KR20140133613A - 시뮬레이션 내의 지속적 캐릭터 인물들을 제공하기 위한 시스템 및 방법 - Google Patents

시뮬레이션 내의 지속적 캐릭터 인물들을 제공하기 위한 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

온라인 컴퓨터 게임에서 논-플레이어 캐릭터의 플레이어 캐릭터들에 대한 반응들을 관리하는 것과 같이 시뮬레이션 내의 디지털 엔티티의 하나 이상의 플레이어와의 시간에 따른 상호작용을 반영하는 반응을 관리하기 위한 기술을 구현하는 장치들 및 방법들이 제공된다. 시스템에서, 컴퓨터 시스템은 디지털 엔티티와 다른 엔티티들의 상호작용 및 내부 및 외부 이벤트들의 발생 또는 상태를 추적하여, 디지털 엔티티가 현재 이벤트들 및 상호작용들에 반응하는 방식을 제어한다.

Description

시뮬레이션 내의 지속적 캐릭터 인물들을 제공하기 위한 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR PROVIDING PERSISTENT CHARACTER PERSONALITIES IN A SIMULATION}
<관련 출원의 상호 참조>
본 출원은 "PERSISTENT PERSONALITIES"라는 제목으로 2008년 7월 22일자로 출원되고, 본 명세서에 그 전체가 참고 문헌으로 포함되는 미국 특허 가출원 제61/082,653호의 이익을 주장한다.
"MMO"(massively multiplayer online) 게임들은 엄청난 인기를 누리고 있으며, 일부 게임들은 플레이어들이 수십만 명, 심지어는 수백만 명에 이른다. 통상적으로, 이러한 게임들의 플레이어들은 하나 이상의 플레이어 캐릭터를 제어하며, 이러한 플레이어 캐릭터들은 다른 플레이어 캐릭터들과는 물론이고, 논-플레이어 캐릭터들, 즉 시스템에 의해 제어되는 캐릭터들과도 상호작용하며, 게임 환경 자체와 더 상호작용한다.
MMO의 중요한 설계 목표는 게임 환경의 세계 및 캐릭터들을 활성화하는 것이다. 게임 환경에 신뢰성 있는 캐릭터들 및 특징들을 제공하는 것은 경험이 매력적이고, 심오하고, 몰입적일 것을 요구한다.
통상적인 절단 장면들 또는 설명적인 보이스 오버들(VO)은 게임 내의 캐릭터들을 활성화하는 데 사용된다. 그러나, 플레이어들은 공지 또는 아이콘 캐릭터들, 예를 들어 허가된 수퍼히어로들을 갖는 특성들에 대한 소정의 예상들을 가지며, 게임 설정에서 게임 환경은 각각의 아이콘 캐릭터가 세련되고 진짜인 것으로 느껴지게 해야 한다. 환경은 플레이어들과 그러한 캐릭터들을 개인적으로 그리고 사교적으로 연결하여, 캐릭터들이 플레이어가 그들과 행할 수 있는 어느 하나의 상호작용을 넘는 삶 및 의욕을 갖는다는 환상을 생성해야 한다.
즉, 플레이어의 몰입적 경험의 일부는 논-플레이어 캐릭터들 및 환경으로부터 현실적이고 그리고/또는 매력적인 반응들을 갖는 것이다. 종래의 시스템들에서, 그러한 반응들은 플레이어 캐릭터의 이전 액션들 또는 게임(또는 세계) 이벤트들에 거의 또는 전혀 의존하지 않았다. 이들은 이들이 행한 한도에서 이전의 완료된 탐색들 또는 다른 그러한 일반적인 게임 변수들에 기초하였다.
본 시스템 및 방법의 구현들은 예를 들어 개인적인 접촉, 사교적 통신 및 이력 공유를 이용하여 논-플레이어 캐릭터들과 플레이어 캐릭터들의 관계를 향상시킴으로써 MMO와 같은 시뮬레이션의 리얼리즘을 향상시킨다. 개인적 접촉은 플레이어 캐릭터가 많은 예에서 플레이어 캐릭터와 싸우는 논-플레이어 캐릭터와 함께 동작하는 것을 의미한다. 탐색, 작업 등은 논-플레이어 캐릭터가 플레이어 캐릭터와 의도적으로 만나도록 배열된다. 사교적 통신은 아래에 더 상세히 설명되며, 논-플레이어 캐릭터로부터 플레이어 캐릭터로 정보를 전하는 동작들 및 대화와 관련된다. 개인 접촉 및 사교 통신을 위해, 주어진 논-플레이어 캐릭터는 예를 들어 (반복을 피하기 위한) 다양성, 플레이어 캐릭터와의 관계, 및 (플레이어 캐릭터가 행하고 있는 것에 대한 상황을 제공하기 위한) 프레임화(framing)에 기초하는 소정 범위의 반응들을 가질 수 있다. 다른 카테고리, 즉 이력 공유는 플레이어 캐릭터가 논-플레이어 캐릭터에 대해 더 많은 것을 학습할 수 있는 방법을 제공한다. 예컨대, 플레이어 캐릭터는 논-플레이어 캐릭터의 기원에 대한 장면을 갖는 뉴스 영화를 발견할 수 있다. 논-플레이어 캐릭터에 대한 정보가 유효할 수 있는 심도 레벨은 논-플레이어 캐릭터의 카테고리, 예컨대 주요, 보조, 전역 또는 범용에 의존할 수 있다.
사교 통신 양태에서, 본 시스템 및 방법은 논-플레이어 캐릭터의 동작들 및 통신들을 플레이어 캐릭터들(따라서 플레이어들)과 더 관련되게 하기 위해 특히 이전의 상호작용들과 같은 과거의 이벤트들을 이용하여 논-플레이어 캐릭터가 더 현실적인 방식으로 동작하고 통신하게 하기 위한 방법들을 제공한다. 특히, 플레이어 캐릭터 액션에 대한 논-플레이어 캐릭터의 반응은 다양한 액션들, 즉 언어적인 반응, 얼굴을 찡그리거나 살짝 웃거나 미소짓는 것과 같은 감정적 반응 또는 달아나거나 공격하거나 등을 가볍게 치는 것 등과 같은 물리적 반응 중 하나 이상을 통해 이루어질 수 있다. 논-플레이어 캐릭터의 반응들은 그것이 액션 또는 통신인지에 관계없이 단지 표준 게임 변수들인 것 이상에 기초한다. 반응들은 이정표들, 액션들, 통신들을 포함하는 플레이어 캐릭터의 경험들에 기초하는 것은 물론, 게임 내 또는 세계 이벤트들 또는 세계 이벤트들의 게임 내 해석들에도 기초한다. 본질적으로, 논-플레이어 캐릭터들은 그들의 인물들이 지속적이고 동적인 것처럼 동작하고 통신하도록 만들어진다. 이것은 그의 지속성으로 인해 MMO 환경에서 특히 중요할 수 있다. 논-플레이어 캐릭터들은 시간에 따라 플레이어 캐릭터 액션들에 반응하는 것으로 보이도록 만들어진다. 이들은 시간에 따라 플레이어 캐릭터의 의견을 형성하는 것으로 보이며, 이러한 의견은 플레이어의 경험에 영향을 미치고 플레이어의 경험을 변경하도록 형성될 수 있다.
이를 달성하기 위하여, 주체 플레이어 캐릭터의 다른 플레이어 캐릭터들 및 논-플레이어 캐릭터들과의 상호작용(들)에 관한 데이터가 추적된다. 논-플레이어 캐릭터 반응들은 주체 플레이어 캐릭터와의 상호작용들뿐만 아니라, 주체 플레이어 캐릭터의 다른 플레이어 캐릭터들 및 논-플레이어 캐릭터들과의 상호작용들은 물론, 플레이어 캐릭터의 환경과의 상호작용들, 예컨대 시도된 작업들 및 후속 결과들에도 기초할 수 있다. 추적된 데이터는 주체 플레이어 캐릭터와 관련된 이벤트들에 또는 주체 플레이어 캐릭터에 관련될 수도 있다. 여하튼, 추적된 데이터는 게임 서버에 저장될 수 있다.
