KR20150012327A - Method of matching players in online game's PvP mode, a game server including PvP system, Computer readable storage medium of recording the method - Google Patents

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KR20150012327A KR1020130087494A KR20130087494A KR20150012327A KR 20150012327 A KR20150012327 A KR 20150012327A KR 1020130087494 A KR1020130087494 A KR 1020130087494A KR 20130087494 A KR20130087494 A KR 20130087494A KR 20150012327 A KR20150012327 A KR 20150012327A
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    • G06Q50/00Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism
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Abstract

A method for matching players in an online player versus player (PvP) game mode comprises the steps of: receiving, by a game server, a PvP request signal from a user terminal of a first user; searching for a second user connected to an online game from a friend list of the first user stored in an account information database in response to the received PvP request signal; and matching the second user as a counterpart of the first user in the online PvP game.

Description

온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭하는 방법, PvP(Player versus Player) 시스템을 포함하는 게임 서버 및 상기 방법을 기록한 컴퓨터 판독 가능 저장매체 {Method of matching players in online game's PvP mode, a game server including PvP system, Computer readable storage medium of recording the method}[0001] The present invention relates to a game server including a PvP (Player versus Player) system, a method of matching an opponent in a PvP (Player versus Player) mode of an online fighting game, and a computer readable storage medium recording the above method PvP mode, a game server including PvP system, computer readable storage medium of recording method}

본 게임은 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭하는 방법, PvP(Player versus Player) 시스템을 포함하는 게임 서버 및 상기 방법을 기록한 컴퓨터 판독 가능 저장매체에 관한 것이다. The present invention relates to a game server including a PvP (Player Versus Player) system and a computer readable storage medium recording the above method, a method of matching an opponent in a PvP (Player versus Player) mode of an online competition game.

최근, 스마트 폰, 태블릿 PC 등의 사용자 단말이 급속도로 확산하면서 모바일 게임시장은 크게 성장되어 왔다. 이러한 모바일 게임시장은 종래의 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer)를 이용한 온라인 게임시장보다 진입장벽이 낮고 접근성이 높기 때문에 점점 더 경쟁이 치열해 지고 있다.In recent years, the mobile game market has grown significantly as user terminals such as smart phones and tablet PCs spread rapidly. This mobile game market is becoming more and more intense because of the low entry barriers and high accessibility than the conventional online game market using personal computers (PCs).

또한, 최근 소셜게임의 등장으로 모바일 게임시장이 더욱 각광받고 있는 추세이다. 종래의 온라인 게임은 상대가 불특정 다수이기 때문에 욕설을 하는 등 부작용이 발생할 수 있지만, 소셜게임은 평소 아는 사람과 게임을 즐기기 때문에 서로 친밀감을 느끼며 온라인게임의 부작용을 최소화할 수 있으며, 스마트 폰과 같은 모바일 기기에서도 접속할 수 있어서 시간이나 장소에 구애 받지 않고 즐길 수 있기 때문이다.In addition, the mobile game market is becoming more popular due to the emergence of social games in recent years. In the conventional online game, since the opponent is an unspecified number, it may cause side effects such as profanity. However, since the social game enjoys the game with the ordinary person, the side effect of the online game can be minimized, It is accessible from mobile devices, so you can enjoy it regardless of time or place.

최근 다수의 인터넷 사용자 사이에 온라인 게임이 대중성을 획득함에 따라, 특히 인터넷을 통해 다수의 사용자가 게임에 참여할 수 있도록 하는 형태의 게임이 늘어나고 있는 실정이다. 이러한 종래의 다자간 온라인 게임에서는 통산 온라인에 접속한 사용자들이 게임의 상대방으로서 대전하거나 채팅을 하며, 나아가 파티나 길드를 형성하여 게임을 즐기는 것이 일반화되어 있다. Recently, as online games have gained popularity among a large number of Internet users, there has been an increasing number of games that allow a large number of users to participate in games through the Internet. In such a conventional multi-player online game, it is generalized that the users who access the online are playing as the opponent of the game, chatting, and forming a party or guild to play the game.

이에 따라, 게임 내에서는 게임 사용자가 함께 게임을 할 사용자를 직접 고르는 종래의 방식을 탈피하여 게임 운영자가 이를 인위적으로 매칭하는 방식에 대한 다양한 고려가 있어왔다. 여기서 매칭이라 함은, 네트워크상의 둘 이상의 게임 유저들이 하나의 게임에 참여할 수 있도록 서로 대항하는 상대방 또는 팀 구성원으로 묶어주는 온라인상의 연결 작업을 의미한다. Accordingly, in the game, various considerations have been made on the manner in which the game operator artificially matches the conventional method of directly selecting a user to play the game together. The term " matching " as used herein means an online connection operation in which two or more game users on a network join each other or a team member against each other so as to participate in one game.

네트워크를 개입시켜 복수의 게임 단말간에 대전 게임을 실시하는 대전 게임 시스템에서, 각 게임 단말로부터 대전 게임에의 참가 요구를 받아들이면, 참가 신청 순서에 따라 게임 단말간에 매칭을 시켜주는 것이 일반적이다.In a competition game system in which a competition game is performed between a plurality of game terminals through a network, when accepting a participation request from each game terminal to a competition game, matching is generally performed between game terminals according to the order of participation application.

본 게임은 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭하는 방법, PvP(Player versus Player) 시스템을 포함하는 게임 서버 및 상기 방법을 기록한 컴퓨터 판독 가능 저장매체를 제공하고자 한다.This game is intended to provide a game server including a PvP (Player versus Player) system and a computer readable storage medium recording the above method, a method of matching an opponent in a PvP (Player versus Player) mode of an online competition game.

해결하고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제들로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.The technical problem to be solved is not limited to the technical problems described above, and other technical problems may exist.

본 발명의 일 실시 예의 일 측면에 따르면, 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭하는 방법에 있어서, 게임 서버가 제1 사용자의 사용자 단말로부터 PvP(Player versus Player) 요구 신호를 수신하는 단계; 상기 수신된 PvP(Player versus Player) 요구 신호에 대응하여, 계정정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 게임에 접속 중인 제2 사용자를 검색하는 단계; 및 상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 제2 사용자를 매칭하는 단계; 를 포함하는 대전 상대 매칭 방법을 제공한다.According to an aspect of the embodiment of the present invention, there is provided a method of matching an opponent in a player versus player (PvP) mode of an online online game, Receiving a signal; Searching for a second user accessing the online game from the friend list of the first user stored in the account information database in response to the received PvP (Player versus Player) request signal; And matching the second user to a competition of a first user in the online competition type game; And an opponent matching method.

또한, 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 대전형 게임에 접속 중인 제2 사용자가 검색되지 않는 경우, 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 접속 중인 제2 사용자를 검색하는 단계; 를 더 포함할 수 있다.Searching for a second user in connection with a user list of the on-line competition type game, when a second user connected to the online competition type game is not searched in the friend list of the first user; As shown in FIG.

또한, 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 접속 중인 제2 사용자가 검색 되지 않는 경우, 상기 온라인 대전형 게임의 NPC(Non Player Character) 를 검색하는 단계; 및 상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 NPC 를 매칭하는 단계; 를 포함할 수 있다.Searching for an NPC (Non Player Character) of the online fighting game if the second user in connection is not searched in the user list of the online fighting game; And matching the NPC to the competition of the first user in the online charging type game; . ≪ / RTI >

또한, 상기 제1 사용자의 친구 목록 또는 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 변경되는 경우 상기 계정정보 데이터베이스에 갱신될 수 있다.In addition, if the user list is changed in the friend list of the first user or the user list of the online fighting game, the account information database may be updated.

또한, 상기 검색된 제2 사용자가 복수인 경우, 상기 계정정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 제1 사용자의 게임 기록 정보에 기초하여 상기 제1 사용자의 레벨을 결정하는 단계; 및 상기 결정된 제1 사용자의 레벨과 유사 범위 내에 해당하는 레벨을 가진 제2 사용자를 검색하는 단계;를 더 포함할 수 있다.Determining a level of the first user based on game record information of the first user stored in the account information database when the searched second user is a plurality; And searching for a second user having a level within a range similar to the determined level of the first user.

또한, 상기 검색된 NPC 가 복수인 경우, 랜덤 조건에 따라 상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 NPC 를 매칭할 수 있다.If the retrieved NPCs are a plurality of NPCs, the NPCs may be matched against the first user in the online charging game according to the random condition.

또한, 상기 제1 사용자의 게임 기록 정보는 게임의 승패 및 상기 게임을 수행한 제1 사용자의 누적 경험치 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.In addition, the game record information of the first user may include at least one of a win or loss of a game and a cumulative experience of a first user who performed the game.

또한, 상기 제1 사용자의 레벨과 제2 사용자의 레벨의 차이가, 게임 서버에서 디폴트로 지정된 값 및 사용자가 지정한 값 중 적어도 하나의 값의 이내 인 경우, 유사 범위 내에 해당할 수 있다.If the difference between the level of the first user and the level of the second user is within at least one of a default value and a user-specified value in the game server, the difference may be within a similar range.

본 발명의 다른 실시 예의 일 측면에 따르면, 온라인 대전형 게임에서 대전 상대를 매칭하는 PvP(Player versus Player) 시스템을 포함하는 게임 서버에 있어서, 상기 PvP(Player versus Player) 시스템은, 제1 사용자의 사용자 단말로부터 PvP(Player versus Player) 요구 신호를 수신하는 PvP(Player versus Player) 요구 신호 수신부; 상기 수신된 PvP(Player versus Player) 요구 신호에 대응하여, 계정정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 게임에 접속 중인 제2 사용자를 검색하는 제2 사용자 검색부; 및 상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 제2 사용자를 매칭하는 대전 상대 매칭부; 를 포함하는 게임 서버를 제공한다.According to an aspect of another embodiment of the present invention, there is provided a game server including a PvP (Player versus Player) system for matching an opponent in an online competition type game, wherein the PvP (Player versus Player) A PvP (Player versus Player) request signal receiver for receiving a PvP (Player versus Player) request signal from the user terminal; A second user searching unit for searching for a second user accessing the online game from the friend list of the first user stored in the account information database in response to the received PvP (Player versus Player) request signal; And an opponent matching unit for matching the second user to a competition of a first user in the online charging type game; And a game server.

