 서버로 전송하는 단계;
    사용자 인증을 결정하여 데이터에 접근하기 위해, 상기 서버에 의해 상기 사용자 특정 정보를 처리하는 단계; 및
    상기 사용자가 인증되면, 상기 클라이언트 시스템에서 상기 클라이언트에 의해 상기 서버로부터 데이터를 수신하는 단계를 포함하고,
    상기 제 1 스마트 카드는 계정 초기화 카드이고, 상기 데이터는 단일 계정과 연계된 다수의 스마트 카드들을 초기화하는 셋업 루틴(set-up routine)인 데이터 접근 방법.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 클라이언트 시스템에 의해 제 2 스마트 카드로부터 사용자 특정 정보를 판독하는 단계;
    상기 클라이언트 시스템 상에서 사용자 특정 접근 허가를 입력(enter)하는 단계;
    상기 사용자 특정 접근 허가를 상기 서버로 전송하는 단계; 및
    상기 서버 상에 상기 사용자 특정 접근 허가를 저장하는 단계를 더 포함하는 데이터 접근 방법.
  19. 클라이언트 시스템에서 사용자에 의해 데이터에 접근하는 방법에 있어서,
    상기 클라이언트 시스템에 의해, 제 1 스마트 카드로부터 사용자 특정 정보를 판독하는 단계 - 상기 정보는 사용자 특정 전자 시리얼 번호를 포함함 - ;
    상기 사용자 특정 정보를 서버로 전송하는 단계;
    사용자 인증을 결정하여 데이터에 접근하기 위해, 상기 서버에 의해 상기 사용자 특정 정보를 처리하는 단계;
    상기 사용자가 인증되면, 상기 클라이언트 시스템에서 상기 클라이언트에 의해 상기 서버로부터 데이터를 수신하는 단계;
    상기 클라이언트 시스템 상에서 상기 사용자에 의해 방문된 웹사이트들의 히스토리를 상기 서버에 보내는 단계;
    상기 서버 상에 상기 히스토리를 저장하는 단계; 및
    상기 사용자의 소비자 관심사를 결정하기 위해 상기 히스토리를 처리하는 단계를 포함하고,
    상기 데이터는 상기 사용자의 소비자 관심사와 부합하는 전자 쿠폰을 포함하는 데이터 접근 방법.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 전자 쿠폰은 상기 스마트 카드 상에 기록되는 데이터 접근 방법.
  21. 제 1 항에 있어서,
    상기 클라이언트 시스템 상에서 상기 사용자에 의해 방문된 웹사이트들의 히스토리를 상기 서버에 보내는 단계;
    상기 서버 상에 상기 히스토리를 저장하는 단계; 및
    상기 사용자의 소비자 관심사를 결정하기 위해 상기 히스토리를 처리하는 단계를 더 포함하고,
    상기 데이터는 상기 사용자의 소비자 관심사와 부합하는 광고를 포함하는 데이터 접근 방법.
  22. 제 21 항에 있어서,
    상기 광고는 상기 사용자의 GUI 상에 디스플레이되며, 상기 광고는 상기 GUI 상의 이미지와 알파-블렌딩되는(alpha-blended) 데이터 접근 방법.
  23. 제 19 항에 있어서,
    상기 서버로 클라이언트 시스템 위치 정보를 보내는 단계를 더 포함하고,
    상기 서버는 상기 사용자에 대한 지리적 관련 소비자 정보를 결정하기 위해 상기 클라이언트 시스템 위치 정보를 이용하며,
    상기 전자 쿠폰은 상기 지리적 관련 소비자 정보와 부합하는 데이터 접근 방법.
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