일 양태에서, 본 발명은 전자 장치 내의 프로세서로 하여금 시뮬레이션 내의 논-플레이어 캐릭터의 반응들을 생성하는 방법을 수행하게 하기 위한 명령어들을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체에 관한 것이다. 이 방법은 클라이언트 컴퓨팅 장치로부터, 플레이어 캐릭터가 논-플레이어 캐릭터와의 통신을 개시하였음을 지시하는 제1 신호를 수신하는 단계; 상기 제1 신호에 대한 반응을 계산하는 단계 - 상기 계산 단계는 상기 수신 단계 전에 상기 플레이어 캐릭터에 의해 수행된 하나 이상의 동작에 기초하여 반응을 계산하는 단계를 포함함 -; 및 상기 반응에 대응하는 제2 신호를 상기 클라이언트 컴퓨팅 장치로 전송하는 단계를 포함하고, 상기 반응은 부분적으로 상기 클라이언트 컴퓨팅 장치 내의 비디오 렌더러 또는 사운드 렌더러로 하여금 비디오 또는 오디오 장치 각각 또는 양자 상에 상기 반응의 지시를 렌더링하게 한다.
본 발명의 구현들은 다음 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 상기 수신 단계 전에 상기 플레이어 캐릭터에 의해 수행된 하나 이상의 동작에 기초하여 반응을 계산하는 단계는 상기 플레이어 캐릭터에 의해 달성되거나 시도된 하나 이상의 탐색 또는 작업, 상기 플레이어 캐릭터와 상기 논-플레이어 캐릭터 사이의 하나 이상의 이전 통신 또는 상호작용, 또는 상기 플레이어 캐릭터와 다른 플레이어 캐릭터들 또는 논-플레이어 캐릭터들 사이의 하나 이상의 이전 통신 또는 상호작용에 기초하여 반응을 계산하는 단계를 포함할 수 있다. 상기 반응을 계산하는 단계는 복수의 반응 중 하나의 반응을 무작위로 선택하거나, 하나 이상의 게임 내 이벤트에 기초하여 반응을 계산하는 단계를 더 포함할 수 있다.
다른 양태에서, 본 발명은 전자 장치 내의 프로세서로 하여금 시뮬레이션 내의 플레이어 캐릭터들과 논-플레이어 캐릭터들의 상호작용들을 가능하게 하는 방법을 수행하게 하기 위한 명령어들을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체에 관한 것이다. 상기 방법은 플레이어 캐릭터가 개인 접촉 생성 포인트로부터 사전 결정된 거리 내에 있음을 지시하는 제1 신호를 수신하는 단계; 및 상기 수신시에 상기 플레이어 캐릭터와 논-플레이어 캐릭터 사이의 접촉을 지시하는 제2 신호를 클라이언트 컴퓨팅 장치로 전송하는 단계를 포함한다. 상기 제2 신호는 상기 플레이어 캐릭터를 어드레스로 하는 상기 논-플레이어 캐릭터의 통신의 렌더링 - 상기 렌더링은 비디오 렌더러 또는 사운드 렌더러에 의해 수행되고, 상기 렌더링은 비디오 또는 오디오 장치 각각 또는 양자 상의 개시된 접촉을 지시함 -; 상기 플레이어 캐릭터 근처의 상기 논-플레이어 캐릭터의 배치 및 렌더링 - 상기 렌더링은 비디오 또는 오디오 장치 각각 또는 양자 상의 비디오 렌더러 또는 사운드 렌더러에 의해 수행됨 -; 또는 공동 작업, 목적 또는 목표를 달성하기 위해 상기 논-플레이어 캐릭터가 상기 플레이어 캐릭터와 함께 또는 그에 대해 작업하게 하는, 상기 플레이어 캐릭터의 상황 내의 상기 논-플레이어 캐릭터의 배열 및 렌더링 - 상기 렌더링은 비디오 또는 오디오 장치 각각 또는 양자 상의 비디오 렌더러 또는 사운드 렌더러에 의해 수행됨 - 중 하나 이상을 유발한다.
본 발명의 구현들은 다음 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 상기 통신의 렌더링은 상기 수신 단계 전에 상기 플레이어 캐릭터에 의해 수행된 하나 이상의 동작에 기초할 수 있으며, 상기 하나 이상의 동작은 상기 플레이어 캐릭터에 의해 달성되거나 시도된 하나 이상의 탐색 또는 작업, 상기 플레이어 캐릭터와 상기 논-플레이어 캐릭터 사이의 하나 이상의 이전 통신 또는 상호작용, 또는 상기 플레이어 캐릭터와 다른 플레이어 캐릭터들 또는 논-플레이어 캐릭터들 사이의 하나 이상의 이전 통신 또는 상호작용을 포함한다. 상기 통신의 렌더링은 여러 개의 잠재적 통신 중 하나를 무작위로 선택하는 단계를 포함할 수 있거나, 하나 이상의 게임 내 이벤트에 기초할 수 있다.
또 다른 양태에서, 본 발명은 전자 장치 내의 프로세서로 하여금 시뮬레이션에서 논-플레이어 캐릭터에 대한 정보를 플레이어 캐릭터에 제공하는 방법을 수행하게 하기 위한 명령어들을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체에 관한 것이다. 상기 방법은 플레이어 캐릭터가 공유 이력 생성 포인트로부터 사전 결정된 거리 내에 있음을 지시하는 제1 신호를 수신하는 단계; 상기 제1 신호의 수신시에, 클라이언트 컴퓨팅 장치로 하여금 논-플레이어 캐릭터에 대한 정보에 대응하는 활성화 가능한 요소를 표시하게 하는 제2 신호를 상기 클라이언트 컴퓨팅 장치로 전송하는 단계; 및 상기 표시된 요소의 활성화에 대응하는 제3 신호의 수신시에, 상기 클라이언트 컴퓨팅 장치로 하여금 상기 논-플레이어 캐릭터에 대한 정보에 대응하는 미디어 파일을 재생하게 하는 제4 신호를 상기 클라이언트 컴퓨팅 장치로 전송하는 단계를 포함한다.
본 발명의 구현들은 다음 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 상기 클라이언트 컴퓨팅 장치로 하여금 미디어 파일을 재생하게 하는 단계는 재생될 미디어 파일을 선택하는 단계를 포함할 수 있고, 상기 선택하는 단계는 상기 플레이어 캐릭터에 의해 달성되거나 시도된 하나 이상의 탐색 또는 작업, 상기 플레이어 캐릭터와 상기 논-플레이어 캐릭터 사이의 하나 이상의 이전 통신 또는 상호작용, 또는 상기 플레이어 캐릭터와 다른 플레이어 캐릭터들 또는 논-플레이어 캐릭터들 사이의 하나 이상의 이전 통신 또는 상호작용에 기초하여 미디어 파일을 선택하는 단계를 포함한다. 상기 재생할 미디어 파일을 선택하는 단계는 복수의 미디어 파일 중 하나를 무작위로 선택하는 단계를 더 포함할 수 있다. 상기 클라이언트 컴퓨팅 장치로 하여금 미디어 파일을 재생하게 하는 단계는 상기 클라이언트 컴퓨팅 장치로 하여금 영화 시퀀스 또는 절단 장면(cut scene)을 재생하게 하는 단계를 포함할 수 있다. 상기 클라이언트 컴퓨팅 장치로 하여금 미디어 파일을 재생하게 하는 단계는 재생할 미디어 파일을 선택하는 단계를 포함할 수 있고, 상기 선택 단계는 게임 내 이벤트에 기초할 수 있다.
추가 양태에서, 본 발명은 멀티플레이어 게임 내의 논-플레이어 캐릭터의 반응들을 향상시키기 위한 시스템을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체에 관한 것이다. 상기 매체는 게임 환경 내의 복수의 플레이어 캐릭터, 복수의 논-플레이어 캐릭터 및 복수의 특징에 대한 데이터를 저장하기 위한 데이터베이스 모듈; 및 플레이어 캐릭터 상호작용들에 대한 논-플레이어 캐릭터들의 반응들을 계산하기 위한 반응 계산 모듈을 포함하고, 상기 반응 계산 모듈은 상기 플레이어 캐릭터에 의해 수행된 하나 이상의 동작에 기초하여 반응을 계산하도록 구성되거나, 대안으로서 하나 이상의 게임 내 이벤트에 기초하여 반응을 계산하도록 구성된다.
본 발명의 구현들은 다음 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 상기 계산 모듈은 상기 플레이어 캐릭터에 의해 달성되거나 시도된 하나 이상의 탐색 또는 작업, 상기 플레이어 캐릭터와 상기 논-플레이어 캐릭터 사이의 하나 이상의 이전 통신 또는 상호작용, 또는 상기 플레이어 캐릭터와 다른 플레이어 캐릭터들 또는 논-플레이어 캐릭터들 사이의 하나 이상의 이전 통신 또는 상호작용에 기초하여 반응을 계산하도록 구성될 수 있다.