또한, 상기 게임 기록 정보는 게임의 승패 및 상기 게임을 수행한 사용자의 누적 경험치 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.In addition, the game record information may include at least one of a win or loss of a game and a cumulative experience value of a user who performed the game.

또한, 상기 제2 사용자 검색부는 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 대전형 게임에 접속 중인 제2 사용자가 검색되지 않는 경우, 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 접속 중인 제2 사용자를 검색할 수 있다. If the second user searching for the online fighting game is not found in the friend list of the first user, the second user searching unit searches for a second user who is connected in the user list of the online fighting game .

또한, 상기 제2 사용자 검색부는 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 접속 중인 제2 사용자가 검색 되지 않는 경우, 상기 온라인 대전형 게임의 NPC(Non Player Character) 를 검색할 수 있다. Also, the second user search unit may search for a non player character (NPC) of the on-line game when the second user is not searched in the user list of the online online game.

또한, 상기 제2 사용자 검색부에서 검색된 제2 사용자가 복수인 경우, 상기 계정정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 제1 사용자의 게임 기록 정보에 기초하여 상기 제1 사용자의 레벨을 결정하는 제1 사용자 레벨 결정부를 더 포함하고, 제2 사용자 검색부는 결정된 제1 사용자의 레벨과 유사 범위 내에 해당하는 레벨을 가진 제2 사용자를 검색할 수 있다. In the case where a plurality of second users are searched in the second user searching unit, a first user level for determining the level of the first user based on the game record information of the first user stored in the account information database And the second user searching unit may search for a second user having a level within a range similar to the determined level of the first user.

본 발명의 일 실시 예의 다른 측면에 따르면, 프로세서에 의해 독출 되어 실행되었을 때, 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭하는 방법을 수행하는 컴퓨터 프로그램 코드들을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장매체에 있어서, 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭하는 방법은, 제1 사용자의 사용자 단말로부터 PvP(Player versus Player) 요구 신호를 수신하는 단계; 상기 수신된 PvP(Player versus Player) 요구 신호에 대응하여, 계정정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 게임에 접속 중인 제2 사용자를 검색하는 단계; 및 상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 제2 사용자를 매칭하는 단계; 를 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장매체를 제공한다.According to another aspect of an embodiment of the present invention there is provided a computer readable medium storing computer program code for performing a method of matching an opponent in a player versus player (PvP) mode of an online fighting game, A method for matching an opponent in a PvP (Player versus Player) mode of an online fighting game, comprising: receiving a player request player (PvP) request signal from a user terminal of a first user; Searching for a second user accessing the online game from the friend list of the first user stored in the account information database in response to the received PvP (Player versus Player) request signal; And matching the second user to a competition of a first user in the online competition type game; And a computer readable storage medium.

또한, 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 대전형 게임에 접속 중인 제2 사용자가 검색되지 않는 경우, 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 접속 중인 제2 사용자를 검색하는 단계; 를 더 포함할 수 있다.Searching for a second user in connection with a user list of the on-line competition type game, when a second user connected to the online competition type game is not searched in the friend list of the first user; As shown in FIG.

또한, 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 접속 중인 제2 사용자가 검색 되지 않는 경우, 상기 온라인 대전형 게임의 NPC(Non Player Character) 를 검색하는 단계; 및 상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 NPC 를 매칭하는 단계; 를 포함할 수 있다.Searching for an NPC (Non Player Character) of the online fighting game if the second user in connection is not searched in the user list of the online fighting game; And matching the NPC to the competition of the first user in the online charging type game; . ≪ / RTI >

본 발명의 일 실시 예에 따르면, 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭함에 있어서, 대전 상대를 계층적으로 검색하여 매칭할 수 있다. 더욱 자세하게는 PvP(Player versus Player) 요구 신호를 전송한 사용자 단말의 제1 사용자의 친구 목록에서 우선적으로 대전 상대를 검색을 하고, 상기 친구 목록에서 대전 상대가 검색이 되지 않은 경우 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 대전 상대를 검색을 한다. 또한, 상기 사용자 목록에서 대전 상대가 검색이 되지 않은 경우 상기 온라인 대전형 게임의 NPC 중에서 대전 상대를 검색할 수 있다. According to an embodiment of the present invention, in matching the opponent in the PvP (Player versus Player) mode of the online online game, opponents can be searched and matched hierarchically. More specifically, the player searches for a competitor first in a friend list of a first user of a user terminal that has transmitted a player request signal (PvP), and if the opponent is not searched in the friend list, Searches for the opponent in the user list of the user. Also, if the opponent is not searched in the user list, the opponent can be searched among the NPCs of the online fighting game.

따라서, 본 발명의 일 실시 예에 따르면, 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭함에 있어서, 불특정 다수의 사용자 보다는 사용자의 친구 목록에서 우선적으로 매칭하도록 하여, 사용자로 하여금 서로 친밀감을 느끼며 온라인 게임을 즐길 수 있고, 욕설을 하는 등의 온라인게임의 부작용을 최소화할 수 있는 효과가 있다.Therefore, according to the embodiment of the present invention, in matching the opponent in the player-versus player (PvP) mode of the on-line competition type game, it is possible to preferentially match the user's friend list rather than an unspecified number of users, It is possible to minimize the side effects of online games, such as being able to enjoy an online game while feeling intimacy with each other, and making profanity.

또한, 본 발명의 다른 실시 예에 따르면, 계층적으로 검색되는 대전 상대가 복수인 경우, 사용자의 레벨과 유사 범위 내에 해당하는 레벨을 가진 대전 상대를 우선적으로 검색할 수 있게 함으로써, 사용자로 하여금 게임을 진행함에 있어 흥미를 높일 수 있고, 사용자의 레벨에 따라 대전 상대의 레벨도 달라지므로 온라인 게임에서 다양한 게임을 즐길 수 있는 효과가 있다. According to another embodiment of the present invention, when there are a plurality of opponents to be hierarchically searched, it is possible to preferentially search for opponents having levels corresponding to the level of the user, The level of the opponent is changed according to the level of the user, so that it is possible to enjoy various games in the online game.

도1은 온라인 게임을 서비스하는 시스템의 개요도 이다.
도2a 및 도2b는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭하는 방법의 흐름도이다.
도3 은 본 발명의 다른 실시 예에 따른, 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭하는 방법의 흐름도이다.
도4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 계정정보 데이터베이스에 대한 블록도이다.
도5 은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 대전형 게임에서 대전 상대를 매칭하는 PvP(Player versus Player) 시스템을 포함하는 게임 서버에 대한 블록도이다.
도6 은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 제2 사용자와 게임 진행하는 일 예를 도시한 도면이다.
1 is an overview of a system for providing online games.
2A and 2B are flowcharts of a method of matching an opponent in a player versus player (PvP) mode of an online fighting game, according to an embodiment of the present invention.
3 is a flowchart of a method of matching an opponent in a player versus player (PvP) mode of an online online game according to another embodiment of the present invention.
4 is a block diagram of an account information database according to an embodiment of the present invention.
5 is a block diagram of a game server including a player versus player (PvP) system for matching opponents in an online competition type game according to an embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of progressing a game with a second user in a player versus player (PvP) mode of an online online game according to an embodiment of the present invention.

본 발명은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시 예를 가질 수 있는바, 특정 실시 예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변환, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS The present invention is capable of various modifications and various embodiments, and specific embodiments are illustrated in the drawings and described in detail in the detailed description. It should be understood, however, that the invention is not intended to be limited to the particular embodiments, but includes all modifications, equivalents, and alternatives falling within the spirit and scope of the invention.

제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성요소들은 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. The terms first, second, etc. may be used to describe various elements, but the elements should not be limited by terms. Terms are used only for the purpose of distinguishing one component from another.

본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.The terminology used in this application is used only to describe a specific embodiment and is not intended to limit the invention. The singular expressions include plural expressions unless the context clearly dictates otherwise. In the present application, the terms "comprises" or "having" and the like are used to specify that there is a feature, a number, a step, an operation, an element, a component or a combination thereof described in the specification, But do not preclude the presence or addition of one or more other features, integers, steps, operations, elements, components, or combinations thereof.

이하, 본 발명의 실시 예들은 첨부도면을 참조하여 상세히 설명하기로 하며, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 도면번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. Referring to the accompanying drawings, the same or corresponding components are denoted by the same reference numerals, do.

이하, 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭하는 방법, PvP(Player versus Player) 시스템을 포함하는 게임 서버 및 상기 방법을 기록한 컴퓨터 판독 가능 저장매체에 대하여 설명하기로 한다.Hereinafter, with reference to the accompanying drawings, a method of matching an opponent in a PvP (Player versus Player) mode of an online fighting game according to each embodiment of the present invention, a game server including a PvP (Player versus Player) The computer readable storage medium on which the above method is recorded will now be described.

이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다. 이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The following examples are intended to illustrate the present invention and should not be construed as limiting the scope of the present invention. Accordingly, equivalent inventions performing the same functions as the present invention are also within the scope of the present invention. In the following description, the same reference numerals denote the same components, and unnecessary redundant explanations and descriptions of known technologies will be omitted.

본 발명의 실시 예에서 "통신", "통신망" 및 "네트워크"는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 유저 단말, 다른 유저들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.In the embodiments of the present invention, "communication "," communication network ", and "network" The three terms refer to wired and wireless local and wide area data transmission and reception networks capable of transmitting and receiving a file between a user terminal, a terminal of another user, and a download server.

이하의 설명에서 "게임 서버"란, 유저들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다. 또한, 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.In the following description, the term "game server" means a server computer to which users are connected and connected to use game contents. In the case of a game having a small capacity or a small number of users, a plurality of game programs can be operated in one game server. In addition, in the case of a game having a very large capacity or a large number of real-time connections, there may be one or more game servers for operating one game depending on the functions of the game. In addition, middleware for the database and servers performing payment processing can be connected to the game server, but the description thereof will be omitted in the present invention.

본 발명에서 온라인 게임은, 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 유저들이 이용할 수 있는 게임 컨텐츠를 의미한다. 특히, 게임상에서 다수의 유저가 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 캐릭터를 육성하면서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 레벨을 상승시키는 게임을 의미한다. 또한, 게임상에서 게임의 진행을 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다.In the present invention, the online game refers to game contents that are accessible to users by connecting to the above-mentioned game server. Particularly, it means a game in which a plurality of users can simultaneously access and enjoy the game, and the level is raised through an act of acquiring experience while fostering a character by advancing the game. It also means a game in which various kinds of items can be purchased in order to facilitate the progress of the game in the game.

또한, 온라인 게임에서는, 다양한 커뮤니티 시스템을 이용할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임의 길드, 또는 클랜 등이 형성될 수 있다. 상기의 개념은, 온라인 게임을 이용하는 유저들이 모여서, 하나의 그룹을 형성하고, 단체를 조직한 것을 의미한다. 각 단체는 유저들의 수 또는 유저들의 캐릭터들의 레벨에 따라서, 길드 또는 클랜의 명성이 높아질 수 있으며, 이에 따라서 게임 내에서의 다양한 혜택을 이용할 수 있다. 예를 들어, 길드 또는 클랜의 명성이 높아지면, 캐릭터의 게임 화면상의 표시가 달라질 수 있거나(예를 들어 표시되는 캐릭터의 이름의 색이 바뀌는 효과), 게임 내에서 아이템 및 마을 등을 이용하는 데 있어서의 혜택을 누릴 수 있다.Also, in an online game, various community systems can be used. For example, a guild of an online game, or a clan may be formed. The above concept means that users who use online games gather to form a group and organize a group. Depending on the number of users or the level of the characters of the users, each group can have a high reputation of a guild or a clan, so that various benefits within the game can be utilized. For example, if the reputation of a guild or a clan increases, the character's display on the game screen may vary (e.g., the effect of changing the color of the displayed character's name), or the use of items and villages within the game .

본 발명에서 소셜 게임은 온라인 게임의 한 종류로써, 유저의 온라인 인맥과 유대관계를 증진하기 위해 유저 참여 및 관계 맺기를 극대화한 새로운 형태의 사회적 인맥 기반의 게임이다. 게임 자체가 목적인 일반 온라인 게임과는 달리, 손쉬운 인터페이스를 통해 모든 연령층의 유저를 대상으로 해당 소셜네트워크 내 유저 간 친밀감과 동질성을 증대시키는 것을 목적으로 하는 것이 특징이다.In the present invention, the social game is a kind of online game, and is a new type of social network-based game maximizing user participation and relationship in order to enhance the user's online personal relationship. Unlike ordinary online games, which are aimed at the game itself, it is aimed at increasing familiarity and homogeneity among users in the social network for users of all ages through an easy interface.

또한, 소셜 게임에서는 온라인 게임에서보다 좀더 다양한 커뮤니티 시스템이 가능하다. 소셜 게임은 스마트폰, 태블릿 PC등의 보급이 보편화 되면서 시간과 장소에 구애 받지 않고 이용가능 하기 때문이다. 예를 들어, 유저가 온라인 상태가 아니더라도 다른 유저가 메시지를 보내거나 채팅을 요청하거나 또는 게임에 초대 하는 경우에는 푸시(Push)알림이나 SMS/MMS 서비스를 통해서 실시간으로 메시지를 확인하고 채팅이나 게임에 참여할 수 있다.In addition, social games can have more diverse community systems than online games. This is because social games can be used regardless of time and place as smartphones and tablet PCs become popular. For example, if a user is not online but another user sends a message, requests a chat, or invites a user to a game, the user can check the message in real time through push notification or SMS / MMS service, You can participate.

본 발명에서 대전형 게임은, 1:1로 겨루는 방식의 게임방식을 채택하며 캐릭터의 종류를 다양하게 하고, 각 캐릭터에 따라서 다양한 종류의 기술 및 필살기를 사용해서 상대방을 쓰러뜨리는 방식의 게임이다. 주로 3판 양승제를 채택하고 있지만, 단판제나 5판 3선승제도 가능하다. 팀을 짜서 각 팀에서 3명이 돌려가며 겨루는 방식을 채택하고 있는 것도 있다. 이 경우 한 번 패배한 캐릭터는 다음 상대와 겨룰 때까지 사용할 수 없다.In the present invention, a competitive game is a game in which a game method in which a game is played in a one-to-one manner is adopted, the types of characters are varied, and the opponent is knocked down by using various kinds of techniques and various types of characters depending on each character. It mainly adopts the 3-plate version, but it is also possible to use the veneer or the 5th edition 3-time winning streak. There are also teams that have teamed up and each team has three players in rotation. In this case, the character that is defeated once can not be used until it competes with the next opponent.

본 발명에서 결과 컨텐츠는, 게임의 플레이 중 플레이 결과 유저들의 캐릭터가 얻을 수 있는 모든 컨텐츠를 의미한다. 예를 들어, 대전형 게임의 경우, 한 게임이 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 컨텐츠에 속할 수 있으며, 스포츠 게임의 경우 한 경기가 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 컨텐츠가 될 수 있다. 롤플레잉 게임의 경우, 특정 퀘스트를 완료하거나 몬스터를 처치 시 얻을 수 있는 경험치, 보상 사이버 머니 등이 결과 컨텐츠가 될 수 있다.In the present invention, the resultant content refers to all content that can be obtained by the characters of the play-out users during play of the game. For example, in the case of a competitive game, the experiential value and the cyber money that can be obtained at the end of one game may belong to the result contents. In the case of a sports game, the experiential value obtained at the end of one game, Content. In the case of role-playing games, experience can be obtained when completing a specific quest, monster, or reward cyber money.

온라인 게임에서의 유저의 캐릭터가 특정한 결과 컨텐츠를 획득 시에는, 유저의 캐릭터에게 결과 컨텐츠가 모두 속하도록 되어 있는 것이 기본이다. 그러나 파티 플레이 또는 길드, 클랜 등에 속해 있을 때는, 자신이 획득한 결과 컨텐츠의 적어도 일부가, 파티, 길드, 클랜 등에 속해 있는 다른 유저들의 캐릭터에 분배될 수 있다.When the character of the user in the online game acquires a specific result content, it is essential that all the result contents belong to the character of the user. However, when participating in a party play or guild, clan, etc., at least a portion of the resulting content that they have acquired may be distributed to other users' characters belonging to the party, guild, clan, and the like.

여기서 아이템이란, 게임의 진행에 도움을 줄 수 있고, 일반적으로 게임상의 아이템이라 했을 때 이해될 수 있는 모든 데이터를 의미한다. 예를 들어, 대전형 게임에 있어서, 유저를 대신하는 캐릭터가 상대방 캐릭터를 제압했을 때 얻는 경험치를 더욱 많이 얻을 수 있게 해 주는 아이템, 또는 캐릭터의 외관을 바꿀 수 있는 아이템 등이 본 발명에서 아이템에 해당할 수 있다.An item here refers to all the data that can help the progress of the game and can be understood as an item in a game in general. For example, in an entertaining game, an item that allows a character, instead of a user, to obtain more experience value obtained when the opponent character is oppressed, or an item that can change the appearance of the character, .

본 발명의 일 실시 예에 따르면, NPC(Non-Playable Character)의 일종으로서, 사용자가 플레이 하는 것이 아닌 캐릭터를 의미한다.According to an embodiment of the present invention, a kind of non-playable character (NPC) means a character that is not played by a user.

즉, 온라인 게임에는 사용자가 직접 움직이는 캐릭터와, 사용자가 직접 움직이지 않는 캐릭터(Non-Playable)가 존재하며, NPC(NON PLAYER CHARACTER) 는 온라인 게임 내에서 자신의 고유 역할을 수행하면서 가상 공간의 연출을 위한 요소로 사용된다.In other words, in the online game, there are a character moving directly by the user and a character (Non-Playable) by which the user does not move directly. The NPC (NON PLAYER CHARACTER) plays a unique role in the online game, Is used as an element for.

어떤 NPC(NON PLAYER CHARACTER) 는 사용자에게 퀘스트를 주는 역할을 수행할 수 있다. 일반적으로 사용자 캐릭터에게 퀘스트를 주는 역할은 게임 내에 구현된 NPC(NON PLAYER CHARACTER) (Non Player Character)가 수행하게 되는데, NPC(NON PLAYER CHARACTER) 란 사용자가 조작하는 것이 아니라 컴퓨터 프로그램에 의해 스스로 동작하여 게임 내에서 어떤 역할을 수행하는 캐릭터를 말한다. Some NPCs (NON PLAYER CHARACTERS) can serve as quests to the user. In general, the role of giving a quest to a user character is performed by an NPC (Non Player Character) implemented in the game. The NPC (NON PLAYER CHARACTER) is not a user operation but is operated by a computer program A character who plays a role in the game.

본 발명의 일 실시 예에 따르면, 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player)모드에서 NPC(NON PLAYER CHARACTER) 가 사용자 캐릭터의 대전 상대로 매칭 될 수 있다.According to an embodiment of the present invention, in the player versus player (PvP) mode of the online fighting game, the NPC (NON PLAYER CHARACTER) can be matched against the user character.

온라인 게임에서 가상공간에 나타나는 주체는 사용자 캐릭터이고, 사용자 단말(10)에 명령을 입력하면서 사용자 캐릭터를 조작하고 실제 게임을 즐기는 주체는 사용자이다.In the online game, the subject appearing in the virtual space is the user character, and the subject who manipulates the user character while enjoying the actual game while inputting the command to the user terminal 10 is the user.

그러므로 본 발명과 관련하여 게임 내에서 동작하는 주체를 설명할 때는 '사용자 캐릭터'라고 표현하고, 사용자캐릭터를 조작하여 게임을 이용하는 주체를 설명할 때는 '사용자'라고 표현한다. 즉, '사용자'와 '사용자 캐릭터'는 게임의 진행과 관련하여 보는 관점만 다를 뿐 동일한 의미를 갖는다.Therefore, in describing a subject operating in the game, the term 'user character' is used to describe the subject of the present invention, and the term 'user' is used to describe a subject who uses the game by manipulating the user character. That is, the 'user' and the 'user character' have the same meaning only with respect to the progress of the game.

도 1은 통신망을 통해 온라인 게임을 서비스하는 시스템의 예를 도시한 것으로서, 각 사용자는 사용자 단말(10)을 이용하여 온라인 게임 시스템(20)이 제공하는 게임 서비스를 이용한다.FIG. 1 illustrates an example of a system for providing online games through a communication network. Each user uses a game service provided by the online game system 20 using the user terminal 10.

사용자 단말(10)은 데스크 탑 컴퓨터나 노트북 컴퓨터와 같은 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer)일 수도 있고, 휴대폰이나 스마트 폰과 같은 이동 통신 단말기일 수도 있다.The user terminal 10 may be a personal computer (PC) such as a desktop computer or a notebook computer, or a mobile communication terminal such as a mobile phone or a smart phone.