다른 양태에서, 본 발명은 멀티플레이어 게임에서 플레이어 캐릭터들과 논-플레이어 캐릭터들의 상호작용들을 가능하게 하기 위한 시스템을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체에 관한 것이다. 상기 매체는 게임 환경 내의 복수의 플레이어 캐릭터, 복수의 논-플레이어 캐릭터 및 복수의 특징에 대한 데이터를 저장하기 위한 데이터베이스 모듈; 및 플레이어 캐릭터 상호작용들에 대한 반응들을 계산하기 위한 반응 계산 모듈을 포함하고, 상기 반응 계산 모듈은 플레이어 캐릭터가 개인 접촉 생성 포인트로부터 사전 결정된 거리 내에 있음을 지시하는 제1 신호의 수신시에 제2 신호를 클라이언트 컴퓨팅 장치로 전송하도록 구성되고, 상기 제2 신호는 상기 플레이어 캐릭터를 어드레스로 하는 상기 논-플레이어 캐릭터의 통신의 렌더링 - 상기 렌더링은 비디오 렌더러 또는 사운드 렌더러에 의해 수행되고, 상기 렌더링은 비디오 또는 오디오 장치 각각 또는 양자 상의 개시된 접촉을 지시함 -; 상기 플레이어 캐릭터 근처의 상기 논-플레이어 캐릭터의 배치 및 렌더링 - 상기 렌더링은 비디오 또는 오디오 장치 각각 또는 양자 상의 비디오 렌더러 또는 사운드 렌더러에 의해 수행됨 -; 또는 공동 작업, 목적 또는 목표를 달성하기 위해 상기 논-플레이어 캐릭터가 상기 플레이어 캐릭터와 함께 또는 그에 대해 작업하게 하는, 상기 플레이어 캐릭터의 상황 내의 상기 논-플레이어 캐릭터의 배열 및 렌더링 - 상기 렌더링은 비디오 또는 오디오 장치 각각 또는 양자 상의 비디오 렌더러 또는 사운드 렌더러에 의해 수행됨 - 중 하나 이상을 유발한다.
본 발명의 구현들은 다음 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 상기 통신은 상기 수신 전에 상기 플레이어 캐릭터에 의해 수행된 하나 이상의 동작에 기초할 수 있으며, 상기 하나 이상의 동작은 상기 플레이어 캐릭터에 의해 달성되거나 시도된 하나 이상의 탐색 또는 작업, 상기 플레이어 캐릭터와 상기 논-플레이어 캐릭터 사이의 하나 이상의 이전 통신 또는 상호작용, 또는 상기 플레이어 캐릭터와 다른 플레이어 캐릭터들 또는 논-플레이어 캐릭터들 사이의 하나 이상의 이전 통신 또는 상호작용을 포함할 수 있다.
다른 양태에서, 본 발명은 멀티플레이어 게임에서 논-플레이어 캐릭터에 대한 정보를 플레이어 캐릭터에 제공하기 위한 시스템을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체에 관한 것이다. 상기 매체는 게임 환경 내의 복수의 플레이어 캐릭터, 복수의 논-플레이어 캐릭터 및 복수의 특징에 대한 데이터를 저장하기 위한 데이터베이스 모듈; 및 플레이어 캐릭터 상호작용들에 대한 반응들을 계산하기 위한 반응 계산 모듈을 포함한다. 상기 반응 계산 모듈은 플레이어 캐릭터가 공유 이력 생성 포인트로부터 사전 결정된 거리 내에 있음을 지시하는 제1 신호의 수신시에 제2 신호를 클라이언트 컴퓨팅 장치로 전송하도록 구성되고, 상기 제2 신호는 클라이언트 컴퓨팅 장치로 하여금 논-플레이어 캐릭터에 대한 정보에 대응하는 활성화 가능한 요소를 표시하게 한다. 상기 반응 계산 모듈은 상기 표시된 요소의 활성화에 대응하는 제3 신호의 수신시에 제4 신호를 상기 클라이언트 컴퓨팅 장치로 전송하도록 구성되며, 상기 제4 신호는 상기 클라이언트 컴퓨팅 장치로 하여금 상기 논-플레이어 캐릭터에 대한 정보에 대응하는 미디어 파일을 재생하게 한다.
본 발명의 구현들은 상기 미디어 파일이 게임 내 이벤트의 발생에 기초하여 선택되고, 영화일 수 있는 것을 포함할 수 있다.
본 발명의 이익들은 다음의 비제한적인 예들 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 논-플레이어 캐릭터 반응들은 주어진 플레이어 캐릭터에 대해 그 플레이어 캐릭터의 논-플레이어 캐릭터, 다른 논-플레이어 캐릭터들 및 플레이어 캐릭터들과의 상호작용들을 반영하는 추적 데이터에 기초하여, 플레이어 캐릭터 또는 관련 플레이어 또는 사용자의 특성들에 기초하여, 게임 내 이벤트들에 기초하여, 실세계 이벤트들에 기초하여, 또는 기타 등등에 기초하여 반응들을 선택하거나 생성함으로써 더 현실적으로 된다. 논-플레이어 캐릭터들은 시나리오들에서 플레이어 캐릭터들과 함께 또는 그들에 대해 동일한 동작을 갖는 것에 의해서는 물론, 플레이어 캐릭터들이 논-플레이어 캐릭터 배경 설명들에 대한 실마리들을 발견하거나, 보거나, 듣거나, 소비하게 함으로써 논-플레이어 캐릭터 배경 설명들을 드러냄으로써 더 현실적이게 될 수 있다. 다른 이익들은 도면들 및 청구항들을 포함하여 아래의 설명으로부터 명확해질 것이다.
도 1은 시뮬레이션, 예컨대 멀티플레이어 게임의 예시적인 환경으로 도시하고, 플레이어와 관련된 시나리오들 및 반응들을 제공함으로써 그 플레이어의 몰입 레벨을 향상시키기 위해 소정 위치들(또는 캐릭터들)에 대한 근접도가 어떻게 이용될 수 있는지를 더 나타내는 도면이다.
도 2는 클라이언트-서버 아키텍처를 포함하는 멀티플레이어 게임과 같은 시뮬레이션을 구현하는 데 사용될 수 있는 시스템의 논리도이다.
도 3은 특히 사교적 통신을 이용하여 본 발명의 일 실시예를 구현하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 4는 특히 개인적 접촉을 이용하여 본 발명의 다른 실시예를 구현하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 5는 특히 공유 이력을 이용하여 본 발명의 또 다른 실시예를 구현하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 1을 참조하면, 시뮬레이션, 예컨대 멀티플레이어 게임의 예시적인 환경이 도시되어 있다. 이 환경은 크게 변할 수 있으며, 예를 들어 판타지 시뮬레이션, 공상 과학 소설 시뮬레이션, 우주 시뮬레이션, 실세계 시뮬레이션, 도시 시뮬레이션, 천계 시뮬레이션, 수퍼히어로 시뮬레이션 등일 수 있다. 도 1의 예시적인 시뮬레이션은 다수의 캐릭터(32, 33, 34, 36)를 도시하며, 이들은 게임 환경(20) 내의 다양한 거리들(30, 31)을 가로지르는 것으로 도시된다. 도 1에서, 캐릭터들(32, 33, 34)은 플레이어들에 의해 제어되는 플레이어 캐릭터들을 묘사하도록 의도된다. 이들은 다른 플레이어들의 플레이어 캐릭터들과는 물론이고, 논-플레이어 캐릭터들로 지칭되는, 컴퓨터에 의해 제어되는 캐릭터들과도 상호작용한다. 캐릭터(36)는 시뮬레이션 또는 게임 엔진에 의해 제어되는 논-플레이어 캐릭터를 묘사하도록 의도된다. 즉, 논-플레이어 캐릭터는 시뮬레이션에 의해 서버 레벨에서 또는 클라이언트 소프트웨어에 의해 제어되며, 그 논-플레이어 캐릭터에 대한 소프트웨어 명령어들 및 데이터 세트에 의해 지시되는 방식으로 동작한다. 플레이어는 논-플레이어 캐릭터(36)와 관련된 아이콘(38)을 클릭하거나 활성화함으로써 논-플레이어 캐릭터(36)와 상호작용할 수 있다. 일부 구현들에서, 플레이어는 논-플레이어 캐릭터를 직접 클릭할 수도 있다.
은행(22), 시청(24), 편의점(26) 및 민간 주택(28)과 같은 다수의 도시 특징들도 도시되어 있다. 이러한 특징들은 적용 가능한 게임 환경에 따라 다를 것이다. 아이콘(42)도 민간 주택(28)에 인접하게 지시된다. 사용자는 그러한 아이콘(42)을 클릭하여, 예를 들어 그들의 포커스를 민간 주택(28)에 지향시켜 임의 수의 관련 작업들을 수행할 수 있는데, 예컨대 거주자를 구조하거나, 범죄를 방지하거나, 기타 등등을 행할 수 있다. 각각의 구조는 플레이어 캐릭터들과 주어진 구조 사이에 의도된 상호작용의 정도에 따라 그러한 활성화 가능 요소를 가질 수 있다.
플레이어와 관련된 시나리오들 및 반응들을 제공함으로써 그 플레이어의 몰입 레벨을 향상시키기 위해 소정 위치들(또는 캐릭터들)에 대한 근접도가 어떻게 이용될 수 있는지를 나타내는 다수의 반지름 및 원이 완전히 그리고 부분적으로 도시되어 있다. 예컨대, 거리들(30, 31)의 교차점의 중심은 반경 Rplayer character 또는 RPersonalContact의 원형 구역의 중심지로서 사용된다. 유사하게, 민간 주택(28)은 반경 RSH 또는 RSharedHistory의 원형 구역의 중심지로서 사용된다. 그리고, 동일한 방식으로, 은행(22)은 반경 R1의 원형 구역의 중심지로서 사용된다.
소정 위치들에 대한 근접도는 향상된 시나리오들 및 반응들을 제공하는 상호작용들을 개시하기 위한 한 가지 방법일 뿐이다. 다른 방법들은 플레이어 캐릭터에게 논-플레이어 캐릭터에 대해 알려주는 활성화 가능 객체를 제공하는 것, 논-플레이어 캐릭터가 플레이어 캐릭터와 함께 플레이하는 상호작용을 개시하는 것, 논-플레이어 캐릭터가 플레이어 캐릭터의 이전 액션들 및 업적들을 고려하는 방식으로 반응하게 하는 것 등을 포함할 수 있다. 게임 내의 논-플레이어 캐릭터들은 플레이어들 및 그들의 관련 플레이어 캐릭터들에 대해 실세계 이벤트들, 플레이어 이정표들 및 플레이어 액션들에 의해 큐(cue)되는 소정 범위의 감정 반응들로 반응한다. 이들은 이들의 플레이어 캐릭터와의 개인 이력에 기초하여 이들의 인물들이 지속적이고 동적인 것처럼 동작한다. 이것은 예를 들어 논-플레이어 캐릭터가 반응 세트를 갖는 특정 그룹에 대한 플레이어의 평판에 기초하는 이기적인 반응만은 아니다. 오히려, 이것은 플레이어와 캐릭터 사이의 관계 상태를 전하는 언어적 반응들, 이야기들 및 태도들의 딥 시리즈(deep series)일 수 있다.
이들 및 다른 양태들은 도 3-5와 관련하여 후술한다.
도 2는 멀티플레이어 게임과 같은 시뮬레이션을 구현하는 데 사용될 수 있는 시스템(30)의 논리도를 나타낸다. 시스템(30)은 네트워크(48)를 통해 통신하는 MMO 또는 시뮬레이션 클라이언트 컴퓨팅 장치(49) 및 MMO 또는 시뮬레이션 서버(45)를 포함한다. 클라이언트 컴퓨팅 장치(49)는 네트워크 카드(46)를 통해 또는 네트워크 인에이블드 프로세서(도시되지 않음)를 통해 네트워크(48)와 통신하는 하나 이상의 프로세서(44)를 포함한다. 클라이언트 컴퓨팅 장치(49)는 네트워크(48) 및 서버(45)와의 통신을 가능하게 하도록 실행되는 클라이언트 소프트웨어를 구비한다.
클라이언트 컴퓨팅 장치(49)는 키보드, 마우스, 게임 제어기, 햅틱 제어기, 터치스크린, 또는 컴퓨터에 입력을 제공할 수 있는 다른 장치들을 포함할 수 있는 적어도 하나의 입력 장치(62)를 포함한다. 클라이언트(49)는 계산 모듈(56)을 포함하는, 프로세서(44)에 대한 명령어들(54)을 저장하는 하드 드라이브, 플래시 메모리, 반도체 드라이브 등과 같은 컴퓨터 판독 가능 매체(52)를 더 포함한다. 컴퓨터 판독 가능 매체(52)는 그래픽 파일들, 영화 파일들, 및 절단 장면들에 대한 미디어 파일들을 포함하는 미디어 파일들(58)도 저장할 수 있다. 이러한 미디어 파일들은 서버(45)로부터 요구될 때 스트리밍될 수도 있다. 일부 구현들에서, 소정의 미디어 파일들, 특히 자주 사용되는 것들은 클라이언트로 다운로드될 수 있고, 다른 것들은 나중의 스트리밍을 위해 서버에 유지되어, 클라이언트 시스템의 혼잡을 피할 수 있다. 플레이어 캐릭터의 인접 게임 현장과 관련된 것들과 같은 소정의 미디어 파일들은 클라이언트 시스템에 캐시될 수도 있다.
시스템(30)은 게임 사운드들과 관련된 신호들을 사운드 장치(68), 예컨대 컴퓨터 스피커들 상에서 재생하기에 적합한 형태로 넣을 수 있는 사운드 카드와 같은 사운드 렌더러(64)도 포함한다. 더욱이, 시스템(30)은 게임 비디오와 관련된 신호들을 비디오 장치(72), 예컨대 컴퓨터 디스플레이 상에서 재생하기에 적합한 형태로 넣을 수 있는 하나 이상의 GPU 또는 비디오 카드 또는 이들 양자와 같은 비디오 렌더러(66)도 포함한다.
시뮬레이션 서버(45)는 게임을 제어하며, 프로세서(47)를 구비하고, 게임 엔진(61), 및 물리 엔진(59), 사용자 인터페이스, 입출력 컴포넌트들, 데이터베이스(57) 등을 포함하는 다른 컴포넌트들을 실행하는 게임 서버일 수 있다. 이러한 컴포넌트들 또는 모듈들 중 일부는 플레이어 캐릭터 액션들에 대한 논-플레이어 캐릭터들의 반응들을 계산하기 위한 모듈(55)을 포함하는, 이들 및 다른 프로세스들을 수행하기 위한 명령어(53)를 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체(51) 상에 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체(51)는 클라이언트 컴퓨팅 장치(49)로 다운로드 또는 스트리밍하기 위한 영화 및 절단 장면을 포함하는 미디어 파일들(53')도 포함할 수 있다.
도 3 내지 도 5는 주로 플레이어 캐릭터들에 대한 논-플레이어 캐릭터들의 관계를 향상시킴으로써 플레이어 몰입을 향상시키는 소정의 방법들을 나타내는 순서도들이다. 특히, 플레이어 캐릭터들에 대한 논-플레이어 캐릭터들의 관계를 향상시키는 방법들은 사교 통신, 개인 접촉 및 이력 공유를 포함할 수 있다.
도 3에 그 구현이 도시된 제1 방법은 논-플레이어 캐릭터로부터 플레이어 캐릭터로 정보를 전달하는 동작들 및 대화와 관련된 사교 통신을 통해서 이루어진다. 이 양태에서, 시스템 및 방법은 논-플레이어 캐릭터의 동작들 및 통신들을 플레이어 캐릭터들(따라서 플레이어들)과 더 관련되게 하기 위해 특히 이전의 상호작용들과 같은 과거의 이벤트들을 이용하여 논-플레이어 캐릭터가 더 현실적인 방식으로 동작하고 통신하게 하기 위한 방법들을 제공한다. 특히, 플레이어 캐릭터 액션에 대한 논-플레이어 캐릭터의 반응은 다양한 액션들, 즉 언어적인 반응, 얼굴을 찡그리거나 살짝 웃거나 미소짓는 것과 같은 감정적 반응 또는 달아나거나 공격하거나 등을 가볍게 치는 것 등과 같은 물리적 반응 중 하나 이상을 통해 이루어질 수 있다. 시스템 및 방법의 구현들을 통해, 논-플레이어 캐릭터의 반응들은 그것이 액션 또는 통신인지에 관계없이 단지 표준 게임 변수들인 것 이상에 기초한다. 반응들은 이정표들, 액션들, 통신들을 포함하는 플레이어 캐릭터에 기초하는 것은 물론, 게임 내 또는 세계 이벤트들 또는 세계 이벤트들의 게임 내 해석들에도 기초한다. 반응들은 생일, 기일 등을 포함하는 플레이어 캐릭터와 관련된 플레이어에 기초할 수도 있다.