뿐만 아니라 통신망(13)을 통해 온라인 게임 시스템(20)에 접속하여, 온라인 게임 시스템(20)이 제공하는 온라인 대전형 게임을 이용할 수 있는 성능을 구비한 기기는 모두 사용자 단말(10)이 될 수 있다.In addition, all the devices having the capability of accessing the online game system 20 through the communication network 13 and using the online online game system 20 can be all the user terminals 10 have.

사용자 단말(10)에는 사용자가 온라인 대전형 게임을 진행할 수 있도록 해주는 게임 클라이언트(11)가 설치된다.The user terminal 10 is provided with a game client 11 that allows a user to proceed with an online competition type game.

게임 클라이언트(11)는 사용자 단말(10)에 설치되어 동작하는 컴퓨터 프로그램으로서 통신망(13)을 통해 다운로드되어 설치될 수 있다. 게임 클라이언트(11)는 게임 맵 처리, 사운드 효과 처리, 각종 사용자 인터페이스 제공 등 사용자 측에서 수행되어야 할 다양한 기능을 수행하며, 기본적으로 게임 서버(24)와 통신하면서 온라인 게임을 진행시킨다.The game client 11 can be downloaded and installed through the communication network 13 as a computer program installed and operating in the user terminal 10. [ The game client 11 performs various functions to be performed on the user side such as game map processing, sound effect processing, and various user interface, and basically conducts online games while communicating with the game server 24. [

이때 게임 서버(24)와 게임 클라이언트(11)의 역할 분담은 필요에 따라 다양하게 구성될 수 있다.At this time, the role sharing between the game server 24 and the game client 11 can be variously configured as needed.

온라인 게임 시스템(20)은 유선 인터넷망이나 무선 인터넷망 등 다양한 통신망(13)을 통해 온라인 게임 서비스를 제공한다.The online game system 20 provides an online game service through various communication networks 13 such as a wired Internet network or a wireless Internet network.

온라인 게임 시스템(20)은 필요에 따라 다양하게 구성될 수 있는 것으로서, 구체적인 예를 들자면, 웹 서버(21), 업데이트 서버(22), 인증 서버(23), 게임 서버(24), 계정정보 데이터베이스(25) 등을 포함하여 이루어질 수 있다.The online game system 20 can be configured in various manners as required. For example, the online game system 20 includes a web server 21, an update server 22, an authentication server 23, a game server 24, (25), and the like.

웹 서버(21)는 인터넷 홈페이지를 운영하여 게임 서비스와 관련된 각종 정보를 웹 상에서 제공하며, 각 사용자로부터 인증용 정보인 아이디(ID)와 비밀번호, 닉네임, 연락처 등 회원 가입에 필요한 정보를 입력 받아 계정을 개설하는 등의 역할을 수행할 수 있다.The web server 21 operates an internet homepage to provide various information related to the game service on the web. The web server 21 receives information required for membership, such as an ID (identification information), a password, a nickname, And the like.

계정정보 데이터베이스(25)는 각 사용자들의 회원정보, 게임 기록 정보, 사용자 캐릭터 정보 등 각 사용자가 온라인 게임 서비스 이용하기 위해 필요로 하는 일체의 정보를 저장하여 유지한다. The account information database 25 stores and maintains all information necessary for each user to use the online game service such as member information, game record information, and user character information of each user.

본 발명의 일 실시 예에 따르면, 상기 계정정보 데이터베이스(25)는 친구 목록 저장부(100). 사용자 목록 저장부(110), 게임 기록 정보 저장부(130) 및 NPC 저장부(140)를 포함할 수 있다. 이에 대한 설명은 도4에서 하기로 한다.According to an embodiment of the present invention, the account information database 25 includes a friend list storage unit 100. A user list storage unit 110, a game record information storage unit 130, and an NPC storage unit 140. [ A description thereof will be given in Fig.

업데이트 서버(22)는 사용자 단말(10)로 게임 클라이언트(11)를 전송해주고 최신 버전으로 유지시켜 주는 역할을 수행한다.The update server 22 transfers the game client 11 to the user terminal 10 and maintains the latest version.

인증 서버(23)는 계정정보 데이터베이스(25)에 저장되어 있는 정보를 이용하여 게임 서버(24)에 로그인 하는 사용자를 인증하며, 게임 서버(24) 는 통신망(13)을 통해 각 사용자들의 게임 클라이언트 프로그램과 통신하면서 함께 게임에 참여하고 있는 사용자들의 게임 진행을 전체적으로 총괄 제어한다.The authentication server 23 authenticates a user who logs in to the game server 24 by using the information stored in the account information database 25. The game server 24 transmits the game client 24, And overall control over the game progress of users participating in the game together while communicating with the program.

본 발명의 일 실시 예에 따르면, 게임 서버(24) 는 PvP(Player versus Player) 요구 신호 수신부(150), 제1 사용자 레벨 결정부(160), 제2 사용자 검색부(170) 및 대전 상대 매칭부(180)을 포함할 수 있다. 이에 대한 설명은 도5에서 하기로 한다. According to an embodiment of the present invention, the game server 24 includes a player-versus-player (PvP) request signal receiving unit 150, a first user level determining unit 160, a second user searching unit 170, (180). ≪ / RTI > A description thereof will be given in Fig.

도2a 및 도2b는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭하는 방법의 흐름도이다. 2A and 2B are flowcharts of a method of matching an opponent in a player versus player (PvP) mode of an online fighting game, according to an embodiment of the present invention.

단계 S100 은 제1 사용자의 사용자 단말로부터 PvP(Player versus Player) 요구 신호를 수신한다. In step S100, a PvP (Player versus Player) request signal is received from the user terminal of the first user.

PvP(Player versus Player) 요구 신호란, 상기 사용자 단말을 이용하여 온라인 대전형 게임을 진행하려는 사용자가 게임 서버(24)에 대전 상대의 매칭을 요구하는 신호로써, 사용자의 입력에 기초하여 발생되는 신호이다. 상기 PvP(Player versus Player) 요구 신호는 통신망을 통하여 온라인 게임 시스템의 게임 서버(24) 에 수신될 수 있다.The PvP (Player versus Player) request signal is a signal for requesting the game server 24 to match the opponent by the user who wants to play the online online game using the user terminal, to be. The PvP (Player versus Player) request signal may be received by the game server 24 of the online game system via the communication network.

예를 들면, 게임 대기 모드에서 사용자가 온라인 게임을 실행 중인 사용자 단말의 디스플레이부에 표시된 메뉴 아이콘 중 [출격하기]버튼을 클릭하면 PvP(Player versus Player) 요구 신호를 발생할 수 있다. 상기 발생된 PvP(Player versus Player) 요구 신호를 상기 온라인 시스템(20) 의 게임 서버(24) 가 수신하고, 일련의 과정을 거치면 제1 사용자는 게임 서버(24) 가 검색한 제2 사용자와 온라인 대전형 게임을 시작할 수 있다. For example, in the game standby mode, a user can generate a player-versus player (PvP) request signal by clicking the [Shuffle] button among the menu icons displayed on the display unit of the user terminal playing the online game. When the game server 24 of the on-line system 20 receives the PvP (Player versus Player) request signal, the first user transmits a PvP request signal to the second user searched by the game server 24, You can start a competitive game.

또한, PvP(Player versus Player)요구 신호를 수신할 때마다, 사용자의 경험치 또는 게임머니를 획득할 수 있다.Further, each time the player receives a player request signal (PvP), it is possible to acquire the user's experience value or the game money.

단계 S110 은 수신된 PvP(Player versus Player) 요구 신호에 대응하여, 계정정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 게임에 접속 중인 제2 사용자를 검색한다. In step S110, in response to the received PvP (Player versus Player) request signal, a second user currently accessing the online game is searched from the friend list of the first user stored in the account information database.

본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 서버(140)는 제1 사용자로부터 미리 각각 친구의 정보를 입력 받는다. 여기서 친구는 각각의 사용자 별로 리스트 형태로 저장될 수 있으며, 제1 사용자의 친구 목록에서는 제1 사용자가 게임을 진행함에 있어서 순위 랭킹표를 생성하는데 이용될 수 친구의 캐릭터, 닉네임, 최고 점수 등의 친구 기록 정보 등이 저장될 수 있다. 또한, 제1 사용자의 친구 목록은 소셜 게임에 있어서 친구목록이 될 수 있으며, 제1 사용자가 지정한 친구 목록의 그룹도 가능할 수 있다. 이러한 데이터는 계정정보 데이터베이스(25) 에 저장되어 보관 관리된다. 또한, 상기 제1 사용자의 친구 목록이 변경될 경우 상기 계정정보 데이터베이스에 갱신될 수 있다.The game server 140 according to an embodiment of the present invention receives friend information from the first user in advance. Here, the friend may be stored in a list form for each user. In the friend list of the first user, a character of a friend, a nickname, a highest score, etc., Friend record information and the like can be stored. Also, the friend list of the first user may be a friend list in the social game, and the group of the friend list designated by the first user may be possible. These data are stored in the account information database 25 and stored and managed. In addition, when the friend list of the first user is changed, the account information database may be updated.

단계 S120 은 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 대전형 게임에 접속 중인 제2 사용자가 검색되는 지 판단한다. In step S120, it is determined whether a second user accessing the on-line game based on the friend list of the first user is searched.

단계 S120 에서 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 대전형 게임에 접속 중인 제2 사용자가 검색되는 경우, 단계 S150 은 상기 검색된 제2 사용자가 복수인지 판단한다.In step S120, if a second user accessing the on-line game type game is searched from the friend list of the first user, step S150 determines whether the searched second user is a plurality.

단계 S150 에서 상기 검색된 제2 사용자가 복수가 아닌 경우, 단계 S170 은 상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 제2 사용자를 매칭한다.If it is determined in step S150 that there is not a plurality of second users searched, step S170 matches the second user to the first user in the online online game.

예를 들면, 상기 제1 사용자가 터렛을 이용하여 적기를 격추하는 건 맨일 수 있는 온라인 대전형 게임에서, 제1 사용자의 대전 상대로써 제2 사용자가 적기가 될 수 있다. 즉, 제1 사용자의 사용자 단말에서는 제1 사용자가 건맨이 되고 제2 사용자가 적기가 될 수 있고, 제2 사용자의 사용자 단말에서는 제2 사용자가 건맨이 되고 제1 사용자가 적기가 될 수 있다. For example, in the on-line competition type game in which the first user shoots the bandit using the turret, the second user as the opponent of the first user may be the enemy. That is, in the user terminal of the first user, the first user becomes the gunman and the second user becomes the bandit. In the user terminal of the second user, the second user becomes the gunman and the first user becomes the bandit.