도 3의 예시적인 방법(40)에서, 제1 단계는 클라이언트 컴퓨팅 장치로부터 플레이어 캐릭터가 논-플레이어 캐릭터와 통신을 개시하였음을 지시하는 제1 신호를 수신하는 것이다(단계 74). 예를 들어 그리고 도 1을 다시 참조하면, 플레이어 캐릭터는 논-플레이어 캐릭터(36)와 관련된 활성화 가능 요소 또는 아이콘(38)을 클릭할 수 있다. 단계 74는 입력 장치로부터, 예컨대 게임 제어기, 키보드, 마우스, 터치스크린, 햅틱 제어기로부터 또는 임의의 다른 입력 장치를 통해 신호를 수신하는 클라이언트 컴퓨팅 장치를 통해 제1 신호를 수신하는 단계를 포함할 수 있다(단계 82). 플레이어는 대화하고, 아이템들을 사고 팔거나 기술들을 거래하는 것과 같이 비즈니스를 처리하고, 공격하고, 진압하고, 보호하고, 관찰하고, 구조하고, 타겟 위치로 또는 타겟 위치로부터 운반하고, 기타 등등을 수행하기 위한 요청을 포함하는 임의 수의 이유들로 인해 요소, 아이콘 또는 논-플레이어 캐릭터를 활성화할 수 있다.
이러한 활성화 단계는, 때때로 이용되지만, 많은 구현에서 필요하지 않다. 즉, 논-플레이어 캐릭터는 활성화 단계 없이 플레이어에게 반응을 제공할 수 있으며, 논-플레이어 캐릭터는 예를 들어 플레이어 캐릭터가 논-플레이어 캐릭터의 소정 근접도 내에 또는 사전 결정된 경계표 내에 있는 경우에 반응을 제공할 수 있다. 예를 들어, 도 1에 지시되는 바와 같이, 플레이어 캐릭터(32)는 은행(22)으로부터 반경 R1 내에 도시되며, 이러한 근접도는 근처의 논-플레이어 캐릭터에 대한 반응 트리거로서 이용될 수 있다. 플레이어 캐릭터가 논-플레이어 캐릭터의 소정의 근접도 또는 반경 내에 들어오는 경우에 반응이 트리거되는 예에서, 이러한 반경은 논-플레이어 캐릭터가 이동하는 경우에 이동할 수 있다.
논-플레이어 캐릭터가 플레이어 캐릭터와 상호작용하는 다른 방법은 통신 스크린 또는 "통신기"를 통해서 이루어진다. 이것은 논-플레이어 캐릭터로부터 플레이어 캐릭터로의 비디오 전화 호출을 시뮬레이션하는 플레이어의 사용자 인터페이스 내의 팝업 디스플레이다. 그러한 반응의 다른 양태들은 동맹 개인화와 관련하여 후술한다.
옵션 단계는 플레이어에게 그들이 활성화되었거나, "클릭"되었거나, 논-플레이어 캐릭터와의 통신을 개시하였다는 소정의 지시를 제공하는 것이다. 이 단계는 예를 들어 논-플레이어 캐릭터를 강조하거나 차별화함으로써 달성될 수 있다.
제2 단계는 제1 신호에 대한 반응을 계산하고, 제2 신호를 클라이언트 컴퓨팅 장치로 전송하는 것이다(단계 78). 제2 신호 또는 그에 기초하는 다른 신호가 렌더러로 전송되고, 렌더링 단계가 수행되며, 이 단계는 예를 들어 제2 신호 또는 대응 신호를 GPU 또는 비디오 카드 또는 사운드 카드로 전송하여(단계 84) 반응의 지시를 렌더링하게 함으로써 달성될 수 있다. 이 지시는 예를 들어 논-플레이어 캐릭터가 말한 단어들의 오디오 재생, 그렇게 말한 단어들의 텍스트 표시, 이들 양자 등일 수 있다.
통신에 대한 반응을 계산하는 단계(78)는 다양한 방식으로 달성될 수 있다. 예컨대, 반응은 플레이어 캐릭터의 이전 동작들에 기초하여 계산될 수 있다(단계 86). 즉, 반응들은 플레이어 캐릭터에 의해 수행된 탐색들 또는 작업들, 플레이어 캐릭터와 논-플레이어 캐릭터 사이의 이전 통신들, 또는 플레이어 캐릭터와 다른 캐릭터들, 예컨대 플레이어 캐릭터들 또는 논-플레이어 캐릭터들 사이의 이전 통신들, 또는 이들의 조합에 기초할 수 있다(단계 92). 반응들은 무작위의 등급을 제공받을 수도 있다(단계 94). 예컨대, 단계 92를 이용하여 다수의 잠재적 반응이 계산될 수 있고, 이어서 잠재적 반응들 사이에서 무작위 선택이 이루어질 수 있다. 무작위 선택은 논-플레이어 캐릭터의 반응에서 소정 등급의 다양성, 가변성 및 신뢰성을 보증한다.
반응을 계산하는 또 하나의 방법은 게임 내 이벤트들에 기초한다(단계 88). 예를 들어, 게임 내 이벤트는 이벤트와 관련된 소정의 탐색들 또는 작업들을 제공하는 모든 플레이어 캐릭터들에 대해 발생할 수 있다. 계산된 반응들은 게임 내 이벤트의 언급 또는 관련 탐색들 또는 작업들의 언급을 포함할 수 있다. 공지된 바와 같이, 게임 내 이벤트들은 종종 실제 생활 이벤트들 또는 휴일들과 관련될 수 있다.
일 구현에서, 반응들은 다음과 같은 방식으로 플레이어 이력들에 의존할 수 있다. 모든 플레이 세션들에 걸치는 플레이어 활동들이 기록되고, 메트릭이 생성된다. 이러한 메트릭은 메타데이터를 구성하며, 이어서 메타데이터는 플레이어 캐릭터와 관련하여 논-플레이어 캐릭터의 상태를 구동하는 데 사용된다. 플레이어는 게임을 실행하고, 논-플레이어 캐릭터와 상호작용함으로써 이러한 기본 상태를 다양한 대안 조건들로 왜곡할 수 있다. 따라서, 논-플레이어 캐릭터가 있을 수 있는 전체 범위의 반응 상태들이 존재하며, 플레이어의 거동은 이러한 스펙트럼 상에서 논-플레이어 캐릭터의 반응이 어디에 속하는지를 결정한다.
일반적으로, 모든 논-플레이어 캐릭터가 풍부한 배경 설명을 제공받는 것은 아니다. 일부 예들에서는, 아이콘 캐릭터들만이 또는 개발자가 플레이어 캐릭터와 더 깊은 레벨의 통신을 갖기를 원하는 다른 캐릭터들이 그러한 것을 제공받는다. 특성화의 양 및 종류는 플레이어의 논-플레이어 캐릭터와의 관계의 상태에 주로 의존할 수 있다.
사교 통신에 대한 논-플레이어 캐릭터 반응들은 다음과 같은 비제한적인 방식으로 분류될 수 있다. 첫 번째는 "동맹 개인화" 반응들, 예컨대 보이스 오버들이다. 이들은 논-플레이어 캐릭터가 플레이어가 취한 액션들에 기초하여 플레이어에게 직접 전송하는 반응들이며, 성공적으로 달성된 탐색들에 대한 축하들로부터 실패에 대한 충고들에 이르는 범위에 걸칠 수 있다. 이러한 반응들은 생일 또는 다른 중요한 날과 같은 플레이어의 삶에서의 개인적 이벤트들도 포함할 수 있다. 텍스트 또는 보이스 오버를 통해 종종 제공되는 다른 타입의 동맹 개인화는 논-플레이어 캐릭터가 플레이어 캐릭터가 액션을 취할 것을 요청하고, 관계 또는 위치에 따라 이러한 요청들의 변형들이 존재할 수 있는 요청들; 논-플레이어 캐릭터가 플레이어 캐릭터가 취한 액션들을 확인하는 확인 앵커들; 논-플레이어 캐릭터가 플레이어 캐릭터에게 소정의 액션들을 취하도록 충고하는 충고 앵커들; 논-플레이어 캐릭터가 시간적 이벤트들 및 이들의 플레이어에 대한 관계를 인식하는 것을 플레이어가 느끼게 하는 방식으로 논-플레이어 캐릭터가 플레이어 캐릭터에 반응하는 시간적 반응들을 포함하고, 논-플레이어 캐릭터와 플레이어 캐릭터가 공유한 업적들의 기념일들과 같은 과거의 이벤트들, 시각 또는 계절과 같은 현재의 이벤트들, 게임 내에서 또는 게임 밖에서 설정된 지급 기일 또는 휴일과 같은 미래의 이벤트들, 또는 생일, 플레이어가 게임을 실행하기 시작한 날의 기념일, 업적 등과 같은 개인적 이벤트들을 포함할 수 있다(이들은 캐릭터 내이고, 논-플레이어 캐릭터가 확인하기에 적합한 것으로 가정함).