상기 건맨(Gun Man) 은 틸트 컨트롤을 이용해서 적기를 크로스헤어 안에 위치시키고 터렛을 통해 탄환을 발사하거나 록온 시간을 유지시켜 미사일 발사 조건을 채우고 미사일을 발사하는 역할을 담당할 수 있다. 건맨의 레벨 업을 통해서 보상 아이템을 획득할 수 있는 데, 예를 들면 일정 수준의 경험치를 도달하게 되면 사용자의 레벨이 증가하고, 상기 사용자의 레벨이 증가하면 건맨의 기본 체력이 증가, 터렛의 기본 공격력이 성장, 미사일의 기본 공격력이 성장, 사용 가능한 기체의 수 증가, 사용 가능한 터렛 증가, 사용 가능한 미사일이 증가 될 수 있다.The Gun Man can use the tilt control to position the bandit in the crosshair, fire the bullet through the turret, or maintain the lock-on time to fill the missile launch conditions and fire the missile. For example, when a certain level of experience is reached, the level of the user is increased, and when the level of the user is increased, the basic physical strength of the gunman is increased, Increased attack power, increased base damage of missiles, increased number of available gases, increased available turrets, and increased available missiles.

상기 건맨이 운행하는 기체는 적의 기체의 공격에 버틸 수 있는 내구력(HP), 기동성을 이용한 기체의 움직임, 탑재 능력을 통한 특수 미사일의 탑재 등의 역할을 담당할 수 있다. 상기 기체는 게임 머니로 능력들을 성장시킬 수 있고, 건맨(유저)의 레벨에 따라 그 성장할 수 있는 한계 폭이 정해질 수 있다.The gun operated by the gunman can play a role of durability (HP) that can be sustained by an enemy's attack, movement of a gas using maneuverability, and mounting of a special missile through a mount capability. The gas can grow capabilities with game money, and the limit width that can grow according to the level of the gunman (user) can be determined.

또한, 상기 적기는 제 2 사용자로써, 틸트 컨트롤을 이용해서 건맨(Gun Man)을 크로스헤어 안에 위치시키고 터렛을 통해 탄환을 발사하거나 록온 시간을 유지시켜 미사일 발사 조건을 채우고 미사일을 발사하는 역할을 담당할 수 있다.Also, as a second user, the enemy is a second user who uses a tilt control to position a gun man in a crosshair, fires a bullet through a turret, or maintains a lock-in time to fill a missile launch condition and launch a missile can do.

즉, 제1 사용자의 사용자 단말에서는 제1 사용자가 건맨이 되고 제2 사용자가 적기가 될 수 있고, 제2 사용자의 사용자 단말에서는 제2 사용자가 건맨이 되고 제1 사용자가 적기가 될 수 있다. That is, in the user terminal of the first user, the first user becomes the gunman and the second user becomes the bandit. In the user terminal of the second user, the second user becomes the gunman and the first user becomes the bandit.

단계 S150 에서 상기 검색된 제2 사용자가 복수인 경우, 단계 S160에서는 A 모드로 진입한다. 상기 A모드에 대해서는 도3에서 자세히 설명한다. If it is determined in step S150 that there are a plurality of second users searched, the user enters the A mode in step S160. The A mode will be described in detail with reference to FIG.

단계 S120 에서 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 대전형 게임에 접속 중인 제2 사용자가 검색되지 않은 경우, 단계 S130 은 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 상기 온라인 대전형 게임에 접속 중인 제2 사용자를 검색한다.If it is determined in step S120 that the second user who is currently connected to the online fighting game is not found in the friend list of the first user, Search for a user.

본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 서버(140)는 상기 온라인 대전형 게임에 가입한 사용자로부터 미리 정보를 입력 받는다. 여기서 사용자는 리스트 형태로 저장될 수 있으며, 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서는 사용자가 게임을 진행함에 있어서 순위 랭킹표를 생성하는데 이용될 수 사용자의 캐릭터, 닉네임, 최고 점수 등의 친구 기록 정보 등이 저장될 수 있다. 이러한 데이터는 계정정보 데이터베이스(25) 에 저장되어 보관 관리된다. 또한, 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록이 변경될 경우 상기 계정정보 데이터베이스에 갱신될 수 있다.The game server 140 according to an embodiment of the present invention receives information in advance from a user who subscribed to the on-line competition type game. Here, the user can be stored in the form of a list. In the user list of the on-line competition type game, friend record information such as a character, a nickname, and a highest score which can be used for generating a ranking table in the course of a game Lt; / RTI > These data are stored in the account information database 25 and stored and managed. In addition, when the user list of the online fighting game is changed, the account information database can be updated.

단계 S140은 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 상기 온라인 대전형 게임에 접속 중인 제2 사용자를 검색되는 지 판단한다.In step S140, it is determined whether a second user who is accessing the on-line competition type game is searched from the user list of the on-line competition type game.

단계 S140 에서 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 상기 온라인 대전형 게임에 접속 중인 제2 사용자를 검색되는 경우, 단계 S150 은 상기 검색된 제2 사용자가 복수인지 판단한다.If it is found in step S140 that a second user is accessing the on-line competition type game from the user list of the on-line competition type game, the step S150 determines whether the second user is the plural.

단계 S150 에서 상기 검색된 제2 사용자가 복수가 아닌 경우, 단계 S170 은 상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 제2 사용자를 매칭한다.If it is determined in step S150 that there is not a plurality of second users searched, step S170 matches the second user to the first user in the online online game.

단계 S150 에서 상기 검색된 제2 사용자가 복수인 경우, 단계 S160에서는 A 모드로 진입한다. 상기 A모드에 대해서는 도3에서 자세히 설명한다. If it is determined in step S150 that there are a plurality of second users searched, the user enters the A mode in step S160. The A mode will be described in detail with reference to FIG.

단계 S140 에서 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 상기 온라인 대전형 게임에 접속 중인 제2 사용자를 검색되지 않는 경우, 단계 S180 은 상기 온라인 대전형 게임의 NPC(Non Player Character) 를 검색한다.If it is determined in step S140 that the second user accessing the on-line competition type game is not searched from the user list of the online on-line type game, the step S180 searches for the non-player character of the on-line competition type game.

본 발명의 일 실시 예에 따르면, NPC(Non-Playable Character)의 일종으로서, 사용자가 플레이 하는 것이 아닌 캐릭터를 의미한다.According to an embodiment of the present invention, a kind of non-playable character (NPC) means a character that is not played by a user.

즉, 온라인 게임에는 사용자가 직접 움직이는 캐릭터와, 사용자가 직접 움직이지 않는 캐릭터(Non-Playable)가 존재하며, NPC(NON PLAYER CHARACTER) 는 온라인 게임 내에서 자신의 고유 역할을 수행하면서 가상 공간의 연출을 위한 요소로 사용된다.In other words, in the online game, there are a character moving directly by the user and a character (Non-Playable) by which the user does not move directly. The NPC (NON PLAYER CHARACTER) plays a unique role in the online game, Is used as an element for.

어떤 NPC(NON PLAYER CHARACTER) 는 사용자에게 퀘스트를 주는 역할을 수행할 수 있다. 일반적으로 사용자 캐릭터에게 퀘스트를 주는 역할은 게임 내에 구현된 NPC(NON PLAYER CHARACTER) (Non Player Character)가 수행하게 되는데, NPC(NON PLAYER CHARACTER) 란 사용자가 조작하는 것이 아니라 컴퓨터 프로그램에 의해 스스로 동작하여 게임 내에서 어떤 역할을 수행하는 캐릭터를 말한다. Some NPCs (NON PLAYER CHARACTERS) can serve as quests to the user. In general, the role of giving a quest to a user character is performed by an NPC (Non Player Character) implemented in the game. The NPC (NON PLAYER CHARACTER) is not a user operation but is operated by a computer program A character who plays a role in the game.

본 발명의 일 실시 예에 따르면, 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 NPC(NON PLAYER CHARACTER) 가 사용자 캐릭터의 대전 상대로 매칭 될 수 있다.According to an embodiment of the present invention, in the player versus player (PvP) mode of the online fighting game, the NPC (NON PLAYER CHARACTER) can be matched against the user character.

단계 S190 은 상기 검색된 NPC 가 복수인지 판단한다.Step S190 determines whether the retrieved NPC is a plurality.

단계 S190 에서 상기 검색된 NPC 가 복수가 아닌 경우, 단계 S210 은 상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 NPC 를 매칭한다.If it is determined in step S190 that there is not a plurality of retrieved NPCs, step S210 is to match the NPC to the competition of the first user in the online charging game.

예를 들면, 온라인 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 제1 사용자가 터렛을 이용하여 적기를 격추하는 건맨 인 경우, 상기 적기로써 게임 서버에서 NPC가 제공될 수 있다. For example, in a PvP (Player versus Player) mode of an online game, if the first user is a gunman who shoots down a bandit using a turret, the NPC can be provided at the game server in a timely manner.

단계 S190 에서 상기 검색된 NPC 가 복수인 경우, 단계 S200 은 랜덤 조건에 따라 상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 NPC 를 매칭한다.In step S190, if there are a plurality of the NPC searched, step S200 matches the NPC to the competition of the first user in the online charging game according to the random condition.

도3 은 본 발명의 다른 실시 예에 따른, 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭하는 방법의 흐름도이다. 3 is a flowchart of a method of matching an opponent in a player versus player (PvP) mode of an online online game according to another embodiment of the present invention.

단계 S150 에서 상기 검색된 제2 사용자가 복수인 경우, 단계 S160에서는 A 모드로 진입한다.If it is determined in step S150 that there are a plurality of second users searched, the user enters the A mode in step S160.

단계 S161 은 계정정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 제1 사용자의 게임 기록 정보에 기초하여 상기 제1 사용자의 레벨을 결정한다.Step S161 determines the level of the first user based on the game record information of the first user stored in the account information database.