다른 하나의 타입의 반응은 "적대적 개인화" 반응들, 예컨대 보이스 오버들이다. 이들은 논-플레이어 캐릭터가 조롱 등과 같은 부정적인 의미를 갖는 플레이어 캐릭터를 표적으로 하는 반응들이다. 이러한 반응들은 논-플레이어 캐릭터가 플레이어 캐릭터에게 이전의 전투 등을 생각나게 하는 것과 같은 잊지 못할 기념일들도 포함할 수 있다. 텍스트 또는 보이스 오버를 통해 종종 제공되는 다른 타입의 적대적 개인화는 적인 논-플레이어 캐릭터가 플레이어 캐릭터와 정면 대결하거나 속이기를 원하고, 관계 또는 위치에 기초하여 이에 대한 변형들이 존재할 수 있는 도전 반응들; 논-플레이어 캐릭터가 플레이어 캐릭터가 취한 액션들을 저주하거나 비판하는, 확인들의 부정적인 버전들인 저주 또는 비난 반응들; 동맹 개인화와 관련하여 전술한 것들과 유사하지만, 논-플레이어 캐릭터가 부정적인 방식으로 플레이어 캐릭터에 대해 반응하는 시간적 반응들을 포함한다.
또 다른 타입의 반응은 게임 내 이벤트들, 예컨대 게임 내에서 이벤트들에 반응하는 논-플레이어 캐릭터의 반응과 관련된다. 그러한 반응들은 플레이어들에 대한 명령들, 예컨대 임무들, 논평 또는 의견들을 포함할 수 있다. 그러한 반응들은 그룹 업적들에 대한 반응들도 포함할 수 있다.
또 다른 타입의 반응은 논-플레이어 캐릭터가 관련되지만 직접 연루되지는 않은 임의의 콘텐츠를 프레임화하기 위해 사용하는 반응들을 포함할 수 있는 프레임화 반응들이다. 예를 들어, 수퍼히어로는 보이스 오버를 이용하여, 수퍼히어로가 플레이어 캐릭터로 하여금 조사하기를 원하는 주어진 위치에서의 이벤트를 플레이어 캐릭터가 알게 할 수 있다. 이러한 반응들은 일반적으로 캐릭터가 연루된 콘텐츠에 기초할 수 있으며, 시나리오 타입 및 위치로 더 분류될 수 있다.
도 4에 그 구현이 도시된, 플레이어 캐릭터들에 대한 논-플레이어 캐릭터들의 관계를 향상시키기 위한 또 하나의 방법은 개인적 접촉을 통해서 이루어진다. "액션 특성화"라고도 하는 개인적 접촉은 플레이어 캐릭터가 많은 예에서 그와 함께 또는 그에 대항하여 싸우는 논-플레이어 캐릭터와 함께 동작한다는 것을 의미한다. 이러한 구현에서, 탐색, 작업 등은 논-플레이어 캐릭터가 플레이어 캐릭터와 고의로 만나도록 배열된다.
도 4의 흐름도에 도시된 방법(50)을 참조하면, 제1 단계는 플레이어 캐릭터가 개인 접촉 생성 포인트로부터 사전 결정 거리 내에 있음을 지시하는 제1 신호를 수신하는 단계를 포함할 수 있다(단계 96). 예를 들어, 도 1의 구현에서, 플레이어 캐릭터들(33, 34)은 개인 접촉 생성 포인트로부터 거리 Rplayer character 내에 있지만, 플레이어 캐릭터(32)는 그렇지 않다. 이 제1 단계는 게임 엔진으로부터 제1 신호를 수신하는 단계(단계 102)를 포함할 수 있는데, 그 이유는 게임 엔진이 캐릭터들이 서로에 관하여 그리고 관심 있는 이벤트들과 관련하여 어디에 있는지에 관한 데이터의 최상의 소스일 수 있기 때문이다. 사전 정의된 위치들에 대한 근접도 외에도, 키워드들의 캐릭터 언급들, 소정의 논-플레이어 캐릭터들에 대한 근접도 등을 포함하는 다른 트리거들이 이용될 수 있다.
제2 단계는 논-플레이어 캐릭터와 플레이어 캐릭터 사이의 접촉을 개시하는 것이다(단계 98). 제2 단계는 다양한 방식으로 달성될 수 있으며, 각각의 방식에서 일반적으로 제2 신호가 클라이언트 컴퓨팅 장치로 전송된다(단계 99). 예컨대, 논-플레이어 캐릭터에서 플레이어 캐릭터로 통신이 이루어질 수 있으며, 이어서 통신은 비디오 또는 오디오 렌더러에 의해 클라이언트 컴퓨팅 장치 상에 렌더링될 수 있다(단계 104). 통신은 플레이어 캐릭터에 의해 수행된 탐색들 또는 작업들, 플레이어 캐릭터와 논-플레이어 캐릭터 사이의 이전 통신들, 또는 플레이어 캐릭터와 다른 캐릭터들, 예를 들어 플레이어 캐릭터들 또는 논-플레이어 캐릭터들 사이의 이전 통신들, 또는 이들의 조합들과 같은 플레이어 캐릭터의 이전 동작들에 기초하여 계산되는 반응일 수 있다(단계 112). 반응들은 단계들 92 및 94와 관련하여 전술한 것들과 동일한 이유들로 그리고 동일한 기술들에 의해 소정의 무작위 등급을 가질 수 있다(단계 114).
개시될 수 있는 또 하나의 타입의 접촉은 플레이어 캐릭터의 근처에 논-플레이어 캐릭터를 배치하는 것이다(단계 106). 예를 들어, 시스템은 아이콘 논-플레이어 캐릭터를 플레이어 캐릭터와 동일한 근처에 배치할 수 있으며, 이어서 플레이어 캐릭터는 논-플레이어 캐릭터와 함께 또는 그에 대항하여 플레이할 기회를 가질 수 있다. 이 경우, 제2 신호는 플레이어 캐릭터 근처의 논-플레이어 캐릭터의 렌더링을 유발한다.
다른 예에서, 시스템은 주체 플레이어 캐릭터의 상황 내에 논-플레이어 캐릭터를 배열할 수 있으며, 따라서 이들이 달성해야 하거나, 대안으로서 달성하기 위해 서로에 대해 작업해야 하는 공동의 목표가 존재하게 된다(단계 108). 이 경우, 제2 신호는 플레이어 캐릭터 근처의 논-플레이어 캐릭터의 렌더링 및 논-플레이어 캐릭터와 플레이어 캐릭터가 달성하려고 노력하는 목표 또는 목표들의 플레이어로의 통지를 유발한다.
일반적으로, 실제 게임 플레이 시나리오들의 일부이거나 일부일 논-플레이어 캐릭터들만이 이러한 타입의 개인 접촉을 가질 수 있다. 개인 접촉의 깊이 및 범위는 논-플레이어 캐릭터가 플레이어들과 직접 상호작용하기 위한 콘텐츠 호출 횟수에 의존할 수 있다.
개인 접촉에 대한 논-플레이어 반응들은 다음과 같은 비제한적인 방식으로 분류될 수 있다. 논-플레이어 캐릭터들은 어드레스되고 있는 플레이어 캐릭터가 자기 편인 상황들에 대해 동맹 시나리오 반응들, 예컨대 동맹 시나리오 보이스 오버들을 제공받을 수 있다. 동맹 시나리오 반응들은 시나리오의 시작에 사용되고, 플레이어 캐릭터에 대한 위치 또는 관계에 기초하는 변형들은 물론, 시나리오의 긴급성에 기초하는 변형들을 포함할 수 있는 인사들; 대결시에 플레이어에게 특정 작업들을 완수하도록 지시하는 데 사용되고, 타겟의 공격, 감금, 보호, 운반, 파괴 또는 수집을 포함할 수 있는 목적 반응들; 논-플레이어 캐릭터가 성공에 대해 플레이어 캐릭터를 확인시키는 데 사용될 수 있고, 플레이어의 목적의 정성적 또는 정량적 달성에 기초하여 상이한 확인 등급들이 제공될 수 있는 확인 반응들; 실수에 대해 플레이어 캐릭터에게 충고하는 데 사용되고, 확인들에서와 같이 상이한 충고 등급들이 제공될 수 있는 충고 반응들; 논-플레이어 캐릭터에 의해 "주의하라", "저쪽으로" 또는 "뒤에 있어라" 등과 같은 빠른 명령들로서 사용되는 콜아웃 반응들; 및 시나리오의 완료시에 사용되고, 플레이어 캐릭터에 대한 위치 또는 관계에 기초하는 변형들은 물론, 시나리오에 기초하는 변형들도 포함할 수 있는 최고조 반응들을 포함할 수 있다.