계정정보 데이터베이스는 상기 온라인 게임의 시스템(20) 의 구성요소로써, 각 사용자들의 회원정보, 게임 기록 정보, 사용자 캐릭터 정보 등 각 사용자가 온라인 게임 서비스 이용하기 위해 필요로 하는 일체의 정보를 저장하여 유지할 수 있다. 예를 들면, 게임 기록 정보란, 게임 기록 정보는 게임의 승패 및 상기 게임을 수행한 사용자의 누적 경험치 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한, 상기 사용자의 판수 또는 승수 승률도 포함할 수 있다. 또한, 사용자의 게임 기록 정보가 변경되는 경우, 상기 변경 사항이 계정정보 데이터베이스에 갱신될 수 있다. The account information database is a component of the system 20 of the on-line game, and stores and maintains all information necessary for each user to use the online game service, such as member information, game record information, and user character information of each user . For example, the game record information may include at least one of a win or loss of a game and a cumulative experience value of a user who performed the game. Also, it may include the number of copies or the multiplier factor of the user. In addition, when the user's game record information is changed, the change may be updated in the account information database.

상기 계정정보 데이터베이스에 저장되어 있는 게임 기록 정보를 이용하여 상기 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드로 게임을 실행하려는 제1 사용자의 레벨을 결정할 수 있다. 예를 들면, 제1 사용자의 레벨은 제1 사용자의 누적 경험치에 따라 달라지며, 상기 경험치는 사용자의 게임의 승패에 달라질 수 있다. The level of the first user who wants to play the game in the player versus player (PvP) mode of the online fighting game can be determined using the game record information stored in the account information database. For example, the level of the first user depends on the cumulative experience value of the first user, and the experience value may vary depending on the game of the user.

제1 사용자가 레벨을 증가할 때마다 그에 대한 보상으로 아이템을 획득할 수 있다. Each time the first user increases the level, he can acquire the item as a reward for it.

예를 들면, 상기 온라인 게임에서 제1 사용자는 터렛을 이용하여 적기를 격추하는 건 맨일 수 있다. 상기 적기는 PvP(Player versus Player) 모드에서 제2 사용자가 될 수 있다.For example, in the online game, the first user may use the turret to shoot the bandit. The bandit may be a second user in the Player versus Player (PvP) mode.

단계 S163 은 상기 결정된 제1 사용자의 레벨과 유사 범위 내에 해당하는 레벨을 가진 제2 사용자를 검색한다. Step S163 searches for a second user having a level within a range similar to the determined level of the first user.

계정정보 데이터베이스는 상기 온라인 게임의 시스템(20) 의 구성요소로써, 각 사용자들의 회원정보, 게임 기록 정보, 사용자 캐릭터 정보 등 각 사용자가 온라인 게임 서비스 이용하기 위해 필요로 하는 일체의 정보를 저장하여 유지할 수 있다. 따라서, 상기 제1 사용자의 친구 목록 또는 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에 있는 모든 사용자의 게임 기록 정보도 함께 계정정보 데이터베이스에 저장되어 유지될 수 있다. The account information database is a component of the system 20 of the on-line game, and stores and maintains all information necessary for each user to use the online game service, such as member information, game record information, and user character information of each user . Accordingly, the friend record of the first user or the game record information of all users in the online list game may be stored in the account information database.

상기 제1 사용자의 레벨과 상기 제2 사용자의 레벨의 차이가, 게임 서버에서 디폴트로 지정된 값 및 제1 사용자가 지정한 값 중 적어도 하나의 값의 이내 인 경우, 유사 범위 내에 해당할 수 있다.If the difference between the level of the first user and the level of the second user is within at least one of the default value and the value specified by the first user in the game server, the difference may be within a similar range.

또한, 상기 유사 범위 내에서 우선적으로 제1 사용자의 레벨과 동일한 레벨을 가지는 제2 사용자가 검색될 수 있다. Also, a second user having a level equal to that of the first user may be searched for within the similarity range.

단계 S165 는 상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 제2 사용자를 매칭한다. 이는 도2 의 단계 S170과 같다.Step S165 matches the second user to the competition of the first user in the online competition type game. This is the same as step S170 in FIG.

온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 제1 사용자의 레벨과 유사 범위 내에 해당하는 레벨을 가진 제2 사용자를 대전 상대로 매칭되는 바, 제1 사용자의 레벨이 변경될 때마다 대전 상대로써 게임 서버에서 매칭되는 제2 사용자도 함께 변경된다. 따라서 제1 사용자의 레벨과 유사한 레벨을 가진 대전 상대와 온라인 대전형 게임을 진행할 수 있는 바, 제1 사용자로 하여금 게임을 진행함에 있어 흥미를 높일 수 있고, 제1 사용자의 레벨에 따라 온라인 게임의 난이도가 달라져서 다양한 게임을 즐길 수 있는 효과가 있다. A second user having a level corresponding to a level similar to the level of the first user in the PvP (Player versus Player) mode of the online fighting game is matched against the competition. Whenever the level of the first user is changed, The second user that matches on the game server is also changed. Therefore, it is possible to proceed with the online competition type game with the opponent having the level similar to the level of the first user, so that the first user can increase interest in proceeding the game, Difficulty is different and it is possible to enjoy various games.

도4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 계정정보 데이터베이스에 대한 블록도이다.4 is a block diagram of an account information database according to an embodiment of the present invention.

상기 계정정보 데이터베이스(25)는 친구 목록 저장부(100). 사용자 목록 저장부(110), 게임 기록 정보 저장부(130) 및 NPC 저장부(140)를 포함할 수 있다. The account information database 25 is a friend list storage unit 100. A user list storage unit 110, a game record information storage unit 130, and an NPC storage unit 140. [

친구 목록 저장부(100)는, 상기 온라인 대전형 게임에 가입한 사용자의 친구를 각각의 사용자 별로 리스트 형태로 저장할 수 있다. The friend list storage unit 100 may store the friends of the users who subscribe to the online fighting game in a list form for each user.

예를 들면, 상기 온라인 대전형 게임에 가입한 사용자로부터 미리 각각 친구의 정보를 입력 받는다. 여기서 친구는 각각의 사용자 별로 리스트 형태로 저장될 수 있으며, 제1 사용자의 친구 목록에서는 제1 사용자가 게임을 진행함에 있어서 순위 랭킹표를 생성하는데 이용될 수 친구의 캐릭터, 닉네임, 최고 점수 등의 친구 기록 정보 등이 저장될 수 있다. 또한, 제1 사용자의 친구 목록은 소셜 게임에 있어서 친구목록이 될 수 있으며, 제1 사용자가 지정한 친구 목록의 그룹도 가능할 수 있다. 또한, 상기 제1 사용자의 친구 목록이 변경되는 경우 상기 계정정보 데이터베이스에 갱신될 수 있다.For example, friend information is input in advance from a user who has subscribed to the online competition type game. Here, the friend may be stored in a list form for each user. In the friend list of the first user, a character of a friend, a nickname, a highest score, etc., Friend record information and the like can be stored. Also, the friend list of the first user may be a friend list in the social game, and the group of the friend list designated by the first user may be possible. In addition, when the friend list of the first user is changed, the account information database can be updated.

사용자 목록 저장부(110)는, 상기 온라인 대전형 게임에 가입한 사용자를 리스트 형태로 저장할 수 있다.The user list storage unit 110 may store the users who have subscribed to the online fighting game in a list form.

예를 들면, 사용자 목록은 상기 온라인 대전형 게임에 가입한 사용자로부터 미리 정보를 이용해서 생성된다. 여기서 사용자는 리스트 형태로 저장될 수 있으며, 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서는 사용자가 게임을 진행함에 있어서 순위 랭킹표를 생성하는데 이용될 수 사용자의 캐릭터, 닉네임, 최고 점수 등의 친구 기록 정보 등이 저장될 수 있다. 또한, 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 변경되는 경우 상기 계정정보 데이터베이스에 갱신될 수 있다.For example, the user list is generated using information in advance from the user who subscribes to the online competition type game. Here, the user can be stored in the form of a list. In the user list of the on-line competition type game, friend record information such as a character, a nickname, and a highest score which can be used for generating a ranking table in the course of a game Lt; / RTI > In addition, if the game is changed in the user list of the online fighting game, it can be updated in the account information database.

게임 기록 정보 저장부(130)는, 온라인 게임을 이용하기 위하여 가입한 사용자의 게임 기록 정보가 저장된다. The game record information storage unit 130 stores the game record information of the subscribed user to use the online game.

예를 들면, 계정 상기 게임 기록 정보는 게임의 승패 및 상기 게임을 수행한 사용자의 누적 경험치 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한, 사용자의 게임 기록 정보가 변경되는 경우, 상기 변경 사항이 계정정보 데이터베이스에 갱신될 수 있다. 또한, 상기 게임 기록 정보를 이용하여 상기 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드로 게임을 실행하려는 사용자의 레벨을 결정할 수 있다. For example, the game record information may include at least one of a win or loss of a game and a cumulative experience value of a user who performed the game. In addition, when the user's game record information is changed, the change may be updated in the account information database. Further, it is possible to determine the level of the user who wishes to play the game in the player-versus player (PvP) mode of the online fighting game using the game record information.

NPC 저장부(140)는, 상기 온라인 게임을 진행하는 데 필요한 NPC가 저장되어 있을 수 있다. The NPC storage unit 140 may store NPCs necessary for the on-line game.

도5 은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 대전형 게임에서 대전 상대를 매칭하는 PvP(Player versus Player) 시스템을 포함하는 게임 서버에 대한 블록도이다.5 is a block diagram of a game server including a player versus player (PvP) system for matching opponents in an online competition type game according to an embodiment of the present invention.

게임 서버(24) 는 PvP(Player versus Player) 요구 신호 수신부(150), 제1 사용자 레벨 결정부(160), 제2 사용자 검색부(170) 및 대전 상대 매칭부(180)을 포함할 수 있다.The game server 24 may include a player-versus-player (PvP) request signal receiving unit 150, a first user level determining unit 160, a second user searching unit 170 and an opponent matching unit 180 .

PvP(Player versus Player) 요구 신호 수신부(150)는 사용자단말로부터 PvP(Player versus Player) 요구 신호를 통신망을 통하여 PvP(Player versus Player) 요구 신호를 수신한다. The PvP (Player versus Player) request signal receiving unit 150 receives a PvP (Player versus Player) request signal from the user terminal via a communication network.