유사하게, 논-플레이어 캐릭터들은 어드레스되고 있는 플레이어 캐릭터가 적인 상황들에 대해 적대적 시나리오 반응들, 예컨대 적대적 시나리오 보이스 오버들을 제공받을 수 있다. 적대적 시나리오 반응들은 시나리오 내에 논-플레이어 캐릭터 또는 플레이어 캐릭터를 설정하는 데 사용되는 일반 반응들인 상호작용 반응들; 플레이어 캐릭터가 작업에 성공했을 때 사용되고, 플레이어 캐릭터의 성공 등급에 의존하는 그의 변형들이 존재할 수 있는 저주 반응들; 플레이어 캐릭터가 작업에 실패하였을 때 사용되고, 플레이어 캐릭터의 실패 등급에 의존하는 그의 변형들이 존재할 수 있는 비판 반응들; 논-플레이어 캐릭터에 의해 그의 앞잡이들에 대한 신속한 명령들로서 사용되는 콜아웃 반응들; 및 시나리오의 완료시에 이용되고, 플레이어 캐릭터에 대한 위치 또는 관계에 기초하는 변형들은 물론, 시나리오에 기초하는 변형들도 포함할 수 있는 최고조 반응들을 포함할 수 있다.
다른 잠재적인 개인 접촉 반응들은 사교적 반응들을 포함하며, 이들은 또한 보이스 오버들 등일 수 있고, 사교 환경에서 논-플레이어 캐릭터에 의해 사용되는 일반 반응들일 수 있다. 사교적 반응들은 플레이어 캐릭터들에게 인사하는 데 사용되고, 플레이어 캐릭터에 대한 위치 또는 관계에 기초하는 변형들을 포함할 수 있는 인사들; 시나리오 및 관계 변형들을 가질 수 있고, 플레이어 캐릭터가 아이콘 논-플레이어 캐릭터와 시나리오를 통해 플레이한 직후에 그를 만날 때 특히 적절할 수 있는, 플레이어 캐릭터가 취한 액션들에 대해 논-플레이어 캐릭터가 플레이어 캐릭터에게 확인시키게 하는 데 사용될 수 있는 확인 앵커 반응들; 플레이어 캐릭터가 취한 액션들에 대해 플레이어 캐릭터에게 충고하는 데 사용되고, 시나리오 및 관계 변형들을 가질 수 있는 충고 앵커 반응들; 및 플레이어를 다른 일반 영역 또는 캐릭터로 재지향시켜, 플레이어 캐릭터가 이미 위치하는 콘텐츠 라인을 강화하여 그의 중요성을 강조하는 데 사용되는 재지향 반응들을 포함할 수 있다.
또 하나의 잠재적 개인 접촉 반응은 키 모멘츠 반응들(key moments responses)을 포함하며, 이들은 또한 보이스 오버들 등일 수 있고, 논-플레이어 캐릭터들이 대응하는 특정 시나리오들에서 사용할 특정 반응들을 구성할 수 있다.
위에서와 같이, 이러한 반응들은 보이스 오버들, 비주얼 효과들 또는 이들의 조합의 형태일 수 있다.
개인 접촉 및 사교 통신 양자에 대해, 주어진 논-플레이어 캐릭터는 예를 들어 (반복을 피하기 위한) 다양성, 플레이어 캐릭터와의 관계, 및 (플레이어 캐릭터가 행하고 있는 것에 대한 상황을 제공하기 위한) 프레임화(framing)에 기초하는 소정 범위의 반응들을 가질 수 있다. 다양성을 위해, 즉 표현들 내의 너무 많은 반복을 방지하기 위해, 각각의 개인 접촉 요소는 예를 들어 3개의 변형을 가질 수 있는 반면, 사교 통신은 필요에 따라 변할 수 있다. 일반적으로, 공유 이력 요소들은 변할 필요가 없다. 논-플레이어 캐릭터와의 관계의 차이들을 수용하고 설명하기 위해, 다수의 관계 계층, 즉 신뢰, 호감, 중립, 비호감 또는 혐오 관계가 제공될 수 있다. 개인 접촉 및 사교 통신 양자는 계층에 기초하여 변할 수 있다. 프레임화를 위해, 즉 사용자들이 재생하고 있는 콘텐츠를 프레임화하기 위하여, 논-플레이어 캐릭터가 사용자가 행하고 있는 것에 대한 상황을 그에 대해 구체적으로 언급하지 않고 제공하는 것을 가능하게 하는 위치 및 시나리오 변형들이 존재할 수 있다.
도 5에 그 구현이 도시된, 플레이어 캐릭터들에 대한 논-플레이어 캐릭터들의 관계를 향상시키기 위한 또 하나의 방법은 이력 공유를 통해 이루어지며, 이는 플레이어 캐릭터가 논-플레이어 캐릭터에 대해 더 많이 학습할 수 있는 방법을 제공한다. 이러한 방식으로, 플레이어 캐릭터는 논-플레이어 캐릭터의 과거 이력 또는 공적들에 대한 정보를 알 수 있으며, 이러한 방식으로 그가 논-플레이어 캐릭터로부터 듣는 것만이 아니라 논-플레이어 캐릭터의 느낌을 받을 수 있다. 예를 들어, 플레이어 캐릭터는 논-플레이어 캐릭터의 기원에 대한 장면을 갖는 뉴스 영화를 발견할 수 있다. 다른 예들은 가족 비디오, 오디오 기록들, 프레스 클립핑들, 개인 일기들, 사진들, 저작들 또는 예술 작품들 등을 포함할 수 있다. 이러한 아이템들은 플레이어 캐릭터의 목록 내에 수집될 수 있고, 사용자가 원할 때마다 재생될 수 있다.
도 5의 흐름도에 의해 도시된 방법(60)을 참고하면, 제1 단계는 플레이어 캐릭터가 공유 이력 생성 포인트로부터 사전 결정 거리 내에 있음을 지시하는 제1 신호를 수신하는 단계를 포함할 수 있다(단계 116). 제1 단계는 도 4와 관련하여 전술한 바와 같이 게임 엔진 및/또는 게임 데이터베이스로부터 제1 신호를 수신하는 단계(단계 124)를 포함할 수 있다.
제2 단계는 재생할 미디어 파일을 선택하는 것이다(단계 128). 이 단계는 단계 118과 관련하여 후술하는 바와 같이 사용자가 활성화 가능 요소를 클릭한 후에 발생할 수도 있다. 미디어 파일의 선택은 디폴트로 행해지거나, 플레이어 캐릭터의 이전 동작들에 기초하는 것은 물론, 다른 기준들에 의할 수 있다(단계 134). 이전 동작들이 이용되는 경우, 미디어 파일의 선택은 플레이어 캐릭터에 의해 수행된 탐색들 또는 작업들, 플레이어 캐릭터와 논-플레이어 캐릭터 사이의 이전 통신들, 또는 플레이어 캐릭터와 다른 캐릭터들, 예컨대 플레이어 캐릭터들 또는 논-플레이어 캐릭터들 사이의 이전 통신들, 또는 이들의 조합에 기초할 수 있다. 또한, 이 양태에서, 미디어 파일의 선택은 위의 단계들 92 및 94와 마찬가지로 소정의 무작위 등급을 가질 수 있다(단계 136). 미디어 파일의 선택은 일반적으로 플레이어가 이전에 미디어 파일을 보았는지의 여부 또는 플레이어가 주어진 미디어 파일 상황을 제공하는 다른 공유 이력 파일들, 예컨대 "선행 조건" 미디어 파일들을 보았는지의 여부에도 의존할 수 있다.
다음 단계는 논-플레이어 캐릭터와 관련된 활성화 가능 요소의 렌더링을 부분적으로 유발하는 제2 신호를 클라이언트 컴퓨팅 장치로 전송하는 것이다(단계 118). 이 단계의 일부는 예를 들어 제2 신호를 GPU 또는 비디오 카드로 전송함으로써(단계 126) 달성될 수 있다. 이 단계는 공유 이력 또는 배경 특성화를 위한 기회가 제공되었다는 지시를 플레이어에게 제공한다.
일례로, 도 1에서, 공유 이력 생성 포인트는 민간 주택(28)으로서 도시되며, 근접도 RSH 내의 플레이어 캐릭터들은 아이콘과 같은 활성화 가능 요소(42)를 보는 것이 가능해질 수 있다. 예를 들어, 플레이어 캐릭터(34)는 요소(42)를 볼 수 있지만, 플레이어 캐릭터들(32, 33)은 보지 못한다.
활성화 가능 요소를 활성화 또는 클릭함으로써, 논-플레이어 캐릭터에 대응하는 미디어 파일을 렌더링하고 재생하는 다음 단계가 개시된다(단계 122).