예를 들면, 게임 대기 모드에서 사용자가 온라인 게임을 실행 중인 사용자 단말의 디스플레이부에 표시된 메뉴 아이콘 중 [출격하기]버튼을 클릭하면 PvP(Player versus Player) 요구 신호를 발생할 수 있다. 상기 발생된 PvP(Player versus Player) 요구 신호를 상기 PvP(Player versus Player) 요구 신호 수신부(150)가 수신할 수 있다.For example, in the game standby mode, a user can generate a player-versus player (PvP) request signal by clicking the [Shuffle] button among the menu icons displayed on the display unit of the user terminal playing the online game. The PvP (Player versus Player) request signal receiving unit 150 can receive the generated PvP (Player versus Player) request signal.

또한, PvP(Player versus Player) 요구 신호를 수신할 때마다, 사용자의 경험치 또는 게임머니를 획득할 수 있다.Further, each time the player receives a player request signal (PvP), it is possible to acquire the user's experience value or the game money.

제2 사용자 검색부(170) 는 PvP(Player versus Player) 요구 신호 수신부(150)에 수신된 PvP(Player versus Player) 요구 신호에 대응하여, 친구 목록 저장부(100) 저장되어 있는 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 게임에 접속 중인 제2 사용자를 검색할 수 있다.The second user searching unit 170 searches the friend list storing unit 100 for the first user stored in the friend list storing unit 100 in response to the PvP (Player versus Player) request signal received in the PvP (Player versus Player) The second user who is currently accessing the online game may be searched.

또한, 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 대전형 게임에 접속 중인 제2 사용자가 검색되지 않는 경우, 사용자 목록 저장부(110)에 저장되어 있는 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 접속 중인 제2 사용자를 검색할 수 있다. If the second user who is currently connected to the on-line competition type game is not found in the friend list of the first user, the user who is currently accessing the on-line competition type game stored in the user list storage unit 110 2 Users can be searched.

더욱 자세하게는, 상기 제1 사용자의 친구 목록 또는 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 상기 온라인 게임에 접속 중인 제2 사용자가 복수인 경우에는, 제1 사용자 레벨 결정부(160) 에서 결정된 제1 사용자의 레벨과 유사 범위 내에 해당하는 레벨을 가진 제2 사용자를 검색한다.More specifically, when there are a plurality of second users who are accessing the online game from the friend list of the first user or the user list of the online online game, the first user level determination unit 160 determines the first user The second user having a level within the range similar to the level of the second user is searched.

상기 제1 사용자의 레벨과 상기 제2 사용자의 레벨의 차이가, 게임 서버에서 디폴트로 지정된 값 및 사용자가 지정한 값 중 적어도 하나의 값의 이내 인 경우, 유사 범위 내에 해당할 수 있다.If the difference between the level of the first user and the level of the second user is within at least one of a default value and a user-specified value in the game server, the difference may be within a similar range.

또한, 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 접속 중인 제2 사용자가 검색 되지 않는 경우, NPC 저장부(140) 에 저장되어 있는 상기 온라인 대전형 게임의 NPC(Non Player Character) 를 검색할 수 있다. In addition, if the second user is not being searched for in the user list of the online fighting game, the non player character of the online fighting game stored in the NPC storing unit 140 can be searched.

제1 사용자 레벨 결정부(160)는 제2 사용자 검색부(170) 에서 복수의 제2 사용자가 검색된 때, 상기 계정정보 데이터베이스의 게임 기록 정보 저장부(130)에 저장되어 있는 상기 사용자 단말의 게임 기록 정보를 이용하여 상기 사용자 단말의 제1 사용자의 레벨을 결정한다.The first user level determination unit 160 may determine that a plurality of second users have been searched in the second user searching unit 170 and that the user's game stored in the game record information storage unit 130 of the account information database And determines the level of the first user of the user terminal using the recording information.

대전 상대 매칭부(180)는 제2 사용자 검색부(170)에서 검색된 제2 사용자 또는 NPC를 제1 사용자의 대전 상대로 매칭한다. The opponent matching unit 180 matches the second user or the NPC found in the second user search unit 170 to the first user.

예를 들면, 상기 제1 사용자가 터렛을 이용하여 적기를 격추하는 건 맨일 수 있는 온라인 대전형 게임에서, 제1 사용자의 대전 상대로써 제2 사용자가 적기가 될 수 있다. 즉, 제1 사용자의 사용자 단말에서는 제1 사용자가 건맨이 되고 제2 사용자가 적기가 될 수 있고, 제2 사용자의 사용자 단말에서는 제2 사용자가 건맨이 되고 제1 사용자가 적기가 될 수 있다. For example, in the on-line competition type game in which the first user shoots the bandit using the turret, the second user as the opponent of the first user may be the enemy. That is, in the user terminal of the first user, the first user becomes the gunman and the second user becomes the bandit. In the user terminal of the second user, the second user becomes the gunman and the first user becomes the bandit.

도6 은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 제2 사용자와 게임 진행하는 일 예를 도시한 도면이다. FIG. 6 is a diagram illustrating an example of progressing a game with a second user in a player versus player (PvP) mode of an online online game according to an embodiment of the present invention.

예를 들면, 온라인 게임에서 제1 사용자(2000) 는 터렛을 이용하여 적기를 격추하는 건 맨인 경우의 게임 화면(1000)을 도시할 수 있다. 상기 온라인 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대로 제공하는 제2 사용자(3000) 가 상기 적기가 되어 제1 사용자(2000) 의 기체를 격추할 수 있다. 따라서 제1 사용자(2000) 와 제2 사용자(3000) 간에 대전형 게임이 이루어질 수 있다.For example, in the online game, the first user 2000 may show the game screen 1000 in the case of a gun that shoots a bandit using a turret. The second user 3000 providing the game in the PvP (Player versus Player) mode of the on-line game may be the enemy, and the player of the first user 2000 may be shot down. Therefore, a competitive game can be made between the first user 2000 and the second user 3000. [

이상에서 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임은, 사용자 단말에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.The above-described online game according to the embodiment of the present invention can be executed by an application installed in the user terminal (which may include a program included in a platform or operating system basically installed in the terminal) May be executed by an application (i.e., a program) installed directly on the terminal via an application providing server such as an application store server, an application, or a web server associated with the service. In this sense, the online game according to the above-described embodiment of the present invention may be implemented in an application installed in a terminal or installed directly by a user (i.e., a program) and recorded in a computer-readable recording medium such as a terminal have.

이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다. Such a program may be recorded on a recording medium that can be read by a computer and executed by a computer so that the above-described functions can be executed.

이와 같이, 본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭하는 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다. As described above, in order to execute the method of matching the opponent in the PvP (Player Versus Player) mode of the online fighting game according to each embodiment of the present invention, the above-mentioned program is stored in the C , C ++, JAVA, machine language, and the like.

이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다. The code may include a function code related to a function or the like that defines the functions described above and may include an execution procedure related control code necessary for the processor of the computer to execute the functions described above according to a predetermined procedure.

또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다. In addition, such code may further include memory reference related code as to what additional information or media needed to cause the processor of the computer to execute the aforementioned functions should be referenced at any location (address) of the internal or external memory of the computer .

또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다. In addition, when a processor of a computer needs to communicate with any other computer or server, etc., to perform the above-described functions, the code may be stored in a computer's communication module (e.g., a wired and / ) May be used to further include communication related codes such as how to communicate with any other computer or server in the remote, and what information or media should be transmitted or received during communication.

그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.The functional program for implementing the present invention and the related code and code segment may be implemented by programmers in the technical field of the present invention in consideration of the system environment of the computer that reads the recording medium and executes the program, Or may be easily modified or modified by the user.

이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다. Examples of the computer-readable recording medium on which the above-described program is recorded include ROM, RAM, CD-ROM, magnetic tape, floppy disk, optical media storage, and the like.

또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.Also, the computer-readable recording medium on which the above-described program is recorded may be distributed to a computer system connected via a network so that computer-readable codes can be stored and executed in a distributed manner. In this case, any of at least one of the plurality of distributed computers may execute some of the functions presented above and transmit the result of the execution to at least one of the other distributed computers, and transmit the result The receiving computer may also perform some of the functions described above and provide the results to other distributed computers as well.

특히, 본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭하기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.In particular, a computer-readable recording medium storing an application, which is a program for matching an opponent in a player-versus-player (PvP) mode of an online fighting game according to each embodiment of the present invention, ), A storage medium (e.g., a hard disk, etc.) included in an application provider server such as a web server associated with the application or the service, or an application providing server itself.

본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 사용자 단말을 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다. A computer capable of reading a recording medium on which an application, which is a program for executing a method for matching an opponent in a player-versus-player (PvP) mode of an online fighting game according to each embodiment of the present invention, , A tablet PC, a PDA (Personal Digital Assistants), and a mobile communication terminal. In addition, the present invention should be interpreted as all devices capable of computing.

또한, 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 사용자 단말인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 사용자 단말에 설치될 수도 있다.In addition, a computer capable of reading a recording medium on which an application, which is a program for executing a method for matching an opponent in a player-versus-player (PvP) mode of an online fighting game according to an embodiment of the present invention, , A PDA (Personal Digital Assistants), and a mobile communication terminal, the application may be downloaded from the application providing server to the general PC and installed in the user terminal through the synchronization program.

이상에서, 본 발명의 실시 예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시 예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시 예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.While the present invention has been described in connection with what is presently considered to be the most practical and preferred embodiments, it is to be understood that the invention is not limited to the disclosed embodiments. That is, within the scope of the present invention, all of the components may be selectively coupled to at least one. In addition, although all of the components may be implemented as one independent hardware, some or all of the components may be selectively combined to perform a part or all of the functions in one or a plurality of hardware. As shown in FIG. The codes and code segments constituting the computer program may be easily deduced by those skilled in the art. Such a computer program can be stored in a computer-readable storage medium, readable and executed by a computer, thereby realizing an embodiment of the present invention. As a storage medium of the computer program, a magnetic recording medium, an optical recording medium, or the like can be included.

또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.It is also to be understood that the terms such as " comprises, "" comprising," or "having ", as used herein, mean that a component can be implanted unless specifically stated to the contrary. But should be construed as including other elements. All terms, including technical and scientific terms, have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs, unless otherwise defined. Commonly used terms, such as predefined terms, should be interpreted to be consistent with the contextual meanings of the related art, and are not to be construed as ideal or overly formal, unless expressly defined to the contrary.