일 구현에서, 단계 122는 영화 시퀀스 또는 절단 장면을 재생하는 단계(단계 132)를 포함할 수 있다. 단계 132와 같은 "재생" 단계들은 파일을 렌더러로 전송하는 단계 및 렌더링 단계를 수행하는 단계를 포함할 수 있다. 재생에 이어서, 적절한 경우에, 미디어 파일을 생성하는 아이템, 예컨대 뉴스 영화가 플레이어 캐릭터의 목록에 배치되고 나중에 다시 재생될 수 있다. 물론, 모든 공유 이력이 수동적, 예를 들어 미디어 파일들을 볼 필요는 없다. 이것은 논-플레이어 캐릭터와의 대화 또는 이력이 공유될 수 있는 임의의 다른 타입의 상호작용을 포함할 수 있다.
사교 통신, 개인 접촉 또는 공유 이력인지에 관계없이, 논-플레이어 캐릭터에 대한 정보가 이용 가능한 깊이 레벨은 논-플레이어 캐릭터의 카테고리, 즉 주요, 보조, 전역 또는 범용에 의존할 수 있다. 주요 캐릭터들, 예컨대 아이콘 논-플레이어 캐릭터들은 모든 특성화 타입들의 중요 레벨들을 제공받을 수 있다. 보조 캐릭터들은 지원 역할을 제공하며, 다른, 예를 들어 개인 접촉보다 하나의 특성화 타입 이상을 제공받을 수 있다. 이들의 사교 통신 및 공유 이력은 더 제한될 수 있으며, 주요 캐릭터들을 지원하는 데 사용될 수 있다. 전역 캐릭터들은 보조 캐릭터들과 유사하지만, 다소 더 큰 깊이를 갖는다. 이러한 캐릭터들은 플레이어 캐릭터들에 대한 정보 및 콘텐츠 소스들로서 유용할 수 있다. 전역 캐릭터들은 소정의 공유 이력 및 개인 접촉을 가질 수 있지만, 이들의 포커스는 사교 통신일 수 있다. 범용 캐릭터들은 주어진 시나리오의 리얼리티를 지원하는 캐릭터들이며, 소방관, 경찰, 자객 및 일반 시민을 포함한다. 이러한 캐릭터들은 최소한의 개인 접촉을 가질 수 있고, 사실상 공유 이력을 갖지 않을 수 있으며, 이들의 사교 통신은 종종 특정 시나리오들로 한정될 수 있다. 예컨대, 소방관은 화재 진압을 돕는 히어로들을 호출할 수 있다.
시뮬레이션 내의 디지털 엔티티의 플레이어 캐릭터와의 시간에 걸친 상호작용을 반영하는 액션들 또는 반응들을 관리하기 위한 시스템들 및 방법들이 설명되었다.
시스템 및 방법의 일 구현은, 예를 들어 게임 환경을 운영하기 위한 서버 및 클라이언트 시스템들을 제공하고, 게임 환경 내의 논-플레이어 캐릭터들 및 플레이어 캐릭터들의 데이터 및 상호작용을 모니터링하고 제어하기 위해 컴퓨터 명령어들을 저장하고 실행하기 위한 하나 이상의 프로그래밍 가능한 프로세서들 및 대응하는 컴퓨터 시스템 컴포넌트들을 포함한다. 모듈들, 컴포넌트들 또는 이들의 부분들도 하나 이상의 다른 서버 상에 저장될 수도 있는데, 즉 모든 컴포넌트들이 공통 서버 상에 위치할 필요가 없고, 일부 예들에서는 소정의 컴포넌트들이 클라이언트 컴퓨팅 장치들 상에 위치할 것이다.
다양한 방식으로 데이터가 추적될 수 있다. 일 구현에서, 서버는 각각의 플레이어 캐릭터와의 과거의 상호작용들을 반영하는 논-플레이어 캐릭터에 대한 데이터 및 논-플레이어 캐릭터와 관련된 것으로 정의되는 이벤트들에 대한 데이터를 저장한다. 예를 들어, 시스템은 2개의 캐릭터의 최종 대화 및 플레이어 캐릭터가 논-플레이어 캐릭터를 도와주었는지의 여부에 기초하는 이들 사이의 관계의 상태에 대한 정보를 저장할 수 있다. 마찬가지로, 시스템은 실제 세계에서의 대통령 선거 또는 플레이어의 생일 또는 게임 세계에서의 플레이어 캐릭터의 중요 임무의 성공 또는 실패 또는 이들의 새로운 조직 가입과 같은 중요 이벤트들을 반영하는 데이터를 저장할 수 있다. 플레이어 캐릭터의 데이터를 유지하는 것의 일부로서, 플레이어 캐릭터에 대한 다양한 데이터는 논-플레이어 캐릭터 반응들을 관리하는 데에도 이용될 수 있을 것이다. 예컨대, 플레이어의 직업, 조직 내의 서열, 나이 및 주소와 같은 데이터를 이용하여 논-플레이어 캐릭터의 반응을 구성할 수 있다. 이러한 방식으로, 논-플레이어 캐릭터는 플레이어 캐릭터를 더 실제 사람과 같이 취급하며, 또한 그의 응답들 및 반응들을 통해 플레이어에게 더 실제 사람과 같이 느껴질 것이다. 게임 또는 시스템의 특성에 따라 추가적인 변형들이 이용될 수 있다.
예들
일 구현에서, 서버 컴퓨터 시스템은 하나 이상의 클라이언트 컴퓨터 시스템과 연계하여, 플레이어들이 히어로들 또는 악인들일 수 있는 플레이어 캐릭터들을 생성하고 이용하는 수퍼히어로 테마를 갖는 MMO를 제공한다. 이는 수퍼히어로들 또는 악인들과 상호작용할 수 있다. 다음의 비제한적인 예들은 이러한 환경에서 설정된다.
예 1 - 개인 접촉
히어로로서 플레이하는 플레이어 캐릭터는 황폐화된 창고 안에 들어가고 적들에게 둘러싸인 자신을 발견할 수 있다. 그는 화가 나서 그룹을 공격하려고 시도할 수 있다. 이어서, 아이콘 논-플레이어 캐릭터 수퍼히어로가 나타나서 그룹을 격퇴하고, 플레이어 캐릭터를 호출하여 수퍼히어로를 따라 빌딩 내로 더 깊숙이 들어가게 할 수 있다.
예 2 - 사교 통신
플레이어는 사소한 악인인 플레이어 캐릭터를 제어하고 있을 수 있다. 플레이어 캐릭터는 시내에서 몇 개의 작은 관목을 뽑았을 수 있다. 플레이어 캐릭터의 통신기는 아이콘 논-플레이어 캐릭터 수퍼히어로로부터 플레이어 캐릭터에게 그가 너무 심했고, 수퍼히어로가 곧 그를 처벌할 것임을 알리는 통신을 갑자기 수신할 수 있다.
예 3 - 공유 이력
히어로 또는 악인은 아이콘 수퍼히어로의 이력에서 중요한 순간을 나타내는 뉴스 영화를 발견할 수 있다. 예컨대, 선명하지 않은 흑백 사진에서, 이것은 골목에서의 범죄 장면을 묘사하는데, 2명의 희생자가 엎어져 있고, 형사들이 그 장면을 촬영하고 있다. 카메라는 그 장면을 감동적으로 보고 새로운 삶을 시작하는 청년으로서 수퍼히어로를 팬(pan)할 수 있다.
본 교시 내용이 주어질 때, 위의 설명의 변형들이 청구항들의 범위에 포함될 것임이 이 분야의 통상의 기술자에게 명백할 것이다. 예를 들어, 개발 시스템은 다른 타입의 게임들, 예컨대 판타지 및 공상 과학 소설 게임들 또는 오프라인 게임들에 적용될 수 있다. 이벤트 추적은 게임에서 정의되지만 논-플레이어 캐릭터와 직접 관련되지 않는 이벤트들, 예를 들어 다른 장소에서 발생하였고, 논-플레이어 캐릭터가 새로운 목표 또는 요청을 갖게 하는 자연 재해에도 적용될 수 있다. 다른 예에서, 논-플레이어 캐릭터는 간접 관계들을 반영하는 데이터를 이용할 수도 있으며, 예컨대 플레이어 캐릭터가 논-플레이어 캐릭터의 친구에게 이로운 무언가를 행한 경우에, 논-플레이어 캐릭터는 플레이어 캐릭터에게 호의적으로 반응하거나 호의적인 말을 할 수 있다.
따라서, 본 발명의 범위는 본 명세서에 첨부된 청구항들 및 이들의 균등물들에 의해서만 한정되어야 한다.

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  1. 장치.
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