이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시 예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
The foregoing description is merely illustrative of the technical idea of the present invention and various changes and modifications may be made by those skilled in the art without departing from the essential characteristics of the present invention. Therefore, the embodiments disclosed in the present invention are intended to illustrate rather than limit the scope of the present invention, and the scope of the technical idea of the present invention is not limited by these embodiments. The scope of protection of the present invention should be construed according to the following claims, and all technical ideas falling within the scope of the same shall be construed as falling within the scope of the present invention.

10: 사용자 단말 11:게임 클라이언트 13:통신망
20: 온라인 게임 시스템 21:웹 서버 22: 업데이트 서버
23: 인증 서버 24:게임 서버 25: 계정정보 DB
100: 친구 목록 저장부 110: 사용자 목록 저장부
130: 게임 기록 정보 저장부 140: NPC 저장부
150: PvP(Player versus Player) 요구 신호 수신부
160: 제1 사용자 레벨 결정부 170: 제2 사용자 검색부
180: 대전 상대 매칭부 1000: 게임 화면
2000: 제1 사용자 3000: 제2 사용자
10: user terminal 11: game client 13: communication network
20: Online game system 21: Web server 22: Update server
23: authentication server 24: game server 25: account information DB
100: Friend list storage unit 110: User list storage unit
130: Game record information storage unit 140: NPC storage unit
150: PvP (Player versus Player) request signal receiver
160: first user level determination unit 170: second user search unit
180: opponent matching unit 1000: game screen
2000: first user 3000: second user

Claims (15)

온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭하는 방법에 있어서,
게임 서버가,
제1 사용자의 사용자 단말로부터 PvP(Player versus Player) 요구 신호를 수신하는 단계;
상기 수신된 PvP(Player versus Player) 요구 신호에 대응하여, 계정정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 게임에 접속 중인 제2 사용자를 검색하는 단계; 및
상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 제2 사용자를 매칭하는 단계; 를 포함하는 대전 상대 매칭 방법.
A method of matching an opponent in a PvP (Player versus Player) mode of an online competition type game,
The game server,
Receiving a PvP (Player versus Player) request signal from a user terminal of a first user;
Searching for a second user accessing the online game from the friend list of the first user stored in the account information database in response to the received PvP (Player versus Player) request signal; And
Matching the second user to a competition of a first user in the online competition type game; Wherein the matching step comprises the steps of:
제 1 항에 있어서,
상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 대전형 게임에 접속 중인 제2 사용자가 검색되지 않는 경우,
상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 접속 중인 제2 사용자를 검색하는 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 대전 상대 매칭 방법.
The method according to claim 1,
When a second user accessing the online fighting game is not found in the friend list of the first user,
Retrieving a second user in connection from a user list of the online competition type game; Further comprising the steps of:
제 2 항에 있어서,
상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 접속 중인 제2 사용자가 검색 되지 않는 경우,
상기 온라인 대전형 게임의 NPC(Non Player Character) 를 검색하는 단계; 및
상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 NPC 를 매칭하는 단계; 를 포함하는 특징으로 하는, 대전 상대 매칭 방법.
3. The method of claim 2,
If the second user in connection is not searched in the user list of the online fighting game,
Searching for an NPC (Non Player Character) of the online fighting game; And
Matching the NPC to the competition of the first user in the online charging game; Wherein the matching step comprises the steps of:
제 1 항에 있어서,
상기 제1 사용자의 친구 목록 또는 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 변경되는 경우 상기 계정정보 데이터베이스에 갱신되는 것을 특징으로 하는, 대전 상대 매칭 방법.
The method according to claim 1,
Wherein the account information database is updated in the account information database when a change is made in the friend list of the first user or the user list of the online fighting type game.
제 1 항 또는 제2 항 중 한 항에 있어서,
상기 검색된 제2 사용자가 복수인 경우,
상기 계정정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 제1 사용자의 게임 기록 정보에 기초하여 상기 제1 사용자의 레벨을 결정하는 단계; 및
상기 결정된 제1 사용자의 레벨과 유사 범위 내에 해당하는 레벨을 가진 제2 사용자를 검색하는 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 대전 상대 매칭 방법.
4. The method according to any one of claims 1 to 3,
If there are a plurality of searched second users,
Determining a level of the first user based on game record information of the first user stored in the account information database; And
Searching for a second user having a level within a range similar to the determined level of the first user; Further comprising the steps of:
제 3 항에 있어서,
상기 검색된 NPC 가 복수인 경우,
랜덤 조건에 따라 상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 NPC 를 매칭하는 것을 특징으로 하는, 대전 상대 매칭 방법.
The method of claim 3,
If the retrieved NPCs are plural,
Wherein the NPC is matched against the first user in the on-line competition type game in accordance with the random condition.
제 5 항에 있어서,
상기 제1 사용자의 게임 기록 정보는 게임의 승패 및 상기 게임을 수행한 제1 사용자의 누적 경험치 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는, 대전 상대 매칭 방법.
6. The method of claim 5,
Wherein the game record information of the first user includes at least one of a win or loss of a game and a cumulative experience value of a first user who performed the game.
제 5 항 또는 제6 항 중 한 항에 있어서,
상기 제1 사용자의 레벨과 제2 사용자의 레벨의 차이가, 게임 서버에서 디폴트로 지정된 값 및 사용자가 지정한 값 중 적어도 하나의 값의 이내인 경우, 유사 범위 내에 해당하는 것을 특징으로 하는, 대전 상대 매칭 방법.
7. The method according to any one of claims 5 to 6,
When the difference between the level of the first user and the level of the second user is within a similar range when the difference is within at least one value between a default value and a value specified by the user at the game server Matching method.
온라인 대전형 게임에서 대전 상대를 매칭하는 PvP(Player versus Player) 시스템을 포함하는 게임 서버에 있어서,
상기 PvP(Player versus Player) 시스템은,
제1 사용자의 사용자 단말로부터 PvP(Player versus Player) 요구 신호를 수신하는 PvP(Player versus Player) 요구 신호 수신부;
상기 수신된 PvP(Player versus Player) 요구 신호에 대응하여, 계정정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 게임에 접속 중인 제2 사용자를 검색하는 제2 사용자 검색부; 및
상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 제2 사용자를 매칭하는 대전 상대 매칭부; 를 포함하는 게임 서버.
A game server including a PvP (Player versus Player) system for matching an opponent in an online competition type game,
The PvP (Player versus Player)
A PvP (Player versus Player) request signal receiving unit for receiving a PvP (Player versus Player) request signal from the user terminal of the first user;
A second user searching unit for searching for a second user accessing the on-line game from a friend list of the first user stored in the account information database in response to the received PvP (Player versus Player) request signal; And
An opponent matching unit for matching the second user to a competition of the first user in the online competition type game; And a game server.
제9 항에 있어서,
상기 제2 사용자 검색부는 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 대전형 게임에 접속 중인 제2 사용자가 검색되지 않는 경우,
상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 접속 중인 제2 사용자를 검색하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
10. The method of claim 9,
If the second user searching for a second user accessing the online fighting game from the friends list of the first user is not found,
And searching for a second user in connection from the user list of the online fighting type game.
제10 항에 있어서,
상기 제2 사용자 검색부는 상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 접속 중인 제2 사용자가 검색되지 않는 경우,
상기 온라인 대전형 게임의 NPC(Non Player Character) 를 검색하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
11. The method of claim 10,
If the second user is not searched for in the user list of the on-line game,
And searches for an NPC (Non Player Character) of the online competition type game.
제9 항에 있어서,
상기 제2 사용자 검색부에서 검색된 제2 사용자가 복수인 경우,
상기 계정정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 제1 사용자의 게임 기록 정보에 기초하여 상기 제1 사용자의 레벨을 결정하는 제1 사용자 레벨 결정부를 더 포함하고,
제2 사용자 검색부는 결정된 제1 사용자의 레벨과 유사 범위 내에 해당하는 레벨을 가진 제2 사용자를 검색하는 것을 특징으로 하는, 게임 서버.
10. The method of claim 9,
When the second user retrieved by the second user searching unit is a plurality of second users,
Further comprising a first user level determination unit for determining a level of the first user based on game record information of the first user stored in the account information database,
And the second user searching unit searches for a second user having a level within a range similar to the determined level of the first user.
프로세서에 의해 독출 되어 실행되었을 때,
온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭하는 방법을 수행하는 컴퓨터 프로그램 코드들을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장매체에 있어서,
온라인 대전형 게임의 PvP(Player versus Player) 모드에서 대전 상대를 매칭하는 방법은,
제1 사용자의 사용자 단말로부터 PvP(Player versus Player) 요구 신호를 수신하는 단계;
상기 수신된 PvP(Player versus Player) 요구 신호에 대응하여, 계정정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 게임에 접속 중인 제2 사용자를 검색하는 단계;및
상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 제2 사용자를 매칭하는 단계; 를 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장매체.
When read and executed by the processor,
A computer readable storage medium storing computer program codes for performing a method of matching an opponent in a player versus player (PvP) mode of an online fighting game,
A method of matching an opponent in the PvP (Player versus Player) mode of the online competition type game is as follows.
Receiving a PvP (Player versus Player) request signal from a user terminal of a first user;
Searching for a second user accessing the on-line game from the friend list of the first user stored in the account information database in response to the received PvP (Player versus Player) request signal;
Matching the second user to a competition of a first user in the online competition type game; Gt; computer-readable < / RTI >
제13 항에 있어서,
상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 온라인 대전형 게임에 접속 중인 제2 사용자가 검색되지 않는 경우,
상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 접속 중인 제2 사용자를 검색하는 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터 판독가능 저장매체.
14. The method of claim 13,
When a second user accessing the online fighting game is not found in the friend list of the first user,
Retrieving a second user in connection from a user list of the online competition type game; ≪ / RTI >
제14 항에 있어서,
상기 온라인 대전형 게임의 사용자 목록에서 접속 중인 제2 사용자가 검색 되지 않는 경우,
상기 온라인 대전형 게임의 NPC(Non Player Character) 를 검색하는 단계; 및
상기 온라인 대전형 게임에서 제1 사용자의 대전 상대로 상기 NPC 를 매칭하는 단계; 를 포함하는 특징으로 하는, 컴퓨터 판독가능 저장매체.


15. The method of claim 14,
If the second user in connection is not searched in the user list of the online fighting game,
Searching for an NPC (Non Player Character) of the online fighting game; And
Matching the NPC to the competition of the first user in the online charging game; Gt; computer-readable < / RTI >


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